クイズ問題: 多くの英雄があちこちに勢力を張り、互いに争うことを漢字四文字で何というでしょう?
答え: 群雄割拠

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: 鹿部
text: 鹿はよく帝位の比喩として用いられ、群雄割拠の時代、帝位を追い求めて競い合うことを「逐鹿」(「鹿」は「禄」の音に通じる)という。また「鹿」字には粗悪なさま、穀物倉庫、山麓といった意味がある。
title: 項羽と劉邦 (小説)
text: 数百年に一度大規模な飢餓に襲われることが宿命であった中国の歴史においては英雄とは人々の食の保証ができる者であり、そうした力のある者が自然に王や皇帝に推戴されて王朝を開き、その能力を喪失すれば新たな王朝に倒されるのを常としてきた。司馬は、中国政治においては食を保証すること、少なくともそうした姿勢を取ることが第一義として置かれたため、そのような状況が中国史に「ありあまるほどの政治哲学と政策論を生産」させてきたと論じている。翻って日本では中国のように国中が食を求める飢民で渦を巻くなどといった状況はかつて起こったことがないために政治哲学・政策論の過剰な生産が起こらず、また英雄の概念も中国とは異なるため「中国皇帝のような強大な権力が成立したことがないということについても、この基盤の相違の中からなにごとかを窺うことができそうである」と評している。
title: 三國志VI
text: 「礼教」と「覇権」は対立関係にある。特に「王佐」「覇権」双方の配下武将がいる状態でそれぞれが不満を溜めると、それぞれの武将を長とした派閥抗争が勢力内で勃発することがある。和解させないと全ての配下の不満が溜まりやすくなり、抗争の結果負傷する武将が現れたり、謀反や下野を誘発する危険性が高まる。また、中庸主義の武将が、双方の勧誘で転向することもある。
title: 寡戦
text: 寡戦(かせん)とは、小勢にて大勢と戦うことをいう。「寡(か)」は「少ない」の意で、『孫子』にも「衆・寡(多い兵、少ない兵)」の意で用いられる他、『孟子』においても、「寡は衆に敵せず(少ない者は多い者には敵わず)」と記される。これは春秋戦国時代がライバル国多数が前提であり、小軍で一度勝てたとしても、疲れ切ったところを別の敵国軍に襲われて国が滅びれば、結果的には負けであるための思想である(ゆえに『孫子』では寡戦は説かない。後述)。
title: 戦国時代 (中国)
text: 春秋時代には国の祭祀を絶つと国の祖先から呪われるという考えから、国を占領しても完全に滅ぼしてしまうことはそれほど多くなく、また滅びても復興することがよくあった。戦国時代に入ると容赦がなくなり、戦争に負けることは国の滅亡に直接繋がった。そのような弱肉強食の世界で次第に7つの大国へ収斂されていった。その7つの国を戦国七雄と呼ぶ。春秋時代には名目的には周王の権威も残っていたが、戦国時代になると七雄の君主がそれぞれ「王」を称するようになり(ただし、楚の君主は以前から王であった)、周王の権威は失われた。
title: 三國志演技
text: プレイヤーキャラクターはただの一武将ではなく、三国時代の命運を決する豪傑、英雄の一人として作成されている。そのため国家の命運を左右するような要素(戦争など)の解決さえも国力よりも「プレイヤーキャラクターの能力」が重要な要素になるようにデザインされている。プレイヤーキャラクターが天下国家の命運を握っているのである。この要素の存在により、『水滸伝』のような武侠小説のノリで遊ぶことも可能になっている。
title: 賊軍
text: 俗に「勝てば官軍、負ければ賊軍」といった諺があり、「道理はどうあれ勝った側が正義である」という意味であるが、承久の変など、官軍が負けた例もあり「勝てば官軍」という言葉は史実に照らし合わせれば正確ではない。どちらかと言えば、敗軍側が「負け惜しみ」や「自己正当化」の手段として使う例が多い。同様な文言に「歴史は勝者によって作られる」などがある。これらの言葉の裏には、自分は正当だが合戦で負けたため、正当性を封じ込められているのであるという、自己中心的思想が淵源に存在する。
title: 五胡十六国時代
text: 簒奪の結果成立した晋では、これを教訓に諸侯王に大きな兵力を与えたが、それが過ぎたため、今度は有力な諸侯王による権力争いが生じ、彼らは己の兵力をもって対抗しあったため乱は泥沼化した。諸侯王は友好関係にある塞外異民族を傭兵として用いた。
title: ストレンヂア 無皇刃譚
text: 天下を統べる者を失い、度重なる合戦の果てに下克上がまかり通り、力ある者も野盗に堕して無法が横行する戦乱の時代――。
title: 韓非子
text: 韓非の生まれた戦国末期は、戦国七雄と呼ばれる七ヶ国に中国は集約され、春秋五覇の時代を経て徐々に統一の機運と超大国出現の兆しが生まれ始めた時期であった。統一への動きとは無論、諸国の存亡を賭けた戦いの連続であり、国家同士の総力戦でもあった。そして過酷な生存競争は、人材登用の活発化にも繋がっていった。
title: 孟子
text: 孟子によれば、覇者とは武力によって借り物の仁政を行う者であり、そのため大国の武力がなければ覇者となって人民や他国を服従させることはできない。対して王者とは、徳によって本当の仁政を行う者であり、そのため小国であっても人民や他国はその徳を慕って心服するようになる。故に孟子は、覇者を全否定はしないものの、「五覇は三王(夏の禹王と殷の湯王と周の文王または武王)の罪人なり。今の諸侯は五覇の罪人なり。今の大夫は今の諸侯の罪人なり」(告子章句下)と述べて5人の覇者や当時群雄割拠していた諸侯たちを痛烈に批判し、堯・舜や三王の「先王の道」(王道)を行うべきだと主張したのである。
title: 日本の合戦一覧
text: 概ね「戦い」や「合戦」は軍隊同士の大規模な戦闘、「乱」は国家や公的な組織に対する内戦・反乱・クーデターに当たる争い、「変」は国家や公的な組織による内戦・反乱・クーデター、「役」は外国・異民族との戦争。
title: 孫子 (書物)
text: 孫子は戦争を極めて深刻なものであると捉えていた。それは「兵は国の大事にして、死生の地、存亡の地なり。察せざるべからず」(戦争は国家の大事であって、国民の生死、国家の存亡がかかっている。よく考えねばならない)と説くように、戦争という一事象の中だけで考察するのではなく、あくまで国家運営と戦争との関係を俯瞰する政略・戦略を重視する姿勢から導き出されたものである。それは「国を全うするを上と為し、国を破るは之に次ぐ」、「百戦百勝は善の善なるものに非ず」といった言葉からもうかがえる。
title: 新末後漢初
text: この争乱時に、中央権力が届かぬため地方で兵力を持つ者、太守や豪族等がその力を以て独自の勢力圏を持った。通常、軍閥と言われる。彼らが群れて統一政権不在の状況を春秋戦国時代から群雄割拠と呼ぶ。群雄はその元の意味から複数形であるが、「群雄割拠時の群雄の一人」の意味で単数形で扱われることもある。主だった群雄を挙げる。光武帝に降った竇融と、匈奴の中に逃げた盧芳を除いて、光武帝に滅ぼされ、後漢は統一政権時代に入った。
title: 張学良
text: 1975年に蔣介石が亡くなった際、張は「関懐之慇 情同骨肉、政見之争 宛若仇讎(至れり尽せりのお世話は肉親のようだが、政見の争いとなれば仇敵になる)」という、彼への畏敬の念を込めた弔文を送った。蔣の死後、次第に行動の自由が許されるようになる。
title: 三國志VI
text: 中国の三国時代の群雄の一人となり、古代中国の主要都市の完全制覇を目指すという基本的な枠組は前作までと同様。シリーズの他の作品では「君主」と呼ばれるが、本作のみ「群雄」と呼ぶ。
title: マルクス主義批判
text: フランシス・フクヤマは戦争は精神的な気概、優越願望の衝突によって起こると主張する。例えば、動物の世界では同種同士では住み分けを行い、争いは回避されるようなシステムになっている。ナワバリ争いで闘うこともあるが、負けた方は致命傷を受ける前にすごすごと退散し、勝った方はナワバリを維持できたことに満足し、わざわざ追い討ちをかけたりはしない。同種同士で殺し合いまでエスカレートすることはめったになく、戦争は気概を持った人間に特有の行為である。侵略的な国王が自国で自給自足できるだけの生産力があるのにもかかわらず、巨費を投じて他国を武力侵略するのは、彼が自分の力を誇示したいという名誉欲、野心に駆られたからだと考えたほうが合理的である。また、動物に自己防衛という概念はあるが、報復や復讐と言う概念はない。生存効率や経済的合理性を無視して、仇討ちや復讐を実行するのは人間だけである。
title: 佐藤朱美
text: 古代でいわゆる「中国」や「中州」、「中土」と同義で、異民族から隔てられる文明の中心地という意味があった。その後、南方へと発展していった漢族にとって中原は民族の発祥の地とされてきた。また、周王のいたこの地域は権力の象徴とみられることがあり、即ち覇権争いの場、または覇権そのものを指す言葉として用いられ、魏徴の詩から「中原に鹿を逐う」という成語が生まれた。
title: 官渡の戦い
text: 当時は後漢皇帝は名目だけの存在となり、各地で群雄が割拠する戦乱の世だった。次第に群雄たちが淘汰される中で勝ち残ってきたのが、曹操と袁紹である。
title: 三國志VI
text: 後漢皇帝の人徳が0になり、群雄が王になった状態で夢が「覇権」の武将と会見すると、群雄に評定を開き、簒奪するよう進言してくることがある。しかし、後漢皇帝の人徳を下げるには、その要求を断らなければならず、同時に群雄の人徳も下がる。さらに、夢が「王佐」「大義」「才幹」の武将が反発するため、性急な簒奪はこれらの武将の謀反や憤死が起きやすくなる。
title: 移動動物園
text: 「姑縦」とは、敵を自由にして以後あずかり知らないという趣旨ではなく、敵の動きを捕捉しつつも急迫しないという意味である。『三国志』において蜀の軍師である諸葛亮は雲南征伐の際に南蛮王孟獲を捕えては逃がすことを繰り返しながら進軍し、七度目に逃がされたときについには孟獲も諸葛亮に心服した(七縦七擒の故事)。これは孟獲を容易く破ってみせることで武威を現し、解放してみせることで寛容性を示して南蛮一帯の諸族を一気に心服させたものであり、兵法ではない。
title: 三國志VI
text: また、独自に行動することもあり、官爵を代償に群雄同士の同盟などを要求する。皇帝の要求に応じると群雄の官爵が上がり、皇帝および群雄の人徳が上がる。
title: 荀子
text: 王制篇で、天下を統一する王者がいない条件下では、覇者が勝利することを示す。覇者は領地を併合することなく、諸侯を友邦として丁重に扱い、弱国を助けて強暴の国を禁圧し、滅んだ国は復興させて絶えた家は継がせる。このような正義の外交によって覇者は諸侯を友として、単に力あるだけの強者に勝利すると説く。それでも荀子はそのような現実的な覇者よりも、絶対正義を示して天下全てを味方につけて戦わず勝利するユートピア的な王者を優位に置き、覇者ではなく王者を理想とする。王者の王道政治を理想とするのは、孟子と同じく儒家の基本思想である。
title: 三國志シリーズ
text: 後漢末期から三国時代に掛けて、中国大陸に割拠した君主(群雄)の一人となり、中国統一を目指す。基本は戦争により敵君主の支配地を攻め取って行くが、計略や外交などを駆使し、敵を弱体化させることもできる。また、農地開発や商業投資などを行い、税収を増やして行くのも基本。『信長の野望』とは異なり、シリーズ第1作から「配下武将」の概念が存在し、優秀な人材を在野から登用し、あるいは他勢力から引き抜き、活用することが作品の大きな柱となっている。
title: 三国志演義の成立史
text: 『演義』における曹操は、小ずるい悪党どころか、奸絶と称されるほどの巨悪として君臨する。これは上記のような曹操の詐譎という性格のみによるものではなく、『演義』を最終的に完成させた儒教的知識人の、曹操への評価が反映されたものである。
title: 戦刻ナイトブラッド
text: この世界は現実世界で言うと日本の戦国時代のように武将たちが群雄割拠し、天下統一のために日夜奔走している。ただし純粋な人間はほとんど見かけず、人と同様の外観で知性と文化を持つ「人ならざる者」たちが大勢を占める。
title: 放伐
text: 湯武放伐は、暴君を討伐して民を救うという英雄的な行為である。しかし同時に、「主君殺し」すなわち「下剋上」「弑逆」にあたる行為でもあり、儒教の教義である「忠」「名分」と競合してしまう。そのため、湯武放伐の当否は、後世の儒者たちの議論の的になってきた。
title: 合従連衡
text: 秦に対抗して合従する国に対し、秦と結んで隣国を攻める利を説いて、合従から離脱させたのが連衡である。連衡の論者は往々にして秦の息のかかったものであり、六国の間を対立させ、特定国と結んで他国を攻撃し、あるいは結んだ国から同盟の代償に土地や城を供出させることを目指した。その代表的な論客は張儀である。
title: 任侠
text: 中国は広大な面積と複数の言語や民族が存在するので、地方においては法の権威が及ばない、あるいは中央の監視が行き渡らないため人民が地方官僚の暴政に悩むという背景の中、任侠とは庶民の中にあり圧政や無法地帯の馬賊から庶民を守る正義の味方という側面があった。そこから、法に頼らない個人レベルとしての恩に対する義理や義兄弟の忠誠が強調され、賊であっても義賊であることも可能であった。
title: 賊軍
text: 戊辰戦争の場合も歴史的経緯を見れば、ことわざのように、勝った側が「官軍」となり、負けた側が「賊軍」となった訳ではなく「官軍」が勝利し「賊軍」が負けた合戦であった。
title: 一騎討ち
text: 伝説や三国志演義などの物語では一騎打ちが描かれるが、古代中国では複数人が乗り込んだ戦車による戦車戦、歩兵部隊による戦闘、騎馬隊の騎射など集団戦が一般的であり、史実ではないことが多い。しかし一騎打ちが行われた例もある。
title: 三國志V
text: 中国の三国時代の群雄の一人となり、古代中国の主要都市の完全制覇を目指すという基本的な枠組は前作までと同様だが、シリーズとしては初めて黄巾の乱の年代のシナリオ及び武将が本格的に登場した。本作の最大の特徴は、名声によるコマンド実行回数制と、戦争における陣形の導入である。
title: 殺害
text: この「逃避 / 威嚇 / 儀礼的攻撃」と「相手勢力を殲滅する」という二系統の様式は、しばしば人間の社会でも戦争という形で見出される。小規模な合戦や、それ未満のレベルでは双方の大将の生死ないし双方の政治的やり取りによって勝敗が決したことから前者的な戦争の様式であったが、古代中国や第一次世界大戦以降の戦争では、拠り巨視的なレベルで勝敗が決するため、主に後者の戦争の様式が顕著である。
title: 天地を喰らう (ファミリーコンピュータ)
text: 主人公は劉備軍。桃園の誓い・黄巾族討伐から始まり、各地の逆賊を討伐していって天下統一を目指すストーリーである。
title: 宋子
text: 古代中国人は皆、他者から侮蔑されたら「辱」と思い、暴力によって報復するのが当然だと考えていた。ここでいう報復とは、個人においては私闘(決闘・喧嘩)、国家においては報復戦争にあたる。
title: 信長の野望・天翔記
text: 全体的にコンピュータが好戦的(パワーアップキット版ではコンピュータのアルゴリズムを理知的にする事もできる)で一度の戦争で最大9城の広範囲が戦場となり、多数の大名が入り乱れる乱戦となる事も珍しくない。自分の城が戦争に巻き込まれることも多く、その場合には「攻撃側に付く」、「守備側に付く」、「中立の立場を取る」、「不戦の立場を取る」のどれかを選ぶ必要がある。同盟関係によっては選べない選択肢もあるが、同盟勢力同士が戦争の第三者となった場合、相手と逆の勢力に付くことで同盟勢力を攻撃でき、戦場の城を奪うこともできるという現象が起こり得る。これは戦略上でも「信長の野望」シリーズで少ない例であり、本作の面白みである。同盟勢力は中立の立場を取っておき、大勢が決したところで勝ち馬に付く、日和見的な戦術を取ることも可能である。
title: 幕末機関説 いろはにほへと
text: 時代の転換期に現れ、世に混沌をもたらすと言われる「覇者の首」。それは古来秦より伝わり、覇権を望む者達に争いの火種を遺して来た。
title: 朋党
text: そもそも、朋党の形成について、儒教では批判的にみられており、『論語』では孔子の発言として「君子は矜にして争わず、群れて党せず」(衛霊公編)「君子は周して比せず、小人は比して周せず」(為政編)を記している。だが、実際には前近代の中国においては、たびたび朋党が形成され、反対派から攻撃されて政変の一因(例:党錮の禁)となったが、それが大きな転機を迎えるのは唐の後期に発生した牛李の党争である。従来の貴族社会内部の血縁や婚姻関係などを軸に形成されることが多かった朋党から、学問・政策などを軸に形成される朋党への過渡期にあたる時期の朋党間の対立であり、従来の要素が残っているとは言え、藩鎮弾圧には消極的で科挙には積極的な牛党と藩鎮弾圧には積極的で科挙には消極的な李党という対立構図が浮上することになった。
title: 征伐
text: また、東洋においては征伐には道徳的意味が込められており、伝統的に反乱を起こした諸侯を天子が討ち平らげることとされる。
title: 龐煖
text: 今、世間の者たちは軍事について、『すべて、強大な国が必ず勝ち、小弱な国は必ず滅ぶ。だから小国の君は覇王者になれないし、万乗の主(一万の戦車を持つ大君主)は滅びない』などと主張します。しかし、かつて夏は広くて湯王の殷は狭く、殷は大きくて周は小さく、越は強くて呉は弱かったものでした(が、小国のはずの後者が大国の前者に勝ちました)。これがいわゆる(孫子兵法に言う)『戦わずして勝つは善の善なる者なり』であり、また(道家思想に言う)『陰経の法・夜行の道・天武の類』でございます。
title: 中国の歴史
text: しかし、300年から帝位をめぐって各地の皇族が戦争を起こした(八王の乱)。
title: 龐煖
text: 武霊王「余が流言飛語に聞くところでは、『百戦して勝つは善の善なるものにあらず、戦わずして勝つこそ善の善なるものなり』などという(『孫子』にもほぼ同一の文があるが、武霊王はこれを風聞の類として扱っている)。その解釈をお聞きかせ頂きたい」
title: ライバル
text: ライバルはしばしば歴史上の事象にその類型が見出される。中国の三国時代における諸葛亮と司馬懿の関係のように、地域の支配権に絡んで北伐で繰り返し武力衝突になるも軍事力が拮抗していたために決着がつかず、その関係もあってか両者とも知恵を絞って戦略を練り、後世に名を残す武将となったケースが見られる。こういった武力衝突の繰り返しが軍事面で発達を促したケースは枚挙に暇がなく、アメリカとロシア、イギリスとフランスのようにさまざまな側面で対抗意識を燃やし、近代史において列強国として名を馳せたケースも挙げられる。
title: 三国志演義
text: 『三国志演義』の戦争は華々しい猛将同士の一騎討ちが多く、呂布・関羽・張飛・趙雲らが卓越した武勇を発揮している。史書に一騎討ちの記録はほとんど無く、名勝負とされる一騎討ちのほとんどは後世作られたものである。
title: 呉智英
text: 死刑制度は、人民が本来持っていた自然権であるところの「復讐権」を国家が奪っているとし、仇討ち制度の復活を唱えている。
title: ディンギル帝国
text: 極端な弱肉強食思想のもと、強者が世界を制するとし、弱者はたとえ同族であっても切り捨てる。また、非常に好戦的で、「前に立ちはだかるものはすべて敵」と見なす。
title: 官軍
text: 対する言葉は「賊軍」。しかし、官軍・賊軍の立場はその状況次第で変動が激しく、天皇(朝廷)の勅書や後継をめぐる戦略が繰り返される傾向にある。江戸時代の民衆がこれを揶揄した狂歌「勝てば官軍 敗ければ賊よ 命惜むな 國のため」があり、俗に「勝てば官軍、負ければ賊軍」といった諺があるが、承久の乱など、官軍が負けた例もある。どちらかと言えば、敗軍側が「負け惜しみとして」に使う例が多い諺である。戊辰戦争に関しては歴史的経緯を見れば、この言葉のように、勝った側が「官軍」となり、負けた側が「賊軍」となった訳ではなく「官軍」が勝利し「賊軍」が負けた合戦であった(詳しくは後述)。
title: 三国志演義
text: 曹操陣営の人物は天子を擁し専横を振るう悪役であり、しばしば姦計を巡らすが、作中の曹操陣営の姦計・悪事の多くは魏晋南北朝時代に書かれた『三国志』(陳寿著)・『後漢書』・『曹瞞伝』・『異同雑語』(孫盛著)等に出典があり、羅貫中の独創ではない。ただ、同じ事柄について諸説ある場合は、曹操について悪く書かれている説が採用される傾向が強いようである。ただし、曹操の没(七十八回)については長文の漢詩を詠んでこの功績を称えるなど、これまた必ずしも曹操を骨の髄からの悪党として描いているわけではなく、勧善懲悪譚の域を超えていることが指摘されている。
title: 二宮事件
text: この政争には、前述したように江南豪族(貴族)の主流派と非主流派の対立も絡んでいた。もともと、江南は中央から離れていたため地方豪族の力が強い地域であった。その中で、軍事的に突出した勢力を持つ孫氏一門を盟主とした、いわば豪族連合のような形で成立したのが呉王朝である(この傾向はその後の東晋、さらには南朝にも強く見られる)。このように複雑な政治背景を持っていた呉が、内部から真っ二つに分裂し、より複雑な派閥を形成したことにより、本来の問題とは別の次元まで政争を誘発するようになった。魏の鄧艾の発言によると、呉の豪族は自らの軍隊を持ち、実質的には盟主であった孫権の死後、朝廷の命令に従わなかった。
title: 包拯
text: 北宋の時代は遼や金など北方異民族に脅かされた時代で南宋へと亡命政権が遷った激動の時代であった。そこで王族や宮廷の腐敗が悪役の元となり、それらに厳しく抗議した義侠心あふれる個性的な者たちは非常に人気があった。 それらの集大成が水滸伝であり、この包拯であったといえよう。ここで注意すべきは異民族が悪役たりえなかったことである。民衆はあくまで内政の中での腐敗に悪役の芽を見出していたことである。
title: 非攻
text: 墨子は、当時の戦争による社会の荒廃や殺戮による世の悲惨を批判し、政治の目的は人びとの幸福にあるが、戦争は略奪・盗賊的行為であり、人びとに何の利益も幸福ももたらさない。他国を奪取して利益を得たとしても、蓄積された財貨を破壊する行為であることには変わらず、多くの人命も失われると説き、戦争では失うものの方がはるかに多いとして、他国への侵攻を否定する主張を展開した。『墨子』は墨子による直著とみられており、そこでは「人一人を殺せば不義(正義に反する)といい、死刑になる。この説に従うなら、十人を殺せば十の不義で死刑十回分に相当し、百人を殺せば百の不義で死刑百回分に相当する。このことは天下の権力者は皆知っていてその非を鳴らし、不義としている。ところが、(戦争で)大いに不義を働いて他国を攻めると、それを非とすることを知らず、正義と誉める。それが正義に反することを知らないのだ」と訴えている。
title: 天下繚乱RPG
text: 人間と妖異との戦いははるか過去から歴史の影で行われている。宿星によって妖異と戦うことを宿命づけられた者を「英傑(えいけつ)」と呼ぶ。英傑は本人が望む望まざるに関わらず、妖異が関わる事件に巻き込まれる運命にある。本ゲームのプレイヤーキャラクターは原則的に英傑である。
title: 三國志VI
text: 通常シナリオでは、シリーズ共通の中国全土(異民族本拠除く)を統一するか、群雄がプレイヤーと、プレイヤー群雄に従属する群雄だけの状態になれば勝利となる。いずれも、空白地の無いことが条件となる。
title: 三苗人
text: 古代の伝説上の王朝との三苗反乱の以後もつづいた対立関係については文献に断片的ながらも記述されている。堯との闘いの後も、舜・禹の時代にも苗民が服従をしていなかったことがあり、『韓非子』「五蠹」には「すぐにこれを討伐しましょう」という禹の進言に対し、舜は「君主の徳が足りず起こっていることに対し、武を行うのは道に非ず」と語り、3年のあいだ教化をひろめてこれをしずめ服従させたという話が「大昔は徳が高ければ戦をせずに済むこともあった」例として示されている。しかし、四罪のひとりでもあり舜の時代以前にも登場している共工(きょうこう)が「時代がうつって戦を交える時代となった」例として後に書かれている点など、違和感もある話となっている。
title: 宇宙戦艦
text: 上記銀河英雄伝説とは対照的に、高性能だが高価で数がそろえられない宇宙艦の「一騎討ち」が宇宙戦闘の基本であり、作中では艦艇の数より各艦の「特技」が重要視されている(しかしこの設定は壮大な「合戦」に慣れた読者には受け入れられず、本作は途中で打ち切られている)。
title: 三国志 中原の覇者
text: 本作は、後漢末期から三国時代に掛けて、中国大陸に割拠した君主(群雄)の一人となり、中国統一を目指す歴史シミュレーションゲームである。西暦200年1月から始まる。主に命令書によるコマンド回数に制限を設けた戦略パートや、陣形を編成し半自動的に各部隊ユニットによって行われる合戦パートなどが特徴となっている。
title: 老子道徳経
text: 「災禍の原因は、仮想敵国となるライバルがなくなって、油断しきってしまうことが最も大きい。強力なライバルがいなくなったら、本来活用すべき人材、提案、発明、万物を生かす知恵など、君主が宝とすべきものが時代にそぐわない無用の長物として排斥されて、回復できなくなってしまう(禍莫大於無敵 無敵斤亡吾寶矣)」(第七十一章)
title: センゴク
text: 第二部時点では、中部地方から近畿地方までその勢力を拡大しており、戦国大名でも屈指の領土を有していた。家中では下克上の言葉の下に苛烈な実力主義・競争主義を敷いているが、本能寺の変を境に家老・羽柴秀吉の台頭もあって衰退を始め、小牧・長久手の戦いを以て羽柴家による下克上が完遂し、羽柴(豊臣)家の一配下にまで落ちぶれた。
title: 任侠
text: 中国での任侠の歴史は古く、中国春秋時代に生まれたとされ、情を施されれば命をかけて恩義を返すことにより義理を果たすという精神を重んじ、法で縛られることを嫌った者が任侠に走ったとされる。戦国四君は食客や任侠の徒を3千人雇って国を動かしたとして各国から評価され、四君の中でも特に義理堅い信陵君を慕っていた劉邦は、任侠の徒から皇帝にまで出世した。この任侠らを題材にしたのが『史記』の「遊侠列伝」である。登場人物の朱家は有名で、貧乏ながらも助命をすることが急務とし、そのことで礼を言われることを嫌っていたために名声が高かったという。以後、任侠は庶民の間で地位を得、権力者の脅威となったという。任侠に武術を取り込んだ『武侠小説』は現代でも人気が高い。
title: 夏草の賦
text: 尾張に生まれ落ちた革命児。類稀な戦略眼と常に新しい発想をもって旧弊の価値観を打ち破り、浅井、朝倉、武田、本願寺といった強敵を次々に倒して天下に覇を唱える。 諧謔を愛す一方でそりの合わない者にはときに苛烈な処遇を下す驕慢の人でもあり、それによって恨みを買い志半ばで倒れる。元親のことは「鳥なき里の蝙蝠(こうもり)」であると揶揄した。
title: 八王の乱
text: 八王の乱の際、諸王は異民族の傭兵を戦場に投入した。一見磐石に思えた晋の急速な弱体化は、内乱に参加した異民族に独立への野心を与えることとなる。やがて、それは八王の乱中の304年における匈奴の劉淵の漢(前趙)の建国へとつながり、中国全土を巻き込む内乱(永嘉の乱)へと発展していった(八王の乱の終盤は永嘉の乱が同時に進行しているが、八王の乱に明け暮れる西晋はこれに対処する術をもたなかった)。
title: 堀戸けい
text: 徳を以て天下を治める者を「王者(周王室を指す)」と呼ぶのに対し、実力および諸侯の信を得て天下にその名を知らしめた君主を「覇者」と呼んだ。初期は、周王室を護って夷狄を退けること(尊王攘夷)によって授けられたが、周の権威が失われるにつれ、諸侯を集め盟主として会盟を行うことで覇を唱えるようになった。代表的な存在として斉の桓公、晋の文公などがいる。会盟を主宰して覇者となった君主のうち代表的な5人を挙げて春秋五覇と呼ぶが、どの人物がその5人に当てはまるか、具体的にはどの説でも必ず含まれる斉の桓公、晋の文公以外の三人が誰になるかはまちまちである。
title: 三國志Online
text: 後漢末期から三国時代までの中国大陸を舞台としたMMORPG。プレイヤーは司馬徽が村長を務める荊州の「水鏡村」から旅立つ一人の若者となり、各々の生き方で魏・呉・蜀の三国が鎬を削る世界に身を投じる。最大で500人対500人の、千人規模のRvRが実現可能な『合戦』が売りとなっていた。
title: 真・三國無双シリーズ
text: 五丈原の戦い以降の魏の武将で構成され、魏内部での権力闘争を経て天下統一に乗り出す。
title: 戦国時代 (日本)
text: 戦国時代における合戦には、大名同士の示威行動や小競り合いといった、低強度の武力闘争から、領地支配を巡っての軍同士の衝突、城を舞台にした攻城戦、籠城戦、戦国時代に含めるか否かは別として、少なくとも戦国時代の延長線上にはある関ヶ原の戦いのように、連合勢力同士の会戦・決戦といった、後の国家総力戦にある程度擬し得る戦争形態、さらには、外征戦争である文禄・慶長の役まで、多様な戦争形態が見られる。
title: ウォーハンマーRPG
text: 国家同士、種族同士が覇権を巡って戦いを繰り広げている。しかし、彼ら「定命の者」たち同士の戦争よりも凄惨な戦争がオールド・ワールドには存在する。それが、混沌の眷属たちによる世界そのものへの侵略である。
title: 三國志 (ゲーム)
text: 中国の古典物語『三国志演義』の世界を題材にしている。プレイヤーは一国の君主となり、乱世において中国全土の統一を目指す。『信長の野望』(1983年)、『信長の野望・全国版』(1986年)で導入した領国経営型シミュレーションを軸とするが、信長の野望・全国版になくて三國志にあるものは「空白地の概念」と「配下の人材」である。国を富ませ戦争に勝利するには、多数の優秀な人材を登用し、経営や戦争に適材を配すことが必要となる。このあたりは、戦国大名による国盗り合戦の雰囲気で制作された『信長の野望シリーズ』に対して、様々な武将が物語の中心になって活躍する原作三国志のイメージを表現するために考え出されたシステムだと思われる。
title: 信長の野望・天下創世
text: これまでのシリーズ作品ではある程度までプレイヤー担当大名の勢力が大きくなると、クリアまでが単調になりがちであったが、本作では「決戦」システム導入によりこの点への対策が取られている。あえて敵対大名の規模を「覇者」まで上げて決戦を挑むという戦術も可能である。
title: 三國志II
text: 2・群雄割拠し盛んに覇を競う(曹操の雄飛) 194年
title: 襄公 (宋)
text: 泓水の戦いで、圧倒的に自軍が不利にも拘らず上述のような行動をとったことから、身の程知らずの情けのことを宋襄の仁と呼ぶようになった。
title: 辰韓
text: 金両基は、「三韓の領域や国境は、、後世のように明確ではなく、おおざっぱであった。国境には、どちらの国からも干渉されない、緩衝地帯のようなものがあったらしい。そこに亡国の流民が三々五々集まって、一種の多文化圏を構成していた。異国文化や新しい文化がそこに集まり、そこから三韓へ伝わったのであろう。\"辰韓は馬韓の東にある。そこの老人が語るところによれば、その昔、中国の秦国の苦役に服することを嫌って逃亡した流民たちが韓に渡ってきた。馬韓では東の国境地帯の土地を割いてかれらに与え、住まわせた。(『三国志』の「魏書」東夷傳 辰韓条)\"そのような緩衝地帯にも、自然に流民を束ねる実力者が生まれる。王や君長の経歴をもったものが、そこで実力を争い、支配者となることは当然考えられる。衛満に王位を奪われた準王がそういう地位をえたと考えても、べつにおかしくはない。」と記している。
title: 一騎討ち
text: 身分の低い者同士が戦う場合、また一対一で戦う場合でも、両者の身分や実力に明白な差がある場合は、「一騎討ち」とは呼ばれない。「一騎討ち」の言葉が生じた源平合戦においては、位の高い武士同士の一対一での戦いのみを、「一騎討ち」と呼称していた。
title: 平繁龍一
text: 覇王(はおう)とは徳によらず武力・策略で諸侯を従えて天下を治める人のことをいう。
title: カブキロックス (ゲームソフト)
text: 将軍が変わってしまったことにより、天下泰平であった世にはモンスターが溢れ、更には「モンスター憐れみの令」というお触れまで出てしまう。
title: 一騎討ち
text: 戦闘(合戦)時には、敵の指揮官である武士を討ち取ることで、敵の士気を喪失、命令系統を混乱させ、統制の取れた戦闘活動を不可能にすることができた。また、戦闘の決着がついた最終段階において敵の指揮官を討ち取ることで勝利を決定づけることができるため、合戦手法として一騎討ちが誕生したと言われている。
title: 一騎討ち
text: 現在では本来の意味から派生して、選挙やスポーツにおいて一対一(事実上も含め)の個人や集団で勝敗を競う場合に「一騎討ち」と表現されることがある。また実力が伯仲する者同士が張り合うことも「一騎討ち」と表現される。
title: 謀反
text: 鎌倉時代に入ると、武士の間の主従関係が重要になり、ある武士と主君の関係を結んでいる家臣の武士が、主君の武士に反抗することが起こり、これを謀反と呼ぶ。戦国時代には数多くの謀反が起こって家臣が主君を追って自ら大名になる事件、「下克上」が起こるようになった。戦国時代の動乱を最終的に収めた江戸幕府は、このような風潮を改め、家臣の主君への従順を教えるため朱子学の道徳を武士に学ばせる。
title: 五胡
text: 漢代までの中国は農民が城内に住んで農耕をしていたのに対して、おもに後漢代から中国に移住した匈奴などの遊牧民族は集落を作って、放牧あるいは半農半牧の生活をして独自の天子や単于の子孫を推戴していた。しかし集団を保っているとはいえ中国に臣属しているので戦闘力として頻繁に使われた。晋代には異民族を境外に移住させる論争(徙戎論)もあったが、八王の乱が起きると諸王が異民族を利用して権力を争い、中国北部を中心に国家を建てた五胡をはじめとする異民族王朝の台頭のきっかけとなった。
title: 宇宙要塞
text: 宇宙要塞の建造・運用には当然多大な資金と資源を要する。そのため、作品中では全世界・宇宙規模の覇権を狙う大国(つまり敵方)の強大な富と権勢の象徴として、敵の本拠地・悪の牙城という「役柄」で登場し、主人公勢力が徒手空拳でそれに挑むという構図になることも少なくない。
title: 三国殺
text: 「明将」があるプレイヤーの中に同じ勢力のプレイヤー数はゲームプレイヤー数の一半より同じ或多い時、これからこの勢力の「明将」がないプレイヤーは武将札が「明置」すれば、このプレイヤーは「野心家」になると考えされる。毎位「野心家」のプレイヤーは独立の勢力。
title: ジハード
text: イスラームでは、世界史において繰り広げられてきた普通の戦いを、ジハード(聖戦)とは明確に区別し、それを「キタール」と呼称している。キタールとは、侵略戦争や領土拡大、戦利品や奴隷の獲得、資源確保、植民地確保など、人間のもつ単純な欲望にもとづいておこなわれる戦争のことであり、また、憎悪から生まれる行為や復讐の行為もキタールであって、いずれも否定されるべき行為とされている。
title: 覇王伝説 驍
text: こことは異なる世界、日本によく似た島国があった。時は戦国時代、領地の拡大と富と名誉の為に数多くの武将がせめぎ合った時代。その多くは、私利私欲の事だけ考え、民衆が苦しんでいるかなど考える者はいなかった。度重なる戦いのせいで人々の心は荒れていた。
title: 東周列国志
text: しかしその後、それぞれの諸侯国の中で家臣が勢力を持ち始め、主君を倒して自ら諸侯になる者も現れた。その典型が、晋の有力家臣である魏氏、韓氏、趙氏の三氏である。この三氏が連合して晋を三分し、BC403年にはそれぞれ独立国として周王室より認定を受ける。完全な下克上の世界、つまり戦国時代の始まりである。
title: 故事
text: ただ寄り合っただけで秩序や統制が何もなく、役に立たない群衆や軍勢のこと。烏(カラス)の群れは数は多くても常にばらばらでまとまりがなく、一度脅すだけで散り散りになってしまうことから。新末後漢初の動乱時、光武帝の功臣で後漢創業の立役者の一人となった邳彤が敵対する王郎の勢力をこう評した故事にちなむ。ただし、同じ頃に同じく光武帝の功臣で後漢創業の立役者の一人となった耿弇がやはり王郎の勢力を同じように言い表すくだりがあり、文献の上ではこちらの方がこの成句の初出となる。
title: 襄公 (宋)
text: 実際、当時は「両軍が挑戦と応戦の使者をやりとりしてから開戦する」「白髪混じりの捕虜は『老兵』として無条件に釈放される」「両軍が代表の勇士を出し、その決闘で勝敗を決める」などの儀礼的な慣習が戦場であっても色濃く残っていた時代であり、『孫子』にある「兵は詭道なり」といった効率重視の戦争ではなかった。
title: 匪賊
text: 土匪仲間には中国の他の社会に見られない、義を重んじる風があり、本格的な馬賊は特にこの傾向が顕著に見られる。然諾を重んじ、義侠のためには生命をも投げ出すなど、日本の侠客と通ずる点がある。仲間や土匪の間柄は信義によってなり、これが腐敗したとされる社会の中にあって、時に純粋なものと見られた。
title: 項劉記
text: 各シナリオで選択できる勢力は「項羽(楚)」か「劉邦(漢)」のみだが、これ以外の独立勢力も存在する。項羽は、本人が全武将中最強の「戦闘」値を誇り「武装」値の高い軍隊を有すが、「支持率」「友好度」が低い都市が多い。このため、同盟したり、支配下においても、わずかなことで背反されやすい。劉邦は「統率」以外の能力値は低いが、バラエティに富んだ人材が初めから多く、陣頭に立たなくとも家臣に戦闘を委ね、自分は外交や人材発掘に専念できる。『三國志』等と比較すると、人材の両勢力の「好悪」が非常にはっきりしていて、特に能力値が高く著名な武将たちは登用できる条件が厳しく、基本的に項羽にしか登用できない武将や劉邦にしか登用できない武将がいるため、史実同様の人材分布になりやすい。
title: 宋子
text: 宋子は、そのような報復こそが戦乱の原因だと考えた。そこで、戦乱を断つためには、各人が「見侮不辱」を実践することが必要だと説いた。その上で、侵略戦争を放棄(「禁攻寝兵」)すれば、やがて戦乱は終わり平和が訪れると説いた。
title: 三國志VIII
text: 今作では武将同士の関係として、新たに義兄弟と仇敵が設けられた。義兄弟であれば戦争前に士気が上昇したり、自分が下野したら相手も後を追って下野したり、放浪軍に必ず参加したりといった大きなメリットがある。一方仇敵は、相手に暗殺を仕掛けることができたり、同じ軍にいる場合は戦争前に士気が下がったりといったことが起こる。
title: RED SHADOW 赤影
text: 1545年、世は戦国時代。家来が主君をしのぎ、倒す下剋上が頻発し、戦国大名達は激しい戦を繰り返して天下取りに明け暮れていた。
title: 法家
text: 現在、私たちが使う法という漢字は、かつては灋(水・廌・去)と表記されていた。『説文解字』によれば、灋とは真実を知る廌(ち・獬豸と呼ばれる中国の伝説上の一角獣)の判断に基づいて争いを公平(水の平なことに由来)に解決することであり、正しくない者を追放することであるという。他方水は廌に「不直」と判定された者を放逐するための手段との理解に立つ説や、正邪を見分ける廌がいなくなると治安が乱れることから、廌が立ち去らないように水堀で囲んだことに由来するとの説などがある。しかし、いずれの説も灋とは廌が正邪を見分けることによって紛争が解決され、それにより秩序が維持され安定がもたらされるという理解に立つ点は共通しており、この点は法家思想の基本的な考え方につながっている。
title: 三極姫〜乱世、天下三分の計〜
text: 『三国志演義』を題材としたウォー・シミュレーションゲーム。歴史上は男性だった人物のうち40名以上が女性キャラクター化されて登場し、戦争での勝利だけでなくヒロインとの交流もゲームの目的になっている。
title: 孟子
text: 「仁を失った者は賊であり、義を失った者は残であり、仁義を失った者は君主である資格がなく、残賊、つまり、ただの男である。ただの男の紂を殺したとは言えても、君主である王を殺したとは言えない。」
title: 老子道徳経
text: 「戦争がうまい将軍は感情に左右されない。兵法がうまくて、いつも最善の勝利を確実にできる将軍は、戦争そのものをしない。人を使うことに巧みな人は、何ごとも謙遜してへりくだった姿勢をとる。これが何事も争わない《不争之徳》というものであり、人々の力を用いるコツであり、天道に配慮した方策で、聖人君子の政治理念である(善戰者不怒 善勝敵者弗與 善用人者爲之下 是謂不爭之徳 是謂用人 是謂配天 古之極也)」(第七十章)
title: 新世界より (小説)
text: 「暗黒時代」において、東北アジアの人間社会は4つの集団に分化した。それらはPKの君主を戴く奴隷王朝、非能力者の狩猟民、PKを持ち家族単位で移動する略奪者、先史文明の生き残りの科学者の4つである。略奪者は仲間割れによって早期に自滅し、奴隷王朝は600年以上存続したが世代間の抗争によって血筋が途絶え、暗黒時代は終焉する。その後狩猟民と奴隷王朝の民との間で戦争が起き、膨大な死者を出した。これを収拾するためにそれまで歴史の傍観者に徹してきた科学者たちが乗り出し、戦乱期を終わらせ、現在の社会体制が生み出される。
title: 戦国☆パラダイス -極-
text: 豊臣秀吉死後、諸国武将は徳川家康を総大将とする東軍と石田三成が統率する西軍に分かれ天下分け目の戦いを目前にしている・・・はずなのだが、なぜか武将達は仲良く和気藹々としていた。
title: 天地を喰らう (ファミリーコンピュータ)
text: 主人公は劉備軍。桃園の誓い・黄巾族討伐から始まり、各地の逆賊を討伐していって天下統一を目指すストーリーである。劉璋を倒すところまではおおよそ史実通りの流れだが、ライバル曹操との対決場面は無く、それに関連するエピソード(関羽の千里行や赤壁の戦いなど)が省かれている。武将の顔グラフィックやアイテム、数名の原作オリジナルの登場人物が武将として登場するが、原作における天界・魔界といった世界観は登場しない。
title: 田栄
text: また日本の研究者である山口久和は、「だが楚・漢の興亡というより大きな歴史の中で眺めて見るとき、田氏の内紛は実は、これを討伐するために項羽の力を北の斉に分散させ、真の敵である西の漢へ国力を集中することを妨げ、それによって項羽から一旦手中にした天下を奪い取る役割を果たしたのである。清の歴史家の王鳴盛が『項氏(項羽)の敗るるは、半ば田氏に牽綴さる(引っ張られた)』(『十七史商榷』)と述べているのは妥当な歴史観だろう。田儋・田栄・田横の三兄弟が絡んだ斉の内紛は、彼らの功名心に発し、彼らの権謀術数によって煽り立てられたものであったにしても、しかし楚から漢へという歴史の推移に大きく関わるものであったのもまた事実である。高祖劉邦が田氏三兄弟を「賢」と呼んだのはまさしくこの意味を理解しなければいけない」と評している。
title: 三國志 (ゲーム)
text: 放浪コマンドも本作の特徴的なコマンドである。周りを強大な勢力に囲まれている場合などに自らの意思で領土を放棄し、新たな旗揚げ地へ移動していくことができる。また、周りに自国や空白地がない状態で戦争に破れて捕らえられたが逃がされた場合にも放浪状態になる。
title: 炎の蜃気楼
text: かつて敗れ去った戦国武将が怨霊として甦り、再び戦国時代をやり直して生き人たちの世を転覆させようとする《闇戦国》。