クイズ問題: 「骨組み」という意味の名前がついた、提示された単語を指定の枠に埋めるペンシルパズルは何でしょう?
答え: スケルトン

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: スケルトン (パズル)
text: スケルトンは、提示された単語を指定の枠に埋めるペンシルパズルの名称である。
title: ペンシルパズル
text: ペンシルパズル(pencil puzzle)とは、図示された問題に対して答えを徐々に書き込むことによって、最終的な解答を行う形式のパズルのことである。リトゥンパズル(written puzzle)とも呼ばれる。
title: ひとりにしてくれ
text: 作者によれば、数独と余計文字クロス(すべてのマスに文字が入った盤面に黒マスを入れクロスワードパズルの解答を作るパズル)を掛け合わせてできたパズルである。
title: クロスワードパズル
text: クロスワードパズル(単にクロスワードとも表記される)は、「カギ」と呼ばれる文章によるヒントを元に、タテヨコに交差したマスに言葉を当てはめてすべての白マスを埋めるパズル。通常、四角形であり、文字の入る白マスと入らない黒マスから成り、白マスにはカギを配置するための数字が振られている。日本語のクロスワードパズルの解にはカタカナを用いることが多い。
title: ゲーム
text: この種類のゲームは文房具以外の専門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。ただし、ボードゲームとして商品化される(たとえば、スクラブルはクロスワードパズルのアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピースによる三目ならべセットは商業的に入手可能である)。これらのゲームは多様であり、ピクショナリーのような描かれたデザインに注目しているゲームや、スプロウツのような\"点と点を結ぶ\"ゲーム、ボッグルやスカッテルゴリエスなどの文字と言葉のゲーム、数独やクロスワードパズルなどのソリテールとロジックのパズルゲームがある。
title: ことばの梯子
text: ことばの梯子(ことばのはしご、英: word ladders)は、『不思議の国のアリス』の作者として知られるルイス・キャロルが世に広めた言葉遊びもしくはパズルの一種である。2つの英単語がお題として与えられたとき、片方の単語から始めて1つのアルファベットを変えることを繰り返すことによって、他方の単語に行き着く「単語の連鎖」が解となる。キャロル自身は、この遊びを最初はことばのリンク (word links) と呼び、公表時にはダブレット (doublets) と呼んだ。後世には様々な呼び名が用いられており、「段ことば」(stepwords)「転移」(transitions)「ことばのチェーン」(word chains)「ことばのゴルフ」(word golf) などがある。
title: お絵かきロジック
text: お絵かきロジック(おえかきロジック)は、縦と横の数字をヒントに塗り潰すマス目を割り出し、そのとおりに塗り潰していくと、最終的に絵(または文字)が浮かび上がるタイプのペンシルパズル。ののぐらむ(ノノグラム)、イラストロジック、ピクロスとも呼ばれている。
title: ロジックパズル
text: 例題1のようなパズルの場合、表出されている条件が多くなると、それらの情報を脳内で整理することが困難になってくる。(パズルに限らず一般的に使われる手法であるが)タテヨコに各条件を並べたテーブル(「マトリックス」などと呼ばれる)を作り、当てはまる条件に対応する部分に○や×などの記号を書き込み、整理の補助とする。
title: 数独
text: 数独(すうどく)は、3×3のブロックに区切られた 9×9の正方形の枠内に1〜9までの数字を入れるペンシルパズルの一つである。「ナンバープレース(ナンプレ)」とも呼ばれる。
title: 数独
text: 最も代表的なものは、本来3×3の正方形であるブロックの形状を不規則な9マスの形(ノノミノ)に変更したものであり、「ジグソー数独」「幾何(模様)ナンプレ」などの名称で呼ばれる。なお、このルールによれば必ずしも9×9の問題である必要はなく、任意の大きさの正方形で問題を作ることも可能である。
title: ナンバークロスワードパズル
text: ナンバークロスワードパズル(ナンバークロス、略してナンクロともいう)とは、クロスワードパズルと似た白マスと黒マスからなる盤面の、白マス全てを文字で埋めるパズルである。
title: ジグソーパズル
text: ジグソーパズル(英語: jigsaw puzzle)は、一枚の絵を幾つかの小片(ピース)に分解して、分解した物を再び組み立てるというタイプのパズル。
title: 四角に切れ
text: 四角に切れ(しかくにきれ)は、配置された数字を元に盤面を長方形に分割するペンシルパズルである。ナンバーエリアとも呼ばれる。パズル通信ニコリ27号の「オモロパズルのできるまで」というコーナーで、現・ニコリ編集長の安福良直(当時は読者)によって初めて発表され、33号よりコーナーから独立した。
title: シークワーズ
text: 関連するパズルとして、マスがすべて空白の状態になっている盤面に、リストにある単語を1文字ずつ一直線に組み入れる(すべての単語に入れる方向が指定されている)プレイスワーズというパズルがある。
title: マッキーノ
text: マッキーノ(MacKino)とは1987年に牧野英一(まきのひでかず)によって発表された、ビンゴゲームを改良した暗記ドリル。児童生徒に22個の「用語リスト」から16語を選ばせて、16マスの用紙に用語を書かせてゲームを行う。独特の賞を出すなど、最後まで子どもを飽きさせない運営方法を用いる。
title: ひとりにしてくれ
text: ひとりにしてくれは、数字で埋められた盤面に黒マスを配置していくペンシルパズルの名称である。
title: クロスワードパズル
text: カギを用いないクロスワードで最も代表的なものがナンバークロスワードパズル(ナンクロ)である。これは、あらかじめ盤面に入っている文字と文字の並びの特徴を手がかりに単語を考えていく物である。
title: スリザーリンク
text: スリザーリンク(英: Slitherlink)は格子点の間に記された数字を頼りに、格子点の間を水平な線分(横線)または垂直な線分(縦線)で結び、盤面に一つの閉じた輪(単一閉曲線)を書き上げるペンシルパズルの一種である。
title: 立体ピクロス
text: 従来までお絵かきロジックに準拠していた『ピクロス』シリーズから、外観・ルールを変更。正六面体(立方体)のブロックが積み重なった形状から、タテ(縦)・ヨコ(横)・オク(奥行き)3方向に書かれたヒント数字をもとにブロックを壊して、隠されたカタチ(立体図形)を完成させるという形式になっている。全369問を収録。セーブデータは4つ。
title: バケットソート
text: バケットソート(英: bucket sort)は、ソートのアルゴリズムの一つ。バケツソート、ビンソート(英: bin sort)などともいう。バケツ数 k 個使った場合、オーダーはO(n + k)となり、ソートする要素数nとk を無関係にできる場合線形時間ソートとなるが、要素間の全順序関係を用いるソートとは異なり、キーの取りうる値がk種類である、という入力により強い制限を要求するソートである。
title: パズル (2008年のテレビドラマ)
text: 番組では、話数を題名にちなみ、ジグソーパズルの断片「ピース=PIECE」で表記している。基本的に1話完結でストーリーが展開される。
title: バケットソート
text: バケットソートのバケツをメモリ空間の代わりに時間に置き換えたもので、もともと掲示板4chanに投稿されたアイデアである。
title: シルエットパズル
text: シルエットパズルとは、様々な形のピースを組み合わせて形を作るパズル。問題となる枠やシルエットが提示され、与えられているピースをいかに使って同じ形を作るかを考察することから、この名称がある。他に「知恵板」、英語ではDissection puzzle等とも。
title: シークワーズ
text: シークワーズとは、文字がちりばめられた盤面から、指定された言葉を探し出すパズルである。
title: 鳩の巣ソート
text: 鳩の巣ソート(はとのすソート、英: pigeonhole sort)はソートアルゴリズムの一種であり、要素数 (n) とソートキーの値の個数 (N) がほぼ同じ場合に適した手法である。必要な時間計算量は Θ(n + N) である。
title: 数独
text: 標準のルール以外だと、表出個数は更に少なくなる。対角線上の数もそれぞれ1つずつ入れる「対角線ナンプレ」では、点対称・線対称(水平もしくは垂直)・非対称の問題で12個のものが確認されている。ブロックの形を変更した「幾何ナンプレ」では、ブロックの形状次第では8個で問題が成立する。このタイプの問題の場合、N×N のサイズの問題で N-1個表出の問題を作ることができる。この形式を含め、数字が意味を持たない形式の場合N-2個以下の表出で一意解の問題を作ることができない。
title: ターボ符号
text: これは、言ってみればクロスワードパズルや数独を解くようなものである。部分的に解かれ一部改ざんされた可能性のあるクロスワードパズルを2人の人間(=復号器)が解くことを想定してみよう。1人は縦のヒント(パリティビット)だけを処理し、もう1人は横のヒントだけを処理する。2人はまず自分の持つヒントに基づいてパズルを解き、それぞれの文字についてどれだけ信頼があるかを添える。そして、それぞれの結果を比較し、互いに解と信頼度を交換し、どこがどう違うのかを知る。この新たな知識に基づいて、解と信頼度を更新し、最終的に同じ解になるまでこれを繰り返すのである。
title: テトロミノ
text: LITSは、テトロミノを利用したペンシルパズルである。名前は、このパズルに使用される4種類の片の形からつけられている。
title: 三目並べ
text: 三目並べ(さんもくならべ)、まるばつとは、3×3 の格子を用意し、二人が交互に「○」と「×」を書き込んでいき3つ並べるゲームである。まるかけ、まるぺけ、○×ゲームとも呼ばれる。
title: WordPerfect
text: エニグマ (enigma) とは、西洋語で「謎」、「なぞなぞ」、「パズル」等を意味する。古代ギリシア語の ainigma(「謎めいた言葉」「なぞなぞ」などの意)がラテン語を経て転訛したもの。この名を冠した事物に、以下のようなものがある。
title: ペントミノ
text: ペントミノ1セットで空所のある図形を作成する問題を総称して\"ペントミノファーム\"と呼ぶ。空所の形状に制限はないが、外部と点で接触していてはいけない。
title: ペントミノ
text: 最も一般的なペントミノの問題は、12片すべて使用して長方形を作ることである。
title: ルイス・キャロル
text: またキャロルは、ワード・ラダーと呼ばれる単語パズルも考案している。
title: ことばの梯子
text: J. E. サリックと L. M. コナントは、1927年に『梯子文字』(Laddergrams) と題するパズル集を出版した。その中で、15回の変形を必要とする例を2つ紹介している。以下は、そのうちの1つである。
title: アポロニウスの問題
text: アポロニウスの問題は、10の特別なケースがあり、円(Circle, C)、直線(Line, L)、点(Point, P)などの「与えられた3つのオブジェクト」の性質によって分類される。慣習的に、これらの10のケースは、CCPなどの3文字のコードで区別される。ビエトはこれら10のケースすべてに対して、コンパスと定規のみを使った作図問題を解決した。ビエトは、似たケースの解法を、より複雑なケースを解くのに利用した。
title: ジグソーパズル
text: ジグソーパズルのジグソーとは、英語のjigsaw(糸鋸、いとのこ)のことであり、元々このパズルが木の板を糸鋸で切って作られたことからこの名がついた。1760年頃に、ロンドンの地図職人で技師のジョン・スピルズベリが、子供の教育のためにピースが国の形のジグソーパズル(完成すると地図ができる)を作ったのが最初と考えられている。
title: ゲーム木
text: ゲーム木(ゲームき、英: game tree)は、組合せゲーム理論において、ゲームの盤面を有向グラフのノードで、手をエッジで表したものである。完全ゲーム木とは、ゲームの最初から指せる全ての手を含んだゲーム木である。なお、組合せゲーム理論ではない通常のゲーム理論の「ゲームの木」については展開型ゲームを参照。
title: 鳩の巣ソート
text: バケットソートに似ているが、バケットソートでは補助配列にはキーごとの要素数のみを格納し、要素そのものは格納しない。上の例では、次のようになる。
title: ブロック (プログラミング)
text: 入れ子になったブロックの例。
title: ナンバーリンク
text: ナンバーリンクは、盤面にある同じ数字同士を線でつなぐペンシルパズルである。同様なパズルに、アルファベットを線でつなぐアルファベットコネクションがある。ここでは、主にナンバーリンクについて書き、アルファベットコネクションとの違いは必要に応じて適宜記載する。
title: 数独
text: 数独の初期配置の最少個数は、17個である。2012年1月6日、アイルランドの数学者ゲイリー・マクガイア(英語版)は「数独においてヒントが16個以下のものは解法を持ちえない」ということを証明した。証明にあたっては「ヒッティング・セット・アルゴリズム」を用いて単純化し、2年間で700万CPU時間をかけ、答えにたどり着いた。以前は、問題として成立する初期配置の数字の最少個数は結論が出ていなかったが、点対称の問題では18個(初出・パズル通信ニコリ31号、1990年)、線対称(対角線)・非対称の物では17個(後者の初出・パズラー187号、1997年)のものが確認されていた。 また、どの初期配置の数字もそれが無かったら唯一解でなくなる問題の初期配置の数字の最多個数は、今のところ35個のものが確認されている。
title: メカニカルパズル
text: 組合わせパズルに分類されるパズルは、いくつかの部品で構成されている。これらを利用して問題として提示された形などを作ることが目的となる。ペントミノやソーマキューブ・タングラムなどがここに分類される。他に、与えられた部品をすべて箱に詰めるパズルなどがある。
title: アポロニウスの問題
text: アポロニウスの問題とは3つの与えられた円、直線、点等のオブジェクトに接する1つ以上の円を平面上に描くものであった。これは10種類のアポロニウスの問題に分けることができる。それぞれ円、直線、点を組み合わせた問題であり、C, L, P のアルファベットでどのオブジェクトが与えられている問題なのかを表す。Cは与えられたオブジェクトが円(Circle)であることを示し、Lは与えられたオブジェクトが直線(Line)であることを示し、Pは与えられたオブジェクトが点(Point)であることを示す (表 1)。例えば、円、直線、点の3つのオブジェクトが与えられたアポロニウスの問題はCLPと表す。
title: 悪魔のリドル
text: リドル(Riddle)とは英語でなぞなぞのことであり、タイトルロゴには\"riddle story of devil\"(リドル・ストーリー・オブ・デビル)という英語名が書かれている。
title: コンニャク版
text: 創刊当初はアメリカの『GAMES』誌と提携していた。総合パズル誌の名の通り、クロスワードパズルやナンクロ、スケルトンといった単語を使ったパズルから覆面算、お絵かきロジック、ナンバープレース、推理パズル、アルファベットコネクション、バトルシップなどの数字や記号を用いたものまで、幅広い種類のパズルを掲載していた。また、読者投稿コーナーの「パズル激作塾」からは多くのパズル作家も輩出した。
title: 四角に切れ
text: 当時のニコリに掲載されていた、図形を切って繋ぎなおすことで別の図形を作り出す「裁ち合わせ」というパズルをペンシルパズルに応用して提案されたパズルである。ちなみに、ニコリの次の号にはルールの良く似た「面積ブロック」というパズルが掲載されているが、これはポリオミノを利用して作られたパズルであり、四角に切れとはほとんど別の発想から生まれたものであるという。
title: 帽子屋
text: キャロルが答えを付けた後も、このなぞなぞに対して、さまざまな人物が答えを考案している。たとえば、アメリカのパズル専門家サム・ロイドは、「なぜなら、どちらもそれに就いて/着いてポーが書いたから」(“Because Poe wrote on both” エドガー・アラン・ポーが「大鴉」を書いていることにちなむ)、「なぜなら、どちらにもスティール (steel/steal) が入っているから」(机の脚にスチール (steel) が入っていることと、カラス (raven) という単語に奪う・盗む (steal) の意味が含まれることとをかけている)など複数の答えを提示している。
title: タングラム
text: タングラムは、問題として提示された形を作るシルエットパズルの中で非常に有名なものの一つで、正方形をいくつかに切りわけたものを使うパズルである。
title: フリップボード
text: 図形や文字を用いて説明するためのフリップはスチレンボードが用いられることが多く、クイズの回答や絵を描くためのフリップはイラストレーションボード(イラストボード)が用いられることが多い。
title: 魔方陣
text: 数独、ナンバープレースと呼ばれるペンシルパズルは、これに条件を付加した物である。
title: スパゲティプログラム
text: スパゲティプログラム(Spaghetti code)またはスパゲティコードとは、プログラムのソースコードがそれを制作したプログラマ以外にとって解読困難である事を表す俗語。名称の由来は、皿に盛られたスパゲッティのようにロジックが絡み合っていることから。パスタとも呼ばれる。
title: お絵かきロジック
text: 西尾は、マトリクスを使用したロジックパズルのマトリクスを利用して絵を描くことを考えた。一般的なロジックパズルにおいてはマトリクスには○か×を埋めるが、この○と×を黒マスと白マスにすることを考え、ヒントの出し方を考えて現在のルールを完成させた。
title: ボードクイズ
text: ボードクイズ(board quiz)はクイズの代表的な形式のひとつ。早押しクイズのように口頭で解答せず、フリップボードやデジタイザ、ホワイトボードなどに答えを書く。
title: 奇偶転置ソート
text: 奇偶転置ソート(きぐうてんちソート、英: odd-even sort)は、ソートのアルゴリズムの一つで、バブルソートを改良したもの。バブルソートではスキャンを一方向に順次行うのに対し、奇偶転置ソートでは組ごとに行う。
title: ゲーデル、エッシャー、バッハ
text: この本には、パズルが多く登場する。その中には有名なMUパズル(英語版)もある。Contracrostipunctusというタイトルの章にもパズルが含まれている。これは、acrostic(折句)とcontrapunctus(対位法)を組み合わせたものである。この章のアキレスと亀の対話で、著者は、著者(ホフスタッター)とバッハの両方を指す対位法的折句が章にあることを示唆している。各段落の最初の単語をつなげるとHofstadter's Contracrostipunctus Acrostically Backwards Spells 'J. S. Bach'(ホフスタッターの対位法的折句を逆に綴るとJ. S. Bachになる)となり、その頭文字を逆に綴ると、この文章が自己参照的に主張している通り\"J S Bach\"となる。
title: 数独
text: 数字が意味を持つ場合、表出数は更に減る。隣接マスの相互関係を利用する「不等式ナンプレ」や、数字の合計を利用する「サムナンプレ」では、マスに1つも数字が入っていない問題が出題されることがある。「1つ違いナンプレ」は隣接するマスの相互関係を利用する問題だが、これは表出個数を0にすることはできない。
title: クロスワードパズル
text: 他には、あらかじめマスに入れる文字が枠外にすべて提示されており、それぞれがどのマスに入るかを探すもの(代表的なものとして「サムセレクション」や「ツメクロス」など)や、枠内のマス全てに文字が入っていて、余計な文字を黒マスルールにのっとって黒マスにし盤面を完成させる「余計文字クロス」などがある。
title: クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ
text: レイドバトルのみ出題される。5人のプレイヤーがそれぞれ1文字ずつ回答し、5文字の言葉を完成させる形式で、この形式の問題の発祥となったクイズ番組『ネプリーグ』に因み、「ネプ問(題)」などと呼びならわされる。
title: ペントミノ
text: 残ったFペントミノ (ライフゲームではrペントミノ・Rペントミノとも呼ばれる)は、複雑な変化をする。その変化を追いかける過程でグライダーが発見されている。これは、安定するまでに1103世代を要する。最終形は、8個のブロック、4個の蜂の巣、1個のボート、1個の船、1個のパン、4個のブリンカー、6個のグライダーからなる。
title: 無限の猿定理
text: ここではそのような厳密な議論には立ち入らず、この定理の言わんとすることを初等的に考察してみる。話を簡単にするため、タイプライターのキーがちょうど100個あるとする (この数は実際のキー配列での数に近い)。例えば「monkey」という1単語からなる文章は全部で6文字あるので、ランダムにキーを叩いて、「monkey」とタイプされる確率は、
title: ポリオミノ
text: ポリオミノを長方形などの箱に詰めるパズルが多数考案されている。 特にペントミノを6x10などの長方形に敷き詰めるパズルが有名である。 また、敷き詰める以外の条件を設定したパズルも多い。
title: ナンバークロスワードパズル
text: クロスワードパズルと異なりカギ(ヒント)はなく、文字の入る白マスすべてに数字が書いてある。同じ数字の白マスには同じ文字が入る。通常、最初に何文字かだけ対応が与えられていて、その対応にしたがってマスをカナで埋めていく。黒マスには文字を書き込まない。
title: フローチャート
text: またこれらを使う際には、数個以上の箱が縦に並ぶようなことは可能な限り避けきちんとサブルーチンとして切り出すなどして、「フローチャートの欠点」とされるような書き方は戒められなければならない。そういったことから「フローチャート」の語を避けて、構造化チャートと呼ばれることもある。
title: ラテン方格
text: ラテン方格は実験計画法に応用される。またペンシルパズルの一種「数独」や「賢くなるパズル」もラテン方格の応用である。
title: 可換図式
text: 図式追跡による証明の例には、5項補題、スネーク補題、ジグザグ補題、9項補題の典型的な証明がある。
title: カックロ
text: 『パズラー』誌(世界文化社)も同じパズルを日本に紹介した。こちらは語順を入れ替えた「サムクロス」の名称を用いている。これは、「クロスワード」の略でもある「クロス」を最後に配置することによりクロスワードパズルと同じペンシルパズルであることを強調するためである。
title: くりぃむクイズ ミラクル9
text: 2018年3月28日放送分から実施。6×6のマスに6~8つの言葉が入るクロスワードに解答する。最初のヒントとして文字が1個埋まっており、マスに文字が埋まっていくと、交わるマスの文字が埋まっていれば大きなヒントとなる。
title: ペントミノ
text: 他に、1種のピースのみを複数使用して直方体を作る問題がある。この問題に関しては X以外のすべての片に対して解があることがわかっているが、いくつかは50片以上を必要とする。25片で立方体にできる物もある。
title: シェアソート
text: シェアソート(英: shear-sort)は、ソートのアルゴリズムの一つ。シェアソートでは、データを長方形に並べた上で、各行/各列ごとにソートを行なう。1989年に Isaac D. Scherson らが発表した。安定ではない内部ソートであり、最悪の場合の時間計算量はO(n)である。各行/各列の比較は互いに独立であるため、バブルソートとは異なり、並列動作が可能である。
title: ペンシルパズル
text: 迷路や、虫食い算、クロスワードパズル、数独などが代表的。
title: スキップリスト
text: スキップリスト(英: skip list)は、平衡二分探索木と似た用途に使う乱択アルゴリズムのデータ構造。連結リストを並列に連結させて作る。比較により順序づけ可能な要素を挿入し、スキップリスト内ではソートされた状態で保持される。ソートされた連想配列や集合の実装などに使える。挿入と探索と削除は平均O(log n)である。1989年にWilliam Pughが発表した。
title: I.Q
text: プレイヤーは、ステージごとに決められた四角いマス分広がるフィールド上で、奥から迫りくる複数のキューブ(これを問題という)に立ち向かう。マーキング、マーキング解除という操作を繰り返し、なるべく少ない手数でキューブを消して問題をクリアすることがこのゲームの目的である。
title: 出戸浜駅
text: ウィジャボードはアルファベットや数字などの文字が書かれたボードが一枚と、文字を指し示すためのプランシェットという器具一個からなる。 遊び方(使い方)は日本のコックリさんと似ている。複数人で文字盤を囲み、参加者全員が文字盤の上に置かれたプランシェットに手や指を添える。誰かが質問をすると、プランシェットが動き出し、回答を文字で指し示す。
title: トロミノ
text: L型トロミノを合同な4つの図形に分割するという問題がある。この問題では出題時に形の条件は与えられていないが、1辺が半分のL型トロミノに分割することができる。
title: メカニカルパズル
text: 紀元前3世紀頃のギリシアには「ストマッキオン」と呼ばれるシルエットパズルが存在していた。このパズルは正方形を14片に分割した物で課題の絵や図を作るものである。
title: アンビグラム
text: Space-filling Ambigramの一種で、敷き詰められた語がそれ自体から分岐し、自己相似的方法で小さくなったところがフラクタルになっているもの。スコット・キムの『TREE』がその例である。
title: 井上円了
text: いわゆる「こっくりさん」(テーブル・ターニングTable-turning)の謎を科学的に解明したのも彼である。
title: 象印クイズ ヒントでピント
text: 問題は、おおまかに「分割問題」と「テクニカル問題」の2種類の問題が出題される。「分割問題」は、2枚・4枚・8枚・16枚のヒント(語句・絵・写真)が記されたパネルを番号パネルで隠し、時間の経過に従い番号パネルがランダムに外されていくことでヒントを表示させる形態の映像クイズ。「テクニカル問題」は、モザイク処理を施した映像を流し、時間の経過と共にモザイクが解除されていくことで、元画像を当てる映像クイズである。このモザイク処理は番組が独自に開発したリモートセンシング機器を利用したものである。パート3の動画問題は、ドット状にぼかされる・細かく刻まれた動画が時間の経過と共に戻される、パート4の静止画問題は、画面中心からドットでバラバラになった映像が渦巻状に出され、全部出した後に元の映像に戻される形式となる。
title: パーシ・ダイアコニス
text: ダイアコニスは、コイン投げやカードのシャッフルなどのような、ランダム性やランダム化(英語版)を持つ数学的問題への貢献でよく知られている。
title: 三沢大地
text: 決闘の戦術構想の際に、壁やカードに無数の数式を書く癖がある。壁を埋め尽くした数式をペンキで塗りつぶすことを「ビック・バン」と表現していた。
title: シルエットパズル
text: 知恵の板の中には10以上の片を使用するものがいくつかある。片が多くなることで、より複雑な形をあらわすことも可能となる。
title: 鳩の巣原理
text: 鳩の巣原理(はとのすげんり、英: Pigeonhole principle)、またはディリクレの箱入れ原理(ディリクレのはこいれげんり、英: Dirichlet's box principle, Dirichlet's drawer principle)、あるいは部屋割り論法とは、n 個の物を m 個の箱に入れるとき、n > m であれば、少なくとも1個の箱には1個より多い物が中にある、という原理である。別の言い方をすれば、1つの箱に1つの物を入れるとき、m 個の箱には最大 m 個の物しか入れることができない(もう1つ物を入れたいなら、箱の1つを再利用しないといけないから)、ということである。
title: クロスワードパズル
text: ヒントから導かれる言葉をマスに埋めるという基本ルールは同じだが、国によって枠の組み方・カギのつけ方には差がある。
title: かけ算の順序問題
text: たとえば、田中博史は文章と絵を線で結ぶことと絵と式を線で結ぶことを練習するドリルを開発した。このドリルでは、たとえば、「3 × 2」と「3個のさらに2個ずつリンゴがのっている絵」を結ぶと誤答であるということになる。
title: ヒープソート
text: ヒープソート (heap sort) とはリストの並べ替えを二分ヒープ木を用いて行うソートのアルゴリズムである(ヒープ領域とは無関係であることに注意する)。
title: ゲーデル、エッシャー、バッハ
text: この本では、コールスタックなどの計算機科学の要素についても説明している。ある対話では、アキレスと亀の冒険について記述し、そこでは現実の異なる層に出入りする作用のある\"pushing potion\"と\"popping tonic\"が登場する。次の節では、論理、自己参照文、(「型のない」)システム、さらにはプログラミングの基本的な原則について説明している。ホフスタッターはさらに、2つの単純なプログラミング言語であるBlooPとFlooP(英語版)を作成し、説明している。
title: 直観主義論理
text: 古典命題論理において、論理積、論理和または実質含意を基本的なものとすれば、他は否定を用いてウカシェヴィッチの命題論理のようにして定義できる。またこれら4つをパースの矢印(NOR)やシェファーの棒(NAND)のようなただひとつの論理結合子を用いて定義することもできる。同様に、古典一階述語論理において、一方の量化子は他方と否定を用いて定義できる。
title: 三目並べ
text: ノートや黒板などでも手軽に遊べることから広く普及している遊びの一種。まず「井」の文字に似た直線の格子図形を描き、二人で先攻後攻を決める。そしてどちらかが「○」でどちらかが「×」となり、先攻後攻と交互に井の字の空いたマスに書き込んでいく。そして最終的にビンゴのように、縦・横・斜めのいずれか1列に3個自分のマークを並べると勝ちとなる。
title: ナンバークロスワードパズル
text: 漢字を当てはめる全漢字ナンクロ、黒マスにも数字が対応しているホワイトナンクロ、ヒントとなる対応が1つも与えられていないノーヒントナンクロ、マス目が渦巻き状に並んだしりとりナンクロなどがある。
title: ファイティング・ファンタジー
text: ファイティング・ファンタジーで主人公のとる行動は、1段落から丸1ページくらいの大きさのセクションに分割され、大抵はそれらの末尾で選択肢から1つを選ぶか、あるいはサイコロを振る。各ページはいくつかのそのようなセクションから成り、各セクションには太字で番号が付けられている。通常の本ならばページの隅にページ数が記載されているが、ファイティング・ファンタジーではその代わりに、「129–131」のような形式でそのページにあるセクションが分かるように記載されている。
title: ソーティングネットワーク
text: 挿入ソートのネットワークの段数は O(n) となり、実用的ではない。バッチャー奇偶マージソート(en:Batcher odd-even mergesort)やバイトニックソート(en:bitonic sort)、シェルソートといった、段数O((log n)) (すなわち、全体のサイズは O(n (log n)) )の単純なネットワークが存在し、実際によく用いられている。
title: チャイニーズリング
text: チャイニーズリング (Chinese ring) は、古典的な知恵の輪の一種である。9個の環から成るバリエーションに由来する「九連環(きゅうれんかん)」の称が古くから著名であるため、その名で総称されることもあるが、数学パズルとしては、手数の総数が指数的に増減するだけで、環の数によるパズルの構造的な変化は無い。9個では手数がかなり多くなり試行錯誤では全く解けないかもしれないためか、よく見られるものや、数理的に同じ構造を持つ市販パズル(レバーの向きを変えるものなど、多種ある)等では、要素数を5〜6個程度としたものが多い。
title: 数独
text: 問題作成プログラムは、解の存在をチェックするために解答プログラムを内包することになるため、解答プログラムよりも数は少ない。コンピューターで問題を作成する利点としては、短時間で多くの問題が作れることや、「盤面に17個しかない」などのより限定された条件の問題を作ることができることがあげられる。
title: 数独
text: アメリカのパズル誌に載っていた「Number Place」というパズルを、パズル制作会社ニコリの代表取締役 鍜治真起が、名称だけ「数字は独身に限る」(略して、数独)と変えて日本で発表したことが始まりで、同社の関与する媒体で使用される名称。 同社によって商標登録がされており、日本国内においては同社が制作に関与していないものについては「ナンプレ(ナンバープレース)」等の表記が使われている。2008年、高等学校英語の教科書に取り上げられた数独に関する文章について、教科書検定の結果「特定の商品の宣伝になる恐れがある」との理由で表記を『Sudoku』から『puzzle』などに修正を求められたと報じられた。
title: ビーズソート
text: ビーズソートのメカニズムは計数ソートの背景にあるメカニズムと似ており、それぞれの行に存在するビーズの数は、その段数以上の値を持つ要素の数に対応する。
title: エスパークス
text: ノートに漫画の本編を、カンペンケースなどにサイドストーリーや番外編を掲載、さらに鉛筆や消しゴムがノート内のゲーム(漫画の合間に双六などのゲームが挿入されており、これらのゲームがそのままストーリー進行につながるような仕掛けになっていた)を進めるためのサイコロやヒント(エスパー文字と呼ばれる暗号など)になっており、それらを組み合わせることでストーリーを楽しむという物で、「学校で遊ぶ」為のアイテムだった。
title: 数独
text: 世界的な流行は、1997年に59歳のニュージーランド人ウェイン・グールド(英語版)が日本の書店で数独の本を手にとったことに始まる。グールドは6年後、数独をコンピュータで自動生成するプログラムを作る事に成功。イギリスの新聞・タイムズに売り込み、2004年11月12日から Su Doku の名で連載を開始した。2005年4月から5月にかけてブームに火が付き、インデペンデント、ガーディアン、ザ・サン、デイリー・ミラーなどイギリスの主要日刊紙に軒並み掲載されるという状況になった。2005年7月1日にはテレビ局スカイ・ワンが、数独をテーマにした初のテレビ番組を放映。イギリスでの人気は他国にも飛び火し、パズルとしては1980年頃のルービック・キューブ以来の大流行と言われた。
title: フローチャート
text: 最も重要で注意すべきなのは、階乗を計算するアルゴリズムの本質は、箱の中に補助的に(したがって以下の解説ではロクに触れていないが)書かれている、変数を参照している演算式や、変数の代入といったもので表現されていて、「フローチャート」の箱や矢印は、その順序付けを表現しているに過ぎない、ということである。
title: ことばの梯子
text: 一般に、連鎖が短いほど良い解だとされる。また、文字数の多いお題に対する解の方が価値が高いとされる。実際、キャロルはこの考えを反映した解の評価式を考案した。
title: バブルソート
text: バブルソートでは、大きな数が列の始めに位置していても問題ないが、右図のように列の後のほうに位置している小さな数は列の始めのほうに移動してくるのに時間がかかる。(上述の動作例中の\"1\"がまさにそのパターン)これを改良するために、シェーカーソートやコムソートが提案された。