クイズ問題: ボウリングで、ストライクもスペアも取れなかったフレームのことを何というでしょう?
答え: オープンフレーム

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: 森彩奈江
text: 第29戦(2010年10月収録)では、1回戦は4連続ストライクのスタートで205ピンで逃げ切り、準決勝では5連続ストライクを含む257という第29戦全試合の中でも一番のハイスコアで4度目の決勝進出を果たした。決勝戦では、6フレームまでに2つのスプリットによるオープンフレームを記録してしまい、7フレームからターキーで追い上げたが及ばず、193で2度目の2位となった。
title: 森彩奈江
text: 第25戦(2010年3月収録)では、1回戦・2回戦ともに222ピンで勝ち抜け、3度目の決勝進出を果たした。決勝戦では10フレームをトップで迎えたが、1投目は3-10のベビースプリットを残してしまい、これをカバーすることができず、184ピンとなった。また、森とピン差の2位で10フレームを迎えた松永裕美も1投目で6-7-10のスプリットを残してしまい、カバーできずに177ピンとなった。最終投球者の吉田真由美は、森と1マーク差で10フレームを迎え、1投目8本、2投目でこれをカバーした。3投目でストライクなら185ピンで吉田の優勝、9本なら184ピンで森と同点となりプレーオフ、8本以下なら森の優勝という状況になったが、吉田がストライクを取り優勝を果たした。森は1ピン及ばなかったが、自己最高の2位となった。なお、表彰式の際のインタビューで、身に着けていたお守りが学業成就のものであったと語っている。
title: 忠別ダム
text: 尚、ここのカジノには、珍しいクラップレスクラップス(「7」以外の全ての目がポイントになるクラップス)が存在する。
title: 森彩奈江
text: 涙腺が弱いイメージをファンに植えつけたのは第10戦(2007年9月収録)。1回戦で谷川章子と2位争いを演じた森は、第10フレームでダブルをとれば逆転勝ちだった。1投目はストライクをとったが、運命の2投目は大きく1番ピンをはずれて6本に終わった。結果は谷川216ピンに対し、森は215ピンで2回戦進出はならなかった(谷川は第10戦で初優勝)。ゲーム後のインタビューでは「あんなひどい投球になってしまって...まだまだです」とテレビカメラの前で涙ぐんだ。
title: クラップス
text: オッズベットを併用したパスラインもしくはカムをベースに、自分の信念もしくは直感によって控除率のそれほど悪くないベットを行っていくのが一般的なプレイスタイルである。
title: 砂漠の野球部
text: ジャンボーグは、サイレントカーブの秘密を80%まで解明。残り20%をかけて、ツッチーと対戦する。
title: エリオット波動
text: また、上昇第5波の最高値は通常上昇第3波よりも高くなるが、時折第5波の最高値が第3波の最高値を超えられずに下回る場合がある。これをフェイラーと呼び、相場の転換点となる可能性が高い波形であるとされている。
title: League Bowling
text: モードは全部で3つで、通常のボウリングをプレイするモードの他にストライクとスペアの点数が変動するモードとして「FLASH」(全てのピンを倒したときに光っていた盤面の点数が入る)、「STRIKE 90」(ストライクが90点となる)がある。
title: 村松治樹
text: THE WORLDにおける701はファット・ブル・ルールによって行われるため、ほとんどのプレイヤーは得点するのにブルを用いる。 現在はブル・パーフェクトを始めラウンド5でのフィニッシュが頻繁に出ているレヴェルであることや、701は性質上、数本程度なら外してもラウンド5で終わらせることができることがあり、後攻になるとブルを狙う限りミスがなくても勝てないことがしばしばある。 このため村松は、701において後攻となったとき、主にT20を用いて理論上最短の12ダート・フィニッシュ(ラウンド4終了)を目指すという他のプレイヤーには見られない戦略を採っている。途中でミスしてラウンド4終了が不可能となった場合や先攻となった場合は、他のプレイヤー同様、ブルで得点する。
title: ゴルフ
text: ドロー神話は、ドライバーショットの際、フェードよりもドローのほうが絶対的に優位を信じていること。優位な点としてはより距離が稼げる点などがあげられる。
title: ブルース・ボウエン
text: フリースローは苦手としており、相手チームがファウルゲームを狙うときには、真っ先に標的となる(「ハック・ア・シャック」ならぬ、「ブルーズ・ア・ブルース(Bruise-a-Bruce)」といわれている)。
title: 振り逃げ
text: このプレイを日本では一般に振り逃げと呼んでいる(正式名称は存在しない)。英語においてはUncaught third strike、もしくはDropped third strikeと呼ばれる(いずれも「捕球されなかった第3ストライク」の意)。
title: 猛打賞
text: ゴルフにおける猛打賞とは、グロスで一番打数を叩いてしまった人(最下位)を指す言葉として使われることがある。ブービーメーカー賞とも呼ばれる場合もある。
title: 砂漠の野球部
text: 残り20%の秘密(サイレントウェーブ)として、ツッチーは1球ごとに1km/hずつ変化をつけているため、好打者ほど変化を読み取れずタイミングを狂わされてしまう。
title: DJMAX
text: キャッチのタイミングのよさは「HIT率」と呼ばれる指数で表現され、最高100%から最低1%まで存在し、100%に近いほど高いスコアとなる。また、連続でキャッチし続けることで「コンボ」が発生し、コンボの数が大きいほど高いスコアを得ることができる。逆にノートをキャッチし損ねた場合は「BREAK」となり、HIT率は0%で計算され、コンボもそこで途切れてしまう。連続でBREAKし続けると徐々に「HP」と呼ばれるゲージが減少していき、HPが0になるとゲームオーバーとなる。ハイスコアを出すには、いかにBREAKを出さずに、且つ正確度を100%に近いタイミングでキャッチしていくことが重要になってくる。
title: スリーポイントフィールドゴール
text: NBAでは、3FG%が、4割を越えた辺りが、3ポインターとして認められる成功率である。5割以上を記録することは、極めて希である。
title: 近藤祐司
text: プロ野球では「○○ピッチ」「ピッチャーズ(ヒッティング)カウント」(カウント)「○ランショット」(ホームラン)「ワンツースリー」(三者凡退)「ヒット・バイ・ピッチ」(デッドボール)「バックトゥバック」(打席連続)などのアメリカンスタイルを取り入れた用語を使い、「アメリカでは同一カード3連勝(3タテ)の事をsweep(掃く)と言います」と自ら説明も交える。本塁打を放った時には「It's gone!!」「It is gone!!」「Good bye!!」と叫ぶ場合がある。「It's gone!!」は「イッツ・ゴーンヌ」と聞こえることもあってインパクトが強く、パシフィック・リーグTVがこれをまとめた動画が公開されたこともある。
title: ジェイムズ・ウェイド
text: 特に準決勝では、100を超える3ダート・アベレージを出していた、元BDO世界チャンピオンのレイモンド・ファン・バルネフェルトを打ち破ったばかりのルイスが、素早く点数を減らすウェイドに付いて行けない間に、ウェイドは常に100以上の点数からチェックアウトした。この試合の3ダート・アベレージは、ルイスが101.26、ウェイドが101.90と両者が100を超えると言う、それまでウィンター・ガーデンズで行われた試合の中で、最も到達点の高い試合の一つとなった。
title: 宮里優作
text: 2013年12月8日、 ゴルフ日本シリーズ最終日、最終18番ホールを2位と3打差の首位で迎えたが、ティーショットがグリーンを捉えられず、第2打もミスショットとなりラフに。傾斜が激しく3パットする選手も多いグリーンのため一転してプレーオフや逆転される可能性が出るピンチに陥るが、3打目が直接入ってチップインパーとなり、遅まきながらプロ転向11年目・33歳で悲願のツアー初優勝をメジャー大会で飾った。
title: クリスタニアRPG
text: 行為判定システムは、基本的には100ダイス(1d100 または 2d10)によるパーセンテージロールであり、修正を加えた目標値以下の値の出目が出ると成功となる。また、修正を加えた目標値の1/10以下(端数切捨て)の出目を出した場合は、クリティカル(大成功)扱いとなる。修正後の目標値が9%以下であっても、01から10の出目は成功となり、01の出目は目標値が9%以下であってもクリティカルとなる。また逆に、00(100)の出目は、目標値が100%を超過していてもファンブル(大失敗)となる。
title: ジェームズ・ハーデン
text: また、ファウルをもらう技術にも長けておりフリースローの成功率も高いため安定した得点を稼ぐことができ、1試合平均10本以上試投していることから2014-15シーズンよりFT成功数が連続でリーグ1位である。一方で明らかなフロッピング(en:Flop (basketball))を行うことがあり、罰則金を課されたこともある。
title: ギャロップレーサー
text: これに対し、馬の潜在能力を限界まで引き出す騎乗ができたときに発動するのがレボリューションである。基本的にはスタートは完璧に(差し馬や追い込み馬は少し出遅れる程度に)、道中はベストスピード(『6』は青色のゾーン、『7』は青棒と赤棒の境目、『8』はコンディションメーターを常に青色に)を保ち抜群の位置取りを見せ、かつ仕掛けも的確なポイントで行えば派手なエフェクトとともに通常では不可能だったスピードの領域に突入しムチも打ち放題になる。『6』での初登場時は2000メートル以上での発動は難しく完全な短距離・マイル戦専用のシステムと思われていたが、『7』になるとすべての距離で発動がさせやすくなりアビリティとの併用でスピードを何割増しにもすることができるようになった。
title: サイコロジカルライン
text: と判断する。主に逆張りの指標として用いられる。
title: 江夏の21球
text: 野村によれば、15球目と16球目はウィニングショットとなった17球目のための布石であるという。15球目を胸元に「捨て球」として投じ、16球目は同じく「捨て球」として内角低めの直球、17球目に16球目と同じ軌道で打者近くでスッと落ちるカーブを投じたことで、佐々木の「目の錯覚」を利用して空振りを奪ったものである。
title: バックギャモン
text: ダブル(後述)がなされている場合には、ダブリングキューブが表示する倍率をこれに乗じたものとなる。
title: テクニカル指標一覧
text: 0以上なら上げトレンド、0以下なら下げトレンド、という判定法は、移動平均でのトレンド判定法と同じになる。ただし、その判定法よりもより早い段階で判定する。
title: 景浦安武
text: 1973年、自主トレ初日に交通事故に巻き込まれて大遅刻するというアクシデントがあった。長打力を買われてのプロ入りだったが、インコース打ちに天性の強さを見せる一方アウトコースに弱点があり、当初はいわゆる1軍半に甘んじた。1軍デビューとなった1973年5月1日の近鉄戦では杉浦マネージャーの機転でコークハイをひっかけ、グリップにするめ(あたりめ)を巻いてエース鈴木啓示からポテンヒット(飲酒がバレてはまずいと思われたのか、直前に代打を出されそうになったが、間に合わなかった)。後期開幕後、スランプに陥り2軍に落ちる。
title: テクニカル指標一覧
text: 短期の値動きに対する反応が非常に早いが、それだけ目先の値動きに敏感になり騙しも多い。特に、大きなトレンドが発生した時に値が上下どちらかに張り付くガーベージトップ・ガーベージボトムという騙しが発生することが知られている。ガーベージトップ・ガーベージボトムを排除するために、他の指標も組み合わせて使用するべきである。
title: スレットスコア
text: スレットスコアは、常に 0~1 の値をとる。空振り(FP)と見逃し(FN)を同時に0にできればスレットスコアが1になり、最高の性能であることが示される。しかしこれは通常かなり困難であり、FP と FN はトレードオフの関係にあることが多い。予報・推定手法に調整可能なパラメータが含まれている場合は、これを調整して FP=FN をねらう、又は FN を小さくして見逃しを減らすなど、目的に応じた手法の最適化を行う。これは TP+FP と TP+FN の比であるバイアススコア、又は適合率と再現率の重み付き調和平均である一般化されたF値を用いると分かりやすい。
title: スヌーカー
text: 従って、1フレームにおける最大の得点は、赤→黒→赤→黒→...と球を落としていった場合の147点((1+7)×15+2+3+4+5+6+7=147)となる。(ただし相手プレイヤーがファウルした場合などに得点が入るケースがあるので、理論的には147点を超える得点を得る可能性もある)なお、1フレームで147点の連続得点する(ブレークする)ことを「Maximum Break」と呼ぶが、極めて達成は難しく、プロのスヌーカープレーヤーでも達成したことがない人間が多数存在する。
title: コークスクリュー・ブロー
text: アメリカの文献によると、モハメド・アリ対ソニー・リストン第2戦で、リストンが一見不可解なダウンをしたところ、アリが「俺のコークスクリューが効いた」と言い放ったといわれる。アメリカの識者は「チョッピングライト」(打ち下ろしの右)と割り切っているようである。
title: ダニエル・カブレラ
text: 逆上しやすい性格と投球頭脳に欠けていることで有名で、2007年9月7日のボストン・レッドソックス戦の4回二死三塁の場面で、投手コーチのレオ・マゾーニーからセットポジションでの投球を指示されていたがワインドアップモーションで投球を始める。また、三塁走者のココ・クリスプのフェイントモーションに引っ掛かりボークを喫し、それに逆上して打席のダスティン・ペドロイアの頭付近へ危険球を投げ退場処分を受ける。さらにその処分に抗議して暴れたため両チームが入り乱れるもみ合いに発展し、6試合の出場停止処分を受けた。この事件から、ファンの間で『100万ドルの速球と10セントのおつむ』と揶揄されるようになった。
title: コントロールチェンジ
text: NRPN (MSB,LSB) ビブラート・レイト (1,8) ビブラート・デプス (1,9) ビブラート・ディレイ (1,10) カットオフ・フリケンシー (1,32) レゾナンス (1,33) アタックタイム (1,99) ディケイタイム (1,100) リリースタイム (1,102)
title: テクニカル指標一覧
text: 数値は-100% - 0%となる。値は、ストキャスティクスの %K - 100 と同じ。発表時期は、ストキャスティクスの方が古い。短期間の値動きで上下に激しく振れる特性がある。
title: ポーカー
text: ゲームが青天井にならないように、ベットおよびレイズが出来る額に制限を設定しておく種類のゲームを、リミットゲームと呼ぶ。逆に上限額を全く設定しないで、無制限に行えるゲームをノー・リミットゲームと呼ぶ(\"NL\",\"N/L\"などと略されて表記される場合もある)。
title: 1981年の日本シリーズ
text: (巨)ホワイト1号2点(8回間柴)
title: ブラックジャック
text: 一方、あるカウンティングが正しいプレーを指摘する確率はプレーイングコリレーション(Playing Correlation)またはPlaying Efficiencyと呼ばれる。プレーイングコリレーションは通常あまり高くなく、70%程度が限界値であるとされている。
title: 行為判定
text: どのようなときにファンブルになるのかはシステムによってさまざまではあるが、サイコロによる判定においては、ある特定の目が出たときか、ある値以下(下方判定の場合には「ある値以上」)の目が出たときにファンブルとするものが主流である。またファンブルのルールを採用しているほとんどのシステムでは、理論上どうしても通常の失敗はありえないときでも、ファンブルとなった場合には失敗とされる。
title: ラッソ回帰
text: Elastic Netによる罰則の結果は、ラッソ回帰およびリッジ回帰の罰則の組み合わせに相当する。
title: ウェイド・ボッグス
text: グウィンは悪球でも安打にする技術を持っていたのに対して、ボッグスは悪球には決して手を出さない抜群の選球眼を持っていた。1986年から1989年にかけ、メジャー記録となる4年連続200安打・100四球を残している。2ストライクまで行く事が多かった打者であり、カウント別において2ストライクの打率が0ストライク、1ストライクの打率より良い年も多い。「ア・リーグで2ストライクで最も怖い打者」と呼ばれたこともあり、全盛期は巧みな粘りを見せ、そのまま四球を選ぶ事も多々あったため、相手投手に球数を多く投げさせた。それにもかかわらず三振は少なく、1988年は719打席で125四球を記録しながら、三振はわずか34である。
title: バックスラッシュ
text: コンピュータでは、バックスラッシュ (U+005C) はさまざまな局面で使われている。
title: ボウリング
text: 取り消し付きの数字は倒れたピンの番号を、太字の数字は残りピンの番号を表す。●はスプリットである。下記の残りピンは、右投げを基準にしている。
title: 水巻善典
text: 竹内弘一は、水巻はサンデーバックナインでスコアを落とすことが多い、と分析し精神面の弱さを批判している。
title: クリケット
text: ボウリングは肘を曲げずに投球することを指す。クリケットにおいてはバッツマンに向かって投げることを指している。 助走を付けてよく、走り込みながら投げられる。この際、バッツマンに対して1バウンドしても良く、通常はノーバウンドより打たれにくい1バウンドを利用してバッツマンに投げ込む。このとき、打者から大きく外れ打たれなかった投球はワイド・ボール (Wide ball (Law 25))、肘曲げやオーバーステップなどの違反投球の場合はノー・ボール (No ball (Law 24)) といって、投球数にカウントされない。
title: ON砲
text: カウント別打撃機会を比較すると、長嶋が0ストライク33%、2ストライク35%に対して王が0ストライク24%、2ストライク45%で好対照の打撃スタイル。「長嶋は0-2のカウントでは絶対打ってくる」という定評が各チームに流れ、1968年にはわざと0-2のカウントにしてボール臭い球を引っ掛けさせる戦法が流行した。一方の王は1968年に49本中25本を、1976年にも49本中21本 で打つなど、2ストライクの本塁打が全部で281本もあった。
title: アルバトロス
text: アルバトロスの達成で考えられるのはパー4の第1打目(ホールインワン)、パー5の第2打目が挙げられる。しかしそれを達成するのはパー3のホールインワンより至難の業とされている。
title: カウンターストップ
text: なお、通常のカンスト(上限値を設定)とは逆に、0未満の数値を0でカンストさせるケースも多い。これも人為的なカンストの一種である。機械的な理由のないTCGやTRPGなどのアナログゲームにおいても、0未満の数値を全て0とみなす措置を行っていることが多いが、これも一種のカンストである。
title: 一目均衡表
text: 転換線>基準線, 株価>雲, 遅行スパン>日々線 の条件が揃うことを三役好転といい、強い買いシグナルとされる。 すべて逆の条件となることを三役逆転といい、強い売りシグナルとされる。
title: ソリティ馬
text: 最後の直線ではスタミナに応じたハートの枚数分だけムチを叩ける。
title: ポーカー・ハンドの一覧
text: A♣ K♣ Q♦ J♠ 10♠ のような「A-ハイ ストレート」(Broadway とも呼ばれる)は、K♥ Q♠ J♥ 10♥ 9♣ のような「K-ハイ ストレート」よりも上位であり、ストレートの中で最も強い。同じAを含むストレートでも 5♠ 4♦ 3♦ 2♠ A♥ は「5-ハイ ストレート」(Wheelとも呼ばれる)は、ストレートの中で最も弱い。Aが使用できるのはこの2種類のみであり、3♣ 2♦ A♥ K♠ Q♣ のように 2-A-K の組み合わせを含むものはストレートとみなされない。
title: ジョイメカファイト
text: ・アトミックエナジー(↓ため+A) ウェーブショットの強化版。相手をダウンさせる。
title: カイル・ヘンドリックス
text: 2019年3月26日、4年総額5550万ドルで契約を延長した。オプションとして2024年シーズンの契約の選択権を球団が所持する。5月3日のカージナルス戦に81球で勝利しキャリア初のマダックス(成績)(英語版)を手にした。マダックスを意識していたため、「ラッキーだったよ。毎回、早めにコンタクトを取って、早めにアウトを取ろうとしている。こうなったら、『見て、やったぞ!』って言えるんだよ。」とコメントした。
title: テクニカル指標一覧
text: Momentum。単純移動平均の傾き。正なら上げトレンド、負なら下げトレンド。
title: アラン・エヴァンズ
text: エヴァンスは1999年4月11日に49歳で死去した。彼は常にコメンテイターのシド・ワデルに名を挙げられており、またダーツの試合中残り150でチェックアウトできるとき、しばしばアラン・エヴァンス・ショット(Bullseyeに3本入れることに)のことを思い起こさせる。
title: ウソスコア
text: ウソスコアとは、コンピュータゲームのハイスコア(またはクリアタイム)の集計において、正当でない方法で出したスコア(タイム)のことをいう。「嘘スコア」とも表記される。
title: セブン＝フォートレス
text: 一方、このゲームでは同じように「ファンブル値」というものがある。行為判定の2d6の出目がファンブル値であれば判定の達成値が下がるのだが、このファンブル値もまた毎回のゲームプレイの開始時に2d6で決定されるため、ファンブル値も7に近くなりやすい。
title: ボールカウント
text: ボールカウントが「3ボール2ストライク」の時はフルカウントとも表現される。フルカウント後の投球(ボール3つ、ストライクまたはファウル2つの後の6球目)は、俗に“勝負球”と呼ばれる。
title: ポーカー
text: また、A-2-3-4-5のストレート(別名でwheelやbicycleという場合もある)はAが入っているが、2-3-4-5-6のストレートよりも強いわけではない。wheelはストレートの中で最も弱い、5ハイストレートである。ただし、例外的にパイガオポーカーというゲームでは、A-2-3-4-5は10-J-Q-K-Aの次に強いストレートとされる。
title: 江夏の21球
text: 捕手を務めた水沼は、江夏とスクイズの打ち合わせはしておらず(水沼は「もしタイムを取ったら、近鉄ベンチがスクイズのサインを出さないかも知れない」と考え、敢えて動かなかったと語っている)、三塁走者の藤瀬の姿が視界を動いたために咄嗟に身体が反応して立ち上がったものだったという。水沼は、カーブの握りでウエストボールは江夏にしか投げられないだろうと語り、並の投手であれば捕手が急に立ち上がったら驚いて暴投やワンバウンドになっていただろうとしている。また、江夏同様に水沼もスクイズを確信していたこと、藤瀬のスタートがあまりにも良かったために水沼が反応できたという要素もあった(藤瀬にしてみれば満塁のフォースプレイであるために早くスタートせざるを得ない状況でもあった)。
title: 卓田和広
text: 実況中「2アウトランナー無し」を「2ストライクノーボール」と言い間違えた際には、解説の新谷博に「今何で2ストライクノーボールって言ったの?」とツッコミを入れられ、これに対し本人は「魔が刺した」とコメントしている。
title: ルーメン・フィールド
text: シーホークスファンのクラウドノイズはNFLでも随一と言われ、2014年には137.6デシベルを記録した。
title: パカパカパッション
text: なお、パカパカパッションはシリーズ通して「複数のボタンを同時に押す作業」が一切ない。しかしクリアの鍵を握るPerfectのタイミングは非常にシビアであり、それ以外の判定は僅かなスコア以外の恩恵をもたらさない。その精度は業務用においては3フレーム(秒間60フレームなので、1/20秒の誤差内)であり、家庭用では差異はあるものの(秒間30フレームに対して、PS版パカ1は1フレーム パカ2以降は2フレーム)厳しいことには変わりなく、この条件下でリズムを正確に叩き込まないといけない。特に上級、超上級はゲージの大半がチップで埋まったような状態になっているので、ある程度の慣れが必要である。
title: ハック・ア・シャック
text: Hackとは相手の選手を手ではたくことによるファウルであり、シャキール・オニールに対して多用されることによって、また、韻を踏んで語感がいいのでこういう名前で呼ばれている。ほかにはブルース・ボウエンに対してBruise-a-Bruce、ベン・ウォレスに対してHack-a-Benという呼び方がされる。デトロイト・フリー・プレスはBop-a-Benと呼ぼうと提案している。
title: グレッグ・マダックス
text: マダックスの象徴的な持論として、投手にとって一番過大評価されている記録は奪三振であり、27個のアウトを27球で取るのがベストというものがある。実際、奪三振率(K/9)は最も高かった1995年でも7.77、多くのシーズンは7を切る水準だった。また、打者との勝負よりも試合全体の勝敗を重視しており、故意四球数は通算177でケント・テカルヴの179に次ぐ歴代2位である。
title: ブレイクショット
text: 2010年頃よりソフトブレイクへの対処としてスリーポイントルールを採用するトーナメントが出現した。スリーポイントルールでは正常なブレイクショットを行った後、「ポケットされた的球の数とヘッドストリングを越えた的球の数が合計で3個以上でなければならない」という条件が加えられる。
title: ベッティングシステム
text: またこれはベッティングシステムとは異なるが、試行回数を増やす、すなわちベットを等分に分けマルチハンドでプレイすることによって分散を減らし(ヘッジ)、パンク(破産)リスクを軽減させることができる。
title: スヌーカー
text: なお球をポットできなかった場合、プレイヤーは交代となる。この時、自分の狙った球(カラーボールの場合は事前にどの球を狙うか宣言する)に手球が当たらない場合は「ファウル」となり、相手に最低4点(青・桃・黒を狙った場合はその球の点数)が与えられる。またこの際、ボールへ当てる最善の努力を怠ったと審判が判断した場合には、「ファウルアンドミス」がコールされる。相手から要求があれば、ファウル前の局面に球の配置を戻した上でやり直し(リプレイス)となる場合もある(詳細は後述)。ここで再度ファウルすると、さらに相手に点数が加算されるため、相手が狙い球に手球を当てづらくするセイフティプレイが重要な意味を持ち、「セイフティの応酬こそがスヌーカーの醍醐味である」と語るファンも多い。
title: スクリーン (バスケットボール)
text: 罰則:上記ヴァイオレーションを起こした地点に最も近いバウンダリラインから、相手チームのスローインとなる。
title: オーバーライン
text: に対して、その平均値を
title: ドン・ネルソン
text: また奇策を用いることでも有名。 対戦相手にフリースローの苦手な選手がいると故意にファウルをしフリースローを与え、その選手が外す可能性に掛ける作戦を用いた。デニス・ロッドマンやシャキール・オニール相手にこの戦術を多用した。(ハック・ア・シャック)
title: 神話創世RPG アマデウス
text: 達成値が4以上であれば判定成功、達成値が3以下であれば判定失敗となる。 出目6はスペシャルと呼ばれる。必ず判定成功となり、追加効果が得られる場合もある。 出目1はファンブルと呼ばれる。必ず判定失敗となり、ファンブル表の効果を受ける。
title: 値幅制限
text: 特例として、一定の条件を満たした上でストップ高/ストップ安が2日連続で続いた場合は、値幅制限を4倍とする拡大措置が取られる。
title: エステバン・ジャン
text: NPB時代にシーズン最多ボークの記録を持っている(12回)。
title: ポーカー
text: ストレートやフラッシュが考慮される場合、
title: クラスター錯覚
text: クラスター錯覚は、ホットハンドの誤謬が発生する根本的原因になっている。この点については、トーマス・ギロビッチ、ロバート・ヴァローネ、エイモス・トベルスキーが調査を行った。バスケットボールの試合では、シュートは立て続けに連続して(in streak)決まるという見方が存在していて、スポーツキャスターなどは、これをホットハンドを持っているというように解説するし、また、ギロビッチらの調査でも、多くの人が、その見解を信じている事がわかっている。しかし、彼らは、その主張が正しくない事を発見した。彼らが収集したデータによると、成功シュートの後には、微差であるが、成功シュートよりもむしろミスシュートの発生確率が高い。
title: 石井利枝
text: 過去に299点でパーフェクトを逃したことがあり、最終フレームの時について本人は「怖い」と語っている。
title: 2017年のワールドシリーズ
text: 今シリーズでは、その日どちらのチームが勝つと思うか毎試合前にオルティーズが予想したところ、第6戦まで一度も的中せず全て逆の結果になったことが話題を集めた。第7戦前にはFOXが \"Papi Don’t Preach: 0-6 .000 win pct.\"(「パピの予想が当たらない:6回の予想で的中ゼロの勝率.000」)と画面に表示してオルティーズをイジった。この日の予想を求められたオルティーズは白紙を見せて拒み、なおもロドリゲスやトーマスから煽られると、古巣ボストン・レッドソックスの名を挙げて笑いを誘った。
title: クリスティ・マシューソン
text: 投手としての持ち味は、針の穴をも通すコントロールと、打者の外角へ逃げ去る変化球「フェイドアウェイ」にあった。唯一の弱点は、味方チームが大量リードを奪うと気が緩むことだった。
title: バンカー (ゴルフ)
text: バンカーはハザードに属するが、ウォーターハザードと異なり、打球をバンカーに打ち込んだ場合でも救済措置はない。バンカーからよく飛ぶ球を打ち出すのはきわめて困難であり、スコアを悪化させる要因となる。特に、乾燥する季節・気候帯でのバンカーの砂は乾いてさらさらになっており、そのような際にバンカーに打ち込まれたボールは砂に深く埋まってしまい、ショットで抜け出す事がいっそう難しくなる。
title: リプシッツ連続
text: K ≥ 1 が存在して
title: BABIP
text: BABIP(Batting Average on Balls In Play バビップ、ビーエービーアイピー)は、1990年代末にボロス・マクラッケン(英語版)が提唱した野球における成績評価項目のひとつ。日本語では「インプレー打率」と訳されるが、ここでの「インプレー」はグラウンド内に飛んだ場合を示し、実際のインプレーとはやや異なる意味を持つ。
title: タンクライフRPG ダークブレイズ
text: ただし、ファンブルが出たPCがいた場合、上記の成功度からファンブルするごとに-1する。
title: キングパルサー
text: RTゲーム数の振り分け履歴で、ある程度設定を判断することが可能。特に奇数設定と偶数設定の振り分け傾向は際立っている。一例としては128ゲーム消化後、そこから512ゲームを抜ける可能性は奇数設定だと50%以上だが設定2・4だと約8.45%となり、この点も設定判断のひとつの指針となる(設定6は約17.25%となるが、ストックなしの展開も多く、参考にするのは難しい)。また、連荘ゾーン内においては奇数設定のほうが早いゲーム数の選択率が高めに振り分けられており、結果的に「奇数設定=荒波」「偶数設定=穏やか」といった展開になりやすい設計となっている。
title: トム・デイビー
text: 打撃も得意で、DH制の無い広島時代では通算2本塁打(2004年、2005年に各1本)記録している。ちなみに、長打性の当たりを打っても足が速くないため、広島時代は、長打コースがシングルヒットになることが多かった。
title: 砂漠の野球部
text: スピードのあるサイレントカーブ。打者からは「消えた」ように見える。欠点は制球力(ストライクゾーンまで届かない事がある。その確率は50%)。大門学園を抑えた。
title: テクニカル分析
text: 例えば両者とも売買ルールに同じテクニカル指標を用いていて、「移動平均線をローソク足が下から上へ突き抜けて陽線になれば買い」というルールを採用していた場合であっても、チャーティストは「移動平均線の向きやトレンドの方向、オシレーター指標の推移など、曖昧で主観的な要素が入り込みやすいフィルターを取り入れ、総合的に分析して売買するか否かを決定する」のに対し、テクニシャンは「移動平均線の向きに関係なく売買を実行したり、『前日のローソク足の終値がn日前のローソク足の特定の値を上回っているか』など、明確に数値化された材料を基に、容易に過去検証ができる要素のみを判断基準に取り入れて売買するか否かを決定する」といった違いが現れる。
title: ティップ (ビリヤード)
text: また、ショットスピードが速くハードに撞くプレイヤーは硬いティップを選ぶと良いとされる。これは柔らかいティップではディフレクションが出やすいことも影響している。
title: ポーカー・ハンドの一覧
text: 5からAまでのストレートフラッシュのことを \"steel wheel\" とも呼ぶ。
title: ブラックジャック
text: 〇:スプリットする、×:スプリットしない(ハードのトータルの場合に従う)、△:スプリット後のダブルダウンの可否で異なる(可能ならばスプリットし、不可能ならばしない)
title: ビーストバインド トリニティ
text: また、行為判定の出目がクリティカル値(通常は12)以上ならクリティカルとなり達成値が+20される。ファンブル値(通常は2)以下ならファンブルとなり、達成値は0に固定される。
title: ベイズ推定
text: 「プレーンクッキーが出た」という観察結果を「データD」とする。ボウル#1での D の確率は P(D | H1) = 30/40 = 0.75 、ボウル#2では P(D | H2) = 20/40 = 0.5 と分かる。ベイズの式は
title: ストライク (野球)
text: strikeとは英語の動詞で「打つ」の意であり、球審は打者に\"Strike!\"(打て!)と宣告している。ベースボール草創期は\"Good ball,strike!\"(良い球だ、打て!)と宣告していた。
title: ジョイメカファイト
text: ・ローリングポカーン(←ため→+B) ローリングスカの強化版。コマンド入力での強化版では威力が28~35にランダムで変動。35は全キャラ中最強の威力。
title: ストライク (野球)
text: 野球やソフトボールでストライク (strike) とは、投手の正規の投球に対して下される判定のひとつである。1つの打席において打者が3回ストライクを宣告されると、打者は三振となる。テレビ中継や球場内電光掲示板のボールカウントにおいては、strike の頭文字より『S』と表示される(他に『B』、『O』が存在するが、これは「ボール」「アウト」を略したもの)。
title: マッチプレー
text: ストローク数の多少はホールごとの勝敗を決めるだけであるため、総ストローク数は問題とならない。そのため、相手のボールが明らかに次のストロークでホールインすると予測される場合はコンシードすることが認められている。日本ではコンシードするときに「OK」と声をかけるので「OKパット」などと呼ばれることが多い。逆に明らかにストロークで上回れないと分かった時点でそのホールはギブアップとすることも出来る。
title: ウィッフルボール
text: 前述のとおり、ウィッフルボールでは必ずしも走塁は求められない。フライの打球がシングルエリアに落ちた場合は安打、ダブルエリアに落ちた場合は二塁打となり、以降同様に三塁打・本塁打としてカウントする。
title: フリップジャンプ
text: 2013年4月26日にルールが改正され、採点表では『no sign』となる『UNCLEAR EDGE TAKE-OFF F/Lz (no sign) -1』という区分が新たに作られた。これにより、「明らかに不正」の踏み切りが行われた際に技術審判がエッジエラー(e)を宣言するのは当然として、「明らかな不正とは言えないまでも不正確なエッジ」での踏み切りが行われた際に、エッジエラー(e)がつかない場合が発生する。
title: 燃えろ!!プロ野球
text: 発売時、大量に出回った初期版では「ファウルの後どこに投げてもストライクと判定される」という現象があった。さらに、表示される打率・ホームラン数も選手の能力に反映されていない場合が多く、「HT CLUB」のヤキ ゙の走力がなぜか全選手中最高の10(他の選手の最高値は9)になっているという設定はその顕著な例であった。これらの問題から、ジャレコ本社には発売初日からクレームの電話が殺到したため、出回った製品を回収してデータを更新せざるを得なくなり、社員総出で徹夜で過酷なソフト改修作業を行ったという。今のようなデータのみの改修ではなく「パッケージを破壊して中のROMを差し替える」という荒っぽい作業だったためケガ人も多かったという。
title: SpamAssassin
text: 各テストにはスコアがあり、そのテストにマッチしたメッセージにそのスコアが割り当てられる。スコアは正の場合と負の場合があり、正の値は「スパム」であることを示し、負の値はそうでないことを示す。メッセージに対して全テストを適用すると最終的なスコアが得られる。そのスコアが高いほどそのメッセージはスパムである可能性が高いということになる。
title: グルーヴコースター
text: なお、得点はアプリ版にてEASYでCOOL判定となったもので、GOOD判定では0.5倍、最も良いGREAT判定ではその3倍になる。それに更に(CHAIN数×0.1+1)倍が上乗せされ、NORMALで2倍・HARDで3倍になる。ただしアプリ版ZEROでは長いターゲットでは途中の得点増加がそれぞれ始点の一回分しか起こらない。