# ビデオゲームアーカイブにおける
実物保存

Preservation of Physical Objects in Video Game Archives

高見澤 こずえ
TAKAMISAWA Kozue
立命館大学アート・
リサーチセンター 学芸員

## 福田 一史 FUKUDA Kazufumi 大阪国際工科専門職大学講師

\begin{abstract}
抄録：1980 年代から家庭用ゲームを中心に急速に普及したビデオゲームは、プレイによる消耗や新製品への代替わりによる陳腐化が懸念されており、四半世紀以前に発売されたゲーム機本体およびパッケージ化されたゲームソフトのうち不具合なく作動するものの確保は今後ますます厳しくなると想定される。ビデオゲームの保存としてマイグレーションやエミュレーションなどが急務とされるなか、その前提として実物保存もまた不可欠である。本稿では博物館における資料保存の観点から、ビデオゲームの劣化要因と対策、保存環境ほか実物保存の方法論について述べる。

Abstract: Concerns have arisen over the preservation and obsolescence of video games that gained popularity, and became widespread in homes during the 1980s. Securing game consoles and packaged software in good working condition is expected to become increasingly difficult as a result of deterioration through use, and obsolescence due to continual replacement with newer models. Migration and emulation are urgently required for the preservation of video games, and it is also crucial to preserve the physical objects themselves. This paper introduces the factors involved in the deterioration of video games and details preventative measures, the preservation environment, and the methodology of physical preservation from the perspective of the preservation of archives and exhibits in museums.
\end{abstract}

キーワード : ビデオゲーム、ゲーム機、ゲームソフト、劣化要因、保存環境整備、博物館資料保存

Keywords: Video games, Game consoles, Game software, Deterioration factors, Environmental improvement for preservation, Preservation for museum archives and exhibits

## 1. はじめに

ビデオゲームの保存といえば、ゲームプログラムやデータのマイグレーション、エミュレーション、ゲー ムプレイデータの動画保存が挙げられるが[1]、ゲーム保存の実践や議論が進むなか[2][3]、忘れてはならないのがゲーム資料の実物保存である。 1980 年代に普及した家庭用ビデオゲームでいえば、ゲーム機本体、 パッケージ化されたゲームソフト（以下、ゲームソフ卜とする）のほか、アクセサリや容器、取扱説明書、特典品など多様な対象が想定される。それらの外装デザインから時代性が読み取れたり、コントローラーやメデイアの消耗具合からプレイに興じた様子がうかがい知れたりすることもあるが、経年劣化や利用による劣化は免れない。羊も学孔開発時点からそれほど長い耐用年数を想定されたものではなく、修理・メンテナンスを要するものも少なくない。また、新製品への代替わりによる陳腐化で、コンピュータ・チップ・カー トリッジ、磁気ディスク、光デイスクといった形式のメデイアも、ゲーム機本体も、廃番や交換部品の不足、
メーカー保守期間終了を迎えていよいよ廃棄の危機にある。これらはゲーム資料の特性に基づくところであり、実物保存が急が扎る理由でもある。さらに、ゲー ム機本体やゲームソフトにプログラムやデータが格納・保護され、作動を担っていることに注視すれば、 それら実機を最善の状態で残し、動態保存することの必要性が指摘できる。ゲーム画面の画像・音声の視聴覚表現の評価もマイグレーションやエミュレーションによるゲームプレイの再現も、実機が正常に作動してオリジナルなゲームプレイを確認できてこそ可能なことであり、実機の劣化や損傷を単なる外傷として切り捨てられないのは、時に作動状況やデータ維持に影響するためである。

本稿では、主に家庭用ゲーム機として普及したビデオゲームを対象に、博物館における資料保存の観点からゲーム資料の実物保存の方法論について述べていく。な挍、本稿でいう「実機」とは、オリジナルのゲー ムプレイとその動態保存を可能とするために不可欠な、コントローラーやケーブル類などを含むゲーム機
本体とゲームソフトを包括して指す。

## 2. 現状の把握

ゲーム資料に限らず、保存対象のモノについて知ることはその保存と継承、活用に関わる大切なプロセスである。具体的な保存計画の策定、利活用の可否やその限界を見極めるための判断基準となり、展示やプレイのほか、外部への貸出（移動）の可否、それに伴う輸送・相包の諸条件を設定する際の手がかりとなる。 まずは資料の素材や形状、コンディションを観察・調査により把握し、現状を調書に取りまとめていく。調書は人でいうところの健康カルテとして個々の資料の履歴が管理される。調書に設ける項目はゲーム機ならば、名称、サイズ、素材、構造、付属品、製造年、使用歴、修理歴等とコンデイションが想定される [註1]。 ビデオゲーム機の構成素材は、ゲーム機本体の場合、外装はほとんどがプラスチック（合成樹脂）で、内部にチップや基盤を配した電子回路や電子機器が収まる。ゲームソフトのメディア形式にもコンピュータ・ チップ・カートリッジ、磁気ディスク、光ディスクなどと違いがあるが外形は概ねプラスチックで、ともに構造は複合的である。ゲーム機のアクセサリや容器、取扱説明書、そして特典品などの関連商品に及んではプラスチックのほか、紙、ガラス、陶磁器、繊維物など、多種多様な素材にまたがっており、温度や湿度 (水)、紫外線に対する耐久性もそれぞれに異なる。

悪・不安定ならば寿命をさらに縮めることになる。

## 表1 媒体の推定寿命

} & 30 年以上 \\

コンディションは目視で読み取り、劣化・損傷の有無とその程度、懸念事項などを記録し、必要に応じて写真に記録して、経過観察や利活用時の判断材料とする。ゲーム資料に多いプラスチックの特徴的な症例としては、擦れ、変形、歪み、割れ、変色、粉ふき (チョーキング)、脆弱化、べタつきなどがある。コントローラーを含むゲーム機本体とゲームソフトはプレイ歴による消耗があり得ること、また作動や動態保存
のためのメンテナンスや修理、部品交換が行われることも考慮して情報収集する。

## 3. 劣化要因とその対策

ひとたび製品や作品が完成しようも、実在するモノは遅かれ早かれ経年変化する。ゲーム資料も同様、製造時の形状や色合い、強度などを永久に維持することはできない。ゲーム機を新品で入手後未開封で保管する例も稀にみられるが、それでも色やけや実機の未作動による不具合も起こり得る。大半のゲーム機はプレイを繰り返した形跡が何かしらあり、電源やコントローラーのボタンが作動しないものもある。劣化の進度や度合いは、長い年月をかける素材劣化などの単位時間では微細なものから、取り扱いにおけるミスなどを直接的な要因とする急激な損傷や消失など多様である。劣化要因を理解し、排除・軽減することは劣化速度を遅らせる手段であり予防保存の基本である。

## 3.1 人為的被害

プレイを伴うゲーム機特有の劣化要因は利用者の操作や扱いによるものだろう。特に家庭環境下での不適切な扱いや劣悪な保存環境は本体や部品の消耗、久損、不具合に直に影響する。容器は廃棄される場合があり、 またそれが残存する場合でも破れやたわみ、変色がみられることがある。このような資料からは使用感や時代性を読み取ることが可能であるが、実機においては外装から得られる視覚情報とは別に、動態保存の可否に関わり深刻な課題である。

資料を直接手に取ることが許されている者による損傷も人為的被害の特徴のひとつである。ゲーム資料の場合はその性質上、殊の外、その傾向にあるといえる。具体的には、利用時の無意識や不注意による損傷、管理者や作業者の誤った操作や落下、衝撃による振動、頭髪や手垢、皮脂、汗の付着、指輪や腕時計といった装飾品の接触、飲食物の付着、劣悪な環境での保管が該当する。ハードデイスクやフラッシュメモリといった電子メディアは外形に問題がなくとも、強い衝撃・振動、磁気の接近によって故障を招くことがある ${ }^{[4]}$ 。火気、水濡れ、端子部への接触の回避や、電池・電源の正しい装着など、取扱説明書に記載の「使用上の注意」註3] も参照しつつ、修理・メンテナンスにおいても安全で適切な作業環境を確保し、工具の適切な選択と扱いに徹しなければならない。

ゲームプレイや視聴といった利活用を長期可能にするために、利用者に向けた利用ルールや注意事項の伝達と理解の獲得も重要である。また、ゲーム機が利用
時間や利用頻度に耐えられるかどうかの見極めと利用制限の設定のほか、レプリカの製作によって利用者に提供する視覚情報を補うこともオリジナル資料の負荷軽減の対策となる $[5]$ 。レプリカを含む二次資料はゲー 么資料の多様化する活用（展示、体験など）に対応する有効な手段として今後期待できよう。

## 3.2 環境による被害

環境による被害とは、すなわち温度、湿度(水)、光、空気に起因するものである。日常的な環境下で人が不快に感じる条件があるように資料にも不適切な条件がある。

## 3.2.1 温度 ・湿度

温度は高温になると化学的劣化を促進させ、金属ネジの錆やプラスチックの変形・変色を引き起こす。光ディスクやハードディスクなどの電子メディアも熱に弱く、不具合の直接的な要因になりやすい。紙の化学的劣化速度は $10{ }^{\circ} \mathrm{C}$ の上昇で 2 倍になるといわれるため[6、高温下での放置、直射日光や照明光源による部分的な温度の上昇も避けなければならない。

湿度(水)は、高湿になると紙や木材を膨張させてたわみや変形を引き起こし、印刷物や合板に含まれる接着剂を弱化させて素材そのものを脆くする。光ディスクは腐食による不具合を起こし、プラスチックは耐久性や強度を損ねることから電気コードやコントローラー ボタンにべたつきが生じる。電子基盤も高湿環境に極端に弱い。一方、湿度が低すぎると乾燥によって紙の柔軟性が失われて強度が低半減する。板の反りや割れ、 インクや塗料のひび割れや剥がれも乾燥に起因する。

さらに、温湿度のバランスの崩れが結露や有害生物

表2 保存に適した温湿度基準

} & \multicolumn{2}{|c|}{ 紙、木、染織品、漆 } & \multirow{3}{*}{} & $55 \sim 65 \%$ \\

の発生を招き、二次被害のリスクが高まる。温湿度の急激な変動や反復も素材に与えるダメージが大きい。

博物館の収蔵庫は概ね 20～ $25^{\circ} \mathrm{C} 、 50 \sim 55 \%$ で管理されるが[7]、温度や湿度の計器での計測をルーチンとして日常業務に組み达むとともに、適切な温度・湿度を体感で覚えることも一つの手かがりとなる。

## 3.2.2 光

太陽光で人肌が日焼けするように、直射日光や蛍光灯、白熱灯といった光源から放射される紫外線が紙やプラスチックを黄変させ、時にパリパリに割れるほど素材を脆くする。染料や顔料も退色させる。ゲーム機の外装の変色、光ディスクの反りや不具合もその一例である。また、虫は紫外線に誘引される習性があるため不必要な照射は避けて二次被害を防ぎたい。

太陽光や照明光源が発する赤外線（熱線）は温度の上昇や乾燥を促す。なかでも直射日光は照射空間の温湿度を不安定にしやすく、結露やカビ発生の要因になりやすい。遮光カーテンを設置するなど、資料のあるスペースでの直射日光は避けることが原則である。

## 3.2.3 空気

空気の污染には大気污染と室内污染がある。大気污染は工場や自動車の排気ガスなど燃料の燃焼によるものがほとんどで、二酸化硫黄、硫化水素、二酸化窒素が劣化要因となって污染、粉塵、酸性雨、損傷、溶解、 カビをもたらす。室内に発生源を持つ室内污染はコンクリートや内装材の塗料、接着剂が発するアルカリ性物質と、建材や棚などの木製品が発する酸性物質によって化学変化を引き起こし、素材を変色、脆弱化させる。

施設の立地ごとの対策としては、森林付近の場合は酸性質、沿岸部の場合は塩害、都市部の場合は排気ガスや粉塵を考慮し、空気調和設備 (以下、空調) や污染物質除去フィルタを活用して新鮮で清浄な空気の循環を確保する。

## 3.2.4 生物被害（虫、カビ、小動物）

高温多湿の環境は虫やカビ、小動物の温床となり、食害や営巣、フンによる污染、カビによる変形、着色、脆弱化を招く。クモ、ヤモリはゴキブリなどを捕食する益虫だが、フンによる污染は二次被害として深刻である。

一般家庭でも不快害虫として知られるゴキブリは、夜行性で温暖多湿な環境を好み、幼虫・成虫ともに雑
食性で紙や布等を食害、フンで污染する。ゲーム機の容器や取扱説明書、ゲームソフトに貼られたラベルの紙や接着剤、特典品に多いぬいぐるみなどの繊維物はゴキブリのほか、シミ（紙魚）、シバンムシ、カツオブシムシといった害虫の加害対象になり得る。新聞紙や段ボールといった紙類や建材の集積や放置も虫たちの温床になりやすい。

カビは、温湿度、酸素、養分が一定条件に整うことで発育し、素材を着色・変色させる。カビの抑制のためには湿度 60\%以下を維持し、閉め切った空間や部屋の隅、棚の後ろなど、湿気が滞留しやすい箇所に気流を確保する。カビは早期発見すれば被害も軽く対処しやすいが、大量発生すると根絶が困難である。カビ臭やカビをエサとするチャタテムシの発生に気をつけ、被害の拡大を回避したい。なお、チャタテムシは体長 $1 \mathrm{~mm}$ ほどで人目につきにくいがモニターの液晶画面内に侵入もし、機器類への影響が懸念される。コントローラーやカード、ぬいぐるみは埃や人の皮脂、汗の付着によってカビが発育しやすい。万一、カビが確認された場合は早急に隔離して処置し、他資料への伝播を防ぎたい。資料の受け入れ時は、既存資料との同室管理前に点検と清掃を済ませることも対策の一つである。

ネズミは紙や木、ゴム、プラスチック、さらにはアルミニウムもかじる咀嚼力を持ち、資料のみならず、柱や壁、設備など施設そのものも加害する。電気コー ドやケーブルの咀嚼によって機器の故障はもとより、漏電による火災に発展することから、ケーブルの配線や未使用時のゲーム機の管理にも配慮したい。不衛生なネズミの接近を絶対的に阻止すべく、物理的な隙間をなくし、エサとなる食料を置かないことで資料周辺への接近や侵入を遮断する。

虫、カビ、小動物による生物被害においては、資料とその周辺環境を清潔に保つことが被害の回避にもつとも有効な策である。人目に付かぬところで徐々に進む生物被害の性質に照らしても、その予兆を素早く感知できる日常的な観察とそれを持続的に行うための体制づくりを進める必要性がある。

## 4. 保存環境の構築

ゲーム資料のまとまったコレクションを有する所蔵先の多くは博物館相当の保存設備を持たない施設であると推察するが、博物館であっても保存環境の構築は施設の立地条件、施設・設備の有無や程度によっても異なり、その対策も一様ではない。高温多湿な日本の夏季はカビ対策として空調や除湿機に頼らざるを得な
い状況にあり、さらに施設の立地が山地か沿岸部か、敷地内や近隣に河川や森林があるかないかによって打つべき対策や留意点が異なってくる。

施設の概要として築年数や構造、設備、欠損箇所等を確認し、その構造や設備 (天井裏のダクトの経路等) に詳しい建築図面を確保し活用する。新設施設の場合、密閉性がよいため安定した温湿度の維持が期待できるが、躯体コンクリートや内装材が発するガス污染の懸念もある。既設の場合は建材の枯らしが済んでいる一方、経年劣化や建具の歪みで隙間風が流入して温湿度の安定を妨げることがある。施設ごとの長短所をリストとしてまとめておくことは有効である。

施設内は、資料との関係性に基づいてゾーニング （区画化）（図1）し、それぞれの目標値に沿った管理が効率的である。

図1施設のゾーニング (区画化)

「収蔵区画」は資料が一同に集まり長期保管される収蔵庫を指し、温湿度環境の安定化、防犯・防災対策をもっとも徹底すべき重要箇所である。収蔵区画といえども資料の露出保存は避け、保存箱や薄葉紙を活用して塵埃の堆積や手垢の不必要な接触、移動による衝撃の軽減を図る。「活用区画」は「収蔵区画」に準じつつ、利用者の安全や快適性にも配慮する。人の出入りに伴う温湿度の変動や、虫、カビ、埃の持ち込みに対応した清掃と、利用者による破損リスク回避のため利用ルールを明確化し周知する。飲食行為やペン、大型荷物、傘やナイフといった危険物の持ち込みは禁止し、活用によって資料が損なわれることがないようにしなければならない。「緩衝区画」は「危険地帯」(野外）との境界にあたる。植栽や外灯、排水溝、ゴミ集積場と施設の開口部（扉、窓、換気口）の位置関係の把握、施設付近の落葉たまりや水はけの悪い箇所などの把握によって問題の予測と清掃の効率化を図る。

## 5. ビデオゲームの実物保存の実践にあたって

博物館の保存活動は近年、文化財 IPM（Integrated Pest Management、総合的有害生物管理）の考えに基づく取り組み ${ }^{[8]}$ が定着しつつある。「文化財の生物被害防止に関する日常管理の手引き」[9]には、日本の高温多湿な気候を前提に、日本特有の文化財が紙・絹・木など脆弱な素材で多く構成されていること、それゆえに虫やカビによる被害が起こりやすいとしつつ、環境破壊や人体リスクを伴う燻蒸ガスの運用の見直しと 「薬剤に頼らない日常管理の徹底による虫害防止の必要性」が述べられている。いわゆる予防的保存に重点を置いたこの取り組みは、プラスチックや電子基盤で構成されるビデオゲームの実機保存においても遜色ない効果が見込める。資料の性質やコンデイション、保存環境の立地や施設・設備の把握、関係スタッフや時に専門家を交えた人的ネットワークの構築、日常的な観察と行動の積み重ねは多方面に根を張るものだが、資料保存の長期的かつ本来的な成果が期待できる。文化財 IPM は5つのステップでサイクルする（図2）。

図2 文化財IPMの5つのステップ

被害の発生要因を避ける「回避」、劣化要因を断つ 「遮断、資料や施設環境の異変・異常の早期発見や安全確認の「発見」この3つは日常サイクルで繰り返される。「対処」は問題に対して速やかに発動して被害を最小限に抑える行為で、被害状況に応じて専門家を交えて処置の選択・実施をする。「復帰」は資料を元の場所に戻すことだが、被害が発生した環境も改善してこそ本来的な「復帰」となる。

震災などの非常時の被害状況の把握や救済・復旧活動においても文化財 IPMの成果が報告されている ${ }^{[10]}$ 。資料や環境を熟知して日々対処する実績が、非常時の迅速で適切な判断を可能にし、人的負担の軽減にもつながることから、総合的危機管理の観点からも文化財 IPM を評価することができる。また、『文化財防災ウィール』[11]には災害への備元、緊急時の対応と救出、処置の方法が端的にまとめられている。被害発生後 48 時間以内の初期行動を提唱しており、ゲーム資料に多い紙資料や電子メディア（磁気メディア、テー プ、フロッピーデイスク）については泥・水被害を想定した応急処置が記されている。

災害に限らずとも、ゲーム資料の中には実機の劣化がひどく、プレイや再生の不可・不具合によってデー 夕採取ができないものもあるだろうが、保存ニーズの高い資料にあってはそれを廃棄対象にしてはならない。将来の技術開発を待ち、時期尚早な判断や処置を避けて見送ることも大切な判断であり、やはり実機の保存には最善を尽くさなければならない。一方、ゲー ム資料に多いプラスチック素材は、戦後に普及したばかりの新素材で種別も特性も多様で $[12]$ 、長期保存にとって未知数といえる。また、実機のシステム変更やバージョンの更新、再生機器や交換部品の廃盤、修理・メンテナンス技師の確保といった実質的な課題は、映画、アニメーション、メディアアートといったメディア芸術にも共通する課題といえよう。このこともまた文化財 IPM が提唱する予防的対処や業界を跨いだ人的ネットワークの構築によって多角的な視点と知識を補い、保存活動をより強固にするものといえる。

## 6. おわりに

本稿では、デジタルアーカイブの運用と活用が多様化する一方で実物資料の確保と保存が喫緊の課題となっているビデオゲームを例に、デジタルアーカイブのもととなるオリジナルの実物資料の保存について述べた。特にビデオゲームの実機保存は単にその外装を維持するためだけでなく、そこに格納されるプログラムやデータへのアクセスの可否やデジタルアーカイブの精度に影響する。もとより、デジタルアーカイブされた情報がオリジナル資料に完全に成り代わることはない。それがオリジナル資料の一時あるいは一部の情報の記録であることはいうまでもなく、ゆえにデジタルアーカイブ技術のさらなる発展が今後も期待されるのであって、デジタルアーカイブの価値を担保することになるオリジナル資料を尊重し最善の状態で継承するための保存活動は今後も不可欠なものになる。

資料の保存活動は現場ごとに条件が複雑でひとまとめに括ることはできないが、資料を取り囲む保存環境は決して日常からかけ離れたものではない。資料の劣化要因のひとつ「環境による被害」を見ても分かる通り、それらは私たちの生活環境の範囲内、もしくはその延長にあるといえる。家庭用ビデオゲームが遊ばれる場もしかり、さらにビデオゲームが保存・継承されるべき資料として扱われる場では、博物館レベルでの
保存環境や設備を有せずとも、まずは「保存すること」 にピントを合わせた観察や意識が保存活動の糸口になるといえる。それぞれができることから着手し、現場に見合う保存活動を築き継続することを心がけるべきであろう。

## 註・参考文献

[註 1 ] 調書は個々の資料を特定するための情報として基礎的な項目とコンデイションを記載するが、ゲーム資料の特性に照らした項目として、開発者、デザイナー、製造者、発売者、価格、公開日などを加えることも考えられる。

[註2] 以下を参照し、筆者により一部加筆した。「紙資料保存マニュアル」編集ワーキング・グループ. 防ぐ技術・治す技術：紙資料保存マニュアル，日本図書館協会, 2005 .

[註3]「使用上の注意」に関する事例として以下の取扱説明書の表示が挙げられる。任天堂株式会社. “ドンキーコング取扱説明書”. 2016. https://www.nintendo.co.jp/clv/manuals/ja/ pdf/CLV-P-HAAEJ.pdf (参照 2021-11-11).株式会社バンダイ. “たまごっちみ一つ取扱説明書”. 2018. https://bandainamco-bcpombucket1.s3.amazonaws.com/docs/ answers/url/4549660289012.pdf (参照 2021-11-11).

[註4] 以下を参照し、筆者による加筆、改編を行った。京都造形芸術大学. 文化財のための保存科学入門. 飛鳥企画, 角川書店 (発売), 2002.

Adcock, Edward P., 国立国会図書館, 日本図書館協会資料保存委員会. IFLA図書館資料の予防的保存対策の原則. 日本図書館協会, 2003, (シリーズ本を残す).

[1] 細井浩一. デジタルゲームのアーカイブについて一国際的な動向とその本質的な課題. カレントアウェアネス. 2010, no. 304, p.11-16.
[2] ゲーム保存協会—特定非営利活動法人. https://www.gamepres.org (参照 2021-11-11).

[3] 立命館大学ゲーム研究センター.https://www.rcgs.jp/ (参照 2021-11-11).

[4] 大島茂樹. 光/磁気ディスク、フラッシュメモリの劣化と寿命.カレントアウェアネス. 2009, no. 299, p.7-10.

[5] 小島道裕. “博物館とレプリカ資料”. https://www.rekihaku.ac.jp/ kenkyuu/kenkyuusya/kojima/repl.html (参照 2021-11-11). (小島道裕. 博物館とレプリカ資料. 国立歷史民俗博物館研究報告. 1993, no. 50, p.443-460.)

[6] Adcock, Edward P., 国立国会図書館, 日本図書館協会資料保存委員会. IFLA図書館資料の予防的保存対策の原則. 日本図書館協会, 2003, (シリーズ本を残す).

[7] 高見澤こずえ. “学芸員による保存の実務”. 博物館の歷史・理論・実践 2 一博物館を動かす. 今村信隆編. 京都造形芸術大学東北芸術工科大学出版局藝術学舎, 2017.

[8] 三浦定俊編. 文化財 IPMの手引き. 公益財団法人文化財虫菌害研究所, 2014.

[9] 文化庁, “文化財の生物被害防止に関する日常管理の手引”. 2002. https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hokoku/ higaiboshi.html (参照 2021-11-11).

[10] 文化財保存修復学会. 文化財防災ウィール. 2004. https://www.bunka.go.jp/earthquake/taio_hoho/pdf/yyoho_03.pdf (参照 2021-11-11).

[11] 日本プラスチック工業連盟ウェブサイト. “主なプラスチックの特性と用途”. http://www.jpif.gr.jp/00plastics/plastics.htm (参照 2021-11-11).

[12] 冨澤治子。“やってて良かった! ミュージアムIPM”, 熊本地震記録集地震のあとで：美術館を、美術館として開ける。坂本顕子, 岩崎千夏, 池澤苯莉, 佐々木玄太郎, 岡田直幸編.熊本市現代美術館, 2018, p.49-52. https://www.camk.jp/wp/wpcontent/uploads/2018/08/\%E5\%9C\%B0\%E9\%9C\%87\%E8\%A8 $\% 98 \% E 9 \% 8 C \% B 2 \% E 6 \% 9 C \% A C-1 . p d f($ 参照 2021-11-11).