クイズ問題: サイコロが6・6のゾロ目の時が最も強かったというルールからその名がつけられた、正月に良く行われる遊戯は何でしょう?
答え: 双六

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: すごろく
text: さいころを2個振り、双方とも最大値である6のゾロ目がいかに出るかが形勢を左右したゲームであったため、「雙六」あるいは異字体として「双六」という字が当てられるようになった(「雙」・「双」は同じ意味を持つ)という説がある。しかし、日本の遊戯の歴史における先駆的な研究家である増川宏一は、江戸時代以前の日記などの記録類においては誤記と思われる少数例を除けば「雙六」と「双六」の使い分けがはっきりとしていること、日本語以外の言語でも盤双六系遊戯と絵双六系遊戯にはそれぞれ違う単語があてられているのがほとんどであることから、両者は同じ「すごろく」であっても全く別な遊戯であり、雙六(盤双六)に「双六」という表記を用いるのは不適切であると唱えている。
title: 麻雀の不正行為
text: 2人による爆弾を進化させた、親(東家)と南家が協力して天和を仕込む技。本来は積み込み防止のためであるサイコロの2度振りを逆に利用したイカサマで、2人の息が合って初めて成功する技。サイコロを2回振って2回とも2が出た時だけ成功し天和になることからこう呼ばれる。
title: 小島武夫の千里眼麻雀
text: 規定の東南戦を終了した時点で、総合得点の高い雀士が優勝となる。優勝者には小島プロと海外旅行をかけて「ミニゲーム」で勝負する。ルールは筒子の1〜9までの牌を両者1枚ずつ取り合い、大きい数字を引いた雀士が勝者となる{1筒が9筒に勝てる特別ルールはない(トランプゲームの「戦争」ルール)}。優勝者が勝てば、海外旅行獲得となるが、小島プロが勝てば海外旅行は視聴者プレゼントになる。
title: すごろく
text: すごろく(双六)とは、サイコロを振って、出た目に従って升目にある駒を進めて上がりに近づける盤上遊戯(ボードゲーム)である。
title: すごろく
text: また、「盤双六」に関しては「バックギャモン」の項目もあわせて参照のこと。
title: テトリスDS
text: 『ヨッシーのクッキー』をモチーフにした、詰め将棋ならぬ詰めテトリス。「落下の過程でのテトリミノ操作はできない」「どのテトリミノをどの向きで落とすかのみ選択できる」「一手ごとに一ラインを消さなくてはならない」という条件で全ブロックの消去を目指す。 全200面。
title: すごろく
text: すごろくには二人で対戦する盤双六(ばんすごろく)と複数人が競争して上がりを目指す絵双六(えすごろく)の2種類がある。江戸時代には盤双六と絵双六が共にすごろくと呼ばれていたため、混乱が生じた。盤双六は幕末期に廃れ、現在では、双六と言えばほぼ確実に絵双六を指す。
title: 先手
text: 二人零和有限確定完全情報ゲームでは理論上、先手または後手に必勝法(厳密には、悪くて引き分けの非敗法)がある。たとえば、6×6のオセロは後手必勝である。また、五目並べは先手必勝であるため、先手のみに禁手を課すなどして先手・後手の均衡を図った連珠が作られた。
title: 天 天和通りの快男児
text: 東西最終決戦において、東側陣営の大将・天貴史が考案した変則ルールの麻雀。麻雀の代表的な二翻役5つ(下記)を先にクリアした側が勝つというルール。 作中では西側陣営の大将・原田からの提案で、通常の点棒のやり取りも行われ、0点以下(ハコ)になった時点で相手陣営が勝利する、というルールとの並立制で試合が行われた。
title: 天鳳 (オンラインゲーム)
text: 天鳳のポイント制度の特徴として、4位(ラス)のポイント減が非常に大きい点が挙げられる。オカやウマがある麻雀では、1位とラスを交互に繰り返しても通常収支はプラスになるが、天鳳においては三段以上になると1位とラスを繰り返していればポイントは減っていくことになる。段位が上がるごとにラスのポイント減が大きくなり、十段にもなると、鳳凰卓での対戦であっても1回のラスによるポイント減を取り戻すには2回の1位が必要になる。そのため、4位を逃れる戦術(ラス回避)が重要な戦略となる点が、巷間で主流のトップ重視ルールと異なる。また、素点は反映されない純粋な順位戦である。
title: 古川ロッパ
text: 麻雀好きで、日記にはどんなに多忙であろうと、あるいは空襲下であろうと晩年の病苦に悩まされようが麻雀を楽しんでいる記事が書かれている。相手は座員や心を許した友人たちだった。日本麻雀連盟(略称 日雀連)が昭和7年に開いた新得点を決める会合において、ケチ臭いから500点に決めよう!とロッパが力説したことにより、麻雀のルールにおいて満貫が子あがりで8000点となった。そのほか、ポーカーもしばしば行っていた。
title: セガネットワーク対戦麻雀MJ3
text: 雀荘モード独自のフューチャーとして、役満を和了するとジャックポットまたはミニジャックポットとして大量のGOLDを獲得することができる。ジャックポットは門前で役満(13面待ちでない国士無双と四暗刻(単騎待ちも含む)は対象外)を和了すると獲得でき、参加費の10000倍(東風戦)又は5000倍(三人打ち)のGOLDが獲得できる。ミニジャックポットはジャックポットに該当しない役満の和了もしくは数え役満の和了により獲得でき、参加費の200倍(東風戦)又は100倍(三人打ち)のGOLDが獲得できる。ジャックポットが発生すると、全国のライブモニタへ速報が配信される。また、ジャックポットによる収入は雀荘リーグの成績には含まれない。
title: 丁半
text: 丁半では、偶数を丁(ちょう)、奇数を半(はん)と呼ぶ。茶碗ほどの大きさの笊(ざる)であるツボ(ツボ皿)に入れて振られた二つのサイコロ(サイ)の出目の和が、丁(偶数)か、半(奇数)かを客が予想して賭ける。
title: 白河天皇
text: 「賀茂河の水」とは、古来氾濫を繰り返す暴れ川として知られていた賀茂川がもたらす水害のこと。「双六の賽(さい)」とは、盤双六の二つのサイコロが出す「賽の目」のことである。「山法師」とは、勝手な理由にかこつけては日吉山王社の神輿を担いで都に雪崩れ込み強訴を繰り返した比叡山延暦寺の僧衆(僧兵)のことである。
title: 争上游
text: 争上游(ジョンシャンヨウ)は、中国で遊ばれている、上がりの速さを競うタイプのカードゲームである。日本の大富豪によく似ている。跑得快(パオダクワイ)とも呼ばれる。
title: 緑ドン
text: ボーナスとアシストリプレイタイム(ART)「万里遊戯」(ばんりゲーム)によって出玉を増やす機種である。販売台数は2010年3月末現在で約4万台。
title: 萬朝報
text: 「永世無休」を掲げ、「一に簡単、二に明瞭、三に痛快」をモットーとし、低価格による販売と黒岩自身による翻案小説の連載(『鉄仮面』『白髪鬼』『幽霊塔』『巌窟王』『噫無情』等々)、家庭欄(百人一首かるたや連珠(五目並べ)を流行らせた)や英文欄の創設等で大衆紙として急速に発展。1899年には禁手のない初期ルールの五目並べの先手必勝法を掲載した。同年に発行部数が東京の新聞中第1位に達した。
title: すごろく
text: 絵双六(えすごろく、繪雙六)というのは、上記の盤双六の影響を受けて発達した遊戯で、紙に絵を描いてさいころを振って絵の上のマスの中にある駒を進めて上がりを目指すものである。ただし、かなり早い段階で(賭博の道具でもあった)盤双六とは別箇の発展を遂げていった。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: これらの事実に基づき、8×8のオセロは最善進行で引き分けになる可能性が高いと予想されている。オセロ日本代表選手の佐谷哲は、2019年に「『オセロは最善進行で引き分け』という説が今後覆ることはほぼ無いだろう」と述べている。
title: スーパー早碁
text: 2003年にそれまで日本航空が運営してきた鶴聖戦・女流鶴聖戦と統合され「スーパー早碁」と名称を変更。「1手10秒以内」という非常にシビアな持ち時間ルールを採用したことに加え、
title: サイコロ
text: 「さいころ」の「さい」は、「塞」または「簺」の音読みであり、双六に似たゲーム、もしくはそれに使うサイコロのことである。それに接尾辞「ころ」が付いて、「さいころ」となった。 「采・賽」は当て字である。
title: 流局
text: 四家立直(スーチャリーチ)は、同一の局において、4人のプレイヤー全員がリーチした場合に流局とするルールである。四人立直(よにんリーチ)とも言う。
title: 麻雀のルール
text: 最終局が終了した時点でトップのプレイヤーが一定点数に達しない場合、延長戦として南場から西場に進みゲームを継続するというルールを採用することがある。このルールによって西場を行うことを西入(シャーニュウ)という。西入の条件は、終局時のトップ者が30000点未満だった場合である。33300点以下のときに西入するというルールもある(33300点は場に流通している点棒の1/3)。
title: 一発
text: この場合は、立直、一発、ツモ、平和で、ピンヅモありならば4翻20符で、子なら1300/2600、親なら2600allとなる。ピンヅモ無しならば、立直、一発、ツモだけで、3翻30符。子なら1000/2000、親なら2000allとなる。 この例の場合は、待ちである。待ちの種類と枚数が多いほど一発の可能性が高まる。期待度としては、状況にもよるが、単騎<カンチャン、ペンチャン≦シャンポン<両面≦エントツ3面張<複合多面張となる。
title: ワシズ -閻魔の闘牌-
text: 小柴がワシズの剛運を逆手に取った麻雀。満貫以上で上がると点数を逆に支払わなければならない。
title: ゲーム
text: ソリテール以外のゲームに、参加する人数が固定しているもの=例えばの話だが囲碁、将棋、コントラクトブリッジなどと、そうでないもの=例えばの話だがポーカー、7並べ、ババ抜きなどがある。固定しなくても、上下限があるものも数多く存在している。
title: 二人零和有限確定完全情報ゲーム
text: チェス・将棋・チェッカー・リバーシ・石取りゲーム(ニム)・囲碁・連珠・五目並べ・三目並べ(○×ゲーム)・シャンチー・マンカラ・ツイクストなど、運に左右されないゲームが二人零和有限確定完全情報ゲームに相当する。
title: ニギリ
text: 囲碁におけるニギリは、互先対局を行う場合に、先手と後手をランダムに決定するために行う行為。また、囲碁と同じ道具を使う連珠でも、仮先、仮後を決めるのに行うこともある。オセロでは、石の表裏の色が異なるというオセロの特徴に合わせてニギリをアレンジした伏せ石という方法で先後を決める。
title: 麻雀の得点計算
text: 得点計算における飜数は、成立している役の飜数を合計したものである。たとえば、立直(1飜)・平和(1飜)・三色同順(2飜)の場合、4飜として扱う。
title: 必至
text: 必至・詰めろ・二手すき等に相当する状態は、チェスやシャンチー、チャンギ等の類似のゲームにおいても発生する。
title: 麻雀のローカル役
text: 一気通貫全帯么九(いっきつうかんちゃんたいやおちゅう)は、一気通貫の456の面子以外の部分がチャンタの条件を満たしているもの。門前3飜、食い下がり2飜。略してイッツーチャンタと呼ばれる。
title: 二・八
text: 二・八(にっぱち)とは、日本の点数制のトランプゲーム。
title: 必至
text: コンピュータ将棋の評価値の表現では、即詰みや必至等の理由で事実上勝敗が決している場合には、絶対値は「∞」か、表現できる最大値(例えば「9999」「99%」など)で表現されるほか、ソフトによっては「Mate:XX」(XXは完全に詰むまでの手数)という形式で表されるが、即詰みを「9999」、必至(あるいは一手一手の寄りの読み切り)を「31111」とするなど、評価値で即詰みと必至を区別している例もある。
title: 紙屑屋
text: もともとは、クズの山から出てきたサイコロで遊んでいるうちにこの目が出て、「総取りや!」とせっかくより分けたクズをかき寄せる落ちが使われていたことに由来している。
title: 青天井ルール
text: 麻雀における通常の点数計算では、満貫(親12000/子8000)に達した時点で機械的な計算を打ち切り、飜数に応じてそれぞれ右表のように固定的な点数をあてはめてゆく。この方式を「満貫打ち切り」と言うが、これに対し青天井ルールでは、点数が満貫以上になっても満貫打ち切りをせず、満貫以上でも計算式どおりに得点を算出する。すなわち、1飜あがるごとに点数がどこまでも倍々になってゆく。
title: 麻雀のルール
text: 平和(ピンフ)と門前清自摸和(ツモ)が複合するかどうか、いわゆる「ツモピン」の有無についての取り決め。
title: 闘地主
text: 「挖坑」(ワーコン、wā kēng)は、「紅桃四」(ハートの4)または「大三」(大きな3)とも呼ばれる。陝西省のローカルゲームであるが、闘地主と同様、それ以外の地域でもオンラインゲームとして遊ばれている。闘地主の「地主」のかわりに、競りに勝った人を「挖坑」(穴掘り、余った札を掘り出すためにこう呼ばれる)と呼ぶ。競りの仕方は闘地主と変わらない。闘地主と違う点を挙げると、
title: 大小 (賭博)
text: 大小(だいしょう)あるいは大細(だいさい、広東語: たいさい)とは、3個のサイコロを用いてその出目の合計数などを予想する賭博である。シックボーとも。
title: ゼロ和
text: 囲碁、将棋、オセロなどの二人対戦型のゲームは勝ちを+1、負けを-1、引き分けを0とすれば、ゼロ和ゲームに該当する。競馬・パチスロなどの賭博は、敗者から集めた資金を勝者で分け合うので、ゼロ和ゲームに該当する(開催料を取る主催者は常に勝者の一員)。また、外国為替取引もゼロ和ゲームに該当する。
title: チンチロリン
text: チンチロリンは、日本の大衆的な博戯(賭博・ゲーム)の一種である。数人程度(理論上は2人以上何人でも)が通常は車座になって、サイコロ3個と丼(ないし茶碗)を用いて行う。名称はサイコロが丼に投じられたときに生じる音を擬したもので、「チンチロ」と省略されることや「チンコロ」と呼ばれることもある。
title: バックギャモン
text: 日本への伝来は7世紀で、持統天皇の治世に早くも雙六(盤双六)賭博禁止令が出されている(以後の歴史については盤双六を参照のこと)。なお、西洋型は戦国時代に初めて伝来したが、盤双六に馴染んだ日本人には受け入れられなかったようである。
title: あつまれ!ぐるぐる温泉
text: 収録ゲームは麻雀、リバーシ、花札、大富豪、ナポレオン。
title: 樗蒲
text: 樗蒲の由来は不明である。中国で古くから行なわれているダイスゲームに六博があるが、関係があるかどうかわからない。
title: 将棋RPG つめつめロード
text: バトルでは制限時間内に王手をかけるとユニット全員で攻撃を行う。詰将棋問題に正解すると大ダメージを与えることができる。詰将棋の爽快感と手軽さを活かしたバトルゲーム。
title: 鋤大D
text: もし非常に運がよくて、手札がA-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-Kになっている場合、プレーをせずに即座に勝ちになる。台湾ではこれを「一条竜」という(香港では「一条青竜」という)。地方によっては、「四字D」(2が4枚)があっても勝ちになる。即座に勝った場合は「三炒」ルールでスコアを勘定する。しかし、即座に勝つルールはあまり普及しておらず(これは本来十三張のルールである)、正式なルールでは「一条竜」ができてもひきつづきプレーを続ける。
title: チャンギ
text: 互いに小三能(ソサムヌン)など相手を詰ますことができないまで駒が減ったり、総対局時間が終了した場合でも、残りの駒の合計点数で勝敗を決める。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: 黒井千次は戦時中に八角形のニップで遊んでいたと語っている。また、1966年に廃業したホテル和光荘は、歴史的建造物として内装がそのまま保存されており、ホテル内で遊ばれていた当時のニップが展示されている。和光荘に展示されているニップは、八角形の盤面であり、石の色は赤白である。なお、オセロ発売前にも関わらず、オセロと同様の緑の盤面を使用している。
title: 流局
text: なお、1人のプレイヤーが4回の槓を行った場合は、四槓子(スーカンツ)のテンパイとして続行する。この場合、他のプレイヤーは5つ目の槓をすることができない。ただし一部には、5つ目の槓を認め、それをもって流局としているルールもある。
title: マインドスポーツ
text: このほか、日本では桑名七盤勝負という名前でチェス、将棋、どうぶつしょうぎ、囲碁、五目並べ(連珠)、リバーシ(オセロ)、バックギャモンの7種目をプレイする大会が毎年開催されている。
title: 立直
text: オープンリーチは、リーチする際に手牌を他家に公開することにより、通常のリーチを1翻増しとするローカルルールである。通常のリーチ1翻+オープン1飜で2翻役として扱われる。開立直と漢字で書いて「オープンリーチ」と読ませる表記になっていることもある。また、略して「プンリー」と呼ばれることもある。
title: すごろく
text: 盤双六はゲームの進行に際してさいころによる偶然の要素が大きいため、賭博に用いられた。『日本書紀』によれば、689年12月に持統天皇によって初めての禁止令が出されている。正倉院宝物中には聖武天皇の遺愛品とされる木画紫檀双六局(もくがしたんのすごろくきょく)が納められている。また平安時代の白河法皇も「双六の簺(盤双六のさいころ)」を天下の三不如意のひとつとして挙げたとされている。
title: 高橋名人
text: 映画『GAME KING 高橋名人VS毛利名人 激突!大決戦』では、16連打でスイカを割る場面があるが、製作側が試行錯誤をこらして作った仕掛けであるとのこと。
title: 全自動麻雀卓
text: 性能上、麻雀のイカサマのほとんどの土台である積み込みとサイコロの出目操作が封じられたため、全自動麻雀卓が出た当初は麻雀界に衝撃が起きた。これにより、イカサマによって食っていた雀士が食い扶持を失い、麻雀の公正化に大きく貢献したとされる。後に得点表示機能が導入されたことで自他の点数や点差を確認する手間が省けるようになった。
title: 妖逆門
text: 双六のように日本各地を回り、各地の課題をクリアするとるーれっとが表れ、それを廻して進む数が出てくる。引き分けや負けた時は逆に出た数だけ戻される。
title: 和歌山県立体育館
text: チョボイチ(チョボ一、ちょぼいち)は、サイコロを使った日本の賭博ゲーム。単にチョボとも略される。
title: 紙屑屋
text: 上方版の演目となっている『天下一』はサイコロ賭博の目の一つで、これが出ると場にあるお金はすべて胴元のものになる決まりとなっていた。
title: 箱 (麻雀)
text: ハコになるということはすなわち点数がなくなるということなので、通常はその時点で対局は終了する。そのようなルールのことを「ハコ下なし」(または「飛びあり」、「ドボンあり」)という。ただし、点数がマイナスになったときのみを終了とするか、0点ちょうどでも終了するかはローカルルールによって違いがある。
title: 闘地主
text: 闘地主(ドウディージュー)は、上がりの速さを競うタイプのトランプゲームであり、賭博である。中国ではもっとも人気がある。
title: 麻雀のルール
text: 西場も東場、南場と同様に進行される。場風は西となる。西四局の終了をもってゲームの終了とするが、時間短縮のため誰かが一定点数に達した時点で西場を中断してゲーム終了とするルールもある(西入サドンデス。一般的とはいえないルールであるが、ネット麻雀で多く採用されたため、徐々に普及しつつある)。東北戦では、途中を省略しているという考え方から西入ではなく即座に返り東となる。東々戦では、東九局〜東十二局までを行う。
title: すごろく
text: 盤双六(ばんすごろく)は二人で遊ぶボードゲームであり、古い形のバックギャモンの一種である。盤上に配置された双方15個の石をどちらが先に全てゴールさせることができるかを競う。片方のプレイヤーは黒い石を、もう一方のプレイヤーは白い石を使う。平安時代は上手が黒とされ、江戸時代には上手が白とされた。
title: 中秋節
text: 博餅:台湾語はPo̍ah-pián「跋餅」である。跋はギャンブルという意味だ。鄭成功は満清王朝と厦門で戦っているところ、中秋節が来ると、部下や軍隊は家族と団らんできず、もっとホームシックになるので、博餅というゲームを発想して、皆楽しく遊んでいて、ホームシックを忘れたそうである。丼椀にサイコロを投げ、出た目の組み合わせによって、月餅は景品としてゲットする。主に離島の金門県で行い、台湾本土の一部地域もまだこの風習を守っている。
title: 八連荘
text: 破回八連荘(ポーホイパーレンチャン)とは、麻雀におけるローカル役のひとつ。八連荘を阻止した子のあがりを役満にする。八連荘自体が、ローカルルールであるため、適用されることはめったにない。1960年前後に発行された天野大三の著書に記載されている。このルールが中国から伝わったものなのか、天野が考案したものなのかは確認されていない。
title: めだかボックス
text: 長者原考案であり、七並べとオセロを合わせたルールとなっている。しかし、球磨川によってルールが一部密かに改ざんされ、手札がなくなっても勝ち上がりではなくなっている。
title: 天 天和通りの快男児
text: テンパイまでを競うステージAと、相手の和了牌を看破するステージBからなる。制限時間は1時間。1時間経過時点で新たな局が成立(サイコロの目が確定)していれば、その局は有効である。いたずらな時間の消耗を防ぐため、時間の経過は伏せられ、終了10分前と5分前、そして終了時の3度の合図(目覚まし時計のベル)のみ対戦者に知らされる。最後の局が流局となった場合、供託はトップのもの。終了時に得点の多かった方が勝者となる。
title: タブ (賭博)
text: タブは日本における本格的な賭博の一種である。数人程度(理論上は2人以上何人でも)が、中央に開けた穴にざるを取り付けた円卓か床や畳に置いたざるの周りに車座になって、サイコロ3個を用いて行う。名称は「タブサイ」あるいは「タブサキ」の省略であるが、それらの由来は不明である。
title: ドラえもんのひみつ道具 (ら-り)
text: 立体オセロ(りったいオセロ)は、「長い長いお正月」(てんとう虫コミックス第23巻に収録)に登場する。
title: 麻雀の得点計算
text: 前掲の早見表にあるように、通常の点数計算では飜数に応じてそれぞれ満貫・跳満・倍満・三倍満・数え役満の点数が固定的に定められる。しかし青天井ルールでは、そのような通常の満貫以上の打ち切りをせず、符×2の計算式に符および飜数を厳密にあてはめて計算する。すなわち、1飜上がるごとに得点は倍になっていく。
title: あつまれ!ぐるぐる温泉
text: 収録ゲームは麻雀、将棋、トランプ(大富豪、ナポレオン、7並べ、ユーコン、フリーセル)。
title: 配牌
text: 全自動卓では各牌山に積まれるのは17幢と決まっている。そのため出目が大きい場合は右からではなく左から数えたほうが早く、出目12の時は俗に「3ノコ」(3幢残し)、出目11の時は「4ノコ」(4幢残し)、出目10の時は「5ノコ」(5幢残し)などと言う。右表にまとめた通り、比較的よく使用されるのは自9の場合の「6ノコ」までで、左8の「7ノコ」はほとんど聞かれない。
title: 役満貫
text: 大正時代に日本で行われた公式大会で、天和大三元をあがったという記録が存在する。
title: 萬三九六
text: 『サムライスピリッツ 天下一剣客伝』(以下『剣客伝』と表記)のエンディングは「寿司の拾い食いで腹を壊し、気を失っていた」という夢オチだった。また、祭囃子双六かパクパクを使うと4回戦の相手として登場し、王虎のエンディングにも登場している。
title: モノポリー
text: 勝負事が好きな棋士の間でも、1980年代末から1990年代にかけてモノポリーが流行した。地方対局にも対局用品と共に携帯し、昼の対局で火花を散らした棋士同士が、夜は棋士仲間やスタッフも加えて仲良くモノポリーに興ずる光景が見られた。1989年の竜王戦の初日終了後には島朗と羽生善治が対局者同士でモノポリーを楽しんだという。
title: 平和 (麻雀)
text: 平和は立直と複合すればメンピン、断ヤオと複合すればタンピン、両者が複合すればメンタンピンと呼ばれる。
title: アカギ 〜闇に降り立った天才〜
text: 2006年3月3日にカルチャーブレーンからゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売。アニメを元に製作されている。ストーリーモードでは対局開始時にミッションが提示され、達成できないとゲームオーバーになる。また、配牌や自摸牌の流れが再現されている局がある。例を挙げると、ストーリー序盤で三元牌が2枚ずつ配牌される局があり、相手の捨て牌をわざと鳴かずに見逃すと、警察の乱入で対局が中断されている隙に牌をすり替えて手牌が大三元四暗刻聴牌になっているという、原作通りのイベントが発生する。危険牌にカーソルを合わせた時、牌の上に「ざわ」という文字を出すことで絶対に振り込まないという部分を再現している(相手の捨て牌からの予測機能ではなく、100%当たり牌)。
title: 銀魂のすごろく
text: 長谷川が万事屋に持ち込んだのは、流行りのバーチャルすごろく。坂田銀時たちはプレイした後、すごろくをやめようとするが、すごろく世界に閉じ込められてしまった。銀時たちは弟を探しているという新島七重や真選組、桂と脱出を目指す。
title: 天鳳 (オンラインゲーム)
text: 四人打ちは、さらに4通りのルールが選択可能である。喰いタンなし赤ドラなし( - )、喰いあり赤なし(喰)、喰いあり赤あり(喰赤)、喰いあり赤あり・持ち時間半分の速卓(喰赤速)が用意されている。それぞれについて、東風戦・東南戦の双方が選択可能であり、計8種のルールが存在することになる。
title: 槓
text: 槓(カン)とは、麻雀において、槓子(カンツ)を作るための行為のことをいう。大別すると、暗槓(アンカン)、大明槓(ダイミンカン)、加槓(カカン)の3種類がある。加槓は小明槓(ショウミンカン)ともいう。また、大明槓と加槓を合わせて明槓(ミンカン)と言う。
title: 咲-Saki-
text: 一発裏ドラあり、赤ドラ4枚、頭ハネ、ダブル役満なし、数え役満あり、喰いタン後付けあり(アリアリ)と、インターハイという競技を扱う漫画であるものの、運の要素を重視しているルールが採用されている。他に細かいルールとして、大明槓の責任払い、連風対子の4符扱い、等が採用されている。
title: シャンチー
text: 日本の詰将棋やチェスのプロブレムと同様に、シャンチーでも残局が実戦から独立したパズルとして楽しまれている(「排局」と呼ぶ)。ただし、詰将棋とは異なって帥と将は両方存在し、かつ王手の連続で詰める必要はない。また、最後が引き分けになる場合も存在する。
title: 雀・三國無双
text: 大会は、『雀・三國無双』基本ルールの赤壁大会、インフレルールの虎牢関大会、デフレルールの五丈原大会、一局精算の合肥大会、競技ルールの夷凌大会、東風戦の長坂大会、東風インフレルールの南中大会、完全プレイヤールールの野戦大会の順で行われる。野戦大会が終わると再び赤壁大会に戻る。
title: 最高位戦八百長疑惑事件
text: トータルでもトップ、この半荘でもトップ目だった田村は速攻を目指してチーを入れ、9巡目までに1000点の安い役をテンパイし、逃げ切り態勢に入っていた。一方、総合4位・この半荘ではトップと1000点差の2位に付けていた荒は、2回のチー・ポンでダブ南・中・ドラ3の高目跳満(12000点)、安目でも中・ドラドラ(5200点)となる手をテンパイしていた。待ちは5索と南のシャンポン待ちであり、どちらでもあがれるが、南であがった方が点数が高い状況である。
title: 高目・安目
text: 上記のような聴牌形でリーチをかけたとき(六筒・九筒待ち)、六筒では三色同順とタンヤオが付いて40符4翻の満貫8000点(親12000点)となるが、九筒ではリーチのみの40符1翻で1300点(親2000点)になってしまう。この場合、六筒が「高目」、九筒が「安目」である。
title: 暗棋
text: 暗棋(アンチー、あんき)は、半棋または盲棋とも呼ばれ、2人で行う中国の盤上遊戯である。4x8の升目、またはシャンチーの盤の半分を用いる。ゲームにかかる時間は通常10分から20分であるが、高度なゲームは1時間以上かかることもある。暗棋はソーシャルゲームであり、真剣な競技としてよりは、遊びとして行われる。このゲームのより本式な版が闘獣棋・軍棋などに発展した可能性がある。
title: 役満 (任天堂)
text: 『役満天国 新4人打ちマージャン』(やくまんてんごく しんよにんうちマージャン)は、『役満』シリーズの2作目、兼『4人打ち麻雀』の続編である。説明書のイラストは桜玉吉が担当した。
title: マインドスポーツ
text: チェス、シャンチー、将棋、ドラフツ(チェッカー)、囲碁、五目並べ(連珠)、リバーシなどの二人零和有限確定完全情報ゲームに該当する伝統的ボードゲームは、マインドスポーツの代表例として取り上げられる。
title: 麻雀のローカル役
text: オープン立直(オープンリーチ、開立直)は、リーチ宣言の際に手牌を公開するリーチである。手牌を全て公開するルールと、待ちに関わる部分だけ(例えば二ー五ー八萬待ちなら三萬四萬五萬六萬七萬の五枚のみを公開する)ルールがある。通常のリーチに1飜増しして、2飜として計算する。オープンリーチが掛けられた場合、他家プレイヤーは宣言された待ち牌を河に捨てることができない。手牌すべてがアタリ牌になるなどしてやむを得ず振り込む場合は、役満払いとして計算する。ただし別のリーチ者がオープンに振り込んだ場合は通常のロン和了として扱い、オープン立直の2飜+複合している役の飜数で計算する。
title: 三人麻雀
text: 三人麻雀(さんにんマージャン)とは3人で行う変則麻雀である。略称は三人打ち、3打ち、もしくは三麻(サンマ)、さらに秋刀魚と当て字することがある。これに対して通常の4人麻雀のことを四麻(ヨンマ)ということもある。
title: スクラッチ (宝くじ)
text: なお、ドラゴンボールスクラッチのシリーズには一部に「天下一運試し」の表記があるが、これはモチーフとなった作品にある「天下一武闘会」のオマージュである。
title: サイコロ
text: 麻雀では、一般的には通常のサイコロを2つ同時に振り、開門個所(最初に牌を取る場所)を決定する。しかし、出目の関係から開門する場所に偏り(東家から順に8/36・9/36・10/36・9/36の確率)があり、また全自動麻雀卓がまだ普及していなかった時代は積み込みが横行していたため、それらを解決するためにパッコロと呼ばれる麻雀専用のサイコロが考案された。これは2種類の正十二面体のサイコロがセットになったものである。これらは、以下の目を持つ。
title: 七星聚会
text: 七星聚會(しちせいじゅかい、拼音: qīxīngjùhuì チィーシィンヂィーフゥイ)は、シャンチー(中国象棋)の「四大江湖名局」の1つであり、シャンチーの「残局(終盤)の王」と称される。七星拱斗、七星同慶、七星曜彩、七星棋、江湖七星、大七星などとも呼ばれる。『心武残編(中国語版)』、『竹香齋(中国語版)』、『淵深海闊(中国語版)』といった清代に出版された棋譜に記載されている。紅と黒の駒がそれぞれ7枚あるため、『七星』の名が付けられた。
title: 天鳳 (オンラインゲーム)
text: 三人打ちは喰あり赤ありルールのみが用意されているが、東風/東南、通常卓/速卓の別は存在し、都合4種のルールが存在する。
title: トランプ
text: 12世紀以前の中国に「葉子(馬弔・マーディアオ)」というトランプの一種があったことから、これが欧州に伝わったとする説。「馬弔(マーディアオ)」は、今日の「麻雀(マージャン)」の元となった遊戯である。
title: 四槓子
text: 大四喜や大三元と並んで、四槓子には包則(パオ、パオそく)が適用される。例えば下図のように既に3つの槓子を晒している者に対し暗刻のを切った場合、おそらくこの三槓子テンパイ者は9割9分これを大明槓し、四槓子へ移行する。この時、を大明槓させたプレイヤーには包(パオ)が適用される。
title: 絵取り
text: この絵取りがどのように発生したのかは不明だが、同時代の前田多門(1888)『遊戯の大学』で「ウイスト」(ホイストのこと)として紹介しているゲームの得点計算法が、実際のホイストではなく桜城酔士のいう「占点」と同じであることから、ホイストを日本風にアレンジすることによって生まれたゲームであろうと考えられる。
title: 牌九
text: 最後のトリックを丁三・至尊宝・4枚組のいずれかで勝ったら、最後の点数計算が倍額になる。
title: 藤原元方
text: また、村上天皇の庚申待ちの際には、参内した貴族らが双六で夜を明かすとき、師輔が「このはらまれ給へるみこ(師輔の娘の中宮安子の懐妊中の御子が)、男におはしますべくは、重六出でこ」と言ってサイコロを振ると見事に六の目が並び、居合わせた人々は驚き師輔を褒め称える一方で、元方は青ざめ、この時の衝撃が元方をして怨霊たらしめたという。これもまた元方が師輔ら一族への対抗心をあらわした逸話である。
title: 役満貫
text: 一般的なフリー麻雀や競技麻雀では最大点数を単一の役満貫相当点(親48000点/子32000点)とするルールが主流で、純粋に複合する役満の場合のみダブル役満やトリプル役満とするルールが少数ながら存在し、四暗刻単騎待ちや大四喜、国士無双13面待ち、九蓮宝燈9面待ちをダブル役満とするルールはほとんどない。主に関西のセット麻雀にのみ見られるルールである。
title: 役満DS
text: ローカル役はオープンリーチ・三連刻・四連刻・大車輪・人和・十三不塔・数え役満・八連荘・流し満貫を搭載(無効にすることも可能)。また、国士無双十三面待ち・四暗刻単騎・純正九連宝燈・大四喜を二倍役満とするルールを採用(通常の役満とすることも可能)。
title: 麻雀の点
text: 原点の点数は、四人麻雀では3万点返し(原点3万点)が一般的である。各プレイヤーの点数の合計は12万点である。なお三人麻雀では4万点返しが一般的で、合計点数は同じく12万点である。
title: 麻雀カボクイーンカップ
text: なお、回数表記が麻雀カボ側と姫ロン側で異なるため、過去の記録の参照の際に注意が必要である(麻雀カボ側ではMONDO21時代からの通算表記、姫ロン側では姫ロン杯になってからのカウントを採用している)。本項では麻雀カボ側の表記に従う。