クイズ問題: 物語のジャンルの一つ「SF」とは、何という言葉の略でしょう?
答え: サイエンス・フィクション

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: リプレイ (TRPG)
text: テーブルトークRPGのリプレイ作品は後述するような「戯曲形式で書かれた文章作品」が最もポピュラーであるものの、表現の仕方に定まった形体はない。ゲームで語られた物語を小説やコミックで表現したものや、実際のプレイの様子を録音し記録したCD、プレイ風景を再現した創作動画なども「リプレイ」と呼ばれる作品として存在している。
title: シナリオ (TRPG)
text: シナリオとは、テーブルトークRPG(TRPG)における用語の1つである。 一回のセッションの中でプレイヤーキャラクターが冒険する舞台の設定や、遭遇する事件の内容、 事件を通して語られるストーリーのプロット(物語の要約)などを包括的にまとめた資料のことである 。 ゲームマスター(GM)はシナリオを参考にしてゲームプレイの運営を行う。
title: リプレイ (TRPG)
text: 転じて日本国内においては『ロードス島戦記』に代表されるような、プレイ内容を実況形式で追記したものがよりポピュラーであり、こうしたリプレイの出版物がテーブルトークRPGを牽引する一要素となっている。本来リプレイの目的は実際のプレイ風景を実況・解説することにあるが、一方では純粋なる読み物としても受容されており、必ずしも一言一句、プレイ風景を忠実に書き起こしたものではない。商品として出版する際には、冗長な部分を削り、描写や演出を修正・加筆し、読ませる物語にするための工夫が欠かせない。出演するキャラクターやそのプレイヤーが人気を博すこともあり、遊ばれているゲームそのものを知らないファンがつき、ライトノベルの変種として消費される傾向もある。
title: 外伝
text: サイドストーリー(和製英語、side story)とは、「本編(主流)の傍らを流れる物語」といった意味合いであり、「フィクションにおける外伝」をカタカナ語化(擬似英語化、横文字化)した造語である。主に娯楽作品において、制作者が「外伝」という言葉の持つ堅苦しさを避けたい場合などによく使われる。
title: 物語
text: また現在「物語」という語は英語の「en:narrative ナラティブ」の訳語として用いられることもある。また「en:story ストーリー」という語の訳語として用いられることもある。訳語として用いられることによってそれらの概念の混交も起きている。
title: ゲームブック
text: ゲームブック (Gamebook) は、読者の選択によってストーリーの展開と結末が変わるように作られ、ゲームとして遊ばれることを目的としている本である。「アドベンチャーゲームブック」・「アドベンチャーブック」とも呼ばれる。
title: 物語
text: 近代以降の文学理論における物語論(ナラトロジー)の観点からは、筋としてまとめられる言説のことを、広く「物語」と捉える傾向がある。これらは、いわゆる「ナラティブ」の概念の影響を受けた物語研究と考えられる。文学研究の分野では、更に細分化して、「物語言説」「物語内容」「語り」などの視点から取り上げられる。また「プロット」、「ストーリー」、「語り手」と絡めて分析されることも多い。
title: 推理小説
text: なお、英語圏での分類である「パズラー(Puzzler)」「パズル・ストーリー(Puzzle Story)」は、ここでいうパズル・ミステリではなく、日本語での分類に則せば本格ものに近い。
title: 終末もの
text: 一般的にはSFのサブジャンルとされるが、SF、ファンタジー、ホラーなどを包含する「スペキュレーティブ・フィクション」(speculative fiction、思弁小説、思索小説)というより大きなカテゴリを設け、終末ものをその一部とする論者もいる。
title: ビジュアルノベル・データベース
text: ビジュアルノベル・データベースは、ビジュアルノベルを「小説とコンピュータゲームの複合体で、テキストベースの長い筋書きを持つ、プレイヤーが操作する要素がほとんどないコンピュータゲーム」と定義している。
title: MIX TUBE-Remixed by Piston Nishizawa-
text: サイクル(英語:cycle)とは、共通の人物にまつわる話を集めた物語の群(グループ)のこと。多くは(必ずではないが)神話・伝説や歴史的人物である。物語の種類や文脈によって、作品群、文学群、物語群、伝説群、詩歌群、騎士物語群と訳されるが、ここでは「サイクル」で統一する。
title: テーブルトークRPG
text: テーブルトークRPG、あるいはテーブルトーク・ロールプレイングゲーム(英: Tabletop role-playing game)とは、テーブルゲームのジャンルのひとつ。ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ“対話型”のロールプレイングゲーム(RPG)を指す言葉。和製英語。
title: 読み切り
text: ギャグ漫画・コメディ漫画は「読み切り」(一話完結)の形式を採ることが多いが、対して、ストーリー漫画と呼ばれる物語性を重視した漫画は、一話で起承転結を見ることなく「続き物」となる場合が多い。これは、漫画という一種の活字の娯楽が普及する前の、講談・怪談話などが「続き物」の形式を採っていたことの名残であるとの見方もある。
title: フィクション
text: 広辞苑や大辞泉では、1番目の意味に「作り事、虚構」を挙げ、2番目の意味に「作り話。創作」を挙げている。 大辞泉では2番目の意味の説明で「作者の想像力によって作り上げられた架空の物語。小説。」ともしている。
title: 小説化
text: 古典文学、音楽、映画、漫画、ドラマ、コンピュータゲームなど、あらゆる創作物が対象とされ、特にサブカルチャーの分野では英語に由来するノベライズ(novelize)と言う表記が好んで使われる。ノベライズは本来動詞で「小説化する」と言う意味であるが、カタカナ語では「小説化された作品」自体を表す名詞としても多用されている。また、本来の「小説化」、「小説化された作品」を意味するノベライゼーション(novelization)も同じくカタカナ語として利用されている。著作権法上は翻案の一形態にあたる。
title: リプレイ (TRPG)
text: ボードゲームやコンピューターゲームなどのプレイ記録も「リプレイ」と呼ばれるが(リプレイ (ゲーム) を参照)、この項目では主にテーブルトークRPGのリプレイについて解説する。
title: セカイ系
text: セカイ系(セカイけい、世界系)とは、アニメ・漫画・ゲーム・ライトノベルなど、日本のサブカルチャー諸分野における物語の類型の一つである。
title: ロー・ファンタジー
text: ロー・ファンタジーのサブジャンルもしくは関連ジャンルとしてエブリデイ・マジックがある。エブリデイ・マジックは、その名の示すとおり「日常における魔法」というシチュエーションに主眼を置いたものであり、作品の傾向によっては必ずしもファンタジーに当てはまらないものも多い。
title: シーン制
text: シーン制(シーンせい)とは、テーブルトークRPG(TRPG)のシステム概念の一つ。シナリオを演劇や映画の脚本のように「シーン(場面)」単位で進行させるためのゲームシステムのことである。
title: ゲームブック
text: コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。
title: リプレイ (ゲーム)
text: プレイ内容を文章にしたものをリプレイと呼ぶ。テーブルトークRPG (TRPG)、歴史シミュレーションゲーム、戦略シミュレーションゲームなどで行われる。テーブルゲーム、コンピュータゲームを問わず行われるが、コンピュータRPGでは、物語に自由度がないためほとんど行われない。
title: ミステリ
text: フィクションのジャンルのひとつとしての「ミステリー」(ミステリ)と言えば、基本としては、推理小説のことであり、作品中で何らかの謎が提示されやがてそれが解かれてゆく、という類のものである。
title: 謎本
text: 謎本(なぞぼん)は、漫画・アニメ・テレビドラマ・小説といったフィクション作品を中心とした様々なジャンルの謎や伏線、疑問、矛盾などに対する非公式な考察を行う本のジャンル(俗語)。
title: 外伝
text: アナザーストーリー(和製英語、another story)とは、「本編とは別の(部分を描いた)話」といった意味合いの造語であり、これもサイドストーリーと同様に外伝の代わりに使われるようになった言葉である。ただし、「another=別の」という本来の英単語の意味のイメージが強いためか、本編とは違う展開や結末を迎える話(パラレルワールド物)である場合もある。
title: スペキュレイティブ・フィクション
text: スペキュレイティブ・フィクション (Speculative Fiction) とは、さまざまな点で現実世界と異なった世界を推測、追求して執筆された小説などの作品を指す語。フィクションの複数のジャンルにまたがって使用される。
title: リプレイ (TRPG)
text: テーブルトークRPGの直接的な先祖でもあるウォー・シミュレーションゲームでは、プレイの様子を文章化した記事がゲーム雑誌などに掲載されており、ゲームを遊ぶだけでなく「読んで楽しむ」という需要は古来から洋の東西を問わず存在していた。欧米諸国においては、テーブルトークRPGのプレイ結果を物語として小説に書き下ろす方が一般的である(ドラゴンランス戦記など)。
title: ウィザードリィのシリーズ一覧
text: 作品タイトルを指し示す用語として「シナリオ」という単語が使われることがある。これはテーブルトークRPGのゲームマスターが事前に用意する筋書きを「シナリオ」と呼ぶことに由来している。
title: エブリデイ・マジック
text: またファンタジー以外のジャンル、たとえばSFや落語を含むコメディ、古典的な民話や説話などにもエブリデイ・マジックの要素をもつものは多い。そのためエブリデイ・マジックとして分類が可能であっても、そもそもファンタジーの枠内に収まらない(あるいは収めるべきではない)作品も多数存在する。
title: 枠物語
text: 枠物語(わくものがたり、英語:frame story, frame tale, frame narrative)とは、導入部の物語を外枠として、その内側に、短い物語を埋め込んでいく入れ子構造の物語形式である。大きな物語の中に異なる短編小説などが次々と語られるこの技法で描かれた小説を「額縁小説」とも呼ぶこともある。
title: ゲームマスター
text: ゲームの筋道(シナリオ)の用意とは、当日のゲームプレイにおいてプレイヤーキャラクターが体験する物語・舞台・遭遇などを包括的にまとめた資料を準備することである。シナリオは市販されているものを使うこともできるが、ゲームマスターによる自作も可能である。むしろ、シナリオを自由に自作できることがテーブルトークRPGの特徴であるとも言える。
title: リプレイ (TRPG)
text: リプレイは、主にテーブルトークRPG (TRPG) などのゲームを実際に遊び、その経緯をなんらかの媒体に記録したものである。
title: ショートショート
text: ショートショート(英: short short story)は、小説の中でも特に短い作品のこと。簡易的に「短くて不思議な」小説とされることもある。
title: リプレイ (TRPG)
text: リプレイはテーブルトークRPGというジャンルを知らない人への、非常に簡単な説明手法であるとして、日本のテーブルトークRPG市場においては重要な位置を占め続けている。リプレイを入り口としてテーブルトークRPGを知った世代も多いが、「ゲーム中に観客(傍観者)として物語を楽しむ傾向があり、自分から進んで会話に参加することが少ない」と批判するゲームデザイナーも存在する。
title: エブリデイ・マジック
text: エブリデイ・マジック(everyday magic)は、物語の類型のひとつで、日常に不思議が混じる形態の話。通常はファンタジーのジャンルの1つであるロー・ファンタジーに分類される。ただしその汎用性の高さから、そもそもファンタジーの一部に含まれるかどうかについて議論のある分類である。なお、この言葉は日用品を使ったマジックという意味で使われることもある。
title: 物語論
text: 物語論(ものがたりろん、ナラトロジー、英語:narratology)は、物語や語りの技術と構造について研究する学問分野である。
title: グラフィックノベル
text: 出版業界においては、もしコミック以外のメディアで販売されたならば、「ノベル(長編小説)」とは見なされないような出版物に対しても、この用語が時おり拡張される。連続したストーリーを形成しないアメリカン・コミックのコレクションや、ゆるやかに関連したエピソードの断片から成るアンソロジーやコレクション、更に「グラフィックノベル」として図書館や一般書店に並べられるノンフィクション作品などが、これに含まれる(最後の例は、ドラマティックなストーリーが「コミック(滑稽)」に含まれている状況と似ている)。
title: トマス・ローランドソン
text: ストーリー、Storyは、英語で創作物における筋を意味する。詳しくはストーリーを参照。
title: フラグ (ストーリー)
text: ビデオゲーム、とくにアドベンチャーゲームなどの、プレイヤー(読者)の選択によってストーリーが分岐し、異なる結果をもたらす遊戯全般において、それらの論理構造を記述するコンピュータのプログラミング上の基礎的な概念の「フラグ」に由来する。
title: データベース消費
text: 東はこれを踏まえ、物語消費論でいうところの「大きな物語(世界観)」が「大きな非物語(情報の集積)」に置き換わり、その文化圏内で共有されるより大きな「データベース」を消費の対象とする形態をデータベース消費と名づけ、特に日本の1990年代後半以降のオタク系文化において顕著にみられるとした。
title: 物語論
text: ここでいう物語(narrative)とは、古典文学や口承文芸における物語のことではなく、ある「筋」によってまとめられるような、統一性のある表現一般を指す(トドロフ)。典型的には虚構の文学作品に見られるものを指すが、広義には映画などの映像作品や、日常会話なども視野に入れることができる。
title: ワールド・オブ・ダークネス
text: また、戦闘などを楽しむことよりも「物語を語り楽しむ」ことに重点を置いたコンセプトであるため、ロールプレイングゲームではなく「ストーリーテリングゲーム」という独自のジャンルを名乗っている。通常のテーブルトークRPGにおけるゲームマスターを「ストーリーテラー」と名づけているところにも、このコンセプトが伺える。
title: 物語
text: ここでは「ナラティブ」を含む、最も広義の「物語作品」の歴史について記述する。
title: フィクション
text: フィクション(英語: fiction)とは、作り事、虚構のこと。あるいは、作り話。作話。創作。
title: イラストーリー
text: イラストーリーとは、「イラストレーション」と「ストーリー」を合体して作られた造語である。
title: 物語
text: ストーリーとは、小説、戯曲、映画、漫画等の創作物における筋のこと。 プロットと区別される。
title: 世界観
text: 民族学などで用いられる本来の「世界観」とは異なる用法として、日本の出版業界において漫画やライトノベルを対象とする、ポストモダンの文芸評論における用語としての「世界観」がある。本来の意味から転じて、「フィクションにおける世界設定」の意味で用いられる。大塚英志や東浩紀らはとくにライトノベルを「キャラクター小説」と呼び、「世界観」を含むメタフィクション的な要素に比重をおくものとして捉え、既存の文学とは一線を画すものと規定している(但し、言葉の正しい用法からすれば完全に誤用である。「世界観」はあくまでも「存在する世界を人間がどう見るか」であり、「主は世界、従は人間」なのだから、「作者の世界観」「作品の世界観」と言う言葉は本来成立しない)。
title: ループもの
text: ループものは、タイムトラベルを題材としたSFのサブジャンルで、物語の中で登場人物が同じ期間を何度も繰り返すような設定を持つ作品のこと。いわゆる「時間もの」の一種。昔からある物語の類型のひとつだが、日本のサブカルチャーやジュブナイルものでは頻出する設定であり、半永久的に反復される時間から何らかの方法で脱出することが物語の目標となるものが多い。
title: シナリオ (TRPG)
text: 演劇や映画の脚本になぞらえて「シナリオ (Scenario)」と呼ばれるが、TRPGのシナリオではゲームルールに即した記述が付記されることが多いため、一般的な意味での脚本とはイメージが大きく異なる。
title: 物語の類型
text: 物語の類型(ものがたりのるいけい)とは、類似の物語をカテゴライズしたものである。
title: 大荒沢信号場
text: ファン・フィクション (Fan Fiction)とは、既存の作品のキャラクターや設定が登場する物語において、それが「その作品の原作者ではなくファンによって書かれたフィクション」であることを説明するのに用いられる大まかな用語である。ファンフィク(Fan Fic)、フィク(Fic)、FFと略されることがある。類似の用語として「ファンアート」がある。
title: ウラジーミル・プロップ
text: プロップによる研究成果は収集した昔話の構造を分解し共通点を抽出して得られたものだが、逆にこの構造をテンプレートにして具体的な出来事や登場人物を埋めていくことで、誰でも比較的簡単にファンタジーのプロットを作れることが知られており、映画やライトノベルやゲームシナリオといった娯楽作品の創作にまつわるハウツー本の中で紹介されることがある。
title: データベース消費
text: 物語消費では、失われた大きな物語を補うべく作品背後の世界観という擬似的な大きな物語が捏造されたが(部分的なポストモダン)、データベース消費では捏造すらも放棄される(全面的なポストモダン)。そして(全面的な)ポストモダン以降のオタク文化においては、個人の解釈の仕方によって多様に変化するデータベース(情報の集積)へアクセスすることによって、そこからさまざまな設定を引き出して原作や二次創作(オリジナルとコピーの見分けのつかないシミュラークル)が多数生み出されるという。
title: Seraphic Blue
text: 『Seraphic Blue』のストーリーは、作者がその性質を群像劇という言葉で表したように、多くの人物がストーリーに関わりを持つ。ここでは『Seraphic Blue』のメイン・キャラクターをそれぞれ解説する。
title: 箱男
text: 杉浦明恵は、『箱男』の構成が従来の小説のように読者が「物語世界」に没頭できない仕組みで、「〈語り〉行為そのもの」に読者の意識や注意を向けさせ、「小説を読む読者の態度を問い直している」とし、作品における「語り手が錯綜する点」と、「物語の成立に関わる語りの問題」(物語世界の出来事や登場人物が、語り手の「想像の産物」だと、「虚構性の自己言及」がなされている点)の二つの側面から分析考察している。
title: 社会派SF
text: 社会派SFはサイエンス・フィクションのサブジャンルの1つで、科学技術やスペースオペラのような活劇ではなく、人間社会についての社会学的考察を中心としている作品を指す。言い換えれば社会派SFは「人類学を吸収し議論し」人間の振る舞いや人間関係について思索する。
title: 外伝
text: 第二次世界大戦後、漢字表記の堅苦しさを敬遠して、それらに代わる響きの良いカタカナ語が多数造られたが、大衆小説や映画、テレビドラマといった娯楽作品では、それまでなら「外伝」とされたであろう作品に「サイドストーリー」や「アナザーストーリー」などと銘打つようになった。逆に、SFやファンタジーのジャンルでは、そこで描かれる架空の戦記や伝説などに真実味を与える重厚なイメージが好まれるためか「外伝」と銘打たれる作品もいまだに多い。
title: シェアード・ワールド
text: また、世界を複数の人間で構築していくという方法が共通するテーブルトークRPGとの関連性は強く、下記一覧のシェアード・ワールドの多くが、小説とテーブルトークRPGの両方で展開している。
title: ゲームブック
text: 迷路やなぞなぞなど「遊び」の要素を含んだ書籍(主に児童書)も「ゲームブック」と呼ばれるが、本項で解説するものはこれと本質的に異なるものである。ただし、これら児童書の中でも読者によるストーリー分岐を取り入れたものは、単純ながらも本項で解説するような「ゲームブック」の要素を持ち合わせている。
title: 読み切り
text: 読み切り / 読切り(よみきり)とは、小説・講談・漫画などで、連続せずに一回で完結すること、および一回で完結するもの自体を指す。対義語は連載(れんさい)である。
title: リプレイ (TRPG)
text: 当時は冒険ファンタジーというものがまだ珍しかった時代でもあったため、それを扱っていた黎明期のライトノベルとテーブルトークRPGは近似ジャンルを扱う兄弟同士のような関係にあった。そのため、「テーブルトークRPGのプレイの記録」という非常にマニアックな書籍であっても、ライトノベルというレーベルの場を借りることで、全国の書店に流通させることができたのである。
title: マクガフィン
text: 一つの作品内に複数のマクガフィンが用いられた場合、批判的に「プロット・クーポン」(plot coupons) と呼ばれることがある。
title: 日蝕 (小説)
text: また大塚英志は、上記の東の評を引きつつ、本作に漂う「サブ・カル的想像力」や「既視感」を、ディティールよりもコンピュータRPG的な物語構造によるものであるとし、たとえば主人公が目的地にたどり着くために次々と村人との対話や探索などのイベントをこなしていくプロットは、テレビゲームのRPGを想起させると指摘した。そして大塚は、本作を同時代の作家たちと同じ「時代の空気」の上に成り立つものであるとしつつも、その品質は著者の学力の高さによって維持されており、本来は知的な題材であるにもかかわらずサブカルチャーに奪われていた事物を、膨大な資料や文献を収集し読みこなす学力によって文学の側が改めて奪還したものであると評している。
title: テーブルトークRPG
text: リプレイ文化はテーブルトークRPGの黎明期こそゲーム雑誌上の記事でしか見られなかったが、『ロードス島戦記』や『ソードワールドRPG』がメディアミックス展開していくのと同時にリプレイも単品の商品として文庫本の形式で売り出されるようになる。その結果、「リプレイ本」はテーブルトークRPGをプレイしていない人の中にもライトノベルの一種として受け入れられるようになり、様々なリプレイ本が出版されていくようになっていったのである。ここに至り、ゲームの紹介として始まったリプレイが独立した一個の作品として売り出されるようになった。結果、ゲームはプレイしないがリプレイ本は読んでいるリプレイ読者という層が生み出されるようにもなった。リプレイ本は2011年現在においてもライトノベルの一つとして出版され続けており、ライトノベル市場において独自の地位を築いている。
title: SF漫画
text: SF漫画(えすえふまんが)とは科学、もしくは空想(擬似)科学をテーマとしたり、あるいは舞台背景や小道具に用いた漫画を指す。ここでいう「SF」とは小説のサイエンス・フィクション(science fiction)のことであり、そういう小説に書かれるような内容を描いた漫画をSF漫画という。
title: 外伝
text: 異聞(いぶん)・異説(いせつ)は、変わった話や珍しい話、通説とは異なる内容の話を指す言葉だが、外伝作品に冠せられることがある。「通説とは異なる内容の話」という本来の語意から、『○○異聞』と銘打たれた作品は本編とは異なる展開や結末を迎える話であることが多い。まれに同様に使われることがある言葉に「異本」がある。
title: 解説放送
text: アナザーストーリー(another story)は、和製英語で、「本編とは別の(部分を描いた)話」といった意味で用いられる。詳細は外伝#アナザーストーリーを参照。
title: シェアード・ワールド
text: ファンタジーやサイエンス・フィクションにおいてしばしば見られる形態。シェアード・ワールドを用いて書かれた小説は、特にシェアード・ワールド・ノベルズとも呼ばれる。
title: なぞなぞ
text: なお、なぞなぞの一種である「絵解きなぞなぞ」の起源は、平安時代から江戸時代初期にかけて完成された「判じ物」(はんじもの)(※判じ絵、語り絵、絵考(絵考え)などとも呼ばれる)にある。
title: サイコロ・フィクション
text: サイコロ・フィクションのゲームは、一つのシナリオを場面毎に区切るシーン制の形態を持つ。
title: アイディア・表現二分論
text: (狭義の) マージ理論を発展させたものとして、「ありふれた情景の理論」(フランス語でScènes à faire、英語圏でもフランス語がそのまま使用される) がある。マージ理論はアイディアと表現が1対1 (ないしごく限られた数) で結合しているのに対し、ありふれた情景の理論は1対Nであり、かつNの中でもお決まりの表現が一つに定まるケースである。このような場合、お決まり、つまり平凡な表現は著作権保護されないという考え方である。ありふれた情景の理論に関するリーディング・ケースとしては、後述する1988年のアメリカ合衆国第9巡回区控訴裁判決「データイースト対エピックス裁判(英語版)」(862 F.2d 204) がある。本件は、空手対戦ゲームの雰囲気や設定が似ているとして日本と米国のゲーム会社間で争ったケースである。
title: プロット (物語)
text: プロットは、出来事の原因と結果、すなわち因果関係で最初から最後までつながっている。A⇢B⇢C までがストーリーとすれば、A によって C が起こり、かつ、B が C とは直接に関係がないとき、B を省いた A→C がプロットである。プロットによって、ストーリーが要約され、その全体像を把握することが可能になる。このため、プロットはストーリーライン (Storyline) とも呼ばれる。
title: ロールプレイングゲーム
text: テーブルトークRPG(本来のロールプレイングゲーム)は、ジャンル的にはテーブルゲーム(あるいはアナログゲーム)に分類される。
title: ハードSF
text: ハードSF(英: hard science fiction)は、ジャンルとしてのサイエンス・フィクション(SF)の細分類(サブジャンル)として、(1)主流あるいは「本格」SF作品(ハードコアSFともいう)、(2)ストーリーやプロットの骨格として科学がベースにあるアイディアを置いている作品、の、いずれかを指して使われる用語である(日本におけるSF評論で、語義(2)に相当する作品が具体的にどのようなものとされているかは#詳細の節を参照)。以下では専ら(2)について説明する。
title: シェアード・ワールド
text: シェアード・ワールド(英語:shared world)は、小説や映画、コミックなどのフィクションにおいて、複数の著者が同一の世界設定や登場人物を共有して創作する作品群。または、世界設定を共有する行為、共有された世界設定。
title: シティアドベンチャー
text: シティアドベンチャー(City Adventure)とはテーブルトークRPG(TRPG)の用語の一つ。都市などの人間のたくさんいる場所を舞台にしたシナリオのことを示す。
title: 西尾維新
text: 「フリーキーなキャラクターたちが常識ではありえないフィクショナルな状況での推理を繰り広げる、いわゆる新伝綺と呼ばれるミステリーライトノベルの中間領域のような文芸センス」、「かつてのアニメやマンガなどの小ネタを縦横無尽に引用」などが作品の特徴。
title: 物語論
text: 伝統的にはプラトン、アリストテレス以来のミメーシス(模倣)・ディエゲーシス(叙述)、英米の \"showing\", \"telling\" の対立として研究されてきた。物語においてミメーシスとは登場人物の会話文のことである。物語言説によって登場人物の会話を表現する方法には3つの種類がある。
title: コミック・ブック
text: コミック・ブック は、マンガを書籍化して出版したものである。通常の場合、コミック・ブックは薄い逐次刊行物の形式で月ごとに発行される(他の作品が混載される雑誌ではない)。「コミック(滑稽)」という英語での呼び名に反し、扱われる主題は必ずしもユーモラスな物であるとは限らない。実際は、ドラマティックでシリアスな作品がアメリカン・コミックの多くを占めている。
title: 小説
text: 以前は、小説と物語の間には明確な区分があるとされてきた。 すなわち、“話の展開に内容から導かれる必然性があるもの”が小説であり、“内容とはかかわりなく偶然のつながりによって話を進めてゆく”のが物語という見方である。 言い換えると小説は「虚構の連続性と因果律のある話の構造」を持たねばならないことが条件とされた。
title: ショートショート
text: 定義は諸説あり、短編小説や掌編小説、ショートストーリーとは異なる独自のジャンルといわれることが多いが、それらを区別しない場合もある。ジャンルは、SF・ミステリー・ユーモア小説など様々。アイデアの面白さを追求し、印象的な結末を持たせる傾向がある。
title: 民間文芸のモチーフ索引
text: 原理のうえでは、このモチーフ(話素)を組み合わせることで説話が成立する。このことは、ジャン・ハロルド・ブルンヴァンも『モチーフ索引』の説明で述べている。日本でも例えば樋口淳(専修大学教授)が、モチーフのあつまりをエピソード(ないしシーケンス)、その集まりが話型である、と分析する。
title: Aの魔法陣
text: A-DICとはシナリオにおける舞台設定や物語類型ごと導入される固有のルールやデータの集合体のことである。ゲームマスターやプレイヤーが成功要素を作成するさいに必要な「物語のテーマ的にありえそうなこと」のガイドもかねており、数値データ以上に「物語のジャンルごとの\"お約束\"」の理解が必要な『Aの魔法陣』ではA-DICを一切使わずにゲームを行うことは困難である。
title: ライトノベル
text: ライトノベルは、日本で生まれた言葉で、娯楽小説のジャンルの1つ。英単語のlightとnovelを組み合わせた和製英語。略語としてはラノベ。
title: フィクション
text: 文学用語(文学研究用語)としての「fiction フィクション」は、「架空の出来事を想像的に描いた物語。特に散文で書かれた小説の類を総称する語で、同様に想像的要素の多い詩や劇とは区別するならわしである。」とされている。つまり文学用語としては、想像的な様々な作品の中でも、特に散文形式のものを指す用語として使われているのである。
title: Ken Hirai Singles Best Collection 歌バカ2
text: 雑学(ざつがく)とは、雑多な知識の集合のこと(トリビアとは若干意味合いが異なる。)。興味本位で面白さを重視しているため、ひとつひとつは意味的なまとまりをもった知識であるが、集められた知識はお互いに関連性が希薄な事柄で、全体としてみて系統立っていないものを指す。知識がそういう状態になっていることや、そのような形で知識を学ぶことを指すこともある。
title: 詩
text: 散文詩は散文と詩の両方の性質を見せる異種交配的なジャンルである。超短篇小説(ショートショート、フラッシュフィクション〔en:flash fiction〕)や随筆との区別が困難な場合もある。簡潔さ、隠喩の使用、言語への格別な注意などの理由から詩と見做される。
title: 青山正明
text: あらゆる物事は、その内に外に、無数の“物語”を秘め、纏っている。『危ない1号』では、これら無数の物語の中から、他の本や雑誌ではあまり語られない物語だけを選びだして語るようにした。さらにその際、一つの物事が含み持つ無数の物語の全てを“等価”と考えるように心掛けた。(中略)
title: 世界観
text: 大塚によれば、以前は単に「設定」と呼ばれていたものを「世界観」と言い換えるような言い回しを耳にするようになったのは1980年代半ば頃で、アニメ業界から漫画業界に持ち込まれる一方、こうした設定を出版物として扱うテーブルトークRPGが日本に持ち込まれる過程で広まったのではないかと述べている。
title: ネタバレ
text: 「ネタ」というのは、「種(たね)」の倒語で、物語の仕掛けを意味し、特に詳細な設定や物語の核心といった、作品の内容や結末のことを指す。「バレ」とは隠しごとの露見を意味する「バレる」に由来する。つまり、ネタがバレてしまうことをいう。英語では、害するを意味するスポイル(spoil)から、楽しみを害すると言う意味合いで「スポイラー(spoiler)」と呼ばれる。
title: 世界観
text: (文学作品などにもあらわれる、ということはすでに上で説明しているが)日本のポストモダンの文芸評論においては、ライトノベルなどのフィクションの中での世界の設定の類などを指すために「世界観」という言葉が(従来の哲学的・学問的な用法とは少し異なったニュアンスで)しばしば用いられるようになっている。これについては「文芸評論のなかでの世界観」として最後に述べる。
title: ストーリーテリング
text: ストーリーテリング(英: storytelling)は、語り手が、相手に伝えたい思いやコンセプトなどを、それを想起させるような印象的な体験談あるいはエピソードなどの「物語」を引用し、例示することで聞き手に聞かせ、印象付ける手法のこと。一言で言えば「物語を語って伝えること」である。近年ではマーケティング用語としても知られ、ビジネスにおいても、 組織DNAや価値観、想いや魂、暗黙知などを伝え合い、共有するなどの意味でも重要な存在である。
title: ファンタジー
text: ファンタジー(英: fantasy [ˈfæntəsi, ˈfæntəzi])は、超自然的、幻想的、空想的な事象を、プロットの主要な要素、あるいは主題や設定に用いるフィクション作品のジャンルである。元は小説等の文学のジャンルであったが、現在はゲームや映画など他のフィクション作品を分類する際にも用いられる。
title: ヒロイック・ファンタジー
text: デイヴィッド・プリングル(英語版)が編集した『ファンタジー百科事典』は、ヒロイック・ファンタジーというジャンルはヒーローについてのファンタジーというだけでなく、作者によって創作された背景世界やストーリーの雄大さ(heroic scale)といった広い意味で理解されるべきであるとして、ハイ・ファンタジーあるいはエピック・ファンタジー(叙事詩ファンタジー)とも呼ばれる異世界ファンタジーをヒロイック・ファンタジーとして扱っている(ただし、エピック・ファンタジーという用語は500頁を超えるような長大な作品に対して使われることが多く、本来はパルプ・フィクション形式である「剣と魔法の物語」とは区別される)。
title: サウンドノベル
text: 「サウンドノベル」は、テレビ画面に背景映像とサウンド(BGMや効果音)をともなって表示される文章を追って、読み進めていくことで進行するものである。以前から存在するものでいえば「ゲームブック」に近く、「サウンドノベル」もその影響を受けたものであった。紙の本ではありえない音や、絵の動きといった演出が加わることで、プレイヤーに臨場感・緊張感を与えている。文章を追っていく途中で選択肢が提示され、物語の展開にプレイヤーが働きかけることが可能で、クリア回数やストーリーの進行具合によっては、出現する選択肢が増えたり、変わったりするなど、従来のアドベンチャーゲームでは見られなかった特徴を持っている。
title: 漫画
text: 漫画(まんが、英語: comic(コミック)/複数形:英語: comics(コミックス)、cartoon、manga)とは、狭い定義では笑いを企図した絵をいい、「戯画(カリカチュア)」の概念と近い。広い定義では、必ずしも笑いを目的としない「劇画」「ストーリー漫画」「落書き」「アニメ」なども含み、幅広い意味を持つ。マンガという表記も漢字以上に広く使われており、特に漫の字がユーモアを想起させることから、広義で用いる場合はその傾向がある。
title: ロー・ファンタジー
text: 英語圏では元々、コミカルなファンタジー(コミック・ファンタジー)を示すための造語であった。
title: 物語の類型
text: 人が接する数々の物語には類似のものが多く認められ、こうした物語を類型として捉えることは各ジャンル内で、あるいはジャンルを跨って多く行われてきた。ただし、物語の類型化には様々なアプローチがある。物語に登場する人物類型によるもの、物語を構成するモチーフによるもの、物語の構成そのものであるプロットによるもの、物語のストーリーによるもの、物語の表現様式によるものなどであるが、多くの場合はストーリー、プロットもしくはモチーフに基づく類型化を指す。
title: 日常の謎
text: 日常の謎(にちじょうのなぞ)とは、日本における推理小説の用語、もしくはジャンルの一つ。ジャンル名の場合は、日常ミステリ・日常ミステリーと呼ぶ場合もある。また、小説以外の媒体(漫画等)でも使われる。
title: プロット (物語)
text: 20世紀初頭、ロシア・フォルマリズムの文学理論は、物語を構成する要素をファーブラとシュジェート(英語版)に分けた。それ以降、物語論においては、ロシア語のファーブラ (Fabula) が「ストーリー」として、同じくシュジェート (Syuzhet) が「プロット」として、それぞれ置き換えられる場合がある。ファーブラは、出来事を起こった時間の順に並べたものであるのに対して、シュジェートは、それらの出来事を語られる順に並べ直したものである。ボリス・トマシェフスキーは、「要するに、ファーブラというのは実際に起こったことであり、シュジェートとは読者がその内容を知った仕方である」と説明している。
title: GNS理論
text: ナレーティビストは、ストーリーをより劇的にするにはどうすべきかとか、中心となるテーマにそった展開にするにはどうすべきかという判断を行動原理としている。この用語はしばしば曲解され、ゲームの機構そのものが直接ストーリーに影響するものはすべてナレーティビスト的だとされることがある。このため、「テーミスト(themist)」と呼んだ方がよいとする者もいるが、その場合、テーマはさておいて、ストーリー重視のゲームをどう分類するかという疑問が生じる。