クイズ問題: どういう手段を用いても、まるっきり動かすことのできないことを、何でも動かないというでしょう?
答え: てこ

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: フリップチェンジャー
text: 複雑な変形が特徴のトランスフォーマーだが、これは止められているばねをはずすことで、その大部分が一発で変形するため、変形の複雑さについていけない低年齢向けの商品として展開されている。自動変形はそれまで稼働を犠牲にすることが当たり前だったが、フリップチェンジャーでは稼働軸の多くが残されているため人気が出た。複雑な懲りようを打ち消されるため不満を持つファンもいるが、変形機構の大胆ぶりに感心するファンも多い。
title: ソニック・スクリュードライバー
text: ソニック・ドライバーはその名の通りねじ回しにソニック機能を搭載したものであり、音を介して物体に働きかける。ソニック機能を持つ道具同士を至近距離で作動させた場合、ソニックブームが発生する。
title: 二足歩行ロボット
text: パターン歩行にしてもZMPにしても位置制御が基本となるので、足首にもアクチュエータが必要になる。そのため末端重量が大きくなり、各関節のアクチュエータは強力で大きなものにならざるを得ない。構造材も当然重くなる。腰から下だけのロボットが片足を持ち上げると、それだけでロボットの質量の半分以上が動くことになる。したがって歩行時の重心の位置変化が激しく、安定領域の狭い制御の難しい制御系になっていた。ブルブルと振動を起こして転倒するロボットが大半だった。
title: マウス (コンピュータ)
text: ホイールは一次元縦方向の回転量を検出し、それを何らかの操作の移動量と結びつける。マウスのポインタ移動と異なり、マウス自体は移動しない。また原理上、動作はいくらでも続けられる。
title: ハプティクス
text: ハプティクスでは、触覚フィードバックやコントローラに力を加えるのにアクチュエータを利用している。
title: 駐退機
text: 大砲を発射した際には、砲弾の発射という「作用」に対しての砲身の後退という「反作用」が生じる。反作用を支えねばならない側にとっては、反作用の力が短時間にすべて伝えられればそれは激烈に感じられるが、駐退機を利用して反作用が伝わる時間を長く引き延ばせれば支えることが容易になる。火砲は発射プラットフォームとして多様な移動体に載せられることが多く、また照準器などは本質的に衝撃に弱いので、発射時の衝撃が減ればそういった周辺の機械装置類への悪影響も緩和される。砲架も含めた支持基盤の軽量化が期待できる。
title: トラックボール
text: また、指先といったトラックボールに接触している極めて限定された部分の入力しか受け付けないため、ポインタのぶれも少ない。マウスならば腕や肘だけではなく、身体全体の動きが入力に影響してしまうこともままあるため、不意に身体を動かしたり、マウスから手を離す際、意図せずポインタがずれる現象が発生するが、トラックボールでは意図的に行わない限りめったに起こりえない現象である。
title: ねじ
text: これらの他にも、ぜんまいやぜんまいを巻く装置もねじと呼ばれる。言葉の比喩として「ねじを巻く」とは、ぜんまいに動力を与えるところから、誰かを、何かを『追い込む』の意味として使われる。
title: Bダッシュ
text: Bダッシュ(ビーダッシュ)は、コンピュータゲームのコントローラの特定のボタンを押しながら移動することで、通常よりも速い「ダッシュ」状態で移動できること、およびその操作を表す。
title: ショックアブソーバー
text: 減衰力が極端に低下するとサスペンションスプリングの周期振動を減衰できなくなり、車体が大きく上下動し、その揺れが収束するまでに時間がかかる。停車中に車体の四隅に体重をかけて強く押し下げると反発による車体の揺動が1度で収まらず、数回以上フワフワ動き続ける場合もある。結果的に乗り心地が悪化し、旋回時や加減速時に車体の挙動が不安定になり、タイヤと車両の性能を発揮できなくなる。
title: 連射
text: この項で解説している「連射」とは、コンピューターゲームに於いてコントローラーのボタンを素早く複数回押す行為である。このような操作には2つ呼び方があり、双方の違いは人力による物か、装置やソフトウェアによる物かによる。人力による物を「連打」、装置やソフトウェアによりボタンを押し続ける事によって自動的に入力される物を「連射」と言う。いずれにしても厳密に使い分けられる訳ではない。
title: てこ
text: てこには支点・力点・作用点があり、支点を中心に回転しうる天秤や輪軸がある時、力点は力を加える点、作用点は力が働く点であり、普通は作用点にはおもりなどの負荷がある。支点は動かないよう固定しているため、力点を動かすと作用点が動く仕組みである。
title: てこ
text: 実際の道具や機械には、てこの仕組みを複数使っているものがある。例えば爪切りは、力点、支点、作用点、各2つずつあると考えることができる。
title: ラグドール物理
text: それまでのゲームでは、キャラクターの人体に対して事前に用意されたモーションを適用して動かす程度しかできなかったが、ハードのスペックが向上し、人体に対して限定的ながらもリアルタイムで物理シミュレーションが行なえるようになった。「ラグドール」とはぬいぐるみの意味で、関節部のみ考慮されて骨格筋は考慮されない人体をぬいぐるみに例えたものであり、関節が変な方向に曲がったりキャラがあらぬ方向に吹っ飛んだりなど、しばしば実際の人体ではありえないコミカルな動きをする。
title: グライダー銃
text: コンウェイは、無限に増殖するパターンが、存在する場合について3つのタイプを想定しており、そのうちの1つめが「銃」であった。したがって命名者はコンウェイであると言える。2つめは、本体が移動しながら、移動しない物体を残す、シュシュポッポ列車である。3つめは本体が動きながら、移動物体を打ち出すというものである(前2つは、どちらもこの3つめのパターンのバリエーションだと言えなくもない)。なおほぼ自明だが、本体も増える物体も移動しない、という無限に増殖するパターンはありえない。
title: ポイント・アンド・クリック
text: ポイント・アンド・クリック(英語: point-and-click)は、マウスカーソルを動かすポインティングデバイス(もっぱらマウス、あるいはトラックボール、タッチパッド、ペンタブレットなど)のボタンを押して放す操作である。クリックという言葉は「カチッ」という音を表す英語の擬音語に由来する。
title: ドラえもんのひみつ道具 (はな-はん)
text: 外にいる者が器を逆さにする(2009年3月13日放送のアニメ版では、器の口を指で撫でる)ことで獲物を外へ出せる。
title: ピタゴラ装置
text: これらの装置は、個々の部分では必然的で自動的な運動であり、それが組み合わせられることで次々に決まった反応を引き出し、その長い連鎖の結果として、最後に「ピタゴラスイッチ」の言葉が表れる。いわばピタゴラスイッチという語を引き出すアルゴリズムの意味合いを持っており、これがこの番組そのものの象徴となっている。
title: ショックアブソーバー
text: 乗り物のサスペンションのように、ばねなどの弾性体が弾性変形することで衝撃を吸収する機構においては、路面の起伏などによる衝撃を吸収した後に再び元の形あるいは元の位置に戻るが、このとき車体などの質量を持った物体には慣性が働いているため、元の位置を通り越して反対方向に再びばねを変形させる。こうした挙動が繰り返されることを「ばね質量系の周期振動」と呼ぶ。ショックアブソーバーは、ばね質量系の周期振動を収束するために使用される装置で、周期振動の収束を「減衰」と呼ぶ。ショックアブソーバーは変位(ストローク)する際に抵抗を発生し、運動エネルギーを熱に変換して減衰する。
title: タッチパッド
text: 第一世代のものは、単にマウスポインターを動かすための機能しかなかった。第二世代では、パッド表面を指で軽くたたくという動作を、マウスクリックとして扱うタップと呼ばれる機能が盛り込まれ、これは代表的な機能として、ほとんどの機種で利用できる。 ただし、それと共に走行中の自動車や電車の中では、本体と手の揺れによって\"意図せずクリックする\"・\"パッド上のクリック位置がずれる\"・\"指を放す過程でポインターが移動し、別途ボタンで目的の位置をクリックすることも困難\"といった状況がおきる。
title: ミュンヒハウゼン男爵
text: 上記のエピソードは、版によっては、髪ではなくブーツの紐を引っ張りあげたことになっている。コンピュータやエレクトロニクスの分野で用いられる「ブートストラップ」という技術および機能の名称はこのエピソードに由来するとされるが、詳細はつまびらかでない。
title: マウス (コンピュータ)
text: オペレーティングシステムによっては、マウスの移動速度が速い場合や加速度が大きい場合に、ポインタをマウスの移動距離よりも大きく移動させる機能がある。これによって、ポインタの座標とマウスの実際の位置とは対応しなくなるが、より「動かす」感覚に近くポインタを移動できると感じるユーザーもいる。この場合、マウスはポインティングデバイスではなく、『ポインタを移動させるデバイス』として捉えられていると言えよう。また、マウス位置とポインタ座標が対応している方が、正確にポイントしやすいと感じるユーザーもいる。
title: クランク (機械要素)
text: クランクの往復運動部がもっとも奥まで押し込まれている状態と、もっとも手前まで引き出されている状態のことを死点という。この地点では回転力が働かなくなるので、フライホイール(はずみ車)を利用して滑らかに回転を継続できるようにすることが多い。また、この地点で運動を停止してしまうと往復運動が再開不可能となる。そのため、手動であれば回転部分を手で回したり、位相差をつけた別のクランクを同じ回転軸に接続しどれかのクランクは回転力を働かせることができるようにして回避するのが一般的である。
title: 超信地旋回
text: 超信地旋回(ちょうしんちせんかい)またはスピンターン(英:spin turn, neutral turn, counter-rotation turn)とは、油圧ショベルや戦車のように履帯(クローラー)をもつ車両が、左右の履帯を互いに逆方向に等速回転させることによって、車体の中心を軸としてその場で旋回することをいう。
title: アクチュエータ
text: ロボットの関節を動作させるなどの利用が見られる。この中にはエネルギーを与えたときだけ縮み、エネルギーを絶つと外部の力に対して受動的になるアクチュエータも多く、関節を動作させる場合には、関節を曲げるアクチュエータと、伸ばすアクチュエータがセットになっていたり、或いは片側をばねの弾力で肩代わりさせるなどの設計様式も見られる。複雑な所では力の合成を利用して複数アクチュエータから得られる力を利用して、軸を支点として複雑な運動を行う場合もある。
title: コントローラ
text: コンピューターゲームでは、人間の操作する意志を、このゲームコントローラを介して入力する。
title: LOGO
text: それに対しタートルでは、命令は常にその時点での状態から、相対的に作用する。すなわち、タートルは命令を受けるとその時点の位置と向きを起点として動作し、例えば LEFT 90 と命令すれば左に90度回転する。子供は、自己と一体化しやすいタートルを操作してその軌跡を図形として描いたり色を塗ったりして楽しむ事が簡単に出来る。パパートはこれを body-syntonic reasoning(身体同調性推論)と呼んだ。特に複数のタートルを同時に操作可能なLOGO実装では、タートル(カーソル)の見た目の再定義や、タートル同士の当たり判定ができるようになっていて、ビデオゲーム用語でいういわゆる「スプライト」のように使うことができるものもある。
title: ドラえもんのひみつ道具 (きや-きん)
text: 他人の筋肉を意のままに操る道具。銃を象った道具「受信機発射ガン」によって、目に見えないほど小さい受信機を相手の体に打ち込み、ヘッドバンド状の「筋肉コントローラー」を自分が頭にかぶると、コントローラーから発せられた指令が相手の神経を刺激することによって、自分が体を動かした通りに相手も全く同じ動きをする。手足の動きはもちろんのこと、自分のしゃべった言葉を相手にしゃべらせることもできる。コントローラー側のスイッチを切ると、効果は取り消される。
title: トラックボール
text: トラックボールとマウスの操作性の大きな違いを比較すると、(パソコンで感度や移動量を調整すれば対応できるが)一般的なマウスではポインタを大きく画面の端から端まで動かす際に一度マウスを接地面から浮かせて別の位置に置き、また動かす必要があるのに引きかえ、トラックボールは指先の位置を少しずらすだけで対応することができる。腕を大きく動かす必要がないため、肘や肩などにかかる負荷はマウスに比べて低い。
title: メカニマル
text: これらは基本的にはアクチュエータ(動力+カムや歯車=筋肉)とフレーム(骨格+体)しか持たず、動作を制御するモーションセンサ(動力からのフィードバックを計測し、自分自身の姿勢を把握する感覚)やコンピュータ(頭脳)を持たないが、光や音といった単純な刺激に反応する種類のものも製作された。
title: 二足歩行ロボット
text: 人間の足に見立てた4重倒立振子モデルを、歩行になるような拘束条件を与え運動方程式を解くと、各関節の制御量が得られる。歩行パターンとよばれるこの動作を実際のロボットに入力して動かせば、理論的にはロボットは歩くはずである。当時の計算機の能力からリアルタイムで歩行パターンを生成することが出来なかったので、あらかじめ歩行パターンを計算しておいた。それゆえ、この歩行制御法はパターン歩行と呼ばれた。
title: SR ロード・ネルソン形蒸気機関車
text: 押しつけるのは拳に限らないが、人体の一部であることが多い。漫画などの創作においても用いられ、両拳で相手のこめかみをはさんでグリグリしたり、相手の頭を小脇に抱えてやはりこめかみに拳を押しつけてグリグリしたり、指を頬や物体などに押しつけてグリグリする動作がある。
title: 二足歩行ロボット
text: ZMPとは動力学的な重心の投影点が安定域(≒足の裏のこと)に位置するような運動法則である。\"動力学的な\"ところが静歩行と異なるため、ZMPによる歩行は動歩行に分類される。しかし同じ動歩行といっても、ZMPによる歩行は、人間や動物の歩行と同じではない。ZMPによる歩行はエネルギー保存則とは無関係な運動法則なので、エネルギーの消耗が激しい。ヒトなどの生物は少ないエネルギーで長距離を歩行するが、ZMPではそれを説明できない。
title: 機動戦士ガンダム 戦場の絆
text: 密閉された空間で長時間画面を見続ける上に目の前にある画面が急激に動くにもかかわらず体が全く動かないという構造上、体の平衡感覚がおかしくなってしまい3Dゲーム特有の3D酔いを引き起こしてしまうことがある。
title: ドリル (工具)
text: (この意味での通称の)「ドリル」は、ドリルビットに回転する力を与えるための機械であり工具である。この「ドリル」のうち、ドリルビットを固定する部分は「チャック」と呼ばれる。
title: 怒 (ゲーム)
text: といった点が挙げられた。 また、シーケンスの構成としては、「心理的衝撃の連続した形態は、慣れてしまうことによって衝撃ではなくなる」という『T・A・N・K』での反省から、心理的な慣れを引き起こすまでの時間の引き延ばしを主眼とした。
title: フライホイール
text: 機械の回転速度を変化させる際、その回転系の慣性モーメントが大きいほど必要なトルクは大きくなるが、わずかなトルクの変動で大きな角加速度が発生して、回転速度が短時間に大きく変化する回転系の場合でも、フライホイールによって回転系の慣性モーメントを増やすことで回転速度の変化を緩やかにする。クランクとコネクティングロッドを組み合わせて往復運動を回転運動に変換する機構においてはフライホイールが組み合わされる例が多い。この機構はクランクとコネクティングロッドが平行になる位相、すなわち死点では往復運動の動力が伝達できなくなる。回転系の慣性モーメントによって死点においても回転を続けられるが、より滑らかに回転を安定させるためフライホイールが組み合わされる。
title: ヘルメット (自転車)
text: 構造的な制約から、頭部は単一の自在な関節「首」により楕円を描くように回転する。したがって、回転を生じないようにぶつかることはできない。
title: ステアリングダンパー
text: 一方で、ステアリングダンパーはステアリング機構の動作に対して抵抗を付加する物であるから、極端な場合は低速走行時などで必要な素早いステアリング操作を妨げてしまう。エクストリームスポーツやドリフト、トライアルなど、素早く緻密なステアリングの操作を求められる競技では、工場出荷状態で装着されている場合でも取り外されることがある。
title: タッチパネル
text: 操作者は画面に表示された部分を押したり滑らせたりするなど、操作が直感的に理解しやすいため、扱いやすい装置を作る事が可能となる。
title: ロボットアーム
text: ロボットアームは人間の腕に似た働きをするメカニカルアームの一種であり、通常はプログラミング可能である。ロボットアームが機械装置全体ということもあればもっと複雑なロボットの一部ということもある。(多関節ロボットのような)回転動作や橋渡しのための(直線的な)動作をするようにそういったマニピュレーターの接続部はジョイントでつながれている。連鎖機構を形作っているとマニピュレーターの接続部は見なせる。マニピュレーターの連鎖機構の終端部は効果器といわれ、人の手に似ている。
title: ノッキング
text: ノッキング(英: knocking)は、扉をコツコツと叩くことを意味し、自動車分野ではエンジンが金属性の打撃音及び打撃的な振動を生じる現象全般を指す。ノックとも呼ばれる。生物分野では生きた生物の神経に電流や針など刺激を与え一時的に麻痺させることを指す。
title: 筋電義手
text: このように表面筋電位を感知し、その出力が一定の閾値を超えることでスイッチをオン・オフさせて動作する筋電義手である。内蔵されたモーターにより、ものを掴む・離すという動作(把持)ができ、擬似的に本人の意思で動く手を再現する。
title: 二足歩行ロボット
text: ロボットが歩く時の関節角の制御量を歩行パターンと言う。歩行パターンと言うと、古臭いパターン歩行を連想させるので、研究者によっては、歩行軌道や歩行制御量など言い方は様々である。かつては計算機の能力が足りなかったため、あらかじめ歩行パターンを生成しておき、ロボットでそれを再生することで歩行を実現しようとしていた。この方法は、計算値と実際のロボットの挙動が徐々にずれるためにうまくいかない。コンピュータの発達とともに挙動をリアルタイムでフィードバックし歩行パターンを生成することが出来るようになり、歩行が実現できるようになった。歩行パターンは制御モデルの運動方程式を立て、歩行の仕方となる拘束条件を入れ、運動方程式を解いて制御量を求める。
title: カム (機械要素)
text: 機械装置では、動きを伝える元になる側を原節、動きを伝えられて仕事をする側を従節と呼び、カムは原節にあたる。カムには直線的に往復運動するものと回転運動するものがあるが、どちらも、原節の形状と速度によって従節末端が動く時間と距離が決まる。この時の従節の動作を図形化したものをカム曲線と呼ぶ。カム曲線はカムプロフィール(カム自体の形状や輪郭)を示すものではない。
title: 蛇行動
text: 幾何学的蛇行動と同じく車輪単体がレールに対して滑らずに旋回する場合を考えると、輪軸の軌道中心からのずれは以下の式で表される。
title: カメ
text: tortoiseはラテン語torquēre(直説法現在一人称単数形torqueō、「ねじる」「曲げる」)に由来する語根「tort-」から、足のねじくれた動物という意味である。よってtorsion(「ねじれ」)やtorture、torment(ともに「捻じ曲げる」、「拷問にかける」)と同系。turtleも語源はtortoiseと同じである。
title: ジンバル
text: ジンバル内のロータは、空間に対して回転軸を一定の方向を保つ働きがあるが、ジンバル・ベアリングやジンバルの重量的不平衡などにより、時間の経過とともに回転軸のドリフト(傾き)が発生するランダム・ドリフト、地球の自転や移動などにより、回転軸のドリフトが発生する見せかけのドリフトなどで、ロータの回転軸に傾きが起こるため、歳差 (プリセッション) により、ロータの回転軸を一定の方向に保つように制御する。これは、回転しているロータの回転軸を傾けようとして力を掛けると、ロータには、その回転方向に90度進んだ位置に同じ大きさの力が掛かったように傾く現象を利用して、ロータの回転軸と結合したジンバルの傾きを修正する仕組みであり自立制御と呼ばれている。
title: ポイント・アンド・クリック
text: マウスのボタンを押したままマウスを移動させることを「ドラッグ」といい、ほとんどの場合クリックとは異なる動作として認識される。
title: ヤジロベエ
text: ヤジロベエ全体の重心が支点(=地面との設置点)よりも下にあるため、ヤジロベエは安定的に立つことができる。安定性は重心と支点の距離が離れるほど増し、逆に重心と支点が一致すると安定限界となり、ヤジロベエは立てなくなる(=系の不安定化)。力のモーメントの釣り合いという力学の基本を、シンプルな形状の上に実現しているため、学校教育などで力学の基本モデルとして利用される事がある。
title: ミスター・ファンタスティック
text: 彼の変形する肉体は攻撃者にとって彼を捕獲したり拘束したりする事を難しくしているが、エネルギー兵器の類や強制的に彼を限界まで引き延ばして肉体的な痛みを引き起こす飴伸ばし機のような形式の機械には弱い。また精神的なストレスで固体の状態を一時的に失わせる類の攻撃にも弱い。
title: ピストン運動
text: というプロセスを繰り返す事によって、連続的に運動エネルギーを発生させる。なお外部からの運動エネルギー入力には、慣性の力を利用したはずみ車(フリクション)や他のシリンダーからの動力などが利用されるが、小型の物ではバネなどに蓄えられた歪みを利用する場合もある。
title: ステアリング
text: ステアリングホイールは常に人の手に触れるデバイス(機器)であり、その大きさによって操舵装置の操作力や操作に対するステアリングの舵角も左右されるため、様々な理由により社外品に交換される事がある。
title: ジョイスティック
text: スティックやボタンを使用して片手で2軸あるいはそれ以上の操作ができるのが利点で、上下左右あるいは前後左右に動く2軸式のスティックが多いが、1軸でもジョイスティックと呼ぶことがある。3軸のジョイスティックも存在する。クレーン、ショベルカー等の産業機械においては、複数の単純なレバーで構成される入力機器を代替するためにジョイスティックが採用されることが多い。スティックはどれだけ傾いたか(アナログ量)をある程度の分解能で入力できるものと、単に傾いた方向を入力できるものの2つが存在するが、後者はゲーム用に採用されることが多い。
title: 二足歩行ロボット
text: 多くの二足歩行ロボットがZMPによる重心の位置と速度の制御により歩行を行うが、この場合どうしても足首トルクが必要になる。足首のアクチュエータにより末端重量が増加すると、安定領域が狭くなるうえに、歩行時の重心変動が激しくなり、著しく制御が困難になる。ヒト型ロボットでは上半身の動作により、重心変動を打ち消す、あるいは緩和することが出来る。
title: EBMAS
text: 動きながら相手の行動に反応するためには、自分の力を少し緩める必要がある。緊張しているときは、自分の力はブレーキとして働くためだ。これは第3の戦闘原理に似ている。襲撃者が圧倒的な強さな場合は、腕力で強さを克服しようとするのではなく、襲撃者の力を自分から遠ざけるか、離れさせることによってこの力を無効にする。 襲撃者に抵抗するには、襲撃者の力を利用する。襲撃者が引き寄せた場合、攻撃の一部としてそのエネルギーを使用する。襲撃者が体の左側を押すと、回転するドアのように、自身を回転させ攻撃に自分の力を加えることができる。
title: ドラッグ・アンド・ドロップ
text: ドラッグ・アンド・ドロップ (英語: drag-and-drop; 「ひきずって、手放す」の意) とは、画面上の仮想的な物体を移動するためのグラフィカルユーザインタフェース上の操作の一つである。二つの物体を関連させた様々な動作を行うために使われる。
title: ツールアシステッドスピードラン
text: これらは、コンピュータゲームで言うチートのように、外部操作で直接メモリを書き換えるわけではない(書き換えるとしてもあくまでゲーム内でのメモリ動作を利用する)ため、実機上で再現は理論上は実行可能であるが、あくまでも数値やデータでの理論上であり、人間の能力(反射神経・動体視力・または天文学的な運など)上で再現可能とはいえない。例えば、『スーパーメトロイド』のあるテクニックは、誤差0フレーム(1フレーム=1/60秒)の連続入力が必要となり、「サブフレームリセット」と呼ばれるテクニックではプレイヤーには不可視であるメモリの動作を利用するため、実機で人間の操作では再現不能、また再現可能な猶予がある場合でも非常に容易ではない。
title: 連射
text: しかし、テレビゲーム文化の発展と共にゲームも複雑化し、次第に連打以外の操作とゲームシステムに集中する必要が出てきた事と、人力では難しい速度の連打が必要なゲームや、逆に連打をする事でプレイに支障が出るシステムを持つゲームが増えてきた為にその認識は次第に薄れ、連打が必要な場合は前述のような自動装置、すなわち「連射」装置をゲームをする者達が好んで使用するようになり、取って代わって行き、それと併せて次第に一般的な呼称も「連打」から「連射」へ変化していった物と推測される。
title: ラグドール物理
text: 主にビデオゲームにおいて、死亡したり気絶したりしたキャラクターの人体に適用される。人体をラグドール、すなわちスケルタルアニメーションシステムにおけるボーンに紐付けられ、互いに拘束関係となり動きが制約された剛体の集合とみなす。ボーンの拘束がラグドールの関節部のモーションに影響し、ある程度リアルな人体らしさが得られる。
title: 軌道回路
text: 軌道リレーは、電流によって動作するスイッチであるが、重力の働きにより、扛上した状態のままになる故障の確率が、落下した状態のままになる故障の確率に比べて極めて低くなるようにできている。このため、落下した状態が安全側である列車の在線に対応するように設計するのが通例である。
title: レールガン
text: レールガン(英: railgun)は、物体を電磁気力(ローレンツ力)により加速して撃ち出す装置である。
title: ネコひねり問題
text: 画像が掲載されていたにもかかわらず、当時の物理学者の多くはなおも、ネコは放り主の手を使った「ずる」をしているのだという立場を変えなかった。あるいは彼らの目には、このネコの運動が「剛体が角運動量を(独りでに)獲得している」ように映ったかである。
title: 死点
text: 死点という用語は様々なクランクを用いる機器、例えば人力で動く一輪車、自転車、三輪車、蒸気機関を用いる機関車でも、「回転力が発生しない点」を示す意味で用いられる。クランクを持つ機器はこの回転力が発生しなくなる死点に打ち勝つために、フライホイールの慣性力を用いるか、マルチシリンダーエンジンのようにクランクに上下運動を伝える動力を複数設けて各動力の死点の位相を相互にずらす設計を用いて、死点によって回転力が停止する事態が起こらないようにしている。
title: 二足歩行ロボット
text: 歩行ロボットの自由度は多いので、ただ運動方程式を解いても歩行パターンは得られない。何らかの拘束条件を入れなければならない。生物のヒトやトリの歩行パターンやZMPがその拘束条件となる。ZMPでは、動力学的な重心位置が足裏の上に来るような関係式を立て、上の運動方程式と組合わせて連立方程式にして解く。方程式を解くと、どの関節を動かすとZMPがどこになるのか、あるいは、ZMPをある位置に持って行きたいときは、どの関節をどれだけ動かせばいいのかが、行列式によって表される。
title: 連射
text: 連射(れんしゃ)は、コンピュータゲームに於いてコントローラのボタンを素早く複数回押す行為。
title: バトルテック
text: 歩行兵器であるため、足へのダメージは致命的問題となる。ホバーエンジンを搭載していれば足の片方を失ってもかろうじて移動する事も可能だが、両足を失ったメックは逃げることができず撃たれるままになる。
title: マニピュレーター
text: なお、足で操作する同等の「ペディピュレーター」(ペディプレーター)は未だに現れていないが、これは手に比べて足は細かい操作が出来ないことに原因すると思われる。
title: スタンガン
text: 内部の電源回路で高電圧を発生させ、電極部を相手に接触させることにより、筋肉を強制的に収縮させ、しばらくの間、行動不能にする。
title: デッドマン装置
text: このデッドマンスイッチは産業用ロボットのティーチング時に有効となる装置で、スイッチがONとなっている時のみロボットに電力が流れるようになる。 ティーチング時、普段はデッドマンスイッチに適切な力を加えてロボットの電力を入れて操作装置でロボットを操作するが、非常事態において手元の操作装置を手放すか強く握ってしまうかは人によって異なり、どちらの場合でもOFFとなるよう働くことで非常事態における災害発生を防止する。
title: 軍事用ロボット
text: 古くリモートコントロールを行うロボットでは、操作者が目視でアーケードゲームなどにみるようなジョイスティックを組み込んだコントローラーを操作しながら動作状況を確認、動きを加減するというもので、現在でも建設機械などで使われる単純な操作系が利用された。
title: トランスフォーマー (2007年の映画)
text: 本作ではトランスフォーマーの巨大感を出す演出に際し、遠くに居る場合は遅く、近くに居る場合は素早くといった演出方法を取っている。これはカメラから遠い場合は遅い動きの方が重量感が出るが、カメラに近ければ巨大なロボットがスピード感のある演出で動き回っても違和感がないという判断に基づいた演出である。
title: イデオン (架空の兵器)
text: 劇場版『接触篇』ではコスモによると、イデオンにはコスモ達の父によって「インテンション・オートマチック」なるコントロール・システムが付けられた事が明言されており、初搭乗したイムホフ・カーシャ達が何もしていないのにイデオンがオートマチックで立ち上がるなど、パイロットの思考が機体制動に反映しているとされている。小説版では、コスモの反射神経がイデオンを操作させたと解説されており、外からイデオンの動きを観察すると人そのもののしなやかさを持って稼働している。人の操縦だとか、マシーンそのものが生み出す動きとは異なり、人そのものに見えた。
title: カム (機械要素)
text: カム(cam)は運動の方向を変える機械要素である。
title: ばね
text: ばねは、力を加えられると変形し、力を取り除くと元の形に戻るという性質を持っている。このように力が加わって変形しても元に戻ろうとする性質を持つことが、ばねの基本的性質であり、必要条件である。元の形に戻ろうとする力は「復元力」と呼ばれ、復元力の存在がばねの大きな特性の1つ目に挙げられる。
title: TENET テネット
text: 逆行の世界では、あらゆることが時間の概念から遺脱しており逆行状態で酸素呼吸ができない為酸素マスクが必需品となる。順行している状態で逆行状態の人間の言葉が理解できないことや逆行している状態で順行状態の人間の言葉があべこべに聞こえる。重力や温度もあべこべになる為逆行状態で車の爆発に巻き込まれると大火傷ではなく低体温症に陥る。衝撃波を受けて吹っ飛ばされるのが順行状態だが逆行状態だと衝撃波に吸い込まれる衝撃を受ける。
title: 鉄道車両の台車
text: 輪軸がレールに沿って進行するため、基本的に左右方向の動きが拘束され、車体の揺れや曲線で生じる左右の相対移動を台車が大きく負担・吸収すること、操舵のために自ら回転させる必要がないことが、自動車のサスペンションと大きく異なる点として挙げられる。
title: スタースクリーム
text: 戦闘機に変形した状態での巡航速度はマッハ2.8とデストロン最速を自称する(テックスペックによると、少なくともジェットロン内では最速)。他にも第2話でパチンコ型の武器を使用し、武器ではないが、腕を引き込んで、ドリル(電動ドリルの刃のようなもの)や(第49話「デバスターを倒せ!」)、やっとこ型のマニピュレーター(第48話「恐怖のコズミックルスト」)を出す機能も披露している。また、ビークルモードでは、下部から空輸用のアンカーを射出できる。
title: 擬死
text: 「不自然な姿勢におかれた動物がもとの姿勢に戻ろうとしたときに抵抗にあい、その抵抗に打ち勝つことができない場合にはニューロンの過剰興奮を静めるための超限制止がかかってくる」(イワン・パブロフ)
title: 運転
text: オートバイの場合、自身の身体の左右のバランスを利用しつつ(左右への体重移動を行いつつ)、ひざの内側を用いて燃料タンクなどを左右に押して車体を傾けることで、それと連動して自然と前輪の回転軸が左右にずれること(これをセルフステアと言う)などを利用して、運動方向を変えてゆく。体重移動も行わないでただハンドルに腕で力を入れて強引に左右に操作しようとしても、かえってセルフステアの邪魔をして、左右のバランスが崩れ不安定になるばかりで、なかなか運動方向は変わらない。
title: ウィリー走行
text: ハンドルを引き上げるようにして運転者の体重を後方へ移動させると同時に、ペダルにかける力を強めて後輪にトルクをかける方法が一般的である。その際、地面の突起を乗り越えるタイミングも合わせて、前輪に加わる地面からの反発力を利用する場合もある。前輪にサスペンションがある自転車の場合は、いったん前輪に体重をかけてサスペンションを縮め、伸びる際の反動を利用する場合もある。前輪が浮いた後も回転を続けさせることでジャイロ効果が得られ、バランスをとりやすいだけでなく、ハンドル操作で進行方向をある程度は制御することができる。
title: スタビライザー (自動車部品)
text: スタビライザーは構造上左右両輪が独立して上下する事が出来る独立懸架のサスペンションに用いられることが多いが、ロールを抑える利点と引き換えに、独立懸架の長所である左右輪が独立したストロークで路面に追従しようとする働きをスポイルする作用も示す欠点がある。具体的には、片輪のみが極端にストロークした場合に、もう片方のサスペンションにスタビライザーを通して上下動がある程度伝達されてしまうため、左右で高低差の異なる小さな轍(ハンプ)が連続するような悪路走行では、スタビライザーがない場合に比べて車体を振り子のようにゆらゆらと揺らす振動(ワンダリング)が発生しやすく、結果的に乗り心地が悪化する場合がある。
title: パワーショベルに乗ろう!!
text: ただし、これらの操作を一つ一つ行っていては、後半面を制限時間以内にクリアすることはできない。後半面をクリアするには、旋回しながらブームを下げつつアームを曲げる、ブームを上げながら旋回する、解体系の課題では移動とショベル操作を同時に行うなど、それぞれの操作を滑らかに連続させつつ、可能な限り同時操作を行っていく必要がある。
title: レールガンに関連する作品の一覧
text: レールガンは、原理が古くから知られていたため、様々な作品で描かれている。入力する電力が大きければ大きいほど弾丸(投射物)の発射速度が増すという単純な原理である。必要な電力を入力されたレールガンは銃器の水準を大きく超える発射速度が得られると考えられている。
title: 鉄人28号 (架空のロボット)
text: 操縦器は当初ラジコンのコントローラーのような形をしていたが、改修の際に小型化され、更に鉄人の目に当たるカメラの映像を操縦者がヘッドマウントディスプレイを通して見られるようになり、正に鉄人と一身となって戦う事が可能となった。
title: クイックリリース
text: ネジを回して締め付け、最後にレバーを倒しこんでホイールを固定する仕組みであり、ネジではなくレバーを回すだけで固定しようとするのは危険な行為である。レバーを回して固定しようとすると、レバーの長さがレンチに比べてはるかに短いことで十分な締め付けトルクが得られないため脱輪が発生しやすくなるからである。また、レバーを下向きや前向きに倒して使用すると、レバーに枝などが引っかかった時にレバーがゆるむ側に戻される。
title: クラッチ
text: 動力がまったく伝わっていない状態を「クラッチが切れている」と表現し、この状態にすることを「クラッチを切る」という。反対に、動力を完全に伝えている状態を「クラッチがつながっている」と表現し、この状態にすることを「クラッチをつなぐ」という。
title: クラッチ
text: ドッグクラッチや確動クラッチとも呼ばれ、互いに噛み合う爪により動力を伝達する方式である、爪の断面形状には矩形や三角形、台形などがあり、逆方向の回転にはトルクを伝達せずに噛み合わない形状としたものもある。滑ることなくトルクを伝達する一方、伝達トルクを調整することはできず、回転速度の差が大きい場合は互いの爪が弾き合って噛み合うことができない。
title: 二足歩行ロボット
text: ウォークは、両脚に体重のかかる期間のある歩様のことである。この歩様では、両足が地面についていると重心の速度ベクトルの向きが一方向に拘束されてしまう。そのため、ステップごとに上下方向の運動量に加えて左右方向の運動量も失われる(重心の軌跡がジグザグになる)ので、エネルギーコストが著しく悪化する。それゆえ、人間や鳥ではあまり行われていない歩行と考えられている。また、2本脚のときと1本脚のときで運動モードが異なり制御が複雑になるので二足歩行ロボットでもあまり行われない。
title: クリープ (自動車)
text: クリープ(creep)、クリーピング(creeping)とは、アクセルペダルを踏むことなく、エンジンがアイドリングの状態で車両が動く現象のこと。クリープ現象または、摺り足現象と呼ばれる。クリープとは英語の「忍び寄る」を意味する。
title: ビーコン (ライフゲーム)
text: ビーコンのように、変化するすべてのセルが過密で死亡する振動子を「On-Off」という。
title: マズルエネルギー
text: マズルエネルギーとは、銃口から飛び出した弾丸のもつ運動エネルギー。日本語においてはマズルエナジー、初活力、銃口エネルギー、銃口威力など呼称は様々。空気力学や重力を考慮せず、火器や実包の持つ破壊力を大まかに比較することができる。マズルエネルギーは弾丸の質量はもちろん、弾の速度が大きく影響し、重く速いほど破壊力も大きい。
title: ポケモンの一覧 (252-297)
text: ゴニョニョの進化形。足を踏み鳴らしてパワーを高めながら、頭にあるスピーカーの様な耳から、トラックをひっくり返し、列車を脱線させ、さらに家屋をも一撃でふっ飛ばせるほどの威力の強力な衝撃波を持つ超音波を出して敵を攻撃する。進化してから口が大顎になり、気が少々荒くなった。
title: 蛇行動
text: 蛇行動(だこうどう)は、鉄道車両における自励振動現象である。主として直線部を高速で走行するときに、車体や台車、車軸などが垂直軸まわりの回転振動(ヨーイング)を起こす現象であり、上から見て蛇がくねって進むような運動をするため蛇行動と呼ばれる。発生した場合、乗り心地の悪化、軌道や台車・車体への損傷、影響が大きい場合は脱線事故を引き起こすこともあり、とりわけ高速化にあたっては本現象への対策が重要である。 また、本稿では蛇行動を抑制するヨーダンパ等の機構についても解説する。
title: キュニョーの砲車
text: この仕組みはリバース(後退)できるように実装されていた。爪が上から下にピストンが下がる際に引っかかるようにすると前進し、この爪を反対にかけると、下から上に上がる際に引っかかるようになり後退する。後退時は前進時とは作用するピストンが入れ替わり、爪がかかる(つまり力のかかる)側とは反対側のピストンが下がる際の力が、ロッキング・アーム(天秤棒)を介して作用するようになっている。
title: 機動戦士クロスボーン・ガンダムの登場兵器
text: 「変形の際に上下が逆転する」という重力下では運用においても機体負荷の観点からも問題が生じる設計だが、これは1G以上の環境に関するノウハウが伝統的に無い木星帝国が「上下が反転するのは、(宇宙空間での認識では)向きが反転するだけ」程度の甘い認知しかなかったためとされる。一応、搭乗員の座席は変形に合わせて回転するが、身体を固定できない状態で乗り込んだトビアは上下に振り回されていた。また、緊急時に視界を確保するために操縦室の外郭部分を開放することも可能だが、作中で影のカリストが行ったように、操縦席以外の場所にいる者を機体外に放り出すこともできる。
title: クリックケミストリー
text: クリックケミストリー(click chemistry)は化学分野において、簡単かつ安定な結合を作るいくつかの反応を用い、新たな機能性分子を創り出す手法のこと。スクリプス研究所のバリー・シャープレスが提唱した。「クリック」は、シートベルトがカチッと音を立ててロックされるように、素早く確実な結合を作る様子をたとえた言葉である。
title: 押しボタン
text: ボタンを引っ張るとオンになり、手を離すとオフになるモーメンタリ動作を行うモーメンタリプルスイッチと、一度引っ張るとオンになり、もう一度引っ張るとオフになるオルタネート動作を行うオルタネートプルスイッチがある。
title: アクティブサスペンション
text: 通常のサスペンション機構は、走行中の路面の凹凸などの外力を受け動くのみで、ばねやダンパー(サスペンションのばねが縮んだ際の反発力の速さをコントロールする機構)などで構成されており、自ら動くエネルギー源を持たないものが基本である。そのため通常のサスペンションは、パッシブ(受動的)サスペンションと呼び区別されることもある。
title: 武器
text: 伝統的武器のほとんどは人間の力をエネルギー源として武器を運動させる。多くは体やひじ・手を軸とした回転運動で、てこの働きにより大きな力となる。長い武器は回転半径が長くなるため効果もまた大きなものとなる。棍棒や剣を「振るう」動作はこの回転運動を利用する攻撃方法といえる。