# [A11］実務家に聞くアニメアーカイブデータベースの可能性と課題 :

新潟大学アニメ中間素材データベース（AIMDB）へのフィードバックか ら

○松本淳 1)

1) 敬和学園大学/ジャーナリスト

E-mail: atsushi.matsumoto.0110@gmail.com
## Exploring the Potential and Challenges of Anime Archival Databases through Practitioner Insight:

## Feedback on the Niigata University Anime Intermediate Material Database (AIMDB)

MATSUMOTO Atsushi1)

1)Keiwa College/Journalist

## 【発表概要】

新潟大学アニメ・アーカイブ研究センター（ACASiN）は 2016 年から、アニメ演出家渡部英雄氏から管理・保存を任されたことを契機に、1980 年代の作品を中心としたアニメーション原画、絵コンテなどのデジタル化、アーカイブ化を進め、「アニメ中間素材オンライン・データベ ース（AIMDB）」として閲覧者を限定したオンラインアクセスを提供している。筆者はこのデー タベースを用いて進められている科学研究費助成事業基盤研究 (B)『「アニメ中間素材」の分析・保存・活用モデルケースの学際的研究』に参加しており、2022 年 2 月に Production I.Gでアーカイブを推進する山川道子氏と、東映アニメーションでシニアプロデューサーを務める野口光一氏に、本データベースを試用頂いた上で、実務家としての所感を伺った。本稿ではアニメにおけるアーカイブの意義と、ヒアリングから抽出された可能性や課題について述べる。

## 1. はじめに

マンガ・アニメに象徴される日本発のポップカルチャーコンテンツが、文化面のみならず経済面においても重要であることは議論の余地はない。2021 年のアニメ産業市場（広義のアニメ市場／エンドユーザー市場）は 2 兆 7,422 億円となり、コロナ禍による世界的な巣ごもり特需を経て、過去最高値を更新し続けている[1]。

これらのコンテンツは「クールジャパン」 を象徴するものとして喧伝される一方で、それらが生み出される過程では膨大な中間成果物が生み出されていること、そしてその多くが適切にアーカイブされず散逸するリスクに晒されていることは一般的にはあまり知られていない。

マンガにおけるネームや原画、アニメにおける設定、絵コンテ、レイアウト、タイムシ一ト、原画、動画、背景原図などの中間成果物は、本来いわば工業製品における設計図や金型にも匹敵する意義や価値があるはずだが、適切なアーカイブのためには権利処理や保管コストの負担、アーカイブのための技術の確立、専門知識を持つアーキビストの育成など解決すべき課題は山積している。

近年のマンガ・アニメをテーマとした展示会の盛況を受けて、中間成果物アーカイブの経済的価値の認識は高まっているが、将来にわたって優れたコンテンツを生み出し続けるために、創作や研究など様々な観点から、誰でも/いつでも参照可能とすることこそが、 その本質ではないかと筆者は考えている。

アニメの中間成果物がアーカイブされ、オンラインで参照可能な「アニメ中間素材オンライン・データベース (AIMDB)」は、そのモデルケースであると捉え、制作スタジオでアニメ・アーカイブの先駆的取り組みを行う山川氏、CG アニメと作画アニメの融合にも
取り組んできた野口氏の 2 人の実務家にデー タベースの試用を依頼し、制作への活用という観点から得られたフィードバックの整理を行っていく。

## 2. 実制作におけるアーカイブ参照

アニメーションとは「絵や人形などを少しずつ位置・形をずらして一コマずつ撮影し、映写すると動いているように見える映画」と定義される[2]。秒間 24 コマのフィルムに対して、原理上全てのコマに画像が必要となるが、2コマ打ち（秒間 12 コマ）に加立、3コマ打ち（秒間 8 コマ）と呼ばれる省略（リミテッド）手法が日本で発達し、作業工数の削減という利点のみならず、限られたコマを用いて魅力的な表現を生み出す日本にアニメならではの技法[3]が確立されていった。

例えば図 1 のようなタイムシートはカット毎に動きのキーとなる絵（原画）の配置や、 そこから動きを付けていく動画をこの 24 コマに演出意図に応じてどんなタイミングで配置していくかの指示書となるが、カット袋に収められた原画、動画、色指定、監督や作画監督の修正用紙などとつきあわせていくことで、完成映像がどのように生み出されていったの

図 1.AIMDB 収録のタイムシートの一例 （※透かし文字は自動的に挿入される）
か、その過程を追うことで、優れた技法の検証も可能となる。

集団分業作業であるが故に、アニメのアー カイブはマンガなどの他のメディアアートに比較しても、中間成果物が膨大に生まれ、その修正過程も含めた検証が可能な貴重な資料が蓄積されている。山川氏は、これらの資料の収集・整理・選別・保管を行い、その利活用を推進している。氏によれば社内外からの問い合わせは多いときには月 200 件にも及び、以下のような内容となるという [4]。

1. 新作や続編の制作に用いるための過去作品の設定画や色指定データの取り出し

2. アニメーターや演出家への発注時の過去作品確認

3. アニメーター自身の勉強用や新人教育用の原画の貸出依頼

4. 展示会や商品開発の相談と監修作業

5. DVD 発売した作品を Blu-ray で発売するケース

6. 原画集や設定集のような書籍の作成

上記のうち 1 ～ 3 についてはここまで述べてきたような過去の中間成果物の制作過程からの技法の検証によって、直接的なコミュニケー ションを伴わずとも技術が継承され、そこから新たなクリエイティブが生み出されるというアニメ・アーカイブの重要な機能であると言える。

## 3. データベースに対するフィードバッ ク

山川氏は資料のデジタル化を行った上で、 クラウド在庫管理アプリ「ZAICO」を用いて管理を行っている（図 2)。中間成果物を保管したダンボールや、カット袋にバーコードを貼り、データベースに保管状態の画像を添付することで、山川氏以外のスタッフによる突合を可能とし、倉庫からの搬出を効率化することが目的だ。また、社外の編集プロダクションにも閲覧範囲を限定したアカウントを発行して、問い合わせの回数頻度を下げる試み

も行ったという [5]。

AIMDB では物理的にアーカイブ資料を移動させることは想定されていないが、関係者に限定してオンラインアクセスを提供している Production I.Gにおける ZAICO を用いたデータベースの用途には共通点は多い。 AIMDB の試用を経て、山川氏から得られたフィードバックは主に以下のようなものであった。

1. スタジオ内であれば現物が保管されていれば過去の中間成果物を確認はできた。 いまは YouTube 動画を参考にするクリエイターも。しかし本当に確認したいのは 24 コマでの演出意図を記したタイムシー 卜。

2. 鉛筆のタッチまで把握するためには TIFF 無圧縮 600dpi くらいは欲しい。ただ、スキャン作業が大変になるので、まずはカタログ閲覧に適した軽量なデータを網羅した上で、ニーズに応じて高解像度データを用意してはどうか？

3. 香盤表のテキスト情報や、資料へのタグ付けにより探索可能性を高めることは可能だが、目的に応じた中間成果物を検索するにはリファレンス能力を持ったアー キビストの育成が不可欠。

1.については、日本初の 30 分枠テレビアニメ『鉄腕アトム』の制作時より、バンクシステムと呼ばれる動画のストックの再利用が行われていた[6]。しかし、山川氏が指摘するようにスタジオ内に蓄積される限られた中間成果物に限定されるうえに、デジタル化が進む制作現場において原画や動画などの画像素材をそのまま活用できるケースは限定的となってきている。しかしデジタル制作においても 「絵を少しずつ動かす」というアニメーションの本質的な技法は共通であるので、「どのタイミングでどのように動かすか」を指示するタイムシートは、オンライン・データベースにおいても後述する香盤表と共にリファレンスの起点となる重要な資料となる。
2.のデジタル化の際の解像度については、作業効率とニーズとのバランスが重要となる。全ての中間成果物をデータの欠損が生じにくい無圧縮方式かつ高解像度でスキャンするのが理想的ではあるが、作業時間が増加する上に、ファイルサイズが大きくなり、データベ一スの容量を圧迫することになる [7]。デジタル化を行った後も中間成果物を適切に保管することが前提となるが、AIMDB で行われているようにまずブラウザでの閲覧に適した JPEG データでのデジタル化を進め、ニーズに応じて改めて無圧縮・高解像度でのスキャン作業を行うのが現実的な運用となる。

3.で挙げられている香盤表とは、絵コンテの前に朝昼晚といった時間帯や登場するキャラクターや小物など、各シーンの概要が一覧まとめられたもので、設定制作の担当者はこれを参照しながら、必要な資料を揃えるということが行われているが、AIMDB に収録されている渡部コレクションには該当する資料の存在は確認されていない。これは作画の段階に進むと絵コンテ以前の資料は制作現場に共有されることはほとんどなく、仮に提供されていても早い段階で破棄されてしまうためではないかと山川氏は述べる。

山川氏はこの香盤表がデータベース参照の際にタイムシートと同様に重要な資料であるとし、データベースに収録されていないのであれば、逆に絵コンテからキーワードを抽出して生成してはどうかとも提案する。これは AIMDB が機能として備えるデータベース参照者による資料へのタグ付けと共に、中間成果物の探索可能性を高めることにつながると考えられる。

このようにアニメ・アーカイブの実務家としての山川氏のフィードバックを得ることができたが、氏が強調するのはデータベースの充実と同時に専門知識を備えたアーキビスト育成の重要性だ。 1 作品でダンボール 100 箱 [8]にもなる中間成果物などの資料の評価選別を行い、適切な方法でデジタル化・データベ一ス化し、ニーズに応じてデータもしくは元資料を提供するといった一連の作業を的確に
行なえる人材が、アニメ・アーカイブの利活用、引いては技術継承を伴った優れたコンテンツの創出には欠かせない。

## 4. CG アニメとデータベース

本研究では『楽園追放-Expelled from Paradise-』。などでプロデューサーを務めた野口光一氏[9]からも主に CG アニメーション制作の観点から、AIMDB についてのヒアリングを行い、以下のようなフィードバックを得た。

1. セルルック CGアニメ制作においては「作画に寄せる」ため作画アニメのエフェクトや背景などをトレースしたいというニ ーズがある。

2. タイムシートは用いられない場合が多い。

3. 東映アニメーションにはアニメ作品の素材ライブラリとして MMDB が存在しており、過去作品の素材を再利用できるようにはなっている。

4. データのバックアップは取っているが、 アーカイブではない。フォルダ階層が深く、ソフトウェアのバージョンやプラグインの有無にも依存するため、将来にわたる再現可能性が確保されているとはいえない。

本ヒアリングを通じて作画アニメの中間成果物のアーカイブについては、方法論は確立の途上にあることが確認できたが、一方で CG アニメについては、あくまで制作のためのライブラリとバックアップに留まっており、 アーカイブのあり方や実現に向けての方法についてはまだ模索の段階にある様子が野口氏のフィードバックから分かった。

## 5. おわりに

本研究は JSPS 科研費 $20 \mathrm{H} 01218$ の助成を受けて実施したものです。AIMDB の試用ならびにヒアリングにご協力いただいた山川氏・野口氏に感謝致します。

## 参考文献

[1] 日本動画協会「アニメ産業レポート 2022」 2022.6p.

[2] 小学館「デジタル大辞林」

[3] かみのたね第 2 回アニメの「コマ打ち」 とは何か一一井上俊之が語る「コマ打ち」の特性 http://www.kaminotane.com/2019/03/0 5/4984/ (参照 2023-09-23).

[4] アニメーションアーカイブの現状 201 7 : デジタルアーカイブスタディ artscape htt ps://artscape.jp/study/digital-achive/10142147_195 8.html (参照 2023-09-23).

[5] 資料のアーカイブに zaico を活用アニメ会社の「ピンチをチャンスに」変えた導入 htt ps://www.zaico.co.jp/smart-zaico/testimonials/ig_t estimonial/ (参照 2023-09-23).

[6] 津堅信之「アニメーション作家としての手塚治虫」NTT 出版, $2007,134 \mathrm{p}$

[7] JPEG と TIFF：どちらが最適か | Adob e https://www.adobe.com/jp/creativecloud/fil e-types/image/comparison/jpeg-vs-tiff.html (参照 2023-09-23).

[8] アニメ聖地 88 に認定の鴨川市「輪廻のラグランジェ」2032 年への挑戦（河嶌太郎）h ttps://news.yahoo.co.jp/expert/articles/d91ef 84faf75ffdbc1ad4795d20455a611a2bd68 (参照 2023-09-23).

[9] 野口光一 “日本市場における CG アニメ ーションの現状ーー『楽園追放 Expelled fro m Paradise』を中心にーー”アニメーション研究 Vol.18, No.1, pp33-47, 2016.