# [13] オンライン開催における我が国の観光の変化と将来性:日本のアニメ$\cdot$特撮作品の現地イベントとオンラインイベントとの比較から
二重作昌満 1 )

1) 東海大学大学院文学研究科文明研究専攻, 〒 259-1292 神奈川県平塚市北金目 4-1-1

E-mail: masamitsu@futaesaku.jp
## Changes and Futures of Tourism in Japan in Online Events: Comparison between field events and online events of Japanese Anime and Tokusatsu films

FUTAESAKU Masamitsu1)

1) Tokai University Graduate School of Letters, 4-1-1 Kitakaname Hiratsuka, Kanagawa, 259-1292 Japan

## 【発表概要】

2020 年以降の COVID-19 の世界的な感染拡大は、各国の観光産業にも多大な影響を及ぼした。観光において基板となる人の「移動」が制限された上、在宅を促す「ステイホーム」が推奨された結果、移動を伴わないイベントが定着するようになった。つまり、個人が所有する PC やスマートフォン等の電子機器を介して、観光を疑似体験する「オンラインイベント」が、新たな催事の開催様式として急速に我が国に浸透するようになった。当観光現象は成長を遂げつつある新たな観光の一形態であり、Web サイトやバーチャル空間の導入によって変化を遂げる観光の姿を、アフターコロナ時代にも対応できるようにアーカイブ化していくことに研究の社会的・学術的意義があると考えた。そこで本研究では、未だ研究事例の不足しているアニメ・特撮作品を活用したオンラインイベントに焦点を当て、既存の対面型イベントとの比較による利点と欠点について、実態調査による記録と整理を行なった。

## 1. 研究の背景

2019 年に中国武漢で発生した新型コロナウイルス（COVID-19）は、2020 年以降に世界各地で爆発的な感染拡大を引き起こし、我が国においても感染症が曼延する事態となった。現在に至るまで、国内では度重なる緊急事態宣言の発令やワクチン供給の開始等が実施されてはいるが、感染症の終息は未だ不透明な現状にある。上述した世界的な感染拡大は、各国の観光産業をはじめ各関連産業にも多大な影響を及ぼした。大規模イベントは中止・延期を余儀なくされ、宿泊・航空産業等でも利用者数は激減した。その結果、各産業による Web サイト上にて擬似的な観光体験を行なう「オンラインイベント」が台頭するようになった。このオンラインイベントは映像配信サイトを通じたイベント会場からの LIVE 配信や、Web サイト上でのバーチャル空間の創出等の形で実施されており、特に前者はライブや演劇等の舞台芸術の他、観光ツアー等、開催内容も多岐に渡る。各観光局も上述した才ンラインツアーを既に導入しており、例えば八ワイ州観光局も、自社サイト“all hawaii”[1]
において「リモートハワイ旅」を開始した。 このように世界的な感染症の流行に伴い、現地への移動を伴わずとも体験可能な観光が、気軽に利用できる状況となっている。イベン卜とは本来、観光者が現地に来訪しなければ催事内容を体験できないものであったが、オンラインイベントはスマートフォンや PC 等の身近な電子機器を通じて容易に体験できることに特徴がある。つまりオンラインイベントは、これまで国際機関や文献等で提唱されてきた観光の定義とは大きく異なる特徴を有しているといえる。世界観光機関 UNWTO[2]は Tourism について「継続して 1 年を超えない範井でレジャーやビジネス、あるいはその他の目的をもって日常生活圏の外に旅行したり、滞在したりする人びとの活動をさす。それは訪問地で報酬を得ない活動である」と定義した。また Leiper は“Tourists（観光者）”が日常生活圈である"Tourist generating region（生活地）”を飛び出し、“Tourist destination region （目的地）”几と訪れた後、当地に滞在し続けることなく生活地へと帰還する仕組みを提唱
表 1. 調査対象一覧

 & https://w w w.ulfes.com /online/ \\

している[3]。

上述してきた観光の定義を総括すると、観光において基板となっているのは人の「移動」 であることが指摘されている。しかし感染症の拡大により人の移動の自肃及びステイホー ムが推奨された結果、移動を伴わないイベン卜が実践されるようになった。現在も感染症の終息に向けた見通しが不透明な中、オンラインを使った疑似体験を実施する観光現象は、今後も継続されていくことが予想される。つまりオンラインイベントとは台頭しつつある新たな観光の一形態であり、Web サイトやバ一チャル空間の導入によって変わりゆく観光の姿をアフターコロナ時代にも対応できるようにアーカイブ化していくことに研究の社会的・学術的意義があると考えた。そこで本研究では、これまで我が国で実践されてきた数ある「オンラインイベント」の中から、未だ研究事例が少ないアニメや特撮作品等を用い
た開催事例に焦点を当て、既存の対面型イベントとの比較による利点と欠点を䌂めた実態調査の他、アフターコロナ時代における「オンラインイベント」の将来的な展望についても検証を実施した。

## 2. 研究の目的-対象$\cdot$方法

本研究の目的は、アニメや特撮作品等のコンテンツを用いたオンラインイベントと従来の対面型イベントの比較を行ない、オンラインイベントの利点と欠点について記録と整理を実施することにある。筆者は、これまで特撮作品を誘致資源とした観光現象である「特撮ツーリズム」に対して包括的な研究[4]を実施してきたほか、特撮・アニメ作品を題材としたオンラインイベント[5]に焦点を当てた研究も複数実施している。そこでこれまでの研究成果も活用しながら、対面型イベントとオンラインイベントとの比較検証を行なった。

アニメや特撮作品等のオンラインイベント開催事例の収集は、後述する 3 種類の調査方法を活用した。まず 1 つ目はオンラインイベントサイトに直接アクセスを実施し、その催事内容を記録する「オンライン調査」を実施した。具体的には、調查対象を 2020 年 2 月から 2021 年 10 月まで実践されてきた全 37 のアニメ・特撮作品のオンラインイベントに設定し（表－1）、当イベントを実施している Web サイトーアクセスして開催内容を記録する作業を行なった。

その上で、上記の Web サイトでは網羅できなかった情報や、参加できなかった他のオンラインイベントについて記録した資料を補足的に活用する「資料調查」を実施した。当調查に使用した調查資料は、「1. 文献」、

「2.Web サイト」、「3.映像ソフト」の 3 種類に類型化できる。まず「1.文献」は、オンラインイベントの様子等について写真や文章で記録したものである。続いて「2.Web サイト」は、過去に開催されたオンラインイベントの様子を Web サイト上にて紹介したイベントレポート等を活用し、内容の把握を実施した。最後に「3. 映像ソフト」であるが、 COVID-19 感染状況下にオンラインイベントとして開催された催事を DVD あるいは Blu ray 等に記録した映像媒体を活用した。

上述した 3 種の資料については研究の信頼性を確保するために、各作品を制作した著作側が制作に携わり、公式に発行・発信された資料のみを活用した。

## 3. 結果

上述した調査方法を実践した結果、特撮・ アニメに関するオンラインイベントは既存の対面型イベントと比較して、後述する開催上の利点と欠点を見出すことができた。

## 3. 1 オンラインイベント開催上の利点

オンラインイベントは開催場所が Web サイ卜上であることから、個人が身近な電子機器を活用して気軽に参加が可能となることに特徵がある。これに伴い、現状下記 4 つの利点を纏めることができる。まず「(1)収容人数を意識する必要が無いため、集団感染が防げること」が挙げられる。従来の対面型イベントは、商業施設の 1 スペースや劇場等、特定の空間に来訪者を誘致する形でイベントが開催されてきた。対してオンラインイベントは「三密」を防ぐために、観覧者を 1 つのスペ一スに収容するのではなく、Web サイト上にてイベントを開催することで観覧者を分断し、個々の画面を通じてイベントの光景を共有する開催形式を採択しているため、1 つのイべント会場を拠点とした集団感染を防ぐ効果がある。「(2)視聴チケット代や開催記念商品の通販等、オンライン上での経済活動が可能であること」が挙げられる。例えば、2021 年 5 月 22 日に開催されたオンラインイベント（表一 1 の 25）では、視聴チケットの購入システムの導入の他、イベント開催記念商品を専用の通販サイト[6]にて購入可能なシステムが完備された。また、「(3)舞台上の情報が詳細に確認できること」が挙げられる。対面型イベントでは舞台上の演者の詳細な表情が見えにくい欠点があるが、オンラインイベントでは、演者の表情や小道具が画面上にてアップされることから、舞台上での情報を詳細に把握することが可能である。最後に、「(4)SNS アカウントを活用して、画面上の出演者に声を届けることができること」が挙げられる。作品出演者や制作者が一堂に会したオンライントー クショーを実施した際、観覧者が「Twitter」 での個人アカウントにアクセスして、出演者に対する質問やコメントを書き込み、イベン卜専用の「\# (ハッシュタグ)」をつけて投稿すると、司会者がこれらの質問やコメントを読み上げるシステムが導入されており、観覧者がよりスムーズに出演者に対して自身の声を届けやすい利点があった（表-1の35）。

## 3. 2 オンラインイベント開催上の欠点

オンラインイベントには上述してきた利点が存在する一方、後述する 5 つの欠点も挙げられる。まず「(1五感を使った体験が困難であること」が挙げられる。オンラインイベントは Web サイト上での開催であるため、作品出演者への声かけや握手等が不可能となる。

続いて「(2著作権問題の発生」である。スマ一トフォンのスクリーンショット機能による画像保存や録画が行なわれる懸念があり、故意的な画像や映像の無断転載が発生するリスクが挙げられる。また「(3)観覧者が好む視点からイベントが視聴できないこと」も指摘できる。例えばオンライン公演にて、舞台上に複数の出演者が登壇した場合、映像を撮影するのは撮影者に実権が握られているために、観覧者が好む出演者を対面型イベントのよう

に好きなタイミングで見ることができないという久点がある。さらに「(4)地域全体の消費活動に支障が発生すること」が挙げられる。対面型イベントに中には、市内でイベント[7] を開催すると共に、イベントを通じて市内各所へと誘致、消費活動を促す試みが確認できるが、オンラインイベントの台頭により、対面型イベントを通じた地域振興に少なからず影響を及ぼす懸念がある。最後に「(5)技術的な問題の発生」である。観覧者が当イベントに参加する必要条件には電子機器を所有していることと、観覧者とイベントの開催側の両者が受信・発信の通信環境を整備していることの 2 つが挙げられる。特に後者においては、開催側の通信環境のトラブルによりオンラインイベントそのものが一度開催延期となった事例も存在した（表-1の20）。

## 4. 考察

本研究の対象であるオンラインイベントの最大の特徴は、オンラインイベント自体が

「場所性」を持たないことであり、これまで実施されてきた観光の定義とは根本的に異なる性質を有している。よって、オンライン開催によるコンサートや舞台を視聴したとしても、この行為が単にインターネット動画を視聴することとどう違うのか、またオンラインイベント会場にて商品を購入したとしても、従来のネットサイト通販サイトで購入することとどう違うのか、差別化を行なうことが未だ困難な状況ではある。しかし、観光現象としてオンラインイベントを捉えるならば、イベントである以上「開催期間」を有していることは事実であり、上述したような行為が行えるのもあくまで限られた時間のみである。 よって、オンラインイベントの象徴的な側面には、単にイベントを Web サイト上で開催したという事実だけでなく、その限られた時間性について焦点を当てた研究を実施する必要があることも今後の課題と考える。

## 5. まとめと今後の展望

本研究では、アニメや特撮作品のオンライ
ンイベントに焦点を当て、既存の対面型イベントとの比較による利点と欠点を纏めた実態調査による検証を実施した。オンラインイベント自体は現在も開催が継続されており、従来の動画配信サイトに加えて、会員向け動画配信サイトである「サブスクリプションサー ビス」[8]活用した開催も実施されるようになる等、今後も調查対象の拡大と急激な増加が予測されることから、より広域的な視点でその実態を整理・記録をしていく必要がある。

## 参考文献

[1] “all hawaii ハワイを擬似体験できるオンラインツアー「リモートハワイ旅」開始”. all hawaii. https://www.allhawaii.jp/htjnews/4495/ (参照 2021-07-18).

[2] "Tourism Satellite Account: Recommended Methodological Framework". UNWTO eLibrary. https://www.e-unwto.org/doi/book/10.18111/978 9284404377 (参照 2021-07-18).

[3] Peter Mason. "TOURISM IMPACTS, PLA NNING AND MANAGEMENT THIRD EDITI ON”. Routledge, 2016, p.11.

[4]二重作昌満, 田中伸彦.「特撮ツーリズム」 の発展と多様化に関する歴史的研究.レジャ一・レクリエーション研究.2017, vol.82, p.2130.

[5]二重作昌満.COVID-19 の発生に伴う、国内での集客型イベントの対応と記録：特撮・アニメのオンラインイベントを対象とした事例研究.デジタルアーカイブ学会誌.2021, vol.5, n o.1, p.110-113.

[6] “ゴジラ・ストア”. 株式会社東宝ステラ. https://godzilla.store/shop/default.aspx (参照 202 1-10-28).

[7] “ウルトラファミリー大集合 IN すかがわ”.サークル「シュワッち」事務局.

https://m-78.jp/ulfami/2018/?n289 (参照 2021-1027).

[8] “TSUBURAYA IMAGINATION”.株式会社円谷プロダクション. https://imagination.m-78.j $\mathrm{p} /$ (参照 2021-10-27).

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