クイズ問題: 縦・横・斜めの数字の合計が全部同じになるように、数字を正方形のマスに並べたものを何というでしょう?
答え: 魔方陣

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: 魔方陣
text: 魔方陣(まほうじん、英:magic square)とは、n×n 個の正方形の方陣に数字を配置し、縦・横・対角線のいずれの列についても、その列の数字の合計が同じになるもののことである。特に1から方陣のマスの総数 n までの数字を1つずつ過不足なく使ったものを言う。
title: 電卓
text: キー配列はセミデスクトップタイプ以上では横に6列、ジャストタイプ以下では横に5列としたものが多く、縦はどの大きさでも6段か5段としたものが多い。
title: ウィザードリィ
text: シナリオ#1 - #4では、1つの階層は20マス×20マスの正方形で構成されている(#5以降は不定形。また、#4ではマップが俯瞰図ではなく横からみた図(つまり、他の階層では南北で表される位相が上下になっている)になっている階層もある)。
title: 完全被覆問題
text: 普通のチェス盤は8×8の64のマス目がある。チェス盤の隣り合う2マスを覆うことのできるドミノが十分に与えられたとする。チェス盤に次のように32個のドミノを並べることは可能かを考える。
title: ヘキソミノ
text: 何種類かのピースは追加することにより3個の6×12の長方形や4個の6×9の長方形を作ることができる。これは並べ替えることにより9×24,12×18の長方形を作ることもできる。
title: パチーシ
text: 駒は中央の立方体から動かしはじめ、まず自分に近い8マス×3列の長方形の中央の列を通る。端まで来たらそこから十字型の縁に沿って反時計まわりに一周する(このとき一番端以外の中央の列のマス目、および中央の立方体は無視される)。一周したら再び中央の列を戻って、中央の立方体に戻ると上がりになる。中央列の往復で16マス、縁の一周が68マスなので、合計すると84マス動くことになる。上がるためにはぴったりの目を出す必要がある。
title: メランコリア I
text: 砂時計の隣には4×4のユピテル魔方陣(下図)が描かれており、この中には、偉業を達成した制作年の1514が埋め込まれている。また、縦、横、斜めのいずれの列も和が等しくなるように数字が並べられただけでなく、右上、右下、左上、左下のそれぞれ2×2の四マスも、中央の2×2の四マスも、上下辺及び左右辺のそれぞれ四マスも、隅の四マスも、いずれも和が34になっている。
title: リセ (カードゲーム)
text: 相互のAF(攻撃)とDF(防御)がそれぞれ3列、合計6マスのフィールドがある。同じ記号の列(縦)をそれぞれ同列といい、同じ色の行(横)を同オーダーという(※「オーダーステップ」は縦に移動なので注意)。
title: お絵かきロジック
text: 例の場合、行Aが15マスのときは「4」の部分が1マス、14マスのときは「3」の1マスと「4」の2マスの計3マスが塗れることが判明する。
title: リスク (ボードゲーム)
text: 最初の版では、コマは木製で、立方体が1単位の軍隊を意味し、星形に組み合わされた三角柱が10単位の軍隊を意味していたが、後の版ではコスト削減のためにこれらはプラスティック製となった。1980年代に、それらはローマ数字の1,3,5,10(I,III,V,X)の形状のコマとなった。1993年版では歩兵、騎兵、砲兵を表すコマとなったが、これはプラスティック製だった。40周年記念コレクターズ版は同様の構成だが、コマは金属製となった。加えて、盤から東アフリカと中東を結ぶ線が削除されたが、これは後に製造ミスであることがわかった。その後の版ではコマはプラスティック製に戻り、なくなった線も復活した。ヨーロッパ版にはたびたび\"秘密指令リスク\"のためのカードが同梱されることがあったが、アメリカ版では1993年になるまで同梱されなかった。
title: アヴァロンコード
text: コードには正方形を単位とした幾何学的形状があり、1単位が1種(1×1)、2単位が1種(1×2)、3単位が2種(1×3、1×2+1の鉤型)、4単位が2種(2×2、1×3+1の鉤型)の7種類が存在する。
title: TSK みんなのニュース
text: 横35ドット×縦16ドットのブラウン管を使い、プレイヤーとコンピュータが対戦する。プログラムリストは短いものだが、○×ゲームの手筋は完璧に把握している。9個のマスには固有の座標番号が振られており、右下が1、一歩左が2で左下が3。一段上がって中段右が4で、最後に左上が9となる。入力にはダイヤル式電話機のものと同じダイヤルを使いパルスを入力する。
title: フリーセル
text: まずジョーカーを除く52枚のカードをよくシャッフルし、左から順に数字が見えるようにして8列に並べる。左の4列は7枚、右の4列は6枚となる。また、これとは別にフリーセル(上段左)用に4つ、ホームセル(上段右)用に4つのスペースを用意する。
title: 魔方陣
text: 縦・横・斜めの積がそれぞれ216である。(216=(1×2×4)×(1×3×9))
title: 国際三人将棋
text: 3人で行うゲームで、一辺が7マスの正六角形のマス目を持つ盤(マスの総数は127)と、8種54個の駒を用いる。盤の最外辺のうち、1つおきの3つの辺の外周が一直線(このマスのみ五角形)になっており、3人のプレイヤーはこの部分を自陣として、図1のように駒を配置する。
title: 魔方陣
text: (2n+1)×(2n+1)の行列を作り、ど真ん中の行の1つ下の行をU、その上の n+1行をL、下の n-1行を X とする。その後中央の L とその下の U を入れ替える。
title: LaQ
text: 基本パーツNo.1を縦2つ、横3つに並べた大きさの長方形と、基本パーツNo.2を6つ並べた大きさの正六角形がある。全4色。
title: B40
text: B列の派生で、B6(128×182)と縦は同じで、横は4/5である。
title: 魔方陣
text: さらに、「任意の2×2の固まり」も、34になる(「カド」と「中央」の2×2の固まりの合計は、どんな4×4の魔方陣でも必ず34になる))。
title: スクラブル
text: スクラブルのボードは15×15のマスとなっており、このマスにアルファベットの文字が書かれたコマを置くことでゲームは進行する。通常のマスの他に、4種類の色の付いたマスが存在する。
title: 十二芒星
text: 4つの正十二芒星の星形がある。{12/2}=2{6}, {12/3}=3{4}, {12/4}=4{3}, {12/6}=6{2}。1番目は2つの六角形を組み合わせたもの、2番目は3つの正方形を組み合わせたもの、3番目は4つの三角形を組み合わせたもの、4番目は6つの直線状の二角形を組み合わせたものである。最後から2番目は2つの六芒星、最後は3つの四芒星を組み合わせたものと考えることもできる。
title: 箱入り娘 (パズル)
text: 初期配置はいろいろあり、難易度および最小手数が異なる。一般的に、長方形駒が4個より5個の方が難しい。「上辺中央は大駒、下辺中央の2マスは空き」として残りの部分に長方形駒・小駒を配置したとき、多くの場合に解があるがいくつかの配置では解がない。
title: ヘクス
text: これらに対し、将棋・チェスなどは、正方形や長方形の升目(スクエア)を使っている。この場合は隣接する升目は、辺で接する4升(と頂点で接する4升)である。現代のコンピュータゲームではロールプレイングゲームなどに見られるが、シミュレーションゲームでは主流ではない。
title: 魔方陣
text: 図は8×8の魔方陣である。各列の数の合計は260になり、この各数を2乗すると、縦横の各列の和は11180になる。
title: ヤング図形
text: 各数が1つの箱に必ず1回きり現れるとき、その盤を標準盤(英: standard tableau)という。右上図は、分割 10 = 5 + 4 + 1 に対応する標準盤のひとつである。
title: ヘクシオン
text: テトリスは正方形を4つ繋げたブロックが落下してくるのに対して、ヘクシオンでは、正六角形(ヘクス)を4つ繋げたブロックが落下してくる。徐々に落下してくるブロックをレバーで左右に移動させ、ボタンで60度ずつ回転させつつ地面に落とし、隙間無く横一列に並べば1ラインが消える。
title: ネクタリス
text: 描画されているマップは、ヘックス(HEX)と呼ばれる、蜂の巣状に並んだ六角形のマスに対応している。ユニットの移動力や射程はヘックス数で表される。
title: 三次元チェス
text: チェス盤は立方体を5×5×5に均等に切り分けたもので、125のマス目からなる。
title: 魔方陣
text: 27×27の魔方陣も可能。27×27=729。中心が365で、縦・横・対角線の和がすべて9855。
title: トロミノ
text: 同じ種類のトロミノをチェス盤に置くことを考える。チェス盤は 8×8=64 マスなので、21片置くと1マス余る。
title: ヘクス
text: 原則として平面充填された正六角形で表現されるが、そうとも限らない。たとえば正方形や長方形の升目を半辺長ずつずらして並べるマップでは、各升目は6辺で6升に隣接しており、位相的には六角形(内角が90°×4・180°×2の)である。平面充填された正三角形の頂点を(囲碁のように)升目の代わりに使うマップもある。これらも、正六角形のヘクスを画面デザインだけ変えたもので、ゲーム性は同じである。
title: ジョイジョイキッド
text: 基本的なシステムはほぼ『テトリス』と同じである。4つの正方形を組み合わせて作られたブロックピースがフィールド上から落ちてきて、それを操作して積み上げる。任意の段がブロックで埋め尽くされる(『テトリス』は基本的に10列だが本作は12列)とその段は消滅する。
title: 魔方陣
text: 縦・横・斜めの積がそれぞれ6720である。(6720=(1×3×5×7)×(1×2×4×8))
title: 魔方陣
text: 4×4の魔方陣は全部で880通り存在する。4×4の魔方陣では、1行と4行を交換し、さらに1列と4列を交換すると別の4×4の魔方陣ができる。同様にして、2行と3行、2列と3列を交換するとまた別の4×4の魔方陣ができる。1行と2行、3行と4行、1列と2列、3列と4列を交換すると外枠の四角と内枠の四角が交換された別の4×4の魔方陣ができる。右の図は、アルブレヒト・デューラーが描いたメランコリアIの中にある魔方陣を拡大したものである。
title: ポケットキューブ
text: コーナーキューブの取り得る位置の順列が8!通り、コーナーキューブが独立に取り得る向きは3通り、空間に対するキューブの向きは24通りある。
title: アルタイルへのメッセージ
text: 13枚の絵では数やDNAのほか、生物の形や進化も示す。下図は送信画像の概要図で、実際は71ビット四方のビットマップである。71と71と13の積が2の16乗に近いことから、この数が選ばれた。
title: ドンキーコング64
text: 用意された3種類のオリジナルステージを使用する。広いステージなので、分割画面で対戦する。2人対戦時は「横長1/2分割・縦長1/2分割・1/4分割」、3人対戦時は「1Pのみ横長1/2+その他は1/4分割・1Pのみ縦長1/2+その他は1/4分割・全員1/4分割」から選択可能。
title: ライフゲームの物体一覧
text: グライダーは、2世代で縦(横)に1セル進んで鏡像をなし、さらに2世代で横(縦)に1セル進んで元に戻る。つまり、4世代で√2セル進むが、慣例的に縦または横の速度に着目して1/4cとされる。
title: ピタゴラスの定理
text: △ABC と合同な4個の三角形を図のように並べると、外側に一辺が a + b の正方形(以下「大正方形」)が、内側に一辺が c の正方形(以下「小正方形」)ができる。
title: ゼロの使い魔の用語一覧
text: なおドットは「(1つの)点」、ラインは2点を結んだ「線」、同様にトライアングルは「三角」、スクウェアは「四角」、後述のヘクサゴンは「六角」(作中では三角と三角を組み合わせた六芒星=ヘクサグラムが出現していたが)の意で、頂点の数が足せる系統を示している。
title: リスク (ボードゲーム)
text: このゲームには6セットの軍隊が入っており、それぞれ別の色となっている。それぞれの軍隊は3種類のコマで構成される。歩兵コマは軍隊1単位を意味し、騎兵コマは5単位を意味し、砲兵コマは10単位を意味する。これらのコマは、それぞれの形状に特別な意味が込められているわけではなく、単純に軍の大きさを表したものである。従って、プレイ中にあるプレイヤーのコマが不足した場合、間違えにくい範囲で他の色のコマを使ってもいいし、もしくは何か他の小物などを用いて軍隊数を示してもかまわない。コマの他に、通常のリスクには5つのサイコロが入っている。このうち2つは防御側が、残り3つは攻撃側が使うよう、それぞれ違う色で構成されている。
title: 家族対抗!!芸能クイズ
text: 番組後半は、35枚(縦7×横5)のパネルも併用しながらのじゃんけんで進行。パネルの構成は以下の通りで、「グー」のパネル・「チョキ」のパネル・「パー」のパネルがアトランダムに隠されていた。
title: 棋譜
text: チェッカーではチェスと違って駒が動けるマス目に通し番号を振る。白から見て左上端を1として、左から右へ、上から下へと数える。国際ドラフツの場合は1から50までの番号がつけられる。移動前のマスと移動後のマスの番号をハイフンでつなぐ。駒を取るときはハイフンのかわりに「x」を記す。
title: ペントミノ
text: 制限がある問題としては、外形は自由で空所は長方形(90)・外形は長方形で空所の形は自由(61)・全体が線対称(88)や点対称(59)などの問題がある(数字はその条件下で確認されている空所の面積の最大値)。
title: 数独
text: 他に、立方体の表面上に数字を並べる物や、数字が2つ入るマスを設け各列に10個ずつ数字が入る物、などがある。
title: 征服王
text: ゲームは縦13×横11マスのスクエア(四角マス)マップボード上で行われ、マップによっては川や岩山などといった特殊な地形が存在する場合がある。
title: エイト・クイーン
text: 一辺のマスをnとした変形版を「n-クイーン」パズルという。例えば「4-クイーン」では4×4のマスで4個の駒を使用する(他にも縦横比が1:1ではない矩形や、ペグ・ソリティアの盤面、不定形などいろいろ考えられるがここでは言及しない)。
title: クレージーハウス
text: Lichessでは単純に0行目として駒台を追加している。ただし駒台には8個以上の駒が乗ることがあるので、最終セクションの長さは8文字以上になることがある。
title: お絵かきロジック
text: ここでは、1列に10マスあるパズルを解くことを想定している。また、スペース節約のため横の列の場合のみを示すが、縦の場合も解き方は同じで、ここの総ての文章を、「左」を「上」に、「右」を「下」に読み替えれば縦の場合の解き方になる。
title: 接続行列
text: 例えば、右に示す無向グラフの接続行列は4つの行(4つの頂点1–4に対応)と4つの列(4つの辺e1–e4に対応)から構成される行列である
title: 七芒星 (図形)
text: より大きいものでは、八芒星が{8/3}と2つの正方形の複合体である{8/2}。そして九芒星の{9/2}、{9/4}、および3つの三角形の複合物である{9/3}と続く。
title: ヘキソミノ
text: 立方体の展開図は正方形が6個つながった形であるのですべてヘキソミノである。
title: アバカス
text: ギリシアのサラミス島で1846年、紀元前300年ごろのアバカス(タブレット)が発見されており、今のところ最古の計算盤とされている。白い大理石製で長さ149cm、幅75cm、厚さ4.5cmで、表面に5グループの印がある。中央には5本の平行線が描かれ、その中央を1本の垂直な線が貫いており、その垂直線と一番下の水平線の交点に半円が描かれている。それらの線の下に水平のクラックで分割された広いスペースがある。さらにクラックの下には11本の水平線が描かれ、こちらも中央を垂直線が貫いている。ただし、半円は一番上の水平線と垂直線の交点にある。3本目、6本目、9本目の水平線と垂直線の交点には×印が描かれている。
title: 魔方陣
text: 西洋数秘術のユピテル魔方陣(木星魔方陣)は次の図のとおりである。各ラインの和は34(女性数の最初2と男性素数17(ピタゴラス学派では不幸とする)の積)になっている。縦、横、斜めのいずれの列も和が等しくなるように数字を並べたばかりでなく、右上、右下、左上、左下のそれぞれ四マスも、中央の四マスも隅の四マスもひとつ残らず和が34になっている。 [ 4 14 15 1 9 7 6 12 5 11 10 8 16 2 3 13 ] {\\displaystyle {\\begin{bmatrix}4&14&15&1\\\\9&7&6&12\\\\5&11&10&8\\\\16&2&3&13\\\\\\end{bmatrix}}}
title: 海戦ゲーム
text: 両プレイヤーは自分の紙に5×5のマス目を書く。消しゴムで消えにくいボールペンやサインペンで書くと便利である。そのマス目の隣に将棋盤やチェス盤のような行・列番号をつける。このマス目を「海戦図」に見たててプレイする。
title: ヘクス
text: ヘクス(hex)は、ボードゲーム(およびそれを模したコンピュータゲーム)で使われる六角形の升目である。ヘックス、HEXとも。hexagonの略である。ウォー・シミュレーションゲームでよく使われる。
title: NAND型フラッシュメモリ
text: 図のような列が左右方向に多数並び、このまとまりがブロック、横の行がページ(ともに後述)になる。
title: ダーツ
text: ボードの中心にはブル(BULL)と呼ばれる部分がある。このブルを中心に同心円の複数のエリアがあり、スパイダーと呼ばれる放射状の線によってそれぞれ20等分され、その外周にエリアのナンバーが表記されている。同心円の帯状の部分のうち内側のものをトリプルリング(イギリスでは、TripleではなくTreble)、外側のものをダブルリングという。ナンバーはゲーム性を高めるために大きい数字の横に小さい数字がくるような配置になっていることが多い。
title: B40
text: 文庫に使われるA6(105×148)と横がほぼ同じである。これは、B列がA列の1.5倍の面積、つまり縦横が√1.5=1.225≒5/4倍であることが理由である。
title: シャトル (ライフゲーム)
text: 両側にブロックを配置したシャトルは、ブロックの位置によってシス型とトランス型の2種類に分類することができる。ブロックが女王蜂の対称軸と平行なものをシス型、そうでないものをトランス型という。
title: BEATA
text: 九角形(きゅうかくけい、きゅうかっけい、英:nonagon、enneagon)は、多角形の一つで、9本の辺と9個の頂点を持つ図形である。内角の和は1260°、対角線の本数は27本である。
title: ドミノ
text: ポリオミノは正方形の数で分類され、ギリシャ語由来の数接頭辞に「-omino」をつけた名前で呼ばれる。例えば正方形が三つ、四つ、五つ連結された形をそれぞれトリオミノ、テトロミノ、ペントミノという。
title: 国際三人将棋
text: 動きの図示は図2を参照。マス目の書かれたところに移動でき、矢印の方向には何マスでも進める(敵味方に関係なく、他の駒を飛び越すことはできない)。マス目が六角形であるため、以下では駒の動きを時計の表現で「○時の方向」と称する。たとえば「3時の方向」は右隣の隣接するマス(奇数時は隣接マスになる)、「8時の方向」は左下の頂点方向に1つおいたマス(偶数時は頂点方向のマスになる)となる。
title: ナイン・メンズ・モリス
text: ゲーム盤は24の点を持つ格子から成る。それぞれのプレイヤーは9つの「人」というコマを持ち、普通これは白と黒に塗り分けられている。プレイヤーが縦または横にコマを3人並べると「ミル (mills)」が成立し、相手のコマを1人取り除くことができる。相手のコマを2人まで減らすか、手を指せなくなるまで追い込めば勝利となる。
title: 数独
text: 標準のルール以外だと、表出個数は更に少なくなる。対角線上の数もそれぞれ1つずつ入れる「対角線ナンプレ」では、点対称・線対称(水平もしくは垂直)・非対称の問題で12個のものが確認されている。ブロックの形を変更した「幾何ナンプレ」では、ブロックの形状次第では8個で問題が成立する。このタイプの問題の場合、N×N のサイズの問題で N-1個表出の問題を作ることができる。この形式を含め、数字が意味を持たない形式の場合N-2個以下の表出で一意解の問題を作ることができない。
title: 十二芒星
text: 十二角形と十二芒星(6つの二角形(線分)の退化した組み合わせを含む)を全て重ね合わせると完全グラフK12が生成される。
title: ラテン方格
text: n × n ラテン方格の各マスを3つ組 (r,c,s) (ただし r は行、 c は列、 s は記号)で表現すると、 n 組の3つ組が得られ、これを直交配列表現orthogonal array representationと呼ぶ。例えば上の1番目のラテン方格の直交配列表現は
title: 魔方陣
text: 上記の「九九図のブロックごとの座標置換」を丸ごと、下中のブロックに配置。82以降の数を同様の法則で配置していく。それぞれのブロックも魔方陣になっており、中心の数の下一桁は、そのブロックの順序(下図の漢数字)と一致している(ブロックごとに81ずつ数が増える関係)。
title: チャトラジ
text: それぞれの番が回って来た時に2個のサイコロを振る。通常は長方形の(4面)サイコロを使われた。プレーヤーは空中にサイコロを投げてそれを捕まえて、結果に影響を及ぼすことが許されていた。動かす駒はダイスの目によって決定された(棒サイコロには1と6はない)。
title: トロミノ
text: L型トロミノをおく場合、空所はどこにあっても問題がない。実際には 2×2 のマス目から任意の1マスを除いた図形はL型トロミノで埋めることができることは帰納法により証明が可能である。
title: 多角形表記
text: 多角形表記の拡張版として、白アスター表記というものがある。これは星形(☆)の中にnが入ったものを「n角形の中にnが入ったもの」とし、「n重の星形の中にnが入ったもの」には「レベル2の三角形」を使うなど、星形とレベルの概念を利用して拡張したものである。詳細は当該項目を参照。
title: 立体ピクロス
text: 従来までお絵かきロジックに準拠していた『ピクロス』シリーズから、外観・ルールを変更。正六面体(立方体)のブロックが積み重なった形状から、タテ(縦)・ヨコ(横)・オク(奥行き)3方向に書かれたヒント数字をもとにブロックを壊して、隠されたカタチ(立体図形)を完成させるという形式になっている。全369問を収録。セーブデータは4つ。
title: Salsa20
text: 奇数ラウンドではQR(a,b,c,d)は4×4行列の4行それぞれに適用され、偶数ラウンドでは4つの列それぞれに適用される。連続した2ラウンド(行ラウンドと列ラウンド)はdouble-roundと呼ばれる。
title: 四角 (記号)
text: 最もよく使われる四角記号は正立した正方形 □ であるが、他に斜め正方形 ◇、縦長や横長の長方形 ▭ ▯ 、菱形 ♢ など、さまざまな形の四角記号がある。
title: ブロックス
text: 各プレイヤーは、青・黄・赤・緑に分かれ、持ち駒として小正方形が1~5個つながった形の21個のピースを持ち、20×20のマスに区切られたボード上に、自分の番ごとに1つずつピースを配置する。その際、最初のピースは、自陣のボードの角の1マスを埋めるように置かなければならない。次の周からは、自分のピース同士が頂点で接しており、辺で接していない場所にしか置くことができない(他者のピースとは辺で接しても良い)。途中でどのピースも置けなくなったプレイヤーはその時点でゲームから抜け、他のプレイヤーでゲームを続ける。全員がピースを置けなくなるとゲームが終了し、以下の得点計算を行って、点数が高いプレイヤーが勝利となる。
title: 六進法
text: 六が底になった由来は二つある。一つは、前述の「もう片手は六の位」とする指数えである。もう一つは、空間の基本的な方角が六つである事(2 面 × 3 次元 = 6。上下・左右・前後)も挙げられる。
title: タブ (ライフゲーム)
text: 右上の図の通り、4つのセルが斜めに隣接している。各セルには2個のセルが隣接しているためすべてのセルが次世代でも生存する。また、外部のセルは最大でも2セルにしか隣接せず、内部のセルは4つのセルに隣接するため新しいセルも発生しない。
title: SBS (韓国)
text: 二十角形(にじゅうかくけい、にじっかっけい、Icosagon)は、多角形の一つで、20本の辺と20個の頂点を持つ図形である。内角の和は3240°、対角線の本数は170本である。
title: ペントミノ
text: 他の問題として、12片から1片を選び、残った11片のうちの9片で選んだ片の一辺を3倍に拡大した図形を作る問題がある。ペントミノ9セットで、3倍の大きさのペントミノ1セットを作ることもできる。
title: タブ (ライフゲーム)
text: ライフゲームにおけるタブ(桶、tub)とは、4ピクセルの固定物体である。
title: 立方数
text: 個数が立方数である点を縦、横、高さの三方向に等間隔に並べることで正六面体(立方体)の形を作れることから、「六面数」と呼ばれることもある。例えば216個の点は縦、横、高さの一辺にそれぞれ6個ずつ並べることで正六面体の形を作ることができる。
title: チャトランガ
text: 各プレーヤーの手前2列、左4列に、図の矢印の向きに駒を配置する。
title: 星 (囲碁)
text: 連珠盤(縦横15路)にも星は存在し、左上隅から数えて(4, 4)、(4, 12)、(8, 8)、(12, 4)、(12, 12)に当たる5か所の交点を指す言葉。 このうち特に連珠盤の中心(8, 8)は碁盤と同様、天元と呼ぶ。
title: ラスタースクロール
text: 以降の説明では便宜上ディスプレイ横置き(長辺が横、短辺が縦)とする。
title: 留園
text: 胞、面、辺、頂点の数はパスカルのピラミッド(英語版)の第5段(Layer 4)の三角形の各段の数字の総和に等しい。反対側にある胞の中心同士を結ぶ線に沿って見た場合、胞、面、辺、頂点は各段の数字通りのグループに分割される。また面、辺、頂点に集まる図形の数はそれぞれ第2段(Layer 1)、第3段(Layer 2)、第4段(Layer 3)の三角形の各段の数字の総和に等しく、それぞれ線分の端点の数、正方形の頂点と辺の数、正八面体の頂点と辺と面の数に等しい。
title: マンハッタン距離
text: チェスでは、 ルークのチェス盤上の正方形間の距離は、タクシー距離で測定される。 王と女王はチェビシェフ距離を使用し、 司教は45度回転したチェス盤の(同じ色の正方形の間の)タクシー距離、つまり対角線を座標軸として使用する。 ある正方形から別の正方形に到達するには、キングのみがそれぞれの距離に等しい移動数を必要とする。ルーク、クイーン、ビショップは1つか2つの移動が必要である(空のボード上で、ビショップの場合はまったく移動が可能であると想定している)。
title: リセ (カードゲーム)
text: 場は後述のように横3マス×縦2マスの6マスのフィールドからなる。 キャラは登場できるフィールドが制限されており、下のようなアイコンで表示される。
title: サイコロ
text: 多くは正六面体で、転がりやすいように角が少し丸くなっている。各面にその面の数を示す1個から6個の小さな点が記されていて、対面の点の数の和は必ず7となる。この点は“目”、または“ピップ” (pip)、“スポット” (spot)、まれに“ドット” (dot) とも呼ばれる。日本製の場合、1の面の目は赤く着色されていることが多い。ピップではなく算用数字が記されているものもある。
title: 軍服 (大日本帝国海軍)
text: 明治26年当時は前部釦は14個(1行当り7個の2行)あったが、明治37年7月1日に12個(1行当り6個の2行)に改正された。
title: マインスイーパ
text: あるいは、今の9×9の初級の画面では開けられたマスと開けられていないマスの境界が、数字の入ったマスだけで1列並ぶように現れた場合、開けられていない側の境界の1列は一か八かで開けなくても解けるようになるためであるとも考えられる。
title: 四分木
text: 点四分木のノードは二分木のノードに似ているが、子ノードが4つあるところが大きく異なる(二分木は右と左の2つ)。またキーは2つの成分に分かれていて、一般にx座標とy座標に対応する。従って、ノードには以下の情報が格納されている。
title: 四目並べ
text: 2人のプレイヤーが交互にコマを下から積み重ねて、先に縦・横・斜めいずれかに直線状に4つ並べた方が勝ちになる。平面方向には任意の場所を選ぶことができるが、垂直方向に対しては重力の関係で先に入っているコマの真上(または盤面のすぐ上)にしかコマを置けないという点がこのゲームのキーポイントになっている。
title: サイコロ
text: 普通のサイコロは、6面体なら1〜6、20面体なら1〜20と、各面に1からそのサイコロの面数までの数を示す目を持つが、それとは異なる目を持つサイコロも存在している。
title: ルービックキューブ
text: 各面は3×3=9個の色の付いた正方形で構成されているが、立方体全体を見ると、各面の中央にあるセンターキューブ6個、辺にあるエッジキューブ12個、頂点にあるコーナーキューブ8個で構成されている。センターキューブ同士は回転軸(X軸・Y軸・Z軸)で連結されている。これらのキューブを、各列(行)ごとに自由に回転させることができる。回転に伴い、コーナーキューブやエッジキューブ(サブキューブとも言う)の場所は移動するが、センターキューブは回転軸上にある為、その場で回転するだけで移動しない。なお、センターキューブ、エッジキューブ、コーナーキューブはそれぞれ1面体、2面体、3面体と呼ばれることもある。後に出た上位版のルービックリベンジでは各面が4×4に分割されておりセンターキューブ自体も他の面に移動できてしまうため難易度は高くなる。
title: 征服王
text: ウォー・シミュレーションゲームによくあるZOC(支配地域)の概念が、マップがスクエアゆえに成立しない(斜めマスは2マス距離があることになるので、もしZOCを導入するには範囲を2マス分に拡大しなければならない)ため、敵ユニットの横を自由に移動することができる。
title: ビンゴ
text: 一般的にビンゴカードは縦・横5マスずつ、計25個のマス目が書かれている。その内、中央を除く24マスには1から75までの番号のうち24個の番号が書かれており、中央はフリースポットとして最初から有効な番号として扱われる。1枚のカードの中で同じ番号が重複することはない。
title: チャトル
text: 棋盤は正方形、8かける8マス。駒の配置は現在のチェスと類似しているが、相手の王と女王とは交差する配置を取る(チェスは相手のキングと自分のキングが向かい合う)。
title: 麻雀
text: 最初の親を決めるとき及び配牌時に取り始める山を決めるために、サイコロを使用する。通常は6面ダイス2個を使用するが、12面サイコロ(パッコロ)を用いる場合もある。その場合は1つのサイコロは1から12が、もう1つのサイコロには東西南北が書かれている。
title: アバロン (ボードゲーム)
text: 手順を記録するために、盤上の各マスには記号が振られている。ヨコの各行はA-Iのアルファベット、左上から右下にかけての行は1-9の数字で表される。右の図のXは「G5」、Yは「C2」、Zは「H9」と表す。
title: ルナーボール
text: ステージの形状は変化に富んでおり、オーソドックスな6ポケットを初め、三角形、正方形、八角形、またアルファベットやデザインを象ったものや、中央に障害物が付いたもの、ブラックホールが幾つも仕掛けられたものなど様々である。また、ボールの配置は2種類ずつあり、ステージによって初めから配置が決められている。