# [D11] サウンドスケープ支援を目指した音資源アーカイ ビングシステムの開発

○坂本董 ${ }^{11}$ ，柊和佑 ${ }^{11}$ ，柳谷啓子 1)，王昊凡 1)，廣瀬陸 1)

1)中部大学 国際人間学研究科, 〒 487-8501 愛知県春日井市松本町 1200

kl22001-3326@sti.chubu.ac.jp
## Sound Resource Digital Archiving System for Soundscape Design Support

SAKAMOTO Sumire ${ }^{1}$, HIIRAGI Wasuke $^{1)}$, YANAGIYA Keiko ${ }^{11}$, WANG Haofan ${ }^{11}$, HIROSE

Riku1)

1) Graduate School of Global Humanics, Chubu University,

1200 Matumoto-cho, Kasugai City, Aichi Prefecture, 487-8501 Japan

kl22001-3326@sti.chubu.ac.jp

## 【発表概要】

近年、エンタテインメントコンテンツに関わる情報が増え続けている。その情報は、映像だけに止まらず、 $3 \mathrm{D}$ データ、環境音、位置情報など、その種類は多岐にわたる。本研究は、無編集の音資源アーカイブを制作し、サウンドデザイナーが利活用できるアーカイビングシステムについて検討を行い、収集蓄積提供システムを構築している。現在は、2022 年に稚内市と中部大学内で実験データの収集とメタデータの付与を行い、検索システムの検討を進めている。本稿では、天気、気温、湿度、年日時、季節、オノマトぺを検索項目に持つ検索システムを構築し、その有用性を示した。その上で、サウンドスケープの概念を整理し、サウンドデザイナーによる利活用を目指した音資源デジタルアーカイブを構築し、データを百件程度入力した。また、API の計画とオノマトペ検索について、その方向性を示す。

## 1. はじめに

BGMは様々なエンタテインメントコンテンツや、場所の雾囲気を向上させるために、昔から制作、消費され続けている。一つの職種としてサウンドデザイナーも存在し、環境に合わせて繊細な調整を行っている。そして、 2000 年代には YouTube の浸透で、素人が動画を作成するようになり、汎用的な BGM が目立つようになった。

さらに、近年 VR 環境の発展が目覚ましい。 2000 年代までは VR 用のコンテンツを行う際に必要な環境が、大掛かりでコストがかかるため、テーマパークなどで運用されてきた。 しかし、近年は家庭用の機器も出現し、そのコンテンツの数は増加している。とくに、 2016 年に入ると Oculus 社が発売した VR ッドセット Rift を皮切りに、家庭用 VR ヘッドマウントディスプレイが多数発売された。家庭用 VR ヘッドマウントディスプレイは、 それまでの VR に必要だった環境に比べ小型で安価であるため、VR 触れる人口が増え、 VR上でのコンテンツ量の増加、および消費が激しくなった。

また、2020 年から全世界的に感染爆発を起こした新型コロナウイルスによって、これまでの生活様式から一変してしまった。その影響から、仮想空間上で社会活動や、円滑なコミュニケーションを行う支援システムの発展が社会的課題となり、いわゆる「メタバース」 について研究や議論が盛んに行われるようになった。

## 2. 環境音の現状

## 2.1 仮想空間の音

仮想空間が発展することにより、前述の YouTube 以上に、BGM が、そしてBGM と同時に流れる環境音が重要になる。例えば、VR 空間内で夏の早朝時間に富士山の樹海付近を歩いている際に全くの無音では VR の持つ雾井気が感じられなくなる。また、山を歩いている時に野生動物で有るというだけで、アザラシの鳴き声がなることとは VR 世界では許されない。そこで VR 空間や仮想空間での没入や臨場感を高めるために、利用者がプレイ

している「仮想環境に近い環境音」が必要になる。しかも、同じ空間を体験したとしても、利用者ごとに鳴らすべき音が異なる。

このように、仮想空間の音はコストが高いと言える。しかし、仮想環境コンテンツの数的増加が進み、大学や公共機関といった、コンテンツ作成が本業ではなく、BGM や環境音に気を配らない組織も盛んに導入を進めるようになった(図 1 )。そのため、雾囲気の合わない効果音と無音 (コンテンツよってはBGM) が、キャリア支援などの大学サービスを使う際に使われている。目新しさが優先している今ならば許容されるものであるが、利用感を著しく損なうものである。

図 1. 中部大学アプリ内仮想空間

現在のメタバースや VR 空間等のコンテンツには、前もって作成した BGM や編集済みの効果音が必要だが、前述したようにメタバ一スや VR 空間の生成速度が上がり多くのコンテンツが作られるようになれば、コンテンツの公開スピードが重視され、音にはコストをかけることが不可能になる。だが音楽はコンテンツのイメージを左右しやすい要素のため、ある程度コンテンツの内容に見合った音を自動取得・生成する仕組みが求められるようになるだろう。

そこで、本研究では環境音の機械的な収集と、メタデータ付与、検索と仮想空間へのマッピングを一元的に行うアーカイビングシステムを提案する。そして、増加するコストをかけることができないコンテンツの音に対す
る要求に、環境音を自動的に提供する仕組みをもったデジタルアーカイブの構築を目標とする。

なお、環境音は無編集で蓄積するものとし、録音機に録音されたデータをそのままをア一カイブする予定である。これは、自動的に提供するため、著作権的な問題に対処しにくいことと、本研究が対象とする音資源アーカイブシステムは、将来の仮想環境の発展により、未加工の環境音が大規模に消費される環境での利活用を目的としているためである。

## 2. 2 環境音とサウンドデザイン

R.マリー・シェーファが提唱した「音にも風景がある」[1]というサウンドスケープの概念から、サウンドスケープ、そして理想の音を制作するサウンドデザインという考え方は、多くの領域にその概念が取り入れられている $[2]$ 。

既存の環境音アーカイブシステムや環境音データを取り扱っているサービスでは、音デ一タは録音した環境音そのままのデータではなく、目的に応じて編集済みの音データが多数である。例えば編集済みである森の環境音であれば、偶然環境音データに載ってしまった人間の声、強すぎる風の音、大きな声で鳴く虫や鳥の音といった音は、コンテンツのイメージとかけ離れているため削除される。このような音のことを一般的にはノイズと呼称し、削除・追加を行うことがサウンドデザインであるとした。そのため、環境音を提供するプラットフォーム側がイメージに不必要だと判断した音は音量を極小に下げられる又は音ごと消されてしまう。

サウンドスケープの概念も、音に対して標識音、特徴音などの分類を行い、それらをデザインすることが一般的であるとしている[2]。

## 2. 3 音資源デジタルアーカイブ

前述した環境で音を使う場合、使うたびに音をデザインし、理想のサウンドスケープにデザインし直すコストをかけることは現実的ではない。そこで、本研究では必要となる音を無作為に蓄積し、その音に関するメタデー

タを整備することで必要な音を探し出すことを目的とする。

特に日本では春夏秋冬がはっきり分かれており、同一箇所で撮った環境音も季節ごとに変化している。時間による環境音の変化は当然存在するため、同一箇所で長時間の環境音を記録しておく必要がある。季節の音を探している利用者は、同一の季節を記録した多くの環境音の中からよりイメージに合った環境音を選択できるようになる。また、季節だけではなく、時間、日時、天気といったメタデ一タを用意することで、より目的にあったサウンドを探すことができるようになる。

また、API を用意することで、機械的にソフトウェアが音データを検索し、前述した仮想環境に音を利活用することを可能とする。例えば、本学の仮想環境内で流れる音を探す場合は、場所として中部大学のキャンパス内、利用時間を放課後近辺のものとし、季節と天気をシステム利用時の近いものとして検索し、自動的に適用させる。環境音に特化した音資源デジタルアーカイブがあれば、コストをかけずにコンテンツに沿ったサウンドスケープを選択することが可能になる。サウンドデザインを経ずにサウンドスケープを利用できるようにすることが、本研究の目的である。

## 3. 音資源デジタルアーカイブの機能

本研究の機能は、アーカイブとしての収集蓄積機能に加元、提供機能としてWeb ページと API を持っている。前者はサウンドスケー プデザインのためのサウンドデザイナーが目的に合った音を探すためのものである。 アーカイブされた音データには、メタデー タとして、年日時、天気、湿度、気温、体感的な季節（隣接する季節は一部重複している）、標識音のオノマトペを付与している。年日時、天気、湿度、気温、季節はサウンドデータ収集時には基本的に手動で確認・記録するが、後にサウンドデータの自動収集を行うことを想定し、小型コンピュターとセンサー類が取得したデータを用いたメタデータの付与を行うことを検討している。また、オノマトぺのメタデータに関しては、音データを登録する際に登録者が手作業で付与する。現在は、日本のマンガで使用されているオノマトぺを、 マンガから手作業で取り出し、登録時に一覧から選択するようにした。これにより、木の擦れる「ガサガサ」と、紙袋を開ける「ガサガサ」のように文字情報だけでは伝わらない標識音の違いを区別することができる。しかし、付与するためにコストがかかるため、将来的には音の特徴から推薦するシステムを追加したいと考えている。また、オノマトぺに関しては日本のみのデータを元にしているため、今後は、海外の表現を検討する必要がある。

API には、日時と天気、湿度、気温、季節、標識音の有無を指定して検索する機能を持たせた。複数の音データが検索された場合、現在は新しいものを適合するデータとして提供している。これは、一部のデータに利用が集まらないようにする処置である。今後、複数の音データから選択する仕組みや、最適な音データを選択する仕組みを検討する必要がある。

## 4. 音資源デジタルアーカイブのメタデ 一夕

本研究の環境音が持つメタデータは以下の通りである。（表 1 ）

表 1 .メタデータ一覧

実際に稚内市内と中部大学構内で収集した約 50 データにメタデータを付与し、以下のメタバースのワールドで実際にデータがマッチするかテストを行った。ワールドのメタデー タとしては本研究室廣瀬の研究データを利用し、利用者が思う音が見つかることを確認した[3]。しかし、突発的に入る音をオノマトペに抜き出しきれないため、場違いな音（工事の音など）が混じることがあった。このことから、オノマトペのメタデータは、入って欲しくない音を排除するためにも利用できることはわかった。しかし、その場合は全ての標識音をオノマトぺとして抜き出す必要があるため、今後の検討が必要である。

以上の結果より、ワールドに一定のメタデ一タがあれば、音資源デジタルアーカイブからのデータ自動取得は可能であるといえる。

## 5. 音資源デジタルアーカイブの実装

前述した機能を持ったデータベースサーバを用意し、Web サーバと連携、データの蓄積と提供機能の確認を行った。Web ページに検索項目を表示し、選択したメタデータを持つ音データをダウンロードできることを確認した。

図 2. 音資源アーカイブの Web ページ登録用システムは現状では実装しておらず、手作業でメタデータの追加をおこなっている。今後、自動収集システムと併せて、開発を進める予定である。

## 6. まとめと今後

本研究により、BGMへの音資源デジタルア一カイブの利活用は可能であるといえる。しかし、標識音の存在や、オノマトぺの利活用方法、自動収集・蓄積システムとの連携など、検討すべき事項は多い。

また、今後は、どの環境音がどのようなワ一ルドに利用されたかという実績をもとに更なるシステムの改良と、需要のある環境音を用いた検索結果の調整をしていく予定である。 また、外部に公開するように作っていないため、セキュリティなどを整備した上で Web サイトの公開を目指している。さらに、音に関する権利、プライバシーについて調査を行う必要があると考えている。

オノマトぺは国によって言葉の表現の仕方に違いが見られるため、海外で翻訳出版されている日本のマンガを見比べてメタデータ項目を増やし、オノマトぺ検索の利用方法について検討を行う必要がある。

## 参考文献

[1] R.マリー・シェーファー,鳥越けい子訳「世界の調律」平凡社 2006

[2] 鳥越けい子「サウンドスケープーその思考と実践」鹿島出版会 1997

[3] 廣瀬陸「メタバース内のワールド検索用メタデータスキーマの提案：VR閲覧環境のア ーカイビングシステム構築に向けて」

https://doi.org/10.24506/jsda.6.s2_s75

この記事の著作権は著者に属します。この記事は Creative Commons 4.0 に基づきライセンスされます(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。出典を表示することを主な条件とし、複製、改変はもちろん、営利目的での二次利用も許可されています。