クイズ問題: 多人数で物事に対処することを、兵士の数にものをいわせる戦術にちなんで何というでしょう?
答え: 人海戦術

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: 一騎討ち
text: 戦闘(合戦)時には、敵の指揮官である武士を討ち取ることで、敵の士気を喪失、命令系統を混乱させ、統制の取れた戦闘活動を不可能にすることができた。また、戦闘の決着がついた最終段階において敵の指揮官を討ち取ることで勝利を決定づけることができるため、合戦手法として一騎討ちが誕生したと言われている。
title: 突撃
text: 突撃は、戦争という大人数どうしで争う形態が発生して以降、歩兵によって担われてきた基本的な戦術行動の一つで、拠点の最終的な制圧を決定付けるものである。これは兵器の発達と共にその形態も変化していったが、最終的に敵陣営を制圧するために、素早く移動するという趣旨においては大きな変化は無い。その意味において、戦闘における攻撃の場合は散発的な斥候同士の接触に伴うものも含まれるが、戦術的な意味合いに於いては(戦術論における)攻撃の最終段階である。
title: 一騎討ち
text: 伝説や三国志演義などの物語では一騎打ちが描かれるが、古代中国では複数人が乗り込んだ戦車による戦車戦、歩兵部隊による戦闘、騎馬隊の騎射など集団戦が一般的であり、史実ではないことが多い。しかし一騎打ちが行われた例もある。
title: 弩
text: 10世紀頃に兵(つわもの)から武士が誕生し、争い事自体が領主としての武士とその郎党・下人らで組織される多くても数十人単位の小集団同士の武力衝突が多くなったこと、その争いでは「首級数」よりは「誰の首級か」が重要になったこと、地方軍制もその小集団を束ね自らが軍装を持参する新たな国衙軍制が成立したことなどにより、兵器として管理・整備が難しく国司・郡司による中央統制的兵器管理が必要な弩は全体として軍備から外され消滅に向かった。代わりに管理のしやすい軽便な軽甲・弓箭が主流となる。
title: 一騎討ち
text: このように騎士による一騎討ちは精神的な側面が大きく、弓騎兵であるマムルークの登場で弓が戦いの中心になると、一騎打ちは行われなくなった。
title: 一騎討ち
text: 近代に入ると大規模な兵力動員や集団戦術の採用、戦闘集団の組織化が進んだため一騎討ちは廃れた。しかし、一騎討ちは偶発的なものにせよ示し合わせたものにせよ条件が整えば起こりうるものであり、平安時代後期から戦国時代にかけて多くの一騎討ちが行われた。
title: 手
text: 人の歴史は共同体の消長における繰り返しの中での戦いの歴史でもあるため、敵や相対する者に対しても手による表現が使われてきた「手合い」は対戦相手や見下したものに対する表現であり、「手向い」や「手返し」は謀反や反抗などを表現している。その他にも戦闘集団においての下位のものを「手駒」といい社会集団でも古い言い方では「手下」という。
title: 一騎討ち
text: 一騎討ち(いっきうち)とは、戦争状態にある戦場において戦士同士が一対一を原則として決着をつける戦闘手法である。一騎打ち(いっきうち)とも表記される。
title: 一騎討ち
text: 平安時代に入ると国内外の軍事的緊張は緩和したことから、朝廷が直接持つ軍事力は縮小されていき、代わって、各地に血縁的・地縁的なつながりを持つ源姓、平姓、藤姓などに代表される大小の武士団が台頭した。武士団は指揮官である武士(例えば惣領)に、騎乗の家の子(指揮官の子弟など近親者)や郎党、徒歩の郎党や従卒が付き従うという構成だった。徒歩の従卒などは専業の兵士とは限らず戦闘能力も低かったが、主要戦闘員である武士は日常的に馬術、弓術さらに騎射の訓練を行い、名誉を重んじた。この時代の一騎打ちは、騎射により矢を打ち合う「矢戦(やいくさ)」から始まり、矢が尽きると接近して太刀や薙刀などの打物で戦う馬上戦に移行、最後は相手の首を取るために馬を下りて戦う「歩戦(かちいくさ)」で勝敗を決した。
title: 武士団
text: 古代では戦闘目的の為に組織された集団を「軍(いくさ)」と呼ぶ。後には「いくさ」は「戦」であるが、当時は「軍」を「いくさ」と呼んだらしい。律令制下の軍団も当然ながら「軍(いくさ)」である。
title: 指揮 (軍事)
text: 歴史のどの段階において指揮が開始されたのか明確な線引きを引くことは不可能であるが、少なくとも知性を持ち始めたごく初期段階から集団を導く存在がいたと考えられる。初期の生産形態である狩猟を例にとっても、効率的に獲物をしとめるためには指揮と連携が求められた。紀元前1万5千から1万年頃に開始された農耕は、指揮が確立されるひとつの契機となったと考えられる。農耕のような大規模な土地開発においては、多数の人手を効率的に運用するための計画を立て、それを指揮する人間が求められた。紀元前4,000年頃、多数の人間を領域内に糾合する文明と呼ばれるものが誕生すると、強大な権限を持つ王や将軍が集団内に発生し、莫大な人員を指揮統制することとなった。
title: 武士団
text: 平安・鎌倉時代の武士は「武芸を特業とする職能集団」であり、その「武芸の中心は騎馬と射技(弓)」であった。僦馬の党は騎馬をベースとした機動力を最大限に発揮した武装集団であり、それを鎮圧しようとする「兵(つわもの)」もまた騎馬武者でなければならなかっただろう。馬は兵が兵たるための第一の条件であり、そのため「名馬」は武士の一番の財産であった。
title: 動物兵器
text: 馬の高速性を利用する場合においては、騎兵だけで構成された部隊(騎兵隊)は、徒歩の兵士(歩兵)とは別行動を行い、その機動性を生かした戦術を展開した。アレクサンドロス3世(大王)やハンニバルなどが、騎兵の機動性を生かした戦術を行った端緒として知られる。このような戦術を行うには、馬は限られた層のみが使用するものではなく、一定以上の兵が利用できるものである必要がある。一方、伝令・連絡といった手段に馬を用いる場合は、ごく少数であっても事足りる。指揮官のみが馬に乗る場合でも、その指揮官が多方に命令を下すために用いる場合は、馬の高速性は有効に機能した。
title: 寡戦
text: 寡戦(かせん)とは、小勢にて大勢と戦うことをいう。「寡(か)」は「少ない」の意で、『孫子』にも「衆・寡(多い兵、少ない兵)」の意で用いられる他、『孟子』においても、「寡は衆に敵せず(少ない者は多い者には敵わず)」と記される。これは春秋戦国時代がライバル国多数が前提であり、小軍で一度勝てたとしても、疲れ切ったところを別の敵国軍に襲われて国が滅びれば、結果的には負けであるための思想である(ゆえに『孫子』では寡戦は説かない。後述)。
title: アイク (ファイアーエムブレム)
text: 長期戦や犠牲を払う策よりも正面突破による短期決戦を好み、軍の指揮でもその傾向が強い。防衛戦や奇襲に対しても敢えて攻勢作戦を仕掛け、敵方を力尽くで打ち負かす戦法を採る。個々の長所を活かし助け合う、寡兵なればこそ培われた戦術が生存率を高め、兵種・種族別け隔てない連携をも生む。具体的な戦略立案は傭兵団参謀セネリオに頼る場面が多い。猪突猛進型ではあるものの、父亡き後遺言により団長を継いでからは、立場や責任を徐々に学んで行き、仲間の意見を聞き入れた上で戦況や戦力差を見極め、無謀な戦いでの死も選ばない。とはいえ損得関係無しに人助けを最優先する点は終始一貫し、死地に赴く者や無辜の民が苦しむ様は絶対に看過せず、その過程で戦いが生じようとも躊躇わず手を差し伸べることが、結果的に最善の選択を導き出す。
title: 戈
text: こうした戦術は不安定な戦車上で立った状態での乗車、弓術、操車術、すれ違いざまの戈による斬りあいのいずれをとっても、日常の高度な訓練を必要とし、労働時間に代えてこうした戦闘訓練に専念できる、都市国家社会に君臨する貴族階級でなければ身につけることは困難なものばかりであった。しかし、東アジアの都市国家間の戦闘では、古代ギリシアのポリス社会と異なってそれほど大規模な歩兵動員もできず、小規模な歩兵集団は戦車戦に熟達した貴族戦士に容易に圧倒された。そのため、馬と戦車自体の大きさや速度による精神的威圧効果、熟達した遠方からの弓矢による射撃、接近時の戈による白兵戦という3つの特性を持つ戦車はもっとも強力な戦闘力であった。
title: ランチェスターの法則
text: 古典的な戦闘と近代的な戦闘で従う法則に違いが生じるのは、剣や弓矢による古典的な戦闘では個々の味方が個々の敵を相手とする一騎討ちを基本とした局地戦になるのに対し、小銃やマシンガンを利用した近代的な戦闘では集団的な行動をとる味方が、乱射により不特定の敵を確率的に殺していくものだからである。
title: モーターヘッド (ファイブスター物語)
text: MHはMHでしか対抗できない存在であり、MH同士の戦闘は決戦となる。MHの一騎辺りの性能はよほどの例外を除いては大きな差はなく、基本的には配備数の差が戦局を左右するため、通常兵力同士の戦闘は敵勢力のMH配備数を把握するまでの時間稼ぎである。敵勢力よりも自勢力のMH数が上回ればMH戦に移ることで勝算が非常に高いものになるし、逆に下回ると自軍に特別強い騎士やMHがない限りは撤退が賢明となる。この判断に時間を要するとそれだけ一般兵士に被害が大きくなり、劇中で描かれる戦争には情報戦の側面がある。
title: 一騎討ち
text: 「一騎討ち」という言葉は、源平合戦から生まれたとされる。
title: 借屍還魂
text: 捕虜となった敵軍を助命して利用するケース、攻城戦の最前線で堀を埋める作業を行わせたり、野戦において督戦隊を使って強いて突撃させ敵の前線と捕虜が交戦を始めるや敵ごと弓射するというような戦術が借屍還魂に当たる。
title: 貴族制
text: 古代ギリシアでは戦における勇敢さは非常に高い美徳であったため、軍隊は「最上の者」によって率いられていた。
title: 一騎討ち
text: 日本各地で邑同士の小競り合いが行われるようになった弥生時代から、ヤマト王権が確立・発展した奈良時代までの戦争は、歩兵主体の集団戦闘であり一騎討ちという概念は発達しなかった。ヤマト王権と争った蝦夷も軽装の騎馬部隊による騎射を主体としていた。
title: 歩兵
text: 蛮族の大移動により西ローマ帝国が崩壊すると、新たに訪れた中世ヨーロッパにおいてはその後長きに亘って、歩兵に代わり騎兵が軍で優位を占める時代となった。これには馬の改良や鐙の登場だけでなく、戦闘の形態が大勢力による軍勢の衝突から、騎馬民族の荒略に対する迎撃や追撃に焦点が移動したためである。重装騎兵は日々の訓練が必要でありまたウマの肥育や装備の準備など経済力が要求されることから、封建社会の確立や地方分権の進展により定着した。かつてのような市民兵からなる歩兵の密集隊形は姿を消し、代わりに少数の貴族による重装騎兵(騎士)が戦いの中心となった。こうした傾向は最終的に一騎討ちという儀礼的な戦闘を交わすのみにまで陸戦の戦術的退化を招いた。
title: 弓矢
text: 文明が発達し人口も徐々に増え、国家や領土という社会構造が出来るにつれ、世界中で大規模な争いが起きるようになってゆく。ここで戦いを有利に進めるために、考えられた戦術の一つが遠戦であり、弓矢は戦場において重要な役割を持つようになる。弓矢隊や弓兵・弓歩兵を生み出し、戦術も多様に広がった。そして戦いに馬を利用し、馬上から弓を引き、矢を射ること(騎馬弓兵という)から、短い弓のまま改良されていった。
title: 寡戦
text: また前近代では大将の首を取る(重心を狙う)ことが効果的・勝敗に影響を及ぼすが、近現代の軍隊(軍制)では、上位が戦死しても命令系統は次の階級の兵士が引き継ぐため、前近代ほど勝敗の影響力は低い。これは政治の頂点でも同じである(内閣法9条)。前近代においても、影武者の存在によって、撹乱は行われた。
title: 殺害
text: この「逃避 / 威嚇 / 儀礼的攻撃」と「相手勢力を殲滅する」という二系統の様式は、しばしば人間の社会でも戦争という形で見出される。小規模な合戦や、それ未満のレベルでは双方の大将の生死ないし双方の政治的やり取りによって勝敗が決したことから前者的な戦争の様式であったが、古代中国や第一次世界大戦以降の戦争では、拠り巨視的なレベルで勝敗が決するため、主に後者の戦争の様式が顕著である。
title: 戦闘
text: 戦闘(せんとう、英: Combat, Battle、羅: proeliumプロエリウム)とは、相互に敵対する二つの勢力による暴力の相互作用である。戦斗、戰闘とも。
title: 一騎討ち
text: 中東での戦争は槍を装備した騎士による一騎討ちから開始されるのが伝統とされた。強力なアラブ騎兵の突撃は脅威であり、対抗するには騎兵が一騎打ちに応じるか弓部隊による攻撃しかなかった。
title: 備
text: 戦闘隊形は陣立ともいい、合戦に際して行軍隊形から敵との戦闘に備え、各隊を配置する。
title: 指揮 (軍事)
text: 戦争において指揮は重要であると考えられてきた。人間は集団になってこそ力を発揮するからである。軍事的には戦場で1人の上官が部下を直接管理できるのは、声の届く範囲までとされている。古代ギリシアのファランクスでは、100-200人程度が1つの基本単位とされていたが、これは、密集隊形を組んだ際に指揮官の号令が届く範囲内に収まる人数である。現在に至るまで各国軍隊の基本単位となっている中隊は、おおむねこの人数で構成されている。
title: 一騎討ち
text: 身分の低い者同士が戦う場合、また一対一で戦う場合でも、両者の身分や実力に明白な差がある場合は、「一騎討ち」とは呼ばれない。「一騎討ち」の言葉が生じた源平合戦においては、位の高い武士同士の一対一での戦いのみを、「一騎討ち」と呼称していた。
title: 襄公 (宋)
text: 実際、当時は「両軍が挑戦と応戦の使者をやりとりしてから開戦する」「白髪混じりの捕虜は『老兵』として無条件に釈放される」「両軍が代表の勇士を出し、その決闘で勝敗を決める」などの儀礼的な慣習が戦場であっても色濃く残っていた時代であり、『孫子』にある「兵は詭道なり」といった効率重視の戦争ではなかった。
title: 兵站
text: 中世までヨーロッパでは、軍隊は行軍の途上や戦場において集団的な略奪を行うことによって局地的な補給を行っていたが、それは体系的に行われていたものというよりもその場の情勢に応じて応急的に実施されていた。
title: 東ローマ帝国
text: 7世紀にアラブ人に敗れて帝国の版図が著しく縮小したとき、帝国の軍制もまた根本的な変化を余儀なくされた。小アジアに退却した野戦部隊は、残存領土に分かれて駐屯し、テマ(軍団)となった。テマは敵と決戦して打ち破ろうとはせず、拠点防衛とゲリラ戦を組み合わせて受け身の抗戦に徹した。かつての辺境部隊の役割を担ったわけだが、この時代のテマには敵を国境線で防ぎ止めることができず、中央から主力軍が来て敵を撃破してくれるという希望もない。敵の侵入を許しながら征服されずに戦いぬく戦略であった。テマの兵士は平時は農民で、諸税を免除される代わりに武器を自弁した。
title: 宋子
text: 古代中国人は皆、他者から侮蔑されたら「辱」と思い、暴力によって報復するのが当然だと考えていた。ここでいう報復とは、個人においては私闘(決闘・喧嘩)、国家においては報復戦争にあたる。
title: 戦争
text: 兵士単位での戦いである「決闘」が複数集まって、「合戦」が構成され、複数の合戦から交戦が構成されている。ただしこのような個々の兵士の活動、師団の活動、国家の活動などで戦争の全体像を区分することはできない。交戦単位が艦艇や航空機となれば戦闘と決闘の間の区分は消失するものであり、また総力戦に至らない戦争においてはより事態は複雑である。
title: 春秋時代
text: この頃の主な戦争は兵車戦であり、騎馬はほぼ存在しなかった。この頃の中華思想は、車(馬車・兵車)という高等な乗り物を使用するのが中華圏の人であり、馬に直に騎乗するのは狄戎(異民族)と変わりがないと思われていた。大夫は兵車に乗り戦争指揮をし、兵車を核として歩兵を配置した。
title: 東ローマ帝国
text: 10世紀にはタグマが増設・強化されて領土拡大戦争の主力となった。。その一方でテマ兵士を含む自由農民が没落し、有力者が土地を広げて農民を隷属させる社会変化が進んでいた。有力者は帝国の最強兵科である重装騎兵を供給したが、貴族化して帝国の軍隊を私物化し、反乱を頻発させた。
title: 騎馬隊
text: 古代には騎馬民族は大きな勢力となった。遊牧民にとっては騎乗は基本技能であるためほぼ全軍が騎馬隊という例もある。
title: 督戦隊
text: 督戦隊(とくせんたい)とは、軍隊において、自軍部隊を後方より監視し、自軍兵士が命令無しに勝手に戦闘から退却(敵前逃亡)或いは降伏する様な行動を採れば攻撃を加え、強制的に戦闘を続行させる任務を持った部隊のことである。兵士の士気を上げる為の手段であり、司令官が「死守」を命じると兵士は文字通り死ぬまで戦うことになる。
title: ジハード
text: イスラームでは、世界史において繰り広げられてきた普通の戦いを、ジハード(聖戦)とは明確に区別し、それを「キタール」と呼称している。キタールとは、侵略戦争や領土拡大、戦利品や奴隷の獲得、資源確保、植民地確保など、人間のもつ単純な欲望にもとづいておこなわれる戦争のことであり、また、憎悪から生まれる行為や復讐の行為もキタールであって、いずれも否定されるべき行為とされている。
title: 寡戦
text: 『孟子』とは逆の姿勢の記述をしているのが、『淮南子』兵略訓で、「よく戦うものは少にあらず(よく戦うものは兵の少なさをものともせず)、よく守るものは小にあらず(よく守るものは陣の小ささをものともしない)」と攻防は大小では決まらないと記述している(攻撃三倍の法則も参照)。また『孟子』と似た(寡戦とは逆の)記述としては、『戦国策』の「群羊を駆りて猛虎を攻む」(弱者を集めて少数強者を攻める)があり、弱兵でも数があれば勝てるという思想も見られる。
title: 鉄床戦術
text: 古代ギリシャやペルシャで考案され盛んに行われた。古代においては重装歩兵と騎兵(特に重装騎兵)を使う例が非常に多かった。まず重装歩兵が隊列(ファランクス)を組んで隊列を組んだ敵の歩兵、特に重装歩兵と突撃し、白兵戦に移行するとともに敵の進行をその場に捕縛する。その間に味方の騎兵が敵の隊列の後方、ないし側面まで迂回しそこから敵に突撃し、敵の隊列を分断、混乱させ敵部隊を壊滅させる。特にファランクスは前方の攻撃に対しては堅牢な隊形である反面、側面や後方からの攻撃に機敏に対応する事が難しいため、敵のファランクスを打ち破るのに効果的な戦術だった。
title: 軽歩兵
text: 古代ギリシアや古代ローマでは、ファランクスやレギオンといった陣形を組み、密集して戦う重装歩兵が戦闘の主役として活躍した。重装歩兵と彼らが実施する陣形戦術は攻撃力・防御力ともに優れ、周辺異民族との戦争で優位に立つことができた。
title: 騎士 (ファイブスター物語)
text: モーターヘッドを駆り戦場にて戦うことを生業とする。彼らが出陣すれば通常の軍隊はおよそ役に立たないため、騎士同士の戦いで戦場の勝敗が左右される「戦の全権代理人(イアン・ケーニヒの弁)」である。それ故に彼らには多くの特権と制限が付与される。
title: 戦争概論
text: 戦闘とは政戦略上の問題を争っている両軍が生起する実際的な武力衝突であり、戦術はその衝突において戦闘の形式を規定する。その形式には防御戦闘、攻撃戦闘、遭遇戦の三種類がある。
title: 弩
text: 武士に期待された任務としての軍事行為は、初期には主として少人数のゲリラ的な襲撃戦を主体とした田堵負名層の反受領闘争の鎮圧であり、また11世紀以降になると荘園公領の管理者として荘園公領間の武装抗争の自力救済が期待された。長弓を用いた騎射を主体とる武士にとって弩は不向きであったし、本来、千人規模以上の大軍団の歩兵による迎撃戦に適した弩は、数十から多くて百人程度の規模でしかない武士対田堵負名層、あるいは支配地に隣接する荘園や公領の他の武士との抗争における騎馬機動戦には不向きであり、また騎射を武芸として極めようとした武士の性格に向かないものであった。
title: 殷
text: 強大な軍事力を誇った殷王朝は、度重なる戦争に勝利を収めるために、兵種・戦法・軍備などを発展させていった。その中で特筆すべきは、「三師戦法」という大量の戦車を活用した戦術である。殷王朝が歩兵中心の軍制から、戦車を中心とした軍制に変化するのは、殷の支配域が拡大して黄河中下流域や中原など、戦車を疾駆させるのに適した平原地帯が戦場になっていったからと考えられる。『呂氏春秋』によると殷の湯王が夏の桀王を討ったとき、「良車七十乗(輌)、必死(決死隊)六千人」があったといい、「令三百射」「到三百射」と記載された甲骨文があることから、一度に戦役に出撃した戦車は300輌にも達していたことが窺える。
title: 戦争
text: 武力戦は戦争において最も激しい闘争の局面であり、主に戦闘において行われる。対立する戦力同士が互いに支配領域の制圧、敵戦力の無力化や撃破などを目的として作戦し、武力を行使して敵対する勢力を排除する。この過程で殺傷・破壊活動が行われ損害が生じる。戦闘を遂行するためには兵士たちの体力と技能だけでなく、戦術、武器や爆発物の知識、兵器操作の技能、戦術的知能、チームワーク、軍事的リーダーシップ、また後方においては作戦戦略、戦場医療、兵器開発などの総合的な国家、組織、個人の能力求められる困難な活動である。(戦闘を参照)
title: 持久戦
text: 持久戦(じきゅうせん protracted warfare)とは敵の戦闘力の撃滅ではなく、自己保存を主な目的とした作戦・戦闘をいう。決戦の対義語。
title: 貴族制
text: “aristocracy(アリストクラシー)”の語源は古典ギリシア語の“aristo”(最上の)と“cratia”(支配)を組み合わせた言葉で、“優れた者による支配”(rule of the best)を意味する。古代ギリシアのアテナイでは「アリスト(ス)」という言葉は軍の先頭に立って剣を抜く若い市民に対しての表現であったが、その後の世襲化し特権階級化した貴族にも使用されるようになった。
title: 銃後の守り
text: 銃後の守り(じゅうごのまもり)とは、軍隊などで直接戦闘に参加したり戦闘部隊を支援する輸送部隊に参加するのではなく、それら軍隊が消費する資源・物資の供給を支えることによって戦争の遂行と勝利を支援するという考え方。戦場の後方である、銃後で働くことから。
title: アーキバス
text: こうした連続して一斉射撃を行う戦術が開発されてからは、アーキバスの効率は劇的に向上し、支援武器の立場から、近世型の戦争の主役を占める存在へと昇格した。
title: グランクレストRPG
text: 省略してマスコンと呼ばれる。 それぞれのキャラクターが部隊を率いて行なう大規模戦闘がマスコンルールで処理される。
title: 乱闘
text: 中世以前の戦争においては、戦闘集団が必ずしも十分に組織化されておらず、また武器も刀剣が主であったため、敵味方の集団が入り乱れた状態で個別の切り合いが起きるなど、乱闘的な戦闘行動がしばしば起きたと考えられている。
title: 戦闘教義
text: 戦闘教義の発展を理解するためにいくつかの歴史的事例を取り上げながら、それらの部隊編制、装備体系、戦闘陣形、戦闘方針を分析する方法がある。ここでは古代から中世にかけてファランクス、レギオン、カタフラクト、近世から現代にかけてテルシオ、三兵戦術、電撃戦、エアランド・バトルについて説明を行う。詳細については個々の項目を参照されたい。
title: センター・フォー・パブリック・インテグリティ
text: 会盟のおりに諸侯は牲畜の耳から採った血を互いに飲み下して盟約を守ることを誓うのが慣わしであった。特に牛が牲畜の中で最も尊ばれていたため、牛耳を執る(牛耳る)という言葉の語源になったと言われる。
title: 薙刀
text: 日本において武士の主な戦闘方法は遠距離から馬上で弓を射る騎射であったが、名乗りを上げて一騎討ちを行う際には手持ちの武器による接近戦も行われた。やがて、戦闘方法の変化から徒戦(かちいくさ)という概念が一般化すると、薙刀は武士から足軽まで広く用いられる主武器となった。
title: 軍事作戦
text: 攻撃とは能動的に敵を求めて戦闘力を発揮する戦闘行動である。反対に防御は受動的に敵を待ち受けて戦闘力を発揮する戦闘行動である。後退とは敵との距離を維持または増進しながら闘力を発揮する戦闘行動である。
title: 騎兵
text: ヤマト王権と対立した蝦夷は狩猟で培った騎射を主体に戦う騎兵部隊であった。騎射の技術は俘囚によって伝わり、武士たちは乗馬と弓の技術を「弓馬の道」と呼び戦闘技術として尊ぶようになった。これ以降は騎兵であることは武士の身分を示すものでもあった(詳しくは武士、士分の項を参照のこと)。封建制の発展した中世の日本において、武士達は西洋の封建領主(騎士)のように、自身らは騎兵として武装し、郎党、従卒からなる徒歩の兵を引きつれ戦争を行った。
title: テマ制
text: テマ制とは、所属する兵士に農地を与えて平時は自由農民として農耕に従事させ、その収入により武器や装備を自弁させるものとし、有事には兵士として召集して国土の防衛に当たるという兵農一致の制度である。兵士はストラティオティスと呼ばれた。外敵の侵攻にさらされた地域において、平時は常駐する軍隊の膨大な糧食需要を兵士が農民として自活することで補うことができ、有事には兵士たちは自分の土地を守るために戦うこととなり、士気は高く、有効な戦力となった。また、陸軍のみならず海軍にもテマは形成された。
title: 会戦
text: 会戦は、偶然の出会いなどによって成り行きで起こることもあるが、しばしば敵を圧倒殲滅することを狙い、概ね(近代以降の軍制なら)軍以上の大規模な戦力を以て行われる戦闘である。場合によればその戦闘の前後の機動も含める。複雑な地形では会戦の形態上から戦闘展開が困難であるために、通常は野戦の形態をとる。近代以前は遭遇戦や小競り合いの対概念として考えられていたが、戦闘教義、兵器などの変化・発展のために会戦の意義・頻度は低下している。
title: 戦象
text: 大スキピオやカエサルはその性質を利用し、戦象を無力化している。しかしこれらは戦象の突撃という恐怖に耐えられる、練度と経験の行き届いた軍隊のみが可能な芸当でもあった。
title: チャリオット
text: 古代戦の主力であり、昔は戦車の数をもって戦力とした時代もあった。旧約聖書の列王記や史記などには大規模な戦車戦の記述がある。地形の制約を受けやすく、また戦力維持に要するコストが非常に高くつくため、鞍や鐙などの馬具の開発、遊牧民の軽騎兵による騎馬戦術の開発や定住文化圏への伝播、また品種改良による馬の大型化とそれによる重騎兵の登場などの影響を受けて騎兵に取って代られた。どの地域でも戦車に乗って戦った兵士の多くは貴族やその子弟などで、御者(馭者、操縦士)を担当する者はその部下や奴隷が主だった。
title: 奇襲
text: 戦術的な奇襲は、小規模な部隊によって行われる戦闘行為である。作戦的な行動における陽動や伏兵などもこれに含まれる。
title: 陣取り
text: 時代小説や歴史小説では、戦国などの武将のあいだの戦闘で、陣や陣地を争奪するものを、陣取り・陣争い、あるいは陣取り合戦などと称する。
title: 郡
text: その後、強力な邦は弱小な邦を屈服させて支配域を拡大していったが、当初は中核になる都市国家内部の族的結合や、その中の指導的立場にあって戦車を駆って弓矢と戈で戦い、軍事力の主力となった士、大夫といった族長層(都市貴族層)が邦の軍事力維持のために重要であったため、その内部の共同体構造は温存された。しかし、鉄器が大量生産されて農具に用いられるようになり、農耕地が爆発的に拡大するようになった戦国時代になると、諸邦の構造は支配下の都市のネットワークから領域的な性格が色濃くなる変化を見せ、軍事的にも農民を徴用した歩兵の大集団が戦力の主体となるに至った。
title: 殿 (軍事用語)
text: 本隊の後退行動の際に敵に本隊の背後を暴露せざるをえないという戦術的に劣勢な状況において、殿は敵の追撃を阻止し、本隊の後退を掩護することが目的である。そのため本隊から支援や援軍を受けることもできず、限られた戦力で敵の追撃を食い止めなければならない最も危険な任務であった。このため古来より武芸・人格に優れた武将が務める大役とされてきた。
title: 戦国大戦
text: 鉄砲隊は機動力の低い槍足軽に強い一方、機動力の高い騎馬隊には弱みを突かれやすい。特に騎馬隊が突撃準備体制に入るとノックバックが通じなくなり、また発射の最中に騎馬隊に突撃されると発射が中断されてしてしまう。三竦みの観点から言えば三国志大戦における弓兵に似通っているが、弓足軽は鉄砲隊とは別に存在し、どちらも異なる運用が求められる。
title: 馬隆
text: 『李衛公問対』の中で、李靖は「偏箱車や鹿角車などを用いて守りを固めることは、用兵の大事な基本であります。これにより、第一に自軍の戦力を保ち、第二に敵の進軍を阻み、第三に自軍の隊列が乱れるのを防ぎます。これらは互いに補完しあっており、これを用いた馬隆は、古人の兵法というものを真に理解していたのでしょう。」と述べた。
title: 大太刀
text: また、南北朝期には歩兵は騎兵を平地で防戦できるほどまとまった集団ではなく、騎馬の攻撃を支えられない分散された弱小集団であり、南北朝期を通して、騎兵は一番有利な軍事組織であった。一方で、弓歩兵の援護なしに打物騎兵が突撃するのは自殺行為だとする説もある。
title: 総大将
text: 総大将とは、およそ日本の平安時代から戦国時代にかけての合戦史上において、全軍を率いた武将を指す場合に用いる概念である。
title: 体当たり攻撃
text: 紀元前750年にはすでに、アッシリアの主戦力は馬に引かれた二輪のチャリオットによる軍団であった。彼らの役割は、敵の歩兵部隊が作り出す陣列を打ち崩すことだった。
title: 火力 (軍事)
text: 長い間、火力は1対1の近接戦闘といった目前の争いの場では距離を用いた攻撃的な力を意味していた。 火力は、つまり、たとえ敵が人数で優っても丹念に打ち取る、または戦闘継続の意欲を失わせ、射程のように敵戦力を外側に押し止めるのに用いられ、結局はより大きな火力を投射できる側がより劣る側を降伏させられる。
title: ゲリラ闘争
text: 会戦のように正面から激突するのではなく、少人数で神出鬼没に活動し、奇襲などの撹乱工作を行う戦術を指していた。
title: ソクラテスの思い出
text: 第3章では、ソクラテスが、騎馬統監に選ばれた者に対して、馬の管理、乗馬訓練、実践的な地勢での訓練、馬上投槍訓練、勇猛心の鼓舞、自らの優秀さと弁舌によって名誉と命令服従を重んじる兵士を育てること、などを助言したエピソードが述べられる。
title: マケドニア王国
text: 軍隊にも改革を施し、「王の仲間」の意である精鋭騎兵隊ヘタイロイに続き、ペゼロイタイという精鋭重装歩兵部隊も創始した。ペゼロイタイも「王の仲間」という意味があり、これによって王と民衆の距離が縮まり、連帯精神や仲間意識が育まれた。マケドニアでは、王があらゆる決定権を持つが、民衆も王に対して決定権を持つことがあった。マケドニア民会は、王位継承の際には、次王の後継者を多数決で選ぶことができた。こうして、王と民の距離はさらに近いものとなり、彼らの絆は忠誠心だけではなく、仲間意識でも構成されていた。この仲間意識はファランクスにおいて極めて重要な概念であり、重装歩兵部隊はさらに強固なものとなった。
title: 騎馬隊
text: 戦争では、刀剣・槍・銃などで武装した者を隊にしたもの。騎馬隊は、歩兵と比較して高い機動力・衝力を誇る。
title: 擒賊擒王
text: 自軍が攻め勝って優勢にあるときに、戦利品を奪うことに気を取られて、敵の精鋭部隊や首魁を始末することを忘れるなら、虎を自由にして山に帰すようなものである。敵軍の旗の位置ではなく、その動きを見て、敵の主将の位置を判断しなければならない、とされる。なお、本来の語は、「射人先射馬 擒敵先擒王」であり、将自身を捕らえずとも、その手足となっている副官級の人々を捕らえるという方式(射人先射馬)もあわせて示している。
title: 軍事的リーダーシップ
text: 隊長の軍事的リーダーシップとは戦場において自分の部隊を統率し、敵の攻撃や攪乱にあっても部隊の秩序を維持し、極限的な状態に追い詰められた部下たちの士気を維持・高揚させるものである。
title: 太閤立志伝II
text: 野戦となるのは敵部隊にマップ上でぶつかった際や、それから攻城戦で守備側に援軍が来た際である。野戦は戦術モードと戦闘モードがあり、戦術モードでは備単位で、戦闘モードでは組単位で行動することとなる。主人公の所属する備が敵の備と接触するまでは戦術モードで、接触すると戦闘モードになる。戦術モードでは移動する以外にも、兵士を鼓舞することや伏兵や擬兵などの計略を使うこともできる。自分が総大将の際は配下に命令を出せる。逆に総大将でない時は攻略命令を出されるが、必ずしも指示に従わず自分の思い通りに動かすこともできる。これは攻城戦の場合も同様である。
title: 私軍
text: 武士階層は、所領の防衛などのために対立相手に戦いをしかけることがあった。鎌倉時代にはこうした意図的な戦闘行為を故戦(こせん)、それに対する防衛を防戦(ぼうせん)と呼び、これらを一括して故戦防戦と呼んだ。中央権力の威信が低下した時代には、所領紛争を法的手段で解決する方法が無力であったために、代わりに自力救済の一環としてこうした戦いがしばしば行われていた。
title: 太閤立志伝IV
text: 基本的には野戦と同じ流れだが、野戦と違い陣形選択はない。攻撃側が守備側の軍団長に攻撃するには、他の4部隊を壊滅させる必要がある。
title: 政治家 (対話篇)
text: の3つを挙げる。(なお、ここで言う「弁論術」(レートリケー)とは、(ソフィスト等が私利私欲のために各種の用途で用いるそれではなく)あくまでも「王者の知識/技術」と協力しながら、「正義を実行」するように「国民を説得・指導」するものに限られるとも付言される。)
title: 戦術
text: 戦術(せんじゅつ、英: Tactics)は、作戦・戦闘において任務達成のために部隊・物資を効果的に配置・移動して戦闘力を運用する術である。そこから派生して言葉としては競技や経済・経営、討論・交渉などの競争における戦い方をも意味するようになる。理論的・学問的な側面を強調する場合は戦術学とも言う。
title: 投石器
text: 古典時代の古代ギリシア世界では重装歩兵の白兵戦のみが栄誉あるものとされていたために投石器の歴史記録に乏しい。しかし、現実には戦闘開始時に敵戦列を乱して自軍の重装歩兵戦列の突破口を作ったり、攻撃が失敗して退却するときに、軽装歩兵が投石器、弓矢、投槍によって反撃を行わなければ退却はおぼつかなかった。そうした実態は次に記す『アナバシス』などの実例によって判明している。
title: 宇宙戦艦
text: 上記銀河英雄伝説とは対照的に、高性能だが高価で数がそろえられない宇宙艦の「一騎討ち」が宇宙戦闘の基本であり、作中では艦艇の数より各艦の「特技」が重要視されている(しかしこの設定は壮大な「合戦」に慣れた読者には受け入れられず、本作は途中で打ち切られている)。
title: ランチェスターの法則
text: 古典的な戦闘の場合には、個々人による一騎討ちの寄せ集めであるので、戦争による戦闘員の消耗は単純に味方の人数と敵の人数の一次式になる(一次法則)。それに対し近代的な戦闘の場合、戦闘員の消耗は味方の人数と敵の人数の2次式(双曲線)になることが示せる(二次法則)。よって古典的な戦闘とは消耗する人数が大きく異なり、近代的な戦闘では古典的な戦闘と比べ、人数が多い方の軍隊が大幅に有利になる(後述)。
title: 陸戦
text: 陸軍力の最小単位は一人の人間であり、一人ひとりの判断の蓄積で戦闘行動は進行する。これらすべては把握できないので、個々の現場指揮官とその指揮下にある兵士たちの高度な士気、強固な意思、各員のチームワークと各級指揮官のリーダーシップが重要となる。
title: モンゴル帝国
text: 先鋒隊は機動力に優れた軽装の騎兵中心で編成され、前線の哨戒や遭遇した敵軍の粉砕を目的とする。中軍は先鋒隊が戦力を無力化した後に戦闘地域に入り、拠点の制圧や残存勢力の掃討、そして戦利品の略奪を行う。全軍の最後には、後方隊が家畜の放牧を行いながらゆっくりと後に続き、前線を後方から支えた。後方隊は兵士たちの家族など非戦闘員を擁し、征服が進むと制圧の完了した地域の後方拠点に待機してモンゴリア本土にいたときとほとんど変わらない遊牧生活を送る。前線の部隊は一定の軍事活動が済むといったん後方隊の待つ後方に戻り、補給を受けることができた。部隊の間には騎馬の伝令が行き交い、王族・貴族であっても伝令に会えば道を譲るよう定められた。
title: ローマ帝国衰亡史
text: 12 プロブス帝も対ゲルマン戦闘に勝利、国境地帯に屯田兵制を提案。しかし屯田兵に殺された(在位6年)。
title: メディーバル2:トータルウォー
text: キャンペーンでは、将軍の特徴、指揮能力次第で兵士の士気・戦闘力が上下し、戦場では司令官(将軍、もしくは臨時隊長)部隊の近くでは士気が鼓舞される。
title: テルシオ
text: この結果、16世紀の戦場では、テルシオ同士がにらみあい、衝突して、少しずつ相手の槍兵を削っていくという光景が繰り広げられた。勝利を得るためには、相手が損害に耐え切れずに撤退するか、兵の士気が低下して自己崩壊するのを待つしかなかった。この時代は傭兵が軍の主力であったため、部隊としての結束力が低く、士気低下による崩壊は引き起こしやすかった。この点、常備軍的なテルシオは結束力が高く、優位に立つことができたのである。だが、たとえ崩したとしても壊滅的な打撃を与えることは難しかった。テルシオでは追撃ができなかったからである。
title: 戈
text: 騎兵は一組の人馬のみで機動行動、弓矢による遠方からの射撃戦、矛や刀剣による白兵戦のいずれもこなせ、複雑な地形をものともしない。しかも、戦車は騎兵に比べ、機動力が低く、小回りが利かず、一つの戦闘単位当たりの戦闘効果も劣り、製造費や維持費が高かった。また戦車は、1台の戦闘単位当たり2頭以上もの高価な軍馬と、3人もの高い社会的地位を保証しなければならない貴族戦士、さらにこれを援護する数名の歩兵従卒を必要とする非効率性といった弱点を抱えていた。
title: 闘戦経
text: 用兵論として、「単兵にて急に虜にする者は毒尾を討つなり」(小部隊に急襲させ、捕虜を得るにはまず危険な所から討て)や「先づ脚下の蛇を断ち、而(しか)して重ねて山中の虎を制すべし」(目先の危災を処理してから遠地の強敵に向かえ)といった現代では基本ともいえる順序を述べている。他にも「軍に踵(きびす)無きものは善なり」(良き軍とは余計な足跡を残さない)と用兵の理想(何事においても一度で済ます規律さ、迷いのなさ)が記されている。三十六章については、物資や兵站についてのものと解釈できるが、精神論的であり、小さいものから大きなものが生じたり、小さなものの中に広大な世界があるといった例えをした上で、「天地の性がどうして少ないといえるか(考え方次第で不足なものはない)」として、具体性がない。
title: 降伏
text: 降伏(こうふく、降服とも)とは、戦争において軍隊、あるいは個々の戦闘員が敵に対する戦闘行為をやめて、その支配下にある地点・兵員・戦闘手段を敵の権力内に置く事。投降とも。広義には抵抗を止めて相手に服従する事。
title: 機動戦
text: また、機動の速度のみならず、意思決定の速度においても敵に優越することで、敵に不利な態勢を強要して主導性を獲得するという戦術については、とくに機略戦(Maneuver warfare)と称される。
title: 呉子
text: 呉起は答えた。「平坦な場所で戦うことは避け、隘路で迎え撃ちます。古い諺に『一の力で十の敵を撃つ最善の策は狭い道で戦うことであり、十の力で百の敵を撃つ最善の策は険しい山地で戦うことであり、千の力で万の敵を撃つに最善の策は狭い谷間で戦うことである』とあります。かりに小人数でも、狭い地形をえらび鐸(たく)をうち鼓を鳴らして、不意打ちをかければ、いかに相手が多人数でも驚き慌てます。ですから、『多数を率いるものは、平坦な戦場を選ぼうとし、少数を率いるものは、狭隘な戦場を選ぼうとする』といわれています。」
title: モーターヘッド (ファイブスター物語)
text: MHは「領地争い」という当時の星団の戦術ニーズに合致し、数々の騎士がこれを駆って剣技を磨いた。MHは「MHを倒す兵器」として特化され、洗練されていった。この戦術ニーズにおいては、大量破壊をもたらす兵装よりも、効率よく敵MHを戦闘不能としうる騎体特性が求められた。バスター砲で破壊し尽くされ、生産力を失った土地に、当時の王たちは高いコストを払ってまで手に入れる価値を見出さなかったのである。
title: 陣借り
text: 陣借り(じんがり)は、合戦において、正規軍ではない勢力が自費で駆けつけ参加する事。