クイズ問題: 『日本書紀』にその様子が描かれていることから日本初のギャンブルとも言われている、サイコロをふり、ふりだしからあがりを目指す遊びといえば何でしょう?
答え: すごろく

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: 白河天皇
text: 「賀茂河の水」とは、古来氾濫を繰り返す暴れ川として知られていた賀茂川がもたらす水害のこと。「双六の賽(さい)」とは、盤双六の二つのサイコロが出す「賽の目」のことである。「山法師」とは、勝手な理由にかこつけては日吉山王社の神輿を担いで都に雪崩れ込み強訴を繰り返した比叡山延暦寺の僧衆(僧兵)のことである。
title: サイコロ
text: 「さいころ」の「さい」は、「塞」または「簺」の音読みであり、双六に似たゲーム、もしくはそれに使うサイコロのことである。それに接尾辞「ころ」が付いて、「さいころ」となった。 「采・賽」は当て字である。
title: 十六むさし
text: 『物類称呼』によると、十六むさし(上記「八道」とは別の)は各地で「むさし」「弁慶むさし」「十六さすがり」「さすがり」などと呼ばれていた。『安斎随筆』には上記の6つの石を使うゲームを鎌倉で「ニッサ(二三)」といい、十六むさしのことを「牛追ニッサ」という話が記されている。
title: すごろく
text: すごろくには二人で対戦する盤双六(ばんすごろく)と複数人が競争して上がりを目指す絵双六(えすごろく)の2種類がある。江戸時代には盤双六と絵双六が共にすごろくと呼ばれていたため、混乱が生じた。盤双六は幕末期に廃れ、現在では、双六と言えばほぼ確実に絵双六を指す。
title: すごろく
text: 絵双六(えすごろく、繪雙六)というのは、上記の盤双六の影響を受けて発達した遊戯で、紙に絵を描いてさいころを振って絵の上のマスの中にある駒を進めて上がりを目指すものである。ただし、かなり早い段階で(賭博の道具でもあった)盤双六とは別箇の発展を遂げていった。
title: すごろく
text: すごろく(双六)とは、サイコロを振って、出た目に従って升目にある駒を進めて上がりに近づける盤上遊戯(ボードゲーム)である。
title: すごろく
text: また、「盤双六」に関しては「バックギャモン」の項目もあわせて参照のこと。
title: スクラッチ (宝くじ)
text: なお、ドラゴンボールスクラッチのシリーズには一部に「天下一運試し」の表記があるが、これはモチーフとなった作品にある「天下一武闘会」のオマージュである。
title: 和歌山県立体育館
text: チョボイチ(チョボ一、ちょぼいち)は、サイコロを使った日本の賭博ゲーム。単にチョボとも略される。
title: 樗蒲
text: 『和名類聚抄』には「かりうち」という和名がつけられている。また、樗蒲で投げる板のことを「かり」と呼んでいる。『万葉集』の特殊な仮名(戯書)から知られるところによると、この「かりうち」はユンノリと同様に4枚の板を投げるものであった。辞書類にはその後も見えるものの、実際に行われたかどうかは定かでない。江戸時代にはこの語は他の賭博類に流用され、『和漢三才図会』では天正かるたの類を指すとしている。またサイコロ賭博の一種にチョボイチと呼ばれるものがあり、単にチョボ(樗蒲)とも呼ばれた。
title: すごろく
text: 戦後、遊びの多様化や社会の変化から双六は衰退したと言われている。しかし、今日のボードゲームやテレビゲームの中にさいころ(あるいは代用品としてルーレット)を用いてゲームを進行させる作品が多く存在しており、これらを双六の進化・発展した姿であると考えることもできる。
title: すごろく
text: さいころを2個振り、双方とも最大値である6のゾロ目がいかに出るかが形勢を左右したゲームであったため、「雙六」あるいは異字体として「双六」という字が当てられるようになった(「雙」・「双」は同じ意味を持つ)という説がある。しかし、日本の遊戯の歴史における先駆的な研究家である増川宏一は、江戸時代以前の日記などの記録類においては誤記と思われる少数例を除けば「雙六」と「双六」の使い分けがはっきりとしていること、日本語以外の言語でも盤双六系遊戯と絵双六系遊戯にはそれぞれ違う単語があてられているのがほとんどであることから、両者は同じ「すごろく」であっても全く別な遊戯であり、雙六(盤双六)に「双六」という表記を用いるのは不適切であると唱えている。
title: すごろく
text: 盤双六はゲームの進行に際してさいころによる偶然の要素が大きいため、賭博に用いられた。『日本書紀』によれば、689年12月に持統天皇によって初めての禁止令が出されている。正倉院宝物中には聖武天皇の遺愛品とされる木画紫檀双六局(もくがしたんのすごろくきょく)が納められている。また平安時代の白河法皇も「双六の簺(盤双六のさいころ)」を天下の三不如意のひとつとして挙げたとされている。
title: 銀魂のすごろく
text: 長谷川が万事屋に持ち込んだのは、流行りのバーチャルすごろく。坂田銀時たちはプレイした後、すごろくをやめようとするが、すごろく世界に閉じ込められてしまった。銀時たちは弟を探しているという新島七重や真選組、桂と脱出を目指す。
title: 大玉 (ゲーム)
text: 日本の戦国時代を舞台に、「大玉」と呼ばれる巨大な兵器を駆使しながら釣り鐘を敵兵から守り、 敵陣奥深くまで兵士を導く人海戦術落城アクションゲーム(広義ではピンボールに分類される)。
title: 青山広美
text: 麻雀を中心としたギャンブル漫画を多く執筆する。この内「バード〜砂漠の勝負師〜」は麻雀漫画史上初めて、理詰めで絶対不可能とされていた「全自動卓による天和」のイカサマを描いた作品として名高い(現実世界でそれが可能かは別論として、理論的には証明された)。この作品で用いられた奇術トリックによる着想は、後の「ギャンブルフィッシュ」にも大きく活かされている。
title: 紙屑屋
text: もともとは、クズの山から出てきたサイコロで遊んでいるうちにこの目が出て、「総取りや!」とせっかくより分けたクズをかき寄せる落ちが使われていたことに由来している。
title: サイコロ
text: サイコロの目の確率は人智では予想ができないものと考えられていたため、サイコロの動きを、神の意志と捉えて宗教儀式などに用いられる事があった。特にサイコロ発祥の地の一つとされているインドの神話を集録した『マハーバーラタ』にはサイコロ賭博の場面が多く登場する。これは、サイコロ賭博そのものが元々、物事の吉凶についてサイコロに託して占った結果を他者と比較した事に由来するからだとも言われている。日本でも平安時代に藤原師輔が親王誕生を祈願してサイコロを振った故事(『大鏡』)があり、院政全盛期に絶大な権力を誇った白河法皇が「賀茂河の水、双六の賽、山法師、是ぞわが心にかなわぬもの」(鴨川の水の流れ方、双六のサイコロの目、比叡山延暦寺の僧兵、私の思い通りにならぬものはこれ)と述べたという記載が平家物語にある。また江戸時代には航海の安全を祈ってサイコロを船に祀るということが広く行われていた(船霊参照)。
title: 落雀
text: 落雀(ラクジャン)は、麻雀をモチーフとした落ち物パズルゲーム。
title: 萬三九六
text: 『サムライスピリッツ 天下一剣客伝』(以下『剣客伝』と表記)のエンディングは「寿司の拾い食いで腹を壊し、気を失っていた」という夢オチだった。また、祭囃子双六かパクパクを使うと4回戦の相手として登場し、王虎のエンディングにも登場している。
title: レースゲーム
text: コンピュータゲーム以前からすごろくやバックギャモンなどのレースゲームが存在している。これらはサイコロを振り、出た目の数だけコマを進め出来るだけ目的にゴール出来るかを競う。バックギャモンのように相手を妨害出来るルールのゲームも存在する。ただし、「すごろく」や「バックギャモン」などボードゲームとしてのレースゲームをコンピュータゲーム化した物はレースゲームとは呼ばれない。
title: 琴棋書画
text: 棋は圍棋とも呼ばれ、日本の囲碁のことである。棋は既に『論語』の中に孔子の弁として述べられるほど古い遊びである。「博弈」のうちの「弈」が囲碁を差しているが「博」の方はスゴロクの事で『論語』ではこの二つが同等に扱われている。しかし、後世の儒家はスゴロクを低俗な遊びであるとして斥けたようだ。後漢の馬融の『圍棋賦』などで「博」(=スゴロク)は投機的で浅薄な賭事であるに対して囲碁は頭脳を使い戦略的・理知的であるとしている。文人の雅俗意識から囲碁は雅致がある遊戯として認められたのだろう。また囲碁の静かに対局する姿は傍観者から見て詩的な風情を誘い、詩にいくつも詠じられている。白居易や蘇軾は石を打つときの音に魅了されて詩を詠じている。
title: サイコロ
text: 賭博(主として丁半)で八百長が行われる際には、特定の数字が出る確率を高くし、胴元の勝率が高くなるように細工したサイコロが使われる。これを不正ダイス、またはイカサマサイ、グラ賽などと呼ぶ。重心の偏りによって特定の数字が出る確率を高くする場合が多い。博徒が仕掛けを見破ってサイコロを噛んで割り、中の仕込みを露見させるという、映画などにおける道具立てとしてもよく知られている。
title: 十六むさし
text: 十六むさし(じゅうろくむさし)は、日本の伝統的なボードゲームである。漢字で「十六武蔵」「十六六指」などとも書かれる。
title: 森巣博
text: 最近の他のテーブルゲームを扱ったエンタテインメントでは、しばしば胴元側やプレイヤー側のイカサマが描かれるが、森巣の小説では、イカサマが話の軸になることはなく、常に知力のぶつかり合いが描かれている。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: リバーシ(源平碁)は現在のオセロとよく似たゲームである。しかし、現在のオセロほどの支持を得ることはできず、忘れられた存在となっていった。オセロ発売当初の説明によれば、長谷川は幼少期に兄がプレイしているのを見てリバーシのことを知った。そして、忘れられたゲームだったリバーシの道具を1970年頃に東京で改良して復活させたものがオセロである。
title: ハメ手
text: ハメ手(ハメて)は、囲碁・将棋などのゲームにおいて用いられるトリック戦法のこと。一見スキのある手を打ち(指し)、相手がそれに引っかかって欲張った手で対応すると、大きな損害を与える「罠」のような手段である。
title: バックギャモン
text: 日本への伝来は7世紀で、持統天皇の治世に早くも雙六(盤双六)賭博禁止令が出されている(以後の歴史については盤双六を参照のこと)。なお、西洋型は戦国時代に初めて伝来したが、盤双六に馴染んだ日本人には受け入れられなかったようである。
title: 馬鋸
text: 馬鋸(うまのこ)は、詰将棋で長手数の手順を得るために使用される技法(趣向)のひとつ。竜馬(以下、馬と略記する)を鋸(のこぎり)の刃のようにジグザグに動かす。
title: 全自動麻雀卓
text: 性能上、麻雀のイカサマのほとんどの土台である積み込みとサイコロの出目操作が封じられたため、全自動麻雀卓が出た当初は麻雀界に衝撃が起きた。これにより、イカサマによって食っていた雀士が食い扶持を失い、麻雀の公正化に大きく貢献したとされる。後に得点表示機能が導入されたことで自他の点数や点差を確認する手間が省けるようになった。
title: モノポリー
text: 勝負事が好きな棋士の間でも、1980年代末から1990年代にかけてモノポリーが流行した。地方対局にも対局用品と共に携帯し、昼の対局で火花を散らした棋士同士が、夜は棋士仲間やスタッフも加えて仲良くモノポリーに興ずる光景が見られた。1989年の竜王戦の初日終了後には島朗と羽生善治が対局者同士でモノポリーを楽しんだという。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: このほか、2019年には、コンピュータが人類よりも強いことを逆手にとって、負けることに特化した「最弱オセロ」が公開されて話題になるなど、多様な取り組みが進められている。
title: 囲碁の歴史
text: 江戸時代には武士だけではなく、各地の商人・豪農が棋士を招聘して打ってもらうことがよくあり、落語の「笠碁」や「碁打盗人」などで描かれたように、市井でも盛んに打たれていた。一方で地方によっては双六などとともに賭け事の一種と見られて、禁止令が発されることもあった。
title: 美人局
text: 和語としての「つつもたせ」は元々「筒持たせ」と書き、「詐欺」や「いんちき」の意味で用いられた言葉である。本来、仕掛けが施してあるサイコロを使った「いかさまとばく」を意味していた。筒はサイコロ博打で使う筒のことで、「細工した筒を使う」という意味からと考えられる。そこから、「二束三文の安物を高く売りつける行為」を指すようになり、さらに「法外な料金で売春させること」を指すようになった。
title: 天名地鎮
text: アナイチという名称は「穴一」と呼ばれる遊戯に用いる印と形状が似ていることに由来する。またマニナという名称は「マニ」と呼ばれる太占の卜兆に由来し、ムサシモジという名称は「六行成」と呼ばれる碁遊びに由来する。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: ニップ (Nip) は、盤面の形を変更したリバーシの派生ゲームである。オセロに先行する類似ゲームとして、オセロ開発者の長谷川五郎がその名を挙げている。
title: テトリスDS
text: 『ヨッシーのクッキー』をモチーフにした、詰め将棋ならぬ詰めテトリス。「落下の過程でのテトリミノ操作はできない」「どのテトリミノをどの向きで落とすかのみ選択できる」「一手ごとに一ラインを消さなくてはならない」という条件で全ブロックの消去を目指す。 全200面。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: 小説家でパズル・ゲーム研究家の田中潤司は、都筑に対して、リバーシは昔から日本でも源平碁として親しまれており、1968年(オセロ発売の5年前)のハナヤマの商品カタログにも掲載されているという事実を紹介した。田中は、以下のように述べ、発売元のツクダが長谷川にロイヤルティーを支払ったことについて疑問を呈している。
title: アバロン (ボードゲーム)
text: アバロン(Abalone)は、「玉による相撲」ともいえる内容の2人用のボードゲームである。二人零和有限確定完全情報ゲームに分類されるアブストラクトゲームである。
title: もののあはれは彩の頃。
text: 現実世界とは別世界の双六世界に送り込まれた「双六」の参加者たち、かれらは双六の駒としてゲームに参加させられるが現実世界に戻れるのはたったひとつの「アガリ」を獲得した者のみ。参加者たちは他者を蹴落とし「アガリ」を目指して競い合う。
title: 紙屑屋
text: 上方版の演目となっている『天下一』はサイコロ賭博の目の一つで、これが出ると場にあるお金はすべて胴元のものになる決まりとなっていた。
title: 腕相撲
text: 日本でも古くから記録があり、例えば日本最古の歴史書である古事記には「神々の領土争い(葦原中国平定)で、建御名方神に力くらべを持ちかけられた建御雷神は腕押しで決着をつけた」という記述がある。曽我物語には「力比べの腕相撲」、室町時代の義経記にも「子供時代の弁慶が腕押しを好んだ」という表現がある。和名抄には、源義経も牛若丸時代に、鞍馬山で「多加閉之(腕角力の古語)等なせり」と記してあり、相当古くから一般に親しまれていた。腕相撲の別名としては「多加閉之」「斗腕」「腕倒」「手相撲」「腕角」などがある。
title: 絵取り
text: この絵取りがどのように発生したのかは不明だが、同時代の前田多門(1888)『遊戯の大学』で「ウイスト」(ホイストのこと)として紹介しているゲームの得点計算法が、実際のホイストではなく桜城酔士のいう「占点」と同じであることから、ホイストを日本風にアレンジすることによって生まれたゲームであろうと考えられる。
title: 皿屋敷
text: 幕末の喜多村信節『嬉遊笑覧』では、土佐の子供の鬼遊び「手々甲(セセガコウ)」の皿数えに由来をもとめている。
title: 萬朝報
text: 「永世無休」を掲げ、「一に簡単、二に明瞭、三に痛快」をモットーとし、低価格による販売と黒岩自身による翻案小説の連載(『鉄仮面』『白髪鬼』『幽霊塔』『巌窟王』『噫無情』等々)、家庭欄(百人一首かるたや連珠(五目並べ)を流行らせた)や英文欄の創設等で大衆紙として急速に発展。1899年には禁手のない初期ルールの五目並べの先手必勝法を掲載した。同年に発行部数が東京の新聞中第1位に達した。
title: ジジ抜き
text: ジジ抜き (ジジぬき、爺抜き) は、複数人で遊ぶトランプゲームである。ババ抜きのバリエーションルールのひとつ。
title: ドラえもんのひみつ道具 (に)
text: ドラえもんが自分で作ったすごろく。振り出しからあがりに至るまでのマスが実際に周囲の町の道のりになっており、コマは実在の人物を模している。コマを動かすとその人物もその通りに動き、「歌を歌う」「3回回ってワンと言う」などの罰ゲームは、すごろくで遊んでいるプレイヤーではなく、コマの人物がやることになる。
title: 蹴鞠
text: 蹴鞠は600年代、仏教などと共に中国より日本へ渡来したとされる。中大兄皇子が法興寺で「鞠を打った」際に皇子が落とした履を中臣鎌足が拾ったことをきっかけに親しくなり(『日本書紀』)、これがきっかけで645年に大化の改新が興ったことは広く知られている。ただし、「鞠を打つ」=蹴鞠と解釈されたのは、『今昔物語集』『蹴鞠口伝集』などの後世の著作であり、「鞠を打つ」=打鞠(打毬)すなわち今日のポロのような競技であった可能性も否定出来ない。『本朝月令』や『古今著聞集』には、大化の改新の56年後にあたる文武天皇の大宝元年5月5日(701年6月15日)に日本で最初の蹴鞠の会が開かれたと記しており、この頃に蹴鞠が伝来したという説も存在する。
title: 将棋RPG つめつめロード
text: 将棋の詰みのこと。本ゲームではみたまにダメージを与える方法であり、これを効果的にできるものを「つめつめ士」と呼ぶ。かつては暴れた鬼をみたまによって封印した歴史があり、つめつめ士は陰陽士的な扱いを受けている。主人公たちは一流の「つめつめ士」になるため後述の学園で日々「とっくん」という名の課題を受けている。
title: 賭博
text: かつて博(ばく)というボードゲームがあり、それをプレイする(打つ)ことから「博打」と言う言葉が生まれた。よって「博打を打つ」「博打打ち」という言葉は本来二重表現であるが、「博打」が「賭博」の同義語として扱われるようになると、二重表現とはみなされなくなった。
title: 麻雀のローカル役
text: なお、現在の通常の文脈では「燕返し」という語はここで解説したローカル役ではなく阿佐田哲也の『麻雀放浪記』に登場する裏芸「天和ツバメ返し」を指す。詳細は麻雀の不正行為#燕返しを参照する。
title: 抛磚引玉
text: 抛磚引玉(ほうせんいんぎょく)は、兵法三十六計の第十七計にあたる戦術。読み下し「磚(レンガ)を抛げて(投げて)、玉(宝石)を引く」であり、日本の諺の「海老で鯛を釣る」とほぼ同意である。
title: 六博
text: 六博(りくはく)は、古代中国のゲームで、先秦時代には囲碁などと並ぶ代表的なボードゲームであった。すごろくに似たゲームであったと考えられ、多くの文献や出土資料が残っているが、そのルールはよくわかっていない。「博打(ばくち)」「賭博(とばく)」の「博」はこのゲームに由来する。
title: 闘地主
text: 闘地主(ドウディージュー)は、上がりの速さを競うタイプのトランプゲームであり、賭博である。中国ではもっとも人気がある。
title: ドミノ倒し
text: ドミノ倒し(ドミノたおし)は、ドミノ牌を使った遊戯。
title: こどもの文化
text: テレビゲームによって様々な遊びが仮想空間で行われるようになった。RPGも見方を変えれば上りを目指す双六の様なものであり、種々のシューティングゲームも射的といえる。
title: 超・占事略決
text: 超・占事略決(ちょうせんじりゃっけつ)とは、週刊少年ジャンプに連載されていた漫画『シャーマンキング』に登場する架空の書物、およびそこから名をとったトレーディングカードゲームおよびコンピュータゲームの名称。
title: 樗蒲
text: 樗蒲の由来は不明である。中国で古くから行なわれているダイスゲームに六博があるが、関係があるかどうかわからない。
title: 射的
text: 宝くじの抽せん会では、江戸時代に使われた吹き矢の的である「ぶん回し」といわれる的とほぼ同じものを使って、洋弓銃による番号の抽せんが行われている。
title: 争上游
text: 争上游(ジョンシャンヨウ)は、中国で遊ばれている、上がりの速さを競うタイプのカードゲームである。日本の大富豪によく似ている。跑得快(パオダクワイ)とも呼ばれる。
title: 菊池たけし
text: 兄妹作品である『セブン=フォートレス』『ナイトウィザード』における「セッションごとにクリティカル値とファンブル値を決め直す」ルールにみられるように、一回のダイス目次第で圧勝と敗北が分かれるようなギャンブル性のとても高いピーキーなゲーム性が特徴である。このピーキーなバランス感覚は「きくたけリプレイ」の世界観にそのまま反映され、「そこらへんの魚屋でもダイス目次第で山をも一撃で崩す攻撃ができるが、選ばれた英雄でもダイス目次第でアリに噛まれただけでザコのように死んでしまう」というナンセンスかつコミカルなノリが多くの「きくたけリプレイ」で展開されることになった。
title: 畑正憲
text: タイトル戦「最高位戦」は、畑の提唱により創設された。昭和麻雀十傑の一人にも選ばれた。このような雀豪ぶりから雀聖・阿佐田哲也は『ぎゃんぶる百華』にて雀鬼ベストテンにランクインさせ、「北海の雄」と称した。麻雀漫画家片山まさゆきの作品には、北海道で動物たちと暮らしている「ウツゴロウ」という名の雀師が登場する。また、アーケードゲーム『麻雀格闘倶楽部5』から麻雀格闘倶楽部GRAND MASTERまでは、プロ雀士の1人としてゲームに参加していた。最高位戦八百長疑惑事件では卓を囲んだ1人であった。
title: 黒ひげ危機一発
text: 2010年10月発売の派生商品。すごろくを基本にしたゲームで、ドックロンが揺らす邪魔で落ちないようにしながらゴールまで進んでいく。
title: 明神ヶ岳 (京都府・大阪府)
text: 福本伸行の漫画『賭博黙示録カイジ』(週刊ヤングマガジン)に登場するギャンブル「限定ジャンケン」をベースとしたオリジナルの競技「カイジGAME」で、各界の知識自慢が対戦するゲーム番組である。
title: 先手
text: 二人零和有限確定完全情報ゲームでは理論上、先手または後手に必勝法(厳密には、悪くて引き分けの非敗法)がある。たとえば、6×6のオセロは後手必勝である。また、五目並べは先手必勝であるため、先手のみに禁手を課すなどして先手・後手の均衡を図った連珠が作られた。
title: 高橋名人
text: 映画『GAME KING 高橋名人VS毛利名人 激突!大決戦』では、16連打でスイカを割る場面があるが、製作側が試行錯誤をこらして作った仕掛けであるとのこと。
title: すごろく
text: 盤双六は文化文政時代には衰微していた。第二次世界大戦後、舶来のバックギャモンが遊ばれるようになる。
title: 竜追い
text: 竜追い(りゅうおい)は、詰将棋の技法の一つ。主に長編の詰将棋を作る際に用いられる。
title: チンチロリン
text: チンチロリンは、日本の大衆的な博戯(賭博・ゲーム)の一種である。数人程度(理論上は2人以上何人でも)が通常は車座になって、サイコロ3個と丼(ないし茶碗)を用いて行う。名称はサイコロが丼に投じられたときに生じる音を擬したもので、「チンチロ」と省略されることや「チンコロ」と呼ばれることもある。
title: 空手道 (ゲーム)
text: ボーナスステージは「鍛錬」と「試し割り」(各段の1勝目)、「牛殺し」(各段昇格時)の3種類が存在する。「鍛錬」は飛来する植木鉢などを破壊する内容となっており、「試し割り」は氷柱や瓦を割る内容となっている。「牛殺し」は2勝ごとの昇段時に「さあ牛だ!」との吹き出しが現れ、浜辺で牛と格闘する内容となっており、本作の稼働当時に話題となった。この「さあ牛だ!」という言葉は後に至るまで語り継がれており、同社から稼働されたアーケードゲーム『ファイターズヒストリーダイナマイト』(1994年)においては隠しボスとして牛が登場している。「牛殺し」では逆突きで倒すのが定番となっているが、上級者になると飛び蹴りで牛を倒しギャラリー湧かせることなどもあった。なお「牛殺し」に失敗しても昇段には影響しない。
title: SR ロード・ネルソン形蒸気機関車
text: 他に将棋の棋士である羽生善治が対局中、勝ちを確信したときに出る、打ち下ろした駒をさらに指でグリグリと盤に押し付ける仕草もグリグリと呼ばれる。
title: 大道詰将棋
text: また、大道詰将棋は賭博の一種でもあり、1回いくらかの料金(1回100円でも、10回続けて失敗すれば1000円を支払うことになる)で客に詰将棋を解かせ、解ければ金品を賞品として与える形が主流となる。升田幸三は幼少の頃、家出をしたときに大道詰将棋を詰ませて生活費を稼いだことがあり、後に懇意になった詰将棋屋に詰将棋の解答を依頼され、作ったことがあると自伝「名人に香車を引いた男」で回想している。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: 1972年10月、長谷川が玩具メーカーのツクダにオセロを持ち込んだところ、これが認められ、商品化が決まった。
title: すごろく
text: 5世紀はじめに漢訳された『涅槃経』に見える「波羅塞戯」(はらそくぎ)が盤双六のことであるという。「波羅塞」はサンスクリットprāsaka(さいころ)の音訳。後に北魏では「握槊」(あくさく)と呼ばれ、南朝では「双六・双陸」(そうりく)と呼ばれた。唐以降は「双六・双陸」と呼ばれるようになった。日本語では古くは「すぐろく」と言った。これは「双六(または双陸)」の漢字音に由来すると考えられるが、「双」を「すぐ」と読むのは異例である(「す」の母音は上古音的であり、また /ŋ/ を「ぐ」のようにガ行で写すのは「愛宕(あたご・おたぎ)」などの固有名詞以外では珍しい)。
title: 囲碁の歴史
text: この期間、囲碁はサイコロを使ったゲームの「六博」とともに「博弈」と称され、上層階級に広まった。ただし、前漢では運次第の「六博」の方が知力を競う囲碁よりも流行していた。後漢時代に至り、囲碁は兵法に類似しているとして、段々と重視されるようになってきた。班固の『弈旨』は世界初の囲碁の専門書とみなされる。馬融は『圍棋賦』のなかで最初に「三尺之局兮,為戦鬥場」との思想を表明した。曹操や孫策や王粲などの当時の著名人はみな囲碁をたしなんだ。関羽が矢傷を負った際、碁を打ちながら手術を受けたというエピソードはよく知られる。
title: 真剣師
text: ギャンブルの多くはサイコロや盤双六など運任せか、カードゲームなど不確定要素を含むゲームが人気だったが、チェス、将棋、囲碁といった運の要素がない二人零和有限確定完全情報ゲームでも古くから賭博が行われており、千夜一夜物語には王たちが金銭や奴隷を賭けシャトランジをする姿が描かれている。
title: 絵取り
text: 絵取り(えとり)は、トランプを使った日本の伝統的なトリックテイキングゲームである。Aおよび絵札を多く集めることを目的とするポイントトリックゲームである。明治以来、多くの文献に見えているが、現在は一部の地方に絵取りと関係があると思われるゲームが行われているのみである。
title: 双玉詰将棋
text: 加藤は双玉問題を大道詰将棋として出題した。通常の詰将棋と比べて「玉が取られる」という明白で盛り上がる失敗が存在するため、多くの大道詰将棋屋が出題しその中で多数の問題が作られた。
title: 馬弔
text: 古い文献では葉子戯・葉子格戯と呼ばれているが、葉子戯は時代と文脈によってすごろくの一種であるダイスゲームとも、後世の馬弔の原型としてのゲームとも、馬弔自体とも、馬弔のカードを使ったゲームの総称とも、一般に紙牌を使ったゲームの総称とも解釈される多義語であることに注意しなければならない。
title: コンピュータ将棋
text: 羽生善治は「将棋がコンピュータによって完全解明されてしまったらどうするか」という質問に「そのときは桂馬が横に飛ぶとかルールを少しだけ変えればいいんです」と答えた。ただし、ルールを変えてもコンピュータは進歩し続けるので、いずれは対応されてしまうという問題がある。コンピュータが人間を超えたチェスにおいて、新ルールの「アリマア」というゲームが考案されたが、2015年にコンピュータプログラム「Sharp」が7勝2敗で人間を破っている。
title: 軍艦じゃんけん
text: 軍艦じゃんけん(ぐんかんじゃんけん)は、じゃんけんから派生した遊び。別名「軍艦」、「戦争」など。
title: 詰み
text: 詰み(つみ)とは、チャトランガ系統のボードゲームにおける用語の一つである。一方の最重要駒(玉将・キングなど)が、相手の駒により完全に捕獲された状態を指す。ゲームの最終目標であり、いずれかのプレイヤーがこの状態になった時に勝敗が決する。チェスの場合は、チェックメイト(英語: Checkmate、ペルシア語: شاه مات - Shāh Māt)とも呼ばれている。本稿では、主に将棋とチェスの詰み(チェックメイト)について解説する。
title: バックギャモン
text: だが、盤双六は幕末から明治維新にかけて他の賭博に押されて衰退していき、遅くても昭和初期ごろには消滅したとされる。
title: 新布石
text: 古来からの盤面遊技に形が似ていたため、「十六むさしの一局」と呼ばれた。小杉はこの局について「奇をもって奇に当たったに過ぎません」と述べている。
title: 力戦
text: 力戦(りきせん)とは、将棋や囲碁では、定石(定跡)から外れた戦いのことである。
title: 二人零和有限確定完全情報ゲーム
text: チェス・将棋・チェッカー・リバーシ・石取りゲーム(ニム)・囲碁・連珠・五目並べ・三目並べ(○×ゲーム)・シャンチー・マンカラ・ツイクストなど、運に左右されないゲームが二人零和有限確定完全情報ゲームに相当する。
title: 機動劇団はろ一座
text: 対局の際にはモビルスーツのフィギュアを賭ける。フィギュア毎に特殊能力があり、賭けることで発揮する。シャア専用ザクのように、特定の雀士でないと効果を発揮しない物もあるが、原作の関係上、専用フィギュアはジオン機のフィギュアにしか存在しない。フィギュアは一年戦争期からデラーズ紛争期までの全部で180種類あり、これを揃えるのも楽しみの一つであり、通信による交換も行える。もう一つのコレクション要素として、特定の雀士の組み合わせでロンを行うと発見できる、めぐりあい劇場という漫才デモがある。全部で40種類あるが、『ハロのぷよぷよ』からネタを流用したものが多い。ちなみに、全てのめぐりあい劇場を発見するとサウンドテストを行えるようになる。
title: 鋤大D
text: 「階級闘争」とも呼ぶ。鋤大Dの日本における変種である「大富豪」の再変種である。第1回めは通常の方式でプレイを行う。かりに4人で遊ぶとした場合、初回の勝ち負けの結果によって、次の回の競技者の命運が決まる。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: ツクダでオセロの商品化を担当した和久井威は、オセロがロングセラーとなった要因に対象年齢が幅広いことを挙げている。オセロは、石の誤飲の危険性を考慮して対象年齢を6歳以上としているが、実際には何歳からでもプレイは可能である。通常10分間以内に決着がつくため、学校の休み時間などで楽しむことも可能である。また、高齢者にも人気があり、老人福祉施設などでもプレイされている。なお、2019年3月現在、最高齢競技者は長寿世界一の人物である福岡県在住の田中カ子(116歳)であり、田中はオセロを毎日プレイしていると話している。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: オセロ発売当初、長谷川はリバーシがオセロの原型であるとしていたが、2000年頃からは、自身が考案した挟み碁がオセロの原型であると主張するようになっている。なお、2000年以降の長谷川の発言以外に挟み碁というゲームが実在したことを裏付ける根拠はない。このような経緯から、オセロとリバーシの関係性やオセロ発祥の地については争いがある(詳しくはオセロとリバーシの節で後述)。
title: シャンチー
text: 「象棋」という言葉自身は先秦時代から見られるが、当時「棋」といえば六博というダイスゲームを指しており、ここでいう象棋は象牙で作った六博の駒の意味で、現在のシャンチーとは無関係だった。また、北周(6世紀)の武帝は象戯というゲームを考案し、『象経』という書物を著した(現存せず)が、これもダイスゲームの一種で、現在のシャンチーとは無関係と考えられる(zh:北周象戲を参照)。秦末漢初時代に活躍した韓信が、楚漢戦争をモチーフにしてシャンチーを考案し、兵士に教えて慰撫したという伝説もあるが、詳細は不明である。
title: 鬼殺し (将棋)
text: 大正時代末期に大道詰将棋を出題していた野田圭甫が販売した「可章馬(かしょうま)戦法」という本の売り文句「この戦法を使えば鬼も逃げ出す、鬼も倒せる」から、この名がついたとされている。
title: 人生ゲーム
text: ゲームシステムは、双六の発展形。ゲーム序盤のルーレット目によって「人生の筋道」が決まり、その後の人生が左右されていく。プレイヤーはサイコロではなく「ルーレット」を回し、人の一生になぞらえたイベントをこなしていく。現在でも改良版が発売されているという、息の長いゲームである。 ボードゲームとしての人生ゲーム以外にも、携帯ゲームとして発売された「人生ゲームキャンディ」シリーズもある。また、オンラインでも遊べたり、携帯電話のゲームとしても配信されている。
title: 六曜
text: 友引(ともびき)は、勝負の決着がつかない良くも悪くもないとされる日。留連(立連)を原義とし、もともとは「共引き」の意味である。陰陽道で、ある日ある方向に事を行うと災いが友に及ぶとする「友引日」というものがあり、これが六曜の友引と混同されたものと考えられている。
title: くじ
text: 「くじ」の語源には多くの説があり、串が語源であるという「串」説、結び目を解くための道具が語源であるという「抉り」説、公事を決めたことに由来する「公事」説、奇なことを起こすことに由来する「奇し」説、中国の円盤のくじの「「鬮(ク)」に小さい意味の「子(児)」を付けた「鬮子(児)」説などがある。
title: ハドソン
text: 他会社と決定的に違ったのは、社内に自由な空気があり、積極的に独自の企画を生み出したことである。全国各地を巡業するゲーム大会「ハドソン全国キャラバン」や、16連打でスイカを割る「高橋名人」は小学館の『コロコロコミック』を筆頭に児童誌でも大々的に取り上げられ、高橋を題材にした『高橋名人の冒険島』の他にも『忍者ハットリくん』や『ドラえもん』『ロードランナー』『桃太郎伝説』などが100万本以上のミリオンセラーを記録するなど、ファミコン人気を決定的なものにした。
title: 桃太郎電鉄シリーズの登場人物
text: さくまあきらによると、このキングボンビーの容赦ない性格のモデルは鳥嶋和彦としており、悪行の熾烈さは『ドラゴンクエスト』で全滅すると持ち金が半分失われる恐怖をボードゲームで再現したい狙いがあったことから。キングボンビーとスリの銀次(後述)は、弱者と強者の実力差を縮めるための存在とのこと。
title: 将棋RPG つめつめロード
text: バトルでは制限時間内に王手をかけるとユニット全員で攻撃を行う。詰将棋問題に正解すると大ダメージを与えることができる。詰将棋の爽快感と手軽さを活かしたバトルゲーム。
title: ニギリ
text: 囲碁におけるニギリは、互先対局を行う場合に、先手と後手をランダムに決定するために行う行為。また、囲碁と同じ道具を使う連珠でも、仮先、仮後を決めるのに行うこともある。オセロでは、石の表裏の色が異なるというオセロの特徴に合わせてニギリをアレンジした伏せ石という方法で先後を決める。
title: 神経衰弱 (トランプゲーム)
text: 神経衰弱(しんけいすいじゃく、concentration)は、トランプで行うゲームのひとつ。語呂の都合から「真剣衰弱(しんけんすいじゃく)」と表記・呼称されることがあるが、誤字・誤称である。 トランプ以外では麻雀牌で行う事もある。