# [A14] 60 年間の円谷プロ特撮作品群から概観する、日本 の子ども達のレジャー活動の記録と変遷 :
円谷プロ制作『ウルトラマン (1966)』シリーズを中心に
二重作昌満 11
1) 東海大学大学院文学研究科文明研究専攻, $\mathrm{T 259-1292$ 神奈川県平塚市北金目 4-1-1
E-mail:masamitsu@futaesaku.jp

## The record and transition of leisure activities for children in Japan, as seen through 60 years of Tsuburaya Productions' tokusatsu films:

\author{
Focusing on the Ultraman (1966) series produced by Tsuburaya \\ Productions \\ FUTAESAKU Masamitsu1) \\ 1)Tokai University Graduate School of Letters, 4-1-1 Kitakaname Hiratsuka, Kanagawa, \\ 259-1292 Japan
}

## 【発表概要】

本研究では、国民のレジャー活動の推移を検証するレジャー・レクリエーション研究の視点から、円谷プロが約 60 年に渡り大衆的に発信してきた特撮映像作品（全 98 作品、全 2063 話）に焦点を当て、各時代を生きる子ども達がどんな遊びをし、変化する時代背景によって日本の子ども達のレジャー活動はどう多様化していったのか、その変遷について悉皆調査及び作品関連資料の分析による検証を害施した。その結果、約 60 年に渡り発信されてきた円谷プロの特撮映像作品における子ども達のレジャー活動は変遷を遂げており、当初は複数の子ども達が空き地等で行なう外遊びが主流だったものの、時代の推移と共に空き地や道路といった特定の場所で遊ぶ描写が減少していったほか、教育ママや学習塾による束縛を理由に悩む子ども達、さらには家庭用コンピュータや携帯電話といった新メディアの普及による子ども達のコミュニケーションの変化等が描写されてきたことが確認できた。

## 1. 研究の背景

我が国では戦後から現在にかけて、国民のレジャー活動は大きく変遷を遂げてきた。その変化の傍ら、各時代の未来を担う存在である子ども達のレジャー活動もまた変化を遂げてきた。大人のような旅行や遠征等ができなくとも、子ども達は近所や学校の友人達とコミュニティをつくり、空き地や公園等の特定の場所を拠点に一緒に遊んだり、秘密基地のような場所を創作して集まったり、直接的に対面ができなくとも家庭用のパソコンやゲー ム機等を用いてネットワークをつくり、擬似的な交流を行なう等、子ども達のレジャー活動もまた変遷を遂げてきた。

上述した子ども達のレジャー活動の変遷を 「映像」という形で記録されていたもののひとつに、各映像制作会社によって発信された 「特撮」作品が挙げられる。特撮とは特殊撮影の略称であり、アニメと並ぶ我が国の映像
ジャンルのひとつである。現在まで多数の特撮映像作品が発信されていたが、これらの作品の中には、半世紀以上に渡ってシリーズが継続している作品が多数存在しており、単にヒーローや怪獣の戦闘といった非日常的な光景だけでなく、作品放送当時の世相や人々の暮らしもまた映し出してきた。その中でも、株式会社円谷プロダクション（以降、円谷プロ）制作のウルトラマンシリーズは約 60 年に渡って派生作品が次々に発信されており、当シリーズを対象とした作品視聴による悉皆調查や資料分析を実施することで、約 60 年間の国民生活に対する、時系列的な変遷の分析が可能であると考えた。そこで本研究では、国民のレジャー活動の推移を検証するレジャ一・レクリエーション研究の視点から、円谷プロが約 60 年に渡り大衆的に発信してきた特撮映像作品に焦点を当て、これらの作品で描かれた子ども達のレジャー活動の変遷につい

て検証を実施した。

## 2. 先行研究

筆者はこれまで上述した「特撮」を誘致資源に、催事の開催や地域振興を行なう観光現象を「特撮ツーリズム」と定義し[1]、映像作品を用いたコンテンツツーリズム研究の一環として包括的な研究を行なってきた。上述した特撮ツーリズムに対する研究を構築してきた一方で、その誘致素材となる特撮映像作品に焦点を当てた研究[2]も併せて実施してきた。 ここまでの先行研究を踏ま亢、本研究ではレジャー・レクリエーション研究の視点から、約 60 年間の円谷プロ特撮作品に描写された 「子ども達のレジャー活動」に焦点を当て、各時代を生きる子ども達がどんな遊びをし、変化する時代背景によって、日本の子ども達のレジャー活動はどう多様化していったのか、少子化が叫ばれる現代社会において将来的な記録を視野とした分析を実施した。

## 3. 研究の目的 - 対象 - 方法

本研究の目的は、レジャー・レクリエーシヨン研究の視点から、我が国における子ども達のレジャー活動の変遷を明らかにすることである。調査対象は円谷プロが約 60 年に渡り発信してきた特撮映像作品 (全 98 作品、全 2063 話）を対象に設定した。しかし、これら全ての作品を短期間で全て視聴、分析を行なうことは極めて困難であるため、悉皆調査及び資料分析から成る 2 つの調査方法を実施した。筆者は先述した先行研究等を通じて、円谷プロの特撮映像作品の詳細な分析を継続的に実施しており、これらの作品の記録は既に完了しているため、本研究ではこれまでの調査で網羅できなかった作品本編を全て視聴する悉皆調査を行った（全 27 作品、全 312 話）。 さらに、各特撮映像作品の制作背景や制作者のインタビュー等、作品視聴だけでは把握できない、内包されたテーマ等を把握するために関連資料の収集、分析も併せて行なった。分析のために収集した資料は「1.文献」と「2.映像ソフト」の 2 種類に大別できる。これま
で我が国のレジャー活動に対する歴史研究やその変遷について調査分析を行なった研究は確認できるが、 1 つの映像制作会社が発信してきた映像作品を対象に、子ども達のレジャ一活動に焦点を当ててその変遷を分析した調査研究は現状確認できないことに研究の新規性があり、また日本で発信されたアニメや特撮映像作品等の映像コンテンツに対するレジヤー・レクリエーション研究も未だ発展途上にあり、本研究を行なうことで研究の視点を広域化できることに学術的意義がある。

## 4. 結果

約 60 年に渡り発信されてきた円谷プロの特撮映像作品における子ども達のレジャー活動について、本研究では 8 つの時代に分けて、 それぞれの時代を概説する。

## 4. 1 第一次怪獣ブーム（1966 年〜1969 年）

全 7 作品、全 228 話。この期間に放送された特撮映像作品にて描写される子ども達は、空き地や原っぱといった場所でのびのびと遊び、時に子ども同士の会合の場所として使用している描写も確認できた。このような高度経済成長期下に生きる子ども達の外遊びと、子ども達同士でのコミュニティの形成等が描かれた反面、当時記憶に新しかった交通戦争を懸念した快獣が子ども達に交通安全を呼びかけた作品が発信された（1967 年 3 月 8 日放送快獣ブースカ第 18 話「こちらブースカ! 110 番」)。

## 4. 2 第二次怪獣ブーム・変身ブーム（1970 年 1975 年)

全 11 作品、全 626 話。この時代に放送された作品は、第一次怪獣ブーム期と同様、子ども達が空き地や公園等で集まり外遊びを行なう描写は継続されていた他、二子玉川園を筆頭とする遊園地にて親子で遊ぶという描写も頻繁に行なわれていた。しかしながら、この時期より親に家の鍵を預けられ、マンションの部屋の中で過ごすことを推奨される「カギっ子」の描写等（1971 年 9 月 17 日放送帰ってきたウルトラマン第 24 話「戦慄！マンシヨン怪獣誕生」)、次第に「第一次怪獣ブーム」 で描かれたような自由でのびのびとした子ど

も達の描写は、大人の教育方針による制約が伴うようになった。

## 4. 3 恐竜ブーム（1976 年〜1979 年）

全 3 作品、全 116 話。当期間は恐竜に焦点を当てた作品が 3 作品放送された。これらの作品においても現代を生きる子ども達に焦点を当てた物語が展開されており、上述した第二次怪獣ブームで確認できた、教育ママに束縛された子ども達の描写が確認可能であった （1978 年 3 月 21 日放送恐竜戦隊アイゼンボ一グ第 24 話「見た! 忍者恐竜の陰謀」)。

## 4. 4 第三次怪獣ブーム（1979 年〜 1984 年)

全 4 作品、全 146 話。当時は青少年達による犯罪が社会問題化していた時代でもあった [3]。『ウルトラマン 80（1980）』では、我が子が塾をサボったことに憤る教育ママと中学校教師であるウルトラマンとの対話が描かれ、 ウルトラマンが教育ママを説得する描写が発信されていた（1980 年 6 月 15 日放送ウルトラマン 80 第 12 話「美しい転校生」)。

## 4. 5 平成ウルトラシリーズ第一期（1993 年〜1999 年)

全 13 作品、全 209 話。この期間に入ると、国内の各家庭や教育現場コンピュータが普及したことに伴い、円谷プロ制作の特撮ヒーロ一番組でも、子ども達の遊びや教育描写において変化が見られるようになった。『電光超人グリッドマン (1993)』では、中学生達が自作したコンピュータを活用して、ヒーローの支援者となる展開が描かれた。また、家庭用ゲームの描写も当時代より描かれるようになり、宇宙人達がコンピュータを用いて遊ぶ家庭用ゲーム機を利用し子ども達を洗脳する描写が放送された（1998 年 3 月 14 日放送ウルトラマンダイナ第 27 話「怪獣ゲーム」)。

## 4. 6 平成ウルトラシリーズ第二期（2000 年 $\sim 2003$ 年)

全 13 作品、全 92 話。当期間の子ども達の描写に着目すると、子ども達のコミュニケー ション描写に変化を生じており、直接的に会って一緒に遊んだり話したりするだけでなく、 ネットワークを介したコミュニケーション描写も度々確認できるようになった。ネット揭示板を活用した子ども同士のやり取りも描か
れるようになった（2002 年 8 月 21 日発売ウルトラセブン EVOLUTION 5 部作 EPISODE : 3 ネバーランド)。

## 4. 7 平成ウルトラシリーズ第三期（2004 年 2009 年)

全 14 作品、全 201 話。この期間の子ども達の描写では、携帯電話が日常的なものとして子ども達の生活に普及しており、小学生の少年が携帯電話を活用して写真撮影をしたり、 ウルトラマンや特捜チームの支援を行なう等、子ども達が携帯電話を所有している社会背景を肯定的に描写していることに特徴があった (2005 年 9 月 3 日放送ウルトラマンマックス第 10 話「少年 DASH」)。

## 4. 8 ニュージェレネーションヒーローズ放映期（2010 年 2023 年）

全 33 作品、全 445 話。当期間における子ども達の描写は、既にスマートフォンの所有や SNS を介した情報共有・拡散がコミュニケー ションツールとして浸透しており、SNS に写真を投稿し「バズる」描写が導入される等、情報化社会の特性を描写していた（2018 年 8 月 25 日放送ウルトラマン R/B 第 8 話「世界中がオレを待っている」)。

## 5. 考察

以上の結果から、約 60 年に渡り発信されてきた円谷プロの特撮映像作品における子ども達のレジャー活動は、変遷を遂げ続けてきたことが明らかになった。その変化についてはいくつか列挙できるものであり、まず空き地や道路で遊ぶ子ども達の描写が、時代の変遷と共に減少、消失していったことが挙げられる。「第一次怪獣ブーム（1966 年 1969 年)」 から「第三次怪獣ブーム（1979 年 1984 年)」 の作品では、空き地の土管で子ども達が遊んんだり、道路にて缶蹴りをして遊ぶ等の描写が確認できたが、それ以降の時代に入ると確認が困難であった。また、パソコンや家庭用ゲーム機、携帯電話をはじめとする当時の最新メディアを物語の中に積極的に導入し、これら新メディアの普及が子ども達に与える正負の影響について各作品にて描写されてきたことも円谷プロの特撮映像作品の特徴であっ

た。例えば、「平成ウルトラシリーズ第一期 (1993 年 1999 年)」より描写されるようになった家庭用パソコンでは、ヒーローをサポ一トする夢の機械として描かれてきた反面、 パソコン内のゲームに翻弄される子ども達の姿や、ネット揭示板を介して悪友と連み、凶行を計画する子ども達の姿も併せて描写されており、当時の最新メディアを介したレジャ一活動の持つ正と負の両面が描写されていた。

## 6. おわりに

本研究では、国民のレジャー活動の推移を検証するレジャー・レクリエーション研究の視点から、円谷プロが約 60 年に渡り大衆的に発信してきた特撮映像作品に焦点を当て、これらの作品で描かれてきた子ども達のレジャ一活動の変遷について検証を実施した。本研究はあくまで 1 映像製作会社が発信した映像作品群を対象とした研究であるが、他の製作会社が製作したテレビ番組や映画等、知的財産立国でもある我が国の実状を踏まえれば、調査対象事例は数多存在する。以降は調査対象を拡大していくことが本研究の課題である。

## 参考文献

[1] 二重作昌満, 田中伸彦.「特撮ツーリズム」 の発展と多様化に関する歴史的研究 : レジャ一・レクリエーション研究. 2017, 82, p.21-30.

[2] 二重作昌満, 田中伸彦. 50 年間の円谷プロ特撮作品群から見る日本人の労働観と余暇観：レジャー・レクリエーション研究. 2013 , 72, p.50-53.

[3] ウルトラマンタロウ, 和智正喜訳. ウルトラマンの愛した日本. 株式会社宝島社. 2013, 159-173p.

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