# 序論：「メディア芸術」のアーカイブ Introduction: Archive of "Media Arts"
## 三原 鉄也 MIHARA Tetsuya \\ ITコンサルタント／ コネクテッド社会研究機構

一輝 OHMUKAI Ikki 東京大学

大阪国際工科専門職大学

マンガやアニメーションなど、現代の文化芸術作品は接触機会が極めて多く、また時代性が表象されていることから、これらを対象としたデジタルアーカイブの構築は社会の期待が大きい領域のひとつであろう。一方、アーカイブを組織的かつ継続的に機能させるためには制度面の整備や情報の定型化が必要不可欠だが、作品の形態自体がさまざまであるとともに、制作や流通のデジタル化の影響によって状況は複雑化の一途を辿っている。

このような背景の下、マンガ・アニメーション・ ゲーム・メディアアートの 4 分野で構成される「メディア芸術」のアーカイブが進められてきた。施策はメタデータの整備とデータベースの公開から、現物の保存と利活用、教育普及や人材育成まで多岐に渡る。 それぞれの分野の内外でステイクホルダーや産業構造、そして抱えている課題が大きく異なるため、支援のあり方は一様ではない。他方で、分野間の連携によって新たな価値を生み出す土滾となるよう、各分野の固有性と共通性を明らかにしつつ目指すべきアーカイブの方向性を定める必要がある。本特集では「メディア芸術」が内包する多様な観点の中からいくつかを取り上げ、今後の議論の一助としたい。構成は下記
の通りである。

まず、総論として、政策的に定義された「メディア芸術」の経緯とアーカイブの現状について三原氏に報告いただいた。次に、メタデータやデータベースの構造を規定する各分野の作品の形態や内実について、大坪氏からはアニメーション分野の、嘉村氏からはメディアアート分野の現況を詳説いただいた。ロート氏ならびにプフェファー氏の論考では、分野の朹を超えたデータの相互リンクと横断的な情報アクセスを実現するための知識グラフについて紹介いただた。伊藤氏からは、マンガ原画に焦点を当て、中間制作物のアーカイブの可能性と課題について論じていただいた。高見澤氏ならびに福田氏からは、デジタルコンテンツでありながら物理的媒体として流通してきたビデオゲームの保存の現場を紹介いただいた。坂倉氏には、「メディア芸術」の各分野とも関連性が強い現代文化の代表例として、ライトノベルを対象とした民間べー スのアーカイブについて報告いただいた。

本特集を通じて、現在進行形の事象としての「メディア芸術」の多面性とアーカイブの困難さ、そして課題解決に向けたコミュニティの努力を打伝えできれば幸いである。