クイズ問題: 中押し勝ちといえば、どんなゲームの勝負の決まり方を表す言葉でしょう?
答え: 囲碁

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: ディスカバードアタック
text: ディスカバードチェックは将棋で言えば空き王手に相当し、ダブルチェックは両王手に当たる。
title: どうぶつしょうぎ
text: 東京大学情報基盤センター准教授の田中哲朗は、コンピュータを用いた「起こりうる全局面(2億4680万3167局面)」の解析により(計算時間はパソコンで5時間半)、両者が最善を尽くした場合(二人零和有限確定完全情報ゲームも参照)、78手で後手の勝利となる、すなわち、後手にミスがない限り後手必勝となるという結果を2009年6月に発表した。この解析結果を元にした、後手番必勝を体験できる、すなわち78手目で詰まされるまで何度でも待ったをして先手番の負けを体験できる「どうぶつしょうぎ名人」が公表されている。また、田中の報告によれば、実質的には1手パスとなる「敵陣1段目のひよこ打ち」が勝利のために有効な局面が68局面存在したことと、駒の動きと配置の関係上、合法手が存在しない(チェスのステイルメイトに相当する)状態は、このゲームでは起こり得ないことが判明した。
title: アタリ (企業)
text: 囲碁の日本棋院初段を持つブッシュネルが囲碁用語「アタリ」から社名を取った。当初は「シジギ」(Syzygy)にしようとしたが、他の会社が商標登録済で使えなかったため(「シジギ」についてはコンピュータースペース参照)、ブッシュネルが好きな囲碁用語「センテ」「ハネ」「アタリ」の中から「アタリ」を選んだ。「アタリ」を選んだ理由には「どんどん敵を包囲し、自陣を広げてしまう」という狙いもあったと言われている。
title: 必至
text: 必至・詰めろ・二手すき等に相当する状態は、チェスやシャンチー、チャンギ等の類似のゲームにおいても発生する。
title: チェス
text: 戦術は1手から数手程度で完結する短期的な戦い方の技術である。戦術では「先を読む」ことが重要で、コンピュータが得意とする分野である。戦術においてよく用いられる基本的な手段としては、フォーク(両取り)、ピン、ディスカバードアタック、スキュア(串刺し)、ツークツワンクなどがある。戦術のなかでも、駒の犠牲を払って優位な形やチェックメイトを狙うものは、「コンビネーション」と呼ばれている。
title: 王手
text: 王手(チェック)は強制手であり、された側はその状態から絶対に抜け出さなければならず、いかなる場合でも無視や放置は許されない。王手(チェック)をされた側がどのような指し手を用いても回避できない場合は詰み(チェスでは「チェックメイト」)となり、回避できなくなった対局者の負けとなる。よく勘違いされるが、王手をした・された瞬間に勝敗がつくわけではない。
title: 王手
text: これらのゲームでも、王手の解消方法や、空き王手(ディスカバード・チェック)・両王手(ダブル・チェック)・逆王手(クロス・チェック)に相当する特殊な王手などについては将棋・チェスとほぼ同様である。
title: コンピュータ将棋
text: コンピュータチェスにおいてもアンチコンピュータ戦略が考案されており、2008年にはヒカル・ナカムラ(世界ランク46位、レイティング2670)とRybka(Ver3、レイティングは3000前後)の対局では、ナカムラが攻めずに手待ちを続けることでRybkaに自身が優勢と誤判定させ、無理な攻めを始めた際に隙を突いて勝利している。この対局は271ムーブ(将棋式では542手)の長期戦となった。
title: ツークツワンク
text: チェスの局面の大多数を占めるのは、手番であることが有利な局面(下表のAタイプ)である。チェスは先にチェックメイトした側が勝ちなので、通常は「先手が不利」という状況は考えにくい。
title: AlphaGo対柯潔
text: DeepMindのデミス・ハサビスは、本局における柯潔の打ち回しを「50手まで完璧」と賞した。そして、100手目あたりまでも接戦が続いていたとしたが、結果はMasterの中押し勝ちとなった。柯潔も対局後に「試合の中盤、とても興奮してしまいました。なぜなら、勝てそうな気がしたから」と語っている。これでMasterの三番勝負の勝ち越しが決まった。
title: 禁じ手
text: 連珠ではゲームの性質上先手が有利である(禁手を一切設けない場合は先手必勝の方法が発見されている)ため、先手に束縛を加えることで公平に勝負できるようにしたものである。ハンディキャップの一種。
title: オーラス
text: オーラスに、主に大きい手を和了し、逆転しトップになって対局終了することを、公営競技の用語からまくりという。一方、オーラスに最下位を確定するようなあがりをすることをアガラスまたはラス確という。
title: シャンチー
text: 実力が大きく違う対戦者がゲームを楽しむために、実力上位者(上手)にハンデを付けることが囲碁・日本将棋など多くの対戦型ゲームで行われているが、シャンチーではハンデについての公式のルールは存在しない。慣習として、駒落ち(譲子)と、実力下位者(下手)が最初に数手指すことができる方式(譲先)がある。
title: コンピュータ囲碁
text: 2014年3月の第2回電聖戦では、依田紀基九段がCrazy Stone(第7回UEC杯準優勝)、Zen(第7回UEC杯優勝)と4子局(下手半目コミ出し)を打ち、Crazy Stoneに2目半負、Zenに中押し勝ちと、第1回とほぼ同じ結果に終わった。2014年12月の時点ではコンピュータが人に勝つのは10年後になるのではと予想された。
title: 引き分け
text: チェスでは、技能が高く力の拮抗した者どうしの対局では頻繁に引き分けが発生する。ゲームの特性として、局面の経過とともに戦力が減少するため、チェックメイトによるゲームの終了が困難となりやすいからである。いずれの側もチェックメイトが難しいと判断すれば、双方の合意によって引き分けとすることができる。また、双方の戦力がチェックメイト不可能になった場合(キングだけになるなど)は、合意がなくても自動的に引き分けとなる。他にステイルメイトや、将棋の千日手にあたる「スリーフォールド・レピティション」も引き分けとなる。
title: 本因坊秀策
text: 囲碁AIが台頭する以前までは「先番でがっちり勝とうとする戦略であり、コミ碁である現代ではヌルい。」と評されていた。しかし、2019 世界電脳囲碁オープン戦で優勝した最強ソフトの一角である絶芸(FineArt)が最善手にこのコスミを示し、秀策の慧眼が改めて評価されることとなった。
title: 互先
text: 囲碁は単純に目数で勝敗を決するとすると先手が有利であるため、一局で勝敗を決する場合、コミを用いて先手(黒)と後手(白)の均衡を図る。日本では2000年代以降、後手に6目半のコミを与える(先手が7目以上リードしていないと勝ちとしない)のが一般的となっている。先手・後手はニギリによって決められる。
title: 超現実数
text: ゲームにおける一手 (move) はその手番においてプレイヤーが L(先手; left player の場合)または R(後手; right player の場合)から利用できるゲームを選び、その選んだゲームを相手プレイヤーに渡すという形で作用する。選択できるものが空となり手を打てないプレイヤーは負け (lost) である。正のゲームは先手の勝利を、負のゲームは後手の勝利をそれぞれ表し、零ゲームは後手の手番をファジーゲームは先手の手番を意味する。
title: ステイルメイト
text: 右図以外の形でも、将棋のステイルメイトは一様に全駒またはそれに近い大差がついた物となっている。将棋の実戦でステイルメイトが発生するのは、圧倒的に優勢な攻め手(右図では先手)が、終盤でわざと詰めに行かない場合などに限られる。また、詰め方をまだ理解していない初心者が、勝勢にもかかわらず詰みを見付けられないために、結果的にステイルメイトを成立させることがある。同様に、コンピュータ将棋の世界コンピュータ将棋選手権でも、詰みが見付けられない・適切な投了ができないといった理由で、ステイルメイトになるまで対局が続行した例がある。当然対局も長引き、対局開始からステイルメイトまでの手数は数百手におよぶこともある。
title: ツークツワンク
text: ところが終盤戦では、BタイプやCタイプが発生する事がある。BとCを合わせて「ツークツワンク」と呼び、Cタイプを特に「相互ツークツワンク」と呼ぶ。中盤でのツークツワンクの例もある(後述)が、盤上に駒が多いと手待ちの可能性が増えるため、非常にまれなケースとなっている。
title: 将棋電王戦
text: 通算3勝2敗でプロ棋士が勝ち越し。電王戦で初めてプロ側が勝ち越す結果となった。第5局で阿久津がアマチュアの山口直哉が指したハメ手のような形をなぞったことについて、開発者の巨瀬は「すでにアマチュアが指して知られているハメ手をプロが指してしまうのは、プロの存在意義を脅かすことになるのでは」「一番悪い手を引き出して勝つというのは、何の意味もないソフトの使い方」と批判した。これについて日本経済新聞は「観戦者を魅了するのがプロだという美意識と、勝ちにこだわる勝負師としての態度を両立するのは難しい」と報じた。阿久津は「普段指していない戦法だが、団体戦ということもあり一番勝率の高い形を選ぶべきだと思った」「素直にうれしい感じではないが、(団体戦勝利は)とりあえずよかったと思う」と語っている。
title: 棋聖 (囲碁)
text: 2000年、趙の5連覇による名誉棋聖資格獲得を阻んだのは王立誠であった。王の3連覇目、挑戦者に柳時熏を迎えた第5局で、柳はダメ詰めの最中にアタリを放置、王がこれを打ち抜いて逆転勝ちするという事態が生じた。立会人裁定で王の勝利が認められたが、ルール・マナー・美学など様々なレベルで物議を醸すことになった。
title: 天 天和通りの快男児
text: 東西最終決戦において、東側陣営の大将・天貴史が考案した変則ルールの麻雀。麻雀の代表的な二翻役5つ(下記)を先にクリアした側が勝つというルール。 作中では西側陣営の大将・原田からの提案で、通常の点棒のやり取りも行われ、0点以下(ハコ)になった時点で相手陣営が勝利する、というルールとの並立制で試合が行われた。
title: 河野高志
text: 門前重視で、攻守は攻めにウエイトを置く。「あがりを目指すあまり麻雀が雑になる」という反省を自ら述べたこともある。実際、第7回モンド杯では予選第1戦で-71.4p、準決勝第9戦で-63.5p、決勝第4戦で-75.0pを記録(一時的には箱下25000点を超えた)したこともあり、視聴者の間では河野のあがりより放銃を期待するものも現れ、本来とは違う意味でファンが増えたこともある。
title: ドボン
text: このように、ドボンは勝利するのに戦法を要し、一方が他方から「上がる」形式をとるため、勝ち負けがハッキリと出るゲームである。
title: 手待ち
text: チェスでは将棋と同様の中盤における手待ちのほか、終盤で相手をツークツワンクに入れるための手待ちがよく見受けられる。
title: キング (チェス)
text: チェスの最終的な目的は、相手のキングを取れることが確定する状態に追い詰めること(チェックメイト)である。
title: 千日手
text: 連続チェックの千日手は、特にパーペチュアル・チェック (perpetual check)と呼ばれている。終盤戦で不利な側がパーペチュアル・チェックで強制的に引き分けに持ち込むのは、チェスの基本戦術の一つである。一般的にパーペチュアル・チェックは、下図のようなクイーン・エンディングで登場することが多い。
title: 詰み
text: チェックメイトとは別の状況として、ステイルメイトと呼ばれる状況が発生する事がある。これは「自分の手番」で「合法手がない」が、相手に「チェックはされていない」状況である。これが発生してもゲームは終了となるが、チェックメイトとは別の扱いになっている。チェスにおいてはステイルメイトは非常に重要な概念であり、どんなに戦力差が開いていても引き分けとなる。尚、ステイルメイトは将棋でも理論上は発生しうるが、公式戦ではステイルメイトに相当する規定はなく、慣習的に詰みと同様にステイルメイトされた側の負けとされている。
title: 麻雀の不正行為
text: 2人による爆弾を進化させた、親(東家)と南家が協力して天和を仕込む技。本来は積み込み防止のためであるサイコロの2度振りを逆に利用したイカサマで、2人の息が合って初めて成功する技。サイコロを2回振って2回とも2が出た時だけ成功し天和になることからこう呼ばれる。
title: 橋本道場 負けて勝つ!
text: なおアマチュアとプロという対局から変則ルールでは「10手ごとに〇〇」、「橋本が〇〇すると駒を失う」など橋本には肉体、精神的に揺さぶりをかけられるハンデが与えられるほか、将棋未経験者にはイヤホンで将棋経験スタッフから指し手が指導されている。このほか流れによっては解説役の神吉宏充から直接指し手のヒントが与えられる場合もある。
title: 必至
text: コンピュータ将棋の評価値の表現では、即詰みや必至等の理由で事実上勝敗が決している場合には、絶対値は「∞」か、表現できる最大値(例えば「9999」「99%」など)で表現されるほか、ソフトによっては「Mate:XX」(XXは完全に詰むまでの手数)という形式で表されるが、即詰みを「9999」、必至(あるいは一手一手の寄りの読み切り)を「31111」とするなど、評価値で即詰みと必至を区別している例もある。
title: コンピュータ囲碁
text: 11月20日の第2局は179手で黒番DeepZenGoが中押し勝ち。DeepZenGoはアルファ碁以外のコンピュータ囲碁として初めて公開の場で互先でプロ棋士に勝利した。DeepZenGoは第1局同様に序盤でリードを築くと最後は趙の大石を殺して勝利を確定させた。開発者の加藤は「感無量です。(持ち時間を1時間近く残して負けた)第1局より一手の考慮時間を1.6倍増やした。最終局に向けてさらに改良を加えていきたい」と語り、趙は「強すぎますね。人間が気がつかない手を打つ。ソフトが出たら勉強したい」と振り返った。
title: Mリーグ2020
text: 動きがあったのは4月20日セミファイナル6日目。この日の1戦目にドリブンズ・園田が6万点超えの大トップを獲得すると、2戦目には同じくドリブンズのたろうが役満・四暗刻を和了ってまたも6万点超えの大トップを記録。この1日でドリブンズが200ポイント近くまで浮上し、3強3弱の構図へと変わった。
title: 米長玉
text: 2011年12月21日のプレマッチ(早指しでコンピュータ有利)でも、米長は2手目△6二玉と指しており、事前にこの「秘策」を当てる趣向の懸賞問題が日本将棋連盟より出題された。プレマッチで敗れた米長に対し、保木は「(本番で)△6二玉はやめて欲しい」と伝えるが、この手の優秀さを認めていた米長は聞き入れなかった。
title: 永瀬拓矢
text: 棋士同士の勝負では先手番の方が勝率が良い上に、先手番の方が戦局の主導権を握れる場合が多いのに、1局でも多く将棋を指した方が経験を積めるからと、後手番だけでなく先手番でも千日手を厭わない。本人曰く「対局にあたっていくつか罠を用意しておくが、その罠に引っかからなかったら千日手を目指す」という。ちなみに「千日手にもストックがある」とのことで、例えば「飛車回りに飛車で受けさせるのは千日手の基本手筋」だという。そのためか、現役棋士で千日手の出現率が最多である。
title: 将棋ウォーズ
text: ゲームモードは「10分切れ負け」「3分切れ負け」「10秒将棋」の3種類。千日手は引き分け(連続王手の千日手は反則負け)。入玉将棋の宣言法(アマチュア将棋大会公式ルール)を採用。トライルール(相手の玉将の初期位置に自分の玉将が入玉したら勝ち)を採用していたが、2014年9月30日に廃止。
title: ハメ手
text: コンピュータ相手の将棋では、2015年に東京・将棋会館で最終戦が行われた将棋のプロ棋士とコンピューターソフトによる5対5の団体戦である「電王戦」の第5局で、阿久津主税が21手でソフト「AWAKE」に勝利しこの勝利で対戦成績3対2と人間が勝ち越したが、このときコンピュータ独特の弱点をついた△2八角打たせと呼ばれるハメ手が研究されており、この奇襲手に誘導して(第1図)対局開始から1時間も経たずに終局したことがある。先手がこのソフト相手に有力視された手を指し、AWAKE開発者の巨瀬亮一が投了を宣言。
title: 米長玉
text: この早逃げにより、自玉がいわゆる「ゼット」の状態(絶対に詰まない状態)になることが非常に多く、弟子の先崎学は「今でこそ『ゼット』の感覚は棋士にとって常識となっているが、(米長が活躍した)当時には無かった感覚である。だからあれだけ勝てたのだ」という趣旨の発言をしている。
title: コンピュータ将棋
text: 電王戦FINALの第五局において阿久津主税があえて自陣に隙を作ることでコンピュータの「2八角」を誘いAWAKEに勝利した(開発者による投了)。この戦法は、ponanza対策として以前から知られていた戦法の一つであり、コンピュータ将棋が短期的には有利と評価されても、長手数後に不利になることを読めない(計算コストの問題からその前に探索を打ち切る)ことに基づくコンピュータ将棋共通の弱点(水平線効果)を突いたものである。対局前に弱点は明らかになっていたが、プログラムの修正は認められていなかった。
title: 前原雄大
text: 佐々木寿人とは公私ともに仲がよく、打点や待ちが優秀とは言い難いリーチ(通称 ガラリー)や遠い仕掛け(通称 ガラポン・ガラチー)の多用など、一見雑だが攻撃型の力強い雀風も似ることから、二人で「チームがらくた」(前原が総帥、佐々木が部長)を結成、しばし会話の話題にあがる。2015年、「チームがらくた」トークイベントにて、「鳴いたらオリるな」「愚形上等」「放銃万歳」のがらくた三箇条を発表した。
title: コンピュータ囲碁
text: 11月19日に打たれた第1局は223手で黒番趙の中押し勝ち。序・中盤ではDeepZenGoが趙をリードし、対局中には立会人の張栩九段が「ここまではボクより強い打ち方をしているのでは。基本がしっかりしている」と評価し、趙も対局後「布石がめちゃくちゃ強い。まだ展開が予想できない序盤での想像力の高さに人工知能の強さを感じた」と振り返った。しかし終盤のヨセでDeepZenGoに疑問手が出ると趙が正確な着手で逆転した。
title: 一発
text: 尚、一発は関西圏では「即」と言われる事も多い。ファミリーコンピュータの麻雀でも一発でアガった場合は「リーチ ソク」としてリーチと内包して二飜となる。
title: 必至
text: 「ゼ」と略す。相手に持ち駒が何枚あっても自玉が即詰みとなる手順が存在しない状態。「絶対に詰まない」の略が語源とされる。自玉がZの状態ならば、相手玉に必至をかけたその時点で勝ちが確定する。
title: ジャンピューター
text: コンピュータの思考ルーチンは簡素なものだがイカサマは行っていない。コンピュータは基本的に鳴かないが、一色手を揃える場合にポン・チーをすることがある(カンはしない)。また必ずリーチをするわけではなく闇テンで上がることもある。デモ中の画面でコンピュータの打ち手を観察することができる。
title: 打ち歩詰め
text: 打ち歩詰めは二歩と同じく禁手(反則、ルール違反)であってそれを指した者はその局において負けとなるが、通常はそれ以上の罰則(対局停止など)は科されない。Yahoo!ゲーム(既にサービス終了)では打ち歩詰めを始めとする禁手は「不正行為」とされ、公式のヘルプにて「Yahoo! JAPAN IDが削除されることもある」と明言されていた。インターネット将棋の仕組み上、反則した当人が負けを認めるか、そのまま対局を継続するかの選択しかできない(対局者や第三者が相手に負けを宣告する仕組みがない)ことがあり、打ち歩詰めをした側が負けを認めないとゲームが進行できなくなるという問題がある。
title: 囲碁のルール
text: 一方のプレーヤーが投了を告げた場合はその時点で終局となり、もう片方のプレーヤーが勝ちになる(「中押し(ちゅうおし)勝ち」と表記される)。
title: 永瀬拓矢
text: 2015年3月21日、将棋電王戦FINAL第2局でコンピューターソフトのSeleneと対局、永瀬の角不成王手に対して、Seleneが王手放置した為反則負けとなり、団体戦となってからの電王戦で初となるプロ棋士側2勝目をもたらした。
title: ギャンビット
text: 序盤でポーンを1つ(時には複数)相手にわざと取らせる事により、他の面での優位を得る。ポーンの捨て方にも種類があり、それぞれ名前が付いている。定跡化したものをギャンビットと言い、その場で考えたものは通常ギャンビットとは呼ばない。
title: ノーゲーム・ノーライフ
text: 本来、二人零和有限確定完全情報ゲームであったチェスに「ランダム」要素を組み込まれ、あまつさえ“最悪手”の読み合いと化した電撃戦チェスの全てのパターンを暴き、読み切るという不可能を可能にした。
title: コンピュータ将棋
text: 第2回将棋電王戦開催記念イベント「ニコニコ本社(原宿)で誰でもGPS将棋に挑戦! 勝てたら賞金100万円!!」で、ponanza開発者の山本一成が前述の稲庭将棋の戦術を使ってGPS将棋の無理攻めを誘う作戦(山本曰く「400手以上攻めないで待ってると、無理に攻めてくるバグを見つけた」)を取ろうとした。あまりにも時間がかかり、順番待ちの人が対局できなくなるために、明文化はされていなかったが、勝又清和の裁定によって引き分けとなった。なお、この作戦が直接影響したかは不明だが、その後のイベントでは256手目まで指して決着がつかなければ引き分けなどのルールが明文化されている。
title: 封じ手
text: 2日にわたらない対局でも、封じ手が用いられることがある。将棋日本シリーズでは、解説者の任意のタイミングで封じ手となり、対局が中断されて両対局者は休憩に入る。テレビ東京で放送されていた早指し将棋選手権でも、先手が41手目を封じる封じ手制が用いられていた。
title: ウマ (麻雀)
text: 差しウマとは、2人もしくは2人以上のプレイヤー間において、終了時の着順が下位の者が上位の者に一定の点数を支払うルールのことである。「握りウマ」「オニギリ」「別横」などとも言い、差しウマの勝負をすることを「差しウマを握る」と言う。
title: コミ
text: 現在の日本の一般的なルールでは、互先(たがいせん)の場合先手(黒)が後手(白)に対して6目半のハンデを負う(「コミを出す」という)。例えば盤上で黒が4目の勝ちであったとしても、コミを加えると白の2目半勝ちとなる。コミに「半目」がついているのは引き分け(持碁)を生じさせず、勝敗を決定させるためである。
title: コンピュータ囲碁
text: 一方、囲碁は将棋などに比べて最善手と次善手、三番手の差が小さく一本道の攻防が少ないという特徴から、ランダムなプレイを多数回行って勝率を調べることで形勢を評価することが可能である。したがって、その性質を利用したモンテカルロ碁の登場により、2009年にはこの段階でアマチュアの最上位者やプロ目前の奨励会員三段と同等の棋力と評価されていたコンピュータ将棋よりも先に、プロ最上位者に勝つのではないかとする見解も現れた。また、モンテカルロ碁では、従来の評価関数を用いるアルゴリズムに比べて、ソフト開発者の棋力がそれほど必要ないそのため、研究者の裾野の広がりが期待できるとされた。
title: Ponanza
text: 将棋ウォーズでは対局中に「Ponanza」に代わりに5手自動で指してもらうことができ、これは「棋神召喚」と名付けられている。開発者の下山は「最善手(神様の指し手)にはほど遠いと思いますよ」と答えている。
title: ペントミノ
text: 両者が最善を尽くせば、先手が勝つ。
title: 米長邦雄
text: 2012年(平成24年)1月14日のボンクラーズとの対局で、プレマッチに引き続き奇策、先手7六歩に対し後手6二玉を採用したものの、後手の米長が113手で敗れた。
title: 天鳳 (オンラインゲーム)
text: 天鳳のポイント制度の特徴として、4位(ラス)のポイント減が非常に大きい点が挙げられる。オカやウマがある麻雀では、1位とラスを交互に繰り返しても通常収支はプラスになるが、天鳳においては三段以上になると1位とラスを繰り返していればポイントは減っていくことになる。段位が上がるごとにラスのポイント減が大きくなり、十段にもなると、鳳凰卓での対戦であっても1回のラスによるポイント減を取り戻すには2回の1位が必要になる。そのため、4位を逃れる戦術(ラス回避)が重要な戦略となる点が、巷間で主流のトップ重視ルールと異なる。また、素点は反映されない純粋な順位戦である。
title: 完全先付け
text: テレビゲームやゲームセンターの麻雀ゲームでもアリアリが主流であるが、初期のゲームでは完全先付けが採用されることがあった。また、東風荘やハンゲームなどのオンライン麻雀の標準ルールで食い断なしが採用されているか、あるいはルール選択で食い断ありと食い断なしが選択できる場合であっても、完全先付けは選択できず、後付けありに固定されているのが普通である。これは、完全先付けの解釈の差に起因するクレームを嫌ってのことと言われている。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: このように、黒番・白番それぞれに強みとなる部分があり、どちらが有利か一概には言えない。コンピュータによる完全解析はなされておらず、部分的な解析結果からは引き分けが結論となる可能性が高いと言われている。なお、これまでに行われた対局の統計では、白番が1%から2%ほど勝ち越している。
title: 大逆転将棋
text: この年は、挑戦者側は「考慮時間5分」、羽生は「考慮時間なし」(秒読みは共に1手30秒)というルールで行われた。また局面が挑戦者側に不利と見た場合は、軍師役の内藤が1回のみ「待った」をかけることができ、その際は任意のタイミングまで局面を戻せる。
title: 将棋電王戦
text: 2011年12月21日に、第1回将棋電王戦に先立ち、米長とボンクラーズの前哨戦「将棋電王戦プレマッチ」が持ち時間15分でインターネット対局対局サイト将棋倶楽部24で行なわれた。電王戦と同じく後手番を持った米長は2手目に△6二玉という奇手を指してボンクラーズの撹乱を狙ったが、85手で先手のボンクラーズが勝利した。
title: 王手
text: チェックをされていて、しかも上記1、2、3いずれの対処も不可能な場合は チェックメイト(メイト)となる。チェックメイトとなれば対局は終了となり、メイトさせた方の勝ち・メイトされた方の負けとなる。(→ 詳細は詰み・チェックメイトを参照。)
title: 入玉
text: なお上述の27点法(持将棋なしに決着を付けられる)に対応する宣言法である、点数を「先手は28点以上、後手は27点以上で宣言でき、宣言した側の勝ち」というルールを採用する例もある(例:将棋ウォーズの対局規定。切れ負け将棋の場合、宣言する者の持ち時間が切れていないことも条件として必要)。
title: 打ち込み (囲碁)
text: また、上記のような使い方とは全く別に、相手に勝ち越して手合いが直ることを「打ち込む」と表現する。かつて行われた十番碁などでは、4勝0敗、5勝1敗などといったように四つ勝ち越すと、実力差ありと認められて手合いが変更となった。例えば、互先で始めて対局者AがBに四番勝ち越した場合、次からは先相先で打つこととなる。こうした時、「AがBを先相先に打ち込んだ」と表現する。
title: 定石
text: 囲碁における定石とは、碁盤の中の一部分(主に隅)における、部分的には互角になる(とされる)ワンセットの応酬のことを指す(これを囲碁用語で「互角のワカレ」という)。あくまでも「部分的」に互角であり、他の部分の配石次第で定石どおりに打っても悪い結果になることがある。初中級者が定石の手順を丸暗記して悪い結果になることを「定石を覚えて二子弱くなり」などと揶揄される場合もある。しかし定石の一手一手はそれ自体が手筋の応酬であり、単なる丸暗記ではなくその一手一手の意味を考えながら定石を学ぶことは、詰碁と並んで囲碁上達の基本とされている。
title: コンピュータ囲碁
text: モンテカルロ碁の弱点として、死活やシチョウなど「正解手順はたった一つでかつ長手順だが、正解手順とそれ以外の手順に極めて大きな結果の差が生じるような」手順を見つけにくい点がある。単純なランダム着手によるプレイアウトでは弱いが、着手点を絞るためには手の評価を行わねばならず、正確な評価をしようとするほど、リソースを消費し、プレイアウトの数を減らさざるを得ないという矛盾が生じる。このため、パターンの少ない小碁盤であるほど、一般にその棋力は向上する。
title: コンピュータ将棋
text: ミニマックス法はチェス、将棋、リバーシ、チェッカー等の完全情報ゲームで次の手を決めるための基本アルゴリズム。数手先まで読み、その時点で評価関数により局面に点数(手番の方がプラス)をつけ、手番の方は評価値が最大の手を、手番ではない方は評価値が最小の手を選ぶとして、次の着手を選択する。局面の分岐数をN、先読みする深さをLとすると、評価が必要な局面数はN^Lとなる。
title: リベンジ
text: 将棋の世界も「勝負」「勝ち負け」の世界であり、有名な棋士どうしの対局などに関して、「リベンジ成功」「リベンジ失敗」などと、将棋ファンたちやマスコミは盛り上がっている。
title: ステイルメイト
text: 将棋でステイルメイトが発生しうるような、全駒またはそれに近い圧倒的戦力差の場合は、実戦レベルでは逆転の可能性はゼロと断言してよく、仮にそのような大差を逆転できたとしても、受け手(右図では後手)はチェスのような積極的な戦略を立てることができない。受け手にできることといえば、万に一つの偶然を祈りながら投了しないで対局を続けることくらいである。
title: 先手
text: 囲碁では格下(アマチュアでは1段級位下)の対局者がコミなしの先手番をとることになるため、相手の優位を認めることを「一目置く」という(最初に一目を置くの意)。
title: コンピュータ将棋
text: 公開対局において、2009年までは人間対コンピュータの対局ではコンピュータが負けることが多かったものの、2010年から2012年にかけての公開対局ではコンピュータ側の勝率が9割を超えている。基本的に、コンピュータ将棋は持ち時間が短い対局の方が人間に対して有利である。2011年には、1手30秒などといった早指しなら、米長邦雄によると、プロ棋士に対しても7〜8割以上の勝率をあげるまでになっている。2013年3月30日の第2回将棋電王戦において、ponanzaが佐藤慎一に勝利した。これは長い持ち時間(各四時間)・公開対局・相手が現役の女流を除いたプロ棋士という条件で初めてコンピュータが人間に勝利した事例となった。
title: 米長邦雄
text: 1973年(昭和48年)、第22期棋聖戦で有吉道夫を破り、初のタイトル獲得。最終局の終盤、劣勢の中でトン死の筋(金を取りながら詰めろ馬取り)で大逆転。米長曰く「対局相手の有吉さんは、トン死の筋に気づいた時30センチくらい飛び上がった」という。
title: 詰み
text: フールズ・メイト(Fool's mate)もしくは愚者のメイトとは、序盤から悪手を重ねて最短でチェックメイトに陥る手順を指す。
title: ニギリ
text: 囲碁におけるニギリは、互先対局を行う場合に、先手と後手をランダムに決定するために行う行為。また、囲碁と同じ道具を使う連珠でも、仮先、仮後を決めるのに行うこともある。オセロでは、石の表裏の色が異なるというオセロの特徴に合わせてニギリをアレンジした伏せ石という方法で先後を決める。
title: 天 天和通りの快男児
text: 「東西戦」は決勝メンバー選出の「ビケ殺し」、「トップ取り」「満貫しばり勝負」を経て「クリア麻雀」そして「二人麻雀」へと移行する(その際行われた特殊ルールを伴う麻雀については後述)。
title: 米長玉
text: 2012年1月14日における第一回将棋電王戦でコンピュータ将棋のボンクラーズと対戦した米長は、初手▲7六歩に対し2手目△6二玉と指し、これを米長自身が新米長玉と称した。ボナンザ開発者の保木邦仁が、ボナンザ系のソフトに対して有効な手として米長に紹介したものであり、その意図はソフトの序盤データを無効化することにある。序盤は米長が厚みを築いたが、中盤の一瞬の隙を突いたボンクラーズが勝利した。
title: 将棋界
text: 序・中盤の少しの差が勝負に直結することの多いプロの将棋においては、先手が有利、後手が不利なものであるとされてきた。実際、日本将棋連盟が公式戦の統計を取り始めた1967年度以降、41年連続で先手番が後手番に勝ち越していた。象徴的なのは、羽生善治が初タイトル(竜王)を獲得した1989年度に、先手番での勝率が9割を超えたことである(29勝2敗で0.935)。また、「相矢倉は微差ながらも先手有利」という見解が大勢を占め始めた2000年頃から、谷川浩司は後手番のときにあまり矢倉を指さなくなった。
title: ゼロ和
text: 囲碁、将棋、オセロなどの二人対戦型のゲームは勝ちを+1、負けを-1、引き分けを0とすれば、ゼロ和ゲームに該当する。競馬・パチスロなどの賭博は、敗者から集めた資金を勝者で分け合うので、ゼロ和ゲームに該当する(開催料を取る主催者は常に勝者の一員)。また、外国為替取引もゼロ和ゲームに該当する。
title: 王立誠
text: 棋聖位3連覇、十段4連覇、LG杯世界棋王戦優勝など。シノギを得意とする勝負強い棋風で、特に中盤から終盤にかけての逆転力があり、「逆転の王」「王立誠マジック」と称される。
title: 大和証券杯ネット将棋・最強戦
text: 第2回大会では羽生善治が1回戦の対渡辺明戦(2008年5月11日)の中盤で、マウス操作のミスによる時間切れ負けをした。これは羽生にとって自身初の反則負けであり、翌日の新聞等で取り上げられた。日本将棋連盟は公式ウェブサイトで、対局者への注意徹底や、終了局面から指し継げるシステムへの変更の検討などを行うことを発表した。
title: ギャンビット
text: 対局者の間に棋力の差があり、なおかつ白番が弱いときに黒が仕掛けるギャンビット。所謂「遊び手」であり、実際は悪手とされている。
title: 天元 (着点)
text: 新布石旋風が止むと再び初手天元は用いられなくなり、マネ碁対策などとして散発的に打たれる程度となった。有名な碁としては、1950年に東西対抗戦で山部俊郎が橋本宇太郎に対して初手天元を放ったものがある。橋本はノータイムで天元にケイマガカリ、山部も間髪入れずにケイマに受け、大いに囲碁ファンを沸かせた。当時は東西の対抗意識が最盛期に達していた時期で、挑発的な感情が背景にあったといわれる。
title: Puella α
text: 来る2012年1月14日、実戦でも米長は6二玉からの構想で、79手目までに6筋、7筋の位を取ったが、直後に米長に見落としが出て位を奪還されてしまう。その後は「人間と違い、ミスをしない」コンピュータであるボンクラーズが、勝利を収めることとなった。
title: 有吉道夫
text: 一方、2010年3月2日の第23期竜王戦5組昇級者決定戦・浦野真彦七段との対局で、2手続けて指す反則(二手指し)を犯して敗れた。通算999敗目となったこの敗戦の総手数は、わずか17手だった。なお、二手指しはプロの公式棋戦では、二歩に次いで2番目に多く発生している反則である。
title: 彦坂直人
text: 1998年の世界囲碁選手権富士通杯では曺薫鉉らを破るが、準決勝で李昌鎬(この時の対局では、後に流行する、星へのコゲイマかかり・コゲイマうけに対する、ツケの新手を放っている)、3位決定戦で劉昌赫に敗れ4位。賞金ランキングで自己初のトップ10入り(7位)。
title: Ponanza
text: 2015年に出場した将棋電王戦FINALにおいて村山慈明七段と対局を行い、97手で勝利。5回に1回は定跡ではなく自分で考える「相当面倒くさい設定」にされており、序盤で「3六飛」という村山の研究外の手を指し、村山の読み筋をはずして優勢に持ち込んだ。サポートの西尾明六段は同一局面で3%の確率しか無い手だったとコメントしている。 村山は対局前のインタビューで「やってくる作戦が全然違い、プロの公式戦では出ない形が多い」「第3回よりもやりにくい。前は色々カードがあったが、今はどれもしっくりこない」と答えていた。村山はPonanzaとの練習対局の勝率について第3回電王戦ver.ponanzaに対しては「1割、2割」、電王戦FINAL Ver.ponanzaに対しては「1割無かった」と述べている。
title: 投了
text: 投了により勝敗の決着がついた場合、「中押し(ちゅうおし)勝ち」「中押し負け」と呼ばれる。日本囲碁規約では、第十一条において「対局の途中でも、自らの負けを申し出て対局を終えることができる。これを「投了」という。その相手方を「中押勝」という。」と定められている。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: このほか、2019年には、コンピュータが人類よりも強いことを逆手にとって、負けることに特化した「最弱オセロ」が公開されて話題になるなど、多様な取り組みが進められている。
title: 封じ手
text: チェスでは、コンピュータ解析の発達と、持時間の短縮にともない、封じ手は1990年代後半にほぼ全廃された(ルール上は現存している)。
title: チェス
text: チェスの戦い方を表す格言として、「序盤は本のように、中盤は奇術師のように、終盤は機械のように指せ」という言葉がある。これは序盤を既に確立された序盤定跡に忠実に従うことを「本」、中盤以降は記憶に頼ることが難しくなるため、そこで要求される巧みさや機転を「奇術」にたとえている。終盤の「機械」とは、特にチェックを意識する最終盤における読みの深さ、ミスを犯さない冷静沈着な精神などを指す。
title: 角換わり
text: 一般的には先手番が先攻し後手がカウンターを狙う。そのため先手が攻めるタイミングを外せば膠着状態に陥り千日手に至ることもあるが、厳密には先手であること自体が僅かながら有利であるとされるため、後手は千日手に持ち込めば成功とみなされる。したがって「カウンター狙いの後手に対して先手が攻め切れるのか」が長年研究され続けている角換わりのテーマである。先手の勝率が比較的高い戦法の一つであり、この戦法を得意とする代表的なプロ棋士として、谷川浩司や丸山忠久などが挙げられる。
title: 将棋電王戦
text: コンピューター側の指し手は「新電王手(しんでんおうて)さん」が利用された。前年の「電王手さん」に比べ、成るための時間を短縮したり、可能な限り消音といった改良が施されている。
title: 小池重明
text: 小池は強豪としては極めて特異な盤術で知られ、巧妙な防御策と速攻を駆使する戦法で相手を翻弄した。将棋の対局には持ち時間が定められており、互いの持ち時間が無くなった後の秒読みに持ち込むことで小池の体勢は完了する。早指し戦における小池は並外れた集中力を発揮し、相手に考える時間を与えない程に指し手のペースを上げた。その後、ルールで定められた時間というプレッシャーで相手のミスを誘い、それを見逃さず攻勢に転じ一気に勝負を決める。その指し手の鮮やかさが小池の「殺し屋」という異名の由来といわれている。この力勝負、終盤追い込み型のスタイルは過去に真剣師からプロ棋士になった花村元司と同じである。
title: AlphaGo
text: AlphaGoが発表されてから、他のソフトもディープラーニングの手法を取り入れて大幅に棋力を伸ばし、2017年3月の第5回電聖戦では初めて互先でコンピュータ囲碁側(DeepZenGo、絶芸)が勝利した。2局とも中押し勝ちだった。
title: コンピュータチェス
text: コンピュータチェスの実力が人間のトップクラスに追いつき、さらにそれを追い越したと評価されるようになっても、コンピュータチェスに独特の弱点、落し穴はいくつか知られており、こうした穴を突く「アンチコンピュータ戦略」も人間対コンピュータの勝負では試みられてきた。
title: コンピュータ囲碁
text: 発足当初の発表通りに最後となることが発表されていた2017年3月の第5回電聖戦では、一力遼七段が中国の絶芸(UEC杯優勝)、日本のDeepZenGo(UEC杯準優勝)と互先で打ち、二局ともコンピュータ囲碁が中押し勝ちした。コンピュータ囲碁は初めて電聖戦でプロ棋士に連勝した。
title: クラップス
text: 投げ手を含む客はゲームの勝ち、負けを始めとする賭けを行う。ただし、ここの勝敗は便宜的なものであり、投げ手以外の客のみならず、投げ手自身が自分の負けに賭けることもルール上は可能である。投げ手はポイント確定後に7の目を出して負けた(セブン アウト)時に左隣の客と交替する。ポイント確定前の負け(クラップス)の場合には、基本的には投げ手を交替することはない。
title: Apery
text: 2015年に出場した将棋電王戦FINALにおいて斎藤慎太郎五段(当時)と対局を行い、115手で敗れた。この対局後に斎藤は、「(勝てて)ホッとしている。エイプリーはすごく強いソフト。完敗してもおかしくないと思っていた」とコメントを残している。この対局の開始前、平岡はTwitterで「勝算がなくなった後もAperyが詰まされるまで対局を続ける」と宣言し、そのとおりにした。結果、プロの将棋では見られない、自らの玉の詰みが確定した後での無駄な王手(将棋ソフト特有の負けを先延ばしにする手法)を延々と続けたことから、「みっともない」「棋譜汚しだ」との批判の意見が上がった。やねうら王の開発者・磯崎元洋はブログ記事にて「将棋ソフトは(いまのところ)投了させなければそういう指し手をするものだ」と平岡に同情的な意見を述べている。