クイズ問題: 爛柯、坐隠、手談、烏鷺の争いといえば、どんな卓上ゲームの別称?
答え: 囲碁

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: 琴棋書画
text: 棋は圍棋とも呼ばれ、日本の囲碁のことである。棋は既に『論語』の中に孔子の弁として述べられるほど古い遊びである。「博弈」のうちの「弈」が囲碁を差しているが「博」の方はスゴロクの事で『論語』ではこの二つが同等に扱われている。しかし、後世の儒家はスゴロクを低俗な遊びであるとして斥けたようだ。後漢の馬融の『圍棋賦』などで「博」(=スゴロク)は投機的で浅薄な賭事であるに対して囲碁は頭脳を使い戦略的・理知的であるとしている。文人の雅俗意識から囲碁は雅致がある遊戯として認められたのだろう。また囲碁の静かに対局する姿は傍観者から見て詩的な風情を誘い、詩にいくつも詠じられている。白居易や蘇軾は石を打つときの音に魅了されて詩を詠じている。
title: 囲碁
text: この爛柯の故事は、囲碁に没入したときの時間感覚の喪失を、斧の柄が腐るという非日常な事象で象徴的に表している。また山中の童子などの神仙に通じる存在から、こうした時間を忘れての没入を神秘的なものとしてとらえていることもうかがえる。この例と同様に、碁を打つことを神秘的にとらえた異称として坐隠(ざいん)がある。これは碁にのめりこむさまを座る隠者に通じるとしたもので、手談(しゅだん)と同じく『世説新語』の「巧芸」に囲碁の別称として記されている。手談は字の通り、互いに碁を打つことを話をすることと結びつけたものである。
title: ゲーム (2ちゃんねるカテゴリ)
text: 囲碁、オセロ、連珠などの石を使うゲームに関する話題を扱う板。スレッド数は囲碁に関するものが一番多く、オセロがそれに続く。連珠などその他のゲームはスレッド数が少ない。正式名称は「囲碁・連珠・オセロ@2ch掲示板」である。もともと囲碁やオセロ、連珠は将棋やチェスとともに囲碁・将棋板で取り扱われていた。しかし、もともと違うジャンルである競技を1つの板で扱うことに関しては異論もあり、2006年5月6日のゲームカテゴリの大量新設に伴い分割されることとなった。
title: 囲碁
text: コンピュータ囲碁がほかのゲームに比較して進歩が緩やかだったのは、前述の囲碁の総局面数の多さやゲーム木の複雑性も影響しているが、それだけではない。将棋やチェス、シャンチーより局面数の少ない9路盤においても、2005年まではコンピュータはアマチュア初段の域を出ることができていなかった。初めてコンピュータが9路盤でプロに公の舞台で勝ったのは2008年のエキシビジョンマッチでのMoGo対タラヌ・カタリン戦(1勝2敗)であるが、プロ側が9路盤の対策を練った2012年の電気通信大のイベント、2014年の第1回囲碁電王戦ではいずれもコンピュータ側が全敗した。
title: マインドスポーツ
text: このほか、日本では桑名七盤勝負という名前でチェス、将棋、どうぶつしょうぎ、囲碁、五目並べ(連珠)、リバーシ(オセロ)、バックギャモンの7種目をプレイする大会が毎年開催されている。
title: 暗棋
text: 暗棋(アンチー、あんき)は、半棋または盲棋とも呼ばれ、2人で行う中国の盤上遊戯である。4x8の升目、またはシャンチーの盤の半分を用いる。ゲームにかかる時間は通常10分から20分であるが、高度なゲームは1時間以上かかることもある。暗棋はソーシャルゲームであり、真剣な競技としてよりは、遊びとして行われる。このゲームのより本式な版が闘獣棋・軍棋などに発展した可能性がある。
title: 二人零和有限確定完全情報ゲーム
text: チェス・将棋・チェッカー・リバーシ・石取りゲーム(ニム)・囲碁・連珠・五目並べ・三目並べ(○×ゲーム)・シャンチー・マンカラ・ツイクストなど、運に左右されないゲームが二人零和有限確定完全情報ゲームに相当する。
title: 雀・三國無双
text: 大会は、『雀・三國無双』基本ルールの赤壁大会、インフレルールの虎牢関大会、デフレルールの五丈原大会、一局精算の合肥大会、競技ルールの夷凌大会、東風戦の長坂大会、東風インフレルールの南中大会、完全プレイヤールールの野戦大会の順で行われる。野戦大会が終わると再び赤壁大会に戻る。
title: マインドスポーツ
text: チェス、シャンチー、将棋、ドラフツ(チェッカー)、囲碁、五目並べ(連珠)、リバーシなどの二人零和有限確定完全情報ゲームに該当する伝統的ボードゲームは、マインドスポーツの代表例として取り上げられる。
title: 中国棋院
text: 中国棋院(ちゅうごくきいん、簡体字:中国棋院)は、中華人民共和国の中国全国体育総会の下部組織で、中国の棋類(棋牌)に分類されるボードゲームを管轄している団体。囲碁、シャンチー(象棋)、チェス(国際象棋)、連珠(五子棋)、ブリッジ(桥牌)、麻雀(麻将)などを実施。1992年に設立。プロやアマチュアの大会の開催、棋士の育成などを行っている。
title: 全国智力運動会
text: 全国智力運動会(ぜんこくちりょくうんどうかい、全国智力运动会)は、中国のマインドスポーツの大会で、2009年から2年に1回開催される。実施種目は、囲碁(囲棋)、象棋、チェス(国際象棋)、ドラフツ(国際跳棋)、ブリッジ(橋牌)、連珠(五子棋)で、各地方・団体の代表選手による団体戦、個人戦などが行われる。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: 2005年頃からは、それまでに5度の世界選手権優勝経験のある古豪・為則英司がコンピュータオセロを研究に活用するようになり、世界選手権を連覇。為則によってコンピュータ研究の重要性が知らしめられ、オセロ戦術が大きく進歩した。現在では、多数のプレイヤーが、コンピュータと対決するのではなく、コンピュータを教師として積極的に学んでいる。なお、タイトル戦準優勝経験のある中森弘樹によると、2016年の時点で多くのトッププレイヤーが研究に使用している最強のオセロ・プログラムはエダックス (Edax)である。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: オセロ発売当初、長谷川はリバーシがオセロの原型であるとしていたが、2000年頃からは、自身が考案した挟み碁がオセロの原型であると主張するようになっている。なお、2000年以降の長谷川の発言以外に挟み碁というゲームが実在したことを裏付ける根拠はない。このような経緯から、オセロとリバーシの関係性やオセロ発祥の地については争いがある(詳しくはオセロとリバーシの節で後述)。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: 数学的には、オセロは囲碁・将棋・チェスなどと同様に二人零和有限確定完全情報ゲームに分類され、コンピュータによる研究も行われている。コンピュータオセロは、1997年に人間の世界チャンピオンに勝利しており、人間のトッププレイヤーを上回る実力を持つ。もっとも、コンピュータが発達した2019年現在もオセロの完全解析はなされておらず、なお未知なる奥深さを持つ。
title: アヴァロンの鍵
text: ゲームシステムは対戦型トレーディングカードゲームと双六を足したような物で、カルドセプトに近い(ルールは後述)。店舗間の通信対戦機能は搭載されておらず、店内のプレイヤー同士が最大4人まで同時に対戦を行う。ゲームバランスの調整は、カルドセプトと同じく猿楽庁が担当。
title: ボードゲーム
text: 定期的に大会が開催されてきた伝統的ボードゲームとしては、バックギャモン、チェッカー(ドラフツ)、チェス、シャンチー、将棋、囲碁、オセロ(リバーシ)、連珠(五目並べ)、オワリ(マンカラ)などがある。このうち、ワールドマインドスポーツゲームズでは、チェッカー(ドラフツ)、チェス、シャンチー、囲碁の4つのボードゲームが採用され、マインドスポーツオリンピアードのデカメタロンでは、バックギャモン、チェッカー(ドラフツ)、チェス、囲碁、オセロ(リバーシ)の5つのボードゲームが採用された。
title: もののあはれは彩の頃。
text: 現実世界とは別世界の双六世界に送り込まれた「双六」の参加者たち、かれらは双六の駒としてゲームに参加させられるが現実世界に戻れるのはたったひとつの「アガリ」を獲得した者のみ。参加者たちは他者を蹴落とし「アガリ」を目指して競い合う。
title: 人工知能
text: 2006年のディープラーニング(深層学習)の登場と2010年代以降のビッグデータの登場により、一過性の流行を超えて社会に浸透して行った。2016年から2017年にかけて、ディープラーニングを導入したAIが完全情報ゲームである囲碁などのトップ棋士、さらに不完全情報ゲームであるポーカーの世界トップクラスのプレイヤーも破り、麻雀では「Microsoft Suphx (Super Phoenix)」がAIとして初めて十段に到達するなど、時代の最先端技術となった。
title: シチョウ
text: 珍瓏(ちんろう)とは、指定された局面からシチョウの手筋を用いて指定された石を取る詰碁の問題である。「シチョウで追う」事以外に作成における制約がないため、初形や最終図で文字や形を描いた作品も発表されている。
title: マインドスポーツ
text: 国際マインドスポーツ協会が主催するワールドマインドスポーツゲームズでは、2008年の第1回大会ではチェス、シャンチー、ドラフツ(チェッカー)、囲碁、コントラクトブリッジの5競技が実施され、その後、麻雀、トランプ、ポーカー(仮加盟)の国際団体が国際マインドスポーツ協会に加盟し、2018年現在8競技となっている。
title: シャンチー
text: 中華人民共和国は研究で台湾に立ち遅れていたが、21世紀にはいると長足の進歩を示し、2008年のコンピュータオリンピック北京大会では1位から8位までを中華人民共和国のプログラムが独占した(1位は倚天象棋(Intella))。2006年よりコンピュータゲーム選手権が行われている。2006年には863計画の成果とされるスーパーコンピュータ「浪潮天梭」上で動くシャンチープログラムと人間の大師5人との対戦も行われ、3勝2敗5引き分けでコンピュータが勝利した。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: このほか、2019年には、コンピュータが人類よりも強いことを逆手にとって、負けることに特化した「最弱オセロ」が公開されて話題になるなど、多様な取り組みが進められている。
title: シャンチー
text: オンラインのサイト「象棋百科全書網」やオープンソースのシャンチー対局・棋譜管理プログラム「象棋巫師」の作者である復旦大学の黄晨は、チェスのECOにならって、2004年に8,197の棋譜を序盤の戦形ごとに分類し、ECCOと名づけた。以下はECCOで採用数の多い順に述べる。
title: すごろく
text: すごろくには二人で対戦する盤双六(ばんすごろく)と複数人が競争して上がりを目指す絵双六(えすごろく)の2種類がある。江戸時代には盤双六と絵双六が共にすごろくと呼ばれていたため、混乱が生じた。盤双六は幕末期に廃れ、現在では、双六と言えばほぼ確実に絵双六を指す。
title: ゲームの達人 (ゲーム)
text: 世界の相手を倒していくモードや将棋、囲碁、麻雀、リバーシの4つのうち1つに挑戦し、五人抜きを目指すモードがある。
title: シャンチー
text: 実力が大きく違う対戦者がゲームを楽しむために、実力上位者(上手)にハンデを付けることが囲碁・日本将棋など多くの対戦型ゲームで行われているが、シャンチーではハンデについての公式のルールは存在しない。慣習として、駒落ち(譲子)と、実力下位者(下手)が最初に数手指すことができる方式(譲先)がある。
title: ゲーム
text: ソリテール以外のゲームに、参加する人数が固定しているもの=例えばの話だが囲碁、将棋、コントラクトブリッジなどと、そうでないもの=例えばの話だがポーカー、7並べ、ババ抜きなどがある。固定しなくても、上下限があるものも数多く存在している。
title: ニギリ
text: 囲碁におけるニギリは、互先対局を行う場合に、先手と後手をランダムに決定するために行う行為。また、囲碁と同じ道具を使う連珠でも、仮先、仮後を決めるのに行うこともある。オセロでは、石の表裏の色が異なるというオセロの特徴に合わせてニギリをアレンジした伏せ石という方法で先後を決める。
title: 紙牌
text: 清代にはゲーム内容も変化した。明の「馬弔・看虎・扯章」はいずれも天九のようなトリックテイキングゲームであったが、清代にはラミー系のゲームが行われるようになった。遊湖を使ったゲームの名前として「黙和・碰和・十湖(十壺)」などが知られているが、いずれもラミー系のゲームであったらしい。麻雀はこれらのゲームから発展したと考えられる。
title: 超現実数
text: 超現実数はそもそも囲碁の研究に動機づけられたものであり、定番ゲームと超現実数の間には様々な関連性がある。この節では便宜のために、数学的対象 {L | R} のことはゲーム (Game)、チェスや囲碁のような遊興のことは遊技 (game) と呼び分けることにする。
title: 雀鬼会
text: 会員は雀鬼流と呼ばれる特殊な哲学・ルールに基づいて麻雀を行う。
title: 詰碁
text: 現在は「珍瓏」といえば、盤面の全体を使った問題を指す。「珍瓏」では「この石が取れるか?」といった条件付きの問題も認められていて、定められた石をアタリの連続で(主にシチョウを使って)追うものもある。中山典之が多くの作品を発表している。
title: 囲碁の歴史
text: この期間、囲碁はサイコロを使ったゲームの「六博」とともに「博弈」と称され、上層階級に広まった。ただし、前漢では運次第の「六博」の方が知力を競う囲碁よりも流行していた。後漢時代に至り、囲碁は兵法に類似しているとして、段々と重視されるようになってきた。班固の『弈旨』は世界初の囲碁の専門書とみなされる。馬融は『圍棋賦』のなかで最初に「三尺之局兮,為戦鬥場」との思想を表明した。曹操や孫策や王粲などの当時の著名人はみな囲碁をたしなんだ。関羽が矢傷を負った際、碁を打ちながら手術を受けたというエピソードはよく知られる。
title: 置き碁
text: 置き碁、置碁(おきご)は、囲碁用語のひとつで、棋力の差がある二人が対局する場合、ハンデとしてあらかじめ碁盤に石を置いて対局することをいう。将棋の「駒落ち戦」に相当する。
title: 囲碁の歴史
text: 紀元前には囲碁のことを「弈」(えき)と呼んでおり、「棋」は六博という別のゲームの駒を意味していた。後漢にはいると六博がすたれて、「棋」は弾棋を意味するようになったが、弾棋もすたれると、ようやく囲碁のことを「棋」というようになった。
title: ペア碁
text: ペア碁(ペアご)は、囲碁の対局形式の一つ。白黒双方とも二人の打ち手がチームを組み、交互に着手する形式を取る。「ペア碁」および「PAIR GO」は、公益財団法人日本ペア碁協会の登録商標である。
title: アバロン (ボードゲーム)
text: アバロン(Abalone)は、「玉による相撲」ともいえる内容の2人用のボードゲームである。二人零和有限確定完全情報ゲームに分類されるアブストラクトゲームである。
title: シャンチー
text: 2008年、中華人民共和国の北京市で開催される第1回ワールドマインドスポーツゲームズに、コントラクトブリッジ・チェス・ドラフツ(チェッカー)・囲碁とともにシャンチーが正式種目として行われることになった。シャンチーは開催国である中国側の強い要望により正式種目に加えられたとされる。この大会には世界143か国・地域から2763人が参加し、シャンチーには32か国・地域から198人が参加した。
title: モノポリー
text: 勝負事が好きな棋士の間でも、1980年代末から1990年代にかけてモノポリーが流行した。地方対局にも対局用品と共に携帯し、昼の対局で火花を散らした棋士同士が、夜は棋士仲間やスタッフも加えて仲良くモノポリーに興ずる光景が見られた。1989年の竜王戦の初日終了後には島朗と羽生善治が対局者同士でモノポリーを楽しんだという。
title: コンピュータ囲碁
text: 一方、囲碁は将棋などに比べて最善手と次善手、三番手の差が小さく一本道の攻防が少ないという特徴から、ランダムなプレイを多数回行って勝率を調べることで形勢を評価することが可能である。したがって、その性質を利用したモンテカルロ碁の登場により、2009年にはこの段階でアマチュアの最上位者やプロ目前の奨励会員三段と同等の棋力と評価されていたコンピュータ将棋よりも先に、プロ最上位者に勝つのではないかとする見解も現れた。また、モンテカルロ碁では、従来の評価関数を用いるアルゴリズムに比べて、ソフト開発者の棋力がそれほど必要ないそのため、研究者の裾野の広がりが期待できるとされた。
title: 囲碁の歴史
text: 室町時代に入ると、それまで公家、僧侶階級に愛好されていた囲碁は武家や庶民にも広がり、同時に碁盤と碁石を使った様々な数とり遊びも生み出されて広まった。有力者は「碁打ち」「上手」と呼ばれる半専業の者を抱えて、競わせるようになり、その中には同朋衆や、出自不明の者も少なくなかった。戦国時代に入ると、戦のシミュレーションとして大いに好まれ、隆盛を迎える。武田信玄他、多くの戦国武将が碁を好んだという記録が残っている。
title: 盤外戦
text: 通常ボードゲームは頭脳スポーツであり、対局における技術・技能の優劣が勝負を大きく支配する。特に将棋や囲碁などの二人零和有限確定完全情報ゲームなどは運が関係しないため、純粋に頭脳の戦いとなるが、これとは別に相手の思考や判断を、妨害したり弱体化させることで、結果として自分が優位になるように図るのが盤外戦の基本である。
title: コンピュータ囲碁
text: 2018年2月20日には、日本棋院のオンライン対局場「幽玄の間」に囲碁ソフト「AQ」がプロ棋士の練習対局用に導入されることを記念して、AQと芝野虎丸、本木克弥、許家元の3人との対局がコミ6目半、持ち時間30分、使い切ってから1分の秒読み3回で各人1局ずつ打たれ、結果は芝野が黒番中押し勝ち、本木が黒番中押し負け、許が白番中押し勝ちであった。
title: ペア碁
text: 「ペア碁」は人工知能の分野でも注目されている。「ペア碁」の、碁盤上の局面のみから試合相手ペアの意図を読むのみならず、味方のパートナーともコミュニケーション(会話ではなく伝達の意味)しなければならないというゲーム上の設計は、人間と人工知能間のコミュニケーション問題を考える上での基礎研究に役立つのではないかと考えられている。言葉や合図などの目に見えるコミュニケーションに頼らずとも協調作業を行いながら勝負を繰り広げることができるという人間独自の能力は、未来における人工知能などの科学技術と人間が協調して作り上げていくであろう新しい世界に貢献すると期待される。
title: ヒカルの碁 (中国ネットドラマ版)
text: 劇中の囲碁シーンは中国囲棋協会の協力の下、実際の中国のプロの対戦の棋譜や指南書が用いられている。囲碁指導は范蔚菁。なお、最初の出会いとなる時光(褚嬴)対兪亮、神の一手の対局となる褚嬴対兪暁陽の棋譜は原作漫画と同じ棋譜になっている。
title: コンピュータ囲碁
text: 同じ2018年4月には、中国の清華大学が制作した星陣囲碁(Golaxy)が柯潔ほかの中国のプロ棋士と30局の練習対局を行い、人間側定先の手合で28勝2敗と大きく勝ち越した。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: 1999年には、日本最大手のオセロ情報サイトを運営していた元タイトルホルダーのオセロ選手に対し、ツクダオリジナルが商標権侵害であるとして内容証明郵便を送り付けたことがきっかけとなって、日本で商標権のないリバーシに着目する動きが広まり、元タイトルホルダー4名を含む多数の高段者たちが集まって日本リバーシ協会を設立した。日本リバーシ協会の理事に対して「リバーシ禁止—オセロ連盟を除名」と題した脅迫状が送り付けられる事件が発生し、日本オセロ連盟の一部幹部からは、リバーシはオセロと敵対するゲームであるとして日本リバーシ協会を排斥する主張がなされたとされる。その後、日本リバーシ協会は活動を停止した。
title: AlphaGo
text: AlphaGoが発表されてから、他のソフトもディープラーニングの手法を取り入れて大幅に棋力を伸ばし、2017年3月の第5回電聖戦では初めて互先でコンピュータ囲碁側(DeepZenGo、絶芸)が勝利した。2局とも中押し勝ちだった。
title: コンピュータ将棋
text: 詰みに特化した詰将棋の分野では、ほぼ全ての局面においてコンピュータは早々にトップ棋士の解図力を上回った。可能な王手と玉方の応手をすべて検索するコンピュータならではの方法論により、人間を凌駕する実力を備えている。詰将棋の創作にあたって、コンピュータを使用して作品の完全性を検証することは、すでに常識となっている。
title: 闘茶
text: 宋代の一つの遊戯として茶比べが行われ、「闘茶」「闘試」「茗戦」などと呼ばれた。
title: シャンチー
text: 日本の詰将棋やチェスのプロブレムと同様に、シャンチーでも残局が実戦から独立したパズルとして楽しまれている(「排局」と呼ぶ)。ただし、詰将棋とは異なって帥と将は両方存在し、かつ王手の連続で詰める必要はない。また、最後が引き分けになる場合も存在する。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: このように、不利にならない手は限られているから、双方がある程度の実力を有していれば序盤の進行はいくつかの決まったパターンに収束しやすい。そういったパターン化された進行を「定石」という。上級者同士の対局では、基本的な定石を双方が覚えたうえで、どの定石を選択するか、どこで定石から変化するかなど細かい駆け引きを行う。
title: 殯の森
text: パズル・ゲームについても研究し、1972年「アダルトゲーム研究会」を創設した(なお、この場合の「アダルトゲーム」は、現在呼ばれるところの「性的表現があるゲーム」ではなく、「子供むけではなく大人向けのゲーム」という意味である)。オセロは源平碁として従前から親しまれていたゲームであるとしてゲーム研究者として権利関係に疑問を呈している。
title: 本因坊秀策
text: 囲碁AIが台頭する以前までは「先番でがっちり勝とうとする戦略であり、コミ碁である現代ではヌルい。」と評されていた。しかし、2019 世界電脳囲碁オープン戦で優勝した最強ソフトの一角である絶芸(FineArt)が最善手にこのコスミを示し、秀策の慧眼が改めて評価されることとなった。
title: 定石
text: 囲碁における定石とは、碁盤の中の一部分(主に隅)における、部分的には互角になる(とされる)ワンセットの応酬のことを指す(これを囲碁用語で「互角のワカレ」という)。あくまでも「部分的」に互角であり、他の部分の配石次第で定石どおりに打っても悪い結果になることがある。初中級者が定石の手順を丸暗記して悪い結果になることを「定石を覚えて二子弱くなり」などと揶揄される場合もある。しかし定石の一手一手はそれ自体が手筋の応酬であり、単なる丸暗記ではなくその一手一手の意味を考えながら定石を学ぶことは、詰碁と並んで囲碁上達の基本とされている。
title: 闘地主
text: 中国において、闘地主はかつて江南地方のローカルゲームにすぎなかった。オンラインゲーム化のおかげで、闘地主はより広い地域に普及し、今では中国の国民的ゲームになっている。闘地主の人気は大幅に増大し、2002年12月に5万人だったものが、2004年には10万人に達し、2005年には1,790万人の競技者がこのゲームの忠実なファンとなり、闘地主は中心的な位置を占めるようになった。現在、騰訊QQのゲームサイトだけでも100万人に近い人間が同時に闘地主を競技している。十三張や鋤大Dなどの中国の他のカードゲームよりも人気がある。
title: ネット碁
text: 漫画ヒカルの碁(1999-2003年)では、主人公に憑依している天才棋士・藤原佐為がその正体を隠したまま自在に対局できるネット碁の世界で活躍する描写がある。ここでは様々な条件下にある世界中の人々がインターネットを通じて囲碁を打ち、観戦し、情報を共有するというネット碁の利点とともに、中にはマナーに欠ける打ち手もいるという問題点も描かれている。
title: 馬弔
text: 古い文献では葉子戯・葉子格戯と呼ばれているが、葉子戯は時代と文脈によってすごろくの一種であるダイスゲームとも、後世の馬弔の原型としてのゲームとも、馬弔自体とも、馬弔のカードを使ったゲームの総称とも、一般に紙牌を使ったゲームの総称とも解釈される多義語であることに注意しなければならない。
title: 真・雀龍門
text: 一般卓と熟練卓のそれぞれに「ありあり」、「なしなし」、「三人麻雀」の3つが存在する。
title: 遊び
text: ほとんどのスポーツ、チェス・将棋・囲碁・リバーシなどのボードゲーム(マインドスポーツ)、クイズなどの知的ゲームはアゴンに属し、ホイジンガは、学問や政治はアゴンの進化したものととらえる。この4類型を複合させることも可能であり、たとえば、麻雀やトランプはアゴンとアレアがミックスされたものであるといえる。
title: ポン抜き囲碁
text: ポン抜き囲碁は、あくまでも「囲碁のルールの一部」しか用いていないミニゲームである。そのため、飲み込みが早い方であれば、数時間で要領を把握することも可能である。このゲームを他人の力を借りずに開始・終了できるようになったら、その時点でポン抜き囲碁を卒業させ、「囲碁の本来の目的」を理解するための次の段階に進ませることが多い(各種囲碁教室ごとに対応は異なる)。なお、このゲームそのものの強さは、囲碁の本来の目的から言えば、あまり深く考える必要はない。ポン抜き囲碁の目的は、あくまで「石を取る方法」「取られない方法」の基礎を身につけることにあり、その勝敗にはあまり意味がないからである。
title: オセロ (ボードゲーム)
text: リバーシ(源平碁)は現在のオセロとよく似たゲームである。しかし、現在のオセロほどの支持を得ることはできず、忘れられた存在となっていった。オセロ発売当初の説明によれば、長谷川は幼少期に兄がプレイしているのを見てリバーシのことを知った。そして、忘れられたゲームだったリバーシの道具を1970年頃に東京で改良して復活させたものがオセロである。
title: 真・雀龍門
text: 麻雀や雀龍門の経験が浅いプレイヤーに向けたモード。CPU戦では、公式東風戦のルールでコンピュータとの対戦が行える。戦績は残らず、経験値の変動や雀珠のやりとりは行われない。雀龍門のマスコットキャラとも言える「メイリン」が麻雀の基本的なルールなどを教えてくれる「四人麻雀講座」も閲覧できる。
title: 13路盤プロアマトーナメント
text: なお、この棋戦が設立されるより以前に、張栩は13路盤でのプロアマ混合の大会を台湾で開いている。張栩は13路盤について、短い時間でも打てること、布石や手筋、石の効率に関してシビアな判断が求められ棋力の向上にもつながることや、奥が深くプロ棋士でも極めるのはまず無理であることを語っており、13路盤の利用を推奨している。
title: 七星聚会
text: 七星聚會(しちせいじゅかい、拼音: qīxīngjùhuì チィーシィンヂィーフゥイ)は、シャンチー(中国象棋)の「四大江湖名局」の1つであり、シャンチーの「残局(終盤)の王」と称される。七星拱斗、七星同慶、七星曜彩、七星棋、江湖七星、大七星などとも呼ばれる。『心武残編(中国語版)』、『竹香齋(中国語版)』、『淵深海闊(中国語版)』といった清代に出版された棋譜に記載されている。紅と黒の駒がそれぞれ7枚あるため、『七星』の名が付けられた。
title: 入玉
text: 双入玉模様となれば、一般的な寄せ合いとは異なる「点数勝負」に入り、駒の価値も普段のものとは大幅に異なってくる。1点を争うような点数勝負はプロ棋士であっても神経を使うものだという。
title: 詰碁
text: 詰碁(つめご)とは、囲碁の部分的な死活を問う問題のこと。将棋の詰将棋に対応するもの。
title: 青山広美
text: 麻雀を中心としたギャンブル漫画を多く執筆する。この内「バード〜砂漠の勝負師〜」は麻雀漫画史上初めて、理詰めで絶対不可能とされていた「全自動卓による天和」のイカサマを描いた作品として名高い(現実世界でそれが可能かは別論として、理論的には証明された)。この作品で用いられた奇術トリックによる着想は、後の「ギャンブルフィッシュ」にも大きく活かされている。
title: 宮内悠介
text: 2010年、囲碁を題材とした短編「盤上の夜」にて、第1回創元SF短編賞で選考委員特別賞(山田正紀賞)を受賞。各種盤上ゲームを題材とした短編を連作として書きつぎ、2012年に連作短編集『盤上の夜』として刊行し単行本デビュー。
title: コンピュータ囲碁
text: 本格的な研究が始まったのは1980年代以降であり、台湾、中国といった囲碁の盛んな国においても研究開発が行われている。日本では、2000年代前半、日本棋院から段級位認定されたことを売りにするアプリケーションがあったが、重要な場面での手抜きなどコンピュータ囲碁特有の弱点が有り実際には級上位レベルであった。(アマ初段を認定されたアプリケーションに手談対局4、最高峰3、最強の囲碁2003、銀星囲碁3がある)。数十年の研究にもかかわらずアマチュア級位者の実力を脱することがなく、これらのプログラムが人間の初段と互先で戦って勝つのはほぼ不可能という評価をされてきた。しかし、2000年代後半に入ってモンテカルロ法を導入することにより、アマチュア段位者のレベルに向上したとされた。2012年にはプロ相手の公開対局で4子局で勝てるようになり、アマチュア6段程度の棋力があると認定されるにいたった。
title: 囲碁
text: AlphaGoの登場は、コンピュータがプロを上回るのはまだまだ先だろうと考えていた囲碁界に大きな衝撃を与えた。AlphaGoの技術を使用した囲碁AIはプロ棋士を凌駕する棋力を有するようになり、AlphaGoをはじめとする囲碁AIのさまざまな手法は従来の定石や布石に大きな影響を与え、新たな布石や定石の流行を生むようになった。
title: 碁会所
text: 店内に複数の碁盤を用意し、来客者同士で対局を行わせる形式が一般的である。最も重要な要素は席亭(店主)によるマッチメイキング能力である。来客者の碁打ちとしての力量の見極めはもとより、常連客においては打ち方の筋・性格などを見極め「楽しく打てる」(時には刺激を与えるため苦手同士を打たせる)場を作ることが求められる。
title: 三人麻雀
text: 三人麻雀(さんにんマージャン)とは3人で行う変則麻雀である。略称は三人打ち、3打ち、もしくは三麻(サンマ)、さらに秋刀魚と当て字することがある。これに対して通常の4人麻雀のことを四麻(ヨンマ)ということもある。
title: 碁盤
text: 2014年時点においてはコンピュータ囲碁プログラムはパターン数の少ない小路盤において力を発揮するとされている。プログラムは19路盤では2014年7月現在アマ高段者程度の棋力とされているが、9路盤においてはプロとほぼ互角の棋力を持つというプロ棋士の感想があった。2018年時点ではコンピューター囲碁のトッププログラムは既に人間を追い越している。
title: 投壺
text: 北宋の司馬光は投壺が礼記から離れた特殊な技能を競う娯楽になっていることを批判して『投壺新格』を著し、新しいルールを定めた。ただし司馬光のルールは当時すでにあったルールを改訂したものであり、礼記のルールとは一致しない。 『金瓶梅』などに、鞦韆とともに「性的なスポーツ」として紹介される。
title: 囲碁
text: 発祥は中国と考えられ、少なくとも2000年以上前から東アジアを中心に親しまれてきた。そうした文化・歴史の中で爛柯(らんか)をはじめとしたさまざまな別称を持つ(#囲碁の別称とその意味)。日本でも平安時代から広く親しまれ、枕草子や源氏物語といった古典作品にも数多く登場する。戦国期には武将のたしなみでもあり、庶民にも広く普及した。江戸時代には家元四家を中心としたプロ組織もでき、興隆の時期を迎えた。明治以降も引き続き広く親しまれ、近年ではインターネットを経由して対戦するネット碁も盛んである。
title: コンピュータ将棋
text: しかしながら、コンピュータが生成した膨大な数の局面を教師として学習したり、学習におけるパラメータを増加させて実戦が少ない局面の評価能力を向上させた結果、コンピュータ将棋の入玉模様は短期間で大幅に向上した。2015年の第25回世界コンピュータ将棋選手権では、コンピュータ将棋の公式戦で初めてSeleneが入玉将棋においてコンピュータ自身の読みと判断により宣言法による勝利を上げて同大会の独創賞を受賞した。強豪ソフトにおける入玉将棋の強さと宣言法の実装はほぼ標準化されており、2016年の第4回電王トーナメントでは、ponanzaとやねうら王が1度ずつ入玉将棋を宣言法で勝利している。
title: 幽玄の間
text: 他のプレイヤーと対局ができる。持ち時間の設定などは対局者との合意で決定する。対局の形式には、近い棋力の人と級・段位の向上を目指してポイント変動をかけ戦う「レーティング対局」と、レーティングの変動しない練習対局や、ペア碁、五目並べなどのお楽しみもできる「自由対局」がある。
title: AlphaGo対柯潔
text: その後、2016年の年末から年明けにかけて「Magister」「Master」と名乗るプレイヤーが東洋囲碁や野狐囲碁に姿を現し、トッププロらを相手に非公式の早碁ながら60連勝を記録した(詳細はMasterを参照)。その中には柯潔に対する3勝も含まれている。この60局の対局後、DeepMindのデミス・ハサビスはその正体がAlphaGoの新たなバージョンであることを明らかにし、2017年内に公式対局の舞台を設けることを明言した。こうして、当時世界レーティング1位の柯潔が人類の「最後の砦」として立ちはだかることとなった。なお、三番勝負の前に公開したMasterの棋譜はこの60局以外には自己対戦の棋譜50局のみであり、膨大な学習データの一部しかオープンにされない点には疑問の声も上がった。
title: 天 天和通りの快男児
text: 麻雀の「理」に対して深い造詣を抱き、大学受験のために雀荘で素人相手に荒稼ぎをしていた受験生、ひろゆきは麻雀の請負業を営む天とサシ馬勝負を行う。天の麻雀下手さも手伝って勝負は終始ひろゆき有利に進むが、南4局で天が明らかにイカサマな天和九蓮宝燈をあがり逆転する。そのことが縁で2人は知り合いとして付き合い始める。
title: ステイルメイト
text: フェアリー詰将棋では、自玉をステイルメイトの状態にすることを目的とした物も存在している。「ばか自殺ステイルメイト」または「協力自殺ステイルメイト」などと呼ばれている。
title: 定石
text: (囲碁で)定石、(将棋で)定跡(じょうせき)とは、昔から研究されてきて最善とされる、きまった手の打ち方(一連の手)。囲碁や将棋に限らず、アブストラクトゲーム全般に広く存在する概念・用語であり、石を用いる囲碁、オセロ、連珠などでは「定石」と「石」という漢字を用い、駒を用いる将棋、チェスなどでは「定跡」と「跡」という漢字が用いられる。チェスでは「オープニング」とも。
title: コンピュータ囲碁
text: 2012年から2015年にかけて、プロ棋士相手の公開対局においては4子を超える手合で勝つことがなく、棋力の伸びが停滞していると考えられていたが、Google傘下の英国・Deepmind社が開発した人工知能コンピュータソフト「AlphaGo(アルファ碁)」が、2015年10月に樊麾(フランス)との対局で、史上初となるプロ棋士相手の互先での勝利を収めると、翌2016年3月には世界トップクラスのプロ棋士である李世乭(韓国)との五番碁にも勝利、2017年4月には人類最強と言われる柯潔(中国)との三番碁に三連勝し、名実ともに人類を追い越した。
title: スーパー早碁
text: 2003年にそれまで日本航空が運営してきた鶴聖戦・女流鶴聖戦と統合され「スーパー早碁」と名称を変更。「1手10秒以内」という非常にシビアな持ち時間ルールを採用したことに加え、
title: ポン抜き囲碁
text: 「ポン抜き囲碁」(ポンぬきいご)とは、囲碁のルールを学ぶ過程で用いられることが多いミニゲームである。碁盤と呼ばれる盤上にそれぞれが一色を持って二色の碁石(石)を置いていき、自分の石をうまく利用して相手の石を奪取するのが目的のゲームである。
title: 囲碁の歴史
text: チェスや将棋など、多くのボードゲームでコンピュータが人類を凌駕する中、囲碁は最後までコンピュータが人間に勝てない競技として残っていた。2015年の段階では、コンピューター囲碁のレベルはトッププロに三子置くハンデを必要とし、この差はそう簡単に埋まらないと考えられていた。
title: 高滝駅
text: 明らかに含まれるのは、リバーシ、連珠(五目並べ)・三目並べなどのm,n,k-ゲーム、囲碁、チェッカー、マンカラなどである。このようなゲームでは、敵味方の駒を区別するための色分けこそされているが、全ての駒は性能が同等となっている。二人零和有限確定完全情報ゲームという意味ではチェス、将棋もその代表例として挙げられるが、チェスや将棋では駒に種類がありそれぞれ異なる性能が与えられている(それほど抽象化されていない)ため、アブストラクトゲームに含まないと解説されることもある。 設定やストーリーはないが、特に歴史の古いものに関しては定石という勝つための研究結果が発達しているものが多い、純粋に勝敗を競うことを楽しむ遊びである。
title: コンピュータオセロ
text: コンピュータオセロは、自ら指し手を選択してオセロの対局を行う能力を持つコンピュータ技術である。
title: コネクト6
text: 台湾の国立交通大学の教授である呉毅成により、当初は人工知能プログラミングの題材として、2005年の第11回Advances in Computer Games国際会議で発表された。中国語では、連六棋または六子棋という。なお、ゲームそのものはそれ以前から存在したともいう。
title: ネット碁
text: 同様のことはチェス、将棋、リバーシ、麻雀のオンライン対局でも問題になっている。
title: 囲碁
text: 室町時代末期からは碁打ちが公家や武将に招かれるなどの専業化も進むとともに、それまでの事前置石制から自由布石への移行も起こった。戦国時代には戦国武将たちに大いに好まれ、織田信長に日海(本因坊算砂)が名人の称号を許されたと言われる。江戸時代には幕府から家禄を受ける家元制度が成立し、囲碁の技術が飛躍的に向上するとともに、将軍御目見えによる御城碁が行われたり、碁会所が生まれるなど庶民の娯楽としても定着した。
title: 囲碁
text: チェスの世界では、1996年のガルリ・カスパロフとの対局で、初めて単一のゲームで世界チャンピオンにコンピュータが勝利した。また、1997年にはオセロの世界チャンピオンであった村上健がコンピュータとの6番勝負で6戦全敗し、2006年にはシャンチーのプログラムが大師との対局に勝利、2012年には引退した将棋棋士の米長邦雄がコンピュータに敗れた。こうしたほかのゲームにおけるコンピュータの躍進と比較すると、コンピュータ囲碁の棋力は伸び悩み、2000年代前半においてもアマチュアの有段者に及ばない程度の棋力であった。
title: 天鳳 (オンラインゲーム)
text: 天鳳には四人打ち麻雀と三人打ち麻雀(サンマ)があり、それぞれに東風戦・東南戦が用意されている。登録時には「新人」から始まり、着順に応じて1戦ごとに増減するポイント(pt)で昇級・昇段、および降級・降段が決まる。
title: 盤外戦
text: 盤外戦(ばんがいせん)とは、ボードゲームにおいて、盤上の勝負とは別に、対局前や対局中に行われる心理戦のことを指す。
title: 哲也-雀聖と呼ばれた男
text: 麻雀で勝ち続けるために幾人もの玄人が苦心の末に編み出し、磨き抜いた裏技の総称。作中では「サマ(イカサマの略)」とも呼ばれる。
title: マインドスポーツ
text: ボードゲームではバックギャモン、タイルゲームでは麻雀、カードゲームではポーカー、コントラクトブリッジなどは、偶然の要素が含まれるが戦略性が重要であり、マインドスポーツに含まれる。
title: コンピュータ囲碁
text: 2012年11月25日には、電気通信大学のイベントで、Zenと蘇耀国八段、大橋拓文五段、一力遼二段の3名が9路盤で対局した。対局はプロ一人がそれぞれ黒と白を1局ずつ持って計6局、黒番コミ7目の持碁有りで打たれ、プロの6戦6勝となった。盤面の小さな9路盤はコンピュータに有利な舞台ではあったが、プロ側は事前研究を重ね、また、一力が劣勢から逆転した第1局の勝利からもヒントを得て全勝を果たした。
title: ザナドゥ (ゲーム)
text: このように多数の要素の管理能力がゲームクリアの瞬間まで問われる。一般的なコンピュータRPGの解法としての繰り返し型攻略や、アイテム蓄積によるパワープレイが強く制限されるため、詰将棋やパズルゲームと似た難易さが生じている。反面、要素を数理的に捉え管理することで、ザナドゥをシミュレーションゲームとして遊ぶ方法論も提示されている(「ザナドゥ・データブック」)。
title: 五目並べ
text: 正式ルールや大会、広く一般に認められた団体などは存在しない。日本以外にも知られており、ゲームが行われることがある(なお、五目並べのルールに制限を付けて先手・後手の均衡をとったものに連珠があり、これには団体があり段級制度や名人戦、世界大会などが存在する)。
title: 蓮田岩槻バイパス
text: 『月下追信』(げっかついしん、拼音: yuèxiàzhuīxìn ユェシァヂュイシン)は、シャンチー(中国象棋)の残局(エンドゲーム)の1つ。