クイズ問題: 日本語では「画素」といい、「picture element」から来ている、ディスプレイ上の画像を構成する最小の点のことを何というでしょう?
答え: PIXEL

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: 画面解像度
text: ドットマトリクス型の電子ディスプレイ(以下、ディスプレイ)では画素(ピクセル、pixel)と呼ばれる小さな点を縦横に並べ、それらの点を別々に制御することで画面を表示している。
title: ルックアップテーブル
text: 画像処理の分野では、ルックアップテーブルはLUTとも呼ばれる。よくあるLUTの使用法としてはカラーマップ(あるいはパレット)があり、これは画像を表示する際の色や輝度を決めるのに使われる。コンピュータ断層撮影においては、これと同様の概念をウィンドウと呼び、計測された放射線の強度をどのように表示するか決めるのに使われる。
title: スプラッシュスクリーン
text: スプラッシュスクリーン(英:Splash screen)は、コンピュータのアプリケーション起動処理中に画像を表示する技術を指すコンピュータ用語である。たいていは画面全体を覆う大きさではなく、中央に小さな方形で表示される。OSやフルスクリーンで実行されるアプリケーションの場合は全画面表示によるスプラッシュスクリーンとなることが多い。
title: ビットマップ画像
text: ビットマップ画像(ビットマップがぞう、英: bitmap image)とは、コンピュータグラフィックスにおける画像の表現形式で、ピクセル(画素)を用いたもの。画像をドットマトリクス状のピクセル群として捉え、RGB等の表色系に基づいたピクセルの色・濃度の値の配列情報として取り扱う。
title: 2次元コンピュータグラフィックス
text: 出力の際は、各図形の情報をもとに各ピクセルに色を割り当てているので、ベクターイメージもラスタライズされてラスターイメージになっている。これは、ディスプレイやプリンタが「この図形の色はこの色」という考え方で出力できないためである。ディスプレイやプリンタがドット(点)の集合で構成されている以上、ベクターイメージの考え方そのままで出力するのは、基本的に難しい。PostScriptプリンタにおいても、印刷データはベクターイメージであるが、プリンタ側でラスタライズされる。逆に、ペンを動かして紙に直接線を引くことで出力するプロッタは、ベクターイメージでなければ出力できない。ペンで描かれるほとんどすべての線は点の集まりではなく、座標と図形コマンド、あるいは方向と長さの情報などで構成されている。
title: テクセル
text: テクセル(英: texel)は、コンピュータグラフィックスで使用するテクスチャ空間の基本単位である。texture element の略、または texture pixel の略とされる。画像(ピクチャー)がピクセルの配列で表されるように、テクスチャはテクセルの配列で表される。
title: タッチパネル
text: タッチパネルは表示と入力の2つの機能を備えており、コンピューターなどの外部から受けた画像情報を液晶ディスプレイなどで表示すると共に、操作者がその画面に表示された絵やピクトグラムなどの点または領域に手で触れたり専用の「スタイラス」などと呼ばれるペンや一般のペンで圧力を加える等により、触れられた画面位置の情報を感知して外部へ情報信号として出力する。外部装置が画面での位置情報に基づいて、操作者が望む適切な動作を行なう。
title: 旅客機のコックピット
text: HUDとはヘッド・アップ・ディスプレイ(Head-up Display)の略で、操縦士の目線上に透明なスクリーンを置き、そこに情報を投影するものである。
title: 液晶ディスプレイ
text: 液晶ディスプレイでの画素(ピクセル、Pixel)は、\"RGB\" を合わせて1画素と数えて、R、G、Bのそれぞれは「サブ画素」や「サブ・ドット」と呼ばれる。カラー液晶ではサブ画素ごとに輝度を制御しており画素ごとではない。画素とサブ画素を混同しないように注意が求められる。
title: ピクセル
text: ピクセル(英: pixel)、または画素(がそ)とは、コンピュータで画像を扱うときの色情報 (色調や階調) を持つ最小単位、最小要素。(画素という和訳語が定着する以前は、像素、畫素、圖元とも呼称された)しばしばピクセルと同一の言葉として使われるドットとは、後者が単なる物理的な点情報であることで区別される。例えばディスプレイにおいて320×240ピクセルの画像を100%表示すれば320×240ドットとなるが、200%表示ならば640×480ドットとなる。
title: 画像編集
text: ビットマップ画像は画素(ピクセル)を格子状に並べたものであり、コンピュータに格納される。ピクセルには色や輝度の情報が含まれる。画像エディタはピクセルを操作して画像を様々に変化させる。画像エディタに備わっているアルゴリズムにより、ピクセルを複数まとめて扱うこともできるし、個々に操作することもできる。本項目では主にビットマップ画像編集について解説する。
title: レイヤー (DTP)
text: ラスタイメージのラスタマスクとベクタイメージのベクタマスクがあり、ソフトによっては共に備える。
title: ズーミングユーザインタフェース
text: ズーミングユーザインタフェース(英: zooming user interface、ZUI)は、ユーザーが詳細を見たり全体を概観するために表示領域を拡大縮小できるグラフィカル環境である。グラフィカルユーザインタフェース(GUI)の一種である。情報要素は直接、無限な広さを持つ仮想デスクトップに配置され(通常、ベクターイメージを使う)、ウィンドウは使わない。ユーザーは仮想画面を上下左右に移動させたり、興味を持ったオブジェクトにズームしたりできる。例えば、テキストオブジェクトにズームしていくと、最初は小さな点だったものがテキストページのサムネイルになり、さらにページをフルサイズで表示し、最終的にページの一部を拡大表示する。
title: ピクセル
text: ピクセルは、一般的に「写真の要素」を意味する英語の「picture element」からの造語、または「写真の細胞」を意味する英語の「picture cell」からの造語とされる。picture elementのもう一つの略語pelは、日本語で絵素(えそ)と表現され、その場合に限り「画素」をサブピクセルを意味する用語として使われたが、この用法は歴史的用語となりつつあり、電光掲示板の仕様に時折みられる程度となっている。
title: マスク (情報工学)
text: コンピュータグラフィックスにおいて、ある画像を何らかの背景画像の上に配置したい場合、背景画像を透過させる領域をマスクで指定する。この場合、配置対象の画像には2つのビットマップが存在する。画像内の描画しないピクセル(透明部分)に対応するビットを全て0にしたもの(実際の画像)と、描画する部分のピクセルを全て0とし、描画しない部分(透明部分)を全て1にした「マスク」である。右図の例で、黒いピクセルは全ビットが0で、白のピクセルは全ビットが1である。
title: コンポジット型ウィンドウマネージャ
text: TrueTypeフォントや3Dアクセラレーション要素などのベクターイメージは、(通常エイリアシングによる)画質低下なしに拡大可能である。スクリーン・マグニファイヤーは画面の一部領域を拡大し、その部分のテキストを読みやすくするもので、眼精疲労を防ぎ、視力の悪い人のためであったり、単に画面が離れて多人数で見るときなどに役立つ。ズームエフェクトなども同様の機能を提供する。
title: ウィンドウ
text: ウィンドウ (window) とは、グラフィカルユーザーインターフェイスを持つコンピュータのウィンドウシステムにおいて、ディスプレイなどのデバイス上で、各アプリケーションソフトウェアに与えられる視覚的領域のことである。個々のウィンドウは一般的に矩形または角丸矩形の形状を持つ。
title: デジタル画像
text: ラスターイメージは、ピクセルと呼ばれるデジタル値を有限個並べたものである。ピクセルは所定の個数が2次元的に並べられている。ピクセルは画像の最小要素であり、対応する位置の輝度や色を量子化した値を保持する。
title: ピクセル
text: コンピュータディスプレイでのピクセルは、画像を2次元平面として扱う都合上、正方形をしている。これは、補正のための余分な演算が必要ないからである。
title: ドットマトリクス
text: ドットマトリクス方式では直線や曲線を点(ドット)の連なりとして表し、ラスタースキャンで描画する。一方、直線や曲線をそのまま描画する方式をベクタースキャンという。ベクタースキャンはかつて航空交通管制用レーダーディスプレイやペンを使ったプロッターなどで使われていた。電子式のベクターディスプレイは基本的にはモノクロームであり、塗りつぶしができないか、非常に遅いという欠点がある。また、ペンプロッターでは塗りつぶした面にムラが生じるという欠点もある。
title: Scalable Vector Graphics
text: SVG の特筆すべき点としてレイヤー機能がある。SVG では写真や挿絵などのビットマップデータ部分と座標値で指定された円・線分等を組み合わせた図形をベクターデータ部分として個々に指定でき、互いの苦手とする部分を補完しながら共存して画面表示できる。
title: ドットマトリクス
text: LEDマトリクスとOLEDディスプレイの主な違いは個々のドットの大きさである。OLEDも基本原理はLEDマトリクスと同じだが、通常のLEDよりもずっと小さいドットを形成できる。
title: OpenOffice.org
text: Adobe Flash形式のファイルを出力する事ができる。ベクターグラフィックスであるため、ベクターデータによる画面表示では拡大や縮小をしても描写の劣化が起きない。図形同士を線分によって連結するコネクタ機能によって、図形を移動させることも容易である。色の指定は、RGBやCMYKなどによっても行うことができる。
title: 燧ヶ岳
text: なお、図形情報であるベクターイメージにはジャギーは存在しない。ただし、それを出力する際の出力先がドットを基本とするメディア(一般的に市販されているディスプレイやプリンタなど)の場合、出力時に解像度に対応したラスタライズという工程によりビットマップ化されるため、「出力される画像」にはジャギーが存在する場合がある。
title: デジタル画像
text: デジタル画像とは、2次元画像を1と0(二進法)を使って表したもの。解像度が固定か否かによって、ベクターイメージとラスターイメージに分けられる。特に断らない限り、「デジタル画像」と言ったときラスターイメージを指すことが多い。
title: 2次元コンピュータグラフィックス
text: 2DCGにより作成される絵や図は、コンピュータの内部表現として、写真修整や画材表現に適したラスタ形式と、ロゴデザイン、設計・製図や地図などに適したベクタ形式に分かれる。DTPなど実際のアプリケーションにおいては、これらの表現形式は混在しているケースが多い。かつて1980~1990年代「ラスターグラフィックス」(=画像)、「ベクターグラフィックス」(=図形)という区分が存在したが、こんにち内部表現がベクタ形式であっても、利用者が目にするのはラスタライズされた結果であることがほとんどなので、このような区分方法が用いられることは少なくなっている。加えて、デザインやイラストレーション、アニメーションなどでデジタル作画・彩色が主流となっている今日においては、特に必要な場合を除いては「2DCG」という表現自体が使用されなくなっている。
title: レターボックス (映像技術)
text: この種の語はここで説明しているレターボックスと同様に映像画面の形状タイプを表す語であるピラーボックスやウィンドウボックスと同様に既存の「○○ボックス」という語を当てはめたものではなく映像画面の形状を示す語として「○○」+「ボックス」を組み合わせた語を新たに創造したもの、つまり「レター(letter)状のものが表示されている画面」という意味を表している。
title: メタファイル
text: コンピュータグラフィックス (CG) の画像データ(ベクター画像)を保存する形式の一つである。画像そのものではなく、直線や矩形といった図形の描画命令を記録するのが特徴。ラスター画像データ (ビットマップ) を内部に含むことができるものも存在する。
title: スクリーンショット
text: スクリーンショット、スクリーンキャプチャ、スクリーンダンプとは、コンピュータのモニタもしくはその他の視覚出力デバイス上に表示されたものの全体または一部分を写した画像のこと。略して、スクショとも呼ばれる。
title: 液晶ディスプレイ
text: 電卓や時計の液晶は、あらかじめ「絵」の形に電極を配置して液晶に電圧を加える反射型の液晶が使用されることが多い。カラーの画像や映像を表示するものでは、格子状に配列したサブ画素 (Sub-pixel, sub-dot) を用いる。
title: タッチパネル
text: タッチパネルとは、液晶パネルのような表示装置とタッチパッドのような位置入力装置を組み合わせた電子部品であり、画面上の表示を押すことで機器を操作する入力装置である。主に直感的に扱えることを要求する機器に組み込まれる事が多い。タッチスクリーン (英: Touch screen)やタッチ画面、接触画面などとも呼ばれる。
title: ヘッドアップディスプレイ
text: ヘッドアップディスプレイ(英語: Head-Up Display、略称: HUD、ハッド)は、人間の視野に直接情報を映し出す手段である。
title: カラーバー
text: カラーバー(英語:Color Bars)は、映像システムを評価するための基準となる信号である。モニタ上では色のついた棒状の領域として表示されるため、この名称で呼ばれる。
title: 物体検出
text: 物体検出は、動画像内に特定の属性を持つ物体が存在するかどうかを検出し、もし存在する場合には各物体の位置と範囲まで推論する技術である。物体の位置を示す方法として、バウンディングボックス(英語版)と呼ばれる物体を取り囲む最小の矩形を用いる方法が使われる。なお、画像認識一般において、認識対象がもつ属性を記号で表したものをクラスと呼ぶ。
title: CAD
text: 内部的にデータが2次元 ( x , y ) {\\displaystyle (x,y)} で表現されているものを2次元CAD(2DCAD)と呼び、表示上では、立体を正面図・側面図・平面図等の平面図形として表示・操作する。内部的にデータを3次元 ( x , y , z ) {\\displaystyle (x,y,z)} で表現するものを3次元CAD(3DCAD)と呼び、ディスプレイモニターなどの表示デバイスで陰影などを付け、3次元的に表示・操作する。内部的には2次元プラス高さ情報で表現されて、表示上3次元CADに似た表示をするものを2.5D(または2+1/2次元)と呼ぶ場合がある。
title: グラフィカルユーザインタフェース
text: GUIでは、コンピュータの画面上に、ウィンドウ、アイコン、ボタンといったグラフィックが表示され、ユーザはそれらの中から目的の動作を表すグラフィックスをマウスなどのポインティングデバイスで選択する。
title: ドットマトリクス
text: ドットマトリクス(英: dot matrix)は、点(ドット)の2次元配列によるパターンであり、文字・記号・画像を表現するのに使われる。携帯電話、テレビ、プリンターなど、現代の情報表示技術のほとんどがドットマトリクスを使っている。織物や編み物のパターンもドットマトリクスの原理を利用している。
title: ドット絵
text: ドット絵とは、主としてコンピュータ上における画像の表現方法・作成方法の一形態であり、表層的には通常の目視でピクセルが判別できる程度に解像度が低いビットマップ画像と捉えることができる。
title: レイヤー (DTP)
text: レイヤー (Layer) とは、グラフィックソフトウェアなどに搭載されている、画像をセル画のように重ねて使うことができる機能のことである。レイヤとも呼ばれる。日本語では層、重ね合わせの意味である。Adobe PhotoshopやPainterなどの商用ソフトだけではなく、フリーのグラフィックソフトウェア(GIMPなど)にも搭載されているものがある。
title: ドットマトリクス
text: LEDマトリクスは大型で低解像度のドットマトリクス型ディスプレイであり、様々な場所で情報表示に利用されており、ホビーストが出力インタフェースとして使うこともある。LEDが2次元配列状に並んでいて、カソードが列で、アノードが行で連結されている(あるいは逆)。行と列を指定して電流を流すよう制御することで、個々のLEDを個別に点灯することができる。列と行の指定をラスタースキャン方式で行えば、文字や画像を表示することができる。LED毎にパルス数を変えることで、個々のドットの明るさを制御する。RGBカラーのLEDを使えばフルカラーのディスプレイも実現可能である。リフレッシュレートは十分高速であるため、人間の眼にはちらつきが認識できない。
title: ビットマップ画像
text: ラスター表現においては画素(ピクセル)という概念が必要となる。1画面は「ライン(行)」と「カラム(列)」に分解でき、その最小単位が画素である。ラスタースキャン方式をとるディスプレイでは、垂直方向の1スキャンがそのまま1ラインとなるが、水平方向の解像度はデバイスの性能に依存する。そのため初期のディスプレイでは、1画素のアスペクト比(縦横比)が1対1とならず、ソフトウェアで補正することがあった。PC/AT互換機が普及してからは、その標準表示画素数である640×480がVGA規格として定着し、アスペクト比も1対1であることが当然となった。
title: Star Ruby
text: Star Rubyの描画の基本概念は、「テクスチャ」と呼ばれるオブジェクトしかない。PNG画像ファイル、最終出力画面、中間バッファすべてがテクスチャである。つまり、ほとんどの描画操作が「テクスチャからテクスチャへの描画」だけで済む。さらに、テクスチャ描画の際、描画エフェクトを自由にかけることができる。
title: ドットマトリクス
text: プリンターでは一般に白い紙の上に黒いドットを並べて文字などを表現する。ディスプレイ装置の場合、LED、CRT、プラズマディスプレイなどはドットの方が背景より明るいが、モノクロの液晶ディスプレイではドットは背景よりも黒い。
title: ClearType
text: 液晶ディスプレイの構造である1ピクセルがR、G、Bの3サブピクセルで構成される点に着目し、R、G、Bの各サブピクセルを個別に発色させて横方向の見かけ解像度を向上させ、実解像度以上の精細な文字表示を可能とするサブピクセルレンダリング技術である。
title: 額縁放送
text: この額縁状態になる表示形式を英語ではウィンドウボックス (Windowbox) と呼ぶ。
title: ビットマップ画像
text: 画素という用語はしばしばドット(dot、点)と混同されるが、初期のビットマップは画面表示そのままのイメージであったので、データもVGAにおいては640×480が基本となったことによる。現在では画面の表示能力の、数倍もの巨大な画素数のイメージを処理することは珍しくなく、「画素=画像データの最小単位」「ドット=グラフィックデバイスの最小単位」という理解がようやく広まってきた。
title: ディスプレイ (コンピュータ)
text: 人間の目が、輝点の位置の認知については鋭敏だが、色については鈍感であることを利用し、文字表示についてのみ実際の画面解像度以上の解像度を擬似的に利用することが可能である。以前から、同様の技法として、ジャギーの周囲に、周辺色との混色を配置するアンチエイリアシングが存在したが、この手法を、1ピクセル以下の領域で行うのがクリアタイプである。ただし日本語文字フォントではこの機能は働かない場合がある。
title: 3次元ディスプレイ
text: 3次元ディスプレイ(3じげんディスプレイ、3D Display、3Dディスプレイ)とは、3次元映像を表示する装置である。いくつか異なる原理に基づいたもの存在するが、空間中に画像を立体的に投影するものより、左右の眼に別々の画像を見せることで立体感を与えるものが多い。
title: Portable Document Format
text: 人間の目は光を受け取って物体を視認する。コンピュータなどのディスプレイは直接光を出すため、印刷物の反射光に比べ眼球に対する負担が大きくなり、目が疲れやすい。
title: コンピュータグラフィックス
text: 3DCGはコンピュータに物体の形状、カメラの向きと画角と位置、光源の強度と位置などの情報を入力して、コンピュータ自身にプログラムで画像を計算・生成させる手法を言う。人間が手で描く必要がなく、カメラの位置を少しずつ変えたり、物体の位置を変えたりするだけで、いったん作った情報から異なる画像を大量に作り出すことが出来るため動画制作に向いており、近年の映画のリアリティ向上に多大な貢献をしている。またゲームなどでは主人公に360度の視界を持たせることができるなど利点が多いため多用されている。3DCGの最終的な出力先であるディスプレイやスクリーンなどは二次元 (2D) だが、3DCGは作成時に持っている情報が三次元 (3D) である。
title: Data Matrix
text: データマトリックスシンボル(コード)は長方形で、通常は正方形で、 ビットを表す正方形の「セル」で構成される。使用するコーディングに応じて、白のセルは0を表し、黒のセルは1を表す。逆も同様である。すべてのデータマトリックスは、L字型の2つの隣接する実線の境界線(ファインダパターン)と、明暗の交互の「セル」またはモジュールで構成される他の2つの境界線(タイミングパターン)で構成される。これらの境界内に、情報をエンコードするセルの行と列が存在する。
title: 画面解像度
text: 画素数で示される類似のものとしては、デジタルカメラのカラー撮像装置があるが、カラー撮像装置の光感「画素」については、ディスプレイでは副画素として扱っているものを「画素」として扱い、その総数を画素数としている場合が多い。このため、仕様画素数が同じであればカラー撮像装置よりディスプレイのほうが高精細である傾向にある。例えば、カラー撮像装置の撮像「画素」が正方形のバイヤー配列ならば、通常ディスプレイのほうが4倍解像度が高い。
title: L字型画面
text: 番組で表示する字幕などから邪魔にならないように、放送されている映像を縮小・圧縮して空き領域(余白部分)に情報を提供する。その空き領域がアルファベットのLに見えることからL字型画面と呼ばれるようになった。L字型画面で本来の映像が流れている領域を映像領域、L字型に情報を表示する領域をL字領域という。余白部分を設ける形状により逆L字型画面やU字型画面などもある。
title: ビットマップ画像
text: 一方、ベクタ形式の画像では数学的な座標と同じく左下を座標原点としているものが多くある。画像の描画を行なうAPIでは、ビットマップ画像を主に考えているか、ベクターイメージを主に考えているかによって座標の考え方が大きく変わることがある。
title: コンテンツ管理システム
text: ヘッドレスCMSとは、画面のデザインを定義するビュー(ヘッド)の管理機能を排したCMSを指す。
title: Data Matrix
text: Data Matrix(データマトリックス)は、マトリックス、また、日本ではデータコード(Data Code)ともいい、正方形または長方形のパターンで配置された白黒の「セル」またはドットで構成される二次元コードである。アメリカ合衆国を中心に普及している。
title: アイパターン
text: パターンを組み合わせた表示がeye(アイ、英語で目)に見える事から、アイパターンと呼ばれるようになった。
title: ミクサー・キーヤー
text: 文字スーパーを合成するためのキーである。基本的な物は、白黒で表現したテロップ文字(オペーク装置や文字発生装置の出力)をスライスしてつくった輝度キーが使える。実用的なスーパー表示のためには、文字に色をつけたり、輪郭をつける、影をつける、縁をぼかすなどの処理を行うためリニアキー方式を採用することが多い。また、文字の周囲を半透明な矩形領域として背景映像の絵柄に関わらず文字を視認しやすくする効果(放送局によっては「座布団」という)が使われるが、このような半透明効果のためにはリニアキーが必須である。
title: ペンタブレット
text: 同様なポインティングデバイスに「ライトペン」があるが、こちらはディスプレイ画面の光(輝点)を利用して位置検出を行っているため、デジタイザ、ペンタブレット等とは原理的に異なる。
title: ドット落ち
text: ドット落ち(ドットおち)とは、あるマトリックス状の画像(ラスター画像)表示単位(ドットまたは画素)が何らかの不具合によって正常に表示されない、または正常にデータが得られない状態を指す。不良ドットまたは画素その物を指し、このように呼ぶ場合もある。
title: Windows Live
text: オプティカルフロー(英: optical flow / optic flow)とは、視覚表現(通常、時間的に連続するデジタル画像)の中で物体の動きをベクトルで表したものである。
title: 地図
text: コンピュータ内のデータとして3次元情報を持ち、これを3次元コンピュータグラフィックスの技術によって画面上に地図として表示する。コンピュータ地図の一般として拡大・縮小・移動(スクロール)ができるほか、立体視特有の操作として空中の一点を「目」の位置として、ここから視線を上下左右に移動して見ることができる場合が多い。
title: ICO (ファイルフォーマット)
text: アイコン画像データは常に2つのビットマップ、ANDビットマップとXORビットマップで構成される。ANDビットマップはピクセル毎に1ビットが対応し、背景に対してアイコン画像の各ピクセル位置が上書きされるか否かを指定している。XORビットマップはそれを基にXOR操作で上書きする。これによって画像に透明な部分を作ることができ、同時に背景を反転させるなどの技が可能になっている。
title: Blender
text: BlenderはPNG形式などのラスタ画像(ビットマップ画像)の入力に対応しており、Grease Pencilはそのラスタ画像をベクター化する画像トレス機能を有している(Potrace(英語版)ベース)。ただし可能なのはアウトライン(輪郭線)化のみであり、線画トレスで使われるセンターライン(中心線)のベクトル化には未対応となっている。
title: ドットマトリクス
text: 現代のコンピュータの出力はほぼ全てドットマトリクス形式だが、コンピュータ内部のデータ格納形式はベクターパターンの場合もある。ベクターでデータを表現するとメモリ使用量を削減でき、イメージの拡大・縮小も容易である。ドットマトリクスのみでフォントの印字品質を高くするには、フォントのサイズに応じて様々なサイズのドットマトリクスのパターンを用意する必要がある。しかし、フォントをベクター形式(アウトライン形式)で表しておけば1つで済み、そこからあらゆるサイズのドットマトリクスのパターンを生成できる。
title: マスク (情報工学)
text: このような画像を背景画像上に配置する場合、まず画面上のピクセルと画像マスクをビット単位のAND操作で合成する。すると、透明部分は背景がそのまま残り、画像を描画したい部分だけが0でクリアされる。
title: Zバッファ
text: Zバッファ (Z-buffer, Z-buffering) とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、深度(奥行き)情報を用いて物体の描画処理を省略し高速化するための技術、およびその深度情報を格納するメモリ領域のことを指す。深度バッファ (depth buffer) とも呼ばれる。コンピュータグラフィックスの分野では比較的古くから存在する技術(ローテク)ではあるが、計算資源の制約が多いリアルタイムグラフィックス用途では特に効果的な技術であり、2015年現在では流通するほぼあらゆるハードウェア(グラフィックスカード/グラフィックスチップ)で使用することができる。
title: パレット (絵画)
text: Photoshop、SAIなどのペイントツールでは、色を作ったり、作った色を一覧として表示したりするウィンドウをパレットと呼ぶ。
title: 3次元ディスプレイ
text: 体積型ディスプレイは、回転などの物理的なメカニズムにより、光の点を実際の空間内に表示する。この種のディスプレイは、画素の代わりにボクセルと呼ばれる3次元的な要素を利用する。この方式を利用したディスプレイPerspectaが、Actuality Systemsより発表されている。
title: ポインティングデバイス
text: ポインティングデバイス(Pointing device)とは、コンピュータの周辺機器のうち入力機器の種類の一つで、主に画面上に表示されるポインタやアイコンを操作するために用いる。コンピュータと人間の接点であるマンマシンインタフェースの一つである。
title: 液晶ディスプレイ
text: 液晶ディスプレイ(えきしょうディスプレイ、liquid crystal display、LCD)は、光源等の表面に、液晶の光学特性を利用した複数のシャッターを配置し、様々なパターンでシャッターを開閉することによって図画等を表示する装置である。
title: 色温度
text: 写真やテレビ、パソコンのモニタ(ディスプレイ)などでは、色温度は色の正確な再現のために重要である。
title: フレーム間予測
text: 通常は16×16画素のマクロブロックを単位として動き補償を行うが、画面全体がパン、チルト、ズームのような動きを示す場合には、1つの動き情報で画面全体の動きを表現できる場合がある。そこで、MPEG-4バージョン2では、画面全体の動きをアフィン変換等で表現してフレーム単位での動き補償を行う、グローバル動き補償(GMC: Global Motion Compensation)が導入されている。グローバル動き補償は、マクロブロック単位の動き補償と併用して用いられる。
title: ビットマップ画像
text: ビットマップ画像では、グラフィックデバイス(ディスプレイ、プリンタ)の縦方向、横方向それぞれに、1インチ単位あたりに何ドット分のデータがあるかによって、データのきめの細かさが変わる。このドットの密度を解像度と呼び、単位dpiを使って表す。
title: ファインダー
text: ブライトフレームとはそのように工夫された枠の一種で、ファインダー視野の中に明るい枠が浮き上がるように見えるものである。
title: Ppi
text: ppi(ピーピーアイ)とは、pixels per inchの略で、ディスプレイやビットマップ画像における解像度を示す単位である。別名画素密度 (pixel density) とも呼ばれる。
title: スタイラス
text: ポインティングデバイスの一種であるスタイラスは、PDAや、タッチパネル付きノートパソコン、タッチパネル付き携帯ゲーム機等、タッチパネル内蔵機器に付属されているもので、タッチパネル付きの画面に表示されたボタンやキーを押すなどの各種操作や、Graffitiによる文字入力をしたり、文字や図を手書きしたりするために使われる。
title: LOGO
text: やはり現代からは想像が難しいことであるが、1960年代にはCRTによるラスタースキャンディスプレイ自体は存在していたものの、コンピュータグラフィックスの出力先としてはあまり一般的で実用的なものではなかった(たとえば、フレームバッファに必要なメモリの容量と帯域幅は当時のコンピュータの性能では非現実的であった)。当時、グラフィックの一般的な出力方式としては、プロッターやベクタースキャンディスプレイであり、いずれも「デカルト座標」的に (x, y) の絶対値ないし相対値で指定するものであった。
title: プロジェクタ
text: その一方、液晶パネルのマトリクス表示(方眼紙のマス目を想像してもらいたい)によって画像を表現しているため、解像度が固定であることから、パソコンからの映像信号や一般のテレビ放送やビデオ・DVD等に利用されるNTSC、さらには外国のテレビ受像機に利用されているSECAM/PAL、またハイビジョン等といった広範囲にわたる画面解像度の変更によって生じる差は苦手とするところで、近年では特殊な画像処理チップを内蔵することでだいぶ改善されたとはいえ、異なる解像度の映像信号を入力した場合にシャギーが目立つなどの問題が発生することがある。(なお、これらは一般家庭ではそれらの解像度変更を求める機会がまずないため、あまり気にする必要がないともいえる)
title: 視点
text: ある視点から見える「見え」のことを「form」(形)と呼び、対象の実際の(3次元なら3次元的な)形状のことを「shape」(姿)と呼ぶことにする。1つの視点から見えるformは、対象のshapeを何ら規定するわけではないとギブソンは指摘する。
title: デジタイズ
text: また、ペンタブレットなどの図形・画像情報を入力する機器を総称してデジタイザーと呼ぶ。大型の機器は図面の読み取りに利用されている。この場合、基本的に機器からは座標データが送信され、ソフトウェアで意味のあるベクトル形式のデータに変換される。機器の読み取り精度は通常0.02~0.1mm程度であるが、手操作では誤差が生じるので、ソフトウェア側で補正することが多い。小型の機器はマウスに替わるポインティングデバイスとして、手描きのタッチでイラストを描く、文字を書くといった使い方に利用される。
title: キャラクタ (コンピュータ)
text: 通常のラスタースキャン方式のディスプレイでは、表示する際に、ピクセル毎にその輝度を決定する必要がある。RAMが高価だった時代、コンピュータで使用したのは主にコマンドラインインターフェースであり、文字情報しか表示しないものにディスプレイ全面のピクセルに対応するRAM(VRAM)を用意するのはコストが合わなかった。そのため、ある一定の大きさ(8*8など)のドットマトリクスごとに1バイトの記憶領域を割り当てて、VRAMの容量を節約するキャラクタディスプレイが一般的だった。また、それに合わせたディスプレイコントローラーが使用された。現在のPC/AT互換機のチップセットにもこのような表示用の機能が残っており、BIOS画面等で使用しているものもある。
title: ファクシミリ
text: OFT(Optical Fiber Tube)は表示面にオプティカル・ファイバ(極細に引き延ばした糸状のガラス)を束にして板状にしたプレートを使用したCRT(ブラウン管)である。内面に塗布された蛍光体に電子が衝突して発光し、ファイバを直進して表示面に出てくる。表示面に記録紙を密着して感光させる。一般のCRTは光が発散するが、OFTではファイバの方向へ光が直進するので、レンズにより焦点を合わせる効果と同様な解像度の良い画質となる。FAXに使用するOFTは表示面が扁平な形状で、横幅は用紙の幅(A4の場合約210mm)、縦方向は約1cmである。
title: METAFONT
text: METAFONT は文字の形を描くプログラムソースファイルを読み込んで、組版用の情報(文字の大きさや合字などの情報)を持つフォントメトリックファイルと、文字の形の情報(グリフデータ)を持つビットマップフォントファイルを生成するシステムである。フォントファイルを生成する際にいくつかのパラメータを調整することで、同一のソースファイルから幾種ものフォントを生成することも可能であり、それが名称の由来にもなっている。生成する文字の輪郭には、ベジェ曲線が用いられる。
title: WebGL
text: WebGL(ウェブジーエル、Web Graphics Libraryの略称)は、互換性のある任意のウェブブラウザ上で、プラグインを使用せずにインタラクティブな2次元および3次元のコンピュータグラフィックをレンダリングするためのJavaScript APIである。WebGLはウェブ標準に完全に統合されているため、ウェブページのcanvas要素上でGPUアクセラレータを使用した物理シミュレーション、画像処理、画像効果などを表現できる。WebGLの要素は、外側のHTMLと組み合わせたり、ページやページの背景の他のパーツと合成して使用できる。
title: デジタル画像
text: ラスターイメージとベクターイメージを組み合わせて画像を作成することも多い。例えば、デジタル写真に基づいたラスターイメージ上に文字列などのベクターイメージを付与することでポスターができる。
title: 画面解像度
text: 一般的には、ディスプレイ上で平面的に展開する画素の総数を、仕様における画面解像度としている。したがって、副画素の総数ではない。 ただし、一部の機種では、バイヤー配列に似たペンタイル配列など、副画素の色と配置構成を変えることで実際よりも見掛け上の画素数を上げている場合があり、この場合正方形画素とはならないが、全体として正方画素と近似するように配置しているため、見掛け上の画素数を仕様における画面解像度としている。
title: ドット落ち
text: ドット落ちは、画素を用いる表示装置や撮像装置(画像の入力装置)の機能上の不具合の一種であり、特にドット(画素)を単位としている不具合をいう。同じ不具合であっても、線状に不具合が生じるもの(ライン欠陥)や、表示内容あるいはデータが一様でないもの(ムラ)とは通常区別している。
title: CCDイメージセンサ
text: カラーフィルタのマスクパターンにもいくつかの方法が考えられる。まず、LCDなどの表示素子のように、正方形に敷き詰められた各画素に対してRGBそれぞれの受光部を配置する方法が考えられる。画像データなどの、各ピクセル毎に色の値があるモデルと整合性が良いが、各受光部が細長くなり、また3倍のピッチで微細構造を作り込まねばならず、製造上よろしくない。
title: ビットマップ画像
text: ラスタ画像とも呼ばれ、これに対し幾何図形を作成するための情報を数値や式として表現したものをベクタ画像と呼ぶ。
title: キャラクタ (コンピュータ)
text: キャラクタは大きく分けて図形文字(グラフィックキャラクタ)と制御文字(コントロールキャラクタ)がある。図形文字が実際に画面に表示される文字であり、制御文字はその表示の仕方を制御する改行記号などや、それにとどまらずビープ音を発生させるものなどを含む。
title: ホセ・デ・マドラーソ
text: TV本(てれびほん、英語 TV line,TVL)はテレビジョン画面の水平表示解像度を現す単位である。
title: ベクター画像
text: ベクター画像(ベクターがぞう、英: vector graphics)は、コンピュータグラフィックスなどにおいて、画像を円や直線などのような解析幾何的な「図形」の集まりとして表現する表現形式である。平面をスキャンし、その各点の濃淡の集まりによって画像を表現する「ビットマップ画像」(ラスター形式)と対置される。それを描画する操作として(仮想の)絵筆を動かすようなスタイルになることから、ドローグラフィック、ドローグラフィックなどとも呼ばれる。
title: デジタルカメラ
text: シャッターボタンを含む操作用のスイッチ類は、人間工学に基づき配慮されている。一部の機種では電子式ファインダーである液晶画面にタッチパネルを組み込むことで、ファインダーの画面が操作面となるものもある。
title: 画面サイズ
text: 画面サイズとはディスプレイ、テレビ、映画などの画面のサイズである。何種類かの指標がある。
title: Zバッファ
text: Zバッファという名前は、Z-coordinate(3次元空間の次元軸を表すXYZのうち、通例奥行きを表すことが多いZ軸の座標値)を保存するバッファ(一時領域)であるところから来ている。Zバッファは通例浮動小数点数を格納できるフォーマットであり、リアルタイムコンピュータグラフィックスでは16ビット、24ビット、32ビットなどがよく使われる。
title: ボタン (GUI)
text: グラフィカルユーザインタフェース(GUI)のボタンは、現実世界における押しボタンと同様に「押す」ことで何かの操作を行なう為のコンピュータ画面上の表現である。一般には物理的なボタンを模した立体感のある形状が多いが(ウィジェット)、中には単なるアイコン表現がボタンの役割を果たす場合もあり、このような物も機能分類に従い通常ボタンと呼称する。「コマンドボタン」と呼ばれることもある。
title: GDL
text: GDLのオブジェクトはAutoCADのブロックに似ている。ブロックと違う点はパラメトリックである事で、2次元と3次元の機能が連動しているため、断面図では側面、平面図では上面、3Dでは投影図など、どの視点からも正確な表現を得ることができる。GDLスクリプトの主な役割は、ArchiCADのライブラリ部品を定義することで、3Dモデル、3Dモデルからの断面/立面および平面の投影、2Dシンボル、UI表示、リスト情報を定義できる。
title: 点字ディスプレイ
text: 点字ディスプレイを制御するソフトウェアをスクリーンリーダーと呼ぶ。表示すべき内容をオペレーティングシステムから集め、それを点字に変換し、ディスプレイに送る。GUIに対応したスクリーンリーダーは、ウィンドウやスライドバーといったグラフィカルな要素をテキストに変換しなければならず、特に複雑である。最近のオペレーティングシステムにはスクリーンリーダーがそのような情報を取得するのを支援するAPIがある。例えば、Windows には MSAA、GNOME には AT-SPI がある。
title: Scalable Vector Graphics
text: ビットマップデータの大きさは各形式によってある程度左右されるが、ほぼ面積比によってある程度のサイズに納まることが多い。それに対し、ベクターデータは画面表示サイズに関わらず全ての情報を常に保持し続けるため、表示情報が多い場合はビットマップデータよりもサイズが大きくなる傾向がある(ただし、これはベクターデータ形式全般に言えるものであり、SVG のみの欠点ではない)。