クイズ問題: 一般的なサイコロに書かれている6つの数字を全てかけるといくつになるでしょう?
答え: 720

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: パスカルの三角形
text: 他の性質としては、フィボナッチ数に関するものがある。左側2列の任意の数字から桂馬跳びの様に斜めに数字を拾い、その合計を取るとフィボナッチ数になる。例えば5段目の4から始め 4, 10, 6, 1 の4つの数字(右の図で四角で囲まれているもの)を拾うと、その合計は 21 となり、これはフィボナッチ数である。同様に、5段目の1から始めて 1, 10, 15, 7, 1 の5つの数字(右の図の網がかかったもの)の合計は 34 となる。
title: スーパーダイスQ
text: フランスが起源といわれるサイコロゲーム「シャット・ザ・ボックス」を範に取っている。サイコロ2つの出目の合計の数字を基にして、その数字と同じ数のパネル(1 - 9の9枚から1枚)、または出目の合計と同じになる2枚のパネルを消していく。消せるパネルがなくなったところでゲーム終了となり、消したパネルの数に応じた賞金が加算される。9枚のパネルを全部消してパーフェクトを完成させた場合はパネルがフラッシュして、獲得賞金に30万円が加算された。
title: ウィングファンタジア
text: スロットで111~999(777を除く)がそろうとステップが1つ進み、7ステップになるとジャックポットが発生する。そのほかにステップが0の場合はスゴロクステップが13になり、1の場合は17に、2の場合は21に、3~6の場合は25個でトレジャースゴロクに挑戦する。
title: テトリス ザ・グランドマスター
text: レベルはテトリミノが上から出現する瞬間に1つ上がり、また、ラインを揃えてブロックを消すとそのライン数がレベルに加算される。ただし、レベルの下二桁が99 (99、199、299...)、および 998 になると、テトリミノが上から出現してもレベルが増えず、ラインを揃えるまで上がらなくなる。
title: 秘神大作戦
text: ダイスの出目がゾロ目(1・1・1など)だと、達成値がどんなに低くてもその判定は成功とみなされる(いわゆるクリティカル)。しかし、1・2・3か4・5・6がでると達成値がどんなに高くてもその判定は失敗みなされる(いわゆるファンブル)。
title: マリオパーティ ふしぎのコロコロキャッチャー
text: 奇数絵柄(1:ルイージ、3:マリオ、5:ピーチ)を出せば1ラインで20枚、2ラインで40枚の配当となる。
title: ドンキーコングJR.の算数遊び
text: CALCURATE AおよびBは2人用で、『ドンキーコングJR.』の1面を元に構成。プレイヤー1は通常の『ドンキーコングJR.』と同じ茶色、プレイヤー2はピンク色のジュニアを動かす。パパ・コングが数字を示し、それに見合う計算結果になるように鎖の間にある数字と、島の上にある計算記号を交互に取るというもの。
title: ポケットキューブ
text: コンピュータを使った力まかせ探索の結果、どのような状態からでも高々14手で揃えることができることがわかっている。連続する90°回転(180°回転)を1手と数えた場合は高々11手である。
title: ブラフ (ゲーム)
text: 特定のサイコロの目が出る確率は1/6として、平均的な個数は容易に計算できる。例えば全部でサイコロが30個の時には、平均して「1が10個」(☆も数えるため)と予想できる。しかし、ゲームはそこから先が本番である。自分の目は見えているが、他人の目はわからない。それぞれが宣言する予想が、ほとんど唯一のヒントとなる。「3が12個」と言ったプレイヤーは、3を多めに持っているかも知れないし、それともそう思わせておいてそうではないかも知れない。
title: スーパーダイスQ
text: 2個のサイコロを使う関係上、出目の合計は最低でも2になり、1だけが残った場合は消すことができないためその時点で終了。ただし、例えば1と5が残っている状態で5が出た場合、そのまま5を取ると1が残って終了となるが、ダブルの権利があれば本人の了承のもとに振り直しが可能だった。
title: アニマロッタ
text: 9つのゲームをマス目に見立て、配当のあったゲームでビンゴを目指す。プレイをするにはアニマップでナインビンゴモードを開放し、ナインビンゴモードで全ゲームにBETし、さらにナインビンゴとしてBETする必要がある。『アニマと星の物語』ではナインビンゴカスタムが追加。11種類のゲーム(シークレット除く)の中から9種類を好きな配置でプレイできるようになった。
title: バックギャモン
text: ダブリングキューブと呼ぶ2、4、8、16、32、64の記されたサイコロを使って現在の倍率を表示し、そのキューブの置かれた位置によって次にダブルをかける権利のあるプレイヤーを示す。初期状態ではキューブは中央に置かれ、また通常のダブリングキューブには1の面がないため、64の面を上にしてその代わりとする。
title: ギャンブラーの誤謬
text: この誤謬は、以前の試行での失敗により後続の試行で成功する確率が高まるという誤った信念につながる。公正な16面のサイコロにおいて、それぞれの目が出る確率は1/16 (6.25%)である。1の目が1回でも出ればプレイヤーの勝ちというルールの場合、サイコロを16回投げたときにプレイヤーが勝つ(少なくとも1回は1の目が出る)確率は次の通りである。
title: カルドセプト サーガ
text: とくに深刻と言われるバグは、ダイスの目が偶数・奇数を繰り返すというものであった。疑似乱数の生成ないし利用法に問題があったと推測されている(たとえばある種の線形合同法を不適切に用いると、下位1ビットは0と1を繰り返す)。
title: チンチロリン
text: 地方・その場に応じて様々なルールがあり得るものの、多くの場合はアラシの配当が異なるだけであり、五ゾロは5倍・ピンゾロは10倍で他のアラシは3倍の配当というもの、ピンゾロは5倍で他のアラシは3倍の配当というもの、ピンゾロは10倍で他のアラシはその数に応じた倍率(二ゾロは2倍〜六ゾロは6倍)の配当というものが代表的である。
title: カチョ
text: 3投目を終えても役が無い場合には、同じ数字のサイコロが多いものを選んで、「その数字の得点」とすることができる。例えば、23555であった時には「5の得点」として5×3=15点、13366であった時には「6の得点」として6×2=12点、12346であった時には「6の得点」として6×1=6点を獲得する。(必ずしも最高の数字を採用しなければいけないわけではない。最初のケースでは「2の得点」として2×1=2点としても構わない。)
title: サイコロ
text: 各面に表示される数も“目”と呼ばれ、サイコロを振った結果表示される数を“出目”と呼ぶ。複数のダイスを同時に振ってすべて揃った出目を“ゾロ目”と表現し、特にすべてが1の目が揃った場合のことを“ピンゾロ”と表現する。
title: ギア・アンティーク
text: 行為判定は同じ作者によるTRPG『ブルーフォレスト物語』をほぼ踏襲し、パーセンテージロール(D%)が採用されている。10面ダイスを二個ふって、片方を10の位、片方を1の位として、行為判定の成功率以下の出目ならば成功というものである。(たとえば岩を持ち上げる判定の成功率が53%ならば、10の位のダイスが「5」以下、1の位のダイスが3以下ならば成功となる)
title: テトリス ザ・グランドマスター
text: ブロック(テトリミノ)をひたすら消しつづけ、レベルと呼ばれる数値を999にまで上げるのが目的。レベルが上がるにつれて、テトリミノの落下速度が速くなり難易度が上がる。
title: ピケ (トランプゲーム)
text: 手役については書かれていないが、状況から敵は7枚のダイヤで7点を得、また J♦-10♦-9♦-8♦-7♦-6♦ の6枚のシーケンスで16点を得たと思われる。 プレイそのものによって得られる点数は10以上のリードによって3-6点のいずれかになっていたはずで、最後のトリックにハートを残しておきさえすれば、全部足しても30に達することはないはずだった。
title: メビウスの帯
text: メビウスの輪をそのままダイスとした「1面ダイス」は「1」の目が出る確率が100%であり、実用性はなく、ジョークグッズとなっている。
title: ポケットピカチュウ
text: 余談ではあるが、1万歩(500W)分のカウントを上げた後にスロットを行うと、1度だけ高確率で777が揃う状態となっている。5Wで1プレイを行い、500Wを稼げる。これを利用することにより1万歩で稼げるワットは500+500-5の995Wとなる。
title: フォーチュンオーブ第2章 伝説の宝珠
text: ポケットは10個で、「100」が5つ(浅いポケット、確率1/2)、「200」が4つ(中くらいのポケット、確率2/5)「SUPER JACKPOT」が1つ(深いポケット、確率1/10)。「100」「200」にオーブが入るとそれぞれその数字の枚数分のメダルがウィングの羽の部分から払い出される。
title: タブ (賭博)
text: と出た場合、サイコロ3個の目の合計が12なので10を引いて2であるため、ゾロ目であるにも関わらずこれをニゲとするルールがある。
title: テトリス
text: 棒状のテトリミノを用いてシングルとダブルを同時に決めることもでき、このような消し方はトリプルとして扱われる(画像は概略を示したアニメーションGIF)。(新)セガテトリスではこの消し方をワン・ツーと呼んでいる。
title: ダース
text: 通常は12の倍数にのみ使用され、12の倍数以外では使われない例が多い。例えば、36個を「3ダース」(3012)、60個を「5ダース」(5012)という用法が通例で、45個や100個をわざわざ「3ダースと9個」「8ダースと4個」という用法は稀である。6で割り切れて12で割り切れない数は、6個が「半ダース」、30個が「2ダース半」(2612)、90個が「7ダース半」(7612)というように「Mダース半」というように用いられる。
title: スーパークイズスペシャル
text: 1994年春からは、司会者席のミリオンスロットがスーパーミリオンスロットになり、25萬と200萬の出目が追加され、更に1994年秋からは、解答者席のミリオンスロットもスーパーミリオンスロットになり、25萬と100萬の出目が追加された。
title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!
text: 番組タイトルの変更並びに放送時期によりオープニングのアニメーション映像が複数パターン存在する。いずれのアニメーションにもミリオンスロットの50萬、5萬の出目に使用されているキャラクターが登場する。
title: フォーチュンオーブ
text: ポケットは10個で、「100」が5つ(浅いポケット、確率1/2)、「200」が4つ(中くらいのポケット、確率2/5)「SUPER JACKPOT」が1つ(深いポケット、確率1/10)。「100」「200」にオーブが入るとそれぞれその数字の枚数分のメダルがウィングの羽部分から払い出される。
title: リトル・ジョー
text: この「4機のロケットを束ねる」ということが企画から青写真の段階に移り始めたとき、設計者らがこの計画につけたあだ名も徐々に浸透していった。最初に作られた断面図には4つの穴が描かれていたため、設計者らはクラップスでサイコロの2の目が二つ出たときの「リトル・ジョー」という名称をあてはめた。後にリクルート・ロケットを補助ロケットに追加するためさらに4つの穴が開けられたが、最初につけられたあだ名がそのまま残った。また設計図で描かれた、機体から突出する4枚の大きな空力安定板の存在も、既につけられたリトル・ジョーの名前を浸透させることになった。
title: ルービックキューブ
text: 1992年に Herbert Kociemba はシスルスウェイトのアルゴリズムを改良し、1995年にレイドはこのアルゴリズムを使用して29手という数字を示した。半回転を2手として数えると、42手になる。
title: ドンキーコングJR.の算数遊び
text: +-×÷EXERCISEは1人用で、『ドンキーコングJR.』の4面を元に構成。鎖につかまるとその高さによって各桁の数値が動き、これで計算結果を示すというもの。最後に一桁目を入力し終わった後、外に向かって飛び降りる(『ドンキーコングJR.』ではミスになるような高さから飛び降りても良い)。
title: スーパーアドベンチャーゲーム
text: サイコロはd6(6面体)のほか、d4・d8・d10・d12・d20・d100を使用するが、入手が難しい読者のために第1巻の口絵には組み立て式のルーレットが付属し、d10やd20に代用できた。
title: アナザーゴッドハーデス - 奪われたZEUS Ver.
text: 1セットあたりの最低ゲーム数は、「ケルベロス」と「ペルセポネ」が50ゲーム、「ハーデス」が100ゲームであり、「ペルセポネ」と「ハーデス」ではカットインでの図柄揃いでゲーム数上乗せに期待出来る。「ケルベロス」はモードによってゲーム数が左右される。
title: 行為判定
text: 行為判定で1〜100までの値をランダムに出す方法として、10面サイコロを2個使う、または20面サイコロを2個使うのが代表的である。一般的な10面サイコロは5角錐を2個貼り付けたような形をしている。20面サイコロを用いる場合には、11〜20の出目は1の位のみを読んで1〜0(10)として用いる。
title: ザ・BINGOスター
text: 運命を決めるビンゴナンバーは1 - 25がランダムに並ぶルーレットに緑色のボールを投入し、入ったところの数字に決まる。その日の最初の1ゲームは「1stビンゴ」と呼ばれ、以下2nd、3rdと続く。初回では5球シュートしていたが1stビンゴで成立者が1人しか居なかったため、次の週からはしばらくの間6球シュートしていた。9月頃に再び5球シュートに戻った。
title: テトリス (ゲームボーイ)
text: LEVELは0から9まであり、9は1番難易度が高い。
title: サイコロ
text: なお、玩具として、「各面の面積や形状が異なる」「各面が不均等な配置」などのものも売られているが、出目は統計的に好ましくなく、実用的ではない。正角柱で底面も使用するものや、ゾッキヘドロン(Zocchihedron)と呼ばれる100面ダイスなどが挙げられる。メビウスの輪の1面ダイスに至っては、「1」の目が出る確率が100%であり、ジョークグッズとなっている。また、完全に球状のサイコロで、内部にくぼみが設けられた空洞があり、振ると空洞内に入れられた鉄球がくぼみに入って目が出るような物もある。
title: 線形合同法
text: 下位ビットのランダム性が低い。Mの値によっては、最下位に近いビットはほとんどランダムでなく、完全に規則性を持っていることすらある。たとえばMが偶数の場合(コンピュータでの実装が楽であるために、Mに2の冪を採用した場合はこれに当たる)、最下位ビットは、同じものが出続けるか、0と1が交互にでるかのどちらかである。すなわち、偶数ばかりが出る、奇数ばかりが出る、偶数と奇数が交互に出る、のどれかになるということである(最大周期ならば偶数と奇数が交互に出る)。
title: ポーカー・ハンドの一覧
text: ツーペア同士の強弱は、大きい方のペアの数字・小さいペアの数字・残り1枚の順に比べる。たとえば、10♠ 10♣ 8♥ 8♣ 4♠ は 8♥ 8♣ 4♠ 4♣ 10♠ よりも強く、10♠ 10♣ 8♥ 8♣ 4♠ は 10♠ 10♣ 4♠ 4♥ 8♥ よりも強く、10♠ 10♣ 8♥ 8♣ A♦ は 10♠ 10♣ 8♥ 8♣ 4♠ よりも強い。全て同じの場合は引き分けになる。
title: 行為判定
text: ひとつのサイコロは10の位、もうひとつのサイコロを1の位として扱う(つまり、2つのサイコロの出目が、事前に10の位として定めていた方が7、1の位として定めていた方が3ならば「73」として扱う)。また、10の位専用数字が10,20......,90,00と振られたD10ダイスというもの存在する。
title: 確率変数
text: n1 は1つ目のサイコロ、n2 は2つ目のサイコロの出た目が表す数を表す。
title: 線形合同法
text: プログラミング言語処理系に附属するライブラリの乱数列生成器(たとえばrand(3)やjava.util.Randomなど)が、線形合同法を利用している場合があるため、たとえばサイコロの目を生成する場合はrand() % 6 + 1としてはならない。前述のように周期2で偶数と奇数が循環するような場合、その規則性がそのまま顕れてしまう。rand() / (RAND_MAX / 6 + 1) + 1のようにすればランダムになる(注。このコードは考え方を示すものであり、厳密に1/6の確率になるものではない)。
title: サイコロ
text: 立方体のサイコロ2個の1度振りでも開門する場所に偏りが出ない方法も考案されている。5の目を4に変え、1・2・3・4・4・6の目を持つサイコロと普通のサイコロを1個ずつ使用することによって、各家ともに9/36(1/4)の確率となる。
title: スーパーダイスQ
text: 勝ち抜きクイズでビンゴを成立させていた場合、そのラインが「ボーナスライン」と呼ばれ、ライン上のパネルをすべて消した場合は賞金1万円が加算された(パーフェクト達成のときは除く。また、消したパネルが3 - 4枚の場合でも、ボーナスライン成立時の賞金は有効)。数字は左から右方向に上段に1 - 3、中段に4 - 6、下段に7 - 9と並んでいるが、ゲーム開始時に数字はシャッフルされた(判定勝ちの場合はボーナスラインがないのでシャッフルもなかった)。
title: 棋譜
text: バックギャモンでは、「51: 10/5 6/5」のように記す。「51:」は2つのダイスの目が5と1だったことを意味し、10/5 は10ポイントから5ポイントへ移動したことを意味する。ヒットは後ろに * をつける。ポイントは1から24までで、バーは 25、ベアオフは 0 と記す。
title: 負の確率
text: それからしばらく、負の確率はいくつかの問題や矛盾を解くために提案された。2005年のG.J.セーケイによる半分枚のコインは簡単な例である。このコインは無限に多くの側面を持ち、それぞれの面に0,1,2,...と番号が振ってあり、正の偶数の出現は負の確率をとる。2枚の半コインを弾くと合計はそれぞれ確率1/2で0か1であるから、通常のコインを1枚弾いたのと同じである。
title: パパ大好き!
text: まずサイコロを3つすべて転がし、一番多い目を「第1の目」として除ける(同じ数の目が2つ以上あっても1つのみを選択除去)。次に残った2つを転がし、多い方の目を「第2の目」として除ける。そして最後に残った1つを転がし、この目を「第3の目」とする。(第1の目+第2の目)×第3の目で得点を算出し、その点に合った賞品が参加親子に贈られた。さらに最高得点を出すと天井から大量の紙吹雪が降り、ハワイ旅行が贈られた。
title: マリオパーティ アイランドツアー
text: 毎ターン開始時に発生し、プレイヤー全員でミニゲームで対戦する。ミニゲームの順位に応じてプレイヤーの移動する順番と渡される「クッパサイコロ」の種類が決まり、ミニゲームで順位が低かったプレイヤーから順にサイコロをふって(クッパサイコロを持っているときは、同時にふって出た目の合計だけ)マスを進んでいく。なお、クッパサイコロを併用してふるプレイヤーのみ2つのサイコロの出目が同じ数字になった場合はゾロ目ボーナスとなり、そのターンは1マスも進まずに手番が終了する。プレイするミニゲームはルーレットで決まるが、ゲーム終盤以降は一番ゴールに近いビリのプレイヤーがプレイするミニゲームを選択する(ビリが複数人いる場合は、その中で無作為に選ばれたプレイヤーがミニゲームを選択する)。クッパサイコロの種類は以下の通り。
title: 拱猪
text: 2から9までのハートの点数を、5♥・6♥・7♥・8♥・9♥をマイナス10点、2♥・3♥・4♥を0点とすることがある。この場合もハートの13枚を合計するとマイナス200点になる。
title: アナザーゴッドハーデス - 奪われたZEUS Ver.
text: AT開始前は「ジャッジメント」で1セットの初期ゲーム数が決まる。出現率は「ケルベロス」>「ペルセポネ」>「ハーデス」となっており、いずれもモードで管理されている。通常時の紫7揃いでの当選時は「ケルベロス」が約3/4、「ペルセポネ」が約1/4の出現率となっているが、AT中の紫7揃いでは必ず「ペルセポネ」が出現する。また、冥王モードでの当選時や「ハーデス図柄揃い」、天井ゲーム数での当選では必ず「ハーデス」となる。尚、全回転フリーズでの当選時のみ「333」は「ペルセポネ」、「555」は「ハーデス」となり、ゲーム数上乗せも優遇されている。
title: 丁半
text: 2つのサイコロを区別して転がして目が出たとき「全体の」場合の数は36。「出た目の和が偶数の」場合の数、「出た目の和が奇数の」場合の数は、それぞれ18。丁(偶数)または半(奇数)の確率は1/2である。
title: クレオパトラフォーチュン
text: 2連鎖すると2連鎖目の反応には通常の2倍、3連鎖すると3連鎖目の反応は通常の4倍の点数が与えられ、「N+1連鎖目にはN連鎖目の2倍の点数が与えられる」と表記できる。 ただし、この連鎖による倍率は一般的な落ちものパズルゲームよりかなり上限が高く設定されており(たとえばぷよぷよならば2連鎖目の8倍から8連鎖目が同様の式で書けるのだが、9連鎖目以降は999倍で固定される。)、20連鎖の瞬間は通常の524288倍の点数が与えられるため、20連鎖目に2ライン同時消し(5000点)をすると一気に10億点で点数がカウンターストップする。このため、ハイスコア集計は最初の一回目の集計で終わった。
title: フォーチュンオーブ第3章 宝珠王国
text: ポケットは10個で、「100」が7つ(浅いポケット、確率7/10)、「300」が2つ(中くらいのポケット、確率1/5)「SUPER JACKPOT」が1つ(深いポケット、確率1/10)。
title: トーグ
text: このとき、出目が10もしくは20ならばダイスをもう一度振り足すことができる。
title: ルービックキューブ
text: 「いかなる状態でも、最多でも○○手で各面が揃った状態に戻せる」という数のことを「神の数字(God's Number)」と呼ぶ。長い間研究対象とされてきたが、2010年7月、Morley Davidsonを中心とするグループの発表によって終止符が打たれた。
title: THE STAMP SHOW!!
text: 1999年6月12日放送分で、メインのナインティナインが番組収録を欠席した際、番組内の緊急会議で加藤が「俺が体を張って、ナイナイの穴を埋めてやるよ」と言った事から、2年ぶりにコーナーが復活。加藤は「言った意味と全然違うから」と抗議するもコーナーは続行され、サイコロも欠席のザビエルとカールの目がデビットに変更されたデビットの目が3面の確率50%バージョンとなる。1投目はスティーブになるが、音効が何故かチェキッ娘の曲を流してしまう、2投目はポールになるが、カメラマンが画面に入り込む、3投目もポールになるが、ADが紛れ込んでハリセンで叩くといったトラブルが起きて、その都度ノーゲームとなり、最終的に4投目でデビットとなって罰を受けた。
title: VS魂
text: ゲームは4人対戦で、各自5つのコマを持ってゴールまで7マスのスゴロクを行う。本ゲームで用いる8面のサイコロには、1から4の目(2の目は2つ)と3つのドクロマークが描かれている。 最初に全員がダマシ無しで一斉にサイコロを振り、サイコロの目(この時、ドクロマークは「0」と見なす)が大きいプレイヤーから時計回りに始まる。各プレイヤーはコマを1つだけスタートに置き、その1つがゴールするか失った(後述)場合にのみ次のコマをスタートに置くことができる。
title: トンネルズ&トロールズ
text: 一般の行為判定は、セービングロール (SR)と呼ばれる、能力値(体力度、知性度、魅力度など)に6面ダイスふたつの合計(2D6) を足したものが、ある難易度数に達していたかどうかで合否を判断する。ただしダイスの目が1と2の組み合わせなら自動的に失敗となる。またゾロ目(同数字がふたつ)の場合には、更に2D6を振り足すことができる。1と1のゾロ目が出た場合は更に2D6を振り足すことができるため、自動的失敗は最初の2D6で合計3が出た時のみとなる。ゾロ目が繰り返し起これば、20、30といった極端な数値にもなりうるため、どんな困難な行為判定でも絶対に成功しないとは言い切れない。
title: じゃんけん
text: じゃんけんは偶然性に多くを支配されるゲームであるという特性から、しばしば確率の問題(設問)などで使われることがある。例えば2人での対戦において、「グー」「パー」「チョキ」を出す確率をそれぞれ3分の1、つまり同様に確からしいと仮定し、あいこの際に勝敗が決まるまで無制限にやり直すとした場合でも、平均すれば1.5回で勝敗が決着する。
title: シャーフコップフ
text: 最初の4枚まで配られたところで、だれかがダブルを宣言すると、その回のプレイは点数が倍になるというローカルルールがある。複数の競技者がダブルを宣言すると、点数は4倍・8倍・16倍になっていく。
title: スーパーダイスQ
text: ぞろ目が出た場合は、出目数の合計で消すことができない時にもう1回サイコロを振ることができる「振り直し権」が与えられる(番組中では「ダブル」と呼ばれた)。振り直し権は、ぞろ目がでた回数分与えられた。その際、シグナル音が流れ、サイコロ台の横にある穴から球状のオブジェが出てくる(出てくる穴は5箇所)。
title: スクラブル
text: 山にコマが残っている内は手元には7枚コマがあることになるが、この時に7枚全てのコマを使って単語を作った場合にはボーナスとして50点が入る。この50点のボーナスは得点計算において最後に加算される。このボーナスをアメリカやカナダでは\"ビンゴ\"(Bingo)と呼ぶ。
title: セクシーパロディウス
text: 黄ベルは連続で取ると500点→1000点→2500点→5000点→10000点まで上昇。1度でも取り逃すと500点に戻る。
title: セイクリッド・ドラグーン
text: 例えば竜脈の4つのダイスがそれぞれ「1」「4」「5」「6」の出目を出しているとして、行為判定の2つのダイスの出目が「2」「5」なら、行為判定で「2」が出ているダイスと、竜脈で「6」が出ているダイスを入れ替えることができる。そうすれば行為判定の2つのダイスは「6」と「5」の出目が出たとすることができる。一方、竜脈の4つのダイスは「1」「2」「4」「5」の出目に変化する。
title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!
text: 得点(売り上げ)単位は「萬」で、ミリオンスロットの出目は当初、「5萬」「10萬」「20萬」「30萬」「50萬」の5種類。司会者席には、これらに加えて「100萬」が存在した(番組開始当初は通常のミリオンスロットにも「100萬」が存在したが、すぐに削除された)。後に以下の出目が追加された。
title: GALILEO FACTORY
text: スロット抽選で1,3,5がそろうと、「(シーソー&)クルーンチャレンジ」に挑戦できる。これは、クルーン(3はシーソー)にボールを1個投入し、その落下地点によってメダルを獲得できたり、フィールドにボールを獲得できたりするゲームである。クルーンは中央に一つの穴、そしてその周りに五芒星状に5つの穴があり、周辺の穴には25,50,75,100,150の数字が書かれている。
title: ロールマスター
text: 無限ロール(open-end roll)と呼ばれる方式を採用しており、96-100の目が出た時はもう1度ダイスを振って出た目を加え、01-05の目が出た時はもう1度ダイスを振って出た目を差し引く。そして、いずれの場合も、96-100が出れば再度ダイスを振り、出た目をさらに加算または減算する。これにより、320とか-412とかいった、1-100の範囲から大きく離れた結果を出す可能性もある(理論的には、確率は低いもののどんな整数でも結果としてあり得る)。
title: クラップス
text: クラップス (Craps) とは、2個のサイコロの出目を競うゲームの一つである。ディーラーとの勝負にもかかわらず、プレーヤー側がサイコロを振ることができる(サイコロを振る人は順番)。プレイ進行自体は単純なものの、非常に様々な賭け方ができる。アメリカを始め多数のカジノで遊ばれている。英語では別名を\"Seven-Eleven\"(7-11の意味)と呼ぶ。
title: ブラフ (ゲーム)
text: プレイヤーはサイコロ5つとそれを降るカップを持つ。サイコロには1~5の目と、オールマイティの☆の目がある。中央にボードを置く。
title: 乱数列
text: 擬似乱数でない乱数をコンピュータで利用するには、外部のエントロピーを入力するための専用ハードウェアなどを利用することになる。そのようなハードウェア乱数生成器を内蔵したCPUやチップセット、OSによってキーボードの打鍵タイミングなどから乱数が生成される擬似デバイスなどが存在する。このような乱数の生成法はコンピュータの歴史より古く、コンピュータが一般的に利用可能となるまでは「乱数賽」(1〜10の全ての数字が1/10の確率で現れるよう作られたサイコロ。3軸に対して対称の10面体は作れないので、正20面体の各面に2回ずつ番号を振ったものが通常使われる)や袋に入れた乱数カードを引き出すハイハット方式で生成していた。
title: ポーカー・ハンドの一覧
text: フラッシュの手は、その最大のカードを追加して呼ぶこともある。たとえば、Q♦ 9♦ 7♦ 4♦ 3♦ という手は「クイーン-ハイ フラッシュ」と呼ばれる。2枚目も重要なときには、K♠ 10♠ 5♠ 3♠ 2♠ を「キング-10-ハイ フラッシュ」または「キング-10 フラッシュ」、K♥ Q♥ 9♥ 5♥ 4♥ を「キング-クイーン-ハイ フラッシュ」のように、2枚目のカードを含めて呼ぶこともある。共通カードを使用する場合には、手札のカードを言う場合もある。たとえば、共通カードが A♣ 10♣ 7♥ 6♣ 2♣ で、手札が Q♣ J♦ の場合「クイーン-ハイ フラッシュ」という。
title: サンクトペテルブルクのパラドックス
text: ビュフォンは子供にコインを繰り返し投げさせる実験を行った。2084回のゲームを行い、そのうち1061回で1円、494回で2円、...、合計で10057円を獲得した。この実験において、1回のゲームでの獲得金額の平均は約5円ということになる。
title: サイバーパンク2.0.2.0.
text: 行為判定では、サイコロとして10面ダイス1個(1D10)を使用する。 すべての行為判定は1D10による上方判定となる。 出目10は大成功と呼ばれ、達成値は1D10を振り足す(出目10であれば繰り返し)。 出目1は大失敗と呼ばれ、達成値は1D10を振り引く。
title: メダルの達人
text: 最大参加人数は5人で、正式名称は『メダルの達人 ドキッ!大当たりだらけのすごろく祭り』である。フィールドに投入したメダルが、サイコロの目のチャッカー(1, 2, 3, 4, 6の5種類)に入ることで、サイコロの目の数だけ自分のコマが(分岐点がある場合は)ランダムに進み、一番早くゴールに到着した人にゴールボーナスとしてメダルが払いだされる。
title: カチョ
text: これを全員が10回ずつ繰り返して、1ゲームが終了となる。ただし、2回目以降は、それまでに自分が獲得した役または数字を再び獲得することはできない。例えば、1回目にフルを獲得していれば、2回目に22444が出たとしてもフルの得点を得ることはできず、4×3=12点または2×2=4点としなければいけない。
title: 100&メダル GINGAAAN!!
text: クルーンにはプラネットラッシュ突入、×1、×2、×?(1~10倍)のポケットが存在し、プラネットラッシュ突入のポケットに入ればプラネットラッシュ挑戦の権利を得る。それ以外のポケットに入った場合はBET数に応じて配当を得るが、まれに「ギンガーンチャンス」が発生し、その場合はプラネットラッシュ突入以外のすべてのポケット(×?だけでなく、×1,×2の穴も含む)が10倍配当に変化する。
title: たけしの戦国風雲児
text: 基本はサイコロを振って、出た目の数を進んでいく。サイコロの出目は1~6の他、まれに「たけしマーク」が出る。これを出すと
title: PAC-MAN 256
text: パックマンが食べるドット。途切れずに連続して食べることを「クッキーコンボ」と呼ぶ。クッキーコンボが16、32、64、128になるとボーナス点が入り、256に達すると、ボーナスとして画面内のゴーストを全て一掃する。
title: メダルの達人2 あつまれ!ゴー!ゴー!双六戦隊ドンレンジャーファイブ
text: 最大参加人数は5人で、フィールドに投入したメダルが、サイコロの目のチャッカー(1, 2, 3, 4, 6の5種類)に入ることで、サイコロの目の数だけ自分のコマが(分岐点がある場合は)ランダムに進み、一番早く目的地に到着した人にゴールボーナスとしてメダルが払いだされる。
title: THE ビッグ!
text: この当時のゲームはあらかじめ視聴者に配られたカードで生放送中に実際にビンゴゲームを行い、前半では放送中に選ばれた数字(5球)がタテ・ヨコ・ナナメのいずれか1列揃った人が番組に電話を掛け、電話が通じた先着3-4名の視聴者が賞金を賭けたクイズに挑戦するというもの、後半では毎回異なる特定の枠(L字やT字など9マス)内に放送中に選ばれた数字(7球)全てが収まった人が番組に電話を掛け、制限時間内に電話が通じた全ての人が「三菱・ミラージュ」への挑戦権を獲得、番組のエンディングでもう1球(8球目)を選び、その数字が指定された枠の残りの2マスのいずれかに当てはまった視聴者が「三菱・ミラージュ」を獲得できるというものだった。
title: すごろクエスト ダイスの戦士たち
text: これを踏まえて力のダイス、又は魔法のダイスを投げ合うが、出目が大きかった方だけが攻撃し、出目の小さかった方はただ攻撃を受ける。出目が引き分けだった場合は、引き分けたダイスはそのままに、積み重ねるように続けて次のダイスを投げ合う。仮にダイスの出目が(6 + 6)対(6 + 5)という結果になれば、相手の2つのダイスは崩れ落ち12の威力( 6 + 6 = 12 )がそのまま相手を襲う。引き分けが続くと3段まで積み上がる。
title: 控除率
text: ヨーロピアンスタイルのルーレットの1目賭けを例にあげる。このゲームは、1〜36,0の37通りのうちランダムに選ばれる一つの数を当てるゲームであり、当たれば36倍(35倍+掛け金)になって戻ってくる。
title: Unlight
text: デュエル後には必ずハイ&ローというボーナスゲームが行われる。2つの6面ダイスを振って出た値の合計値が左側に表示されている数字よりも大きいか小さいかを当てるゲーム。また、数当てに成功してまたその先のアイテムを目指す場合、その前に振ったダイスの合計値が次の基準の数値となる。
title: ドミノ
text: 最大の目が9のものをダブル・ナインといい、同様に可能な目の組合せが全て一枚ずつ入っている。55枚で1組。
title: 魔方陣
text: ペントミノ(T型)の5つの数字の合計が34になるものもある。
title: マリオパーティ ふしぎのコロコロキャッチャー
text: 偶数絵柄(2・4・6・8:クッパ)を出してしまうと終了となる。配当は1ライン10枚、2ライン20枚。ただし、稀にクッパが登場する場合があり、その場合、1枚メダルを投入し光っているポケットに入れれば継続、失敗すると終了となる。
title: マリオパーティ アイランドツアー
text: ロケット型の乗り物に乗ってサイコロをふって出た目だけマスを進み、ゴール地点を目指すボードマップ。最初にゴールしたプレイヤーが優勝となり、ゴール地点に近いプレイヤーほど上の順位となる。このボードマップのサイコロは1~5までの数字と0の目があり、0が出たターンはエンジントラブルが発生し移動ができなくなる。なお、0がでた場合現在止まっているマスの効果が発生する。また、このボードマップでは「ブースター」という専用のアイテムが登場し、ブースターを持っているとサイコロをふる前に1~4個使用でき、使った個数に応じて次にふるサイコロの数字が2~5倍になる。
title: パスカルの三角形
text: 奇数段目の中央の数字からその2つ隣の数を引くと、カタラン数になる。例えば、7段目の中央の20からその2つ横の 6 を引くと 20 − 6 = 14 であり、これは4番目のカタラン数に等しい。
title: スピード (トランプ)
text: J♣,Q♥,K♦,A♠を重ねた時、J♣が下のときは10、A♠が下のときは2が出された時に出す。
title: ピノビィーの大冒険
text: あい、ゆうき、どりょくのいずれかのビンゴを埋めると、「キング」や「クイーン」が登場するようになる(これらにも、3つの属性が存在する)。同じ属性のアイテム18個をすべて集めると、ハイパーピノビィーの条件を満たしたことになる。
title: プラチナ・トレイン
text: ルーレットは1・2・3・4・5・6の数字が書かれており、出た数の分だけ移動が可能。途中で移動をやめることも可能。
title: セイクリッド・ドラグーン
text: 竜脈は行為判定と入れ替えるだけでなく、タレントと呼ばれる特殊能力を使用するための条件にもなる。タレントの発動条件は「竜脈の出目のうち2つがゾロ目であること」や「竜脈の出目のうち3つが連番(3、4、5など)であること」など個別に決定されており、タレントを発動させるためには竜脈の4つのダイスが狙った出目になるように、行為判定のダイスと入れ替えていく必要がある。それ故、プレイヤーはわざと行動に失敗したり、行動が想像以上の成功を収めたとき意図的にダイスの出目を低くしたりすることもある。
title: 賭博黙示録カイジ
text: 1人が親でそれ以外が子となり、出目の強弱を子1人1人が個別に親と比べ合い、勝った方が賭け金を役に決められた倍数で受け取ることができる(賭け金は子が決める)。なお役目は456(シゴロ)が2倍づけ、2 - 6ゾロが3倍づけ、1(ピン)ゾロが5倍づけ、123(ヒフミ)が2倍払いである。また、地下オリジナルルールとして、
title: ブラックジャック
text: *ルールによっては7,7,7の21で配当が跳ね上がる場合があるため、ダブルダウンの選択肢もある。
title: パスカルの三角形
text: また、m 段目のそれぞれの数字の合計は、2 となる。例えば、5段目に出現する数字の合計は 1 + 4 + 6 + 4 + 1 = 16 であり、この値は 2 に等しい。これは、2 = (1 + 1) を二項展開することで容易に示すことができる。1段目から m 段目までの数字の総計は 2 − 1 となる。
title: ハーツ (トランプゲーム)
text: これは、強いハートほどペナルティ・ポイントも大きくなるというルールである。具体的には、各ハートはその数字と同じポイントになる(2♥ = 2、...、K♥ = 13、A♥ = 14)。Q♠は25ポイントのペナルティになる。これによって、各ラウンドで計129ポイントが割りふられることになり、通常は誰かの得点が500ポイント以上になるまでゲームを続ける。「シュート・ザ・ムーン」については、ボーナスを全カードのポイントの合計値にするか、単にこのルールは使用しない。また、ポイントを2♥ = 2、...、10♥ = 10、J♥ = 10、Q♥ = 10、K♥ = 10、A♥ = 15、Q♠ = 25とするルールもある。
title: トレッセッテ
text: ゲームの名前は文字通りには「3つ(tre)の7(sette)」を意味するが、名前の由来は不明である。現在では不明になったスコアの組み合わせを意味しているか、または21点(3×7)に達するまでゲームを続けることに由来するかもしれない。
title: ザ・プライス・イズ・ライト
text: なお、合計金額がちょうど$1.00の場合は、ボーナス$1,000を獲得し、さらにボーナススピンに挑戦できる。ホイールの出目を5にした状態から1回のみホイールを回し、100を出すことができればボーナス$25,000を獲得。また、100の前後1マスにある緑の出目(5または15)を出した場合でも、ボーナス$10,000を獲得する。複数名がボーナススピンに挑戦した場合は、その回転がスピンオフも兼ねることになる。逆に、スピンオフで100を出した場合も、ボーナススピンに挑戦できる。
title: 合接の誤謬
text: 選択肢1は選択肢2に内包されており、また、他の選択肢よりも短いにも拘わらず、被験者の65%は選択肢2を選んだ。25ドルの賭金が話の上だけの形の調査でも、結果に顕著な差は見られなかった。トベルスキーとカーネマンによると、選択肢2は、このサイコロが持つ6面の典型的・代表的な(representative)例であるように思えるのだと言う(クラスター錯覚も参照)。