クイズ問題: 三次元のことを「3D」などとよく言いますが、この「D」とは何という言葉の頭文字でしょう?
答え: dimension

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: ランダムウォーク
text: を(d 次元)ランダムウォーク (d dimensional random walk, RW) という。
title: パーティクル・システム
text: パーティクル・システム(英: particle system)とは、ゲーム物理、モーショングラフィックス、コンピュータグラフィックなどで使われる技術のひとつで、たくさんの細かいスプライト画像、3Dモデル、またはその他のCGオブジェクトを使って、ある種の「ファジー(あいまい)」な現象をシミュレートするものである。例えばカオス現象、自然現象、化学反応によるプロセス、などと言った「ファジー」な現象は、これまでのレンダリング技術では再現するのが非常に困難であるが、パーティクル・システムを使うことで表現できるのである。
title: 畠山尚順
text: 宇宙ひも(うちゅうひも、cosmic string)は物理学、特に宇宙論で言及される時空の中の特殊な領域。コズミックストリングとも呼ばれる。
title: キュー (YMOの曲)
text: タイトルは「Ultra-Terrestrial(超地球的存在)」の略でUFO辞典から引用した(間奏部分でも言及される)。このとき「E.T.」と「U.T.」のどちらにするか検討されたが、結局「U.T.」が採用された。ちなみにE.T.はExtra-Terrestrial(地球外的存在、地球外生命体)の意味であり、同名の映画が公開されるのはこの翌年のことである。細野は「『U.T』にしておいて良かったですね。」と言っている。
title: 遊☆戯☆王VRAINS
text: タイトルは「バーチャルリアリティ(VR)」「人工知能(AI)」「ネットワークシステム(NS)」の3つを並べた造語に由来する、集英社の登録商標である。
title: メタバース
text: メタバースに関連した概念として、仮想空間サービス(アバターチャット)・バーチャルリアリティやサイバースペースがある。
title: 国立天文台4次元デジタル宇宙プロジェクト
text: 「4次元デジタル宇宙」を英訳すると4-Dimensional Digital Universeとなるので、その頭文字をとった上でDDをD2と記載して4D2Uプロジェクトと呼称される。またこの略称は英語の\"4-D to you\"に通じ、「4次元宇宙を貴方のために」という意味も込めている。
title: KDDI デザイニングスタジオ
text: 語としては、NEMSとナノマシンの関係は、MEMSとマイクロマシンのそれと同じようなところであるが、ナノマシンは生体分子そのものを指すこともあったり、SFなどで空想的に使われていることもあり、現実的にはより広い範囲を指しているものとされているように思われる。
title: モノのインターネット
text: モノのインターネット(物のインターネット、英: Internet of Things:IoT)とは、様々な「モノ(物)」がインターネットに接続され(単に繋がるだけではなく、モノがインターネットのように繋がる)、情報交換することにより相互に制御する仕組みである。それによるデジタル社会(クロステック)の実現を指す。現在の市場価値は800億ドルと予測されている。経済産業省が推進するコネクテッドインダストリーズやソサエティー5.0との関連でも注目を集めている。近年ではIoTに次ぐ技術として、ヒトのインターネット(Internet of Human:IoH = ヒトがインターネットと繋がる)、能力のインターネット化であるIoA (Internet of Ability) が言われている。
title: GIFアニメーション
text: GIFアニメーション(ジフアニメーション、GIF animation)は、Graphics Interchange Format (GIF) の「マルチイメージ」を使ったアニメーション。アニメーションGIF (animated GIF) ともいう。
title: ダイナミックHTML
text: ダイナミックHTML(英: dynamic HTML、DHTML)は、静的なHTMLの内容をCSSとJavaScript等のクライアントサイドスクリプト言語を用いて動的に変更するウェブ技術を指す抽象概念である。
title: 111 西57丁目
text: バイオ・ニューラル・ジェルパック(Bio-neural Gel Packs) の下部にある金属製のインターフェースを通じて、無数に接続する事で形成されるコンピュータネットワーク・システムで、「計算」をするのではなく、人間の脳のように「考える」ことができるコンピュータチップである。
title: Robot Operating System
text: Gazeboは、物理エンジンや3次元グラフィックスエンジンを搭載した3次元空間の動力学シミュレータである。ロボットや空間の3次元モデルを読み込み、物理現象やノイズを含めたセンサの挙動などをシミュレートし、3次元映像を表示することができる。GazeboはROSとは独立したソフトウェアだが、ROSを主導しているオープンロボティクスが開発しているため、ROSとの親和性が高い。
title: グラフィカルユーザインタフェース
text: グラフィカルユーザインタフェース(Graphical User Interface、略称:GUI(ジーユーアイ、グイ、グーイ))は、コンピュータグラフィックスとポインティングデバイスなどを用いる、グラフィカル(ビジュアル)であることを特徴とするユーザインタフェース。キャラクタユーザインタフェース (CUI) やテキストユーザインタフェース (TUI) と対比して語られることが多い。
title: 精神転送
text: 精神転送(せいしんてんそう、英: Mind transfer)とは、トランスヒューマニズムやサイエンス・フィクションで使われる用語であり、人間の心をコンピュータのような人工物に転送することを指す。精神アップロード(せいしんアップロード、Mind uploading)などとも呼ばれる(英語では、mind downloading、whole brain emulation、whole body emulation、electronic transcendenceなどとも呼ばれる)。
title: 人工知能の歴史
text: 1980年代の産業界ではファジィ理論を指す「ファジィ」と並んで、ニューラルネットワークを指す「ニューロ」という言葉がバズワード化し、白物家電製品にも搭載が明記されていた。1990年代に入るとファジィ理論とニューラルネットワークを組み合わせたニューロファジィが様々な製品に搭載されるようになり、白物家電製品にも機能として「ニューロファジィ」等と明記されるようになった。しかし、本来裏方の制御技術であって、利用者から見て目立つ機能では無いため、2000年頃には殆どの製品で明記されなくなっていた。
title: 二次元NMR
text: さらにパラメーター軸を追加した3次元NMRや多次元NMRも開発され使用されている。通常のNMRを多次元NMRと特に区別したい場合には「1次元NMR (1D-NMR)」と呼ぶことがある。
title: プログラマブルマター
text: プログラマブルマター(英語: Programmable matter)は、微小な自己組織化ロボットが互いに連携して機能的な要素になる想像上の機械。「プログラム可能な物体」を意味する。
title: テンポイント
text: そこから派生して、哲学者アーサー・ケストラーが1967年の著作『機械の中の幽霊』(\"The Ghost in the Machine\")の中で造語的に用いて重要視した概念で、物の構造を表す概念。部分であるが、全体としての性質も持ち、上下のヒエラルキーと調和し、機能する単位。全体を構成する要素がそれ自体、全体としての構造をもつ場合の、要素(部分)としてのひとつの全体。全体子とも言う。例えば、人体という全体を構成する要素(部分)である細胞も、各々全体としての構造、機能をもっており、ホロンであると言える。
title: セル・オートマトン
text: Andrew Ilachinski は著書 Cellular Automata で、多くの学者が宇宙自体がセル・オートマトンなのではないかという疑問を投げかけていると指摘した。Ilachinskiは、この問題の重要性を示すには簡単な観察をしてみるのがよいと主張し、例えばルール110(英語版)の発展するパターンをどうやったらうまく説明できるか考えてみるのがよいとした。そして、もしそのイメージの生成方法を知らないとしたら、何らかの粒子状のオブジェクトの運動の軌跡ではないかと推測するだろうと述べている。実際、物理学者 James Crutchfield はその考え方から厳密な数学的理論を構築した。この考え方を推し進めていくと、素粒子物理学で説明されている我々の世界も根底ではCAと見なせるのではないかという考え方に到達する。
title: 言語的相対論
text: その正当性の議論は別にして、言語的相対論は言語学以外で具体的な応用を生んでいる。ダグラス・エンゲルバートは、この理論の影響もあって、ハイパーテキスト、グラフィカルユーザインターフェース、マウスなど様々なものを発明した。
title: ベクター画像
text: たとえば、LOGOなどの「タートルグラフィックス」では、もともと、コンピュータから制御される、実体を持ったロボット(右の写真を参照)を制御するというモデルをベースとしていたこともあり、相対座標が基本である。
title: クラウドコンピューティング
text: 「クラウド」(雲)に類似した図形は、1977年 ARPANETや、1981年 CSNETで、コンピュータ機器のネットワークを表すものとして使用されており、両者は後にインターネットに発展した。「クラウド」の用語はインターネットのメタファーとして使用されてきている。また「クラウド」の用語は、1993年 分散コンピューティングの分野でも使用されていた。
title: ドットマトリクス
text: LEDマトリクスとOLEDディスプレイの主な違いは個々のドットの大きさである。OLEDも基本原理はLEDマトリクスと同じだが、通常のLEDよりもずっと小さいドットを形成できる。
title: Graphics Device Interface
text: Graphics Device Interface (グラフィックス・デバイス・インターフェイス、GDI)とは、カーネル及びユーザー(ウィンドウマネージャ)と協調する Windows の3つの主要コンポーネント(サブシステム)の1つ。
title: WebVR
text: WebVR(ウェブブイアール)とは、ウェブブラウザ上でVRデバイスの位置,向き,加速度などの情報を取得するために用いられていたJavaScriptのアプリケーションプログラミングインタフェース(API)である。用途をARまで広げたWebXR Device APIへの置き換えが進行している。
title: ヘッドアップディスプレイ
text: ヘッドアップディスプレイ(英語: Head-Up Display、略称: HUD、ハッド)は、人間の視野に直接情報を映し出す手段である。
title: Kinect
text: Kinect(キネクト)はマイクロソフトから発売された身体の動きであるジェスチャー・音声認識によってゲーム機、コンピューターの操作ができるデバイス。
title: ハイパーメディア
text: ハイパーメディア(英語: hypermedia)は、ハイパーテキストを論理的に拡張し、グラフィックス、音声、動画、テキスト、ハイパーリンクなどを絡み合わせて、一般に非線形な情報媒体を形成したものを指す。より広い概念である「マルチメディア」はハイパーメディアだけでなく、非対話的な線形の情報媒体も含んでいる。電子文学の分野とも関連する。この用語は1965年、テッド・ネルソンが使ったのが最初である。
title: ライフゲーム
text: その後、セル・オートマトンの研究はライフゲームのような2次元のタイプではなく、1次元を中心に進んだ。1980年には、スティーブン・ウルフラムによって1次元セル・オートマトンの4分類が完成し、クリストファー・ラングトンによって「カオスの縁」と呼ばれる概念が確立した。3次元以上のセル・オートマトンも研究対象となっている。
title: World Wide Web
text: World Wide Web(ワールド・ワイド・ウェブ、略名:WWW)とは、インターネット上で提供されているハイパーテキストシステムである。Web、ウェブ、W3(ダブリュー スリー)とも呼ばれる。俗には「インターネット」という表現がワールド・ワイド・ウェブを指す場合もある。情報提供を担う者はウェブサーバを公開し、一般利用者はウェブブラウザを介してウェブサーバにある情報を閲覧するようなシステムが基本である。1990年代のマルチメディアブームで登場したシステムの内で最も普及したシステムの1つで、技術の進歩に合わせて現在も仕様が更新され続けている。今ではハイパーテキストの枠組みを超えた仕様も追加され、アプリケーションの基盤としても活用されている。また、1980年代に各国で独自に商業展開されていたビデオテックスを置き換えるに至った。
title: おじさんおはなししてよ
text: ロストテクノロジー (Lost Technology)
title: Ploom TECH
text: Ploom TECHの名前の由来は、PlumeとCloudをかけ合わせた造語であるPloomに、テクノロジーを表すTECHを組み合わせて作られた造語。
title: スチュワート・ハメロフ
text: マイクロチューブルの振る舞いは非常に複雑で、その活動は細胞の活動全体と関わりを持つ。こうしたことから、ハメロフは、意識機能を担うのに十分なだけの計算が、マイクロチューブルにおいて行われているのではないかというアイデアを持った。このアイデアはハメロフの最初の著作 \"Ultimate Computing\" (1987年)で語られた。とはいえこの本では生物組織中での情報処理がメインテーマになっており(特にマイクロチューブルおよび細胞骨格中での情報処理)、意識は副次的な扱いでしかなかった。ハメロフは同書において、脳内での情報処理の基本単位はニューロンではなく細胞骨格なのではないか、という考えを披露した。
title: SHRDLU
text: SHRDLUを特徴付けているのは、4つの単純な概念を組み合わせることで、「自然言語処理」の模倣により説得力を持たせている点である。第一に、SHRDLUの中の「世界」は極めて単純なので、すべての物体と所在の組み合わせについて記述することは、50種類ほど単語があれば可能である。単語には、「ブロック(block)」「円錐(cone)」といった名詞、「~の上に置け(place on)」「~まで動かせ(move to)」といった動詞、また「大きい(big)」「青い(blue)」といった形容詞がある。これらの基本的な語の可能な組み合わせはかなり単純であり、SHRDLUのプログラムはユーザの意図するところを理解するには十分なほど巧みに組まれている。
title: バーチャル・リアリティ
text: バーチャル・リアリティは、コンピュータによって作り出された世界である人工環境・サイバースペースを現実として知覚させる技術である。時空を超える環境技術であり、人類の認知を拡張する。
title: バーチャル・リアリティ
text: 現代のバーチャル・リアリティは、3次元の空間性、実時間の相互作用性、自己投射性の三要素を伴う(Presence/Interaction/Autonomy)。
title: 田中寿美子
text: オーグメンテッド・バーチャル(英: Augmented Virtuality、AV)は、バーチャルリアリティに関連する技術。拡張仮想感とも言う。仮想世界に現実の情報をオーバーレイ(重ね合わせる)させるものである。
title: 甲府西武
text: サイバースペース (英:Cyber-space) は、コンピュータやネットワークの中に広がるデータ領域を、多数の利用者が自由に情報を流したり情報を得たりすることが出来る仮想的な空間のことを指す。
title: 3次元コンピュータグラフィックス
text: インバースキネマティクス(英: inverse kinematics)は3次元コンピュータグラフィックスの専門用語ではない。もともと力学の一分野であり、ロボティクス等のほうが「本家」である。
title: 量子ドット
text: 量子ドット(りょうしドット、英: Quantum dot (QD)、古くは量子箱)とは、3次元全ての方向から移動方向が制限された電子の状態のことである。
title: モノのインターネット
text: ここでいう「モノ(物)」をIoTデバイスという。センサやアクチュエータなどが、動的拡張・有機的接続・自律協調・多様性を持つ。業界の方向としてニューラルネットワークのハードウェアアクセラレーションへと進んでいる。
title: バックミンスター・フラー
text: フラーはその生涯を通して、人類の生存を持続可能なものとするための方法を探りつづけた。全28冊の著作によって、「宇宙船地球号」、エフェメラリゼーション、シナジェティクス、デザインサイエンスなどの言葉を広めた。デザイン・建築の分野でジオデシック・ドーム(フラードーム)やダイマクション地図、住宅のプロトタイプであるダイマクション・ハウスなど数多くのものを発明した。
title: プロジェクトTD
text: 計画名の「TD」とはテスラ・ドライブもしくはTerrestrial Dreamの略。後者は直訳すると「地球の夢」の意味になる。
title: サンキスト・グローワーズ
text: アニマトロニクス(animatronics)はSFXの一種で、生物を模したロボットを使って撮影する技術。「アニメーション(動作)」と「エレクトロニクス(電子工学)」を組み合わせた造語とされる。
title: センサネットワーク
text: センサネットワークの無線端末はノードと呼ばれ、通常1個以上のセンサ、無線チップ、マイクロプロセッサ、電源(電池など)により構成される。当初構想では粒のように小さく作り、意識されずして遍在する、というユビキタスを目標としていたため「モート(Mote、塵)」や「スマートダスト(賢い埃)」などの呼称で研究開発が進んだ。
title: ユビキタスコンピューティング
text: モノのインターネット(IoT)の概念はユビキタスと同じであり、TRONが元祖であることを坂村健は主張している。
title: AND I LOVE YOU (DREAMS COME TRUEのアルバム)
text: TRONプロジェクトによる造語で、英語の「Enable(ものごとを可能にする)」という言葉を元にしており、身の回りの物にコンピュータが組み込まれた社会において、障害者でも健常者と同じように情報機器を操作できるようにすることを目標とする。
title: バーチャル・リアリティ
text: 現実と区別できないほど進化した状態を表す概念として、シミュレーテッド・リアリティ(Simulated reality) やアーティフィシャル・リアリティ (Artificial reality) があるが、これはSFや文学などの中で用いられる用語である。
title: 精神転送
text: Gregory S. Paul と Earl D. Cox の著書 Beyond Humanity: CyberEvolution and Future Minds ではコンピュータが直観を持つよう進化する様子を描いているが、同時に精神転送も扱っている。
title: Robot Operating System
text: Robot Operating System (ROS) とは、ロボット用のソフトウェアプラットフォームである。ROSはその名に「Operating System」を含むが、Microsoft WindowsやiOSのようなコンピュータのオペレーティングシステム (OS) ではなく、既存のOS上で動くミドルウェアやソフトウェアフレームワークの一種であり、「メタオペレーティングシステム」 (meta-operating system) とも説明される。
title: シンボル
text: 人工知能分野では、1990年にStevan HarnadがThe Symbol Grounding Problemで提起したsymbol grounding(記号接地あるいは記号着地などと訳されることもある)問題などといった話題に代表される「シンボル」がある。ここでの「シンボル」とは、コンピュータによる情報処理システムが扱っている符号化された情報といったような意味で、究極的にはチューリングマシンがそのテープに読み書きする「記号」のことであり、それを自律ロボットのような人工知能システムがいかに「意味」に結びつけ(接地し)物事を理解させるのか、といったことが論点である。
title: RAINBOW (エレファントカシマシのアルバム)
text: ARCoreでは、以下の3つの主要な技術を使用して、バーチャルコンテンツをスマートフォンのカメラを通して見える現実世界と合成する。
title: 決定論
text: 決定因子は「物体」である。宇宙論のダークマターも物質の一つである。
title: パラレルワールド
text: パラレルワールドはSFでよく知られた概念であるだけでなく、実際に物理学の世界でも理論的な可能性が語られている。例えば、量子力学の多世界解釈や、宇宙論の「ベビーユニバース」仮説などである。
title: WYSIWYG
text: WYSIWYG(アクロニム: ウィジウィグ)とは、コンピュータのユーザインタフェースに関する用語で、ディスプレイに現れるものと処理内容(特に印刷結果)が一致するように表現する技術。What You See Is What You Get(見たままが得られる)の頭文字をとったものであり、「is」を外したWYSWYG(ウィズウィグ)と呼ばれることもある。
title: オブジェクト指向
text: Q&AサイトのQuoraで「66~67年のオブジェクト指向という造語を発したアラン・ケイに誰かが影響を与えていたのか?」という質問に対して本人がこう回答している。なお、rotationとは「一つのコンピュータはどこかのコンピュータができることをできる、相互通信によってあらゆる規模の計算可能性を表現できる」を意味している。
title: 量子重力理論
text: 量子重力理論(りょうしじゅうりょくりろん、quantum gravity theory)は、重力相互作用(重力)を量子化した理論である。単に量子重力(りょうしじゅうりょく:Quantum Gravity(QG), Quantum Gravitation)または重力の量子論(Quantum Theory of Gravity)などとも呼ばれる。
title: VRML
text: Virtual Reality Modeling Language (仮想現実モデリング言語、VRML) は、3次元の物体に関する情報を記述するためのファイルフォーマット。WWW上で利用されることを前提に設計された。
title: 3次元ディスプレイ
text: 3次元ディスプレイ(3じげんディスプレイ、3D Display、3Dディスプレイ)とは、3次元映像を表示する装置である。いくつか異なる原理に基づいたもの存在するが、空間中に画像を立体的に投影するものより、左右の眼に別々の画像を見せることで立体感を与えるものが多い。
title: バーチャルボーイ
text: 型番などに見られるVUEは、Virtual Utopia Experienceの略で、バーチャルボーイのコードネームでもある。
title: ブレーンワールド
text: ブレーンワールド(膜宇宙、braneworld)またはブレーン宇宙論(brane cosmology)とは、『我々の認識している4次元時空(3次元空間+時間)の宇宙は、さらに高次元の時空(バルク(bulk))に埋め込まれた膜(ブレーン(brane))のような時空なのではないか』と考える宇宙モデルである。低エネルギーでは(我々自身を含む)標準模型の素粒子の相互作用が4次元世界面(ブレーン)上に閉じ込められ、重力だけが余剰次元(5次元目以降の次元)方向に伝播できる、とする。
title: デーモン (ソフトウェア)
text: フェルナンド・J・コルバトによれば、MITのProject MACで働いていた1963年、彼のチームがデーモン (daemon) という用語を初めて使ったという。分子をより分けてくれるという物理学や熱力学の空想上の存在であるマクスウェルの悪魔 (Maxwell's demon) が発想の元となっている。
title: 陽電子頭脳
text: 一般に、(架空の)高度なロボットなどといったものの頭脳をイメージさせる形容や表現として、SFでは「人工頭脳」ないし「電子頭脳」(electronic brain)といった表現が20世紀初頭から2018年現在でも用いられているが、「陽電子」は1928年に想像され1932年にはそのようなものが観測された素粒子として、アシモフがこのシリーズを書き始めた1940年前後にはヴィヴィッドな存在であり、また、その後のエレクトロニクスが発展し続けた時代においてある程度継続的に、「電子」に対し、陽電子の(positronic)という語は「何か違うもの」という想像を掻き立てるものとして機能している。
title: ボット
text: Bot(ボット)は、robot(ロボット)の短縮形・略称で、転じてコンピュータやインターネット関連の自動化プログラムの一種のこと。
title: シミュラクラ現象
text: シミュラクラ現象(シミュラクラげんしょう)とは、人間(ヒト)の目には3つの点が集まった図形を人の顔と見るようにプログラムされている、という脳の働きである。和訳は類像現象。
title: Microsoft DirectX
text: DirectXのうちDirectX Graphics (Direct3D) は、同じくリアルタイム3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を扱うためのAPI集合であるOpenGLとしばしば比較される。
title: ワトソン (コンピュータ)
text: 「人工知能」と紹介されることもあるが、IBMはワトソンを「Augmented Intelligence、拡張知能」、自然言語を理解・学習し人間の意思決定を支援する『コグニティブ・コンピューティング・システム(Cognitive Computing System)』と定義している。ただし、IBMは「Augmented Intelligence」とは特に断りなくWatsonのことを「AI」と紹介している。
title: Smalltalk
text: Smalltalk(スモールトーク)は、Simula のオブジェクト(およびクラス)、LISPの徹底した動的性、LOGO のタートル操作や描画機能に、アラン・ケイの「メッセージング」というアイデアを組み合わせて作られたクラスベースで手続き型の純粋オブジェクト指向プログラミング言語、および、それによって記述構築された統合化プログラミング環境の呼称。
title: マトリックス (映画)
text: 本作では、コンピュータの作り出した仮想現実を「MATRIX」と呼んでいる。
title: 陽電子頭脳
text: 陽電子頭脳(ようでんしずのう、positronic brain)とは、アイザック・アシモフのSFの、特にいわゆるロボットシリーズを中心に登場する架空の技術装置であり、人間に認識できる意識を不特定な方法で形成する、ロボットの頭脳として機能するコンピュータと設定されている。(時代が旧かったこともあり)陽電子脳(ようでんしのう)、ポジトロン電子頭脳、ポジトロン頭脳、ポジトロン脳等と、さまざまに訳されている。
title: Sketchpad
text: Sketchpad はベクタースキャンブラウン管とライトペンを使用して、世界初の完全なグラフィカルユーザインタフェースを実現している。プログラム構成上の特筆すべき点として、データ構造の設計において「オブジェクト」や「インスタンス」といった概念を採用し、いわゆるオブジェクト指向の先駆けのひとつと言えることも挙げられる。基本的発想は、ある図形を作成したら、それを複製して何度でも実体化(instantiate)できるということである。ユーザーが元の図形に変更を加えると、他の全てのインスタンスが同じように変形される。Sketchpad は図形の幾何学的属性に簡単に制約を加えることもできた。例えば、直線の長さとか2つの直線の交わる角度などを固定できる。
title: Windows Live
text: オプティカルフロー(英: optical flow / optic flow)とは、視覚表現(通常、時間的に連続するデジタル画像)の中で物体の動きをベクトルで表したものである。
title: Memex
text: memexのビジョンは1960年代の初期の実用的なハイパーテキストシステムの着想を与えたとされている。ブッシュがAs We May Think(英語版)で示したmemexなどのビジョンは1930年代と1940年代の既知のテクノロジーから外挿したもので、ジュール・ヴェルヌの考え方やアーサー・C・クラークが1945年に提案した静止衛星による通信などと近い。ブッシュの提案したmemexはマイクロフィルムのコマとコマにリンクを設定できるが、現在のハイパーリンクのように文書の中の単語や文節や画像をリンクすることはできない。
title: 仮想世界
text: 現在、「仮想」という言葉の使われ方は混乱している。この混乱は、「Virtual」という英単語に「仮想」という日本語単語を当てはめたために生じている。元々「Virtual」を「仮想」と訳すのは力学用語で用いられていたが、それが一般にも広まったものと考えられる。
title: アイバン・サザランド
text: アイバン・エドワード・サザランド(Ivan Edward Sutherland, 1938年5月16日 - )は、アメリカの計算機科学者で、インターネットの先駆者の1人。コンピュータグラフィックス、バーチャルリアリティの先駆者。今ではパーソナルコンピュータ上で当たり前となったGUIの先駆けとなるSketchpadを発明したことで知られる。
title: BIM
text: BIMで用いられる3次元CADツールは、建物を構成する要素を部品化し情報を付加して作成している。このBIMモデルは、これまでの2次元CADで表現していた線の集合体と比べ飛躍的な進化といえる。
title: ActiveX
text: ActiveX(アクティブエックス)とは、マイクロソフトが開発するインターネットに関するソフトウェアコンポーネントやその技術を示す用語である。一般的には同社製のウェブブラウザであるInternet Explorerやそのコンポーネントを利用したソフトウェア上で動的なコンテンツを再生するための技術(ActiveXコントロール)を指す。JavaScriptやHTML5/CSS3といった標準規格の普及によって2015年現在では当たり前となった、RIA (リッチインターネットアプリケーション) を実現するための技術の先駆けとも言える。
title: ジェネレータ (プログラミング)
text: 他に、Icon・Python・JavaScriptにジェネレータと呼ばれるものがある(イテレータも参照)。
title: グームベイ
text: Bot(ボット)は、robot(ロボット)の短縮形・略称。転じて、コンピュータやインターネットの分野においては、作業を自動化するプログラムの総称。
title: 伺か
text: SERIKOは簡単なアニメーションを実現するために作られた規格、用途によってバージョンが細かくわかれている。SERIKOが策定される以前は大量の画像を用意し、SAKURA Scriptを使って地道に実現されていた。それを受けて簡単にアニメーションを実現するためにSERIKOが策定されたという経緯がある。SERIKOという名称は初めてアニメーションを搭載したGhost「せりこ」からきている。
title: マルチメディア
text: 1945年、Memexと呼ばれる人類史上初のハイパーテキストのプロジェクトが立ち上がった。Memexで説明されていた、フィルムを主体とした実現方法には無理があったものの、文書同士の参照関係を辿って情報を参照できるシステムの構想で、今日のWorld Wide Webの基礎となる構想であった。
title: パイプ (コンピュータ)
text: アップルのAutomatorのアイコンはパイプを持ったロボットだが、これもパイプラインの概念を応用したソフトウェアである。
title: InPho
text: 当サイトの名称の一部として使われている「オントロジー」という言葉は、何が存在するか、存在するとはどういうことか、といった問題を扱う存在論の意味ではなく、コンピューターサイエンス分野の用法で用いられている。つまりある領域に属する概念集合に対して、それぞれの概念をただ単一で示すのではなく、それらの間にある関係性を含んだ様々なメタデータも同時に表現する形式的手法のこと、を意味している。
title: エレクトロプランクトン
text: メディアアーティストである岩井俊雄が制作。この作品の特徴として、画面内に生息している10種類の小さな「電子プランクトン」に触れたりDS本体のマイクに音声を吹き込むことに反応して、プランクトンが様々な動きや音を出す、というメディアアート作品と位置付けている。従って達すべき目標や時間制限、ハイスコアなどが存在せず、一般的なコンピューターゲーム作品とは考えられていない。
title: 複雑ネットワーク
text: 複雑ネットワーク(ふくざつネットワーク、complex networks)は、現実世界に存在する巨大で複雑なネットワークの性質について研究する学問である。
title: ウィジェット (GUI)
text: widget とは、英語で「(名前の分からない)小型装置、部品、仕掛け」を意味する。GUI部品をウィジェットと呼ぶようになったのは、1980年代のProject Athenaが最初である。「他の類似の用語には不適切な意味が内包されているため」この単語が選ばれた。また、このプロジェクトのIntrinsicsツールキット(いわゆる Xtライブラリ)は、X Window System 上でウィンドウと各ウィジェットを関連付けたため、ウィンドウ (window) と同じ接頭部の用語が選ばれたという。
title: COROT
text: 「対流と回転、及び、惑星の通過」を意味する名称のとおり、COROT は大きく分けて2つの目的をもった宇宙望遠鏡である。
title: ACT-R
text: 一般のプログラミング言語と同様、ACT-R はフレームワークである。タスク(例えば、ハノイの塔、テキストや単語の記憶、言語理解、コミュニケーション、航空機の制御など)毎に ACT-R 上で「モデル」(すなわち、プログラム)を作成する。これらのモデルは、ACT-R の持つ認知についての観点内でのモデル作成者の前提を反映している。作成されたモデルは実行される。
title: メタバース
text: メタバース、メタヴァース (英: Metaverse) は、SF作家・ニール・スティーヴンスンによる1992年の著作『スノウ・クラッシュ』の作中で登場するインターネット上の仮想世界のこと。転じて、将来におけるインターネット環境が到達するであろうコンセプトモデルや、仮想空間サービスの通称としても用いられる。メタ (meta-) とユニバース (universe) の合成語。
title: オブジェクト指向モデリング
text: オブジェクト指向には、アラン・ケイに由来する、互いにメッセージをやりとりする(メッセージ・パッシングの)主体、としてのオブジェクトを中心としたものと、クラスベースのオブジェクトによるものがあるが、いずれにしても、プログラム片としてのコードが主体となるのではなく、「コードが付随したデータ」であるオブジェクトによってシステムが組上げられる。
title: Luminescence Q.E.D.
text: タイトルの「luminescence」は衝撃を加えられることでもともと発光物ではないものに光が生まれる発光現象の摩擦ルミネッセンスのことであり、「ステキな音楽と出会った時に受ける衝撃」を表している。「Q.E.D.」は数学や哲学において「証明終わり」を示す略号であり、音楽が自分自身の証明になるという思いを込めてつけられた。この2つの言葉を合わせ、本作が誰かにとっての光になると同時に自己証明でもあることを意味している。
title: ヘッドアップディスプレイ
text: この技術は軍事航空分野において開発され、実験的にではあるがさまざまな分野に応用されている。類似のものにヘッドマウンテッドディスプレイ (HMD、「ハムド」と発音する) がある。
title: ヒューマン・インタフェース・デバイス
text: ヒューマン・インタフェース・デバイス (Human Interface Device, HID) とは、コンピュータの周辺機器・構成要素のうち、マンマシンインタフェースを担当するものの総称。
title: MASSIVE
text: Massive は、映画やテレビでの群衆シーンをCGIとして生成する3次元コンピュータグラフィックスと人工知能のソフトウェアパッケージである。Multiple Agent Simulation System in Virtual Environment の略。
title: 上郡町生涯学習支援センター
text: ニューラルネットワーク、パターン認識、機械学習などに関する重要な先駆的論文を書いた。特に 「パンデモニアム (\"Pandemonium\")」(1959年)という論文は人工知能の古典と言われている。その中でセルフリッジは、発生する事象を記録してそのパターンを認識し、それに基づいて行動を起こす 「デーモン(\"demons\")」 と呼ばれるコンセプトを解説している。これは後にアスペクト指向プログラミングを生み出す元となった。
title: 分子マシン
text: 分子マシン(ぶんしマシン)、もしくは 分子機械(ぶんしきかい、英: molecular machine)は、ミクロスケール、あるいはナノスケールで制御された機械的動きを起こす分子、あるいは分子複合体である。
title: CB無線
text: iMagic.(イメージック)は、日本のロックバンド。DBYYUN所属。iMagic.=image+magic を融合させた「想像(創造)する魔法」という意味の造語。
title: 巨大知
text: 楽天技術研究所が2007年に提唱を開始したサード・リアリティという概念を説明する文章の中で、都市や国家単位の規模で成立する集合知同士がインターネットで相互接続され、統合して処理が行えるようになる結果として、地球全体として成立しつつある知性として巨大知が説明されている。
title: アバター
text: 日本では、ルーカスフィルムズ・ハビタットの日本語版として1990年2月10日に富士通が大手パソコン通信ネットのNIFTY-SERVE(現@nifty)で開始したビジュアルチャット『富士通Habitat』(現『J-チャット』)が最初である。インターネットの黎明期(れいめいき)には、WCJ(疑似3Dチャット)とそのエンジンを利用したサービスなどが存在した。当初は現在e-Japan戦略で掲げられている電子政府・電子自治体の機能を、アバターを用いた仮想空間で実現することが構想されていた。