# [43] オブジェクトを交差させる場としてのデジタル$\cdot$ミュージ アム：Exhibition RoomX の設計思想と実装

○本間 友 ${ }^{11}$, 宮北剛已 ${ }^{2}$

1) 慶應義塾ミュージアム・コモンズ／慶應義塾大学アート・センター,

〒108-8345 東京都港区三田 2-15-45 2) 慶應義塾ミュージアム・コモンズ

E-mail: homma@art-c.keio.ac.jp
## The digital museum as a place for the intersection of objects: the design and implementation of Exhibition RoomX

HOMMA Yu ${ }^{1)}$, MIYAKITA Goki ${ }^{2}$

1) Keio Museum Commons and Keio University Art Center,

2-15-45, Mita, Minato-ku, 108-8345, Japan ${ }^{2)}$ Keio Museum Commons

## 【発表概要】

慶應義塾ミュージアム・コモンズで 2020 年 10 月に開発した新しいデジタル・ミュージアム

$「$ Exhibition RoomX（以下 RoomX）」の設計思想と実装について報告する。RoomX は、新型コロナウイルス感染症の拡大を受けて、デジタル・メディアでの開催に移行した展覧会「人間交際」のためのプラットフォームである。RoomX では、作品が出会い交流を生み出す展覧会を、 デジタル・メディアにのみ可能な表現によって実現するという狙いのもと、物理的な空間の䡉を外した展覧会表現を試みた。その成果として、作品を繋ぐナラティヴをアクセスの度に解体し繋ぎ直すことで、作品同士の思わぬ出会いを生み出すデジタル・ミュージアムが構築された。本稿では、「Exhibition RoomX」の実践を共有し、デジタルが可能にする展覧会の新しい表現について、ナラティヴとセレンディピティの共存に焦点を当てた報告を行う。

## 1. はじめに

2020 年夏に、慶應義塾ミュージアム・コモンズ（KeMCo）は、慶應義塾大学三田キャンパスの 8 部署による合同展覧会「人間交際」 を準備していた。しかし、新型コロナウイルス感染症の拡大を受け、2020 年 5 月、現場ての設営を見送ることを決め、デジタル・メデイアによる展覧会に移行した。当時、多くのミュージアムが、デジタル・メディアによる展覧会のあり方を模索していたことはまだ記憶に新しいだろう。 360 度映像や VR 空間を活用したデジタルツインの制作など、さまざまな試みが展開する中で、 KeMCo では、新たなデジタル・ミュージアム「Exhibition RoomX」（以下 RoomX）を開発した。本発表では、RoomXの設計思想とその実装について共有しつつ、デジタルが可能にする展覧会の新しい表現について、ナラティヴとセレンデイピティの共存に焦点を当てて報告する。

## 2. RoomX の設計

RoomX の設計にあたり重視したのは、「オブジェクト（作品）を中心に据え、作品同士の出会いを通じてその背後にある人々の交流を伝える」という、KeMCo と「人間交際」展に共通するコンセプトを表現すること、そして、フィジカルな展覧会の代替物を作るのではなく、デジタル・メディア上に構築された展覧会にしか生み出せない価値を探すことである。

KeMCo は、2019 年に発足し、2021 年 4 月にグランド・オープンを迎えた慶應義塾の新しいミュージアムであり、研究や教育の過程で形成され、大学のキャンパスや学部、研究科や研究所に受け継がれてきた様々な文化コレクションを、その背後にある活動と結びつけながら共有してゆくプラットフォームとしての役割を担っている[1]。KeMCo の活動は 3 つのコンセプト一「自律分散型であること」「交流を生み出すこと」「実験場であること」に根ざしている。「人間交際」展は、こ

れらのコンセプトのうち「交流を生み出す」 ことを主眼に据えた展覧会で、グランド・オ ープンに先駆けて企画された。文化財を巡る活動を展開する三田キャンパスの 8 部署一文学部美学美術史学専攻、文学部民族学考古学専攻、文学部古文書室、三田メディアセンター、斯道文庫、福澤研究センター、アー

ト・センター、そして KeMCoが、それぞれのコレクションを持ち寄り、福澤諭吉が

「Society」にあてた訳語、「人間交際」を表現するという内容を予定していた。

## 2.1 デジタル・ミュージアムの様々な実践

デジタル展として再始動した展覧会の準備は、デジタル・ミュージアムの先行事例を改めて調査するところから始まった。デジタル・メディアを活用した展覧会は過去にも様々に試みられてきたが、2020 年初頭からの新型コロナウイルス感染症への対応の中で、急速に実践が増えていった。現実に設営された展覧会を前提とするものとしては、オンラインで参加できるコンテンツをまとめて搭載する特設サイトを作ったり [2]、また、かはく VRのように、館内を 360 度撮影したデータを用いて展覧会の空間を再現するコンテンツも多く試みられた[3]。また、現実の展示を前提としないものについては、Google Arts \& Culture に搭載された「Google Pocket Gallery」に加え、バーチャル武蔵美のようにメタバースプラットフォームを利用した展開も見られた[4]。さらに、Nintendo Switch のゲーム「あつまれどうぶつの森」も、作品を共有する場として注目を集め、どうぶつの森上にヴァーチャルミュージアムを作る美術館も現れた[5]。

しかし、ミュージアムの実務を担うものとして、また一人の来場者として感じたのは、 フィジカルな展覧会をデジタル・メディアで複製しても、その体験の強度は複製できないということだ。というのも、フィジカルな展覧会は、作品の持つ力を、現実の空間との関わりの中で最大限に引き出すよう設計されているからだ。

## 2.2 デジタル・ミュージアムにおける空間とナラ ティヴ

そうであれば、作品の力を引き出すために機能する、デジタル・メディアの特性とはなんだろうか。デジタル・ミュージアムの実践を調査する中でも、時間と空間の制約がないこと、対象に合わせた柔軟なコンテンツ設計が行えること、また、参加型の企画を作りやすいことなど、様々な特性が見いだされた。

しかし今回、RoomX のための検討においては、時間と、とりわけ空間の制約がないという特性に着目した。現実のミュージアムでの体験が、共時性と共空間性を前提としていることから、その前提を覆すことが、デジタル・ミュージアムの表現を考える上でのヒン卜になると考えたからである。

では、ミュージアムのフィジカルな—リアルな空間がもたらす制約とはなんだろうか。一つには、当然のことながら、空間に対する作品の数がある。また、仮に空間が十分にあったとしても、作品によって必要とする空気環境や安全性などが異なるため、一つの空間にすべての作品を並べられるとは限らない。

もう一つは、作品を繋ぐナラティヴが固定化されることだ。フィジカルな展覧会においては、一度展覧会のナラティヴに沿って陳列された作品の並び順は、公式な展示替えの機会を除いて、来場者はもちろん、展覧会を担当する学芸員であっても変更することはできない。ミュージアムの展示室は、基本的には一つのナラティヴによって固定された空間なのだ。

RoomXでは、これらのフィジカルな展覧会の特徴を逆転させること、つまり、一つの空間の中に作品をすべて集め、アクセスがあるたびに作品の陳列順（＝表示位置）を変えてナラティヴを解体することを試みた。出品された作品が一堂に会し、さらに、会場に足を踏み入れる度に隣り合う作品が変わることで、作品同士が何度も出会い直すような展覧会だ。

## 3. RoomX の実装

RoomX のプラットフォームとしては、 Cluster のようなメタバースプラットフォー ムや、STYLY のような VR プラットフォームの利用も検討したが[6]、最終的にはモバイルに対応した通常のウェブサイトとして構築し

た。他の多くのミュージアムと同様、大学には、作品に関連するコンテンツや活動が様々なプラットフォームで生み出され、蓄積されている。KeMCoの「交流を生み出す」というコンセプトを表現するためにも、RoomX は、これらの既存のコンテンツと容易に繋がることができる接続性と、新たな活動に対応してゆける拡張性、そして誰でもまずは使ってみることができる間口の広さを備えたプラットフォームとして設計する必要があった。

RoomX の基本構造は[図 1]の通りである。 2020 年 10 月のリリース時は日本語のみの対応だったが、2021 年 4 月のアップデートで英語にも対応した。

主たるインターフェイスである「部屋」[図 2]には、そこかしこにアイコン化された作品が散りばめられ、その表示位置はアクセスの度に変化する。部屋をデザインするにあたっては、ミュージアムの前身の一つである「驚異の部屋」(Cabinet of Curiosities や

Wunderkammer)、そして研究者の書斎のイメージを参照しながら、複数の空間が繋ぎあわさったような表現をとっている。全体として架空の場所であることを強調し、現実の空間から距離をとりつつも、大学キャンパスの様々な場所の要素を少しずつ混ぜていくことによって、親近感のある空間を作り出すことを試みた。部屋を歩く奇妙な生き物「ユニコン」も、架空の場所へのタッチポイントとして機能している。動き回る生き物を部屋に棲まわせることにより、ユーザーの視点を空間内に引き込み、一緒に部屋を探索して回るような体験を作り出すことはできないかと考えた。

カタログとその配下のセクションページ[図 3]では、展覧会の基本のナラティヴを示している。そのため、セクションページには、展覧会の会場を想起させるような、展示壁面を模したデザインを設定した。「部屋」とセクシヨンページから遷移する個別作品ページ[図 4] では、作品の基礎情報と解説に加え、IIIF ビユーア「Mirador」を利用して高精細画像を提供している。またセクションと個別ページの末尾には、参考文献やデータベースなど、様々な関連リソースへのリンクを繋ぎ込む領域を設け、既存のコンテンツとの接続を図っている。

各ページの更新のためには簡単な CMS が用意されており、セクションページおよび個

図 1. RoomX の構造

図 2. RoomX の「部屋」

図3. セクションページ

別作品ページの新規登録と編集、関連リソー スの追加などができるようになっている。一方で、「部屋」に表示する作品の変更や室内グラフィックの変更など、いわば「部屋」の模様替えに類する作業については、CMS から行うことはできない。

## 4. おわりに:デジタル$\cdot$ミュージアムにおけ るセレンディピティ

RoomXでは、作品が出会い交流を生み出す展覧会を、デジタル・メディアにのみ可能な表現で実現するという狙いのもと、物理的な空間の䡉を外した展覧会表現を試みた。その結果構築された「部屋」では、現実の展覧会

図 4. 個別ページ

では同じ空間に陳列できない作品たちを一つの場所に集め、作品を繋ぐナラティヴをアクセスの度に解体し繋ぎ直すことで、作品同士の思わぬ出会いを生み出した。ここでは、一つのナラティヴが設定されたフィジカルな展覧会ではなし得ない、また、デジタル・メデイアによる情報提供においても課題とされている「セレンディピティ」の生成が、ごく小さな形だが実現されていると見なすことができる。

セレンディピティが生成される場としてフイジカルな展覧会を設えることは、展覧会の構成方法によっては不可能ではないが、その場合ナラティヴの設定が困難になる。一方で RoomXにおいては、セクションページで基本
のナラティヴを提示することによって、セレンディピティとナラティヴを併存させており、フィジカルな展覧会の代替物ではない、 デジタル・ミュージアム固有の価値の一端を示すことができたのではないかと考えている。

一方で、 $\mathrm{KeMCo}$ および「人間交際」展のコンセプトである「交流を生み出す」機能については、現行の RoomX で十分に実現できているとは言いがたい。今後、RoomX 上でのコミュニケーションを可能にする仕組みを導入することも考えているが、まずはミュージアムにおけるコミュニケーションのあり方について改めて検討してゆきたい。

## 参考文献

[1] KeMCo 設立の経緯については、松田孝美のエッセイを参照: “慶應義塾ミュージアム・コモンズ一三田キャンパスの創造的「空き地」” . 三田評論. https: //www.mita-hyoron.keio.ac.jp/other/202003-1.html (参照 2021-11-12).

[2] "Here' s How to Whitney From Home" . htt ps://whitney.org/whitney-from-home（参照 2021-1112).

[3]おうちで体験！かはくVR -国立科学博物館-. http s://www.kahaku.go.jp/VR/ (参照 2021-11-12).他の博物館でも 360 度画像を使った試みは多く見られた。“名作を自宅で鑑賞。世界の主要美術館・ギャラリーが実施するオンラインビューイング\&バーチャルツアーまとめ” . 美術手帖. https://bijutsutecho.co $\mathrm{m} /$ magazine/insight/21582 (参照 2021-11-12).

[4] "Discover a Virtual Gallery in Your Pocket" . Google Arts \& Culture. https://artsandculture.go ogle.com/story/discover-a-virtual-gallery-in-your-po cket/5QWhvYU1kBJfgw (参照 2021-11-12).

“バーチャルムサビ展| バーチャル SNS cluster”.

バーチャル SNS cluster. https://cluster.mu/w/58a2d 040-74c3-42b5-9f35-002263438fb0（参照 2021-11-1 2).

[5]M WOODS. https://www.mwoods.org (参照 202 1-11-12).

[6] バーチャル SNS cluster. https://cluster.mu (参照 2021-11-12).

STYLY - VR/AR/MR creative platform. https://sty ly.cc/ja/ (参照 2021-11-12).

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