クイズ問題: テニスや卓球で、デュースになった時、片方が1点リードすることを英語で何というでしょう?
答え: アドバンテージ

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: タンブレロ
text: ディフェンダーの役割は主に敵陣のなるべく後方へロブを上げて相手に攻撃のチャンスを与えないよう、ゲームのペースを作ることにある。アタッカーは、チャンスボールをボレー又はスマッシュし、ウィニング・ショットを狙う。センターは、アタック兼ディフェンスの役割を果たす。点数も、ほぼテニスと同じように数える(15、30、40、ゲーム:ただし、フランスでは40ではなく45と数える場合もある)。40対40になった場合、テニスと同様デュースとなるが、2回目のデュースを「Game Ball」と呼び、その時のポイントを勝ったほうが、1ゲーム勝つことになる。18ゲームを先取したチームが勝利する。
title: パデル
text: 得点の数え方はテニスと同じ。0(ラブ)、15、30、40。例えば15-0を英語ではフィフティーンラブ、15-15をフィフティーンオールと呼ぶ。40の状態から相手に2ポイント以上の差をつけることにより、そのゲームに勝利することができる。(例:40-30からさらに1ポイントを取ると勝利。)
title: デュース
text: 卓球におけるゲームの獲得条件は、一方のプレイヤーが他方のプレイヤーに対して、11点以上の得点で2点差以上をつけることであり、「10オール(10対10)」がコールされた後(一般に言うデュースの状態)、そのゲームを獲得するためには、プレイヤーは1点を取った後、さらに続けてもう1点を取らなければならない。したがって、10オールから一方のプレイヤーが2点連続で得点できなかった場合(つまり再び同点になった状態)は、再度2点差をつけることが必要な状態(いわゆるデュース的な状態)に戻る。
title: デュース
text: ソフトテニスでは3-2(スリー・ツー)《ファイナルゲームに限り6-5》または2-3(ツー・スリー)《ファイナルゲームに限り5-6》の時に、2《ファイナルゲームにおいては5》だった選手、組がポイントを取り、3-3《ファイナルゲームにおいては6-6》となった状態をデュースという。ここからはどちらかが2ポイント連取するまでそのゲームは続く。1ポイント取った側が、サーバーだった場合はアドバンテージ・サーバーとコールし、レシーバーだった場合はアドバンテージ・レシーバーとコールする。次に相手側にポイントが入れば、デュースアゲインとなる。
title: テニス
text: スコアは、0ポイント:ラブ (love)、1ポイント:フィフティーン (fifteen, 15)、2ポイント:サーティー (thirty, 30)、3ポイント:フォーティー (forty, 40) と数える。2ポイント差以上をつけて4ポイント以上を取ると1ゲームを獲得する。例としてカウントが40-30であれば、40の側のプレーヤーが1ポイント取得するとそのプレーヤーがゲームを得る。両者とも3ポイント (40) の状態を「デュース」(deuce) と呼び、デュースの後1ポイントリードしている状態を「アドバンテージ」(advantage) と呼ぶ。アドバンテージを得ているプレーヤーが1ポイント取得するとそのプレーヤーがゲームを得る。アドバンテージを得ているプレーヤーの相手側が1ポイントを取得すると再びデュースとなる。
title: デュース
text: 硬式テニスでは40-30(フォーティー・サーティー)または30-40(サーティー・フォーティー)の時に、30だったプレーヤーまたは組がポイントを取り、40-40となった状態をデュースという。ここからはどちらかが2ポイント差をつけるまでそのゲームは続く。1ポイントリードした側をアドヴァンテージ (advantage) と呼ぶ。リードされている側に次にポイントが入れば、再びデュースとなる。
title: デュース
text: バレーボールでは、デュースでない場合には、第1から第4セットでは25点、第5セットでは15点を先取した側が1セットを獲得する。従ってデュースは、第1から第4セットでは24対24、第5セットでは14対14、およびそれらの後で同点となった状態を指す。デュースの際には2点差がつくまでセットが続行される。
title: タムビーチ
text: 相手コートへの返球回数は一回のみで、相手コートにボールを決めた場合に1得点となるラリーポイント制。1セットは12点先取で勝ちとなる。タイブレイクの場合、2点差以上がセット勝利の条件となる。3セットマッチ で2セットを先取したチームが勝ち。
title: デュース
text: 卓球には、ルール上定義された用語としては「デュース」は存在しない。ただし、相当する便利な用語がないため、会話上では使用されるケースも見られる。この場合、卓球の1ゲーム(テニスなどからの想像により「セット」と誤用されることの多い試合の単位)は、基本的には11点(かつては21点)を先取した側が獲得することから、10対10(かつては20対20)、またはそれ以上の点数で同点となった状態を指す。公式ルールによる試合進行では、このような状態においても各時点での得点をコールするのみであり、審判があらためてデュースを宣言することはない(したがって、ルールブックでは、解説文などにおいても「デュース」「アドバンテージ」という言葉は記載されていない)。
title: ベーグル
text: スポーツでのテニス用語で自分もしくは相手に1ゲームも取れないこと(取られない)をベーグルと呼ぶことがある。
title: ダーツ
text: なお、先攻がゼロになったらその時点でそのゲームは終了であるから、後攻は不利ということになる。そのため後攻がゲームを取る事を、テニス同様に「ブレイク」と呼ぶ。
title: ラグビーユニオンの歴史
text: トライとコンバージョンとの間の価値における均衡は長年にわたって大きく変化してきた。1890年まで、トライは1点、コンバージョンは2点だった。続く2年間、トライは2点、コンバージョンは3点だった。1893年、トライの方がコンバージョンよりも点数が高い現代的な様式が始まり、トライは3点、キックが2点となった。トライから得られる点数は1971年に4点、1992年に5点に増加した。
title: 2019年ウィンブルドン選手権
text: 今大会から最終セットで12-12の場合、7点先取のタイブレークが導入される。
title: シャーフコップフ
text: プレイ開始時(通常は最初のトリックがリードされたとき)に、防御側はコントラ(Kontra)を宣言することができる。この場合のプレイの点数が倍になる。コントラをかけられた攻撃側は、さらにレ(Re、正式にはRetour)を宣言することができ、この場合は点数は4倍になる。
title: スカート (トランプゲーム)
text: 単独プレイヤーの獲得カードが61ポイント以上あれば、ゲーム点が得点となる。61ポイントに満たないとき、あるいはシュナイダー宣言やシュヴァルツ宣言に失敗したときは、ゲーム点の2倍が失点となる。降参した場合の失点も同じくゲーム点の2倍である。オーバービッドで勝負をして負けた場合は、ゲーム点がビッドの宣言以上になるまで達成点を加えて計算する。
title: マッチプレー
text: マッチプレーの勝敗は独特の表現方法をもって表される。プレーヤーAとプレーヤーBがマッチプレーに臨み、第1ホールでAのストローク数がBのストローク数を下回った場合このホールはAの勝ちとなり、この状態を「Aの1アップ (up)」、仮にBを主語とした場合は「Bの1ダウン (down)」と呼ぶ。勝敗数が同じ場合は「オールスクエア (all square)」または「イーブン (even)」と呼ばれる。なお、この勝敗をあらわす「アップ・ダウン」は、これまでの全ホールを通しての勝敗差を示すものなので、仮にAがBに対して、3勝2敗でも、1勝0敗でも、どちらも1勝差であるため、「Aの1アップ」とする。
title: スカート (トランプゲーム)
text: (例4)降参する場合。 ハート・ブーベが手札にあったのでクラブを切札に考えゲーム点30までビッド、しかしスカートにクラブ・ブーベがあったためオーバービッドを理由に降参する。同時に勝負の宣言が必要となるが、クラブを宣言した場合はトップ1、シュピール2、オーバービッド3×12=36、その2倍の72失点。この場合は30までしかビッドをしていないので、ハートを宣言して60失点で降参できる。
title: タンブレリ
text: 試合の最中に、ダブルスのペアが羽根を相手のコートに返す際、それを2度打つ必要性があると判断した場合、1人のプレイヤーが2度、もしくは1度ずつプレイヤーが羽根を打ち、相手のコートに返すことができる。もし、そのときダブルヒットを行ったペアがそのラリーに勝った場合、そのポイントはやり直しとなる(ポイントセーブと呼ばれる)。ラリーの最中、両方のペアがダブルヒットを行った場合、ダブルヒットレットは取り消され、そのラリーの勝者がポイントを得ることができる。ラリーの最中、ペアは1度目のダブルヒットレットが取り消されない限り、2度目のダブルヒットは許されない。
title: ファウストボール
text: 相手チームがファールをした場合に得点となる。ファールをしたチームがサーブ権を得る。1セットは11点先取制である。10点対10点となった場合には、一方のチームが2点をリードするか、または15点に達するまで延長される(15点対14点で終了できる)。勝利のために必要なセット数は、大会によって異なる。第1回ファウストボール・ブンデスリーガでは、5セット先取制であった。第2回ファウストボール・ブンデスリーガでは、3セット先取制であった。
title: パデル
text: 40-40の状態を、特にルールを設けない限りデュースと呼ぶ。デュースになった場合も、相手に2ポイント差をつけることにより、そのゲームに勝利することができる。サービス側が1ポイントリードしている状況をアドバンテージサーバー、レシーブ側がリードしている状況をアドバンテージレシーバーと呼ぶ。公式な試合ではサーバーまたはレシーバーの部分を選手2名の姓で呼ぶ。
title: デュース
text: バドミントンにおいても卓球同様に、ルール上定義された用語ではないが、会話上使われることがある。バドミントンは21点先取でそのゲームを獲得できるが、20対20になった場合は「延長戦」という扱いで2点差をつけたほうがそのゲームを獲得できる。ただし、29対29になった場合は次の30点目を取った方がそのゲームを獲得できる。なお、現在はラリーポイント制であるが、それ以前の旧ルールでは「セッティング」という独自のルールが存在した。それは15点制の場合は13対13のとき5点、14対14のとき3点(11点制では9対9で3点、10対10で2点)のエキストラポイントをセットする権利が先にその点に達していた側に与えられる。権利を使うとそのエキストラポイントを先取したほうが勝ちとなる。権利を使わない方を選択すると、エキストラポイントは関係なく15点先取(11点制の場合は11点先取)となる。
title: ブリスコラ
text: 120点を全部取ることをカッポット(イタリア語: cappotto)といい、勝っても負けても点数が倍になる。
title: ジン・ラミー
text: ノックしたプレイヤーより対戦相手の方が余り札の点が少なかった(または同じであった)場合「アンダーカット」と呼ばれ、対戦相手は10点と2人の得点差に等しい点を得る。
title: ヘディス
text: コート着地前に返球することもできるが、1バウンド以内で返せなければ相手方の得点となる。11点先取で勝ちとなるが、10点でデュースとなり2点差がつくまで続ける。
title: スカート (トランプゲーム)
text: (例2)単独プレイヤーが負けた場合。 切札はクラブ、トップ2でビッドしたゲーム点は18、獲得カード61ポイントに満たなかったとする。トップ2、シュピール3×クラブ12=36、2倍の72失点。もしこれがハンドならばトップ2、シュピール3、ハンド4×クラブ12=48、2倍の96失点。さらに対抗プレイヤー2人の獲得カードが90ポイント以上だった場合はトップ2、シュピール3、ハンド4、シュナイダー5で120失点。
title: プレフェランス
text: デクレアラーの6か7の台のコントラクトに対して、第一のディフェンダーがパスした場合、第二のディフェンダーは、ヴィストするかパスするかだけでなく、半ヴィスト(полвиста)を選ぶこともできる。この場合、実際のプレイは行われず、あたかもデクレアラーとディフェンダーがそれぞれ必要な数のトリックを獲得したかのように得点が得られる。第二のディフェンダーは半分の得点(コントラクトが6なら2トリック分、7なら1トリック分)を得る。第一のディフェンダーは得点しない。ただし、第二のディフェンダーが半ヴィストを選んだあとに、第一のディフェンダーがヴィストすることもできる。この場合は第二のディフェンダーがパスしたのと同様にプレイが行われ、通常と同様に得点が計算される。
title: 日本の9人制バレーボール
text: 第2セット(または第3セット)は、第1セット(または第2セット)を失ったチームの次のサービス順競技者からサービスを開始する。(6人制では試合前のコイントスによりどのチームがサーブを打つかが決定しており、そのチームのバックライトのプレーヤーがサーブを打つ。)
title: プレフェランス
text: デクレアラーの左隣から順に、各ディフェンダーは、ヴィスト(вист)するかパスするかを告げる。ディフェンダーが2人ともヴィストしない場合、実際のプレイはせずに自動的にデクレアラーの勝ちとなり、デクレアラーはコントラクトの点数を得て、それ以外の得点やペナルティは発生しない。
title: ブロット
text: 相手チームの競技者の宣言に対して、コワンシェ(coincher)を宣言することができる。コワンシェをかけられた宣言は、得点・失点が2倍になる。コワンシェに対して、元の宣言者のチームの競技者がさらにコワンシェをかけることができ(これをシュルコワンシェ(surcoincher)という)、この場合は得点・失点が4倍になる。コワンシェ・シュルコワンシェが宣言されると、それ以上の宣言を行うことはできず、コワンシェをかけられた宣言がコントラクトとして確定する。
title: デュース
text: 1988年のソウルオリンピックの後からラリーポイント制が1999年に導入されるまでの期間は、全セットにおいて、デュースでない場合は15点先取、14対14でデュース、そして第5セットを除き、どちらかが17点を獲得した場合は打ち切りとした。
title: マデリーン・エドワーズ
text: 野球やサッカーの試合では、勝敗の大勢が決した後にさらに追加点を加えた場合に使われ、駄目押しのホームランとか駄目押しのゴールなどと表現される。これは、さらに相手を突き放す展開へと導き、とどめをさすことになるので評価される。
title: クリケット
text: 1イニングの試合(オーバー数制限あり)であれば、先攻チームによる逃げきりか後攻チームによる逆転で試合の終了が決まる。先攻チームは後攻チームをオールアウトにするか規程のオーバー数を使い切る中で得点を上回られなければ勝ちになる。逆に後攻チームは規程のオーバー数の中で、オールアウトにならずに先攻チームの得点を上回れば勝ちとなる。
title: バックギャモン
text: ダブルは通常優勢な側のプレイヤーが提案するため、ダブルが導入されたことで的確な形勢判断を行なうことがプレーヤーに求められるようになり、ある局面においてダブルをかけるか否か、ダブルをかけられた際に受けるか否かの判断をキューブアクションと言い、駒の正しい動かし方(チェッカープレイという)とは異なる能力が求められるようになったことが本ゲームの複雑性を増し、より奥が深くなることとなった。
title: くりぃむクイズ ミラクル9
text: まず、解答するナインの横一列の段の解答者3人がランダムに指名される。解答席には画面向かって左端から背景がチームカラーに白文字で「レシーブ」「トス」「アタック」と表示され、「レシーブ→トス→アタック」の順番で、答えが3個、もしくは3個以上ある一問多答問題に口頭で答える。正解すると背景が黄色にチームカラーで「正解」と表示され、不正解で背景が黒の白い「×」表示が出される。3人全員正解で相手ナインに解答権が移り、前述と同じ要領で解答する。これを繰り返し、誰かが間違えたら負けとなり相手ナインに10ポイント入る。アラームが鳴ると最終問題となる。
title: 2012年バレーボール・ワールドリーグ予選
text: 勝ち点: セットカウント「3–0」「3–1」は勝者3、敗者0ポイント、セットカウント「3–2」は勝者2、敗者1ポイントが付与される。
title: タンブレリ
text: シングルスの場合、サービスはベースラインのどこからでもサービスすることができ、相手側のコートのどこにでも入れることができる。5ポイントごとにサービス権は交代する。レットのポイントは含まれない。もし、スコアが20-20になった場合、サービス権は2ポイントごとに交代する。
title: 2013年バレーボール・ワールドリーグ予選
text: 勝ち点: セットカウント「3–0」「3–1」は勝者3、敗者0ポイント、セットカウント「3–2」は勝者2、敗者1ポイントが付与される。
title: 合接の誤謬
text: 平均すると、被験者達は、「ボルグは第1セットを失う」よりも、「ボルグは第1セットを失うが、試合に勝つ」の方が、より可能性が高いという評価を下した。
title: 村松治樹
text: THE WORLDにおける701はファット・ブル・ルールによって行われるため、ほとんどのプレイヤーは得点するのにブルを用いる。 現在はブル・パーフェクトを始めラウンド5でのフィニッシュが頻繁に出ているレヴェルであることや、701は性質上、数本程度なら外してもラウンド5で終わらせることができることがあり、後攻になるとブルを狙う限りミスがなくても勝てないことがしばしばある。 このため村松は、701において後攻となったとき、主にT20を用いて理論上最短の12ダート・フィニッシュ(ラウンド4終了)を目指すという他のプレイヤーには見られない戦略を採っている。途中でミスしてラウンド4終了が不可能となった場合や先攻となった場合は、他のプレイヤー同様、ブルで得点する。
title: シャーフコップフ
text: トゥーを指定していない場合、攻撃側は61点以上を取ると勝ちになり、攻撃側の各競技者が1点を得る。ヴェンツやゾーローでは攻撃者が5点(上記のとおりレートの決め方により異なる)を得る。
title: デュース
text: ファウストボールは1セット11点先取制。ただし10対10でデュースとなり、2点差が付くか、15点目を先取した側が、そのセットを取得する。
title: ハットトリック
text: ダーツ競技においては、1スローの3本をすべてブルエリアに入れることをいう。なお、3本ともインブルに入れると「スリー・イン・ザ・ブラック」となる。
title: バックギャモン
text: 双方がダブルをかけていない状態においては、どちらのプレイヤーがかけてもよいが、2回目以降のダブル(リダブル)は前回ダブルを受け入れた側のプレイヤーにだけかける権利がある。すなわちダブルを提案して同意された場合、相手にだけリダブルの権利が生じることに注意が必要である。リダブルを拒否した場合、拒否した側の2点差負けとなる。双方がダブルをかけ合った場合、得点率は4倍、8倍、16倍、......と倍々で増加してゆくことになる。
title: クリケット
text: 先攻側が勝利したときは、得たラン数の差で勝敗を表す。たとえば1イニング制の試合で先攻チームが200ラン、後攻チームが190ランだった場合、先攻チームが「10ランで勝利」とされる。これに対し、後攻側が勝利したときは、残ったウィケットの数で表記する。たとえば1イニング制で先攻チームが200ラン獲得しており、後攻チームが逆転して201ランになったときはその場で後攻側の勝利となるが、この反撃中に4回ウィケットを落としていた場合(ウィケットは10本とされるため)後攻チームは「6ウィケットで勝利」とされる。
title: 第2回コニカカップ
text: 今大会で採用されたサドンデス方式の延長戦は、先に点を取ったチームがその時点で勝ちとなるもので、試験的ながらも、日本はもとより、世界の主要大会では初めての導入例となった。延長戦でも決着がつかない場合は前年と同じくPK戦を行うが、このPK戦でもサドンデス方式が取り入れられ、通常の「5人方式」ではなく一人目から双方同数のキッカーが蹴ってゴール数に差がついた時点で勝敗を決する方式となった。
title: 村松治樹
text: ラウンド1のグループ戦は、Pool A(シード国)のイングランド(1位シード)とPool Bのオーストリアとともに日本は、Group Aとなった。 初戦のオーストリア戦は、開始レッグをブレイクし抜きつ抜かれつしながら最終レッグにおいて村松が71をフィニッシュし、日本はPDC ワールド・カップにおいて初の勝利を収めた。 次に行われた1位シードのイングランド戦では完封負けしたものの、翌日のイングランド対オーストリア戦においてイングランドが勝利したことにより、日本は2位通過でラウンド2に駒を進めた。
title: マリオ・ルミュー
text: 1988年12月31日の対ニュージャージー・デビルス戦において、ルミューは史上初の5通りの異なる状況下でのゴールを1試合で行うという芸当を演じた。この5つの状況とは、敵味方の選手数がイーブン、味方のパワープレー、敵のパワープレー、敵の6人プレー(敵のゴールテンダーが下がった状態)そしてペナルティショット、である。
title: フリーテニス
text: 試合開始前にジャンケンをし、コートあるいはサービスの選択をする。サービスとレシーブはテニスのルールと同様に1ゲームごとに交代し、コートは奇数ゲームが終了するごとに入れ替わる。 ダブルス戦においてもサービスは1ゲームの終わりまで同じプレーヤーが行う。1ゲーム4点を先取したプレイヤーまたはチームがそのゲームの勝者となる。ただし、3-3でジュースとなった場合は、先に2点連続で得点したプレイヤーまたはチームが勝者となる。さらに、5-5で再度ジュースとなった場合は、先に1点取ったプレイヤーまたはチームが勝者となる。つまり、最大で6-5が最終スコアとなる。これを5ゲームマッチ(3ゲーム先取)の1セットで行う。公式大会での団体戦では、4あるいは5名一組のチームでシングルス1、ダブルス1、シングルス2、ダブルス2、シングル3の計5戦を行い、3勝でチームの勝利とするのが一般的である。
title: ワールド・グランプリ (ダーツ)
text: 本戦の形式は以下の通りである。 全レッグ、ブルを含めたダブルに入れるまで、得点とならないダブル・イン・ルールで行われる。 また、全試合タイブレイクはない。
title: シャーフコップフ
text: 攻撃側が60点以下しか取れない場合、またはトゥーを指定して失敗した場合は、成功したときに攻撃側が得られるのと同じ点数を防御側が得る。攻撃側が30点以下の場合はシュナイダー・攻撃側が1トリックも得られない場合はシュヴァルツとなり、上記と同じボーナス点を防御側が得る。
title: コイントス
text: テニスの公式試合では、第1セット第1ゲームの試合開始前に選手がコートエンドやサーブ権(英語版)を選択するコイントスが行われる。だが非公式試合の場合はどちらかの選手が持つラケットを代用とすることも多い。
title: リーグ戦
text: 順位決定に当たっては長年にわたり、バスケットボール同様の「勝利には2点、敗北には1点、棄権・失格には0点」と言う形式がとられていたが、2009年のワールドリーグ以降一部の大会で、セットカウント3-0、3-1での勝利には3点、3-2での勝利には2点、敗れてもセットカウント2-3なら1点を与える方式が採用されつつある。
title: ラリーポイント制
text: ラリーポイント制とは、自チームの攻撃決定時や相手チームのミス・反則時に、サーブ権の有無にかかわらず点数が入るルール。テニス、卓球、バレーボール、バドミントンなどで採用されている。
title: デュース
text: デュース(英語: Deuce)とは、テニスやバレーボール等のスポーツにおいて、ルール上の区切りとなる得点よりも1点少ない得点以上の得点で同点となった状態を指す。「ジュース」と呼ばれることもある。卓球、バドミントンでは、ルール上定義された言葉ではないが、相当する用語が存在しないため、一般的に使用される場合もある。
title: ラグビーリーグのポジション
text: 試合前、両チームのキャプテンはレフリーとコイントスを行う。コイントスに勝ったキャプテンはキックオフを選択するか、守備するエンドを選択できる。コイントスに負けたキャプテンはその逆を選択することになる。
title: フリッツ (チェス)
text: 英語版以外にもイタリア語、フランス語、ドイツ語、スペイン語版が存在する。日本語のWindowsでも動作するが、引き分けを表す「1⁄2 -1⁄2」が「ス-ス」に文字化けしてしまう(動作自体には問題はない)。
title: チェス・プロブレム
text: どの種類のプロブレムでも、キャスリングは、レトログレード解析(後述)によりキングとキャスリング相手のルークのうち少なくとも一方が動いたことがあることが証明されない限り可能である。一方で、アンパッサンは、直前の手がアンパッサンで取られるポーンのダブルステップ(2枡前進)であることを証明しない限り不可能である。
title: トライ (ラグビー)
text: ラグビーユニオンとラグビーリーグどちらでも、コンバージョンは2点である。したがって、ゴールへのキックによってトライの点数がラグビーユニオンでは5点から7点に、ラグビーリーグでは4点から6点にコンバートされる。
title: 1900年パリオリンピックのラグビー競技
text: 前半、フランスはEmile Sarradeによりトライとコンバージョンを記録した。ドイツはHeinrich ReitzとAugust Schmiererがトライを記録し、さらに2回のコンバージョンと1回のドロップゴールを成功させた。オリンピックのスコアリングルール(トライもしくはペナルティで3点、コンバージョンで2点、ドロップゴールで4点)によりドイツが14-5でリードした。
title: ビーチバレー
text: 1セットごとに2点をリードして21点先取(3セット目は15点先取)する3セットマッチで、2セット先取した方のチームがその試合の勝者となる。第1・第2セットは、両チームの合計点が7の倍数になるごとに、第3セットは5の倍数ごとにコートチェンジを行なう。また、各セット間は1分、各セット中に、各チームは30秒間のタイムアウトを1回とれる。両チームの合計点が21点に達した時は、自動的に30秒間のテクニカル・タイムアウトとなる。
title: 引き分け
text: テニスやそれから派生したソフトテニスや卓球やバドミントン、また発祥は違うがバレーボールにおいては、競技自体が先に決められたポイントに達したものが勝利するスポーツであるため、引き分けはほぼ起こらない。理論上、デュースが続いたり、1ポイント内のプレーが終わりなく続くことも考えられるが、実際は体力的な限界でどちらかがミスするのが必然である。ただし卓球の促進ルールや、バドミントンの30点先取で打ち切りなど、デュースが続いたり、1ポイント内のプレーが終わりなく続くことを想定したルールもある。
title: ブレイクショット
text: オルタネイト・ブレイクの場合、オープニングブレイクを行ったプレーヤーは奇数ラック目のブレイク権を有することになる。両プレーヤーがそれぞれ勝利するために獲得しなくてはいけないラックの数の和が偶数となっている場合(ハンデのない対戦や両者のハンデ数の差が偶数となる場合)において、対戦の最終ラック、つまりどちらのプレーヤーもあと1ラック獲得をすれば勝利できる状態(俗に「ヒル・ヒル」と呼ばれる)にもつれこんだ時はオープニングブレイクを行ったプレーヤーがブレイク権を持つこととなるため、オープンニング・ブレイク権を得ることが有利となる。
title: 中央党 (ドイツ)
text: 大会は3日間で、初日に2人が交互に打つフォアサム、2日目に2人の良い方のスコアを採用するフォアボール、最終日にシングルスを行い、勝ち1点、引き分け0.5点、負け0点の合計で勝負を決める。
title: ヨーロピアン・チャンピオンシップ
text: 2008年は、2レッグズ差以上にならないと、勝ちとならなかったが、6レッグズ延長しても差がつかない場合は、スロウ・フォー・ブルを行って先攻を決め、そのレッグを取ったプレイヤーを勝ちとした。
title: アイスホッケー
text: 延長戦は基本的に5分間、先に得点を入れたほうが勝ちとなるサドンデス(いわゆるゴールデンゴール(Vゴール)方式)を採用する。アジアリーグのレギュラーリーグではオーバータイムではゴールキーパーを除き3人対3人(俗に言う 3on3)の状態で行う。5分間を終えて両チームとも無得点の場合、規定により引き分け、再延長、ゲームウィニングショットのいずれかが適用される。
title: タイムアウト
text: バレーボールでは各セット2回ずつ取る事が可能である。時間は30秒。ラリー終了時に監督が請求する事でタイムアウトとなる。また、第5セット以外では両チームのいずれかが、8点と16点を先取した場合に自動的にタイムアウトとなり、これをテクニカル・タイムアウトという。テクニカル・タイムアウトは60秒であるが、コマーシャルタイム確保の施策であるため放映権を持つテレビ局が要請すれば時間変更も可。タイムアウトに入るケースとしてはブレイク(連続ポイント)を取られた側が作戦を練り直すために取ることが多いが、稀にポイントを取った側が使う場合もある。
title: バックギャモン
text: 手番プレイヤーは、試合中移動のサイコロを振る前にそのゲームの得点を倍にする「ダブル」を提案できる。相手プレイヤーがダブルを拒否した場合はゲームは終了となり、ダブルの提案をした側が1点勝ちとなる。ダブルの提案を受けることをテイク、断ることをパスという。
title: 千日手
text: チェスでは千日手は、スリーフォールド・レピティション (Threefold repetition、同形三復)、または単にレペティションと呼ばれている。相手の手番で同一局面が3回生じたとき、または自分の次の手番で同一局面が3回生じるときに引き分け(パーペチュアル・ドロー)となる。ただし自動的に引き分けになるのではなく、自分の手番の時に指摘しなければならない。公式戦では、審判員(アービター)に申し立てる必要がある。
title: バレーボール
text: また、国際試合などでは、第5セット以外に両チームのうち、8点と16点を先取した場合、自動的にプレイが止まる。これを「テクニカルタイムアウト」という。テクニカルタイムアウトの休憩時間は60秒間 であり、このルールが適用される大会では第5セット以外の各セットに最低2回プレイが止まる。
title: アイスホッケー
text: 反則によるペナルティーボックスでどちらか一方の人数が少ない場合、人数の多いチームの攻撃を一般にパワープレーと言い、大きな得点チャンスとなる。特に相手が2人少ない場合をツー・メン・アドバンテージと呼び、最大の得点チャンスとなる。またこの時、人数の少ないほうのチームの状態をペナルティキリング(キルプレイ)と言い、通常は守備に徹することとなる。以前は、ショートハンドと称したが短腕症を連想させる等の理由でそう呼ばれなくなった。
title: チェス
text: チェスにおいては、相手より駒が多いか少ないかが重要な意味をもつ。駒の価値は一般に、P = 1点、N = 3点、B = 3点強、R = 5点、Q = 9点 とされ、合計点数が1点でも違うと、特に終盤では大きな差となる。合計点数が多いことを、マテリアルアドバンテージ(material advantage)をもつという。ポーン(P)を1個多く奪われることは、多くの場合勝敗に大きく影響する。終盤では、ポーンがクイーンになるプロモーションの争いとなることが多いからである。このため、7段目に進んだポーンを3点に評価する考え方もある。またビショップは盤上半数のマスには進めないため、自分にだけ2つのビショップが揃っている場合は6点ではなく7点近くに評価する考え方もある。これをツービショップまたはビショップペアという。
title: テニス
text: 2005年秋以降の男子国際大会でのダブルスにおいて、ノーアドバンテージ、また1セットを5ゲーム先取方式とする(ゲームカウント4-4でタイブレークを行う)等のルール変更が提案されており、ダブルスプレイヤーを中心とした反対運動など論争が起こっている。
title: シャーフコップフ
text: 攻撃側がトゥー(ヴェンツ・トゥーまたはゾーロー・トゥー)を指定してそれを成功させた場合、得点は2倍になる。ただし、この場合はシュナイダー・シュヴァルツのボーナス点は発生しない。ズィーでは得点が4倍になる。
title: デュース
text: 10オールになるまで(10対10になるまで)は、サーブは2本交代で行うが10オール以後は1本ずつ交互に行う。
title: ゲーリックハンドボール
text: 相手よりも先に定められたポイントを獲得した選手が勝ちとなる。サーブをした選手がラリーに勝った場合のみポイントが与えられる。サーブをしなかった選手がラリーに勝った場合はサーブ権が移動するだけである。
title: オーバータイム (アメリカンフットボール)
text: NFLのルールでは、コイントスで先攻チームを決める。コイントスによる有利さを減らすため、先攻のチームがTDをあげた場合は、先攻チームの勝ちとするが、FGの場合には後攻チームにも攻撃権が与えられ、攻撃失敗なら先攻チームの勝ち、TDなら後攻チームの勝ちとなる。両チームの攻撃が終わっても同点の場合(両チームともにFG成功、または、両チームともに攻撃失敗の場合)は試合を続行し、以降は内容によらず得点が入ったチームがサドンデスで勝ちとなる。レギュラーシーズンでは、10分経過後に勝敗が決していなければ引き分けとなる。ポストシーズンでは、15分経過後に決していなければエンドを入れ替えて決着がつくまで繰り返す。プレシーズンではオーバータイムそのものを行わない。
title: ハイアライ
text: ハイアライの試合は、一般的に8人(シングルス)または8組(ダブルス)によってラウンドロビン方式で行われ、7点または9点を先取した選手/組が勝利する。ダブルスの各チームは、前衛と後衛のふたりの選手からなり、一方のチームの前衛の選手がサーブを打つことで試合が始まる。それぞれの点の勝者がコートに残り、順番で決められた次のチームと対戦する。敗者はコートから去り、次の順番まで待機する。
title: ドロップゴール
text: リードが小さいチームは、相手との点差を7点より広く保つためにしばしばドロップゴールを使用する。
title: タッチダウン
text: タッチダウンにより、6点を獲得することができる。タッチダウンで得点したチームは、追加得点を狙うプレーをエンドゾーン手前(リーグのルールによりスタート地点が異なる)から1プレー行うことができ、フィールドゴールを成功した場合は1点、通常攻撃を選択し敵陣にボールを運び込んだ場合は2点獲得することができる。この追加得点は、ポイント・アフター・タッチダウンと呼ばれる(特に通常攻撃を選択した場合は「2ポイントコンバージョン」と呼ばれる)。このプレーの後、試合時間が残っている場合は、得点したチームの相手チームへのキックにより、試合が再開される。
title: 大差勝ち
text: ラグビーやバスケットボールなどでは、得点を相手の2倍以上取ることを「ダブルスコア」と呼ぶ。またアマチュア野球や水球の場合、得点差が大差になるとコールドゲームとすることがある。
title: クリケット
text: 通常は反則(Law 33・34・37)などは起こりにくいので、ボウルド、コート、ランアウト、スタンプト、LBWがアウトの中心となる。
title: クリケット
text: 2イニングの試合(オーバー数制限なし)であれば、そのまま逆転したとしてもゲームを続け、後攻チームのオールアウトをもって攻守を交代し、もう1イニングを行う。この際に、これ以上先攻チームor後攻チームが得点を必要としないと判断した場合はデクラレイション(Declaration、宣言)することができる。これは2イニング制において試合の時間制限はあれど、オーバー数制限がないために、試合時間以内に試合を終わらせるための手段である(試合が時間以内に終わらなければ、自動的に引き分けとなるが、大会により勝ち点などの細かいルールが規程されていることが多い)。また、同様の理由から、先攻チームが大量リード(100点以上の差など)して1イニング目が終わった際に、後攻チームに再度攻撃をさせる(先攻・後攻が入れ替わる)ことができる。これをフォロー・オン (follow-on) という。
title: 延長戦
text: バレーボールでは、ヨーロッパのカップ戦などで採用されている。ホームアンドアウェートーナメントである時、第2レグ終了時に1勝1敗で終わったとき、第2レグ終了後に15点先取制(通常の第5セットと同じもの。先に8点目を取ったチームが出たところでコートチェンジ)による延長戦「ゴールデン・セット」を行う。日本ではVプレミアリーグ2016-17年度の「ファイナル3」「ファイナル」が全試合2試合制になるにあたり、両者1勝1敗で終わったとき、終了後に25点先取(13点目でコートチェンジ)の特別ルールで延長戦を行う
title: スカート (トランプゲーム)
text: トップ3、シュピール4、ハンド5、シュナイダー6、シュナイダー宣言7で70点。
title: 日本の9人制バレーボール
text: 1セット21点制の3セットマッチ。20-20となった場合はデュースとなり、2点差がつくまで続けられる。セット間の休憩は3分間である。
title: ボストン・ブルーインズ
text: 1978-1979シーズンの準決勝、対モントリオール・カナディアンズ戦ではついに、コーチ、チェリーの無策ぶりが露呈することとなった。天王山の第7戦、1点差でリードしていたブルーインズは、第3ピリオドの後半でメンバーオーバー(Too many men on the Ice)の初歩的な反則を犯してしまう。キルプレーとなったブルーインズは、同点ゴールを決められ、さらに延長戦で敗北した。
title: ドロップゴール
text: オーストラリアのラグビーリーグでは、ドロップゴールではなく、フィールドゴールという用語が通常使われている。ラグビーユニオンとは異なり、ラグビーリーグにおけるドロップゴールはわずか1点の価値しかない。このため、ドロップゴールは主に試合の最終段階に同点の状況を破るため、あるいはトライとコンバージョンを合わせた点数(6点)よりもリードを広げるために使用される。
title: 敵性語
text: 1942年10月27日には、警視庁保安課によって東京卓球場組合が結成され、卓球試合中の英語コール(ファイブ・テン(5-10)、シックスティーン・オール(16-16))の使用禁止が厳命された。
title: くりぃむクイズ ミラクル9
text: 各ナインが攻撃側と守備側に分かれ、1対1の早押しクイズで対戦する。最初は有田ナインが攻撃側、ゲストナインが守備側となり、終了後に攻守を入れ替わり、合計2回戦行う。守備側の解答席には、背景がチームカラーで銃の照準が表示され、指名されると背景が緑色になり、負けてしまうと背景が相手チームのカラーで打ち抜かれ、リーチになると背景が黄色の「リーチ」表示が出され、ダブルビンゴやトリプルビンゴの可能性がある場合は「ダブルリーチ」「トリプルリーチ」表示が出される。また、攻撃側の残っている解答者でビンゴを作れない場合、その解答者の対戦は無い(残り2人で、3人一列の1ビンゴのみや十字型の2ビンゴのみの場合、8人目の解答者が負けるとリーチが無いので9人目の解答者の対戦が無くなる、初戦から7連敗の場合、残り2人ではビンゴが作れないので、この時点で終了となる)。
title: スカート (トランプゲーム)
text: シュピールは単独プレイヤーが獲得カード61~89ポイントを取ることを意味し、どの勝負のときも数える。シュナイダーは90~120ポイント、シュヴァルツは全トリックを取ることである。ハンドのときはシュナイダーあるいはシュヴァルツをすることを勝負の前にあらかじめ宣言することができる。さらにハンドのときは手札を公開した勝負ウヴェアができる。値の高いものはそれ以下のものをすべて含んでいるものとする。つまりシュヴァルツはシュナイダーを同時におこなうことを意味し、ウヴェアはシュヴァルツ、シュナイダー、ハンドを同時におこなうものとする。達成点の数え方は、例えばトップ2のとき「シュピール3、シュナイダー4」。
title: スポーツ振興くじ
text: 以下の4つの形式は、購入者の予想にかかわらず、ホームチームの90分間での勝ち=「1」、その他(引き分け・延長)=「0」、負け=「2」をコンピュータが自動的に選択する。(完全クイックピック方式)
title: ユーカー
text: Morehead (2001) によると、ディフェンダー側のひとりもパートナーなしに戦うことができ、その場合ディフェンダー側が5トリック全部を取れば4点を得る。
title: BDO ワールド・プロフェッショナル・ダーツ・チャンピオンシップス
text: 本戦の形式は、以下の通りである。 全ての試合にはタイブレイクがあり、最後のセットのみ2レッグズ差がつくまで勝ちとならないが、5-5となった場合、スロウ・フォー・ブルを行って先攻を決め、そのレッグを取ったプレイヤーを勝ちとする。
title: ライモント・ファン・バルネフェルト
text: 1996年と1997年、どちらも第2ラウンド敗退となった後、1998年の決勝は、1995年の決勝と同じ対決となり、この元ポストマンは、バーネットを打ち破り、初めてのワールド・タイトルを手にした。 この対決は、それまでに無い5-5 (セッツ) に達したことにより、最高に素晴らしい試合の1つと、しばしばみなされているが、最終的には、バルネフェルトが、フィニッシュのD8を決め、最終セットを4-2 (レッグズ) で勝利したことにより、このタイトルを獲得した。
title: ナイン・メンズ・モリス
text: そして、ミルを成立させたプレイヤーが勝利する。
title: ドロップゴール
text: ドロップゴールは、ラグビーユニオンでは3点が得られるため、トライ(5点、コンバージョンキックにより2点さらに加点する機会が得られる)およびペナルティーキック(3点)と比べて、比較的価値のある得点方法である。この価値のため、チームは試合のどの時点でもドロップゴールを試みることができる。チームがトライを取れる能力があると考えている場合は特に、コンバージョンキックと合わせて7点を得られるトライが今でも最も魅力的な得点方法である。
title: 2016年リオデジャネイロオリンピックのテニス競技
text: 男女シングルス・男女ダブルス・混合ダブルスともに3セットマッチのシングルイリミネーション方式で実施。男子シングルス決勝のみ5セットマッチ。ゲームカウントが6-6となった場合はタイブレーク、混合ダブルスの3セット目はマッチタイブレーク(10ポイント)で決着をつける 。
title: ブロット
text: ディーラーは各競技者に8枚すべての手札を配る。ディーラーの右隣から反時計回りに順に、ビッドを行うか、パスする。ビッドはチームが何点取るかを切り札の種類とともに宣言する。このとき点数は80以上の数値を10点刻みで宣言する。宣言する場合には、先行する宣言よりも高い点数の宣言をしなければならない。ある宣言に対して他の3人がパスしたら、その宣言がコントラクトとなり、その宣言をした競技者がデクレアラーとなる。
title: コントラクトブリッジ
text: 線の下に書かれた点数が、今までに線の下に書かれたぶんと今とったぶんを合わせ、100点以上(100点を含む)になった場合、そのチームはゲーム(game)を達成したということになり、そこまでのスコアは両チームとも全て線の上側に書かれたものとして扱う。ゲームを1度勝ったチームを、バルネラブル(Vulnerable)略してバル(Vul.)と呼ぶ。バルネラブルでないチームをノン・バルネラブル(ノンバル)と呼ぶ。バルかノンバルかによって、スラムを取ったときのボーナス点と、ダウン(宣言したトリックが取れなかった場合)の点が変化する。
title: プレフェランス
text: 全員パスが2回連続した場合、2回めはペナルティが倍の2点になる。3回以上連続した場合は、ペナルティを3点にしてそれが最大となる方式(1-2-3-3-......)、ペナルティを1点ずつ増やす方式(1-2-3-4-......)、毎回2倍にする方式(1-2-4-8-......)など統一されておらず、競技者間で限界について協議しておく必要がある。全員パスと次の全員パスの間にコントラクト達成失敗のプレイがはさまった場合も、全員パスが連続したとみなす場合もある。さらに、全員パスが連続したらビッドの最低レベルが上がる方式もあり、ますます全員パスモードから抜け出にくくなる。