# 江戸東京博物館公式アプリ「ハイパー 江戸博」の開発: ゲームアプリに擬態 したデジタルアーカイプの意義

Development of Hyper Edohaku, an Official App of the Edo-Tokyo Museum: Significance of Digital Archives Mimicked as Game Apps

抄録：江戸東京博物館公式アプリ「ハイパー江戸博」は、江戸東京博物館の展示や所蔵品を楽しめるモバイル端末向けアプリであ る。本アプリの開発にあたっては、従来の博物館提供のコンテンツとは一線を画し、デジタルアーカイブ活用の新たな事例を提示 するアプローチを模索した。本稿では、アプリの概要と制作の背景、経緯を報告したうえで、デジタルアーカイブの利活用促進と いう観点から本アプリの意義を考える。デジタル技術を専門とする企業との協働から見えてきたのは、他の分野や業種を巻き込む ことで、利活用が活性化する可能性である。

Abstract: "Hyper Edohaku", the official app of the Edo-Tokyo Museum, is an app for mobile devices that allows users to enjoy the museum's exhibits and collections online. The development of this application is an example of digital archive utilization, but we sought a new approach that is distinct from conventional museum-provided content and presents a new example of utilization. In this report, we provide an overview of the app and the background and process of its creation, and then consider the significance of this app from the perspective of promoting the utilization of digital archives. What became apparent through collaboration with a company specializing in digital technology is the possibility of revitalizing the utilization of digital archives by involving other fields and industries.

キーワード : DX、インターネット、デジタル、オンライン、スマートフォンアプリ

Keywords: DX, Internet, Digital, Online, Smartphone App
## 1. はじめに

江戸東京博物館公式アプリ「ハイパー江戸博」の開発を報告する。「ハイパー江戸博」は、スマートフォンやタブレット端末に無料でダウンロードできるアプリケーションソフトウェア（以下、アプリ）である。江戸東京博物館と株式会社ライノスタジオが共同して制作し、2022 年4月 22 日に iOS 版、6月30日に Android 版でリリースした（図1）。

本アプリの開発にあたっては、従来の博物館提供のコンテンツとは一線を画す、新たな試みを模索した。 デジタルアーカイブ活用の新たな事例であることから、本誌での報告の機会を得た。本稿では、アプリの概要と制作の背景、経緯を報告したうえで、デジタルアーカイブの利活用促進という観点から本アプリの意義を考える。なお報告者はアプリの開発に博物館側から携わつた学芸員である。

図1アプリ「ハイパー江戸博」端末表示イメージ

2.「ハイパー江戸博」の概要

アプリ「ハイパー江戸博」は、3DCG で作成した江戸時代後期の両国橋付近を歩き回り、江戸東京博物館

の収蔵資料 100 点を集めるというものだ。ユーザーは江戸に住む少年「えどはくん」となって、収蔵品を集めるごとに、彼が暮らす長屋から、両国橋周辺、隅田川へとエリアを拡張し、ストーリーを展開していく (図 2)。

日常生活

㛱楽$\cdot$直

火事・職業

相撲隅田川

川遊び・信仰図2 アプリ「ハイパー江戸博」シーン展開イメージ

表示されるヒントをもとに、仮想空間に登場する特定の人物や道具などにタッチすると、収蔵資料の画像と情報が表示され、資料を手に入れることができる。画像はタッチ操作で任意に拡大して詳細に見ることができる（図3）。

また、特別に $3 \mathrm{D}$ 撮影を行った資料 5 点は、 $3 \mathrm{D}$ 画像を拡大、回転させて見ることができる（図 4)。AR (Augmented Reality/据張現実）機能を組み达んでから （2022年 6 月 30 日に実装）は、端末に映した現実の景色と $3 \mathrm{D}$ 画像を組み合わせることが可能となった (図 5)。

図3 資料あつめ画面

資料を一定数集めると、「えどはくん」には新たなヒントや課題が与えられ、どのような資料を集めるべきかが示される。資料を集めることで課題をクリアすると、両国橋西詰に見世物の象があらわれる、火事が起こる、花火が起こる、相撲興行を見物するなど、集めた資料に関連したイベントが発生する。

資料を集める、イベントが発生する、エリアが拡張する。このサイクルを繰り返すことで、プレイを楽しみながら収蔵資料を通して江戸の歴史文化を学べる、 という目論見である。

ゲームエンジンを本格的に搭載した博物館提供のデジタルコンテンツは前例がないもので、多方面からの注目を集めている。2023 年 2 月 28 日時点で、iOS 版 （2022/4/22リリース）が 45,570 件、Android 版（2022/ 6/30リリース）が 1,554 件ダウンロードされている。

## 3. 制作背景一コンテンツ制作の背景となる三 つの事情一

2019 年度より、東京都は都政のデジタルトランス

フォーメーション（DX）を推進し、「誰もが、いつで

も、どこでも芸術文化を楽しめる環境を整備」し、「最先端技術を活用した新たな芸術文化の鑑賞体験を提供」することを目標に掲げた[1]。

東京都ならびに東京都歴史文化財団が推進するこのプロジェクトの一環で、同財団に属する江戸東京博物館は、「江戸東京博物館デジタルアーカイブス」ならびに新たなオンラインコンテンツの制作に取り組むこととなった。前者は 2021 年 3 月 21 日にリリースされ、約 37 万点の収蔵資料のうち約 2 万点の収蔵資料の画像と情報を公開した。

他方で、2020 年 1 月 15 日に国内で最初の感染者が確認された新型コロナウイルス感染症の拡大防止対策の一環で、国内の美術館・博物館によるオンラインでのコンテンツやサービスが目覚ましい展開を見せていた ${ }^{[2]}$

江戸東京博物館の場合はさらにそこへ、大規模改修工事による長期休館（2022 年 4 月 1 日から 2025 年度までを予定）が加わる。本事業には、休館によるサー ビス低下を埋め合わせる役目を果たすことも、もとめられた。

## 4. 制作経緯

## 4.1 江戸東京博物館内での構想

翌 2021 年度に「最先端技術による新しい鑑賞体験の創出」を実現するため、プロジェクトは 2020 年 11 月に始動した。先行事例の調查とともに江戸東京博物館内の関係部署の職員で意見交換を重ね、次の方針を定めた。

新コンテンツは、これまでにない取り組みによって、新たなユーザーに江戸東京博物館の魅力を発信するものとする。すなわち、デジタルコンテンツには親しんでいるものの、江戸東京博物館には馴染みがないという層を、ターゲットと定めた。内容は常設展示室の展示を踏まえたもので、利用者のアクションで展開する 「双方向性」「ドラマ性」を備えたものとする[3]。

複数年度にわたって開発・リリースする可能性があり、第一弾は江戸の盛り場の賑わいを伝える展示テー マ「江戸の四季と盛り場」とする。とりわけその中心となる展示物である「両国橋西詰模型」を基盤に仮想
空間を構築し、関連する展示資料の画像や情報にアクセスできるようにする。

この時点で、「VR 展覧会」の類にはしないと明確に決定したことが、独自のアプリ開発へと舵を切る契機となった。撮影データを組み合わせて $3 \mathrm{D}$ で疑似的に展示室を再現し、来館せずとも端末上で、展覧会に足を運んたかのような鑑賞体験を提供するオンラインサービスが、VR展覧会などと称され、2020 年度以降、美術館・博物館のあいだで急速に広まっていた。

これに対し、江戸東京博物館では 2018 年にすでに、同様のサービスである「360度パノラマビュー」を公開していた。操作性や画質こそ劣るものの、内容は新型コロナウイルス感染症の流行とともに世に広まった VR 展覧会と遜色ないものであった。新たなプロジェクトでその焼き直しをするのは有益ではないという結論となった。

## 4.2 ライノスタジオとの共同制作

以上の方針を掲げて、企画コンペティション（以下、 コンペ）を実施した。採択したのは、株式会社ライノスタジオの企画提案である。同社は、第 24 回文化庁メディア芸術祭アート部門大賞作品「縛られたプロメテウス」(小泉明郎) のリアルタイム CGをはじめ、 CG を用いたコンテンッやアート作品の実績を有する企業である。

3DCG で制作した両国橋近辺をユーザーが歩き回り収蔵資料を集めるという内容、ゲームエンジン Unity の利用、登場するキャラクターの動作へのモーションキャプチャーの使用、その体験をモバイル端末で行えるようアプリケーションソフトウェアーとしてリリースすることなどが、ライノスタジオからの提案であった。 コンペでの提案を検討するところから、具体的な制作がスタートした。ライノスタジオからは、アプリの制作・開発を手がける谷口勝也、ストーリー構成やユーザー体験をプロデュースするタグチヒトシ、江戸東京博物館からは、収蔵資料の選定や解説、時代考証を行う学芸員の春木晶子と沓沢博行、計 4 人が核となって検討をすすめた。

コンペでの提案のとおり、ゲームエンジン Unityを採用した。これは米国 Unity Technologies が提供するゲーム開発ツールで、モバイル端末向けのアプリケー ションのみならず、Mac や Windows などのデスクトップ、PlayStation や Nintendo Switch などのゲーム機器にも、対応可能な汎用性を備えており、将来的な拡張可能性を見据えて適切たと判断した。

やはり提案を受け、本プロジェクトでは、モバイル端末向けのアプリをリリースすることとした。利用者数が多く、日常的に使用されるモバイル端末が、江戸東京博物館を身近に感じてもらうという目的に、適切なデバイスたと判断したためだ。

端末の特性を活かして、コンテンツの内容も、通勤時などの一駅分でもプレイできるような、気軽で手短なプレイを繰り返すものとした。

舞台となる両国橋エリアの作成にあたっては、常設展示の両国橋西詰模型の写真や図面、復元年代頃の周辺地図や風景画などをもとに、CG が制作された。

方針が固まると、アプリ内で集められる収蔵資料の選定にすすんた。江戸東京博物館からは盛り場・両国を表現する展示資料や関連資料を提案し、ライノスタジオからは、ユーザーが期待するであろう江戸の歴史文化のトピックについて提案があつた。

具体的な資料を踏まえて、長屋を舞台に暮らしや日常生活に関わる資料を集めたのち、両国橋西詰で種々の見世物興行や江戸の食を集め、火事や花火、東詰での相撲を経て、最後に隅田川を周遊する、という大まかなストーリーを作成していった。

このストーリーを軸にさらに収蔵品を選定し、ユー ザーがその収蔵品を手に入れるシチユエーションを、資料ごとに検討した。ライノスタジオから、登場させたいトピックや資料が提示され、こちらで関連する資料を探す場合もあった。資料に基づき、ユーザーの関心を惹くキャラクターを造形し、関心を惹くポイントをつくっていった（図6、7）。

図6資料に基づくキャラクター(1)

図7 資料に基づくキャラクター(2)
ライノスタジオは、錦絵などからCGに起こした 120 種ものキャラクターに、モーションキャプチャー で多彩な動きを付与した。着物姿の当時の人々の動きは、日本舞踊家の藤間涼太朗によるモーションを付与している。課題クリア時に発生するイベントも、見応

えのあるアニメーションで制作された。

また、サウンドデザイナーの畑中正人による BGM によって、既存の江戸イメージにとらわれない世界観が構築された。先端技術を駆使すると同時に芸術作品の制作にも携わるライノスタジオだからこその提案であり、斬新なコンテンツの実現に結びついた。

アプリで集める資料の解説も協議を重ね、平易な文章で、30 文字以内の見出しと 100-110 文字の解説という形式を定め、正式なタイトルや作者、制作年は、画像の下に小さく表示するレイアウトとなった。

結果的にできあがったのは、ゲームアプリに擬態した、デジタルアーカイブだと言えよう。常設展示と収蔵品デジタルアーカイブスを組み合わせた内容を、 ゲーム感覚で享受できるコンテンツとなり、新たな鑑賞体験の創出を実現できたと考える。

## 5.「ハイパー江戸博」から考えるデジタルアー カイブの利活用

デジタルアーカイブジャパン推進委員会・実務者検討委員会は、「デジタルアーカイブ社会」の実現のために、デジタルアーカイブの利活用が不可欠であると説く。加えて、「よりユーザーに身近でかつ意外性のある見せ方を工夫すること」、「クリエイター等の利活用者とコミュニケーションをとることにより、アイデアとデジタルアーカイブを結びっけ」「利活用事例を SNS 等のコミュニケーションツールにより広めてもらうこと」が重要だと提言する[ $[4]$ 。

図らずも、「ハイパー江戸博」は上記の提言に合致する事例となった。アプリのダウンロードサイトのレビューやSNS での反応では、公共博物館とゲームアプリという「意外な」組み合わせに、好意的な評価が与えられている。

SNS では、アプリ画面のスクリーンショットを掲載する投稿が数多くなされ、江戸東京博物館や歴史文化に関心の高いユーザーのみならず、イラストレーター やゲーム制作者などのクリエイターから注目されている様子がうかがえる。取材記事がゲームやデジタル技術の専門誌、注目アプリというトピックで紹介されるなど、これまでは接点を持ちにくかった分野に、博物館の魅力を発信できていると実感している。

異分野・異業種の企業との協働により、博物館の魅力が発掘されたこと、それがデジタル技術によって効果的に発信されたことで、上記のような反響が生み出されたと考える。まさに、「クリエイター等の利活用者とコミュニケーションをとることにより、アイデアとデジタルアーカイブを結びつけ」た、利活用事例であると言える。

しかしもちろん、実現に至らなかったアイディアも多々ある。例えば、費用や労力のコストが多大となることから見送りとなったものの、ユーザー登録機能によって、利用者が仮想空間内で交流する仕組みである。 より多様な他者を巻き込み、さまざまな価値を創造する場へと発展させていくことが、今後の課題と言えよう。

## おわりに

今日、多くのデジタルアーカイブは、検索システムによって目的の資料へのアクセスを容易にすることを、主たるサービスとしている。このサービスは、前提となる知識や明確な目的を持つ人には便利である一方、そうでない人にとっては利用する動機が見出しにくいものである。

既存の枠組みにとらわれない新たな利活用事例を模索することは、多様な動機づけを生み、利用者の間口を広げる糸口になるだ万う。そのために、デジタルアーカイブの発信者が、これまで接触することのなかった分野・業種と協働することは、有効である。本プロジェクトが、そうした協働を通した価值創造の活性化の一助となれば、幸いである。

## 註・参考文献

[1] 東京都.「未来の東京」戦略ビジョン. 令和元 (2019)年12月. https://www.seisakukikaku.metro.tokyo.lg.jp/basic-plan/ author53762/pdf/vision.pdf (参照 2023-01-31).

[2] 博物館のデジタル化、オンライン化に関する国内外の概況は、小森真樹. コロナ禍で変容する「展示の現場」一第四のミュージアムのデジタル化. 博物館研究. 2021, vol. 56, no. 9 (no. 640), p.19-23を参照した。

[3] 検討内容の詳細は、春木晶子. 江戸東京博物館公式アプリ 「ハイパー江戸博」の開発—ミュージアムのDX/デジタル技術の活用/オンライン展開の新たな事例一. 江戸東京博物館紀要. 2023,13, p.51-60で報告した。

[4] デジタルアーカイブジャパン実務者検討委員会. 3 か年総括報告書我が国が目指すデジタルアーカイブ社会の実現に向けて. 令和 2 (2020)年 8 月19日. https://www.kantei.go.jp/ jp/singi/titeki2/digitalarchive_suisiniinkai/pdf/r0208_3kanen_ houkoku_honbun.pdf (参照 2023-01-31).