クイズ問題: ボウリングで、スペアとストライクを交互に出して200点を取ることを何というでしょう?
答え: ダッチ

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: 忠別ダム
text: 尚、ここのカジノには、珍しいクラップレスクラップス(「7」以外の全ての目がポイントになるクラップス)が存在する。
title: League Bowling
text: モードは全部で3つで、通常のボウリングをプレイするモードの他にストライクとスペアの点数が変動するモードとして「FLASH」(全てのピンを倒したときに光っていた盤面の点数が入る)、「STRIKE 90」(ストライクが90点となる)がある。
title: クイズ世界に挑戦!
text: 点数表示はデジタル数字式で、当初マイナスポイントの場合(最初のまたは、2回目の「ポーカーフェイスクイズ」で全部賭けて不正解で0点になり、早押しで誤答すればマイナスになった)、黄色表示から赤色表示だったが、1981年1月11日放送分から賭け点表示の上に「マイナス」と表記された(当初この場所には解答者名表示板が有ったが、解答者席の上に移った)。
title: ポーカー
text: ゲームが青天井にならないように、ベットおよびレイズが出来る額に制限を設定しておく種類のゲームを、リミットゲームと呼ぶ。逆に上限額を全く設定しないで、無制限に行えるゲームをノー・リミットゲームと呼ぶ(\"NL\",\"N/L\"などと略されて表記される場合もある)。
title: テニス
text: スコアは、0ポイント:ラブ (love)、1ポイント:フィフティーン (fifteen, 15)、2ポイント:サーティー (thirty, 30)、3ポイント:フォーティー (forty, 40) と数える。2ポイント差以上をつけて4ポイント以上を取ると1ゲームを獲得する。例としてカウントが40-30であれば、40の側のプレーヤーが1ポイント取得するとそのプレーヤーがゲームを得る。両者とも3ポイント (40) の状態を「デュース」(deuce) と呼び、デュースの後1ポイントリードしている状態を「アドバンテージ」(advantage) と呼ぶ。アドバンテージを得ているプレーヤーが1ポイント取得するとそのプレーヤーがゲームを得る。アドバンテージを得ているプレーヤーの相手側が1ポイントを取得すると再びデュースとなる。
title: リズム天国 ザ・ベスト+
text: リズムゲーム終了後にそのゲームにおけるスコアを確認できる。スコアに応じて、「やりなおし」、「平凡」、「ハイレベル」のいずれかの評価が現れ、「平凡」以上を出せばクリア。コインを評価に応じた枚数もらえる。ノーミスの場合はさらにボーナスでコインをもらえる(枚数はゲームによる)。
title: アラビアンクリスタル
text: ルーレットが止まって払い出し枚数が決まるとそのまま払い出すこともできるが、ボーナスが2倍に増えるダブルアップチャンスに挑戦することも可能で、奇数で止めると成功で、払い出し枚数が2倍になる。また、スゴロク開始前までにスロット保留が7以上あれば+50枚。なお、上限枚数は、クリスタル蓄積の上限(99)×1回目のルーレットの最高値(8)×ダブルアップ成功(2回目のルーレットを奇数で止める)が条件で1584枚(スゴロク開始前までにスロット保留が7以上あれば更に50枚追加で1634枚)が払い出される(DXバージョンでは最初からWINが2倍されるため、その倍の3218枚)。但しダブルアップ時にルーレットが偶数で止まると失敗で、払い出しは0枚になる。
title: コントラクトブリッジ
text: 線の下に書かれた点数が、今までに線の下に書かれたぶんと今とったぶんを合わせ、100点以上(100点を含む)になった場合、そのチームはゲーム(game)を達成したということになり、そこまでのスコアは両チームとも全て線の上側に書かれたものとして扱う。ゲームを1度勝ったチームを、バルネラブル(Vulnerable)略してバル(Vul.)と呼ぶ。バルネラブルでないチームをノン・バルネラブル(ノンバル)と呼ぶ。バルかノンバルかによって、スラムを取ったときのボーナス点と、ダウン(宣言したトリックが取れなかった場合)の点が変化する。
title: ブリスコラ
text: 120点を全部取ることをカッポット(イタリア語: cappotto)といい、勝っても負けても点数が倍になる。
title: ザ・ウィーケスト・リンク
text: 上から順に1チェイン、2チェイン...の順。◎はラウンド最高金額。なお、最高チェイン数は、1チームの解答者の人数に等しい。
title: スカート (トランプゲーム)
text: 単独プレイヤーの獲得カードが61ポイント以上あれば、ゲーム点が得点となる。61ポイントに満たないとき、あるいはシュナイダー宣言やシュヴァルツ宣言に失敗したときは、ゲーム点の2倍が失点となる。降参した場合の失点も同じくゲーム点の2倍である。オーバービッドで勝負をして負けた場合は、ゲーム点がビッドの宣言以上になるまで達成点を加えて計算する。
title: クリスタニアRPG
text: 行為判定システムは、基本的には100ダイス(1d100 または 2d10)によるパーセンテージロールであり、修正を加えた目標値以下の値の出目が出ると成功となる。また、修正を加えた目標値の1/10以下(端数切捨て)の出目を出した場合は、クリティカル(大成功)扱いとなる。修正後の目標値が9%以下であっても、01から10の出目は成功となり、01の出目は目標値が9%以下であってもクリティカルとなる。また逆に、00(100)の出目は、目標値が100%を超過していてもファンブル(大失敗)となる。
title: 森彩奈江
text: 第29戦(2010年10月収録)では、1回戦は4連続ストライクのスタートで205ピンで逃げ切り、準決勝では5連続ストライクを含む257という第29戦全試合の中でも一番のハイスコアで4度目の決勝進出を果たした。決勝戦では、6フレームまでに2つのスプリットによるオープンフレームを記録してしまい、7フレームからターキーで追い上げたが及ばず、193で2度目の2位となった。
title: ジョン・ロウ
text: ロウは1984年10月13日、ワールド・マッチプレイのトーナメント中、対キース・デラー戦において、全てのダーツプレイヤーが夢見る究極の偉業を達成した。ナイン・ダート・フィニッシュを成し得たのである。これは、ゴルフのホール・イン・ワンやスヌーカーの147連続得点のMaximum Break、ボウリングのパーフェクト・ゲームなどに相当する。これまで、テレビ中継中、どのダーツプレイヤーも、ナイン・ダート・フィニッシュを成し得たことがなく、このときが初めてのことだった。これにより、ロウは、10万2千ポンドを獲得。その後の試合も彼は勝ち続け、このトーナメントのチャンピオンとなったのである。
title: ブロット
text: デクレアラー側のチームの取った点数がコントラクト未満のとき、コントラクトの達成は失敗し、デクレアラー側のチームはブロットによる20点以外の点数を得ることができない。相手チームは「宣言した点数+160」を得点に加える。コントラクトがカポの場合は相手チームが500点を得る。
title: 秘神大作戦
text: ダイスの出目がゾロ目(1・1・1など)だと、達成値がどんなに低くてもその判定は成功とみなされる(いわゆるクリティカル)。しかし、1・2・3か4・5・6がでると達成値がどんなに高くてもその判定は失敗みなされる(いわゆるファンブル)。
title: コントラクトブリッジ
text: 宣言にダブルがかけられていた場合、コントラクトを達成すると、線の下側に記入される点数は2倍になる。さらにボーナス50点を線の上側に記入する。オーバートリックは1トリックにつき、達成した側がノンバルなら100点を、バルなら200点を加算する。リダブルしていた場合は、以上の点数はすべてダブルのときの2倍になる。
title: スカート (トランプゲーム)
text: シュピールは単独プレイヤーが獲得カード61~89ポイントを取ることを意味し、どの勝負のときも数える。シュナイダーは90~120ポイント、シュヴァルツは全トリックを取ることである。ハンドのときはシュナイダーあるいはシュヴァルツをすることを勝負の前にあらかじめ宣言することができる。さらにハンドのときは手札を公開した勝負ウヴェアができる。値の高いものはそれ以下のものをすべて含んでいるものとする。つまりシュヴァルツはシュナイダーを同時におこなうことを意味し、ウヴェアはシュヴァルツ、シュナイダー、ハンドを同時におこなうものとする。達成点の数え方は、例えばトップ2のとき「シュピール3、シュナイダー4」。
title: クラップス
text: ここで、仮に10倍までだとすると、控除率はわずか0.18%となり、これは、ベーシックストラテジーをマスターしたうえでプレイするブラックジャック、もしくは、最適なセオリーに完全に則ってプレイするビデオポーカーの 9/6 Jacks or better を凌駕する、非常にプレイヤー側の不利が少ないゲームとなる。これらのゲームに比べなんの熟練もいらないのが、クラップスの大きなメリットである。
title: ユーカー
text: ビッグ・ペパー(big pepper)を宣言すると、6つ全部のトリックを取ることを宣言したことになり、かつ得点が倍になる。すなわちメーカーは成功したら12点、失敗したらマイナス12点になる。
title: コントラクトブリッジ
text: コントラクトを7でビッドし13トリック取ってそれを達成することを、グランドスラム(grand slam)と呼ぶ。ノンバルなら1000点を、バルなら1500点を線の上側に記入する。
title: ザ・BINGOスター
text: 運命を決めるビンゴナンバーは1 - 25がランダムに並ぶルーレットに緑色のボールを投入し、入ったところの数字に決まる。その日の最初の1ゲームは「1stビンゴ」と呼ばれ、以下2nd、3rdと続く。初回では5球シュートしていたが1stビンゴで成立者が1人しか居なかったため、次の週からはしばらくの間6球シュートしていた。9月頃に再び5球シュートに戻った。
title: コントラクトブリッジ
text: スラムボーナス、ラバーボーナスはダブル、リダブルの有無にかかわらず同一の点数である。
title: ブロット
text: 各チームは、自分のチームの獲得したカードの点数、宣言やブロットによる点数、最終トリックによる点数を合計する。デクレアラー側のチームがコントラクト以上の点数を取ったとき(ただし、80を宣言したときは82以上を取らなければならない)、コントラクトは達成され、デクレアラー側のチームは「宣言した点数+実際に取った点数」を得点に加える。相手チームは「実際に取った点数」のみを得点する。全部のトリックを取った場合、カポを宣言していれば500点、そうでなければ250点のボーナスが加わる。
title: ジェイムズ・ウェイド
text: 特に準決勝では、100を超える3ダート・アベレージを出していた、元BDO世界チャンピオンのレイモンド・ファン・バルネフェルトを打ち破ったばかりのルイスが、素早く点数を減らすウェイドに付いて行けない間に、ウェイドは常に100以上の点数からチェックアウトした。この試合の3ダート・アベレージは、ルイスが101.26、ウェイドが101.90と両者が100を超えると言う、それまでウィンター・ガーデンズで行われた試合の中で、最も到達点の高い試合の一つとなった。
title: ハーツ (トランプゲーム)
text: 上述のように、このゲームでは獲得したマイナス点の札に応じてマイナスの得点がつくが、例外的に各ディールで一人のプレイヤーが全26点のマイナス点を全て集めた場合はスラムと呼ばれ、そのプレイヤーにはマイナスではなくプラスの26点がつく。なお、スラムは「シュート・ザ・ムーン」、「ゴーイング・フォー・コントロール」、「ランニング・ハーツ」などとも呼ばれる。
title: ザ・プライス・イズ・ライト
text: また、正解との差額が$250以内で勝利した場合はダブル・ショーケース・ウィナー(Double Showcase Winner)と称され、2つのショーケースの賞品を総獲りできる。この際には連打の鐘とサイレンが鳴らされ、\"大当たり\"を祝福する。
title: グルーヴコースター
text: 評価により得点が得られるほか、連続してタッチに成功すると「CHAIN」が増えていく。アプリ版ではCHAIN継続中は1チェインにつき得点倍率が0.1倍ずつ上昇(インフィニティジーンと同様、1チェイン=1.1倍→2チェイン=1.2倍...)、さらに10チェイン以上で「FEVER」が発生し、その間タッチによるチェイン数が2倍になる。CHAINに失敗すると、FEVERも途切れる。
title: 神話創世RPG アマデウス
text: 達成値が4以上であれば判定成功、達成値が3以下であれば判定失敗となる。 出目6はスペシャルと呼ばれる。必ず判定成功となり、追加効果が得られる場合もある。 出目1はファンブルと呼ばれる。必ず判定失敗となり、ファンブル表の効果を受ける。
title: 村松治樹
text: THE WORLDにおける701はファット・ブル・ルールによって行われるため、ほとんどのプレイヤーは得点するのにブルを用いる。 現在はブル・パーフェクトを始めラウンド5でのフィニッシュが頻繁に出ているレヴェルであることや、701は性質上、数本程度なら外してもラウンド5で終わらせることができることがあり、後攻になるとブルを狙う限りミスがなくても勝てないことがしばしばある。 このため村松は、701において後攻となったとき、主にT20を用いて理論上最短の12ダート・フィニッシュ(ラウンド4終了)を目指すという他のプレイヤーには見られない戦略を採っている。途中でミスしてラウンド4終了が不可能となった場合や先攻となった場合は、他のプレイヤー同様、ブルで得点する。
title: 100&メダル 激KAZAAAN!!
text: 最高倍率はエクストリームジャックポットの300倍である。ベット上限の99枚で獲得した場合は、99×300=29,700枚となるところだが、99枚ベット時に限りマックスベットボーナスとして3,633枚が加算されるため、最高配当は33,333枚となる。
title: シャーフコップフ
text: プレイ開始時(通常は最初のトリックがリードされたとき)に、防御側はコントラ(Kontra)を宣言することができる。この場合のプレイの点数が倍になる。コントラをかけられた攻撃側は、さらにレ(Re、正式にはRetour)を宣言することができ、この場合は点数は4倍になる。
title: プレフェランス
text: プレイにおいて、デクレアラーは少なくともコントラクトで宣言した数のトリックを勝たなければならない。成功したら、デクレアラーはコントラクトによって決められた点数をプールポイントとして取得する。失敗したら、レミズ(ремиз)といって、アンダートリック数(コントラクトのトリック数から実際に取ったトリック数を引いたもの)にコントラクトの点数をかけたものをペナルティとして課される上、各ディフェンダーに対してヴィストポイントとして同じ点を支払う。
title: ダーツ
text: また、スーパー・ラウンド・ザ・クロック(Super Round The Clock)として、ダブルやトリプルに入った場合、単純にクリアではなく、2倍あるいは3倍した数字までクリアしたものとするジャンプアップルールを採用したものもある。なお、2倍あるいは3倍した数字が20を超えてしまった場合にはパンク(Punk)となり、無効となるルールである。ラウンド・ザ・クロックよりも次のことを考えて狙う戦略性が必要となる。なお、最短は1のダブル、3のトリプル、10のダブルによる3投である。
title: 関ジャニの仕分け∞
text: 1問ごとに、ゾロリ数が多かったチームに20点(同数の場合は、得点なし)。また「ゾロって7」を達成した場合は、これとは別に30点獲得(引き分けでもその30点は獲得)。2011年12月3日放送分からルールが改正され、各チームゾロリ数に応じた点数を獲得。4ゾロリ以下→0点、5ゾロリ→50点、6ゾロリ→60点、「ゾロって7」達成→100点。5ゾロリ→30点、6ゾロリ→50点の場合もある。
title: FORTUNETRINITY2
text: ボールを用いた連続抽選。上部に到達しポケットからこぼれ落ちたボールが柱にぶつかりながら落ちて再びポケットに入り、入ったポケットの色に応じて各種配当を獲得する。抽選チャンスは最低4回。ポケットはメダル(10・50・100枚)・抽選回数+2回・ライジングジャックポットステップ(+リトライ)の5種類で、抽選権利がなくなるか配当が9999枚になるまで抽選を繰り返して配当を決める。ライジング JACKPOTステップ(+リトライ)の配当は、1回目は50枚、2回目は100枚、3回目以降は1,000枚となる。最高獲得枚数は9999枚。なお、左側の回数表示には6回までしか表示されないが、実際には抽選権利の上限はない。
title: ウマ (麻雀)
text: ビンタも差しウマの一種である。ビンタでは、特定の点数(配給原点とすることが多い)を超えているプレイヤーとそうでないプレイヤーの間で支払いが倍になる。倍になるか否かの基準点をクビと言い、基準点を下回ることを「クビが切れる」、基準点を上回ることを「クビができる」と言う(25000点をクビとする場合、25000点ちょうどならクビは切れていない)。
title: ゴーストップ (花札)
text: ゴーを宣言してから追加得点がはいった場合、その得点のほかに追加点1点を得る。ゴーを2回したら追加点も2点になる。ゴーを3回したら「スリーゴー」と言い、得点が倍になる。以下ゴーの回数が増えるごとに4倍・8倍と増えていく。
title: ブラックジャック
text: *ルールによっては7,7,7の21で配当が跳ね上がる場合があるため、ダブルダウンの選択肢もある。
title: じゃんけん
text: じゃんけんは偶然性に多くを支配されるゲームであるという特性から、しばしば確率の問題(設問)などで使われることがある。例えば2人での対戦において、「グー」「パー」「チョキ」を出す確率をそれぞれ3分の1、つまり同様に確からしいと仮定し、あいこの際に勝敗が決まるまで無制限にやり直すとした場合でも、平均すれば1.5回で勝敗が決着する。
title: クイズまるごと大集合
text: 全チーム一斉に2問挑戦。ホールインワンは2000点、ニアピン賞は1000点、ロストボールは-500点。
title: カナスタ
text: 上がるためにはカナスタとサンバを合わせて2つ以上なければならない。上がりボーナスは200点だが、一度にあがってもボーナスは追加されない。サンバのボーナスは1500点。赤の3はひとつ100点だが、6つ取ると1000点になる。ただしカナスタやサンバが2つないチームではその分マイナスになる。先に10000点を取った側が勝つ。最初のメルドの最低点は3000点以上7000点未満が120点、7000点以上は150点になる。
title: エドワード・オークリー・ソープ
text: MITの大型計算機を使いブラック・ジャックの必勝法を数学的に編み出した。カウンティングとよばれる確率論を用いた手法により統計的に有意に勝てることを証明したソープは、これを実証するために実際にカジノに乗り込み、週末2日間だけで投資した10,000ドルを2倍以上にした。バカラでも儲けた。1962年に、この必勝法を解説した書籍 \"Beat the Dealer\"を出版し、70万部以上を売り上げた。この手法を実践して儲ける人があまりにも多く続出したため、現在では、カジノはカウンティングを禁止しているほどである。
title: パカパカパッション
text: チップを叩いたタイミングで決まる。そしてPerfectが得点の鍵を握る。このPerfectによる得点はパカ1と以後の2作でシステムが違っており、パカ1の場合200点→400点→600点→800点となり、再び200点→400点...を繰り返すだけであったが、後者の方はPerfectを続けるとコンボがかかり、その間Perfect以外の判定(空打ちのMissを含む)を出さない限り、800点が維持される。他、Goodは100点、Niceは10点が加算される。なお、対戦においては得点表記がない。
title: 沖ヒカル
text: パチスロでの一日の最高勝ち額は39万円(ビッグシオの裏物の通称ゴッドシオ) 一日の最高負け額は19万円(ハナハナとシオラー)。
title: スカート (トランプゲーム)
text: (例3)オーバービッドで勝負して負けた場合。 ビッドしたゲーム点が60で、スカートを含めるとトップ1、グランの勝負、獲得カードは61ポイント以上90ポイント未満だったとする。トップ1、シュピール2×グラン24=48となり、ビッドしたゲーム点より少ないので負けとなる。この場合トップ1、シュピール2、オーバービッド3で3×24=72点と宣言したゲーム点より多くなるまで達成点を加え、その2倍の144が失点となる。なお獲得カード61ポイント以下の場合でも同じ失点となる。
title: ポケットピカチュウ
text: 余談ではあるが、1万歩(500W)分のカウントを上げた後にスロットを行うと、1度だけ高確率で777が揃う状態となっている。5Wで1プレイを行い、500Wを稼げる。これを利用することにより1万歩で稼げるワットは500+500-5の995Wとなる。
title: コントラクトブリッジ
text: ノンバルの側がダブルをかけられてダウンした場合、前は最初の1トリックが100点、その後が各200点というだけのペナルティだったが、これだとグランドスラムを狙ってコントラクトする側に関しての対抗条件としては弱いので変更された。バルでグランドスラムをかけると、点数は(スラムボーナスとして)1500点、(ゲームボーナスとして)500点、(メジャースートでのトリック達成点として)210点を確保するので、この点数は合計2210点となるのだが、ノンバルの側がダブルをかけられて11ダウンすると、ペナルティは(昔の方式では)2100点となるわけで、これは考慮できる犠牲であったわけだ。
title: 象印クイズ ヒントでピント
text: 土居は番組オープニングで「パーフェクトの得点は100点満点」と言っているが、これは4分割のラッキークイズの3倍と、16分割のボーナスクイズの2倍のボーナス点を除き、全て満点で正解した場合であり、初期(1979年3月 - 1980年9月)は140点満点、前期・中期・後期(1980年10月 - 1992年9月)は100点満点+4分割ラッキー得点8点+16分割ボーナス得点16点の実質124点満点、末期(1992年10月 - 1994年9月)は120点満点+16分割ボーナス得点16点の実質136点満点であった。
title: コントラクトブリッジ
text: デュプリケートブリッジでは、コントラクトを達成した場合の点数はボーナスも含め上記に書かれた通りである。(6トリックを超えた分について、クラブ、ダイヤでは1トリックにつき20点、ハート、スペードについては30点、ノートランプの際は30点+10点ボーナス。ダブル、リダブルも考慮する。)コントラクトによって達成される点が100点以上となる場合は、ゲーム達成とみなし、バルネラブルでない場合は300点を、バルネラブルの場合は500点を加えて獲得する。100点を達成出来なかった場合も、この点は次の手には持ち越されないが、50点のボーナスは加えられる。
title: ウィーケストリンク☆一人勝ちの法則
text: 上から順に1チェイン、2チェイン...の順。◎はラウンド最高金額。なお、最高チェイン数は、1チームの解答者の人数に等しい。第7ラウンド(ボーナスラウンド)は獲得賞金が全額2倍になる。
title: 緑ドン VIVA!情熱南米編
text: 選択された確率(50% - 95%)で継続抽選が行われ(2G継続は保証)、継続(演出上はドンちゃんとビリーによるトリックプレイが失敗するまで)したゲーム数にあらかじめ選択されているゲーム数(5、10、20、30G)をかけたゲーム数がアマゾンゲームに加算される。
title: ゴーストップ (花札)
text: ある一定以上の点に達したときに「ゴー」(「こいこい」の「こい」)または「ストップ」のいずれかを選択する必要があるために「ゴーストップ」の名がある。
title: 世界まるごとHOWマッチ
text: このオープニングテーマのファンファーレは、ホールインワン賞獲得時(ただし最初期の音楽は、ニアピン賞の音楽を、リズミカルにしたものだった)、ニアピン賞10本獲得時、ロストボールが10本溜まった場合(最後の一節のみ)にも流れていた。
title: スヌーカー
text: 従って、1フレームにおける最大の得点は、赤→黒→赤→黒→...と球を落としていった場合の147点((1+7)×15+2+3+4+5+6+7=147)となる。(ただし相手プレイヤーがファウルした場合などに得点が入るケースがあるので、理論的には147点を超える得点を得る可能性もある)なお、1フレームで147点の連続得点する(ブレークする)ことを「Maximum Break」と呼ぶが、極めて達成は難しく、プロのスヌーカープレーヤーでも達成したことがない人間が多数存在する。
title: トレッセッテ
text: ゲームの名前は文字通りには「3つ(tre)の7(sette)」を意味するが、名前の由来は不明である。現在では不明になったスコアの組み合わせを意味しているか、または21点(3×7)に達するまでゲームを続けることに由来するかもしれない。
title: セブンアップ (トランプゲーム)
text: 上の4つのカテゴリは重複可能である。すなわち、切り札が1枚しか出なかった場合、その1枚でハイとローの2点が得られる。さらにそれがジャックだったら3点が得られる。
title: シャーフコップフ
text: 最初の4枚まで配られたところで、だれかがダブルを宣言すると、その回のプレイは点数が倍になるというローカルルールがある。複数の競技者がダブルを宣言すると、点数は4倍・8倍・16倍になっていく。
title: クラップス
text: パスライン、ドントパス、カム、ドントカムにおいて、カムアウトロール後に自分の賭け額へ追加でベットする賭け方。オッズベットは、確率的に計算された正しい期待値で配当が算出される。つまり、オッズベットで追加された額への払い戻しに関しては、控除率がゼロということになる。
title: ザ・プライス・イズ・ライト
text: なお、合計金額がちょうど$1.00の場合は、ボーナス$1,000を獲得し、さらにボーナススピンに挑戦できる。ホイールの出目を5にした状態から1回のみホイールを回し、100を出すことができればボーナス$25,000を獲得。また、100の前後1マスにある緑の出目(5または15)を出した場合でも、ボーナス$10,000を獲得する。複数名がボーナススピンに挑戦した場合は、その回転がスピンオフも兼ねることになる。逆に、スピンオフで100を出した場合も、ボーナススピンに挑戦できる。
title: ブロット
text: 切り札のKとQのペアのことをブロット(belote)と呼ぶ。ブロットを持っている競技者は、その1枚目を出すときに「ブロット」を宣言し、2枚目を出すときに「再ブロット」(rebelote)を宣言する。ブロットは20点になる。
title: ジン・ラミー
text: 10/20制と基本的に同じだがジンのボーナスは20点から25点に、アンダーカットのペナルティーも10点から25点になる。
title: ジン・ラミー
text: 10/20制と基本的に同じだがジンのボーナスは20点から25点に、アンダーカットのペナルティーは10点から20点になる。
title: ダーツ
text: このゲームは自分の持ち点を得点分だけ減らしていき、最も早く0点としたプレイヤーが勝利するというものである。このゲームはスティール・ティップ・ダーツの公式大会で行われるものであり、もっとも基本的なゲームである。公式大会では501点を持ち点とすることから一般的には501ゲーム(ファイヴ・オウ・ワン・ゲーム)と言われる。他にも301点、ソフトダーツでは最も一般的な701点など、下二桁以外を自由に設定しゲームが行われているため、それぞれ個々を百桁以上を省略した略称として、またはこれらのゲームの総称として01ゲーム(オウワンゲーム、ゼロワン)とも呼ばれる。
title: 関ジャニの仕分け∞
text: 2013年8月10日放送。通常のボウリングは4列10本だが、2列ずつ増やしていき(最大24列300本)、全10ステージで日本No.1プロボウラーならストライクで300本まで倒せるかというチャレンジ企画。チャンスは3回(各ステージ)失敗で終了。
title: FORTUNETRINITY2
text: 配当は、巨像に与えたダメージ(50枚・100枚・200枚・300枚・400枚(「一撃必殺」は0枚))+巨像を倒した場合に「ブルーボーナス」(300-1000枚)、「レッドボーナス」(500-1000枚)、「フォーチュンジャックポット」(2500-9999枚)。
title: ヒラメキ大作戦
text: 上図のように、途中でジョーカー(”J”)が出た時点で終了。それまでに出した数字が加算される(上図の例では、8点)。見事ゴールまでたどり着いたら、パーフェクト賞としてスポンサーから化粧品のトラベルポーチ入りセットが贈られた上、勝利チームにも週替わりの賞品が贈呈された。
title: VenusFountain
text: スロットのストック数は最大10個で、最大数を超えるとオッズ(ODDS)と呼ばれるストックのレベルが上がる。レベルは5段階で、25枚→50枚→75枚→100枚→150枚の順に上がる。スタートチャッカーはフィールド手前の左右2箇所に存在するが、同時に複数のメダルがチャッカーに入っても1回しか回らない事があるなど判定がやや厳しい傾向にあり、スロットの抽選速度やメダルの落ち方によってはオッズアップが難しい場合がある。
title: 高橋名人
text: 当初から瞬間速度では16連打以上も可能だったが、語呂の良さや仕事柄16進数に親しみがあったなどの理由から16連打ということにしたもので、全盛期には『シュウォッチ』でスコア174(1連打に0.0575秒)の記録を出したこともある。
title: ビーストバインド トリニティ
text: また、行為判定の出目がクリティカル値(通常は12)以上ならクリティカルとなり達成値が+20される。ファンブル値(通常は2)以下ならファンブルとなり、達成値は0に固定される。
title: ウィングファンタジア
text: 外周の4箇所に配置され、ここに止まるとSUPER JACKPOT CHANCEに挑戦する。ルーレットで1を当てると表示された数(通常は500枚以上)のメダルが払い出され(最高が1500枚、保留MAXで1600枚)、スゴロク開始前までにスロット保留が7以上あれば更に100枚が追加される。3、5、7を当てると200枚、偶数が出ると100枚が払い出される。
title: コントラクトブリッジ
text: コントラクトを6でビッドし12トリック取ってそれを達成することを、スモールスラム(small slam)と呼ぶ。そして、ノンバルなら500点を、バルなら750点を線の上側に記入する。
title: アルバトロス
text: アルバトロスの達成で考えられるのはパー4の第1打目(ホールインワン)、パー5の第2打目が挙げられる。しかしそれを達成するのはパー3のホールインワンより至難の業とされている。
title: クイズマジックアカデミーのクイズ概要
text: QMAシリーズを通して、全ての出題形式において制限時間の中に減点が開始されるボーダーライン(以下減点ボーダー)が設定されており、設定されている秒数を超えるまでは設定されている最大獲得点数を獲得できるが、それ以後は残り時間ぎりぎりで解答した際に獲得できる最低獲得点数に対して比例して少しずつ獲得点数が減点される。減点ボーダーに達すると解答ゲージが緑色から赤色に変わる為、減点ボーダーは「緑ゲージ」と呼ばれる場合が多い。
title: 痛快TV スカッとジャパン
text: 勝利したチームは、スカッとスロットに挑戦できる。(100G没収・100G・200G・500Gの4種類)最終問題のみスーパースカッとスロットとなり、全没収と1000Gの2種類が追加されている。
title: セブン＝フォートレス
text: 一方、このゲームでは同じように「ファンブル値」というものがある。行為判定の2d6の出目がファンブル値であれば判定の達成値が下がるのだが、このファンブル値もまた毎回のゲームプレイの開始時に2d6で決定されるため、ファンブル値も7に近くなりやすい。
title: 主観確率
text: このことを端的に示すのがモンティ・ホール問題である。これは3つのなかに1つだけ存在するアタリを当てるゲームだが、最初は3択だった問題が途中で2択に切り替わる(1つ選んだあとでハズレの1個が示され、残り2つから選ぶようになる)。2択段階でアタリの確率を求めるのに、単なる2択として計算すると1/2(直感的にこう考える人が多い)だが、実際はそうではなく、最初に選んだ方が1/3、選ばなかった方が2/3とするのが正しい。
title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!
text: 最終問題の「ラストクイズ」は、正解者のみが司会者席のミリオンスロットを使用して「ラストスロット」に挑戦する。ラストスロットには、解答者席にある出目の他に「100萬」が加わっている。そのため、たとえそれまで1問も正解していなくてもラストクイズのみの正解でゴールドプレート獲得のチャンスがあった。また、正解者が2人以上いる場合はそれまで獲得していたショーバイマネーの低い順にスロットを回したため、例えばトップが90萬で「あと10萬を出せばゴールドプレート獲得」という局面になっても、他の解答者が横取り40萬を出してゴールドプレート獲得を阻止し、逆転で売り上げNO.1となるケースもあった。また、ラストスロットには途中から出すとそれまでのショーバイマネーが全て没収される「破産」の出目も加えられ、売り上げトップでラストクイズに正解した解答者が破産を出して自滅したケースもあった。
title: パデル
text: 得点の数え方はテニスと同じ。0(ラブ)、15、30、40。例えば15-0を英語ではフィフティーンラブ、15-15をフィフティーンオールと呼ぶ。40の状態から相手に2ポイント以上の差をつけることにより、そのゲームに勝利することができる。(例:40-30からさらに1ポイントを取ると勝利。)
title: 森彩奈江
text: 第25戦(2010年3月収録)では、1回戦・2回戦ともに222ピンで勝ち抜け、3度目の決勝進出を果たした。決勝戦では10フレームをトップで迎えたが、1投目は3-10のベビースプリットを残してしまい、これをカバーすることができず、184ピンとなった。また、森とピン差の2位で10フレームを迎えた松永裕美も1投目で6-7-10のスプリットを残してしまい、カバーできずに177ピンとなった。最終投球者の吉田真由美は、森と1マーク差で10フレームを迎え、1投目8本、2投目でこれをカバーした。3投目でストライクなら185ピンで吉田の優勝、9本なら184ピンで森と同点となりプレーオフ、8本以下なら森の優勝という状況になったが、吉田がストライクを取り優勝を果たした。森は1ピン及ばなかったが、自己最高の2位となった。なお、表彰式の際のインタビューで、身に着けていたお守りが学業成就のものであったと語っている。
title: コントラクトブリッジ
text: また、リダブルをかけられた際にもらえるボーナスも、古いルールでは50点のままだった。これは100点に変更されているが、このためマイナースートで5以上のコントラクトをし、リダブルして、オーバートリックを取ることが、ダブルされずにスモールスラムを取るよりも価値のあることになった。
title: スリルドライブ
text: ゲーム終了後にはゴールまでの道のり、損害賠償金の総額、罰点、ゲーム終了時のチャートによって、初代と『スリルドライブ2』は「A」-「E」の5段階、『スリルドライブ3』では「大吉」-「大凶」の6段階で運転技術が評価される。
title: クラップス
text: オッズベットを併用したパスラインもしくはカムをベースに、自分の信念もしくは直感によって控除率のそれほど悪くないベットを行っていくのが一般的なプレイスタイルである。
title: シュナプセン
text: 上がった側は、通常1ゲームを獲得する。ただし相手の点数が33点未満ならばシュナイダー(Schneider)といい、2ゲームを獲得する。さらに相手が1トリックも取っていない場合はシュヴァルツ(Schwarz)といい、3ゲームを取得する。
title: ポーカー
text: フォールドの際そのディールで賭けたチップを取り戻す事はできない。フォールドしたプレイヤーがそのディールで賭けたチップはそのまま残しておき、ディールの最後にそのディールの勝者がそのチップを得る。例:25点をベットした後に相手からレイズが入った結果降りた場合、最初のベットである25点分のチップはポットに入る。
title: ウマ (麻雀)
text: クビを保つか2着になるか、どちらか一方を満たせばその半荘のビンタの収支はゼロになる。両方を満たすとビンタの収支はプラスになる(2つ目の表のB)。また、3着であってもクビが切れていなければビンタの収支はゼロである(3つ目の表のC。Aに-1000、Bに-1000、Dから+2000)。逆に2着であってもクビが切れていれば収支はゼロである(1つ目の表のB。Aに-2000、CとDから+1000ずつでゼロ)。麻雀においてマイナスではないということは重要で、そのためビンタ麻雀ではクビを保つことが終盤の最重要事項となる。なお、決め次第では、B、Cとは200ビンタ、Dとだけ1000ビンタを握るという方法も許される。その場合、AはDのクビを切れるか否かで収支が大きく変わってくる。また、誰ともビンタを握らない(ビンタを降りる)というのも許される。
title: くりぃむクイズ ミラクル9
text: 各ナインの9人が横1列に並び、向かって左の解答者から順番に1つずつ答え、その答えが9位以内に入っていれば、正解の順位のマスが開く。リーチでビンゴの可能性がある順位のマスに黄色背景の「リーチ」表示が出され、ダブルビンゴやトリプルビンゴの可能性があれば「ダブルリーチ」「トリプルリーチ」表示が出される。ビンゴの配列は、左上から時計回りに1位から8位まで並べられ、中央は9位となっており、最終的に開いたマスが縦・横・斜めに3マスそろった列の数×10ポイントを獲得。
title: カリビアンスタッド
text: ゲームが始まる前に、予め所定の場所に一定額の賭け金を置いておくと、その回のゲームで一定以上の手役が完成した時に、ゲームの勝敗の如何にかかわらず、あるいはディーラーがクォリファイせずとも、プログレッシブを含むボーナス賞金を得ることができる。ボーナス賞金の設定はカジノによって若干の相違はあるが、ロイヤルフラッシュ(同スーツのA,K,Q,J,10)の場合はプログレッシブ・ジャックポットの100%、ストレートフラッシュの場合はプログレッシブ・ジャックポットの10%、フォー・オブ・ア・カインド以下フラッシュまでの場合は、それぞれ定額のボーナスが設定されているというスタイルが一般的である。これはもちろん一攫千金のチャンスを提供するものであるが、同時に、いくら高いランクの手ができてもディーラーがクォリファイしないと意味が無くなるという不満に対する保障としても機能している。
title: ロードス島RPG
text: 目標値が9%以下であっても、01から10の出目は自動的成功となる。 また逆に、目標値が100%を超過していても、91から00(100)の出目は自動的失敗となる。
title: クラップス
text: これではカジノがまったく得をしないため、通常、最初のベットの何倍かに限定される。倍率はテーブルやカジノによって決まっており、現在最も一般的な「x3 x4 x5」ルールでは、ポイント4または10に対してのオッズベット上限は元の賭け額の3倍まで、ポイント5または9に対しては4倍まで、そしてポイント6,8に対しては5倍までとなっている。
title: ポーカー・ハンドの一覧
text: なお確率をフラッシュと比べた場合、上記の場合ではストレートはフラッシュより倍近く確率が高いが、すでに4枚揃っていて後1枚で役が完成するという状況では、フラッシュの方が揃う確率は高い。
title: キングパルサー
text: RTゲーム数の振り分け履歴で、ある程度設定を判断することが可能。特に奇数設定と偶数設定の振り分け傾向は際立っている。一例としては128ゲーム消化後、そこから512ゲームを抜ける可能性は奇数設定だと50%以上だが設定2・4だと約8.45%となり、この点も設定判断のひとつの指針となる(設定6は約17.25%となるが、ストックなしの展開も多く、参考にするのは難しい)。また、連荘ゾーン内においては奇数設定のほうが早いゲーム数の選択率が高めに振り分けられており、結果的に「奇数設定=荒波」「偶数設定=穏やか」といった展開になりやすい設計となっている。
title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!
text: ギャンブルタイム導入によりさらにショーバイマネーのインフレが起こる。通常放送で獲得したショーバイマネーの最高額は1995年12月6日放送分で清水圭が獲得した2740萬。当時はショーバイマネーを表示する電光掲示板が3桁だったため、番組内では999萬であった。このことを受けて、翌1996年1月10日放送分より電光掲示板が4桁表示になった。
title: ペンスキー・PC3
text: * ペンスキー・PC1が獲得。** ペンスキー・PC4による18ポイントを含む。
title: ヨッシーアイランドDS
text: 各ステージクリア後採点が行われる。20枚の「赤コイン」と、5つの「スペシャルフラワー」が決まった位置に置かれていて、クリア時の「スターのおまもり」の残り数値を足して採点が行われる。「赤コイン」、「スターのお守り」は1つ1点、「スペシャルフラワー」は1つ10点で採点。計100点となる。おまけの機能として、特定数のスコアに応じて残機アップ、各ワールド全コースで満点を取るごとにファイルの星が一つずつ増えていく。
title: スティーブ・デイビス
text: ただ一般には、1985年の世界選手権決勝においてデニス・テイラーと演じた死闘が伝説として語られている。18フレーム先取で争われる決勝において、デイビスとテイラーは抜きつ抜かれつの接戦を演じた結果17-17のタイスコアで最終フレームに突入。ここでテイラーが黒のカラーボールを残し、この黒球をポットした方が優勝という事態になったが、数回セフティの応酬があった後にデイビスがミスショットを犯し、最終的にテイラーが黒球をポットし優勝。この瞬間(午前0時20分)のBBCのテレビ中継の視聴者数は1850万人に及び、イギリスにおける深夜放送視聴者数の記録となっているほか、2002年にイギリスのチャンネル4が行った「スポーツにおける最も偉大な瞬間」投票において第9位に選ばれた。
title: 爆笑オンエアバトル
text: 満点、つまり審査員100人全員がボールを投入した場合のバケツの重さは545KB。545KBはますだおかだ、タイムマシーン3号、上々軍団の3組が記録している。500KBを超えることを「オーバー500」と呼び、番組内での高評価の代名詞となっている。KB数と投票人数の関係は公表されていないため詳細は不明だが、100人中91人以上が投票すると500KB以上を記録するとされている。
title: TVブックメーカー
text: その試合では序盤こそ三振が出たものの終盤では出なかったことや先攻の日本代表チームが負けたことが影響し「5個」となり、これにより糸井が27万5772カノッサ、青木が7200カノッサを獲得しこの時点で前田の破産及びオッズメーカー解雇が確定。2つ目のベット「今放送中のテレビ東京『ザ・スターボウリング』で清水由貴子は何回『ナイスカン!』と言うか」も「1回(12倍)」を青木に1000カノッサで当てられ、最終的に
title: ロニー・オサリバン
text: また他のプレイヤーと比較しても非常にプレーが早い傾向があるため、「ロケット・ロニー」と称されている。1997年4月21日に開催された世界選手権では「Maximum Break」(スヌーカーで1度のプレーシリーズで獲得可能な最高得点を取ること)をわずか5分20秒で達成し、「プロ・スヌーカー・トーナメントで最速の147点」としてギネス記録に認定された。これは2017現在でも最速の記録である。
title: 毛利名人
text: 高橋名人の16連打に対し毛利のそれは14連打(実際は9〜10連打とも)と数は劣るものの高橋よりも命中率が高く(高橋の命中率が80%であるのに対し毛利は90%)互角の実力と紹介された。