# [15] ゲームにおけるアウトオブコマースの研究 オーファンまたはアウトオブコマースなゲームはプレイ可能に公開可能か

○松田真 1)

1）松田特許事務所，〒203-0012 東京都東久留米市浅間町3-25-3

E-mail:matsuda@matsudaip.com
## Out of Commerce for Game: Can Orphan or Out-of-Commerce Games Be Playable?

MATSUDA Shin ${ }^{1}$ )

1) Matsuda Patent Office, 3-25-3 Higashikurume-shi, Tokyo, 203-0012 Japan

## 【発表概要】

販路が尽きたゲームもプレイ可能に公開できるような活用策を検討した。裁定によりオーファンなゲームを復刻できる。令和 3 年改正後の著作権法 31 条の活用により、アウトオブコマースのうち絶版等資料または特定絶版等資料に係るゲームを公開することが法律上可能であるが、運用上の論点がある。裁定や 31 条の活用は権利者の利益になり得るので、公開主体を柔軟化することでゲームをプレイ可能に公開し続けられるようなエコシステムの構築を行うのがよい。

## 1. はじめに

日本の 2019 年におけるゲームの市場規模はおよそ 1 兆 6000 億円[1]と言われている。これは、紙十電子出版業界に匹敵し得る大きな市場である。ゲームの主要なアーカイブ機関として、国立国会図書館(以下、NDL)には約 6,600 件、立命館大学ゲーム研究センター (RCGS)には 7,680 件、ゲーム保存協会には 7,892 件のコレクションが存在するいずれも 2021 年 11 月 10 日時点)。一方、現在までにゲーム会社が公開したゲームタイトルはコンシューマだけで優に 20,000 件を超えており、 これにパソコンゲーム、スマートフォンアプリ、UGC としてのゲーム等も含めると、さらに膨大な件数となる。すなわち、アーカイブ機関によって未だアーカイブ化されていないゲームが多く存在し得る。そのようなゲームは販路が尽きた時点で一般にプレイできなくなる懸念がある。特に、ゲーム会社の倒産等の理由で権利者の所在が不明となったゲームは、利用者が再度の公開を望んだとしても、復刻できないまま散冕する可能性が高い。また、ゲーム機は代替わりするのが常であるため、ゲームのデータがアーカイブ化されていたとしても、時の経過と共にゲーム機そのものが稼動できなくなり、結局の所、そのゲー ムがプレイできなくなる。ゲームは日本における重要な文化であり、主要な産業の一つで
もある。ゲームをプレイ可能にアーカイブできず散逸してしまうのは、好ましい状態ではない。そのため本稿では、オーファンまたはアウトオブコマースとなったゲームを、デジタルアーカイブを活用してプレイ可能に公開する方策について検討した。なお、本稿における定義として、「オーファン」なゲームとは、権利者の所在が不明となったゲームのことを言う。「アウトオブコマース」なゲームは、デジタル単一市場における著作権指令 8 条の 5 . の記載に基づき、「ゲームが公衆に利用可能かどうか決定するために合理的な努力がなされた後に、当該ゲームが、通常の商業流通経路を通じて公衆に利用可能ではないと善意で推定される」ゲームとする。

## 2. 裁定制度

裁定制度とは、著作権者が不明の場合、相当な努力を払っても著作権者と連絡することができないときは、文化庁長官の裁定を受け文化庁長官が定める額の補償金を供託することにより、著作物を利用することができる制度である(著作権法 67 条。以下、法律名の明記なき場合は著作権法を意味する)。

裁定制度を活用したゲームの販売につき実例が存在する。裁定申請者は東映アニメーション株式会社、著作権者等は株式会社ショウエイシステム(1999 年に倒産)、著作物等の題号は「北斗の拳」または「北斗の拳 3 新世
紀創造凄挙列伝」である。申請された著作物の種類は「映画」「プログラム」「言語」「音楽」 の 4 種類である。著作物の利用方法は「ゲー ム機に複製し、販売」である。上記の実例のように、ゲーム会社の倒産等に起因するオー ファンなゲームについては、裁定制度を活用した復刻の手筋が考えられる。ただし、ゲー ムは映画の著作物とされ得るものであり、過去のゲームについての著作権者の特定が難しい(15 条、16 条、29 条等)。上記の実例においては、発注側であった東映動画(現 : 東映アニメーション)が裁定の申請者となっている。例えば権利者情報を有しない状態からスタートして裁定申請を行うことには実務上困難が伴うと考えられる。この点は例えば、真正性のある権利者情報が蓄積されるようなデジタルアーカイブの運用が将来的に可能になれば、困難が軽減されるものと考えられる。

## 3. 著作権法 31 条の令和 3 年改正

2021 年 5 月 26 日に成立し、同年 6 月 2 日に公布された「著作権法の一部を改正する法律」により、著作権法が改正されることとなった。この令和 3 年改正には、(a)NDLによる絶版等資料のインターネット送信(31 条 4 項等) と、(b)各図書館等による図書館資料のメー ル送信等(31 条 2 項等)とが含まれる。(a)は公布から 1 年以内、(b)は公布から 2 年以内に施行される。本稿では、上記(a)の適用後の著作権法 31 条に基づいたゲーム公開の可能性について検討する。検討内容を可能な限りシンプルにするため、主体を図書館等 (31 条 1 項参照)の中でも NDL のみに絞った。さらに、対象となるゲームを「絶版等資料に該当し得るゲーム」のみに絞った。なお、上記(b)に基づけば、絶版等資料以外の図書館資料についてもメール送信等が可能になるが、そのような図書館資料については本稿では考慮しないこととした。FD や CD-ROM 等に記憶されたゲ ームデータについての、「著作物の一部分」 (上記(b)適用後の 31 条 2 項)の観念が現時点では難しいと考えられるためである。上記(a)適用後の 31 条 3 項

国立国会図書館は、絶版等資料に係る著作物について、図書館等又はこれに類する外国の施設で政令で定めるものにおいて公衆に提示することを目的とする場合には、前項の規定により記録媒体に記録された当該著作物の複製物を用いて自動公衆送信を行うことができる。この場合において、当該図書館等においては、その営利を目的としない事業として、次に掲げる行為を行うことができる。

一当該図書館等の利用者の求めに応じ、当該利用者が自ら利用するために必要と認められる限度において、自動公衆送信された当該著作物の複製物を作成し、当該複製物を提供すること。

二自動公衆送信された当該著作物を受信装置を用いて公に伝達すること（当該著作物の伝達を受ける者から料金（いずれの名義をもつてするかを問わず、著作物の提供又は提示につき受ける対価をいう。第五項第二号及び第三十八条において同じ。）を受けない場合に限る。）。

上記の 31 条 3 項にあてはめると、NDL は絶版等資料に係るゲームについて、31 条 2 項の規定により記録媒体に記録されたゲームの複製物を用いて自動公衆送信を行うことができる。受信側である図書館等は、当該図書館等の利用者が自ら利用するために必要と認められる限度において、自動公衆送信されたゲ一ムの複製物を作成し、当該複製物を提供することができる。また、図書館等は、料金を受けずに、受信装置を用いて公に伝達することもできる。なお、NDL から図書館等への、図書館資料を活用したゲームの配信は現時点では行われていない。そのような配信を仮に行う場合に、31 条 3 項 1 号における「自ら利用するために必要と認められる限度」とは具体的にはどの程度の限度となるかは、論点となり得る。

上記(a)適用後の 31 条 4 項

国立国会図書館は、次に掲げる要件を満たすときは、特定絶版等資料に係る著作物について、第二項の規定により記録媒体に記録された当該著作物の複製物を用いて、自動公衆送信（当該自動公衆送信を受信し

上記の 31 条 4 項にあてはめると、NDL は特定絶版等資料に係るゲームについて、31 条 2 項の規定により記録媒体に記録されたゲー ムの複製物を用いて自動公衆送信を行うことができる。ただし、(i)デジタル方式の複製を防止又は抑止するための措置を講じて行うものであること、(ii)事前登録者の用に供することを目的とするものであること、(iii)当該自動公衆送信を受信しようとする者が当該自動公衆送信を受信する際に事前登録者であることを識別するための措置を講じていることが条件となる。上記(i)の措置の具体的な内容は、本稿の記載時点(2021 年 11 月 12 日)には定まっていないようである。従って、そのような措置が講じられた後のゲームのデータを適切にロードして実行できるような実行環境（例えば端末装置やエミュレータ）も同様に、存在しないと考えられる。よって今後、上記(i) の措置の具体的な内容と実行環境の仕様とは、併せての検討が必要になると考えられる。特定絶版等資料とは、 31 条 2 項の規定により記録媒体に記録された著作物に係る絶版等資料のうち、著作権者若しくはその許諾を得た者又は 79 条の出版権の設定を受けた者若しくはその複製許諾若しくは公衆送信許諾を得た者の申出を受けて、NDL の館長が当該申出のあつた日から起算して三月以内に絶版等資料に該当しなくなる蓋然性が高いと認めた資料を除いたものをいう(31 条 6 項)。上記(a)適用後の 31 条 5 項

前項の規定による自動公衆送信を受信した者は、次に掲げる行為を行うことができる。

一自動公衆送信された当該著作物を自ら利用するために必要と認められる限度において複製すること。

二次のイ又はロに掲げる場合の区分に応

じ、当該イ又はロに定める要件に従つて、

自動公衆送信された当該著作物を受信装置を用いて公に伝達すること。

イ個人的に又は家庭内において当該著作物が閲覧される場合の表示の大きさと同等のものとして政令で定める大きさ以下の大きさで表示する場合営利を目的とせず、かつ、当該著作物の伝達を受ける者から料金を受けずに行うこと。

口（略）

上記(a)適用後の 31 条 4 項による自動公衆送信を受信した者を、本稿においてユーザと表記する。31 条 5 項にあてはめると、ユーザは、自動公衆送信されたゲームを自ら利用するために必要と認められる限度において複製することができる（31 条 5 項 1 号。必要と認められる限度の論点あり)。また、ユーザは、所定の条件に従って、自動公衆送信されたゲ ームを受信装置を用いて公に伝達することもできることになる（31 条 5 項 2 号イ）。 31 条 5 項の場合、ユーザが図書館等ではなく自宅等において自動公衆送信を受信することが想定される。そのため、自動公衆送信された特定絶版等資料に係るゲームの実行環境をどのように構築すべきかについては、今後多くの議論の余地がある。例えば、「ゲームの ROM データがユーザ端末に残らないように実装する」「ブラウザベースの実行環境にする」「クラウド形式でゲームを配信する」「安心して利用可能な、ホワイトエミュレータ (権利処理済のエミュレータ）を用意する」などである。 なお、エミュレータについては、2021 年 7 月に、NDL が調査報告書を公開している[2]。

## 3.1 運用上の論点

上述のように、著作権法の観点からは、アウトオブコマースなゲームのうち絶版等資料または特定絶版等資料に係るゲームを、上記
(a)の適用後の 31 条に基づいてプレイ可能に公開可能であるように思われる。一方、運用レベルにおいてはいくつかの論点が存在する。第 1 の論点は、絶版等資料または特定絶版等資料に係るゲームデータの蓄積状態である。 NDL は 2021 年 3 月に「国立国会図書館デジタル資料長期保存基本計画 2021-2025」[3]を策定している。これによると、NDL は 2018 年度から 2020 年度にかけて、パッケージ系電子出版物のマイグレーション(媒体変換)作業を試行している。令和 3 年 9 月末時点でのマイグレーション済資料の実績（累積）は、FD 約 7,800 点、USB 約 450 点、光ディスク約 480 点等となっている（NDL 問い合わせ済）。 NDL が図書館等に向けて自動公衆送信可能なゲームデータの蓄積は、これからの課題ということになるだろう。

第 2 の論点は、関係者協議会の不在である。 NDL は、著作権者・出版者団体、大学、図書館など関係の団体や機関と、デジタル化（アナログ媒体をデジタル媒体に変換すること） した資料の利用提供方法などについて継続的に協議を行っており、原資料がアナログ媒体である媒体別の関係者協議会が 3 つ存在する [4]。一方、パッケージ系電子出版物のマイグレーション後データの利用提供に係る関係者協議会は、本稿の記載時点において存在しない。著作権法上は上記(a)の適用後の 31 条に基づいて可能であるようなゲームの公開行為のうち、どの程度までの公開が運用レベルでも許容され得るのかにつき、関係者間の協議が進むことが望まれる。

## 4. おわりに

デジタルアーカイブの観点では、現代人だけでなく例えば 100 年後の子孫がプレイ可能な状態でゲームを後世に残すことには、意義があると考える。ここで、権利者にとっての利益はどうかという重要な観点がある。裁定申請や 31 条の活用は権利者の利益になり得る。例えば、ゲームはゲーム機の代替わりが発生するのが常である。民間のゲーム会社がかつてのハード用のソフトを含めた全てのゲームをプレイ可能に公開し続ける事は、コストの観点からも難しいと考えられる。この場合、裁定申請者やNDL等が、アウトオブコマースなゲームの公開継続を肩代わりできるという側面がある。入手困難なゲームをプレイ可能に公開すれば、そのゲームに初めて接する者、 そのゲームの復刻を望む者、そのゲームから着想を得て新たなゲームを開発する者、そのゲームと関連する新発売のゲームに興味を持つ者などが新たに生じ得る。ここで、 31 条につきインコマースに戻ったゲームは絶版等資料ではなくなるので、そのゲームに関連する収益を再度得る機会はゲーム会社に生じることになる。権利者の利益を確保しつつ、公開主体を柔軟化することでゲームをプレイ可能に公開し続けられるようなエコシステムの構築（ゲームの永続化）を行うのがよいのではないかと考える。

## 参考文献

[1] 総務省. “コンテンツ市場の動向”. 令和 3 年情報通信白書.

https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/wh itepaper/ja/r03/html/nd241910.html, (参照 2021-11-12).

[2] 国立国会図書館. “電子情報の長期利用保証に関する調査研究”. 国立国会図書館. http s://www.ndl.go.jp/jp/preservation/dlib/resear ch.html,(参照 2021-11-12).

[3] 国立国会図書館. “E2401 - NDL, デジタル資料長期保存基本計画 2021-2025を策定”。カレントアウェアネス・ポータル. 202 1-7-8. https://current.ndl.go.jp/e2401,(参照 2021-11-12).

[4] 国立国会図書館. “資料デジタル化に関する協議”. 国立国会図書館. https://www.ndl. go.jp/jp/preservation/digitization/consult.ht $\mathrm{ml}$,(参照 2021-11-12).