クイズ問題: デジタル時計の数字は、短い棒の組み合わせで表示されていますが、1から9までのうち、その棒の数が一番多い数字は何でしょう?
答え: 8

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: ネイピアの骨
text: ここでネイピアの骨を使う。赤い 6 の 2 倍、すなわち 12 ( 1 の棒と 2 の棒)を基盤に並べる。さらに右端に 平方数の棒を加えたものが下図の左上の基盤 1 である。各行を計算した値が右端に書いてある。 1078 以下で最も大きな数である行を探すと 8行目の 1024 が見つかる。これを 1078 の下に書き引き算を行い、 54を得る。このときの行数の 8 が平方根の次の桁の値(青色)になる。次のブロックの 53 (緑色の枠)を下ろしてきて 5453 とする。
title: TSK みんなのニュース
text: 横35ドット×縦16ドットのブラウン管を使い、プレイヤーとコンピュータが対戦する。プログラムリストは短いものだが、○×ゲームの手筋は完璧に把握している。9個のマスには固有の座標番号が振られており、右下が1、一歩左が2で左下が3。一段上がって中段右が4で、最後に左上が9となる。入力にはダイヤル式電話機のものと同じダイヤルを使いパルスを入力する。
title: ネイピアの骨
text: 平方根を求める計算には、平方数 1, 4, 9, ... 81 を並べた棒が必要になる。この棒は一番右に置いて使う。ここでは例として、 1 の棒、 3 の棒と平方数の棒を並べた図を用いる。ネイピアの骨の基本的な演算と同じく、足し算によって求めた各行の値を右端に付記した。
title: ネイピアの骨
text: ネイピアの骨で基本となるのが、複数桁の整数と1桁の整数の積を求めることである。ここでは、ネイピアの骨を用いて 46785399 × 7 を求める。基盤に左から 4,6,7,8,5,3,9,9 の棒を順に並べる。もし0を含む桁がある場合、0の棒が無ければネイピアの棒を置かずに空白にすればよい。右端から順に、斜めに区切られた部分の数字を順に足していく。足した結果が2桁になる場合は、繰り上がりをし、左側の列にその数を足す。
title: ファインマン・ポイント
text: 「 τ 」では、連続する7個の「9」の並びが761桁目から始まる。ちなみに、円周率で最初に現れる連続する7個の数字は、710,100桁目から始まる「3」である。
title: サイコロ
text: 多くは正六面体で、転がりやすいように角が少し丸くなっている。各面にその面の数を示す1個から6個の小さな点が記されていて、対面の点の数の和は必ず7となる。この点は“目”、または“ピップ” (pip)、“スポット” (spot)、まれに“ドット” (dot) とも呼ばれる。日本製の場合、1の面の目は赤く着色されていることが多い。ピップではなく算用数字が記されているものもある。
title: アバカス
text: その計算器具は二十進法に基づいていた。アステカでは二十進法が普通に使われていた。nepohualtzintzin はバーまたは中間の紐で2つの部分に分けられており、左側には1から4を表す4つの珠があり、右側にはそれぞれが5に相当する3つの珠がある。これで、各桁が1から19までの数を表し、1つ上の桁は読み取った値を20倍したものに相当する。
title: ドンキーコングJR.の算数遊び
text: CALCURATE AおよびBは2人用で、『ドンキーコングJR.』の1面を元に構成。プレイヤー1は通常の『ドンキーコングJR.』と同じ茶色、プレイヤー2はピンク色のジュニアを動かす。パパ・コングが数字を示し、それに見合う計算結果になるように鎖の間にある数字と、島の上にある計算記号を交互に取るというもの。
title: 魔方陣
text: 西洋数秘術のユピテル魔方陣(木星魔方陣)は次の図のとおりである。各ラインの和は34(女性数の最初2と男性素数17(ピタゴラス学派では不幸とする)の積)になっている。縦、横、斜めのいずれの列も和が等しくなるように数字を並べたばかりでなく、右上、右下、左上、左下のそれぞれ四マスも、中央の四マスも隅の四マスもひとつ残らず和が34になっている。 [ 4 14 15 1 9 7 6 12 5 11 10 8 16 2 3 13 ] {\\displaystyle {\\begin{bmatrix}4&14&15&1\\\\9&7&6&12\\\\5&11&10&8\\\\16&2&3&13\\\\\\end{bmatrix}}}
title: グレイコード
text: 一般的な二進法では、隣接する値に移行する際は、最下位桁だけが 0←→1 の入れ替えになる場合を除き、一般に1個以上のビットが変化する。たとえば3から4に変化する場合、011から100に、3個のビットが変化する。
title: テンキー
text: テンキーには、0から9までの数字と、*(スター、実際には×印に横線)と、#(井桁)が配置される。
title: テンキー
text: コンピュータと電話機では、数字の部分のキー配列が異なる。コンピュータのテンキーは上段が7・8・9だが、電話機のテンキーは上段が1・2・3である。
title: 十二進法
text: Unicode 8.0 では、十二進法のための10 ( = U+218A, 180度回転した2)と 11( = U+218B, 180度回転した3)の2つの数字が符号位置を与えられた。この2つの数字はアイザック・ピットマンの考案による。
title: ビンゴクイズ25
text: この番組では数字の「2」は、数字の「5」を裏返して上下をひっくり返した形となっている。
title: 紙の寸法
text: スウェーデンのSIS 014711ではISOのA列、B列、C列に加え、D列、E列、F列、G列が標準化されている。D列はB列と1つ大きいA列の間を等比分割し、D0:B0:C0:A0:D1:B1:...の面積比は 2 4 {\\displaystyle {\\sqrt[{4}]{2}}} となる。E列・F列・G列はそれをさらに等比分割して D0:F0:B0:G0:C0:E0:A0の面積比は 2 8 {\\displaystyle {\\sqrt[{8}]{2}}} 、辺長比は 2 16 {\\displaystyle {\\sqrt[{16}]{2}}} ≒1.044となる(A0とD1の間を等比分割する標準はない)。
title: パンポット (MIDI)
text: MIDI規格では、値は0(左端)から127(右端)の範囲をとり、64を中央と定めている。
title: ネイピアの骨
text: 1 の基盤に並べた 12 を 10 倍して 120。いま得た平方根の 2 桁目の値 8 を 2 倍して 16。これらを足して 120 + 16 = 136。この値が下図の右上の 2a の基盤になる。さらに平方数の棒を右端に並べ左下の 2bの基盤になる。 2b の基盤にも各行を計算した値が書いてある。この値の中から 5453 以下で最も大きい数を探すと 3行目に 4089が見つかる。これを 5453 の下に書き引き算をして 1364 を得る。この時の行数である 3 が平方根の次の桁の数字(緑色)になる。
title: ファインマン・ポイント
text: ファインマン・ポイントは、同じ数字が4個あるいは5個並ぶ最初の桁でもあり、次に同じ数字が連続して4個並ぶのは、1,589桁目から始まる「7」である。
title: タブキー
text: 8文字の水平タブが普及したのは、8が2の累乗であり、当時のデジタル電子機器で扱いやすかったためである。
title: ハノイの塔
text: 2進数の演算を利用すると、n 番目の移動を簡単に表記することができる。C言語の表記を用いると n 番目の移動は、「(n&(n-1))%3 番目の棒にある円盤を ((n|(n-1))+1)%3 番目の棒に移動する」となる。
title: バーチャファイターシリーズ
text: レバー入力の方向はキーボードのテンキーを用いて表記する。5を中心とし、他の数字がそれぞれの方向に対応する(6なら→、2なら↓である)。
title: パスカルの三角形
text: 奇数段目の中央の数字からその2つ隣の数を引くと、カタラン数になる。例えば、7段目の中央の20からその2つ横の 6 を引くと 20 − 6 = 14 であり、これは4番目のカタラン数に等しい。
title: パスカルの三角形
text: また、m 段目のそれぞれの数字の合計は、2 となる。例えば、5段目に出現する数字の合計は 1 + 4 + 6 + 4 + 1 = 16 であり、この値は 2 に等しい。これは、2 = (1 + 1) を二項展開することで容易に示すことができる。1段目から m 段目までの数字の総計は 2 − 1 となる。
title: $
text: 縦線は1本($)と2本()のグリフがある。ドルなどはどちらでもいいが、一部の通貨では常に(コンピュータ上を除き)2本である。
title: B40
text: B列の派生で、B6(128×182)と縦は同じで、横は4/5である。
title: リスク (ボードゲーム)
text: 最初の版では、コマは木製で、立方体が1単位の軍隊を意味し、星形に組み合わされた三角柱が10単位の軍隊を意味していたが、後の版ではコスト削減のためにこれらはプラスティック製となった。1980年代に、それらはローマ数字の1,3,5,10(I,III,V,X)の形状のコマとなった。1993年版では歩兵、騎兵、砲兵を表すコマとなったが、これはプラスティック製だった。40周年記念コレクターズ版は同様の構成だが、コマは金属製となった。加えて、盤から東アフリカと中東を結ぶ線が削除されたが、これは後に製造ミスであることがわかった。その後の版ではコマはプラスティック製に戻り、なくなった線も復活した。ヨーロッパ版にはたびたび\"秘密指令リスク\"のためのカードが同梱されることがあったが、アメリカ版では1993年になるまで同梱されなかった。
title: N-Gage
text: 外見は携帯ゲーム機そのもので、ゲーム機そのままの方向ボタンと、携帯電話の数字、#、* のボタンを併せ持つ。通話時は本体上面を耳と口に当てる。数字ボタンは5と7が一段高くなっており、ゲームはこの2つのボタンを主に使う。
title: 遭難信号
text: 注3 「970X1 X2 Y1 Y2 Y3 Y4 」の9桁の数字であること(X1、X2、Y1、Y2、Y3及びY4は0から9までの数字とする。)。
title: 電卓
text: キー配列はセミデスクトップタイプ以上では横に6列、ジャストタイプ以下では横に5列としたものが多く、縦はどの大きさでも6段か5段としたものが多い。
title: エジプト式分数
text: を持つ。2/3 のグリフは、正確には右の縦線が若干長い。長い方が 1 を、短い方が 1/2 を表し、全体としてはその和 3/2 の逆数を意味している。
title: コラッツの問題
text: たとえば、パリティサイクル (1 0 1 1 0 0 1) は、長さが7で、インデックス0、2、3、および6に4つの奇数項がある。これは、下記の分数によって繰り返し生成される。
title: ローマ数字
text: 古代ローマ共和国時代の算盤では、記号の上に横棒を引いて1000倍を表したものもある。この方法では、10000は「X」の上に横棒を1本引いたもので表される。100000(10万)や1000000(100万)は「C」や「M」の上に横棒を1本を引いて表した。たとえば10000は「X」となる。
title: 凹四角形
text: ∠X=360-180+(∠F+∠C)-180+(∠H+∠A)
title: パスカルの三角形
text: 他の性質としては、フィボナッチ数に関するものがある。左側2列の任意の数字から桂馬跳びの様に斜めに数字を拾い、その合計を取るとフィボナッチ数になる。例えば5段目の4から始め 4, 10, 6, 1 の4つの数字(右の図で四角で囲まれているもの)を拾うと、その合計は 21 となり、これはフィボナッチ数である。同様に、5段目の1から始めて 1, 10, 15, 7, 1 の5つの数字(右の図の網がかかったもの)の合計は 34 となる。
title: 数表
text: 7×8の結果を得たい場合、左端の列に書かれた「7」を探し、次いで「7の行」を右へ進んで「8の列」と交差するところで56という結果に至る(乗算の表の場合は行と列を逆にしても構わないし、しばしば節約などのため半分(上三角あるいは下三角などと呼ばれる)の表にされることも多い)。
title: 小緑人
text: 青信号のときに赤に変わるまでの残り秒数を整数で表示する。通常は小緑人のアニメーション開始と同時に2桁の固有秒数(最大設定値は99秒)から0まで1秒ごとにカウントダウンを開始する。2桁を超える数字(すなわち100秒以上)を表示させる場合は99秒前までは小緑人だけが動き、数字部分のディスプレイは消灯している。途中で点灯し99秒からカウントダウンを開始する。 「6」と「9」は同一設計ではなく、「6」の左上と「9」の右下の縦線が点灯しない。青信号時は数字も青文字に、赤信号時には数字も赤文字となる。
title: ハノイの塔
text: グレイコードによって表記された数字の一番下の桁に一番小さい円盤、次の数字に二番目の円盤というようにすべての桁と円盤を対応付けたとき、数字が変化することによって変わるビットに対応する円盤を動かすことで解答が求められる。
title: 奈良県立十津川高等学校
text: 利点としては、各象限に十進法で切りの良い100グラードが割り当てられて居るため、四象限の認識が明確かつ簡単になる事である。例えばある人が117グラードの方向(北を基準にして)に向かっているとしたとき、左に曲がると17グラードに、右に曲がると217グラードに、反対の方向に向かうと317グラードにというように、百の位を変えるだけですぐに求めることができる。 他方、400は360に比べて約数が少なく、3でも割り切れない為、数学的に意味深い30度や60度をグラードで表す場合は分数もしくは小数を用ねばならない点は欠点である。
title: ネイピアの骨
text: 簡単な応用として複数桁の整数同士も同じように求める事ができる。ここでは 46785399 × 96431 を求める。先程と同じように基盤に左から 4,6,7,8,5,3,9,9 の棒を順に並べる。そして 96431の各桁の(1の位から並べた) 1,3,4,6,9 との積を各行から求めて、上から並べる。桁が上がるごとに左へ桁をずらしながら書いていき最後に足し合わせる。
title: グレイコード
text: ハノイの塔においてグレイコードによって表記された数字の一番下の桁に一番小さい円盤、次の数字に二番目の円盤というようにすべての桁と円盤を対応付けたとき、数字が変化することによって変わるビットに対応する円盤を動かすことで解答が求められる。
title: カウントダウン (クイズ番組)
text: このコーナーでは、数字が書かれたカードが伏せて机の上に並べられ、1番上の列には25、50、75、100の4つの大きな数字、その他の列は1から10までの数字が2つずつランダムに並べられる。6つの数字を参加者が選ぶが、単語コーナー同様、一番上の列とその他の列から選ぶ割合をコントロールすることも参加者の作戦になる。参加者はそれらの数字を和差積商し(括弧も利用可)ランダムに決められた3桁の数字により近い数字を30秒で作り出す。そのターゲットとなる3桁の数字はCECIL(Conutdown Electronic Calculator In Leeds)という常駐したコンピュータによって出される。
title: 生命、宇宙、そして万物についての究極の疑問の答え
text: 後に、6かける9は10進法では54だが、13進法では42になることが指摘された(4×13+2=54)。ダグラス・アダムズは作品を書いていたときには気がついていなかった。そしてしばしば引用されるように「誰も13進法についてのジョークなんて書いてないよ」「僕はまったく惨めなやつだけども、13進法についてジョークをいったりはしないんだ」などの言葉を残している。とはいえ、アーサーが使ったスクラブル盤は一辺が13枡からなるものであることに注意すべきである。実際のスクラブル盤は15枡からなる。このような違いは、作中4つあることになっているYのコマが実際のスクラブルのゲームでは2つであることにも共通する。
title: ネイピアの骨
text: 最上位の区分の 46 に着目し 46 以下の平方数で最も大きいものを探すと 6 = 36 である。この 6 が平方根の最上位の数字になる。下図の中央にある筆算で赤い 6がこれにあたる。赤い四角で囲んだ 46 の下に 36 と書き引き算して 10 が得られる。次のブロックの 78 (青色の枠)を下ろしてきて 1078 とする。
title: イシャンゴの骨
text: 中列の数には、3とその2倍の6、4とその2倍の8、そして10とその2分の1の5が含まれていることから、刻み目は適当に付けられたのではなく、2の掛け算や割り算の概念をある程度理解してつけられたものと解釈されてきた。骨自体が簡単な計算機として使われていた可能性もある。左列と右列の数はすべて奇数(9、11、13、17、19、21)であり、右列の刻み目の数は10 + 1、10 − 1、20 + 1、20 − 1であることから十進法を理解していた証拠と考えられてきた。とくに左列は10から20までの素数(四つ子素数)であることから素数の概念が理解されていた証拠とされてきた。
title: 郵便区分機
text: 基数ソートの手法を基礎にしている。 例えば、「1から99までの数字が書かれたカードを、数字の小さい順に並べ替える」という場合、単純に考えると、最初に「10の位が0のもの、1のもの、2のもの......」とグルーピングし、次に、それぞれのグループ内で1の位を基準にソートするという手順(説明の便宜のため、以下ではこの手順を「通常の手順」と呼称する)にしがちである。 これを逆転させ、最初に「10の位の大小にかかわらず、1の位でグルーピングする」、次に「10の位でグルーピングする」という手順を取る。
title: アバカス
text: ローマのアバカスについての考古学的証拠として、紀元1世紀のものと見られるアバカスを復元したものがある(右写真)。8本の長い溝には最大5個の珠を置くことができ、その上の8本の短い溝には1個の珠を置くことができる。溝には \"I\" (1) や \"X\" (10) といったマークがあり、最上位の溝は百万である。短い溝に置かれた珠は5を意味し、マークとあわせて \"I\" が5個とか、\"X\"が5個といった数を示す。いわゆる二五進法であり、明らかにローマ数字の体系と関係している。
title: ゼビウス
text: ゼビ語では、16進数のゼビ数字が用いられている。ゼビ数字は正方形に1本の対角線を加えた図形で表現され、それぞれの線分に0,1,2,4,8,の数価がある。それらを加算して0から15を表す。
title: グーゴル
text: 1グーゴルは1の後に0が100個連なった101桁の整数であり、次のように書くことができる。
title: サイコロ
text: 通常これらの多面ダイスでは目は算用数字で記されているため、6と9とを混同しないよう付点(6.と9.)や下線(6と9)が併記されている。
title: マルコフアルゴリズム
text: 次の例はやや興味深い例である。この規則群を適用すると、ある非負整数を2進法で書いたものが、その数の縦棒に置換される。例えば、101 は 5 本の縦棒に書き換えられる(ICの74138といったデコーダ・デマルチプレクサのような働きと言える)。
title: 7セグメントディスプレイ
text: 6、7、9 にはそれぞれ複数の字形がある。上図のように各セグメントをAからGで表すと、例えば \"6\" ではA、\"7\" ではF、\"9\" ではDが点灯する場合と消灯する場合がある。0にも複数の字形があり、ほとんどの場合はABCDEFの点灯で表すが、初期のカシオ社の電卓や一部のデジタルカメラではCDEGの点灯で表現している。なお、DPは小数点を表す8番目のセグメントであり、整数以外を表示するときに使われる。
title: ファインマン・ポイント
text: 「9」が1個、2個、3個、...、9個連続して並ぶ最初の桁は、それぞれ、5桁目、44桁目、762桁目、762桁目、762桁目、762桁目、1,722,776桁目、36,356,642桁目、564,665,206桁目である。
title: 回転矢印表記
text: N=3(↑G)(↑G)(↑G)(↑G)3、これは更に回転矢印表記の定義より、3(→G)3(→G)4と直すことができ、別表記では↑4G+1(3,3,4)となる。 つまり配列表記に当てはめて≒{3,3,2,1,4G+1}となる。
title: POSTNET
text: 各桁は5者択2符号、すなわち2本の長い線を含む一続きの5本線で表現される。長い線は、宛先を表現する擬似二進法コードでの「オン」のビットを意味する。この場合、左から右へ 7、4、2、1、0 となる。(ただしこのケースでは、0 は 10 進法の 11、2 進法の 11000 としてエンコードされる。)
title: エニグマ (暗号機)
text: 3つのローターの並べ替え(105,456表)でも不足ならば、新規ローターを追加配布して入れ替えることができる。例えば異なる5つのローターA,B,C,D,Eがあれば、任意の3つを選んで60通り (60=5P3) に並べることができるので、17,576表が60倍の1,054,560表に増える。
title: 数字根
text: この表には対称性のある面白い数字のパターンが表れている。例えば、9 をかけた結果の数字根は常に 9 である。このパターンは、9 の倍数ごとのブロックとして無限に繰り返される。
title: Luhnアルゴリズム
text: Luhnアルゴリズムは、任意の1桁の間違いや隣接する桁の数字の順序間違いを検出できる。ただし、09 から 90 (または逆)という間違いは検出できない。同じ数字が2つ連続する場合の間違いも10種類のうち4種類までは検出できる(22 ⇔ 55、33 ⇔ 66、44 ⇔ 77 は検出できない)。
title: アルタイルへのメッセージ
text: 13枚の絵では数やDNAのほか、生物の形や進化も示す。下図は送信画像の概要図で、実際は71ビット四方のビットマップである。71と71と13の積が2の16乗に近いことから、この数が選ばれた。
title: アドルフ・ブッシュ
text: 一般的に、パイカは大文字の P で表され、後ろに斜め線(/)がつくこともある。ポイントは小文字の p で表す。パイカとポイントを併用する時には、P/ の後にポイント数を書き、多くの場合ポイントを表す p を付ける。例えば、5p は5ポイント、6P/2p は 6パイカ2ポイント=74ポイント、1P/1 は13ポイントである。
title: 平方剰余
text: n を法とする平方数の数を数える式は、スタングル(Stangl)によって与えられる。
title: 標準数
text: 一見して、先頭(最上位桁)が 1 や 2 である数が多く、8 や 9 の数が少ないことがわかるが、その解説はベンフォードの法則の記事を参照のこと。
title: パスカルの三角形
text: ある段の端から2番目の数 p が素数のとき、その段の両端以外の数字は p の倍数となる。
title: 機械式計算機
text: 最初のPascalineは5個のダイヤルがあり、後には6ダイヤルや8ダイヤルのものが作られている。最大のもので 9,999,999 までの数値を扱うことが出来た。各ダイヤルは数値のうちの1桁に対応し、計算結果は上部の窓に表示される。歯車は一方向にしか回らないため、負の値を直接計算することはできない。減算をするには(10進数における減基数としての)9の補数表現にして加算する必要があった。これについては使用者を助けるため、数字が見える部分が手前側が通常の表示、奥側が補数の表示になっており、蓋状の目隠しをスライドしてどちらかのみが見えるようになっている。
title: 0
text: 電卓やデジタル時計、家電などで見られる7セグメントディスプレイ上では、0 は普通6個の線分で描かれるが、4個の線分で 0 を表すものも古いモデルなどで見掛けることもある(アルファベットの oとして表示される場合もある形である)。
title: キー配列
text: 電卓型では電卓で使用頻度の高い「0」や「1」を手前に配置したもので、これは国際標準化機構 (ISO) によって規格化された。これに対して、電話型は初期のパルス式の電話においてキーの数字に対応した個数のパルスが割り振られ、「0」には10が割り振られたために左上から順に1から数字が並べられ、これは国際電気通信連合 (ITU) によって規格化された。
title: ビット
text: バイトやワードといった単位におけるビット位置の定義は CPU によって異なる。右端(数値としての最小位、LSB)を第0ビットにしている流儀と、左端(数値としての最大位、MSB)を第0ビットにしている流儀の両方がある。現在は前者が多い。この違いをエンディアンといい、前者をリトルエンディアン、後者をビッグエンディアンという。
title: 王立宇宙軍 オネアミスの翼
text: 数字は12進数で1~12に対応する数字が存在するが、慣例的に使用されている単位以外は10進法が標準である。位取りを記数する場合は数字の12をゼロとして用い10と11の数字は使用されない。なおゼロの字形は「Z」を斜めにしたような文字であるが、カウントダウンのシーンで使用されているニキシー管のような表示器では、表示フォーマットの都合から、円の中央に小さな縦棒が入った文字で代用されている。
title: 十二進法
text: また、十八進法とは4と9の立場が逆転する。十八進法では一桁で9分割が可能となるが、4ずつは一の位が「4→8→C→G→2→6→A→E→0→4」の9個循環になる。十二進法では一桁で4分割が可能となるが、9ずつは一の位が「9→6→3→0→9」の4個循環になる。
title: アヴァロンコード
text: コードには正方形を単位とした幾何学的形状があり、1単位が1種(1×1)、2単位が1種(1×2)、3単位が2種(1×3、1×2+1の鉤型)、4単位が2種(2×2、1×3+1の鉤型)の7種類が存在する。
title: 棋譜
text: チェッカーではチェスと違って駒が動けるマス目に通し番号を振る。白から見て左上端を1として、左から右へ、上から下へと数える。国際ドラフツの場合は1から50までの番号がつけられる。移動前のマスと移動後のマスの番号をハイフンでつなぐ。駒を取るときはハイフンのかわりに「x」を記す。
title: Eight-to-fourteen modulation
text: 変換後の14ビットワードは、二進数の2つの\"1\"の間に最小で2個、最大で10個の\"0\"が必ず入るように選択されている。これは、ビットがNRZ(I)で符号化されているためである。すなわち、ランドからピットまたはピットからランドへ変化する箇所を\"1\"、変化のない箇所を\"0\"としてディスクに記録される。元の符号が\"0011\"の場合、その前の記録がピットならば\"PPLP\"、ランドならばその逆の\"LLPL\"として記録される(ここで、\"P\"はピット、\"L\"はランドを表す)。2つの\"1\"の間に2つの連続した\"0\"がある場合、ピットまたはランドが3つ連続する。例えば、\"010010\"は\"PLLLPP\"(または\"LPPPLL\")として記録される。EFMシーケンス\"000100010010000100\"は\"PPPLLLLPPPLLLLLPPP\"(またはその逆)として記録される。
title: 小町算
text: 欧米ではセンチュリーパズルと呼ばれる問題がある。1~9の数を1つずつ使用し、帯分数の形で100を表すものである。
title: アバカス
text: ユカタン半島では暦の計算に使われた五進法と四進法のアバカスも発見されている。これは本来両手の指を使っていたアバカスであり、一方の手の指が順に 0, 1, 2, 3, 4 に対応し、もう一方の指が 0, 1, 2, 3 に対応する。ゼロが使われていたことに注意。
title: グリード (ダイスゲーム)
text: 1~6の数字の替わりに、「$」「G」「R」「E(黒)」「E(緑)」「D」の6文字が各面に刻まれた専用のサイコロを6個用いる。
title: 二分ヒープ
text: 「11」を削除して「4」と入れ替える。
title: フィッシャー–イェーツのシャッフル
text: 次は1から7までの数字の中でランダムな数字を取得する。2だった場合、2番目と7番目の数字を交換する。
title: 二重平方数
text: 十六進法では、末位は0, 1の2通り。下2桁は01, 11, ..., E1, F1 および 00, 10 の18通り。これは二進法の下4桁と下8桁に相当する。
title: デシベル
text: ベルは十進法における桁の差を表したものと言える。例えば、A が A0 の1 000倍、すなわちちょうど3桁大きい場合
title: ラテン語の文法
text: 21から27までは、1の位を20に対して前置・後置のどちらでも可能である。前置の場合は、接続詞のetが必須になる(1の位を後置する場合は省略も可能)。例えば、21:vīgintī ūnus または ūnus et vīgintī(文字通りには「1と20」)、22:vīgintī duo または duo et vīgintī(文字通りには「2と20」)。28と29は10台と同じく引き算で作る。28:duodētrīgintā(「30引く2」)、29:ūndētrīgintā(「30引く1」)。これ以降の二けたの数字は20台と同じ要領で作るが、98と99は100からの引き算(*duodēcentum、*ūndēcentum。*は仮想上の単語を表す)ではなく、90と1の位の加算で作る(98:nōnāgintā octō、99:nōnāgintā novem)。
title: ウラムの螺旋
text: ウラムの螺旋に合成数を加えるとさらなる構造が見えてくる。1は自分自身しか約数を持たない。全ての素数は自分自身と1しか約数を持たない。合成数は少なくとも3つの約数を持つ。点の大きさを対応する数字の約数の数で表現し、素数を赤、合成数を青とすると、このような図が現れる。
title: Punycode
text: したがって「kva」は「10 21 0」を表す。ここで閾値は (1 1 26) であるとする。最初の桁 (kつまり10) の重みは1である。1桁目は1 - 35までの範囲の値をとるため、2桁目 (vつまり21) の重みは35となる。2桁目は同様に1 - 35の範囲の値をとるため、3桁目 (aつまり0) の重みは35 × 35 = 1225である。また、3桁目の値0は3桁目の閾値26よりも小さいため、ここで1つ目の数字列は終了であることがわかる。したがって「kva」は10 × 1 + 21 × 35 + 0 × 1225 = 745を表していることがわかる。
title: 対戦型格闘ゲーム
text: パソコン通信のフォーラムやウェブページ・電子掲示板等ではコマンドを「623 + P」のように表記することが多い(この例は昇龍拳コマンド)。これは、キーボードのテンキーまたは電卓の数字をレバーに見立て、1を左下、2を真下、3を右下、4を左......のように表現したもの。斜め方向の矢印がJIS X 0208に含まれず、表現しにくい理由から生み出された。
title: スーパーアドベンチャーゲーム
text: サイコロはd6(6面体)のほか、d4・d8・d10・d12・d20・d100を使用するが、入手が難しい読者のために第1巻の口絵には組み立て式のルーレットが付属し、d10やd20に代用できた。
title: 7セグメントディスプレイ
text: 7セグメントディスプレイの中央に2本の縦棒を追加した9セグメントディスプレイも存在し、通常は数字の「1」を中央に表示するレイアウトだが、タイメックスの腕時計や、バリー・ミッドウェイ製ピンボールのスコア表示では、英文字を表示するのに使用された。
title: パンデジタル数
text: 例えば十進法では0から9までの全ての数字を使った 276498604153 などがパンデジタル数に当たる。パンデジタル数は無数にあり、その内、十進法において最も小さいものは1023456789である。
title: 新婚さんいらっしゃい!
text: 1 – 16の数字が書かれた4×4のパネルボードに賞品が隠されており、神経衰弱形式で賞品の獲得を競った。そろうとチャイム音と赤または緑のランプが点灯する(従来はファンファーレだった)。ボードのセットは2代にわたって続いた。
title: アンダースコア
text: ASCIIの古いバージョン「ASCII-1963」にはアンダースコアはなく、符号点5Fには「バックアロー(backarrow)」すなわち左矢印「←」があった。ASCII-1963には矢印は左「←」と上「↑」のみあり、この特徴はテレタイプのASR-33/35から引き継がれていた。
title: ワーキングメモリ
text: Oberauer (2002) は、Cowan のモデルを拡張して、1つのチャンクにだけより大きな注意を向ける第3の状態を導入した。このモデルの利点は、以下のように説明できるだろう。例えば、Cowan のモデルによれば人間は同時に4つの数字に注意を向けることができる。しかし、それら4つの数字にそれぞれ同時に 2 を足すことはできないだろう。ほとんどの人間は数学的な処理を並行して行うことは出来ず、順番に1つずつ足し算するしかない。Oberauer のモデルでは、4つの数字から1つだけを高次レベルの焦点に選んで処理を行っていくとすることでこのことを説明する。
title: グラハム数
text: 2→3→F(2→3→12) を十進法で表したときの末尾3桁は 736 である。
title: 一進法
text: 例えば、記号として縦棒である |(タリーマーク、tally mark)を使うと、6は |||||| 、9は ||||||||| 、十進法の12は |||||||||||| として表現される。この記数法を画線法という。指を折って数える方法も一進法であるといえる。一進法は、スポーツの試合で得点を数えるなど進行中の結果を集計するのに便利である。これは書き足していくだけの漸増的な記数法で、中間結果を消したり、捨てたりする必要がないからである。漢数字の 一・二・三 や、ローマ数字の I・II・III なども一進法的な由来であろうことが想像される。
title: ポーカー・ハンドの一覧
text: ツーペアをペアの数字で呼ぶことがある。この場合、強い数字を先に言う。たとえば、K♣ K♦ 9♠ 9♥ 5♥ を \"Kings over nines\", \"Kings and nines\" などと呼ぶ。9のペアが重要でないときには単に \"Kings up\" という場合もある。
title: リカーシブスローダウン
text: 例として可変長の2進カウンタを考える。カウンタを数字のリストで表現する。1桁目(最も下位の桁)を増やしていくと繰り上がりにより再帰的に上の桁も増えていく。繰り上がりの際には複数の桁が変化する場合があるが、0である数字が1に変化するのはカウンタ全体で1ヶ所のみである。例えば2回に1回は1桁目、4回に1回は2桁目である。そのため1にすべき桁を特定する処理と1の桁を0にする処理がO(1)でできれば全体の計算量はO(1)となる。
title: ファインマン・ポイント
text: 私自身、狂った高校生の頃、πの380桁まで数字を覚えたことがある。私が抱いていて果たされなかった野望は、10進法で\"999999\"が現れる762桁まで辿り着くことだった。声に出して暗誦して、6つの9が出てきて「など!」(and so on!)と言えるように。
title: 背番号
text: アメリカの大学バスケットボールのNCAAでは、六進数の背番号が使用される。使える数字は 0 から 5 までの六種類で、0 から 55 までの三十六種類に、00 を合わせて計三十七種類が使用可能な番号である。六進数なので、数列は4 → 5 → 10 → 11 ... 15 → 20 → 21... 55 となる。
title: インテレビジョン
text: コントローラの上半分には電話機のような上から1・2・3、4・5・6、7・8・9、*・0・#の12ボタン、さらに側面両側にボタンが2つずつの16ボタンを装備している。このうち、右上ボタンと左上ボタン、右下ボタンと左下ボタンは同機能のため、機能としては14種類である。
title: クヌースの矢印表記
text: 具体例を挙げると、14↑↑↑↑4 は 14↑↑↑14↑↑↑14↑↑↑14 である。
title: ベル数
text: 上からn段目にn個の数が並ぶように順次計算をして数を書き込んでいくと上記のようになる。n段目の右端の数がn番目のベル数である。
title: ファインマン・ポイント
text: ファインマン・ポイント(英語:Feynman point)とは、円周率を十進法で表記したときに、小数点以下762桁目から始まる6個の「9」の並びのことである。この名称は、リチャード・ファインマンが円周率をこの桁まで暗記したいと講義の中で述べたとされることから名づけられた。ファインマンはこれを暗誦し、最後に「9, 9, 9, 9, 9, 9 など (and so on.)」と締めくくったという。ファインマンがいつこの発言をしたのか、そもそも本当にこの発言をしたのかは不明確である。公開された伝記や彼の自伝で言及されていないし、彼の伝記を著したジェームス・グリーク(英語版)も、この話は知らないという。
title: 家族対抗!!芸能クイズ
text: 番組後半は、35枚(縦7×横5)のパネルも併用しながらのじゃんけんで進行。パネルの構成は以下の通りで、「グー」のパネル・「チョキ」のパネル・「パー」のパネルがアトランダムに隠されていた。
title: 東京フレンドパークのアトラクション一覧
text: 忍者が問題を出題、問題は3択・数字問題がランダムで出題される。選択肢が出されるモニターの前に向って左に青、真ん中に黄、右に赤の3つのセンサーバーがあり、問題出題後にゲートが開き、解答者が持っている刀でセンサーバーを弾き、センサーを反応させて解答する。3択問題は、制限時間5秒以内に問題に対して出された3つ選択肢の中から間違っている2つを斬って(センサーバーを弾いて)正解だけを残す。数字問題は制限時間13秒以内に3ケタ(2ケタの場合もある)の数字問題の答えを青の百の位・黄の十の位・赤の一の位のセンサーバーを正解の数の分だけ斬って(センサーバーを弾いて)解答する。