# [A12] ビデオゲーム資料提供サービス利用者の資料要求・情報要求の分析 :
アーカイブアクセスデーの実践から
毛利仁美 1 ), 福田一史 2 2), シン・ジュヒョン3)
1)3)立命館大学， $\mathbf{\top 603-8577$ 京都府京都市北区等持院北町 56-1
2) 大阪国際工科専門職大学
E-mail: mohriht[at]gmail.com

## Analysis of User's Requirements for Video Game Resources and Information:

## From the Practice of Archive Access Day

OMOHRI Hitomi ${ }^{1)}$, FUKUDA Kazufumi2), JUHYUNG Shin ${ }^{3}$ )

1)3)Ritsumeikan University, 56-1 Toji-in Kitamachi, Kita-ku, Kyoto, 603-8577, Japan

2)International Professional University of Technology in Osaka

## 【発表概要】

国内におけるビデオゲームアーカイブに関連する研究では、その保存や情報組織化といったトピックが活発であるが、展示以外の利用・提供に関する研究は数少ない。そこで本研究では、調査や学術活動の支援に資するゲームアーカイブの検索・提供サービスのあり方、利用を通じたア一カイブの機能について探索的に検討するという目的のもと、立命館大学ゲーム研究センターの所蔵資料を用いたゲームアーカイブの提供サービスを実施した。本発表では、提供サービスにおいて実施された質問票調査やレファレンスカウンターの対応記録等より分析された、ユーザの利用状況や資料探索行動、オンライン目録サービスの評価を報告する。

## 1. 研究背景と目的

ビデオゲームが社会に普及し、研究や教育が進展するに伴い、各地でコレクション形成が展開しつつある。ただし、国内では図書館におけるビデオゲームの所蔵は一部に限られ、専門のゲームアーカイブ機関の資料提供は限定的である。

この要因の一つとして、日本国内におけるゲームアーカイブに関連する研究が、保存や情報組織化といったトピックは活発であるが、展示以外の利用・提供に関する研究が数少ないことも関連しているだろう [1]。アーカイブは「利用可能な知の蓄積 $[2] 」$ などとも定義されるが、その利用可能性の研究や方法論の開発といった観点が欠如しているのである。 Barwick らはアーカイブの欠如によるゲーム研究の偏りを指摘したが[3]、コレクションが存在してもアクセシブルでないのであれば、 ゲーム研究・ゲーム教育など学術活動を支援することができない。学術や調査に資するゲ一ムアーカイブはどのようにあるべきか。 そこで本研究は、ゲームアーカイブの提供
サービスを実施し、ユーザの利用状況や提供方法、オンライン目録サービスの評価を調査した。ここで得られた知見を元に提供サービスと検索サービスのあり方、利用を通じたア一カイブの機能について探索的に検討したい。

## 2. 先行研究

大学へのゲーム開発コースの設置や、シリアスゲーム等の学術利用の親和性の高さを背景に、学術機関におけるビデオゲームコレクション形成の研究が見られる[4]。また、小規模なゲームコレクションを持つ Savannah College of Art and Design における、ゲーム制作をする学生を対象としたゲーム情報探索行動研究では、多くの学生は情報ニーズをウエブリソースで満たし、ビデオゲーム利用のニーズでも動画共有サービスを視聴し、所蔵数の少なさから図書館で探索的にゲーム関連の資料を探さなかった [5]。学術目的でビデオゲームを使用する University of Minnesota Twin Cities の研究者と大学院生を対象とした資料要求の研究では、大学図書館には所蔵が
少ないゲーム専門誌やゲームの説明書へのニ ーズが見られ、家庭用ゲームよりも PC ゲー ムの方が利用ニーズがある結果となった [6]。 この研究では、ゲームコレクションの有無は述べられていないが、ないものと思われる。

これらの研究結果は、ゲームコレクションの規模が小さい、あるいはない状態で行われており、利用される具体的な資料やユーザ行動の記録は分析対象ではない。立命館大学ゲ一ム研究センター（RCGS）の規模のコレクションをユーザに提示し、探索的に資料要求・情報要求を検討するアプローチはこれまでの先行研究に見られず、より具体的な要求や利用目的を発見することが期待できる。

## 3. 調査と分析方法

## 3. 1 サービス概要

本研究では、資料提供サービスとして RCGS が所蔵するゲームやハード、図書、雑誌等の資料約 2 万点の閲覧とゲームプレイが可能なイベントを「ゲームアーカイブオープンアクセスデー（アーカイブアクセスデー: $\mathrm{AAD}) 」$ と名付けて実施した。今回の $\mathrm{AAD}$ の対象は立命館大学の学生・教職員である。提供方法は、ユーザがオンライン目録（RCGS コレクション, https://collection.rcgs.jp/）を用いて利用したい資料を選び個別資料 ID を記録し、それをカウンターで受領した後、所蔵庫から該当資料と必要ならばそれをプレイするためのデバイスを取り出し、設置済のディスプレイに設置し利用する、というものである。利用者の資料選定はレファレンスサービスで支援した。資料返却後に新たに資料を利用することも可能とした。利用時間の制限はないが、利用可能なテレビ等の機材に限りがあるため、退出を促すこともあった。AAD は、今年度で 6 回の実施を予定しており、本発表では既実施 3 回分の結果を元に論じる。

## 3. 2 取得するデータ

取得するデータは以下の通りである。

1. 入出、退出時間の記録

2. レファレンスサービスの記録（利用された資料とその理由等)

3. RCGS コレクションのアクセスログ
4. 質問票調査 (所属、学年、性別、イベントをどこで知ったか、ゲーム経験、 ゲーム平均利用時間、 $\mathrm{AAD}$ の利用目的、 RCGS コレクションの評価と改善点、追加希望の資料、資料利用時の改善点）

5. 利用者の観察による来室者のゲームプレイの様子やプレイ時に発生する問題レファレンスサービスは利用者の資料選定を支援する業務である。ここでは事前に利用する資料が決まっていない場合、利用者のゲ ームプレイ経験を聞いて提案したり、作成したプラットフォームの一覧表等を使用し、資料選定を支援した。質問票調査は、利用者が退室する前に実施した。本研究は立命館大学における人を対象とする研究倫理審査で承認を受けたものである（衣笠-人-2023-21）。

## 3. 3 分析方法

サービス利用者のうち研究協力の同意を得た対象者に対して、質問票調査を実施した。分析対象者は、実施概要を説明した全学生へ配信される DM と、学内のチラシ揭示により募集し、自主的に参加した。 54 名の利用者のうち 48 名の回答を得た。本研究ではサンプル数は限られるが、自主的に参加した利用者はアーカイブの想定対象と近しいものとも想定され、ここで得られた結果は本来の母集合と同様の傾向が観察できるのではないかと考元る。本研究では質問票調査の結果に基づき分析を進める。また合わせて、利用者の入退室記録、資料利用記録、レファレンスカウンタ一の対応記録も用いて総合的に考察を行う。

## 4. 質問票調査の結果

## 4.1 回答者の属性

回答者の所属学部の内訳は、多い順に文学部 12 名、理工学部 7 名、産業社会学部 7 名、映像学部 6 名、その他と続く。学部生が 37 名、大学院生 9 名、教職員 2 名であった。

分析対象者のゲームプレイ頻度については、毎日ゲームをプレイする人が半数ほどを占めており、その時間も半数以上が 1 日あたり 2 時間以上ゲームをプレイし、高い頻度でゲー ムをプレイする利用者の割合が高い。

図1. ゲームプレイ頻度

## 4. 2 利用目的

利用目的は 8 つの選択肢の内から複数回答可として尋ねた。最も多かったのが「ゲームをプレイしたかったため（37 件）」で、「あらかじめ見たい資料は決めていなかったが、どんな所蔵品があるか知りたかったため（23 件) 」、「RCGS の活動に興味があったため (19 件)」ほかと続く。研究目的と答えた回答者は 10 名であった。

## 4. 3 RCGS コレクションの評価

RCGS コレクションの評価は最低点 1 、最高点 5 のリッカート尺度で 4.27 と高いスコアであった。また改善点を複数回答可で尋ねたところ、うまく資料をキーワードでヒットさせることが出来ない $(18 \%)$ 、画面レイアウトがわかりづらい $(11 \%)$ 、検索結果が出るの

資料の内容がわからない（9\%）と続いた。

## 4. 4 利用された資料

利用された資料は、ゲームソフト 99 点、関連資料 37 点であった。分析対象者で割合の多い学部生がゲームを遊んできた年代は 2000 年代中盤以降と想定されるが、提供資料はそれ以前の資料が多かった。ゲームソフトはプラットフォーム別に、ファミリーコンピュータ (14 点)、スーパーファミコン（13点)、プレイステーション（11点）の順で多く、1980年代〜1990 年代のゲームに関心が高かった。

## 5. 分析と考察

## 5.1 質問票調査に関連する統計分析

利用者の滞在時間平均は、141.8 分であり標準偏差は 87.8 であった。図 2 はその分布を

図 2. 利用者の滞在時間

示すが、 $5 \sim 6$ 時間滞在する利用者も多く、公共図書館の平均滞在時間が 49 分であることを考えると[7]、強いニーズがあるといえる。

また、質問票調査の回答結果について統計分析したところ、以下のような相関が確認できた。学年は滞在時間 $(-0.279, \mathrm{p}=0.055)$ 、 プレイ頻度 $(-0.209, \mathrm{p}=0.155)$ 、プレイ時間 $(-0.286, \mathrm{p}=0.049)$ と負の相関にある。また、 プレイ頻度が高いほど、一日のゲームプレイ時間が長い $(0.469, \mathrm{p}=0.049)$ 。即ち、ユーザは低学年ほど高い頻度でプレイし、そのようなユーザはプレイ時間も長く、滞在時間も長い。また、ゲーム経験と、RCGS コレクションの評価が負の相関にある $(-0.151, \mathrm{p}=0.306)$ 。 これはゲームを多くプレイするユーザほど、情報要求が多様で、満足しづらくなるものと解釈できる。

## 5. 2 利用者の資料検索行動

レファレンスサービスの記録から要求をコ一ド化し、その件数を計上したものが表 1 である。まずゲームタイトル、シリーズ、ジャンルなどゲームを内容的にグループ化する実体に強い要求が見て取れる。また、プラットフォームや周辺機器など、機器や仕様に関する要求が生じる点もゲーム特有の要求と位置づけられる。時期に関する要求も強く、特に古いもしくは未経験のゲームへの興味を創発する傾向があるのではないかとも想定される。

コード化されたもの以外に聴取できた要求としては、親や知り合い、または動画共有サ一ビスでのVtuber などによるゲーム実況で知った、レトロゲームやマイナーゲームなどをプレイしてみたいというものが多数存在した。
表 1. 各ゲーム要求コードの回数と事例

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## 6. 結論と展望

本研究では特に日常的にゲームをプレイするユーザに対して強くニーズがある性質が確認された。一方で要求が具体的でない傾向も確認され、レファレンスサービスの重要性が示唆される。レファレンスサービスや提供資料の種類から得られた要求に基づくテーマで選定したゲームの集合を展示することで、プレイするゲームの提案、資料準備、機器設置などを簡略化・効率化することもできるものと想定される。また空間上の課題もあるため、オンライン目録にオンライン展示を多数設定するという方法も有効な戦略として考えられる。

また、滞在時間の長さにゲームという資料の特性が表出している側面があると想定される。利用者観察からも知り合いでない利用者同士がゲームを通じてコミュニケーションす
る、一緒に遊ぶ場面も複数回生じており、コ

ミュニティ形成やサードプレイスとしての機能も期待することができるとも考えられる。

今後、本イベントを継続しょり多くの利用者に対する調査を実施するとともに、本研究で得られた知見の検証を行いたい。

## 参考文献

[1] 毛利仁美. 文化資源としてのビデオゲーム資料の利活用-立命館大学ゲーム研究センター における資料組織化と展示実践を事例として -. 日本デジタルゲーム学会. 2023 年夏季研究発表大会予稿集. 2013, p. 54-59.

[2] 根本彰. アーカイブの思想: 言葉を知に変える仕組み. みすず書房, 2021, 296p.

[3] Barwick, Joanna, Dearnley, James, Muir, Adrienne. Playing Games With Cultural Heritage: A Comparative Case Study Analysis of the Current Status of Digital Game Preservation. Games and Culture. 2011, vol. 6, no. 4, p. 373-390.

[4] Laskowski, Mary, and David Ward. "B uilding next Generation Video Game Coll ections in Academic Libraries. The Journ al of Academic Librarianship 35, no. 3 (2 009): p. 267-273.

[5] Miller, Olivia. Collecting Library Reso urces for Video Game Design Students: A n Information Behavior Study. Art Docum entation: Journal of the Art Libraries Soc iety of North America. 2014, vol. 33, p. 1 29-146.

[6] Farrell, Shannon, Amy Neeser, and C arolyn Bishoff. Academic Uses of Video G ames: A Qualitative Assessment of Resea rch and Teaching Needs at a Large Rese arch University. College and Research Lib raries. 2017, vol. 78, no. 5, p. 675-705.

[7] 中井孝幸. 利用圏域の二重構造に基づく疎住地の図書館計画に関する研究. 三重大学, 2000, PhD Thesis.

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