# [A13] ボードゲーム保存事業のためのグラスルーツ型目録システムの構築 :
アナログゲームミュージアムの事例から

$\bigcirc$ 福田一史 ${ }^{1)}$, 北島顕正 ${ }^{2}$, 井上奈智 3)

1) 大阪国際工科専門職大学， $\overline{5} 530-0001$ 大阪市北区梅田 3-3-1

2) 国立国会図書館, $\left.{ }^{3}})$ 上田女子短期大学

E-mail: fukudakz@gmail.com
## A Development of Grassroots Cataloging System for Board Game Preservation Project: From the Case of Analog Game Museum

FUKUDA Kazufumi'), KITAJIMA Akimasa ${ }^{2)}$, INOUE Nachi ${ }^{3)}$

1) International Professional University of Technology in Osaka, 3-3-1 Umeda, Kita-ku, Osaka, 530-0001 Japan

2) National Diet Library, ${ }^{3)}$ Ueda Women's Junior College

## 【発表概要】

近年、多くのボードゲームが制作・頒布されるようになった。しかし、これらゲームは未だ図書館など既存のアーカイブ機関のスコープには入っておらず、すでに多くのゲームが失われつつあり、保存スキームの構築が急務である。本研究では、そのような背景を踏まえ 2022 年に設立された一般社団法人アナログゲームミュージアム運営委員会による、所蔵品検索システムの開発を軸として、その資料の整理・記述・デジタイズ・アクセス提供といった施策について述べる。同機関はゲームユーザの集合で成り立つ自律的でグラスルーツ型の組織であるため、低コストな事業推進が一つの命題となる。そのために如何に低コストで効果的なアクセス提供が可能となるか、そのための効率的なフロー構築について集中的に検討と試行をすすめてきた点に特徴がある。本施策を通じて明らかになったノウハウや課題を整理することで、メディアを介在した地域に限定されないコミュニティのためのアーカイブ構築の方法論への知見を整理する。

## 1. 背景と問題意識

近年、制作・発表されるボードゲームは囲㫷や将棋のような伝統ゲームと異なり、作者が明確なことが特徴である。ボードゲームの人気は徐々に広がりを見せており、専門店だけでなく、一般量販店でも購入することができるようになりつつある。ボードゲームとスペースを一般客が利用できるボードゲームカフェは全国各地に展開しており、著名で競技性の高いボードゲームは各地で大会が開催されている。ボードゲームは、そのオリジナリティのあるルール、優れた世界観、美しいデザインが魅力で、ドイツやアメリカで制作されたボードゲームも知られているが、日本でも多くの作品が制作されている。しかし評判のよい作品でも、販売点数が少なくアクセスがすぐに困難になることが多い。

これらゲームは図書館など既存のアーカイブ機関で徐々に取り扱われるようになりつつあるが[1]、その資料の特徴を踏まえた保存体制の構築は限定的ですでに多くのゲームが失われつつある。その保存活動を活性化するため、保存スキームの構築が急務である。 ボードゲーム保存については、アメリカでの図書館目録の登録に関する検討[2][3] やデー タモデリング[4][5]などが展開されている。

## 2. 研究の目的と方法

## 2. 1 研究の目的

本研究の目的は、ボードゲームの保存事業におけるアクセス提供やデータ作成プラットフォームとしてのオンライン目録についてその開発事例を通じてその要件と仕様を示すこと、またポピュラー文化でより重視すべきと想定される効率的なアーカイブ構築の方法論について実践の中で明らかになった知見とその課題・展望を議論することにある。

ここでは事例として、2022 年に設立された一般社団法人アナログゲームミュージアム運営委員会による「アナログゲームミュージア

ム (AGM)」プロジェクトのオンライン目録システムの開発を取り上げる。同プロジェクトは、グラスルーツ（草の根）のコミュニテイ型プロジェクトであり、その持続的な運営のためには、低コストな運営を可能とする方法論開発が一つの命題となる。

前述の通り、ボードゲームなど新しい大衆文化は、既存のアーカイブ機関のスコープ外であり後ろ盾がない場合が多く、自律的な体制づくりが求められることになる。このような考え方は、地域などコミュニティが主体となって、その利益のために自身に関する記録の収集・管理・活用に取り組む事業であるコミュニティアーカイブと近しいものと位置づけることができるし[6][7]、限られたリソースで運営し広範な学術ネットワークと接続させようという「裾野のモデル」やデジタルアー カイブの「スリムモデル」とも関連するものである[8]。

## 2.2 研究の方法

筆者らは本研究の事例となる AGM のプロジェクトに設立当初から関わってきた。そのためアクション・リサーチの方法を採用する。 これはフィールドワーク手法の一種で、現実の問題を解決する手段としての実践的研究である[9]。AGM の活動に関する情報源としては、著者らのメモ、同機関の議事録、チャットアプリのログ、ウェブページなどを用いる。

## 3. 事例概要

## 3.1 活動の展開経緯

AGM の活動が始まったのは 2020 年 11 月であり代表の草場純氏らの呼びかけをきっかけにゲームデザイナー、ゲームユーザ、図書館員、研究者などが集まり発足のための準備委員会が結成された。これに先立つ 2020 年初頭からボードゲームカタロギング WG という目録作成の方法論開発のための研究会が活動を開始しており、AGMではアーカイブ構築を担当することになった。

AGM では構成員が全国各地に在住することもあり、2021 年 2 月以降月 1 回のオンライン事務局会議を継続的に実施し、Discord などオンラインチャットツールを用いてバーチャルチーム形式で活動を展開している。2021 年 9 月には一般社団法人アナログゲームミュー
ジアム運営委員会を設立し、2023 年 5 月に設立記念トークイベントがゲームマーケットで開催された[10]。同日より会員募集を開始し、 アーカイブ構築とともにコミュニティ形成のための施策を進めている。

## 3.2 所蔵品

所蔵品として核になるものは国内最大のアナログゲームの販売イベントのゲームマーケットの出展者見本品である。ゲームマーケット2021 大阪以降、運営者の株式会社アークライトより継続的に見本品の寄贈を受け入れる予定である。ゲームマーケットは 2000 年に始まった国内最大規模のアナログゲームのイベントであり、東京で 2 回、大阪で 1 回、計年 3 回開催されてきた。2023 年 5 月には東京ビッグサイトにてゲームマーケット 2023 春が行われ、企業と個人で合計 600 件超のブースが出展し、12,000 名の参加者が集まる[11]。本イベントの出展品は国内で公開されるボードゲームの大部分をカバーしており、これを継続的に収集することで、今は公的な保存スキ一ムが無く日々失われつつあるボードゲームを数多く所蔵し、アクセス可能とすることができるものと期待される。また、これ以外にもコレクターからの寄贈も受け付けており、 1990 年代以前のボードゲームなど大規模な寄贈を受け入れた実績がある。

現在、データ作成中の資料が存在するため明らかでない部分もあるが、現時点で 1,436 点の資料のインデックス登録が行われており、未登録のものを含めて 2,000 点以上の資料が大磯の所蔵館に所蔵されている。

## 4. AGM のアーカイブ構築 4.1 アーカイブの方針策定

ボードゲームカタロギングWGでは、AGM のアーカイブの方針策定について月 1 回の会議を実施し議論を行った。そこで策定されたものを要約すると以下の通りである。まず、 1）ボードゲームの独自の情報要求を踏まえたデータモデリングを通じてオントロジーを構築する。2）長期保存の観点から構築するシステムの陳腐化は重視すべき課題であり、オー プンな標準の形式でデータ及びデータセットを構築し、オープンライセンスでアクセス可能とする。3）ボードゲーム資料の形式は動的

であるため、配架のための分類・方法はシンプルで変更の必要性の低いものとする。4）マンパワーが少ないためまず最低限のメタデー タのみで浅く広くデータ化を進める。その後、遠隔からアクセス可能なシステムを用いて長期的にリッチなメタデータを付加する。

本プロジェクトはバーチャルチーム形式で進められウェブでの情報発信を強く意識しており、また同時にグラスルーツ型組織であるため出来る限り手のかからない効率性を重視した方針とした。

## 4.2 オンライン目録 AGM サーチの開発

共同利用するコレクション管理において目録は不可欠であるが、ボードゲームの特性を踏まえたメタデータスキーマの開発は一つの課題となる。そのためまずデータモデリングによりオントロジーとメタデータスキーマを構築した[4]。システム開発に当たっては前述のスキーマのうち、資料管理に必要なクラスのみを選出して記録することとした（下図）。

図. AGM サーチのデータモデル

システム開発のための要件としては、オントロジーを読み込んで複数のクラスのスキー マを登録・検索可能とすること、Linked Data や IIIF などの標準 API によるデータ公開または出力が可能であること、CSV などの標準ファイル形式の書誌データ一括登録が可能であること、画像ファイルを登録・管理可能であること、メタデータ・画像などコンテンツの検索 GUI が提供可能であること、メタデータの入力 GUI が提供可能であること、等が挙げられる。これら要件を踏まえここでは Omeka S を用いて「AGM サーチ」を開発し、 2021 年に公開した。

## 4.3 資料受け入れ

資料を受け入れるに当たって、収蔵の方法論の開発も一つの論点となった。資料は、以下の通りその形式により、A）大きな箱型資料、 B）小さな箱型資料、C）自立しないまたは不定形の資料、D）冊子の資料、の 4 つに分類し、特定のアルファベットとシリアルナンバーで構成される個別資料管理 ID のラベルを作成し、 すべての資料に貼付することとした。また配架も ID 体系に沿って、同じ種別の資料をシリアルナンバー順に並べることとした。

## 4.4 メタデータ作成

メタデータは、まず資料受け入れ時に個別資料管理 ID と対応する形式でインデックスデ一タを作成する。Google スプレッドシートで共同編集可能な表データに種別・名前・バー コード・個別資料管理 ID - 説明・由来・登録日といった項目で記述する。このデータを AGM で実体される定義ごとの CSV ファイルに整形し、登録する。これでオンライン目録での最低限の検索・閲覧環境は提供される。

更にその後機会を設けて、個別のインスタンス（作品の個別・物質的な体現を反映するリソース[11]）のデータは資料現物か画像デ一タを元に記述する。同作業は構成員のエフオートを得て進めるか、図書館総合展のイベント [12]や大学講義などにおいてワークショップ形式で参加型の作成を進めた実績がある。

## 4.5 受け入れた資料のサムネイルの作成

受け入れた資料は、資料を識別するためのサムネイルを作成する。スキャナを用いてパッケージの撮影を行った後、ImageMagick を用いて余白の削除、画像の縮小を行う。画像フォーマットは、近年 Web ブラウザの対応が進んだ WebP を選択した[14]。作成したサムネイルは AGM サーチで公開している。

人的なリソースの不足により、受け入れた資料のうちサムネイルが作成できたものは一部分に限られている。高画質の画像の利用や、説明書、コンポーネントの撮影は、メタデー タ入力作業の分散や、資料の劣化対策として極めて有用と考えられる。しかし、前述のリソースの問題に加立、著作者の権利と利用のバランスを考える必要がある等、課題も多い。

## 5. 結論及び課題と展望

要件を定義しオープンな標準技術と OSS 等を活用することで効率的にアーカイブを構築するためのフローを設計し、それを実装した。

これにより、これまで多くが失われてきたボ一ドゲームを今後継続的に収集・保存するための枠組みができた点が最も重要な成果である。ただし、メタデータ作成は高コストであるため資料画像を用いた OCR とウェブページでの全文検索とスニペット表示など計算機を用いた効率化の施策開発が課題である。

初期段階では法人化がされておらず会員制度も未整備で、施策展開のための資金獲得スキームが機能していなかったが、そのような体制でも少額の自己資金で実装できた。ただし本研究はあくまで事例研究でありその効率性やサービスそのものの評価については別途検討の機会を設ける必要性がある。今後、本研究の知見はメディア芸術など様々なオーソライズされ難い文化のアーカイブ構築のための参照すべきモデル開発につなげていくことができるのではないかと考えられる。これらを過去の類似モデルと比較し特有の知見を模索していきたい。

## 参考文献

[1] 井上奈智ほか. 図書館とゲーム：イベントから収集へ.日本図書館協会, 2018.

[2] Slobuski, Teresa, Robson, Diane, Bentley, PJ. Arranging the Pieces: A Survey of Library Practices Related to a Tabletop Game Collection. Evidence Based Library and Information Practice. 2017, vol. 12, no. 1 , p. 2-17.

[3] Robson, Diane. et al. Enhancing the discovery of tabletop games. Library Resources \& Technical Services. 2019, vol. 63, no. 3, p. 199.

[4] 福田一史ほか. テーブルトップゲームを記述するための概念モデルの開発. じんもんこん 2020: 人文科学とコンピュータシンポジウ么論文集. 2020, vol. 2020, p. 275-282.

[5] Kritz, Joshua. Et al. "Building an Ontology of Boardgame Mechanics based on the BoardGameGeek Database and the MDA Framework". XVI Brazilian

Symposium on Computer Games and Digital Entertainment, Curitiba. 2017, p. 182-191.

[6] 佐藤知久ほか. コミュニティ・アーカイブをつくろう!：せんだいメディアテーク「3が

つ 11 にちをわすれないためにセンター」奮闘記. 晶文社, 2018 .

[7] 千賀子榎本. [15] コミュニティ・アーカイブとその多様性 : 福島県大沼郡金山町〈かねやま「村の肖像」プロジェクト〉の実践を例に. デジタルアーカイブ学会誌. 2022 , vol. 6 , no. s2, p. s62-s65.

[8] 冨澤かなほか. デジタルアーカイブの「裾野のモデル」を求めて一東京大学附属図書館 U-PARL「古典籍 on flickr ! 〜漢籍・法帖を写真サイトでオープンしてみると〜」報告.情報の科学と技術. 2018, vol. 68 , no. 3 , p. 129-134.

[9] 中村和彦. アクションリサーチとは何か?人間関係研究. 2008 , vol. 7, p. 1-25.

[10] “データベースの拡充は，それ自体に価值がある一一ボドゲ界のキーマン達が語りあった「アナログゲームミュージアム設立記念イベント」レポート”.

https://www.4gamer.net/games/999/G999905 /20230524001/ (参照 2023-08-31).

[11] “開催データ”.

https://gamemarket.jp/report (参照 2023-0831).

[12] "BIBFRAME 2.0 Vocabularies".

https://id.loc.gov/ontologies/bibframe.html\#c Instance (参照 2023-09-02).

[13] “ボードゲーム目録作成ワークショップ： ボードゲーム目録の書き手が、まだ足りない件について | 図書館総合展”。

https://www.libraryfair.jp/forum/2022/582

(参照 2023-09-02).

[14] 北島顕正. 収蔵物のデジタル化について： パッケージ画像編. アナログゲームミュージ

アム会報誌. 2023, vol. 4, p. 10-11.

この記事の著作権は著者に属します。この記事は Creative Commons 4.0 に基づきライセンスされます(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。出典を表示することを主な条件とし、複製、改変はもちろん、営利目的での二次利用も許可されています。