クイズ問題: スポーツやゲームで、一方の得点が他方の得点の二倍になることを特に何というでしょう?
答え: ダブルスコア

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: バックギャモン
text: たとえば、逆転確率が25%の全く同じ状況が4回発生したとする。もし、4回ともダブルを受けずに敗北を宣言すると4回とも失点1なので、合計は失点4となる。もし、4回ともダブルを受け入れる場合は4回のうち1回は勝って得点2、残り3回は負けて失点6となり、合計は失点4となる。よって、逆転の確率が25%の場合、失点の合計はダブルを受けても受けなくても変わらない。このため、勝率が50%を超える場合はダブルをかけるほうが有利であり、またダブルをかけられたほうは逆転の可能性が25%を超えるならばダブルを受け入れる方がよいという、興味深い設定となっている。
title: ペンゴ
text: 最高得点は655350点。これを超えると、カウンターストップはせずに0点に戻る。
title: コントラクトブリッジ
text: アメリカや日本では、勝ったときは1点、同じ点なら1/2点として同様の計算をする。
title: ブリスコラ
text: デクレアラー側が61点未満の場合は、得点のプラスとマイナスが逆になる。
title: ブリスコラ
text: 120点を全部取ることをカッポット(イタリア語: cappotto)といい、勝っても負けても点数が倍になる。
title: ロジスティック回帰
text: したがって、x = 50 のとき、成功の可能性は失敗の2倍(オッズが 2 対 1 )である。
title: テニス
text: スコアは、0ポイント:ラブ (love)、1ポイント:フィフティーン (fifteen, 15)、2ポイント:サーティー (thirty, 30)、3ポイント:フォーティー (forty, 40) と数える。2ポイント差以上をつけて4ポイント以上を取ると1ゲームを獲得する。例としてカウントが40-30であれば、40の側のプレーヤーが1ポイント取得するとそのプレーヤーがゲームを得る。両者とも3ポイント (40) の状態を「デュース」(deuce) と呼び、デュースの後1ポイントリードしている状態を「アドバンテージ」(advantage) と呼ぶ。アドバンテージを得ているプレーヤーが1ポイント取得するとそのプレーヤーがゲームを得る。アドバンテージを得ているプレーヤーの相手側が1ポイントを取得すると再びデュースとなる。
title: コンピュータ適応型テスト
text: 項目応答理論での項目困難度(bパラメータ)と能力推定値(θ)は理論的には±無限大である。しかし、実際のデータでは項目困難度が極端な値をとることは少ない。そのため、能力推定値も-3.0から+3.0程度の値を取る。一般にはこのθの値をそのまま示しても解釈が困難であるため、これを線形変換して得点として示す。この換算式を変えることにより、得点は10点満点でも1000点満点でも示すことができる。
title: スレットスコア
text: スレットスコアは、常に 0~1 の値をとる。空振り(FP)と見逃し(FN)を同時に0にできればスレットスコアが1になり、最高の性能であることが示される。しかしこれは通常かなり困難であり、FP と FN はトレードオフの関係にあることが多い。予報・推定手法に調整可能なパラメータが含まれている場合は、これを調整して FP=FN をねらう、又は FN を小さくして見逃しを減らすなど、目的に応じた手法の最適化を行う。これは TP+FP と TP+FN の比であるバイアススコア、又は適合率と再現率の重み付き調和平均である一般化されたF値を用いると分かりやすい。
title: スカート (トランプゲーム)
text: 単独プレイヤーの獲得カードが61ポイント以上あれば、ゲーム点が得点となる。61ポイントに満たないとき、あるいはシュナイダー宣言やシュヴァルツ宣言に失敗したときは、ゲーム点の2倍が失点となる。降参した場合の失点も同じくゲーム点の2倍である。オーバービッドで勝負をして負けた場合は、ゲーム点がビッドの宣言以上になるまで達成点を加えて計算する。
title: バックギャモン
text: ダブルに関して、「25%理論」と呼ばれる理論がある。これは、逆転の確率が25%以上ある場合は、ダブルを受け入れた方がよいというものである。
title: カチョ
text: 右の記録例は7回目までを終えた時点のもので、1の得点として2点、2の得点として0点(役が無いため2の得点をあきらめた)、5の得点として15点、6の得点として12点、エスカレラ・デ・マノ、ポケル、グランデを獲得している。
title: イロレーティング
text: 要するに、実際の勝利数がレーティングから期待される勝利数を上回れば、レーティングが過小であったと判断してレーティングをプラスに更新し、逆に実際の勝利数がレーティングから期待される勝利数を下回れば、レーティングが過大であったと判断してレーティングをマイナスに更新するわけである。
title: ハットトリック
text: サッカーでは一人の選手が1試合に(厳密にはその試合中連続で)3点以上得点することをハットトリックと呼ぶ。サッカーのストライカーにとって、ハットトリックを決めることは実力を証明する勲章としての意味合いを持ち、全世界で定着している。ただし、プロリーグや国際試合ではハットトリックの達成は非常に難しく、目にする事はまれである。そのため、公式戦ではハットトリックを達成した選手がボールを記念に持ち帰ることがある。イタリア語ではトリプレッタとも表記される。同一選手が同一試合に6点を挙げることはダブルハットトリックと呼ばれるがプロのトップレベルの試合では不可能に近いとされている。また、右足・左足・頭でそれぞれ1点以上を挙げた場合はパーフェクト・ハットトリックと呼ばれる。
title: ブロット
text: 相手チームの競技者の宣言に対して、コワンシェ(coincher)を宣言することができる。コワンシェをかけられた宣言は、得点・失点が2倍になる。コワンシェに対して、元の宣言者のチームの競技者がさらにコワンシェをかけることができ(これをシュルコワンシェ(surcoincher)という)、この場合は得点・失点が4倍になる。コワンシェ・シュルコワンシェが宣言されると、それ以上の宣言を行うことはできず、コワンシェをかけられた宣言がコントラクトとして確定する。
title: カウンターストップ
text: 若干複雑なケースとして、理論上の上限をエラー値などに使っているためにカンストの値をそれより小さい値にしているケースもある(たとえば65535ではなく65534)。 表示される値が内部表現の整数倍になっている場合もあるが、こちらは表示時点での処理である場合もある(例えば全てのスコアが10の倍数である場合に、内部処理的にはその1/10の値を得点として設定し表示において後ろに\"0\"を付加することにより、内部処理での限界を65535としつつ最高得点を655350とすることができる)。
title: イロレーティング
text: この問題を解消する手段が、イロレーティングである。イロレーティングは、平均的強さのプレイヤーと対戦したときに予想される勝利勝率を数学的に推計し、対数に変換した指標である。実際には、試合のたびに対戦前の相互のレーティングに基づいて勝利確率(期待勝率)を計算し、これと実際の対戦結果との差異に基づいてレーティングを更新する。この作業を試合のたびに繰り返すことで、いずれ平均的強さのプレイヤーと対戦したときの真の勝利確率、すなわち強さを表す適正な値にレーティングが収束するというわけである。
title: 2006年AFCチャンピオンシップゲーム
text: 最大18点差での逆転はチャンピオンシップゲーム史上最大の逆転劇となった。
title: デュース
text: 卓球におけるゲームの獲得条件は、一方のプレイヤーが他方のプレイヤーに対して、11点以上の得点で2点差以上をつけることであり、「10オール(10対10)」がコールされた後(一般に言うデュースの状態)、そのゲームを獲得するためには、プレイヤーは1点を取った後、さらに続けてもう1点を取らなければならない。したがって、10オールから一方のプレイヤーが2点連続で得点できなかった場合(つまり再び同点になった状態)は、再度2点差をつけることが必要な状態(いわゆるデュース的な状態)に戻る。
title: スカート (トランプゲーム)
text: (例3)オーバービッドで勝負して負けた場合。 ビッドしたゲーム点が60で、スカートを含めるとトップ1、グランの勝負、獲得カードは61ポイント以上90ポイント未満だったとする。トップ1、シュピール2×グラン24=48となり、ビッドしたゲーム点より少ないので負けとなる。この場合トップ1、シュピール2、オーバービッド3で3×24=72点と宣言したゲーム点より多くなるまで達成点を加え、その2倍の144が失点となる。なお獲得カード61ポイント以下の場合でも同じ失点となる。
title: プレフェランス
text: 全員パスが2回連続した場合、2回めはペナルティが倍の2点になる。3回以上連続した場合は、ペナルティを3点にしてそれが最大となる方式(1-2-3-3-......)、ペナルティを1点ずつ増やす方式(1-2-3-4-......)、毎回2倍にする方式(1-2-4-8-......)など統一されておらず、競技者間で限界について協議しておく必要がある。全員パスと次の全員パスの間にコントラクト達成失敗のプレイがはさまった場合も、全員パスが連続したとみなす場合もある。さらに、全員パスが連続したらビッドの最低レベルが上がる方式もあり、ますます全員パスモードから抜け出にくくなる。
title: パデル
text: 得点の数え方はテニスと同じ。0(ラブ)、15、30、40。例えば15-0を英語ではフィフティーンラブ、15-15をフィフティーンオールと呼ぶ。40の状態から相手に2ポイント以上の差をつけることにより、そのゲームに勝利することができる。(例:40-30からさらに1ポイントを取ると勝利。)
title: ヘディス
text: コート着地前に返球することもできるが、1バウンド以内で返せなければ相手方の得点となる。11点先取で勝ちとなるが、10点でデュースとなり2点差がつくまで続ける。
title: クリスタニアRPG
text: 行為判定システムは、基本的には100ダイス(1d100 または 2d10)によるパーセンテージロールであり、修正を加えた目標値以下の値の出目が出ると成功となる。また、修正を加えた目標値の1/10以下(端数切捨て)の出目を出した場合は、クリティカル(大成功)扱いとなる。修正後の目標値が9%以下であっても、01から10の出目は成功となり、01の出目は目標値が9%以下であってもクリティカルとなる。また逆に、00(100)の出目は、目標値が100%を超過していてもファンブル(大失敗)となる。
title: ブロット
text: デクレアラー側のチームの取った点数がコントラクト未満のとき、コントラクトの達成は失敗し、デクレアラー側のチームはブロットによる20点以外の点数を得ることができない。相手チームは「宣言した点数+160」を得点に加える。コントラクトがカポの場合は相手チームが500点を得る。
title: スポーツ振興くじ
text: また、次の形式は購入者の予想にかかわらず、各試合毎の総得点が1点以下=「1」、2点=「2」、3点=「3」、4点以上=「4」をコンピュータが自動的に選択する。(完全クイックピック方式)
title: 大差勝ち
text: ラグビーやバスケットボールなどでは、得点を相手の2倍以上取ることを「ダブルスコア」と呼ぶ。またアマチュア野球や水球の場合、得点差が大差になるとコールドゲームとすることがある。
title: トリプル・ダブル
text: トリプル・ダブル(英語: triple-double)は、バスケットボールの記録に関する用語で、1試合で1人の選手が得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロックショットの5つの項目の内の3つ(triple)で2桁(double)を記録すると達成となる。得点、リバウンド、アシストの3項目によって達成されることが最も多いが、守備が優れている選手では、アシストの替わりにスティールかブロックで達成することもある。世界最高リーグのNBAでは試合時間が48分のため達成人数が多いが、その他のリーグや国際試合では40分のため達成されることは珍しい。
title: 線形補間
text: 単調性が保持される。つまり、元データが単調増加だと補間結果も単調増加である(単調減少でも同じ)。このため、オーバーシュート(元データの傾きが大きく増える直前に補間結果が少し減ること、またはその逆)がない。
title: F-8 (戦闘機)
text: ベトナム戦争全体を通し、アメリカ空海軍海兵隊機種で最高のキルレシオ(撃墜対被撃墜比率)、8:1を持つ。また撃墜数はF-4の半分(18機)であったものの、作戦および空中戦への延べ参加機数は遥かに少なかったことを勘案すると、大変効果的に敵戦闘機を抑えたと見ることができる。
title: 1994 FIFAワールドカップ
text: アメリカでサッカー人気が盛り上がらない理由の一つに、「なかなか得点が入らない」という見方がある。前回イタリア大会はリスクを抑えた消極的な試合運びや時間稼ぎが横行し、1試合平均2.21得点と過去最低を記録した。FIFAは積極的に得点を狙うプレーを促進するようなルール改正を行った。今大会では総得点141点・1試合平均2.71点と改善し、24チーム52試合制で行われた4大会の中では1982年大会(総得点146点・1試合平均2.80点)に次ぐアベレージを記録した。
title: ファイブハンドレッド
text: プレイをくりかえし、どちらかのチームが500点以上またはマイナス500点以下になったときにゲームは終了する。500点以上になった側、またはマイナス500点以下にならなかった側が最終的な勝者になる。両方のチームが同時に500点以上になった場合は、最後のプレイでデクレアラーだった側が勝者になる。
title: 1990-1991シーズンのNBA
text: マジックは19得点10リバウンド11アシストを記録し、プレーオフ通算29回目のトリプル・ダブルを達成。しかしこの試合の殊勲者はジェームス・ウォージー、サム・パーキンス、ブラディー・ディバッツのフロントコート陣であり、彼らはブルズのフロントコート陣の総得点31点に対し、60得点とゴール下でブルズを圧倒した。一方ブルズはジョーダンがゲームハイの36得点、ピッペンが19得点を記録。試合後、決勝シュートを外したことを記者に問われたジョーダンは、大好きなゴルフに例えて「世界最高のゴルファーでさえパットを外す」と答えた。
title: マジックナンバー (野球)
text: 第三のケースはAが試合で引き分けた場合である。日本プロ野球では、リーグでの順位は勝ち数でなく勝率で決まり、勝率の分母に引き分けを入れない。その影響で、引き分けが起こると、AとBとで勝率計算の分母が異なってしまう。これが原因で、Aが引き分けた場合、状況によってAのマジックナンバーが1減る場合も減らない場合もある。また、Aの引き分け数とBの引き分け数が極端に大きい状況下では、Bの敗北によりマジックナンバーが減らないことも2減ることもありうる。これは、引き分け数が偏ると、勝率の分母から引き分け数を引いていることが原因で、勝率の分母がチームごとに異なるので、勝率の分子である1勝の価値がチームごとに違ってくるためである。
title: トレッセッテ
text: チャパノ(Ciapanò、北イタリアのいくつかの方言での名称。「集めるな」、文字通りには「取るな」という意味)またはトラヴェルソーネ(Traversone、中央イタリアでは一般的にこう呼ばれる)は、もっとも少ない得点を得ることをゲームの目的とする。ある競技者が21点以上を得るまでゲームを続け、もっとも少ない点を取った競技者が勝つ。カッポット(cappotto)、すなわち11点すべてを集めた場合、その競技者は0点となり、ほかのすべての競技者が11点になる。
title: ウェイン・グレツキー
text: 一シーズンにおける記録としては、ゴール数 (92)、アシスト数 (163) 及びポイント数 (215)、点取り屋の試金石とされる50試合50ゴールの最短到達記録(39試合目)などを持つ。また、プレイオフ通算記録としては、ゴール数 (122)、アシスト数 (260) 及びポイント数 (382) も持つ。さらに、レギュラーシーズン通算では、ゴール数 (894)、アシスト数 (1963) 及びポイント数 (2857) を記録している。彼の生涯アシスト数だけをもってしても、NHLの最多獲得ポイント選手となることができたであろう。
title: オッズ
text: 元々、失敗 b 回に対して成功 a 回の割合のときに比 a/b として定義された。ある事象の起こる確率 p と起こらない確率 1 − p との比 p / (1 − p) のこと。ある事象の起こる確率 p が 1/2 を超えることはオッズが 1 を超えることに等価であり、0 ≤ p < 1 の範囲で確率とオッズは1対1に対応し、確率とオッズは同じものの別表現になっている。確率が十分に小さいとき(例えば p < 0.1)、オッズは確率とおおよそ等しい。
title: ボール (ゲーム&ウオッチ)
text: おおむねGAME Aでは10点毎、GAME Bでは100点毎にボールの移動速度が上がるが、GAME Aでは100点毎、GAME Bでは1,000点毎に移動速度が数段階落ちる。GAME Aで280点、GAME Bで2,800点に達すると、ボールの軌跡に残像が表示されるようになる。液晶の応答速度の関係や、ボールがより早く移動しているように見せる等のために故意に残像が現れるようにプログラムされているものと思われる。
title: コントラクトブリッジ
text: コントラクトした側がリダブルをかけていた場合、これらの点数はダブルのときの2倍となる。
title: 標準得点
text: Z得点(z値、z-score、z-value)とは、平均が0、標準偏差 (SD) が1になるように変換した得点。
title: クアドルプル・ダブル
text: クアドルプル・ダブル(quadruple-double)は、バスケットボールの用語。ある試合で1人の選手が、得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロックショットの5つの項目の中で4つ、2桁を記録すると、クアドルプル・ダブルを達成したことになる。
title: ハーツ (トランプゲーム)
text: 上述のように、このゲームでは獲得したマイナス点の札に応じてマイナスの得点がつくが、例外的に各ディールで一人のプレイヤーが全26点のマイナス点を全て集めた場合はスラムと呼ばれ、そのプレイヤーにはマイナスではなくプラスの26点がつく。なお、スラムは「シュート・ザ・ムーン」、「ゴーイング・フォー・コントロール」、「ランニング・ハーツ」などとも呼ばれる。
title: ナッシュ均衡
text: なお、Pa、Pb が (A2, B1) という戦略をとった場合の利得は (4, 6) となり、ナッシュ均衡における利得と比べて Pa、Pb ともにより大きな利得を得ることができる。この場合、Pa がより大きな 5 の利得を得るため A1 に戦略を変更する誘因を持つため、ナッシュ均衡ではない。すなわち、このゲームは囚人のジレンマゲームである。また、(A1, B2) から (A2, B1) への戦略変更は、パレート改善であり、ナッシュ均衡 (A1, B2) はパレート効率的ではない。
title: ピケ (トランプゲーム)
text: どちらかの得点が100点以上になったら、そこでゲームが終了し、得点の多い側が1勝をあげたことになる。ただし、負けた側の点数が50点未満ならば、2勝をあげたことになる。
title: 1970年のアメリカンリーグチャンピオンシップシリーズ
text: 『ハードボール・タイムズ』のクリス・ジャフは2012年10月、歴代のポストシーズン各シリーズのうち、優勝球団が初戦から全勝する \"スウィープ\" のシリーズを対象に「敗退球団がリードしたイニング数が10以上なら0ポイント、5以上10未満なら2ポイント、......全くなければ25ポイント」「1試合平均の得点差が2未満なら0ポイント、2以上2.5未満なら1ポイント、......3以上3.5未満なら5ポイント、以降は0.5点ごとに2ポイントずつ加算」などの条件を設定し、つまらなさを算出した。その結果、今シリーズは58ポイントを獲得し、同年の両リーグ優勝決定戦まで計67度のスウィープ中2位タイとなった。
title: イロレーティング
text: という関係が満たされることを前提とする。例えば X {\\displaystyle X} が Y {\\displaystyle Y} に対して平均して2勝1敗のペース(勝率約67%)、 Y {\\displaystyle Y} が Z {\\displaystyle Z} に対して平均して3勝1敗のペース(勝率75%)だとすれば、 2 × 3 = 6 {\\displaystyle 2\\times 3=6} なので、 X {\\displaystyle X} は Z {\\displaystyle Z} に対して平均して6勝1敗のペース(勝率約86%)となることが必要である。このような関係が満たされない競技では、イロレーティングで適切に実力を評価することができない(格上ばかりと対戦するプレイヤーと格下ばかりと対戦するプレイヤーを比べると、同じ強さでもレーティングが異なった値になってしまう)。
title: ジョージ・ガービン
text: スパーズ時代の1978年に叩き出した1ピリオドの間のみで33得点という驚異的な当時のNBA記録は、2015年に37得点を記録したクレイ・トンプソンに更新されるまで37年もの間破られる事がなかった。 (2008年にカーメロ・アンソニーがタイ記録である1ピリオド間33得点を記録しているが、ガービンが記録した30年後の話である。)
title: 1981年のアメリカンリーグチャンピオンシップシリーズ
text: 『ハードボール・タイムズ』のクリス・ジャフは2012年10月、歴代のポストシーズン各シリーズのうち、優勝球団が初戦から全勝する \"スウィープ\" のシリーズを対象に「敗退球団がリードしたイニング数が10以上なら0ポイント、5以上10未満なら2ポイント、......全くなければ25ポイント」「1試合平均の得点差が2未満なら0ポイント、2以上2.5未満なら1ポイント、......3以上3.5未満なら5ポイント、以降は0.5点ごとに2ポイントずつ加算」などの条件を設定し、つまらなさを算出した。その結果、今シリーズは58ポイントを獲得し、同年の両リーグ優勝決定戦まで計67度のスウィープ中2位タイとなった。
title: 対戦ダイアグラム
text: 有利・不利に応じて決められた点数を割り振る方式。10点を割り振る場合、ほぼ互角ならば5点ずつを、片方が圧倒的有利(不利)なら10点と0点となる。 合計を求めたり、仮に全組み合わせが互角である場合(すなわち、全ての点数が5点である時)との比較を行い、順位付けを行うこともある。
title: マイケル・ジョーダン
text: 翌1990-91シーズン、ブルズはチーム史上最多の61勝を挙げる。ジョーダン自身もそれまでのスタイルを変え、ジャクソン監督の方針通りボールを他のチームメートと分かち合う場面が以前より見られるようになった。このシーズン、チームの勝ち数は過去最高だったにもかかわらず、ジョーダンの平均得点は過去数年で最低の31.5点だった(ただし、それでも得点王となっていた)。
title: ダブル・ダブル
text: ダブル・ダブルはNBAの試合では非常に頻繁にあり、ほとんど全ての試合で1人は達成者がいる。シーズン平均記録としての達成は難しいものの不可能ではなく、2005年-2006年シーズンでは10人が、シーズン平均記録でダブル・ダブルを達成している(得点とリバウンドの組み合わせが9人、得点とアシストの組み合わせが1人)。
title: ビーストバインド トリニティ
text: また、行為判定の出目がクリティカル値(通常は12)以上ならクリティカルとなり達成値が+20される。ファンブル値(通常は2)以下ならファンブルとなり、達成値は0に固定される。
title: 対戦ダイアグラム
text: 性能差にかかわらず有利ならば○(1点)、不利ならば×(-1点)、互角ならば△(0点)とする方式。 以下は割り振り方式での例を単純比較方式で再作成したものである。割り振り方式と単純比較方式との間で順位に差異が見られる。
title: 戦犯旗
text: 「ゼロ対100ないしは1対100の、論争に値しない」
title: デュース
text: 硬式テニスでは40-30(フォーティー・サーティー)または30-40(サーティー・フォーティー)の時に、30だったプレーヤーまたは組がポイントを取り、40-40となった状態をデュースという。ここからはどちらかが2ポイント差をつけるまでそのゲームは続く。1ポイントリードした側をアドヴァンテージ (advantage) と呼ぶ。リードされている側に次にポイントが入れば、再びデュースとなる。
title: ゲーム差
text: ゲーム差は、上位チームAに下位チームBが追いつくには直接対戦で最低何試合を要するか、を示すために用いられている。例えば、10勝4敗のチームBが9勝5敗のチームAに追いつくためには、直接対戦で1勝すれば、同じ10勝5敗で並ぶことになる。このとき、AとBの間のゲーム差は1であるが、勝利数と敗戦数の差数(差数が正 = 勝利数が上回っている場合は俗に「貯金」と言われ、差数が負 = 敗戦数が上回っている場合は俗に「借金」と言われる)に着目すると、Aの勝敗数の差数6に対しBの勝敗数の差数4と、両者の勝敗数の差数を比較すると2つの差がある。すなわち、1ゲーム差は両者の勝敗数の差数(貯金あるいは借金)の差を2で除して得られる数である。
title: マデリーン・エドワーズ
text: 野球やサッカーの試合では、勝敗の大勢が決した後にさらに追加点を加えた場合に使われ、駄目押しのホームランとか駄目押しのゴールなどと表現される。これは、さらに相手を突き放す展開へと導き、とどめをさすことになるので評価される。
title: オメガファイター
text: このゲームでは、敵機を自機により近い位置で破壊すると、その得点に倍率が乗算されるシステムを採っている。最低倍率は1倍、最高倍率は10倍である。
title: ジョン・ストックトン
text: 1980年代後半以降、マローンは毎年30点前後の平均得点を上げ、ストックトンは毎年のようにリーグ最多のアシスト数を記録する。これはストックトンのパスからマローンが得点するというパターンが繰り返されたということであり、二人は互いにとって欠かせない相棒のような関係となっていた。
title: 野球の各種記録
text: 累積で創出した得点数で表示され、実際に貢献したと推測される得点数・勝利数がわかりやすい一方、算出や選手間の比較に手間がかかる。RC27など、27アウトあたりの得点創出として比較する。RC(2002年バージョン)など、チームの総得点の予測式を応用し、個人の得点貢献を表すように変形した指標もある。Batting Runs・XRは事象ごとの得点期待値を独立して計算する加算モデルであるが、RC・BsRは集中的な攻撃によって得点が増加することを加味した乗算モデルである、という違いがみられる。
title: 1992-1993シーズンのNBA
text: そのブルズを救ったのはやはりジョーダンだった。残り43秒、デュマスのミスショットを拾ったジョーダンは、そのままボールを運ぶとあっという間にサンズのディフェンスを駆け抜け、そのまま非常に高い打点のレイアップを決めた。ジョーダンのコースト・トゥ・コースト、\"グライダー\"とも呼ばれるビッグプレイで98-96とその差2点にまで追い上げた。続くサンズのオフェンスはマーリーがショットをミス、14秒を残して攻撃権はブルズに渡った。舞台は整った。
title: スリーポイントフィールドゴール
text: NBAでは、3FG%が、4割を越えた辺りが、3ポインターとして認められる成功率である。5割以上を記録することは、極めて希である。
title: 控除率
text: つまりこのゲームは、一回の賭けに対して97.3%(=36/37)の期待値を持つ。期待値を1から引いたもの、2.7%(=1/37)が控除率である。ここでこの期待値をプレイ効率と呼ぶこともある。
title: 端数処理
text: 逆に、正数の場合と増減を同じ向きにする場合は、切り捨ては、常に減るので「負の無限大への丸め (rounding toward minus infinity; RM)」、切り上げは、常に増えるので「正の無限大への丸め (rounding toward plus infinity; RP)」と呼ばれる。
title: グラディウス (ゲーム)
text: 実際に、そのような復活パターンを会得したプレイヤー達によって、限界得点の1億点も達成された。得点のカウントは99999900点まででこれ以上になるとカウンターがゼロに戻るが、ハイスコアとしてはカウンターがゼロに戻る直前の数値が記録される。さらにこの得点に至る前の9998万点を超えた時点で残機の無限増加が起こりプログラム上の限界がここに見られる。
title: カウンターストップ
text: なお、通常のカンスト(上限値を設定)とは逆に、0未満の数値を0でカンストさせるケースも多い。これも人為的なカンストの一種である。機械的な理由のないTCGやTRPGなどのアナログゲームにおいても、0未満の数値を全て0とみなす措置を行っていることが多いが、これも一種のカンストである。
title: 囚人のジレンマ
text: プレイヤーは将来の利得を一定の割引因子 δ ∈ ( 0 , 1 ) {\\displaystyle \\delta \\in (0,1)} で割り引いていくものとし、そうして割り引いた割引利得の総和を最大化するものと想定しよう。お互いトリガー戦略をとると互いに協調しつづけるので、毎回の利得は2であり割引利得の総和は
title: ナッシュ均衡
text: 結果として、Pa にとっての最適戦略は A1、Pb にとっての最適戦略は B2 となり、両者ともここから戦略を変更しても利得は減る。この組み合わせ (A1, B2) が支配戦略均衡となる。
title: ロードス島RPG
text: 目標値が9%以下であっても、01から10の出目は自動的成功となる。 また逆に、目標値が100%を超過していても、91から00(100)の出目は自動的失敗となる。
title: カナスタ
text: 上がるためにはカナスタとサンバを合わせて2つ以上なければならない。上がりボーナスは200点だが、一度にあがってもボーナスは追加されない。サンバのボーナスは1500点。赤の3はひとつ100点だが、6つ取ると1000点になる。ただしカナスタやサンバが2つないチームではその分マイナスになる。先に10000点を取った側が勝つ。最初のメルドの最低点は3000点以上7000点未満が120点、7000点以上は150点になる。
title: スヌーカー
text: 従って、1フレームにおける最大の得点は、赤→黒→赤→黒→...と球を落としていった場合の147点((1+7)×15+2+3+4+5+6+7=147)となる。(ただし相手プレイヤーがファウルした場合などに得点が入るケースがあるので、理論的には147点を超える得点を得る可能性もある)なお、1フレームで147点の連続得点する(ブレークする)ことを「Maximum Break」と呼ぶが、極めて達成は難しく、プロのスヌーカープレーヤーでも達成したことがない人間が多数存在する。
title: 囚人のジレンマ
text: 最も簡単なケースは、プレーヤーが将来を割り引かず、常に明日のことを今日と同じぐらい大事に思う場合である。ゲームを無限に何度も繰り返すものとして、各プレイヤーが無限回の利得を平均した平均利得を最大化すると想定しよう。互いにトリガー戦略をとると互いに協調しつづけることになるので毎回の利得は2であり平均利得も2である。一方、自分がトリガー戦略から逸脱して裏切った場合、裏切った回は3の利得を手に入れるがその後は相手も裏切るので自分の利得はせいぜい1にしかならない。1回だけ利得3でその後ずっと毎回利得1なので平均利得は1になるが、これはトリガー戦略の平均利得2を下回る。つまりプレイヤーはトリガー戦略から逸脱すると長い目でみて損をする。したがって互いにトリガー戦略から逸脱せず協調しつづけるのがナッシュ均衡になる。これにより協調が生まれる可能性が示される。
title: 守備防御点
text: 例えば、守備防御点5であると、その選手がシーズンで平均的野手と比べて5点防いだということになる。-5ならば、平均的野手と比べて5点余計に与えたということになる。
title: ハットトリック (競走馬)
text: 馬名はサッカー用語で、1人の選手が1試合で3得点以上を挙げることを意味するハットトリックから来ている。
title: マッチプレー
text: マッチプレーの勝敗は独特の表現方法をもって表される。プレーヤーAとプレーヤーBがマッチプレーに臨み、第1ホールでAのストローク数がBのストローク数を下回った場合このホールはAの勝ちとなり、この状態を「Aの1アップ (up)」、仮にBを主語とした場合は「Bの1ダウン (down)」と呼ぶ。勝敗数が同じ場合は「オールスクエア (all square)」または「イーブン (even)」と呼ばれる。なお、この勝敗をあらわす「アップ・ダウン」は、これまでの全ホールを通しての勝敗差を示すものなので、仮にAがBに対して、3勝2敗でも、1勝0敗でも、どちらも1勝差であるため、「Aの1アップ」とする。
title: シュートアウト
text: 得点を多く入れたチームにはシュートアウト以前の得点に1点は加えられ勝利チームとなる。
title: F-4 (戦闘機)
text: 1969年末から1972年8月までのF-4Eのキル・レシオ(撃墜・被撃墜の率)は、25:1と圧倒的に優勢だった。
title: 非正規化数
text: 非正規化数によって、浮動小数点数の加減算は決して「アンダーフローによるゼロ」にならないことが保証される(乗除算ではそれでも発生し得る)。2つの近い値の浮動小数点数には必ずゼロでない表現可能な差が存在する。漸近的アンダーフローを認めない場合、a−b という減算で2つの値に小さな差があったとしても、アンダーフローと判断して差をゼロにしてしまうことになる。すると、漸近的アンダーフローを採用していれば発生しないはずのゼロ除算が発生する原因にもなる。
title: RC (野球)
text: RCAAを勝利数に変換したものをRCWINと呼ぶ。RCAAは単位がRC (≒得点)だが、リーグやシーズンによって1点の価値は必ずしも等しくない。平均得点が異なるリーグでは1勝あたりの平均得点(失点)も異なるため、得点の価値に差が出てしまう。そこで1勝あたりに必要な得点を表すRuns Per Win (RPW)を導入し、RCAAを勝利数に変換することで異なる時代やリーグ間での比較が可能となる。
title: シャーフコップフ
text: コントラが指定されている場合、以上の点数は2倍になる(レでは4倍)。
title: 借金
text: 日本の新聞や放送といったマスメディアにおいて、主にプロ野球で勝利数と敗戦数の差が負(敗戦数が勝利数を上回っている)の場合、比喩的に「借金」と表現される(反対に差が正の場合は「貯金」と表現される)。
title: ウソスコア
text: ウソスコア発覚の端緒で最も基本的なものは、最少得点の桁で本来ありえない数字が記載されている場合だ。得点の最小単位が50点または100点(=50の倍数)なのに、申請された得点の下2桁が(50の倍数では)ありえない「01~49・51~99」になっているのがその例だ。コンティニューした場合、スコアを一旦0点にリセットし、さらにコンティニューした証として最小単位よりも小さい「1点」を付加するゲームもあるため、完全に嘘と断定できないケースもあるが、そもそもコンティニューで出したスコアは有効な記録ではないため、考慮する必要はほとんどない。
title: NBAシーズンスティール王
text: NBAシーズンスティール王は、レギュラーシーズンで1試合平均のスティール数の最も高いプレーヤーに贈られるタイトルである。バスケットボールに於いてスティールとは、相手にターンオーバーを記録しボールポゼッションを獲得するディフェンスプレーの一つである。1973–74シーズンから始まった。タイトル獲得には82試合中70試合以上に出場しているか、125スティール以上を記録している必要がある。
title: 第22回全日本バレーボール選抜男女リーグ
text: またデュースにおける最大得点を17点として、試合のスピードアップを図った。
title: ダブル・ダブル
text: ある試合で1人の選手が、得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロックショットの5つの項目の中の2つで2桁を記録すると、その試合でダブル・ダブルを記録したことになる。スティールやブロックを1試合に10個以上記録するのは困難であるため、得点、リバウンド、アシストの3つの中の2つの組み合わせで達成する選手がほとんどである。フォワードとセンターが得点とリバウンドが見込めるポジションなので有利であるものの、ガードにも不可能というわけではない。
title: 対戦ダイアグラム
text: 勝率をそのまま点数にする方式。 例えば、AとBが100試合した時に、Aの60勝40敗になった場合、A:B=6:4とする。 勝率が戦績として残るゲームなどでは一番分かり易いダイアグラムとなる。
title: 学業不正
text: 米国では、優秀な成績の学生の3分の1がカンニングしている。不正は成績を上げる近道なので、優秀な成績の学生もカンニングをする。また、盗用したレポートの評価が「低」でも、費やした時間とエネルギーをカウントすれば、実質的な損得評価では得だと考える学生は多い。
title: スモールボール
text: プロ野球においてスモールボール戦略を採用した場合は、比較的年俸の高騰しやすい長打力の高い打者をたくさん抱え込む必要がないため、予算は抑制できるが、長打力が低いため大量得点は期待できない。セイバーメトリクスによる統計学上の観点から見て、無死一塁から犠打で一死二塁にした場合、1点が入る確率は高まるが、2点以上得点できる確率は下がるため、確実に1点を稼ぐこと(アウトの部分的生産性)に執着して、総獲得点を統計的に下げ、ひいては勝率を下げているとの指摘が存在する。
title: ベイズ推定
text: 半分以上だというのは直感的に分かる(ボウル#1の方がプレーンクッキーが多いから)。正確な答えをベイズ推定で出そう。ボウル#1を選ぶという事象をH1、ボウル#2を選ぶという事象をH2とする。
title: ヨーロッパオープン・グラスゴー
text: NBAシーズン得点王はNBAにおいて、レギュラーシーズンを通して1試合の平均得点が最も高い選手におくられるタイトル賞である。得点はフィールドゴール、フリースローのどちらも含み、レギュラーシーズン82試合のうち最低70試合に出場しているか、レギュラーシーズン中の総得点が最低でも1400得点以上を記録していることが条件となる。この基準は1974-75シーズンに設定された。(ロックアウトによってシーズンが短縮された場合にはこの限りでは無い)。1968-69シーズンまでは、レギュラーシーズン中において記録した全ての得点の合計数が最も高い選手が受賞していた。
title: 池尾和人
text: 日本経済について「テストの点数にたとえれば40点しか取れなくなっている。体調を崩して40点しか取れないのではなく、もはや40点の実力しかない」と述べている。
title: KanJam
text: ゲームはちょうど21点を獲得したチームが勝利し、21点を超えた場合は現在の得点からその分を差し引きする。
title: 1976 カンピオナート・ブラジレイロ・セリエA
text: 勝点は3得点差以上での勝利に3ポイント、通常の勝利に2ポイント、引き分けに1ポイントが与えられた。以下の順位表では3得点差以上での勝利について「勝*」の略号で表している。
title: 1UP
text: \"UP\" の前の数字は増加する残機の数を示しており、一度に残機が2つ以上増加する場合は 2UP(ツーアップ)、3UP(スリーアップ)といった表現が用いられる。また、残機数を1増やすパワーアップアイテムそのものを1UPと呼ぶこともある。
title: ベイズ推定
text: 「プレーンクッキーが出た」という観察結果を「データD」とする。ボウル#1での D の確率は P(D | H1) = 30/40 = 0.75 、ボウル#2では P(D | H2) = 20/40 = 0.5 と分かる。ベイズの式は
title: ナッシュ均衡
text: Pa、Pb が (A1, B2) という戦略をとった場合、Paは戦略を変更して A2 をとれば利得が 2 から 1 へ減少してしまうため、戦略を変更する誘因を持たない。同様に Pb も、戦略を変更して B1 をとれば利得が 4 から 2 へ減少してしまうため、戦略を変更する誘因を持たない。従ってこの例では支配戦略均衡はナッシュ均衡である。
title: マックスペインシリーズ
text: 作品事に異なる場合があるが、バレットタイム時に敵を倒さないと0.6倍速だが、敵を倒すと最高0.2x3倍速になる。0.2x3倍速というのは、敵は0.2倍で動くのだがマックス・ペインは0.6倍速で戦えるという事である。
title: イロレーティング
text: 式を見れば分かるように、敗北したプレイヤーのレーティング減少分と同じ値が、勝利したプレイヤーのレーティングに加算される。そして、レーティング変動分は、敗北した側の勝利確率が高いほど大きくなる(つまり番狂わせが起きるほど実際の実力とレーティング値の乖離が大きいと判断してレーティング値を大きく変動させる)。
title: ルナーボール
text: また、オプションで摩擦係数を変えることが可能である。摩擦係数は0~255(通常は32)まであり、数が少ないほどボールは止まりにくく(0だと延々と転がり続ける)、数が大きいほどほとんどボールが転がらなくなる。
title: ハーツ (トランプゲーム)
text: 複素数ハーツでの「シュート・ザ・ムーン」のルールにはさまざまなものがある。そのうちのひとつは、「シュート・ザ・ムーン」を達成したプレイヤーが ± 13 ± 13 i {\\displaystyle \\pm 13\\pm 13i} の符号を決め、各プレイヤーの得点に加えることができるというものである。