# [B13]最新映像機器によるデジタルアーカイブ：

〜 360 度カメラを利用した実写 VR コンテンツ〜

○河道威 1 1) 古賀崇朗 1 ), 永渓晃二 1 1), 米満潔 1 1)

1) 佐賀大学全学教育機構, $\bar{\top} 840-8502$ 佐賀県佐賀市本庄町 1 番地

E-mail:d5107@cc.saga-u.ac.jp
## Digital archive using latest video equipment : VR contents using 360 degree camera

KAWAMICHI Takeshi ${ }^{1}$, KOGA Takaaki $^{1}$, NAGATANI Kouji ${ }^{11}$, YONEMITSU Kiyoshi ${ }^{1}$ )

1) Saga University Organization for General Education, 1 Honjyo-cho, Saga-City, 840-8502

Japan

## 【発表概要】

佐賀大学クリエイティブ・ラーニングセンターでは、これまでに佐賀県内の伝統工芸や伝承芸能などの歴史的・文化的な資産や資料を映像として記録し、アーカイブコンテンツを制作している。更に、それらは本学の学修教材として利用したり、「佐賀デジタルミュージアム」において公開したりしている。それらの映像の撮影には、2010 年度ごろまでは DV カメラ（SD 画質）、 2011 年度からは HD 画質のカメラ、2017 年度からは 4K カメラを使用してきた。2018 年度からは、360 度全方位を撮影できる業務用の 360 度カメラを導入し、360 度実写 VR コンテンツの制作にも取り組んでいる。そして、360 度カメラの全方位を動画や写真で撮影できる利点を生かした映像アーカイブにも活用している。

本稿では、 360 度カメラによるアーカイブコンテンツ制作の現状と課題について報告する。

## 1. はじめに

近年の映像収録機器の発展、特に 360 度全方位を撮影することができる 360 度カメラの発達は目覚ましいものがあり、多種多様な機種が販売されている。また、映像編集ソフトにおいても、360度 VR (Virtual Reality) 映像への対応が進んでいる。更に、「YouTube」 などの動画配信サイトや SNS（Social Networking Service）においても、360 度の画像や動画の視聴への対応が進んでいる。

佐賀大学クリエイティブ・ラーニングセン

2018 年度より業務用の 360 度カメラ[2]（以降、「360 度カメラ」と記す。）を導入し、360 度映像の撮影と実写 VR 映像コンテンツの制作に取り組み、主に、佐賀県内の名所や祭り、 イベント等の映像を収録している。

## 2. コンテンツの制作

2. 1 制作手順

360 度カメラを使用した実写 VR コンテンツの制作手順は、(1)カメラでの撮影、(2)ステイッチング、(3)編集、(4)視聴デバイスへのアウトプット、である。

## 2. 1.1 カメラでの撮影

360 度カメラを撮影対象空間の中央、もしくは被写体が最も良く映る場所に設置し撮影する。撮影には、スマートフォンの専用アプリケーションを使用しカメラの操作を行う。操作用のスマートフォンを VR ゴーグルに装着することで、カメラからの映像を見ることができるので、実際の映像を確認しながら撮影することができる。 360 度カメラでは、撮影時の解像度を、最大 $8 \mathrm{~K}$ の高解像度で収録することができる。しかし、高解像度で撮影した映像はデータ量が大きく、編集の際に高スペックの編集機器が必要となる。更に、視聴に使用するデバイスも高解像度に対応しているものが少ないため、現時点では、 $6 \mathrm{~K}$ 解像度で撮影し、 $2.5 \mathrm{~K}$ 解像度で出力している。 また、撮影の際には、平面映像と $3 \mathrm{D}$ 映像のどちらかを選択することができ、3D で撮影しておくと、視聴の際に立体的な映像を視聴することが出来る。撮影対象が広い空間の場合は平面映像で、立体感を出したい場合は、 $3 \mathrm{D}$ 映像で撮影するようにしている。撮影の様子を図 1 と図 2 に示す。

図 1 . 撮影の様子

図 2. 撮影の様子

## 2. 1.2 スティッチング

360 度カメラで撮影した映像は、編集作業の前に「スティッチング」という作業が必要となる。 360 度カメラには、球体をした本体の側面に 6 つレンズが付いており、周囲の映像を 6 分割して撮影している。「スティッチング」とは、これらの 6 つのカメラで撮影した映像を一つに繋ぎ合わせ、パノラマ映像を作り出す作業である。スティッチング作業には、専用のスティッチングソフトを使用した。スティッチング画面を図 3 に示す。

図 3.スティッチング画面
スティッチングが完了したデータは、任意の解像度を指定し H264 形式の映像データで書き出すことができる。

## 2. 1.3 編集

スティッチングが完了し、書き出した映像データを映像編集ソフトで編集を行う。編集には、Adobe 社の “Premiere Pro CC”を使用した。“Premiere Pro CC” は、VR 映像の編集にも対応しており、画面上で 360 度の映像を確認しながら編集を行うことができる。 また、VR 映像に対応したエフェクトも多数設定されている。更に、ヘッドマウントディスプレイと、それに連動する編集ソフトを導入していれば、VR ゴーグルで実際の視聴画面を見ながら編集を行うことができる。編集においては、場面ごとのカット割りや繋ぎ、 タイトル挿入、 $\mathrm{SE}$ (Sound Effects) 挿入など、通常の映像編集と同じ作業を行う。編集画面を図 4 に、編集環境を図 5 に示す。

図 4.編集画面

図 5. 編集環境
編集が完了したら映像データの書き出しを行う。“Premiere Pro CC" は、VR 映像の書き出しにも対応しており、平面映像に加え $3 \mathrm{D}$映像に対応した「トップアンドボトム」形式や「サイドバイサイド」形式でも書き出すことができる。書き出した映像データを図 6 に示す。

図 6. 書き出した映像データ

## 2. 1.4 視聴デバイスへのアウトプット

書き出した映像データは、スマートフォン端末に移行し、VR コンテンツ視聴用の専用アプリと VR ゴーグルを利用して視聴できるようにした。スマートフォン端末と VR ゴー グルを利用することで、比較的手軽に、どこででも VR コンテンツを視聴することができる。使用したスマートフォン端末は、ASUS 社の “Zenfone AR” で、視聴アプリは、

“Insta360 Player” である。また、動画配信サイト「YouTube」にもアップロードしている。「YouTube」は、360 度映像の視聴に対応しており、画面上でマウス操作することで 360 度映像を視聴できるほか、スマートフォンの YouTube アプリと VR ゴーグルを使用することで、VR コンテンツを視聴することができる。視聴デバイスを図 7 に示す。

図 7. 視聴デバイス

## 2.2 制作コンテンツ

2018 年度で CLC が制作した 360 度実写 VR コンテンツの一覧を表 1 に示す。

表 1 . 制作コンテンツ一覧

佐賀県内の名所等の中で、広い空間が見渡せる場所や、対象物の迫力が伝わりやすい場所など、360 度映像に適していると思われる場所や空間を選び撮影した。

また、小城市内で行われた 2 つの祭りの様子も撮影している。これは、小城市の情報発信事業の一環として撮影したもので、より祭りの雰囲気や盛り上がりが伝わるであろうと考え撮影した。撮影した映像は、編集の際に BGM やナレーション、説明テロップなどを付け、より分かりやすい VR コンテンツを目指した。

## 3. これからの課題

実際に 360 度実写 VR コンテンツを制作してみると、いくつかの課題が浮かび上がってきた。

1 つ目の課題は、「スティッチング精度」についてである。撮影の際に、360 度カメラと対象物の距離が近すぎると、スティッチングの際に、繋ぎ目でズレが生じたり、映像がぼやけたりする。そのため、カメラと対象物との間には、少なくとも、 $1 \mathrm{~m}$ の距離を開けたほうが良いようである。そして、撮影前のカメラの『キャリブレーション (較正)』という作業を確実に行うことが、スティッチングの精度向上に繋がるようである。

2 つ目の課題は、「VR 酔い」である。視差を利用した VR コンテンツにおいては、(人にもよるが）画面に急激な動きがある映像ほど VR 酔いを起こしやすい。VR 酔いは、視聴者の実際の体の動きや感覚と VR 映像中の視点

の動きの相違によって起こるため、なるべく固定映像を使用し、VR 酔いを起こす部分を減らす工夫が必要である。

3 つ目の課題は、没入感をいかに得られる映像にするかである。撮影の際には、視聴者が実際にその空間に立った時の目線を意識し、 カメラの設置場所や高さを調整し撮影する。 また、カメラを固定した映像だけではなく、移動撮影を取り入れると、視聴者がより没入感を感じられるのではないかと考える。ただし、これは「VR 酔い」の課題と相反することでもあるので、急激な視線の移動は避けるなど、撮影方法に工夫が必要である。更に、映像に加えて音声面での工夫が必要であると感じた。現実の空間と同じように、360 度全方向から音が聞こえる立体音響 (Ambisonics) に対応した VR コンテンツであれば、より没入感を得ることができる。今回使用した 360 度カメラは、同時に 4 方向の音声を収録でき、“Premiere Pro CC”は Ambisonics での編集に対応している[3]。つまり、撮影時に音声まで考慮することで、視聴者がより没入感を得られるような VR コンテンツの制作も可能である。

現段階では、自然や祭りの風景など比較的開かれている空間を撮影したものがほとんどである。今後は、歴史的建築物や遺跡・史跡等を収録し、普段は目にすることができない空間を、高い没入感で視聴できる VR コンテンツの制作を目指したい。

## 4. おわりに

デジタルアーカイブにおいて、360 度カメラを利用し VR コンテンツを制作することは、撮影の段階においては比較的容易にできるようになってきている。機材の発達により、 360 度カメラひとつあれば、高解像度で全方位の写真や映像を収録することができる。例
えば、長い年月を経た老朽化や風化により、崩壊が危ぶまれる文化財等や、普段は立ち入ることができない空間を撮影してアーカイブ化したり、VR コンテンツとしたりすることで、一般に提供し見てもらうこともできる。 また、360 度全方位を画像として記録する場合、通常のカメラであれば、アングルを変えながら何枚もの写真を撮る必要がある。しかし、360 度カメラであれば、 1 枚撮影するだけで全体を写真に収めることができる。将来的に、膨大になっていくデジタルアーカイブのデータ容量を減らすことにも繋がるのではないかと考える。

360 度カメラの撮影技術は日進月歩で発達し、 $8 \mathrm{~K}$ や $12 \mathrm{~K}$ の高解像度でも撮影できるようになっている。視聴デバイスの面でも、今後、高解像度で視聴できる機材の技術発展が見込まれる。これからは、デジタルアーカイブにおいても、歴史的な文化財や資料等を後世に残すために、このような最新技術をどんどん駆使することが必要になるであろう。 CLC では、これからも最新技術を大いに活用し、デジタルアーカイブを進めていきたい。

## 参考文献

[1] 佐賀大学クリエイティブ・ラーニングセンター https://www.clc.saga-u.ac.jp/ (参照日 2019/1/18).

[2] Shenzhen Arashi Vision 社製の

"Insta360 Pro"

https://www.insta360.com/product/insta360-

pro/ (参照日 2019/1/18).

[3]VR360.work

https://vr360.work/workflow/ambisonics/ (参照日 2019/1/18).

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