クイズ問題: これを動かした距離の単位は「ミッキー」と呼ばれる、ある動物の名前がついた、パソコンの入力装置といえば何でしょう?
答え: マウス

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: マウスポインタ
text: マウスポインタとは、コンピュータのユーザインタフェースのひとつで、ユーザのマウス操作に合わせて、画面上を指し示す小さな絵柄のこと。1962年、マウスとともにダグラス・エンゲルバートにより発明された。マウスカーソルとも呼ばれる。マウスの動きに合わせて画面上を移動できる。通常は、矢印形だが、時計や十字など、そのときに行っている処理に合わせて形状は変化する。文字の入力位置を示すカーソルと混同されることが多い。
title: カーソル
text: マウスオーバー(英: mouseover)とは、カーソルを何らかの要素の上に重ね合わせている状態のことである。マウスホバー、オンマウス、ポイントとも言う。
title: インストラクショナルデザイン
text: 1970年代、シーモア・パパートはピアジェの発想を基に、LOGOを開発した。LOGOは、「前に10」や「右に90」といった簡単なコマンドで画面上の亀の動きを子供達にコントロールさせるシンプルなプログラム言語である。
title: マウス (コンピュータ)
text: 本体を手に持って机などの平面上を移動させ、接触式ないしは非接触式のセンサで移動を検知し、2次元の縦横それぞれの移動をコンピュータへ伝える(加速度センサにより3次元の移動を感知する3Dマウスといったようなものや、絶対座標を指示するタイプのものもあるが、一般的ではない)。マウスという呼称は、形状がネズミに似ていたことから名付けられた。現在のものはもっぱら指先側に電線(コード)が付いているが、以前は手首の側に付いているものも多く、そのようなマウスの左右のボタンを耳に、電線を尾に見立てたものである。近年は無線によるコードレスマウス(ワイヤレスマウス、無線マウス)も普及している。
title: マウスジェスチャー
text: マウスジェスチャー、もしくはマウスジェスチャ(英: mouse gesture)は、ポインティングデバイスを用いたコンピュータの操作方法の一つ。通常のマウスを始めとするポインティングデバイスは、ウィジェットボタンをクリックすることでコンピュータにコマンドの実行を指示するが、マウスジェスチャでは主にマウスポインタの移動などによって指示する。先述の通りマウスポインタさえ動けばいいのでトラックボールなど、マウスではないポインティングデバイスでも利用することはできるが、日本では「マウスジェスチャー」と呼ばれることが多い。タッチパネルにおけるジェスチャーはマウスジェスチャーとは体系が異なる部分も多いのでマルチタッチ#マルチタッチジェスチャーも参照のこと。
title: LOGO
text: 1967年、マサチューセッツ州ケンブリッジにある研究機関 Bolt, Beranek and Newman (BBN) にて、Wally Feurzeig とシーモア・パパートが開発した。人工知能、数理論理学、発達心理学の成果を基盤としている。最初の4年間は、BBNにてLOGO開発とLOGOによる教育の研究が行われた。LOGOの最初の実装は、「Ghost」という名前で、PDP-1のLISPで書かれた。その目標は子どもが単語や文で遊べる数学の遊び場を作ることだった。LOGOの設計では、しきいが低く使いやすいことと、エラーの原因がわかりやすいことが重視されている。タートル(亀)を採用したのは、視覚的フィードバックが即座に得られ、デバッグを即座に行えるからだった。
title: マウスポインタ
text: マウスポインタの操作は、主にマウスなどのポインティングデバイスを使って行うことができる。文字入力可能場所では、マウスポインタの形状がアルファベットの I の形になり、そこでクリックすることによりカーソルを表示することができる。
title: カーソル
text: GUI環境において、操作対象を示すために表示される矢印などの小さな図形もカーソルと呼ばれていたが、「カーソルの操作」の節で後述するとおり、マウスで操作されることが多いので、現在はマウスポインタ(mouse pointer)と呼ばれる。多くのGUIでは状況に応じてマウスポインタの形が変化する。
title: ピタゴラ装置
text: 上記のような力学的運動ではないものも作成されている。たとえばイヌがトンネルに飛び込むと、出口の布が広がってそこに『ピタゴラスイッチ』の文字が浮かぶというように、動物を使った『装置』いわゆる『どうぶつ装置』もある。
title: マウス (コンピュータ)
text: マウス(英: mouse)とは、コンピュータの操作全般に用いられる入力機器の一つであり、画面上に表示された物の場所を指し示して選択するための装置(ポインティングデバイス)の一種である。キーボードとともに広く使われる。
title: ドラえもんのひみつ道具 (ほ)
text: ポラマップスコープはポラマップ地図に向かって顕微鏡のようなスコープを向けることにより使用する。これにより、地図にスコープを向けた場所の、まるで衛星から見たような映像情報が、モニターを通してリアルタイムで得られる。スコープに付随しているねじをひねることにより、映像を拡大したり、違う角度から映像を見ることができる。
title: ダイナブック
text: ケイの構想したダイナブックとは、GUIを搭載したA4サイズ程度の片手で持てるような小型のコンピュータで、ミニコンよりはるかに安く、しかしテレビよりはずっと高い500ドル程度(2018年現在の価値だと3000ドル程度)での実現を目指した。文字のほか映像、音声も扱うことができ、それを用いる人間の思考能力を高める存在であるとした。また、構想の時点ですでに有線・無線のネットワーク機能やビットマップディスプレイを想定したマルチフォントに対応することが必須とされ、実際にその後作られた暫定的な実装(後述)にも、今でこそ一般的だが当時としては斬新なマルチウインドウやメニューなど共にそれらの機能が取り入れられている。1977年の「Personal Dynamic Media」という論文に実現されたその詳細が記されている。
title: DOCTOR HEAD'S WORLD TOWER -ヘッド博士の世界塔-
text: 初回限定盤には、虫眼鏡2個を利用した、「飛び出すフリッパーズ」が封入されている(「世界塔よ永遠に」には曲中でそれについても触れられている)。
title: ダグラス・エンゲルバート
text: 1967年、エンゲルバートはマウスの特許を申請し、1970年に取得した(アメリカ合衆国特許第3,541,541号)。マウスが開発されたのはその数年前で、エンゲルバートのアイデアに基づいてビル・イングリッシュ(英語版)が設計・開発した。その特許では \"X-Y position indicator for a display system\"(表示システムのためのX-Y位置指示器)とされており、金属ホイールを2つ持つ木製のマウスであった。エンゲルバートによれば、「マウス」と名づけられたのはしっぽに相当するコードが後ろ(というか利用者から見て手前)にあったためだという。また、スクリーン上のポインタは「バグ」と呼んでいたが、この用語は定着しなかった。
title: パーソナルコンピュータ
text: ポインティングデバイスの1つで片手に持って平面上を滑らせ、画面上のポインターを操作するための装置。ボタン類は、現在は上部に2つのボタンとホイールボタンをもつものが主流である。動きの感知方式は当初はボール式であったが、現在は光学式(赤色可視光、レーザー、LEDなど)が主流である。接続方式は昔は専用ポートを使ったり汎用のシリアルポートを使ったりとまちまちであった。USBの提案以後はUSBの普及により現在はUSBが主流である。なおマウス以外のポインティングデバイスにはタッチパッドやトラックボールもあり、マウスとも併用できる場合が多い。
title: ドラえもんのひみつ道具 (や)
text: アナログのストップウオッチを模したような道具。矢印が飛び出ている。作中ではイルカを探すために使用していたが、イルカ以外に対応しているかは不明。
title: ドナルドの物理教室
text: シルエット状の父子が輪っかから始まる物理の原理を原始人扮するドナルドに教えるのだが......。
title: ポインティングデバイス
text: ポインティングデバイスの種類は目的・用途・使用環境等に応じて複数の種類や構造のものが存在する。ポインティングデバイスの代表的な機器もしくは装置としてマウスやトラックボールがあげられ、コンピュータ画面上のマウスポインタを操作するために使う事が多い。
title: Macintosh
text: ワンボタンマウスは、Macintosh独特のインターフェースとして知られている。これには、Macintosh発売以前のコンピュータの一般的方法であったコマンドによる操作 (CUI) では、単純な作業(例えば、ファイルの移動やコピーなど)さえできなかった人々であっても、「迷う余地がないほど単純なこと(ワンボタンマウスを使った操作)さえできれば、複雑なこともできるようになる」というアップルの主張が含まれている。元々、\"The Computer for the Rest of Us\"「(CUIベースではコンピュータを使えない)残された人達のためのコンピュータ(であるMac)」を掲げて来たアップルにとって、マウスがワンボタンであるということは非常に重要な意味があった。
title: Hello world
text: Hello world(ハロー・ワールド)は、画面に「Hello, world!」やそれに類する文字列を表示するプログラムの通称である。多くのプログラミング言語において非常に単純なプログラムであり、プログラミング言語の入門書で、プログラムを動かすためのプログラミング言語の基本文法の解説例として提示される。
title: マウス (コンピュータ)
text: ダグラス・エンゲルバートが1960年代に開発し、1968年12月9日にデモを実施したoN-Line System (NLS) で開発されたものが現在のマウスの始祖とされている。12月9日は「IT25・50」シンポジウム実行委員会によって、『マウスの誕生日』として記念日に制定されている。エンゲルバートによる原形はX軸とY軸それぞれの円板が床と接触するもので、1970年代にはボール式マウスが開発された。
title: ドラえもんのひみつ道具 (ほ)
text: ポラマップスコープは映像情報を得るだけでなく、ポラマップスコープに物を詰め込み、発射することで、現実の世界のその場所に物を届けることもできる。
title: もしもボックス
text: てんとう虫コミックス16巻に収録されている「音のない世界」では、もしもボックスを「モシモマシン」と呼んでいた。現在は「もしもボックス」に変更されている。
title: インターネットボット
text: インターネットボット(英: Internet bot)は、インターネット上で自動化されたタスクを実行するアプリケーションソフトウェア。Webボットあるいは単にボットとも呼ぶ。一般に単純な繰り返しのタスクをこなし、そのようなタスクに関しては人間が手でやるよりも高速である。ボットは主にクローラとして使われることが多く、人間の何倍もの速さでWebページを自動的に集め、その内容(情報)を分析して分類する。Webサーバには robots.txt というファイルがあり、クローラが従うべき規則が書かれている。
title: ポイント・アンド・クリック
text: ポイント・アンド・クリック(英語: point-and-click)は、マウスカーソルを動かすポインティングデバイス(もっぱらマウス、あるいはトラックボール、タッチパッド、ペンタブレットなど)のボタンを押して放す操作である。クリックという言葉は「カチッ」という音を表す英語の擬音語に由来する。
title: アップル・ニュートン
text: ニュートンの後継機の試作(プロトタイプ)はたくさんあった。もっとも特徴的だったのはニュートンタブレット(または\"slate\")で、書き込みができる大きな平面スクリーンであった。他には、脇に取っ手と操作ボタンを取り付けた「キッズ・ニュートン」、動画カメラとスクリーンをフリップ式のカバーに取り付けて双方向通信が可能な「ビデオパッド」、Palm Pilotと非常によく似た「ミニ2000」、受話器とキーボードを内蔵した「ニュートンフォン」(シーメンスAG製)などがある。
title: グラフィカルユーザインタフェース
text: また、オシロスコープはテレビやディスプレイと同じ原理を使った装置だが、コンピュータの内部の信号を直接観察できる装置としても都合が良いため、初期のコンピュータではしばしばそのような目的でブラウン管が情報出力のために備えられていた。これはGUIとして扱うには機能的には足りないものだが、最初期のコンピュータの1基であるEDSACにも付いており、OXOというゲームに使われている。実用の目的で情報表示にブラウン管が使われた例としてはMARS-1(1960年、日本国有鉄道)がある。
title: マウス (コンピュータ)
text: ホイールは一次元縦方向の回転量を検出し、それを何らかの操作の移動量と結びつける。マウスのポインタ移動と異なり、マウス自体は移動しない。また原理上、動作はいくらでも続けられる。
title: カーミット
text: なお、ファイル転送用の通信プロトコル、およびそれを実装したプログラムである「カーミット」は、上記のマペットにちなんで名付けられた。
title: NeWS
text: これらの追加機能は全て PostScript への拡張として実装されたため、単純な PostScript のコードを書くだけで、ウィンドウを表示するインタラクティブなプログラムとして動作させることができた。よく知られたデモとして、約2ページのコードでできた時計のアプリケーションと、視線でカーソルを追いかける一対の目玉を描くプログラムがあった。目玉のプログラムは1988年のSIGGRAPHで展示され、後に登場した有名な X Window System のアプリケーション xeyes に影響を与えた。
title: ペンタブレット
text: タブレットを通常のマウスのマウスパッドのような感覚で使うことができる、マウス状の機器が使えるものもある。位置だけでなく、マウスの角度を感知する機能や、より多くのボタンやホイールが搭載された製品もあり、用途に応じてさまざまな大きさ・形状の製品が販売されている。製図などの紙を大型のタブレット上に置き、ポイントの絶対座標を入力する、というのがもともとの目的であるため、十文字の刻まれた透明パネルが付いているものもある。
title: ライフゲーム
text: ライフゲームの考案後すぐに、移動物体であるグライダーパターンと、長寿型のR-ペントミノパターンが発見された。当時は、このようなゲームの研究を目的として、コンピュータを利用できたのは限られた人々であったが、それらの人々の間にライフゲームは流行した。夜間あるいは未使用のコンピュータ上でライフゲームのプログラムが動かされることとなり、興味深いパターンが多数発見された。後にマイクロコンピュータの普及により、一定の人気を持つアプリケーションとして現在に至っている。
title: ゲーデル、エッシャー、バッハ
text: この本では、コールスタックなどの計算機科学の要素についても説明している。ある対話では、アキレスと亀の冒険について記述し、そこでは現実の異なる層に出入りする作用のある\"pushing potion\"と\"popping tonic\"が登場する。次の節では、論理、自己参照文、(「型のない」)システム、さらにはプログラミングの基本的な原則について説明している。ホフスタッターはさらに、2つの単純なプログラミング言語であるBlooPとFlooP(英語版)を作成し、説明している。
title: 西條遊児
text: WEB(ウェブ)は、ドナルド・クヌースによって設計および開発されたプログラミングの仕組みであり、TeX の実装に用いられていることで知られる。
title: カーミット (プロトコル)
text: カーミットは、マペットの カーミット (Kermit The Frog) にちなんで名づけられた。Macintosh版のプログラムのアイコンは、Kermit the Frogを描写したものであった。おそらくは商標問題を避けるためにバクロニムが作られた( KL10 Error-Free Reciprocal Microprocessor Interchange over TTY lines、但し、KL10 Error Free Reciprocal Micro Interconnect over TTY linesとする資料もある)。
title: アップル・ニュートン
text: アップル・ニュートン(英: Apple Newton)は、アップルコンピュータの販売していた世界初の個人用携帯情報端末 (PDA) 。1992年1月に開催されたCESにて、当時のCEOジョン・スカリーがPDAの定義と共に発表、1993年から1998年にかけて販売された。ARMプロセッサを用い、手書き認識機能を備えた。アップルコンピュータはこの装置に「メッセージパッド (MessagePad(英語版)) 」という正式名称をつけていたが、この装置のオペレーティングシステムの名称であった「ニュートン」が、この装置と内蔵ソフトウェアを示す名称として世間では用いられていた。
title: 夏への扉
text: タイムトラベル以外に扱われているガジェットとして、家庭用ロボットが一般への普及だけでなく、動作のプログラミングや特殊な機能・頻繁に利用する機能を登録する外部記憶媒体の概念(「メモリー・チューブ」)など、利用法についても現実的な設定が施されている。この他、ワープロ(もしくはCAD)に酷似した製図用タイプライターなど、個人用端末も登場する。また、この作品の発表の4年前の1952年にジェフェリー・ダマーによって考案・発表されたばかりの集積回路の原型(現在の集積回路と異なり配線はプリントされず後付、ほぼ後年(1958年)のキルビー特許に相当する)が早くも登場する。
title: Alto
text: 初期のマウスでは、ボタンは3本の細い棒状で、左右ではなく上下に配置されて、ドキュメント内での色にちなんで命名された。動きは、互いに直角に配置された2つの車輪で感知されていた。これらはすぐに、Ronald E. Riderが発明してBill Englishが開発したボールタイプのマウスに取って代わられた。これらは、フォトメカニカルマウスで、最初は白色光で、次に赤外線 (IR) を使用して、マウス内の車輪の回転をカウントした。
title: フリップボード
text: 図形や文字を用いて説明するためのフリップはスチレンボードが用いられることが多く、クイズの回答や絵を描くためのフリップはイラストレーションボード(イラストボード)が用いられることが多い。
title: マウス (コンピュータ)
text: マウスの移動の単位はミッキーで表される。定義は、「1ミッキー=マウスの1/100インチ分移動させた距離」である。マウスの1ミッキーの移動に対しマウスカーソルが何ドット移動するかをミッキー/ドット比といい、グラフィカルユーザインタフェース (GUI) の操作におけるマウスの感度などを表す。
title: ライトペン
text: ライトペン (英: Light pen) とは、ブラウン管と組み合わせて利用する、コンピュータに位置を伝える為の装置(ポインティングデバイス)である。 ペンの形をした受光装置をブラウン管に接触させ、その位置が光るタイミングを拾い、画面上の位置を認識する。 基本原理はライトガンと同じである。
title: ドラえもんのひみつ道具 (ま)
text: ストップウオッチを象った道具。この道具を使うとある一定の範囲だけ時間を遅く進めたり、早く進めたり、止めたりすることができる。スイッチをSに合わせると遅くなり、Cに合わせると早くなる。「ひろびろ日本」では全世界の時間を止めており、ウルトラストップウォッチ、タンマウオッチのような使い方をしている。
title: スライダーズ
text: サンフランシスコに住む天才の大学生はパラレルワールドを自由に移動する手段を発明し、パラレルワールドの行き来をできるリモコンのような機械(タイマー)を作った。
title: ドラえもんのひみつ道具 (ほ)
text: ポラマップスコープは、「ポラマップスコープとポラマップ地図」(てんとう虫コミックス第27巻に収録)に登場する。なお、ここではこの道具と一緒に使われる「ポラマップ地図」、「地球エンピツ」、「地球消しゴム」「地球うちわ」についても記述する。
title: ジュエルポッド
text: ジュエルポッド(Jewelpod)は、セガトイズが日本で発売している女児向け玩具。スマートフォンを模したタッチパネル式の電子玩具である。
title: ドラえもんのひみつ道具 (て)
text: 「コンピューターペンシル」同様、電子頭脳搭載で自動的に宿題などを済ませてくれるボールペン。ただしコンピューターペンシルと異なり、ペン自体に脚のようなものが備わっており、手で持たなくてもペン自体がひとりでに字を書いてくれる。
title: スペースインベーダー
text: 西角はデザインのためにブラウン管をペン状のデバイス(ライトペン)で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。これが世界で最初の実用コンピューター用ペンデバイスであったとされることがある(なお、ライトペンはWhirlwindで開発されSAGEで使われたのが最初と今日では一般にされている)。西角は、曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、特許などは取得しなかった。
title: トラックボール
text: トラックボール (Trackball) は、マウスなどと同様にコンピュータの操作に用いるポインティングデバイスの一種。
title: カーソル
text: カーソル(英: cursor)はコンピュータのユーザインタフェースを構成する要素のひとつで、文字の入力位置を示す。この語の語源はラテン語で「走者」もしくは「競争者」を意味するcursorである。近年は、マウスカーソルと呼ばれることもあるマウスポインタと混同されることが多い。
title: ドラえもんのひみつ道具 (しあ-しの)
text: 目測数センチメートルほどのトランジスタのような小さな機械。人形の内部に仕込むことで、自動的に歩かせることができる。
title: Tectoy
text: ゲームの他に、Tectoyの有名なおもちゃとしてはPense Bem(ポルトガル語で「よく考える」)がある。Pense Bem対応ソフト(地理や歴史などをテーマとした、ソニックやドナルド・ダックと言った人気キャラクターが描かれた絵本の形態を取る)を使い、本の質問に対応する答えをPense Bemに入力するとPense Bemが「はい」か「いいえ」で返答すると言う、キッズコンピュータ・ピコよりも原始的な知育玩具である。Pense Bemをテーマとしたゲームはメガドライブ互換機のSuper Mega Drive 3にも内蔵されている。
title: タッチパッド
text: 2005年、アップルは、2本の指でなぞることで上下・左右・斜め方向へと自在にスクロールする機能を開発し、スクロールトラックパッドとしてPowerBook G4やiBook G4に搭載した。
title: ドラえもんのひみつ道具 (1979年のテレビアニメ さ-そ)
text: 見た目はピンク色をしたベルト。磁石のN極とS極の引き合う力を利用して瞬間移動できるベルトで、1・2・3・4の数字が書かれた磁石を使う。たとえばあらかじめ公園のベンチに「1」と書かれた磁石を置いておき公園で遊びたいときに、腰にベルトを巻き「1」と書かれたスイッチを押すと四次元空間を通って、瞬間移動できる。
title: タッチパッド
text: タッチパッド (touchpad) は、平板状のセンサーを指でなぞることでマウスポインタの操作をする、ポインティングデバイスの一種。メーカーによりスライドパッド、トラックパッドなどとも呼ばれる。
title: マウス (コンピュータ)
text: オペレーティングシステムによっては、マウスの移動速度が速い場合や加速度が大きい場合に、ポインタをマウスの移動距離よりも大きく移動させる機能がある。これによって、ポインタの座標とマウスの実際の位置とは対応しなくなるが、より「動かす」感覚に近くポインタを移動できると感じるユーザーもいる。この場合、マウスはポインティングデバイスではなく、『ポインタを移動させるデバイス』として捉えられていると言えよう。また、マウス位置とポインタ座標が対応している方が、正確にポイントしやすいと感じるユーザーもいる。
title: ドラえもんのひみつ道具 (め-も)
text: モニターめがねは、「タイムドリーマー」(藤子・F・不二雄大全集第16巻に収録)に登場する。
title: Orca
text: \"Orca\"という名前はシャチを意味する。これは当時スクリーンリーダーの名前には海洋生物と関連した者を使うという不文律があったためであり、実際MS-DOSではFlipperというスクリーンリーダーが、Microsoft WindowsではJAWSが使われ、イギリスでもDolphin Computer Access(英語版)という会社が視覚障害者用ソフトウェアを開発していた。
title: ペンタブレット
text: なお、ペン状のデバイスとしては他に3次元情報の入力のためのものなどもある(Phantom など。ハプティックデバイス(英語版)の一種)。
title: BTRON
text: BTRONでは、画面上にあるものは基本的に全て、マウスや電子ペン等のポインティングデバイスで操作することが可能となっている。コンピュータに詳しくないユーザーにでも簡単に扱えるように、ウィンドウのサイズ変更はもちろんのこと、選択範囲の文章や図形は、そのままドラッグ・アンド・ドロップ(TRONでは俗に「つかんでポイ」という)操作で移動ないし複写できる。
title: 電卓
text: 外見は通常の電卓とほとんど変わらないが、USBケーブルでPCに繋げることでテンキーとしても使用できる。また、電卓モードとテンキーモードを切り替えながら使うことで、計算結果をPCへ送信もできる。この分野では多様な商品が発売されている。ポケットに入るような小型なもの、通常のテンキーのサイズのもの、卓上型電卓くらい大きいもの。さらには、付加機能として、ワイヤレスで接続できるタイプや、トラックボール機能を搭載し電卓、テンキー、マウスの1台3役の機能を持つものなどがある。√ キーのない機種が多い。
title: グームベイ
text: Bot(ボット)は、robot(ロボット)の短縮形・略称。転じて、コンピュータやインターネットの分野においては、作業を自動化するプログラムの総称。
title: ドラえもんのひみつ道具 (け)
text: 電子顕微鏡をのぞきながら、原子をぶつけておはじきを楽しめる機械。
title: ペンタブレット
text: 古くは、デジタイザ (digitizer) がこのペンタブレットの原型である。デジタイザは、専用ポインティングデバイス(ペン型に限らない)と板状の装置の組み合わせにより、図形などの入力を行う装置の総称である。デジタイザは図形等の高精度な座標を入力するための装置であり、ペンタブレットは当初はその低精度な廉価版として操作を容易にしたものとして発売された。
title: 入力機器
text: ポインティングデバイスは今日最も普通に使われている入力機器である。ポインティングデバイスは、ユーザーがコンピュータへ空間データの入力を行えるようにするヒューマンインタフェースである。マウスとタッチパッドにおける空間データの入力は通常、物理的表面を横切る動きを検出して達成される。3Dマウス、ジョイスティック、ポインティング・スティックといったアナログデバイスは、振れの角度を報告することで機能する。ポインティングデバイスの移動は、画面にあるポインタの移動に反映され、コンピュータのGUI操作をシンプルで直感的なものにする。
title: ドラえもんのひみつ道具 (いあ-いと)
text: 「地図呼び出しキー」を押してディスプレイの世界地図から描きたい地点を指定、そこの風景や対象物を付随しているペンを手に持って描くことができる。さらに「タイム変換キー」を押すことでその場所の過去や未来の絵も描くことができる。専用の「スケッチブック」があるが、ドラえもんは「スペア・スケッチブック」も所有している。
title: マウスポインタ
text: コンピューティングにおいて、 ポインタやマウスカーソル ( パーソナルコンピュータWIMPスタイルの対話の一部として) は、通常はマウス、タッチパッドまたはスタイラスなどディスプレイまたはポインティングデバイスの動きをエコーする他のディスプレイデバイス上のシンボルまたはグラフィックイメージで、 ユーザのアクションが発生するポイントを示し、テキストベースまたはグラフィカルユーザインタフェース (GUI) で使用して、他の要素を選択および移動がなされる。これは キーボード入力に応答するカーソルとは異なるがポインタを使用してカーソルを再配置することもできる。
title: ドリトル先生シリーズの登場キャラクター
text: 『ドリトル先生と月からの使い』で先生が動物や魚介類に続き、1837年にアメリカでサミュエル・モールスが発明した電信機を改良した大がかりな実験装置を使用して会話を試みた昆虫たち。
title: タイムマシン (ドラえもん)
text: 2008年に発明され、実用化された時間旅行用の乗り物。のび太の勉強机の最上段の引き出しの中が時空間への入り口になっており、そこに浮かべてある「空飛ぶじゅうたん型」のタイムマシンが作中でしばしば使われる。『ドラえもん』という作品において「タイムマシン」といえばおもにこれを指す。以下に記すようにさまざまなタイプがある。
title: ザ・ドラえもんズのひみつ道具
text: その名の通り、タイムマシン機能を搭載したUFO型の乗物。好きな時代へ行ける上、宇宙でも行動できる。大きさはドラえもんズ全員が楽に乗れる程度。持ち主は不明。
title: ワトソン (コンピュータ)
text: 2011年1月13日にはトーマス・J・ワトソン研究所でワトソンの公開と「ジェパディ!」での人間と対戦デモが行われた。ワトソンは、10台のラックに搭載されたPower Systems 750で構成され、2880個のPOWER7プロセッサ・コアを搭載し、オペレーティングシステムはLinux、処理性能は80テラFLOPS(TFLOPS)で、インターネットには接続されておらず、本・台本・百科事典(Wikipediaを含む)などの2億ページ分のテキストデータ(70GB程度、約100万冊の書籍に相当)をスキャンして取り込んだ。
title: クロノグラフ
text: クロノグラフ(chronograph)とは、ストップウオッチ機能付きの時計をいう。元々は、秒速計測器すなわちストップウオッチそのものを指していた。また、広義では、秒計測機能をもつものを全般的に指す。なお、一部の特殊なクロノグラフでは、ストップウォッチ専用の主ゼンマイおよび輪列を、時計の主ゼンマイおよび輪列とは別個に持つこともある。但し、英語では日常会話では普通はウォッチ(watch)と言い、クロノグラフ(chronograph)という言い方は一般的にしない(「クロノグラフ」はあくまで専門用語である)。
title: ビジービーバー
text: ビジービーバー(英:busy beaver)とは、計算可能性理論で扱われるある種のチューリングマシンである。この名称は「仕事人間」を意味する英語の慣用句に由来する。ビジービーバーは空のテープから処理を開始し、可能な限り走り続けるが、最終的には停止する。これは停止するチューリングマシンのクラスが消費し得る時間と領域(テープ)の長さの上限を与える。
title: シーモア・クレイ
text: クレイは1925年にウィスコンシン州チペワ・フォールズに生まれた。彼の父は技師で、科学技術へのクレイの興味を育んだ。十代のはじめには、アメリカの組み立て玩具「エレクターセット」の部品を使って、穴の開いた紙テープからモールス符号に変換する道具を作ることができた。地下室はクレイの「研究室」として与えられた。
title: コンピュータネットワーク
text: Personal Area Network (PAN) は、個人の持つコンピュータ機器間の通信を行うネットワークである。例えば、プリンター、ファクシミリ、電話、PDA、走査(スキャン)などが接続される。PANの典型的な大きさは、せいぜい直径9メートル以内である。
title: もしもボックス
text: 『21世紀版ドラえもん ひみつ大百科』では、次元選択コンピューターや平行次元移動ボードなどの機能がある。
title: ピタゴラ装置
text: ピタゴラ装置(ピタゴラそうち)は、NHK E(Eテレ)の番組『ピタゴラスイッチ』のコーナー、およびそれに登場するからくり装置、ルーブ・ゴールドバーグ・マシンの一種である。ピタゴラ的装置(ピタゴラてきそうち)とも呼ばれることがある。
title: マイクロマウス
text: マイクロマウスとはコンピュータ(たいていはマイクロコントローラ)を搭載し、自律制御で未知の迷路を走破してゴールへ到達するまでの時間を競うロボット競技およびロボットの名称である。ロボットの個体を指す場合は単に「マウス」と略すことも多い。
title: ペンタブレット
text: ペン状のデバイスでコンピュータを操作する(ペンコンピューティング)と言う古い時代のアイデアとしては、1950年代後半のTom DimondによるStylator (stylus translator) というものが挙げられる。続いて、1960年代にはRAND Tablet(英語版)が生産された。
title: スクロールバー
text: マウスによっては中央にホイール(回転する円盤)を配したものがあり(ホイールマウス)、1996年に発売されたのが最初で、2015年時点ではホイールマウスが主流になっている。ホイールを上下に回すことでページをスクロールできるほか、ホイールを中ボタンとしてクリックすることで、アプリケーションによってはオートスクロールモードに切り替わるものもある。
title: ドラえもんのひみつ道具 (1979年のテレビアニメ た-と)
text: ハンディスキャナのような道具。ハンディスキャナを使うように物体に光を当てていくと、光を浴びた部分からデラックスに変わっていく。
title: ドラえもんのひみつ道具 (こ)
text: 似たような道具に「きりかえ式タイムスコープ」が存在する。コースチェッカーは15分先の未来しか見る事が出来ないのに対し、きりかえ式タイムスコープの方は数時間先の未来が見える上、小型で持ち運びが楽である。
title: グラフ電卓
text: グラフ電卓(グラフでんたく)もしくはグラフィック電卓(グラフィックでんたく)は、グラフの描画、連立方程式の計算、変数を用いた演算ができる電卓である。グラフ関数電卓ともいう。ポピュラーなグラフ電卓はプログラミング可能で、ユーザが科学技術、教育向けにカスタマイズしたプログラムを作ることができる。グラフ電卓は大きなディスプレイを持ち、複数行のテキストや計算を表示できるのが一般的である。
title: へび (ライフゲーム)
text: へび (snake) とは、6ピクセルの固定物体である。
title: ドラえもんのひみつ道具 (1979年のテレビアニメ ま-も)
text: ウサギの顔の形をしたてのひらサイズの機械。蝶ネクタイを引くと画面が現れるので、欲しい情報を音声などで入力する。すると道具が耳寄りな情報をつかんだときに、2本の耳が寄って画面にその場所の地図が現れ、その情報に関する会話などの音声も流れる。
title: 星々の舟
text: ソフトウェアキーボード (英: software keyboard) とは、文字入力のために使われるキーボードをコンピュータの画面上にソフトウェアで実現したものである。画面上にキーボード(文字パレット)の図形や文字を表示し、マウスあるいはペンなどのポインティングデバイスや、指先によるタッチ、あるいは十字キーなどで各キーを指定して文字入力を行う。
title: ドラえもんのひみつ道具 (1979年のテレビアニメ か-き)
text: キーあるいはボタンが19個あるキーボード。このキーボードに打ち込むだけで、なんでも希望通りになる。ドラえもんは「希望通り」を「キーボードーリ」と発声していた。
title: ドラえもんのひみつ道具 (ふ)
text: なお、学習シリーズドラえもんのかん字じてんステップ1での表記は「ふえるミラー」または「フエル・ミラー」。
title: 自動計画
text: プランナ(自動計画器)は一般に、外界の初期状態、目標とされるゴール、とりうるアクションの集合という3つの入力を必要とする。これらは STRIPS をはじめとする形式言語で記述される。STRIPSはプログラミング言語のような見た目をしているため、ある程度人間にも読め、かつ機械可読である。プランナ(自動計画器)は初期状態からゴール状態へと状態を変化させる一連のアクションの計画を生成する。例えば、右図は Blocksworld (つみ木の世界) と呼ばれる、教科書でよく使われるSTRIPS問題の例を示している。初期状態は積み木が地面に置いてある状態、ゴールは積み木がA,B,Cの順で積まれている状態である。この問題のプランは、ロボットアームが積み木を運ぶ動作に相当する。今日では、STRIPS入力形式に拡張を加えたen:PDDLが主に使われている。
title: MINDSTORMS
text: RCXと同サイズのプログラミング可能なブロック。「ロボティクスディスカバリーセット(RDS)」に同梱。2つのセンサーポートと2つのモーターポートを持ち、光センサーとLEDライトが本体に組み込まれている。ロボティックスディスカバリーセットにはPCインタフェースが含まれていないが、RISなどに入っているIRタワーを用いればPCとの通信も可能。
title: ドラえもんのひみつ道具 (たあ-たお)
text: タイムマシンを追跡するための、スティック型の道具。タイムマシンは時間を移動するときに超空間に波を作る性質があり、その波をこの道具でとらえることで追跡する。
title: ジグソーパズル
text: ジグソーパズルのジグソーとは、英語のjigsaw(糸鋸、いとのこ)のことであり、元々このパズルが木の板を糸鋸で切って作られたことからこの名がついた。1760年頃に、ロンドンの地図職人で技師のジョン・スピルズベリが、子供の教育のためにピースが国の形のジグソーパズル(完成すると地図ができる)を作ったのが最初と考えられている。
title: マウス (コンピュータ)
text: マウスにタッチパネルライクな操作性を融合する試みもある。アップルのMagic Mouseや、それに類似したマイクロソフトのTOUCH MOUSE、ロジクールのタッチマウス M600などの製品では、ボタンやホイールを排除して表面にタッチセンサーを搭載し、クリックなどのボタンの操作をエミュレートするだけでなく、スワイプなどのタッチ操作独特のジェスチャーも利用可能である。
title: HyperTalk
text: この例は、このスクリプトが付加されているオブジェクト(パーツ)の上で、 マウスがクリックされたら、ビープ音を鳴らし、 2と4を加えた結果の平方根を、このオブジェクトが乗っているカードに存在する『計算結果』という名のフィールドに送る。 mouseUpとなっているのは、マウスクリックのチャタリングを防止するために、クリック後のアップを取り出している。
title: ピカチュウげんきでちゅう
text: 本作は、『ポケットモンスター』の人気キャラクターであるピカチュウと友達になって交流することを目的としたコンピュータゲームである。 本作には「NINTENDO64 VRS(音声認識システム)」とヘッドセット形のマイクが付属しており、マイクを使ってピカチュウとコミュニケーションを取って遊べることが特徴。ただし、認識できるのは特定の単語のみで、全文を認識出来るわけではない。発売当時は類似するゲームが無く(対話ゲームで最も有名なシーマンよりも7ヶ月早い発売)、世界初の「音声認識ソフト」として大々的に宣伝された。1996年設立のITベンチャー企業の有限会社アンブレラが対話ゲームについて研究開発を行い、任天堂にピカチュウをメインとした企画として売り込んで採用された経緯がある。
title: ドラえもんのひみつ道具 (かま-かん)
text: 頭に乗せる「感覚モニター」と、数ミリメートルほどの「感覚送信アンテナ」のセット。アンテナを他の人につけておき、モニターを自分の頭に乗せると、アンテナを付けた人が五感で感じたことが、モニターを使用している者にも伝わる。アンテナは12個あり、モニターの12個のボタンを切り替えることで、全12人の世界を覗くことができる。
title: ドラえもんのひみつ道具 (1979年のテレビアニメ は-ほ)
text: ハートすっきりシートは、「ハートすっきりシート」(2002年8月16日放送、映像ソフト未収録)に登場する。
title: ドラえもんのひみつ道具 (に)
text: なお、「ドラえもんの学習シリーズ ドラえもんのかん字じてん ステップ1」での表記は「人げんラジコン」で、ロボットのドラえもんに使用して、モニターで部屋からドラえもんを操縦していた。
title: 役に立たない機械
text: 一方、情報理論において有名になった「役に立たない機械」は、マサチューセッツ工科大学 (MIT) の教授で人工知能研究の草分けであるマーヴィン・ミンスキーが発明したといわれる装置のことである。箱についている地味なスイッチを「オン」にすると、箱の中から手かレバーが現れ、スイッチを「オフ」にしてまた箱の中に消える。この装置をミンスキーが考えついたのは、ベル研究所の大学院生であった1952年だとされる。彼は自分の発明品を「究極の機械」と名付けたが、この表現そのものはあまり有名にはならなかった。この装置は「ほっといてよボックス」(\"Leave Me Alone Box\") とも呼ばれている。
title: Gnuplot
text: gnuplot(ニュープロット しばしばグニュープロットとも)は、2次元もしくは3次元のグラフを作成するためのアプリケーションソフトウェアである。インターネットにおいて無料で配布されているフリーウェアである。1986年に最初のバージョンが開発された。現在では、Linux、UNIX、Windows、macOSなどの多くのオペレーティングシステム (OS) に対応したバージョンが開発されている。
title: ウォーキートーキー
text: ウォーキートーキー(英: walkie-talkie)とは、持ち運べる、コンパクトでバッテリーで作動するトランシーバー。