クイズ問題: 映像作品の撮影前に、コマ割りを決めるために作られる、絵による台本を何というでしょう?
答え: コンテ

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: セルアニメ
text: 映像の設計図である絵コンテを作成し、それを元に動きの要所となる開始・中間・終了の画(原画も参照)を描き、その間をつなぐ連続する画(中割りも参照)を描きおこし、紙に描かれた線画の動くパラパラマンガが完成する。
title: 絵コンテ
text: 類似する物に海外作品の「Storyboard」(ストーリーボード)やアニメ作品などにおける「イメージボード」などがある。それらは全てのカットを描いたものではなく、大体のイメージをスタッフに掴ませるためのものであり、絵コンテは全てのカットの「コンティニュイティ:連続性」について決定するものであるとして分けた考えもある。しかし、制作現場によってその定義はまちまちであり、例えば、黒澤明の作品における絵コンテは「Storyboard」(ストーリーボード)や「イメージボード」の意味合いが強いものとなっている。
title: レイアウトシステム
text: 日本のアニメ制作における「レイアウト」とは、絵コンテと原画の間に挟まる工程であり、絵コンテから1カットの完成画面を想定し、背景の構図とキャラクターの動きや配置を決定してより緻密に描かれた設計図のことである(制作現場ではL/Oと略記される)。絵コンテの清書といった単純なものでは無く、画角の広さ、背景と動画を整合させるためのパース、想定されるレンズの種類、カメラワークを指定するためのフレームや目盛り、作画のための設定、美術スタッフのためのBOOKの指定、色彩設計のための明度の指定など様々な情報が込められており、各部署に分かれて作業するスタッフにとっては作業の基準となる仕様表であり、演出家にとっては演出する作品を撮影前に検討するシミュレーションの工程である。
title: 絵コンテ
text: 画コンテ(えコンテ)と表記されることもある。単にコンテとも呼ぶ。漫画の場合はネーム、イラストではなく文章による場合は字コンテ(じコンテ)、動画によるものをビデオコンテと呼ぶ。
title: 絵コンテ
text: 絵コンテ(えコンテ、英: storyboard)は、漫画、映画、アニメ、テレビドラマ、CM、ミュージックビデオなどの映像作品の撮影前に用意されるイラストによる表。映像のイメージを具現化するための設計図にあたるものである。
title: レーゼシナリオ
text: レーゼドラマとレーゼシナリオを区別する場合、その形式の表層的な違いは、後者では場面転換が多いゆえに柱書きの数が多くなること、映像劇を念頭に置いているため撮影用語や編集用語(ズームアップ、フェードインなど)が書き込まれていることなどである。要するに、映像脚本と舞台脚本の相違点と同様である。
title: 絵コンテ
text: 絵コンテはイラストのみによって説明するものではなく、必ず簡単な文字・文章(ト書き)が付属し、そのカットの詳細を説明する。その内容は絵の動きとセリフ、芝居の意図を説明する補足などが書かれる。1カットの中で大きな変化がある場合は何コマものイラストによって1つのカットが説明されるが、変化が少ない場合には1コマで説明される。
title: ネーム (漫画)
text: ネームとは、漫画を描く際、コマ割り、コマごとの構図、セリフ、キャラクターの配置などを大まかに表したもの。「絵コンテ」、「コマ割」、「ラフ・ネーム」、「ラフ」などと呼ばれる場合もある。狭義では、ふきだしの中の台詞やモノローグを指し、元々はこちらの意味で使われていた。
title: トップクラフト
text: 合作の場合は、あらかじめ絵が音に合わせて作られているので、国産アニメーションのように思い切った編集はできない。シネ・テープとフィルムを同時にビュアーにかけて編集するのであるが、もしズレがでたときはどうするかという問題がある。このような場合に備えて、タイム・シート作成のときに「予備コマ」というのを設けている。カットごとのタイム・シートの始めと終わりに4コマずつくらい余分にのばして動きをつけて撮影しておく。これで、前後4コマぶん、計8コマぶん絵をずらすことが可能になり、シネ・テープの音とのズレ、特にセリフの微妙なズレやアクションつなぎを、よりスムーズにすることができる。スポッティングがちゃんとなされていればこの予備コマで十分対応することができる。
title: ふきだし
text: ふきだしは、主に漫画で登場人物のセリフを表現するために、絵の中に設けられる空間のこと。「吹き出し」とも書く。英語では\"Speech balloon\"という。
title: カット
text: なお、日本語でカット割り(する)というのは、プリプロ段階でのショット構成としての絵コンテ作りやショットリストの作成を指す。日本語における英語のショットとカットの混同という言語環境の特殊性に留意しなければならない。
title: プロット (物語)
text: 日本の脚本家は、前述のようなカードシステムと同様の目的のために、ハコ書き (構成表) を用いる場合があり、日本人の著した脚本の教則本において触れられることがある。ハコ書きは「ハコ」とも略される。ハコ書きは、脚本の執筆を始める前の段階のテーブル (表) である。ハコ書きは以下の三段階から構成される。大バコは、プロットをチャプター (章) によって大きく分割したものである。中バコは、その大バコをシークエンスによって分けたものを指す。小バコは、その中バコをシーンによって分割したものであり、最も細かな部分である。それぞれのハコには短い要約のみを書き込む。
title: 絵コンテ
text: 絵コンテ作成を示す動詞は「書く」「描く」「切る」「割る」などがあり、統一されていない。
title: ネーム (漫画)
text: 語源は英単語「name」の「指定する」と言う意味で、写植の書体やQ数を指定するために、台詞を事前に抜き出しておく必要があったところから。つまり、個々の台詞に対して書体やQ数の指定をする作業が本来の「ネーム」であり、そこから台詞そのものをネームと呼ぶようになり、ネーム作業の効率化のために事前に用意するようになったコマ割りしたものにラフな構図や台詞だけを描いたものまでもがネームと呼ばれるようになっていったのである。
title: シーン
text: カットを同義語として使う場合もあるが、ショットは上記の通り映像そのものを指し、カットはショットからショットへ転換するその切れ目あるいは編集でフィルムを切断する行為を指す。ただし、日本語のカット割り(する)というのは、プリプロ段階でのショット構成としての絵コンテ作りやショットリストの作成を指す。
title: ネーム (漫画)
text: 映画・ドラマでいう絵コンテに近いもので、物語を映像的に語る力が問われる。つまり漫画の設計図であり、実質この段階でどういう作品に出来上がるかのほとんどが決定している。
title: 脚本
text: 脚本(きゃくほん)とは、「いつ。どこで。誰が」の天地人を示す柱書き、台詞、ト書きだけで構成された設計図的役割を担うテキスト。小説とは形式が異なる。
title: 絵コンテ
text: アニメーション制作においては絵コンテは映像全体の構成を決める設計図ともいえる重要なものであり、コンテの存在なしでは制作作業には入れない。ただし絵コンテの段階でどこまで細部の作画・演出が決定されるかは、監督や演出家の考えによる。富野由悠季や今石洋之のように絵コンテは演出の大枠を示すものととらえ、細部は原画マンや担当演出の自由な解釈を許すラフな描き方をする監督もいれば、宮崎駿や今敏や芝山努のように絵コンテの段階で画面の細部まで描き込み、詳細な演出指示がなされた絵コンテを切る監督までいる。
title: プライベートナース
text: 特筆すべきは「コミックディスプ」という、漫画のコマ割りや、フレームそのものが動くといった画面演出法にある。 印象的なシーンをより効果的に演出している。
title: シーン
text: シーン、あるいは場面(ばめん)とはある場所での動作の一区切りを指す。記録された映像作品においては編集が可能なため、一般的に舞台などのシーンに比べると短くなる傾向がある。
title: 山田尚子
text: 映像の設計図である絵コンテ作業については、「表現したい色や光、形といった明確なゴールが見えるまでコンテはなかなか描けない」と述べ、「シーンを行ったり来たりしながら少しづつ進めていく」「作品の幹とそれを取り巻く色々なテクスチャを組み上げていくような感覚」と説明している。また、「下描きはせずに一旦コンテ用紙にある程度描き、後に全体を見通し、カッターとテープを使用し切り貼りをして、主観と客観のバランスを保ってカットを組み上げていく」とも述べている。
title: 絵コンテ
text: コンテは映画監督やディレクター、演出家が自ら書く場合も多い一方、絵コンテを書くだけのライター、コンテ・マンも存在する。映画やテレビドラマなどで脚本が存在する場合は、脚本が先に書かれた上でコンテが書かれるが、アニメ作品では絵コンテをもとにアフレコ用脚本が起こされる場合もありうる。例えば宮崎駿や原恵一は脚本は作らず、イメージスケッチやシノプシスを用意したうえで、絵コンテから制作作業に取りかかる(ストーリーの流れは絵コンテを描きながら考えるわけである)。
title: 絵コンテ
text: 画面や芝居をいちから構築し、なおかつ制作工程において多数の人間が関わるアニメーション作品においては必須のものである。特に日本の制作現場では「絵コンテの映像化」がアニメ制作そのものであると言っても良い。そのためコンテはシナリオよりもはるかに重要視されており、担当するコンテマンによるシナリオの改変などが比較的自由に行なわれている。当然好き勝手に描き直すわけではなく、どの程度まで改変して良いかは現場の長である監督によって判断される。
title: プロット (物語)
text: また、日本の漫画制作でのプロットは、ネーム (絵コンテ) の前段階のメモ書きを意味する。日本の漫画のプロットは、あらすじ、もしくはハコ書き、または脚本そのままの形などで書かれるが、いずれにしても、演出の指定を含めた簡単な小説体のものが一般的である。日本の漫画におけるプロットは、やはりストーリーの構成を事前に把握するために用いられる。漫画家で京都精華大学マンガ学部長 (当時、後に学長) の竹宮惠子によれば、プロットは A4用紙2枚程度まで (多くとも3枚) に収めなければ、自分自身や編集者がそれをプロットとして読むことは困難である。
title: シナリオ・時をかける少女
text: 一般的な映画脚本のフォーマットのように、柱書きや台詞の前の人物名はない。シーンとシーンは改行と行頭の○印で区切られている。ト書きの時制は、一般のシナリオと同様、現在形である。
title: 絵コンテ
text: 現在一般的に用いられている絵コンテ(Storyboard)の手法は、1930年代にウォルト・ディズニー・プロダクションで開発された。絵コンテは1つのカットがどのようなものかを説明するものである。「人物などの被写体はどのようなサイズ、構図になるか」「それらはどのような動きをするのか」「カメラのどのフチから画面に入ったり出たりするのか」「カメラ自体はどのような動きをするのか、固定(フィックスと呼ぶ)なのか」「どのくらいの時間映しているのか(尺と呼ぶ)」などである。
title: 日本語字幕
text: 台詞内容のチェックが終わると、フィルムのオプチカル(35mmフィルムの横に記録されている、光学変調された音声トラック部分)を頼りに、役者のしゃべる台詞の秒数(コマ数×24が秒数:映写用フィルムは毎秒24コマ)を割り出し、日本語字幕に使用できる文字数を決めていく。これらの作業を「スポッティング」、または「スパット」と呼ぶ。その際、フィルムには「ここからここまで字幕を入れる」というマーキングを、ダーマトグラフを用いて施す。
title: プロット (物語)
text: 日本の映像産業では、脚本などを執筆する前に、ストーリーの大まかな構成を理解するために書かれる小説体の文書そのものが〈プロット〉と呼ばれている。それは、脚本家自らの執筆のためだけのものではなく、企画書に添付してプロデューサーに提出される。この場合のプロットは、製作者が読むことを前提としたビジネス文書である。そのとき、プロットの枚数は、ワープロで1枚ほどの梗概 (シノプシス) から、同30枚以上まで様々である。脚本家の斉藤ひろしは、日本では、コンクールに応募するときにはワープロで1-2枚程度、プロデューサーに企画を持ち込むときには同5-10枚程度が望ましいとしている。このように、日本の映像産業においては、脚本の前段階の文書がプロットと呼称されている。
title: 美術監督
text: 作品の様式・背景の色見・全体のイメージなど、空間処理が統一された背景のサンプルを「美術ボード」という。美術ボードは、美術設定に基づいて作成され、絵の具を使用して描き上げる。美術設定同様、背景制作の土台となるものなので、監督や演出家との綿密な打ち合わせを経た上で作成される。
title: 岸本斉史
text: 図書館に通い、漫画や映画制作に関する本を借りては、ストーリーの書き方や脚本のハコ書き、ミスリード、前フリのテクニック、つかみ、三幕構成、キャラクターの作り方、見せ方、役割など、基本的な用語から基礎のテクニックまでを理解するまで熟読。映画を観賞する際も、その演出や構成など参考になりそうな事柄は全て書き出し、小説などを読む際にも読者を惹きつける話の展開やひっぱり法や溜め、名詞をわざと言わない手法などを独学で身につけた。「朝起きて図書館、本屋、レンタルビデオ店、映画館を巡る。そんな生活が2年近く毎日続いた」と語っている。
title: 草原の輝き (ジャッキー吉川とブルー・コメッツの曲)
text: そもそも従来の映画では映像の設計図といえる絵コンテがまず描かれるが、SFX/VFXの多用される映画では後から付け加えられるCGなどが積み重なり、撮影時にスタッフ・キャストがどのようなシーン、どのようなカットになるかという共通認識を持つのには不十分であった。そのため、動く絵コンテといえるアニマティクスが制作されることとなった。かつては「ビデオコンテ」などとも呼ばれたアニマティックは通常、低クオリティのCGで制作される。
title: プレスコ
text: 日本のアニメ制作環境ではアフレコをする時点で映像が完成していることの方が少なく、「絵コンテ撮」(えコンテさつ)や「線撮り」(せんどり)で先に台詞を収録してから作画を間に合わせるという、広義のプレスコに当たる例も昔からみられる。デジタル編集が普及した現在では、声優のアドリブや演技にあわせてアフレコ後に絵に修正を加えることが可能になっている。
title: 戯曲
text: 舞台上で起きる行為は、舞台上実時間(劇世界上の時間ではない)の時系列順に記述される。その行為の記述方法には、ほとんどの場合、台詞及びト書きが用いられる。しかし実際のところ、戯曲の記述方法自体には厳密な決まりはない。
title: カチンコ
text: また、シーン番号やカット番号の記録は、同時録音の有無とは関係なく、重要である。そのため、ビデオ撮影の現場では、カチンコそのものは使われないとしても、スケッチブックにフェルトペンなどでシーン番号・カット番号・テイク番号を記したものを撮影するということは今でも行われている。カチンコを半開きにして番号をカメラに向ける手法も存在する。
title: トーキー
text: 一般的には、1シーン1カット(台詞の間にカットを割らないで人物をとらえる)長廻しの手法が多くとられるようになった。
title: 漫画
text: 漫画では情景や人物の動作などは情報伝達の際に、その絵を提示する事で表現されることがある。視覚芸術の一分野に位置付けられるが、1つの画面で完結しない「時間の継起性」において、時間の一瞬を切り取った(近代以降の)絵画とは区別する傾向があり、1つの画面(フレーム)がコマを指すのか紙面を指すのか不確定なところに、フレームが1つしかない映画との区別がなされる。
title: クレジットタイトル
text: クレジットタイトルが下から上や、右から左へに(縦書きでは左から右に)一括して流れるように表示されるものはスタッフロール (英: Staff roll) ともいわれ(スタッフに限らないクレジット全般の場合もある)、エンドクレジットがこの形の場合はエンドロール、エンディングロールともいう。ロール (roll) とは巻物の意味で、かつては実際にクレジットを書いた巻物を用意して、それを開くさまを撮影したことに由来する。
title: 日本語字幕
text: 翻訳作業が終わると、これらの台詞に連番を振り、字幕を書く「字幕ライター」にまわす。通称「カキヤ」と呼ばれる字幕ライターは、先端を研いで加工したカラス口を使い専用の用紙にインクで、あの独特のタッチで文字を書いていく。間違えた場合は、紙をカッターナイフで削って修正する。こうして作成された原稿は、映画1本につき約1000枚ほどになる。のち、誤字が無いか校正も行なう。なおその際、字幕を縦書きにするか横書きにするかは、最終的には配給会社の判断による。
title: 稽古
text: 読み合わせと立ち稽古の中間的段階の稽古。俳優に完全に台詞が入っていない段階で、台本を手にして大体の動きを追いながら、読み合わせを行なう稽古。再演作品などの場合、ここからはじめることもある。
title: アフレコ
text: アニメの場合、画が完成していないままアフレコをすることが多いため、ラフ原や絵コンテを簡易撮影した素材を参考に演技し、台詞の場面では役名が表記されたボールドと呼ばれる四角い印が出る。
title: 戯曲
text: 台詞には登場人物から発せられる言葉が、ト書きには登場人物の登場・退場や所作などが書かれる。ト書きにはこれらの他に、舞台進行に関する指示や、舞台装置(美術)、音響効果、照明効果、演出的な指示なども書かれることがある。
title: プロット (物語)
text: プロットはストーリーの設計図として用いられる。プロットをまとめた文書が「トリートメント」である。トリートメントと脚本の違いは、トリートメントが非常に短い短編小説の形で書かれ、また、まだシーンに分けられていない点にある。通常、映画などのプロットは「三幕構成」に基づいて書かれる。三幕構成とは「始まり」「中間」「終わり」がターニング・ポイントでつながった構成である (後述)。日本では、トリートメントにあたる文書そのものが〈プロット〉と呼ばれている (後述)。
title: アニメーション
text: 映画のクレジット等の記録では、1930年代は「線画」がほとんどであった。「線画」の概念には、「線」による「画」という意味があり、実写映画に使われる地図、グラフや図表などを意味することがあった。スタッフはアニメーションだけでなく、地図、グラフや表、字幕なども描くことがあった。
title: 背景
text: 背景美術とは、アニメーションの映像を構成する基本的なふたつの大きな要素のうちのひとつである。ひとつはキャラクターや道具などの作画(動画)の部分であり、もうひとつがそのキャラクターが演技する生活舞台を表現する背景美術である。作品の雰囲気を左右し、クオリティーにも大きな影響を与える。スタッフクレジットでは単に「背景」と表記される。また、「バックグラウンド」とも呼ぶ。
title: レイアウトシステム
text: 本来アニメ映像の編集は動画→仕上げ→撮影を経て完成した素材で行なうものとされているが、スケジュール上の問題から原画に至る以前の段階で編集に臨まなければならない状況が増えた。この場合レイアウトの段階で撮影素材を作らなければならず、編集時に芝居やタイミングがわかるようにカット内容を決め込んでおく必要がある。そのためレイアウトとともにラフな原画とタイムシート(英: Exposure sheet または X-sheet)を最初から用意しなければならない状況が発生した。
title: ひそねとまそたん
text: 一般的なテレビアニメは画面に合わせて声優が台詞を読むアフレコ方式で収録しているが、本作は絵コンテをガイドにして先に台詞を収録してから、そのタイミングや演技に合わせてアニメーターが作画するセミプレスコ方式で制作している。
title: カール・スターリング
text: スターリングがディズニー作品で映像と音楽をぴったりシンクロさせることができたのは、当時ウォルト・ディズニーが「バーシート」(bar sheet)と呼ばれる一種の楽譜を使い始めたからである。これは作品全体の時間を1秒1小節として小節割りしたもので、監督は作品内の各シーンが1秒24コマの速度で映写されるフィルムの何コマを使用するかを計算しながら、セリフやギャグのタイミングを設計してバーシートに書き込み、アニメーターや作曲家はバーシートに基づいて各自の作業を進めることができた。スターリングはのちにワーナーに移った後もバーシートによる作曲を続けることになる。
title: コマ (映画・漫画)
text: コマ(齣)は、漫画、映像などにおいて、1枚の画像が記録されている区画の単位。
title: 演出
text: 各話ごとに「演出」と単独で表示される者は、絵コンテを元に各セクションに演技や仕上がりのイメージ等を指示する仕事をする。この仕事の事を演出処理と呼ぶ。絵コンテは本来その話数を担当する演出家が執筆するものであったが、分業化が進んだ現在ではコンテと演出が別れる場合も多い。
title: スクリプター
text: 映画やテレビ映画、テレビドラマでは、シーンやカットを台本順に撮影(順撮り)するのではなく、バラバラの順序で行うことがある。例えば、出演者AとBとが向かい合って対話するシーンを仮定すると、Aを正面から撮る部分とBを撮る部分とでは、照明の当て方やカメラアングル等がまるで異なる。ところが、それらのセッティングをやり直すには、相当の時間と労力が必要となる。そこで、まずはまとめてAが話す部分だけを撮影し、次にBだけを撮影し、編集でそれらをつないで対話シーンにする、という形が通常である。
title: ホリペイ
text: 普通の番組では台本は文字で構成されているものであるが、この番組では台本にカメラの置く位置が記された見取り図だけしか書かれておらず、収録はほとんど台本なしで行われている。
title: コマ (映画・漫画)
text: 漫画において時間の中のある1時点として表現された1枚の絵をコマという。多くは四角(正方形や長方形とは限らない)の枠線で囲まれていて、これを連続させて時間の流れを表現する。
title: RED GARDEN
text: プレスコ方式(先に声優が録音をし、それに応じて動画をつくる)で製作された。このアニメで言うプレスコとは、具体的にはコンテ撮の一種だが、セリフの間なども完全に声優にゆだねている点がアフレコと決定的に異なる。収録はシーン毎に、各キャラクターのセリフがかぶった状態で録音される。そして収録後にセリフや呼吸音などのスポッティングを行い、その後に作画を行っていることが、DVD BOX Iの解説冊子やRGTVなどで明らかになっている。同冊子によると、セリフ合わせにかかる時間は1話あたり50時間以上にもなるそうで、これは通常のセリフ合わせにかかる時間を4時間とすると、12倍以上である。
title: 背景
text: 背景美術にかかわる仕事は大きく分けてふたつ存在する。ひとつは、監督との打ち合わせから作品のイメージを汲み取り緻密な設定を行う「美術設定」「美術ボード」。もうひとつは、美術監督のもとで実際に背景画の制作を行う「背景」である。「美術設定」や「美術ボード」を手がけるのは主に美術監督となる。作品のイメージを形にするとともに、建造物の構造や室内インテリアなど画面上で矛盾が生じないように細かい部分まで綿密に設定する。また、最終的にキャラクターと合わせて画面に表示されるため、キャラクターとしっくりなじむタッチ・色調にすることも大切である。監督や色彩設計担当との打ち合わせを重ね、方向性を固めていく。
title: コマ (映画・漫画)
text: アニメーションは、実写映像が動作の流れをコマに分割して記録するのに対し、動作を分割した絵をコマ単位で複数描き、映像媒体に連続記録して再生することで動画にする技術である。
title: 絵コンテ
text: SFX・VFXが多用される映像制作で、作業中に“あたり”を見るため仮の映像が欲しい場合などは、事前に絵コンテに基づいてアニマティック(プリビジュアライゼーション)と呼ばれる)が制作される。作業が捗り、スケジュール管理上も有効である。
title: レイアウトシステム
text: レイアウトシステムとはこの設計図を基本にしてアニメを制作する方法のことである。作画作業の前に綿密にチェックが入ることで1カットの質が格段によくなり、作監修正やリテイクの発生も軽減させるので全篇にわたって質が均等に保たれるという利点がある。今敏の様に画力があり、レイアウト能力が高い監督の場合は絵コンテの段階で緻密に描き、それを拡大コピーしてほぼそのままレイアウトとして使用する例もある。
title: コマ (映画・漫画)
text: 映画フィルムで、1枚の映像を記録する区画をコマという。英語ではフレーム (frame) 、または、テレビのフレームと区別するためにフィルムフレーム (film frame) という。
title: 脚本
text: 「ト書き」の言葉の由来は歌舞伎の台本の「...と立ち上がりながら」などの「と」から来ている。文体は「...であった」などの過去形ではなく「...である」などの現在進行形で書くのが一般的。
title: リトアニア・ソビエト社会主義共和国最高会議
text: アニメーション映像は秒間24コマの記録形式が一般的であり、伝統的なフルアニメーションでは1コマ毎に絵が変化する「1コマ打ち」(秒間24枚)または2コマ毎に絵が変化する「2コマ打ち」(秒間12枚)が多用され、日本のリミテッド・アニメでは3コマ毎に絵が変化する「3コマ打ち」(秒間8枚)が多用される。ただし3コマ打ちであれば必ずしもリミテッド・アニメである訳ではなく、相応な演技が実現されていればフルアニメーションに位置付けられる場合もある。
title: カートゥーン
text: ギャグ・カートゥーンは、エディトリアル・カートゥーン同様、おおむね一枚のイラストレーションと、すぐ下に添えられたキャプションまたはフキダシによる短い文字情報とで構成されている。フキダシを用いずにキャプションでセリフを表現する場合、口を開けた状態で描かれた人物の発言とする不文律がある。
title: カートゥーン
text: エディトリアル・カートゥーンはおおむね、一コマまたは複数のコマ絵と、すぐ下に添えられた説明文(キャプション)かフキダシによる短い文字情報とで構成されている。人物や建物・道具といったものが象徴として用いられ、構図やポーズによって行為が規定されて、現実の事象に対する何らかの比喩を成している。実在人物の似顔絵が用いられる例が多く、過去の芸術作品の引用などが用いられる例もみられる。
title: 原画
text: 原画を描く前に、原画マンはレイアウトを描く。レイアウトとは、背景や人物などを含めた大まかな画面設計図である。レイアウトは、専門のレイアウト担当者が描く場合もある。このレイアウトに従って、原画マンが動きのポイントとなる原画を描く。
title: コマ (映画・漫画)
text: 回想シーンなどの部分の枠線の角を丸くしたり、線の濃さや枠線の間隔を薄くしたり、枠線の外部を黒で塗り潰したり、コマの中に小さなコマを書いたりして、ストーリー上で現在流れている時間のコマと区別したりすることもある。演出上枠線を描かなかったり人物を強調させるなどの理由で人物がコマからはみ出ていたりすることもある。
title: サー・トマス・モア
text: 政治的な検閲を除けば、改訂は純粋に演出についての現実的な懸念からなされたものである。たとえば、追加IIIとVIは衣裳替えの時間を作るためだった。追加IIIでは2人の役者の間にモアの45行にも及ぶ長い独白を挟み、追加VIも同じく、劇の最終局面の準備のための息をつく暇を与えている。
title: （笑）
text: また、戯曲や放送台本でも「ここで笑い声を」といった指定をするためのト書き(脚本)として使われた。
title: 背景
text: 風景を描いた板を背景にスタジオ撮影する場合があり、この場合の背景画は書き割りと呼ぶ。背景をスクリーンにし、別に撮影した動画を映写する場合はリアプロジェクションである。比喩的に予め役割が決められた駒のような人間像をも書き割りと呼ぶことがある。
title: 出﨑統
text: しかし小林七郎は出﨑の絵コンテについて、慣れると他の監督の絵コンテに比べて一番演出意図がわかりやすいと絶賛した。また、出﨑の絵コンテは単なる指示用の書類ではなく「たたき台」であるとし、そこに描かれている内容をさまざまなスタッフとともに議論、検討して、表現を引き出そうとしたとも語っている。実際に『エースをねらえ!』(劇場版)では、絵コンテのイメージを徹底するため、レイアウト原図を元に全てのカットごとに作画・美術・撮影の主要スタッフを集めて打ち合わせるという、前代未聞の作業を敢行している。出﨑とともにマッドハウスを設立した丸山正雄は、同社の若いスタッフが出﨑をまねた粗い筆致の絵コンテを描くことがあるが、出﨑の場合は絵が巧いので粗いタッチでも絵コンテが成立するのだと述べた。
title: カール・テオドア・ドライヤー
text: 長編作品は脚色ものが多く、中でも戯曲の脚色が多数を占めている。台詞を圧縮して純化することにより、必要不可欠な言葉だけで構成し直すのがドライヤーの脚色法であった。ドライヤーは「台詞はいわばクローズアップで提示されるべき」だと考え、本質的なもの以外の装飾を帯びた演劇的な台詞を削り取った。また、これはカットの連続性を損なわないためでもあった。
title: 台本
text: 台本(だいほん)とは、演劇・映画・テレビ番組・行事や催し物(イベント)などにおける事象の進行を実時間順に書き記した物。
title: ワイプ
text: ワイプ(wipe)とは、画面Aが紙芝居のように横に引き抜かれて、次の画面Bに替わること。「wipe=(汚れなど)を拭(ふ)き取る」が語源。身近な例に自動車のワイパー(wiper)がある。画面片隅の斜め上下左右から画面を丸形・三角形・ひし形・星形・ハート形・格子形・時計針形に拭(ふ)き取るように切り替えて次画面を映す映像技術も含む。 「ワイプインする」「ワイプアウトする」などと表現する。 転じて画面片隅・小窓に映像を表示することもワイプと呼ぶ(コーナーワイプ)。
title: スクリプター
text: そこで、先行する撮影時には、演者側では衣装、ヘア・メイク、持ち道具、セリフなど、スタッフ側では美術(セットの状況や大道具・小道具の配置など)、照明、撮影方法、音、尺(時間)など、台本に記載されていないことを含めた様々な状況を記録し、それを後の撮影時にも再現させることで、連続したシーンとして成立するよう管理する職種が必要となる。これがスクリプターである。
title: シーン
text: 映画では1秒間に24個のフィルムのコマ(フィルムフレーム)があり、最小単位からいえば、コマ→ショット→シーン→シークエンス→1本の映画となる。本項目ではシーンに隣接する概念であるショット、シークエンスについても言及する。
title: 美術 (職業)
text: 大道具(おおどうぐ)は、セットを組み立てる職能である。装置(そうち)、そのパートを装置部(そうちぶ)と呼び、セットの背景を描く係は背景(はいけい)、そのパートを背景部(はいけいぶ)と呼ぶ。
title: アニメーター
text: 担当する者は「原画マン」と呼ばれ、演出家と担当パートの打ち合わせを行い、まず、絵コンテを元にレイアウトを描き起こす。レイアウト作業ではカメラワーク、背景用の原図、動きのラフなどの絵を用意する(レイアウトのみ専門的に人を割り当てる作品もある)。
title: 原画
text: 原画を描き上げた時点ではまだアニメーション作画は完成しておらず、(演出家や作画監督のチェックを経た後)滑らかに動いて見えるように、動画マン(動画担当者、動画)が動画(中割=なかわり)を描き加える(中割り作業をする)ことで、「動く絵」としてのアニメーション作画が一応の完成となる。原画マンは、動画マンに原画を渡す前に、動画を何枚描くか(タイムシート)、どのような動かし方をするか(ゲージ)、という指示を加える。動きに関しては原画の段階でほぼ完成系が見えているのが普通であり、動画マンが独自の解釈を加えて作画することは原則としてない。
title: 絵コンテ
text: 「コンテ」は、英語のコンティニュイティ (continuity、\"継続\"や\"連続\"という意味) の略である。
title: 戸室石
text: 脚本上では各シーンを別に書いて、ト書きもしくはセリフの役名の下に(同時に)と書かれることが多い。
title: アシスタント (漫画)
text: 一般的には経歴や技量によって任される仕事のレベルは変わる。初心者は消しゴムかけやベタ塗りなど一般人でも出来るような作業が多い。ある程度の画力があれば簡単な背景やモブ(群衆)の描写を任され、ベテランになると大きな背景や主要人物のペン入れを任されることもある。
title: スケッチ
text: 特に、簡単にスケッチすることをラフスケッチ、 アイデア、造形案などの検討で、そして他者とのコミュニケーション用のスケッチをアイデアスケッチ、 素早くより簡潔に描写することをクロッキーと言う。
title: 儿部
text: タイトルバックとは、映画やテレビドラマなどの映像作品において、オープニングやエンディングなどで、タイトルの題字やスタッフクレジットが入っている部分のこと。特に、テーマ音楽とともに作品の世界観をイントロダクションとして表現したり、エピローグとして作品の印象を残したりするパート。タイトル・シーケンス、タイトル・バックグラウンド、オープニング・シーケンスなどともいう。
title: 高野文子
text: 高野は「最初に思いつくのはテーマ」だと語っている。描くものが決まると編集者に締め切りを決めてもらい、絵もネームも同時に始める。具体的な制作方法としては、原稿用紙と同寸のレポート用紙を用意し、思いついたコマから描き始める。この段階で背景から人物の目鼻やまつ毛まですべて描き込む。描いたコマを後でセロハンテープでつなげて下書きとし、この上に原稿用紙を重ねて、下書きの線をトレースする形でペンを入れている(以上は2002年のインタビューによるものだが、デビュー当時のインタビューでもほぼ同じ内容の制作方法を語っている)。作品制作は(テレビの音が聞こえないという理由で)1畳半の風呂場の脱衣所に小さな机と手製のトレス台を置いて行なっており、キャラクター表などもそこに貼っている。
title: ペンシラー
text: ライターやほかのアーティスト(アートディレクターなど)がスクリプトに「ブレークダウン」と呼ばれるコマ割り案を付ける場合があり、ペンシラーはそれにならってシーンの描き方を決める。ブレークダウンがなければ、各ページのコマ割りを、たとえばコマの数や形と配置を決定するのはペンシラーの役目となる。スクリプトが作画の細部を指定していても、ペンシラーがもっといい構図の取り方があると感じ、スクリプトを無視することがある。ただし、それには編集者やライターとの協議が必要なのが一般的である。
title: レイアウトシステム
text: レイアウト作成は作画打ち合わせで担当カットを割り振られた原画マンが行うことが多いが、専門のレイアウトマンに任せる場合もある。提出されたレイアウトを演出家が見て、絵コンテの意図が盛り込まれているかなどをチェックし、次に作画監督(や総作画監督)が絵柄の統一感を確認する。修正点は色付きの修正用紙を重ねて指示する。レイアウトにOKが出たら、アニメーターはそれをもとに作画作業に入っていく。また、美術担当はレイアウトを「背景原図」として背景を制作する。
title: スプライト (映像技術)
text: これはアニメーションにおけるセル画の概念に近く、セル画に例えるなら背景の上にキャラクタの大きさに切ったセルを置いて、1コマ毎にキャラクタのセルを背景上で移動させながら動かしたり、別のセルに置き換えたりしていくというものである。
title: プロット (物語)
text: 斉藤によれば、日本の映像産業においてプロットの必要とされる理由は主に三つある。第一に、脚本を作成する前に、プロデューサーが構成の完成度を確認するためである。第二に、プロデューサーが読む時間を節約するためである。第三に、心理描写のある小説体の文章のほうが、最小限の説明しかない客観描写のみの脚本より、製作者にとって理解しやすいためである。
title: トップクラフト
text: 国産TVアニメーションでは、セリフ、音楽、効果音をフィルムができあがってから録音する、いわゆるアフレコ方式だが、合作ではサウンド・トラック(セリフ・音楽・効果音)がすでにほぼ完成していて、それに合わせて絵の方を作る(このために国産TVアニメーションにはない作業がいくつかある)。これをプレスコ方式といい、セリフの口の形を発音にぴったり合わせることは勿論、音楽に合った芝居をつけることも、効果音に合わせた動きをつけることも可能な、始めからサウンド・トラックに合わせたアニメーションを作ることを目的とする方法のひとつである。
title: 万 (姓)
text: 映画におけるインタータイトル (intertitle)、ないし、タイトル・カード (title card) 、中間字幕は、映像の様々な場面の途中に、編集によって挿入される、印字された文章を撮影したコマで、一般的には登場人物の台詞(ダイアログ・インタータイトル:dialogue intertitles)や、場合によっては映像としては映し出されない内容をも示す、説明文などが提示される。
title: ブロッキング (舞台)
text: さらに、ときに映画の文脈で用いられることがあり、フレームのなかでの俳優の配列について話すときの語となる。この文脈においては、ブロッキングのプロセスの一部としてカメラの動きを考慮する必要もある(Cinematography参照)。
title: スチル写真
text: 映画制作の用語でのスチル写真とは映画の宣伝や広報の素材として用いられる写真である。通常は映画の撮影フィルムのフレーム(一コマ)を引き伸ばしたものではなく、上映用のコマとは別にシーンの撮影終了時または同時並行で専門のスタッフが撮影を行う。この場合、映画のスタッフクレジットは「スチル」「スチール」と表記され、スタッフの呼称はスチルカメラマンである。
title: カチンコ
text: カチンコ係は通常はカメラオペレーターの助手であり、日本式の映画撮影のみがサードあるいはフォースといった助監督の末端である。撮影後に、拍子木が重なって映っている1コマと、録音された拍子木の音を合図として同期させるのが、拍子木の目的である。
title: シークエンス
text: 通常はカットやショットという最小単位を元にして、そのカットの集合がシーンを構成し、さらにはそのシーンの集合がシークエンスとなり、シークエンスが繋がりを持った束となって一つの映画が構成される。ただし、中にはテオ・アンゲロプロスのように、一つのシークエンスをカット割りすることなく一つの連続したカットで撮り上げる作家や作品もある。
title: シーン制
text: 映画や演劇などの作劇手法においては、ストーリーを作成するさいにまずプロットを考えることが重要視される場合がある。つまり、起承転結や序破急などの構成のことである。
title: 森岩雄
text: 因習に縛られた旧来の日本映画システムを嫌う初代東宝社長植村泰二とともに、ハリウッドの制作形式を採り入れ、興行では「ブロック・ブッキング」、企画現場には「ピクトリアル・スケッチ」(総覧的な絵コンテ表)を導入するなど合理化に努めた。
title: ブロッキング (舞台)
text: ひとつの芝居のそれぞれのシーンは、通常、ユニットとして「ブロッキング」され、そののちに、演出家は次のシーンへと移る。ひとつのシーンでのステージ上の俳優たちのポジショニングは通常、舞台上のすべてがシーン間ではけてしまわないかぎり、それにつづくポジショニングのための可能性を誘うものである。いちどすべてのブロッキングが芝居を完成したとき、それを「ブロッキングで満たされた(fully blocked)」といい、そのとき「磨き(polishing)」あるいは改良のプロセスが始まる。ブロッキング・リハーサルの間、通常、演出助手あるいは制作(Stage manager)、もしくはその両者が、俳優がステージ上でどこに位置するのか、そしてその動きのパターンについての記録をつけておく。
title: シーン
text: シークエンスとは一連のシーンをまとめて一つの物語上の繋がりを持つようにしたものである。シークエンスをひとまとめにしたものが1本の映像作品となる。日本ではシーンとの区別は曖昧でありしばしば混同されるが、本来はシーンとはシークエンスよりもさらに小さな場面のことを指す。たいていはカットやショットという最小単位を元にして、そのカットの集合がシーンを構成し、さらにはそのシーンの集合がシークエンスとなり、シークエンスが繋がりを持った束となって一つの映画が構成される。ただし、中にはテオ・アンゲロプロスのように、一つのシークエンスをカット割りすることなく一つの連続したカットで撮り上げる作家や作品もある。
title: 絵コンテ
text: 現在、実写映画やTVドラマなどで絵コンテが切られる事は多くない。ただ、CGの導入によりコンテを切らざるを得ない状況というのも出てきている。
title: スクリプト言語
text: スクリプト(英語で「台本・脚本」の意味)とは、その簡易的な言語記述方法を指してそう呼ばれるようになった。
title: ドラえもんのひみつ道具 (おあ-おこ)
text: 演劇を行うための装置。付属の「脚本カセット」を装填することで、出演者は台本を覚えていなくても役のとおりに行動することができる。また万能舞台装置にコードをつなげることで、脚本にあわせた舞台や衣裳を用意することもできる。
title: プロンプター (舞台芸術)
text: あくまで、俳優は脚本をきちんと覚えるのが絶対条件である。俳優がプロンプターを当てにしてしまうことで俳優が台詞を覚えなくなるなど堕落したり、いちいち台詞や所作がもたつくことでテンポやリズムが悪くなり、作品そのものの質も落ちてしまい観客や視聴者を退屈させてしまう等の悪い面がある。また、プロンプターの分の費用も嵩む。したがって、本来であればなるべくプロンプターは用いないことが望ましい。しかし、プロンプターの存在は役者にとって心理的に保険にもなる。現実の舞台公演では、演出上のさまざまな理由から脚本が朝令暮改でめまぐるしく書き換えられることがしばしばあり、そうした状況の中では、プロンプターは個々の俳優にとってのみならず、その公演全体にとっての「命綱」ともなりかねないからである。