# [14] 装着後の感情を考慮したアバターデータ蓄積$\cdot$検索$\cdot$装着手法の提案

○佐藤雅也 ${ }^{1)}$ ，柊和佑 ${ }^{1)}$ ，山本明 1)，柳谷啓子 1)

1）中部大学, 〒 $487-8501$ 愛知県春日井市松本町 1200

E-mail:kl20001-6934@sti.chubu.ac.jp
## Proposal of a method for storing, retrieving, and wearing avatar data that takes into account the emotions of the wearer

SATO Masaya1), HIIRAGI Wasuke1), YAMAMOTO Akashi¹), YANAGIYA Keiko1)

1) Chubu University, 1200 Matsumoto-cho, Kasugai, 487-8501 Japan

## 【発表概要】

近年ではヴァーチャル・リアリティ（以下 VR）技術の発展により容易に VR コンテンツに触れることが可能になった。現在流通する $3 \mathrm{D}$ モデルのアバター（以下アバター）現在流通するアバターの数は少なく、製作するか配布・販売しているものを利用する必要がある。将来的に個人の所有するアバターの数が増えることが予想できる。また、VR サービスが一般化することで、従来の“わかっている”利用者以外が経済圏に参入してくる。その際、アバターは洋服的な“着替える”対象になり、感情や気分、体調といった要因で選択されることが考えられる。そこで、今後の利用者及びアバター自体の増加に対応できるように、洋服を選ぶようにアバターを蓄積し、検索、装着などの広範な利用方法を検討する必要がある。

本稿では、ファッションの分類を参考に、価格や $3 \mathrm{D}$ モデル特有のポリゴン数などの要素を追加した、アバターのアーカイブ化について提案を行う。

## 1. はじめに

インターネットの発展に伴い、デジタルデ一タの収集、蓄積、提供を行うデジタルアー カイブサービスが、機関リポジトリや電子図書館といった名前で様々な組織によって研究、実践されている。ダブリンコアメタデータや IIIF といった規格の整備も行われ、比較的容易にそれらのデータを作成し、公開・提供する下地ができつつある。

また、ここ 10 年でスマートフォンの普及、 コンピュータの低廉化が進み、誰もがデジタルデータを作成する下地が整ってきた。近年は低価格なへッドマウントディスプレイ（以下 HMD）やモーションキャプチャ機器が登場し、従来とは大きく異なるデジタルデータ活用手法が整いつつある。

市販の一般向けコンピュータも、内蔵グラフィックボードの高性能化、高性能なグラフイックボードを搭載した機種が登場し、3D デ一夕の利活用が可能な製品が揃ってきた。そのため、携帯電話と SNS の普及によってデジタル写真が増加したように、デジタルデータ
をコンピュータやスマートフォンを用いた $3 \mathrm{D}$空間を使って製作・利活用する利用者が爆発的に増加する下地が整ってきたと言える。

一方で、VR 技術の発展により容易に VR コンテンツに触れることが可能になった。VRを用いたコンテンツの中には、「VRChat」と呼ばれる本来の自分とは異なる外見のアバター になり、他ユーザと様々な交流をするサービスも存在する。また、VRChat を利用した展示即売会「Virtual Market」といった経済圈が構築され始めている。

## 2. VR の利用

## 2. 1 実例

VRを用いた訓練は軍事トレーニングや消防教育訓練[1]への導入が検討されている。また、医療分野では VR を用いた訓練は従来の訓練と比較した場合、正確性や効率性でまさることが示されている[2]。

2017 年ごろから VR 機器の普及やバーチャル Youtuber の登場によって、VRを用い自分とは異なる外見のアバターになりきる

図 1. VRを活用して消火の様子を疑似体験

VRChat というサービスが一種のブームとなった。その中には、自分と異なる性別のアバターを使ったときに言動がアバターの影響受けるという話が散見された。VRを用いて女の子のキャラクターになり実際に変化している実体験[3]の記録や「アバターの表情を操作して変えると、その表情に合わせて、自分の気持ちがすごく変わる印象があります。」[4] という指摘があった。

VRChat は VRChat Inc.が運営しているサ一ビスであり、自身で設定したアバターを使って他参加者と交流するサービスである。世界最大のソーシャル VR サービスであり、毎日 16000 人程度のユーザがサービスを利用している。同様のサービスは Cluster, Inc.の cluster など複数あり、コロナ禍の現在、そのユーザ数を増やし続けている。アバターの姿勢制御のためのセンサなどを組み合わせることもでき、利用者ごとにその表現力に差が存在していることが多い。

## 2. 2 プロテウス効果

VR 心理学分野における研究では、ユーザの動きをアバターに反映させたとき、アバター 自体を自身の身体のように認知する「身体所有感の転移現象」が報告されている。また、 アバターの視覚的特徴や特性のステレオタイプに基づいて心理的状態・態度に影響を及ぼすことが示唆されている。この効果がプロテウス効果と名付けられた[5]。

身体所有感の転移によるプロテウス効果として、VR技術とドラゴンアバタを用いることで（ヒトアバタの場合と比較して）高所に対する態度及び恐怖、落下に対する不安、自身の頑強さに関して、抑制・改善することが可能であることを実証している[6]。

また、46 の定量的研究をもとにしたプロテウス効果のメタ分析を行った。それによれば、 プロテウス効果は信頼できる現象であり、中程度の効果量で存在することを示唆している [7]。

## 3. 複数のアバターを使ったサービス

現在、アバターを使ったサービスが成熟しているとは言えない。利用者は少ない種類のアバターを使ってサービスを利用しており、 その外見を使った相互作用に関係する研究などはあまりみられない。一部、実験的に複数アバターを使ったイベントが存在するが、いまだ実験的な取り組みの域を出てはいない[3]。

図 2. ますきやっと義体実験

これらのイベントを踏まえて考えると、今後 VRChat 的なサービスが一般化や流通するアバターの増加が起こることが予想される。

その際、アバターは VR 空間内での単純な肉体ではなく洋服的な“着替える”対象になり、感情や気分、体調といった要因で選択されることが考えられる。そこで、今後の利用者及びアバター自体の増加に対応できるように、 “クローゼット”から洋服を選ぶようにアバタ一を蓄積し、検索、装着などの広範な利用方法を検討する必要がある。

アバターには、大きく分けて以下の要素が

あると考えられる。
- 外見
- 種族
- 髮型
- 表情差分

・モード系

・ロック系
- お兄系

・ ホスト系

・ ギャル男系

・・ップホップ系

・ストリート系

・ アジカン系
- 裏原系

・メンノン系

・プリティッシュトラッド系

・、フレンチカジュアル系

・ コンバサ系

・ キャリア系

・ ハイファッション系

・ ベーシック系

・フェミニン系

・ガーリッシュ系

・ キャラ設定
- 性別

. 性格

・メタデータ

・ データサイズ

・ ポリゴン数
- 価格

etc.
- 利用規約

ファッションの分類を参考に、価格や3Dモデル特有のポリゴン数、データサイズ、利用規約といったメタデータを追加した検索手法が必要になる。

## 4. 複数アバターの検索手法の提案

アバターの検索、装着が可能な仕組みを構築することより、サービスに合わせたアバタ一の選択や、感情に合わせた検索、装着が可能になる。
また、このような検索システムによってアバターの統一的なメタデータが定義されることで、VRChat 的なサービスの開発や利用に用いるアバターの指定が容易になると考えられる。ポリゴン数やデータサイズの制限だけでなく、外見や利用規約を含めることによって一種のドレスコードのようなものをサービスに設定することが容易になると考えられる。

図3アバター検索（イメージ）

検索は前述の項目を VR 空間上に展開することで検索を行う。

$\mathrm{VR}$ 空間にアバター展開しアバターと同じポーズをすることで装着できる。

図 4. アバター選択（イメージ）

## 5. おわりに

アバターの検索、装着が可能な仕組みを構築することより、サービスに合わせたアバタ一の選択や、感情に合わせた検索、装着が可能になる。また、アバターの統一的なメタデ
一タが定義されることで、サービスの開発支援として、一定の成果を得られるのではないかと考えている。

## 参考文献

[1] “東京大と横浜市など、VRで消防訓練”. 日本経済新聞. 2020-03-19.

https://www.nikkei.com/article/DGXMZO56 988630Z10C20A3L83000/ (参照 2020-12-18). [2] Blumstein, Gideon et al. Randomized Trial of a Virtual Reality Tool to Teach Surgical Technique for Tibial Shaft Fracture Intramedullary Nailing. Journal of surgical education.2020, vol. 77, no. 4, p. 969-977.

[3] DJ-09. “実験 0 日目「現実、仮想、創作を漂う」”. note. 2020-07-12.

https://note.com/laughingman2046/n/nebea2 95114b3 (参照 2020-12-18).

[4] 丹治吉順. “おじさんを美少女化したテクノロジー 先端心理学が語る「VR の世界」”. withnews. 2018-04-01.

https://withnews.jp/article/f0180401000qq00 0000000000000W00g10701qq000017020A (参照 2020-12-18).

[5] Yee, Nick; Bailenson, Jeremy. The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Human Communication Research. 2007, vol. 33, no. 3, p. 271-290.

[6] 小柳陽光, 鳴海拓志, Jean-Luc.Lugrin, 安藤英由樹, 大村廉. ドラゴンアバタを用いたプロテウス効果の生起による高所に対する恐怖の抑制. 日本バーチャルリアリティ学会論文誌. 2020, vol. 25, no. 1, p. 2-11.

[7] Rabindra,Ratan.; David,Beyea.;

Benjamin,J. Li.; Luis Graciano. Avatar characteristics induce users' behavioral conformity with small-to-medium effect sizes: a meta-analysis of the proteus effect. Media Psychology. 2020, vol. 23, no. 5, p. 651-675.

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