クイズ問題: 「入城」を意味する、チェスのゲーム中に1度だけ行える、キングとルークを一手で同時に動かせるルールを何という?
答え: キャスリング

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: 両取り
text: 「ロイヤルフォーク」とは、チェスにおいてキングとクイーンの両取りに使われる言葉である。「グランドフォーク」とは、キング、クイーンと1つか2つのルークを両取りする状況に使われる言葉である。
title: キング (チェス)
text: キャスリングとは、キングとルークを一手で同時に動かす手を指す。キャスリングは各プレイヤーに、一回のゲーム中に一度だけ与えられた権利である。非常に便利な反面、この手は守らなければならない条件(制約)も多い。
title: 大駒・小駒
text: チェスでは、1個とキングだけで相手のキングをメイトできる駒、すなわちクイーンとルークを大駒と呼ぶ。英語ではmajor pieceまたはheavy pieceである。そして1個ではメイトできないビショップとナイトを小駒と呼ぶ。英語ではminor pieceまたはlight pieceである。
title: ベンコー・ギャンビット
text: 黒はポーンを1つ損した代償としてクイーン側に2つセミ・オープン・ファイルを持ち、セミ・オープン・ファイルにルークを配置して反撃する。
title: ディープ・ブルー対ガルリ・カスパロフ
text: 第2局は、オープン・カタラン・オープニングで始まった。カスパロフは、ディープ・ブルーの全てのディベロップメント(駒を好位置に配置すること)の試みを妨害する原始的スタイルとも呼べる戦法でプレーした。対局は73ムーブ続いたが、最終的にはディープ・ブルーの操作者は、両者が1つのビショップを持っているが、ポーンの数がカスパロフ3、ディープ・ブルー1という局面で投了せざるを得なかった。
title: 駒 (チェス)
text: 「チェスピース」または「ピース」という語は、文脈によって対象とする範囲が異なる。最広義では、チェスセットに含まれるポーンも含めた6種類全ての駒を指す。別の用法では、ポーンを除いたクイーン・ビショップ・ルーク・ナイトの駒に限定される(この中にキングが含まれることもある)。この場合、ポーンと狭義のピースをまとめたチェスの駒一般を指す用語としては「チェスマン/チェスメン」が使われる。この狭義のピースは更に、それ1つとキングだけで相手のキングをチェックメイトできるかどうかを基準に、クイーンとルークをメジャーピース(大駒)、ビショップとナイトをマイナーピース(小駒)と呼ぶ。また、直線的な動きの駒であるクイーン・ビショップ・ルークをラインピースとひとくくりにすることもある。
title: チェスの歴史
text: さらにゲームをスピードアップするため、ポーンが最初に2マス進めるというルールが加わり、攻撃を受けやすくなった王を守るために、キャスリングのルールが付け加わった。ポーンのプロモーションでも、クイーンに昇格することができるようになり、ポーンの価値も上がった。
title: マンハッタン距離
text: チェスでは、ルークにとってのマス間の距離はマンハッタン距離によって測られる(キング・クイーンやビショップはチェビシェフ距離を用いる)。
title: ディスカバードアタック
text: ディスカバードアタックはチェスの用語で、駒を動かして背後にある駒(クイーン、ルーク、ビショップ)で駒取りをかける手筋である。特に、背後の駒でチェックをかける場合は、ディスカバードチェックという。さらに、動かした駒でもチェックがかかる場合はダブルチェックとなる。ディスカバードアタックの主目的は駒得あるいは手番を得ることである。
title: チェス・プロブレム
text: どの種類のプロブレムでも、キャスリングは、レトログレード解析(後述)によりキングとキャスリング相手のルークのうち少なくとも一方が動いたことがあることが証明されない限り可能である。一方で、アンパッサンは、直前の手がアンパッサンで取られるポーンのダブルステップ(2枡前進)であることを証明しない限り不可能である。
title: チェス960
text: 標準的なチェスと同様に、チェス960でもキングとルークを1手で動かすキャスリングは可能である。 ただし、キングとルークの位置が異なるため、いささか拡張解釈が必要である。
title: 50手ルール
text: このルールの歴史は古く、ルイ・ロペスが1561年に書いた本でも言及されている。20世紀に入り、エンドゲームの研究が進んでくると、盤上から双方のポーンが消えた後の特定のエンドゲームでは「確実にチェックメイトすることはできるが、先後双方が最善を尽くした場合チェックメイトまで50手以上かかる」ものがあることが判明した(たとえばクイーン対ビショップ2個では最大で71手必要になる)。そのために一時、残っている駒の種類によって例外規定が設けられたが、現在では完全に削除されている。
title: ステイルメイト
text: 図はチェスにおけるステイルメイトの一例。黒の手番のとき、a8にいる黒のキングはb6の白のクイーンが利いているためにa7・b8・b7のいずれにも動けず、指せる手がひとつもない。今日のチェスのルールでは、こうした状況をステイルメイトと呼ぶ。ステイルメイトが生じたら引き分けとしてゲームは終了する。ただし、この一つ前の白の手番においては、白はステイルメイトを回避することもできた(一方がキングとクイーンを持ち一方がキングのみの場合において、キングとクイーンを持つ側は最善を尽くせば必ず相手をチェックメイトできる)。
title: チェック・メイト (キン肉マンII世)
text: チェス・駒(ピース)・チェンジにより「キング」「ナイト」「ルーク」そしてそれらに通常形態を組み合わせた「グランドスラム」の4形態に体を変化し、状況に合わせて肉体を変化させ戦う。
title: フランソワ＝アンドレ・ダニカン・フィリドール
text: 彼はまた、キング以外の駒が白(先手)はルークとビショップ、黒(後手)はルークのみであるような場合にチェックメイトにする定跡(エンドゲーム)についても分析し、今日でも通用する理論を構築した(将棋と違ってチェスの終盤は両者とも駒数が極端に少なくなるので、実力の伯仲する相手のキングを追い詰めることは難しくなる。そのためこうした特殊な場合についての研究は詰め将棋のように芸術性があるばかりでなく、実戦的にも有用なのである。Endgame参照)。こうしたエンドゲームに関する研究の中でも、《ルーク vs. ルーク + ポーン》の不利な状況から引き分けに持ち込む重要なテクニック「フィリドール・ポジション」によってその名は不朽のものとなっている。オープニングの定番「フィリドール・ディフェンス」(1. e4 e5 2. Nf3 d6)もまた彼の名にちなんだものである。
title: ポーン
text: 上図はアンダープロモーションの一例。白ポーンをクイーンに昇格させてしまうと、黒キングは現在の場所から動けなくなり指し手がなくなってしまう。この結果ステイルメイトが成立し、(白が圧倒的有利な状況にもかかわらず)ゲームは引き分けに終わる。この場合、白はポーンをルークに昇格させればステイルメイトを回避できる。
title: オープニング (チェス)
text: 白黒双方がdポーンを突く。最初からクイーンで守られたdポーンは、その他の駒によって守られている限りは非常に強固で強力な存在である。ほとんどのゲームはこのポーンをめぐる争いに発展して行く。
title: 王手
text: ディスカバード・チェックの一種である。背後の駒だけでなく、動かした駒自体でもチェックする手を指す。チェス図3は、白のルークとビショップによるダブル・チェックである。
title: 力まかせ探索
text: バックトラッキングと混同されやすいが、バックトラッキングでは解候補の大部分を明示的に探索することなく捨てることができる。例えば、エイト・クイーンは、8個のクイーンをチェスボード上で互いに取り合えない状態で配置するものである。力まかせ探索では 64 ! / 56 ! = 178 , 462 , 987 , 637 , 760 {\\displaystyle 64!/56!=178,462,987,637,760} 通りの配置を全て順にチェックしていく。バックトラッキングでは、2つのクイーンが互いに取り合える状態なら他のクイーンがどう配置されていても考慮に値しないという事実を使って、チェックすべき配置数を大幅に減らし、高速に解くことができる。
title: アリマア
text: アリマアでは、駒の配置は固定されておらず、プレイヤーが自由に配置できる。チェスと同様端から二列が自陣となり、先手からその中に駒を配置する。先手の配置がすべて完了したら、後手も駒を配置する。両プレイヤーの配置が完了したら、チェスのように各プレイヤーが交互に手番を経過していく。各プレイヤーは一度の手番(turn)に最大4手(step)まで動かすことができる。4手すべてを消費しなくても手番を終了できるが、少なくとも1手は消費しなければ手番を終了できない。
title: ステイルメイト
text: ステイルメイトを引き分けと規定することで、わずかな違いで勝ちとドローが分かれる局面が増えた。またステイルメイトを狙っての捨て駒、ポーンが余分にあるために負けになる局面、クイーンの下位互換であるルークやビショップへのプロモーションの有効性など、チェス終盤の複雑性が増している。
title: 詰み
text: 次のチェス図2~4は、すべて白に黒がチェックメイトされた局面。実戦のチェックメイトは、将棋同様に敵味方の駒(ピース、ポーン)が複雑にからみあうケースが多い。
title: チェス
text: チェスにおいては、相手より駒が多いか少ないかが重要な意味をもつ。駒の価値は一般に、P = 1点、N = 3点、B = 3点強、R = 5点、Q = 9点 とされ、合計点数が1点でも違うと、特に終盤では大きな差となる。合計点数が多いことを、マテリアルアドバンテージ(material advantage)をもつという。ポーン(P)を1個多く奪われることは、多くの場合勝敗に大きく影響する。終盤では、ポーンがクイーンになるプロモーションの争いとなることが多いからである。このため、7段目に進んだポーンを3点に評価する考え方もある。またビショップは盤上半数のマスには進めないため、自分にだけ2つのビショップが揃っている場合は6点ではなく7点近くに評価する考え方もある。これをツービショップまたはビショップペアという。
title: 駒 (チェス)
text: このうちポーンはプロモーションすることによって、クイーン・ルーク・ビショップ・ナイトのいずれかに成ることができる。(このため、元々のものを含め1人のプレイヤーは理論上クイーンなら9個、ルーク・ビショップ・ナイトなら10個の駒を最大で持つことができる。)
title: ルイ・ロペス
text: 15世紀から指されているオープニングで、21世紀現在でも数多く指されているオープニングである。日本のチェスプレーヤー・有田謙二は「ポーンをセンターに出して、ナイトをビショップより先に出す。そしてすぐキャスリングをするのはチェスの基本。その意味でルイ・ロペスはオープニングの基本形」と評している。
title: ギャンビット
text: d、c、bファイルのポーンを連続して捨て、2ポーン損であるが、代償として3つのオープンファイルと駒の素早い展開を得ている。黒が初手からeファイルのポーンが無くなっただけで何も動いていないのに対し、白は中央にポーンを進め、早くもビショップが2つとも展開を完了している。所謂ブリッツ(早指し)で使われることが多い。
title: 王手
text: 味方の駒を動かし、その後ろの駒で相手のキングをチェックする手である。チェス図では、白が次にRe2+またはRd4+とすれば、f3にあるビショップでチェックがかかるため、黒がこのチェックを防いでいるうちに白は黒のクイーンを取ることができる。将棋の空き王手に相当する。
title: 詰み
text: 詰み(つみ)とは、チャトランガ系統のボードゲームにおける用語の一つである。一方の最重要駒(玉将・キングなど)が、相手の駒により完全に捕獲された状態を指す。ゲームの最終目標であり、いずれかのプレイヤーがこの状態になった時に勝敗が決する。チェスの場合は、チェックメイト(英語: Checkmate、ペルシア語: شاه مات - Shāh Māt)とも呼ばれている。本稿では、主に将棋とチェスの詰み(チェックメイト)について解説する。
title: チェス・プロブレム
text: プロブレムの世界では、このルークが並びその両脇にビショップがある配置をOrgan Pipesと呼んでいる。黒の駒が互いの利きに入ってしまう効果(干渉)を示す配置である。たとえば、黒が 1. ... Bf7 と指すと、ルークのf5への利きが遮られ、2. Qf5# でメイトできる。この状況はself-interference(自己干渉)として知られる。同様に、黒が 1. ... Rf7 と指すと、ビショップの d5 への利きが遮られ、2. Nd5# でメイトである。このような1つのマスにおける2つの駒(ルークとビショップ)による相互干渉は、グリムショウ干渉と呼ばれる。この問題図にはグリムショウ干渉が多数存在する。
title: コンピュータチェス
text: 2018年6月17日には、ヒカル・ナカムラ(世界ランキング10位、レーティング2769)とKomodoのハンデキャップマッチ3局が行われた。1局目はナカムラが先手番でポーンを1手先に動かしたところから始め後手のKomodoはポーンを1つ落とすハンデでドロー、2局目はKomodoが先手番で後手のナカムラがポーン1つをナイトに交換するハンデでドロー、3局目はKomodoが先手番でキングとポーン以外の駒をすべてナイトと交換し後手のナカムラがナイト2つを落とすハンデでドローに終わった。対局の持ち時間は双方10分で1手につき5秒加算、KomodoはCPUにIntel corei9-7960x(16コア)を用いてオーバークロックさせ、5駒までのエンドゲームデータベースにアクセス可能とした。
title: キャスリング
text: キャスリング (Castling、キングの入城) は、チェスにおける指し手の一つである。キングとルークを一手で同時に動かす特殊なルールを指す。
title: オープニング (チェス)
text: 白が初手でdポーン及びeポーン以外の駒から動かす形。ポーン・チェーンでセンターを支配するのではなく、ピースでセンターに圧力をかけるハイパーモダン・スタイルの形を目指す。 フランクオープニングの中で、最も良く指されているのが「1.Nf3」で、その次に「1.c4」となる。どちらの初手も様々な変化がよく見られる。
title: 三次元チェス
text: ルーク、ビショップ、ナイトは全ての平面において、従来のチェスと同様に動く。例えばルークは前後・左右・上下のいずれの方向にも動ける。ビショップは立方体の外縁に沿って進む。ナイトは(0, 1, 2)を初めとした24の距離・方向に跳ぶ。ユニコーンは(1, 1, 1)、(1, -1, 1)、(1, 1, -1)、......の8方向(Cc3にいるとしたら立方体の8つの頂点の方向)へ任意の距離だけ移動できる。クイーンの動きはルーク、ビショップ、ユニコーンを合わせたものである。ポーンは前へ一マス、もしくは白なら上へ・黒なら下へ一マス進める。昇格はそれ以上動けない位置まで達したときに起きる。敵の駒の取り方も通常のポーンの動きを三次元的に拡張したものである。アンパッサン、キャスリングは無い。
title: 先手
text: 先後をランダムに決定する必要がある場合は、将棋では振り駒が、囲碁ではニギリが行われる。チェスでは、一方の競技者が両手に白と黒のポーンを1つずつ隠し持ち、もう一方がどちらかを選び、その手の中に入っていた側を持つ(「トス」と呼ばれる)方法などで先後を決定する。非公式の素人同士の対局ではじゃんけんで勝者が手番を選ぶという方法もある。
title: チャトラジ
text: このゲームは図に示すように4つの異なる色の駒を使って行われる。それぞれのプレーヤーは後列に4つの駒とその前に4つの歩兵を持っている。後列の駒は「王」、「象」、「馬」、「小舟」(一部の文献では「船」)である。王はチェスのキング、象はチェスのルーク、馬はチェスのナイトの動きと同じである。小舟はシャトランジのアルフィルと同じ動きであり、間のマスを飛び越えて斜めに2マス移動することができる。これは、古代のチェスのほとんどにおいて象(現代チェスのビショップの祖先)がこの動きを担当しているのとは異なっている。手番は盤上時計回りに渡る。
title: チェス960
text: 初期配置以降のルールは標準的なチェスと同じである。駒の動きは同じで、アンパッサンやプロモーションもあり、敵のキングをチェックメイトすることが勝利条件である。
title: 両取り
text: 両取り(フォーク、Fork)とは、チェスや将棋において相手の駒を取るために、1つの駒で2つ以上の相手の駒を同時に攻撃する戦略である。相手は1度に1つの駒しか逃げることができないため、どちらかの駒を取ることができる。 取られそうな両方の駒を取られない形で打開するには、両取りをかけている駒を取るか、相手のキング(王)への攻撃などを組み合わせて相手に取る暇を与えないなどの方法が考えられる。 また、ディスカバード・チェック(空き王手)の形を利用することで、両取りの形にすることも可能である。
title: ツークツワンク
text: チェスの局面の大多数を占めるのは、手番であることが有利な局面(下表のAタイプ)である。チェスは先にチェックメイトした側が勝ちなので、通常は「先手が不利」という状況は考えにくい。
title: 三次元チェス
text: 使用する駒は7種類。すなわちポーン(P)、ビショップ(B)、ルーク(R)、ナイト(N)、クイーン(Q)、キング(K)、そしてラオムシャッハ独自のユニコーン(U)である。
title: ディープ・ブルー対ガルリ・カスパロフ
text: 第5局はターニングポイントとなった。対局中、黒(後手番)のカスパロフは、第1局と第3局で採用したシシリアン・ディフェンスではなくフォー・ナイツ・ゲームでのオープニングを選択し勝利を収めた。23ムーブ後にカスパロフの引き分けの提案を拒否したため、ディープ・ブルーチームにとっては非常に決まりの悪い敗戦となった。これは試合の中で後手番が勝利した唯一のゲームである。
title: チャトル
text: 棋盤は正方形、8かける8マス。駒の配置は現在のチェスと類似しているが、相手の王と女王とは交差する配置を取る(チェスは相手のキングと自分のキングが向かい合う)。
title: チェス
text: 戦術は1手から数手程度で完結する短期的な戦い方の技術である。戦術では「先を読む」ことが重要で、コンピュータが得意とする分野である。戦術においてよく用いられる基本的な手段としては、フォーク(両取り)、ピン、ディスカバードアタック、スキュア(串刺し)、ツークツワンクなどがある。戦術のなかでも、駒の犠牲を払って優位な形やチェックメイトを狙うものは、「コンビネーション」と呼ばれている。
title: キング (チェス)
text: チェスの最終的な目的は、相手のキングを取れることが確定する状態に追い詰めること(チェックメイト)である。
title: 王手
text: これらのゲームでも、王手の解消方法や、空き王手(ディスカバード・チェック)・両王手(ダブル・チェック)・逆王手(クロス・チェック)に相当する特殊な王手などについては将棋・チェスとほぼ同様である。
title: 王手
text: 王手(おうて)とは、チャトランガ系統のボードゲームにおける指し手(駒の動き)の一種である。ルール上、取られてはならないと定められている相手の最重要駒(玉将・キングなど)に対して、自分の駒を利かせる指し手のことをいう。チェスの場合は、チェック (英語: check) と呼ばれている。
title: 王手
text: チェスでは将棋の王手にあたる手をチェックと呼ぶ。自分の駒の利き筋を、相手のキングに利かせる手を指す。記譜上の表記は、「check」あるいは「+」(プラス)で表す。
title: MARの登場人物
text: キングを筆頭に、クイーン(1人)、ナイト(13人)、ビショップ、ルーク、ポーンの順にその名の通りチェスの駒に因んだ階級名で組織化されている。正装として大体の兵士が仮面をつけており、ポーンは指定の仮面だが、ルーク以上のクラスは各人個別に仮面を持つ事が許されている。ほとんどの場合が自分の欲望や殺人願望を満たす場合が多いが、それとはまた別の思惑で動いている人間も存在しているので、チェスの人間全てが悪と括れるわけではない。戦闘で敗北しても特に咎められることはないが、司令塔であるファムトムへの命令違反を犯した者に対しては例外としてナイトクラスに所属している誰かが「制裁」として罰を与える決まりがある(制裁内容は担当する者に一任されている)。アニメ版では終盤において、キングにとっては最早用済みと見なされてしまい、キングの「フェニックス」によって大多数が倒され、組織としては事実上壊滅した。
title: クーン・ポーカー
text: クーン・ポーカーには混合戦略ナッシュ均衡が存在する。両プレイヤーがその戦略を実践すると、プレイヤー1(先手)が1回あたり−1/18だけ敗北する。クーン・ポーカーは零和ゲームであるため、プレイヤー2(後手)は1/18だけ勝利する。純粋戦略ナッシュ均衡は存在しない。
title: 両取り
text: チェスのクイーンや将棋の飛車角も両取りの駒として用いられやすいが、他の駒と比べて価値が高いため、両方の駒が守られていない場合か、一方の駒がキング(王)の場合以外は相手の駒を取ることは少ない。守られたクイーンによって相手のクイーンとキング(あるいは守られていない駒)を狙う両取りは、クイーンの交換を迫る場合に有効である。
title: 引き分け
text: チェスでは、技能が高く力の拮抗した者どうしの対局では頻繁に引き分けが発生する。ゲームの特性として、局面の経過とともに戦力が減少するため、チェックメイトによるゲームの終了が困難となりやすいからである。いずれの側もチェックメイトが難しいと判断すれば、双方の合意によって引き分けとすることができる。また、双方の戦力がチェックメイト不可能になった場合(キングだけになるなど)は、合意がなくても自動的に引き分けとなる。他にステイルメイトや、将棋の千日手にあたる「スリーフォールド・レピティション」も引き分けとなる。
title: チャトランガ
text: 全方向に1マスずつ動ける。チェスのキング・将棋の玉将・マークルックのクンと同じ。
title: チェス
text: チェスの1局は、序盤・中盤・終盤の3つの局面に分けて考えられることが多い。序盤(Opening)は多くの場合、開始10手から25手程度を指し、対局者が戦いに備えて駒を展開する局面である。中盤(middlegame)は多くの駒が展開され、局面を優位にコントロールするために様々な戦術が用いられる。終盤(endgame)は、大部分の駒が交換され盤上から無くなった局面で、キングが戦いにおいて重要な役割を担う。
title: ドリフトスピリッツ
text: VSバトルの発展版とも言うべきイベント。プレイヤーは現在獲得ポイントに応じチェスの駒にあたる6段階のリーグ (上から、キング→クイーン→ルーク→ビショップ→ナイト→ポーン) に属することになり、最初は必ずポーンリーグからのスタートとなる。ライバルの状態は通常(無印)・本気・超本気・覚醒・油断の5種類が存在し、本気ではニトロを1本、超本気ではニトロを2本、覚醒ではニトロを3本使用し難易度がアップする代わりに撃破ポイントがアップしている。油断では獲得ポイントは通常と変わらないが戦闘力が2~3割ほど低下している。一定確率で「補給」と書かれたライバルが出現することがあるが、撃破するとガソリンタンクを必ずドロップするようになっている。
title: ディスカバードアタック
text: 右図は、ディスカバードアタックを説明するための原理図である。白がNf4と指せば、ナイトによりe6のポーンに、クイーンによりビショップに駒取りをかけることができる。黒はビショップとポーン両方の駒を同時に助ける指し手が無いので、白は駒得することができる。
title: チェス960
text: コンピュータでキャスリングをする場合、プログラムは a ファイル側へのキャスリング(O-O-O)と h ファイル側へのキャスリング(O-O)を区別できなければならない。理想的には、プログラムはキングやルークの動きのみでキャスリングを判別できるべきだが、キングが隣の枡へ移動するキャスリングの場合、曖昧さが残る。
title: 超現実数
text: ゲームにおける一手 (move) はその手番においてプレイヤーが L(先手; left player の場合)または R(後手; right player の場合)から利用できるゲームを選び、その選んだゲームを相手プレイヤーに渡すという形で作用する。選択できるものが空となり手を打てないプレイヤーは負け (lost) である。正のゲームは先手の勝利を、負のゲームは後手の勝利をそれぞれ表し、零ゲームは後手の手番をファジーゲームは先手の手番を意味する。
title: 50手ルール
text: 「ポーンが動かない」とはポーンが盤上に存在しない場合も含む。なお、50手ちょうどである必要はなく、この条件が満たされるならばいつ要請を行っても構わない(51手でも60手でも良い)。また、ステイルメイトとは違い、どちらかのプレーヤーの要請により初めて適用されるルールである。このルールにより、理論上、全てのゲームは有限手で終わることになる。
title: 両取り
text: 両取りの種類は、チェスでは一般的には取る方の駒の種類による。例えばナイトフォークとは、ナイトを相手の2つ以上の駒を同時に攻める位置に移動することである。一方将棋では、一般的には取られる方の駒の種類によって、例えば飛金両取り等と言われる。キングを含めてどの種類の駒でも両取りをかけることは可能であり、またどの種類の駒も両取りの対象となり得る。
title: アルフィル
text: アルフィルそれ自身の強さはポーンとあまり変わらないが、その他の駒への付加的な力としてはナイトの半分の価値である。盤上の異なる領域に進むことができる8個のアルフィルとキングで相手の裸のキングを容易にチェックメイトできる。8×8マスのチェスボードの8分の1のマスにしか移動できないため、それ自身の駒としての価値はひどく損われている。しかし、その他の駒と組み合わせることによって、この弱点をある程度隠すことができる。
title: GBRコード
text: GBRコードはまず、マテリアル(残った駒)の一般的な分類クラスとして使用できる。たとえば、A. A. トロイツキーが分析し、トロイツキーラインの発見に至った有名な「ナイト2個対ポーン1個」のエンドゲームは、GBRクラス 0002.01である。
title: チェックメイト (バレエ)
text: チェスの勝負は、最初から黒の優勢が続いている。黒のクイーンが自ら率いる軍勢は、赤の軍勢を蹂躙し、包囲網を突破しながら進んでゆく。
title: ポーン
text: 相手側の最終列に達したポーンは、同色(味方)のクイーン、ビショップ、ナイト、ルークのどれか好きな駒に昇格させなくてはならない。以前はこれらの駒への昇格だけでなく、敵駒への昇格や、昇格させずにポーンのままでいることも禁じられていなかった。しかし現在では、同色駒への昇格のみが公式規定で決められている。ポーンを到達させたプレイヤーは、同じ1手の一部としてポーンを昇格する駒に取り換える。取り換えたい駒が物理的に余っていない場合の対策は後述の通り。将棋の「成り」に似ているが、チェスの駒の中でプロモーションできるのはポーンだけである。
title: ボビー・フィッシャー
text: フィッシャーは、優れた終盤(エンドゲーム)の技術をもっていた。国際マスターの Jeremy Silman は終盤のベスト5の1人(他の4人は、エマーヌエール・ラスカー、アキバ・ルービンシュタイン、ホセ・ラウル・カパブランカ、ワシリー・スミスロフ)として彼を挙げ、フィッシャーを「ビショップ・エンディングのマスター」と呼んでいる。ルーク、ナイト、ポーンに対するルーク、ビショップ、ポーンの終盤は、1970年と1971年のマルク・タイマノフに対するフィッシャー(ビショップ側)の3勝を含むいくつか啓蒙的な勝利によって、しばしば「フィッシャー・エンドゲーム」と呼ばれている。
title: アズールレーン
text: この陣営に属する艦船の量産型には駆逐艦が「ポーン」、軽巡洋艦が「ナイト」、重巡洋艦が「ビショップ」、空母が「クイーン」、戦艦が「ルーク」とチェスの駒から採った名前が付けられている。2018年2月開催のイベント「凛冽なりし冬の王冠」からは、新たに海域マップ上を移動するタイプのものが登場した。
title: 角行
text: チェスのビショップが何手かけてもチェスボードの半分(白マスのビショップは白マスだけに、黒マスのビショップは黒マスだけに)しか動けないのと同様、将棋の角は初期配置からは生の状態では「アラビア数字 + 漢数字 = 偶数」の位置にしか動けない。これに対して「アラビア数字 + 漢数字 = 奇数」の位置に打たれた角を筋違い角と呼ぶ。ただし将棋の角は成って馬になることで筋違いの場所に移動できるようなることがチェスのビショップと異なる点である。
title: チェス960
text: チェス960のオープニングについてはまだ揺籃期にあるといえるが、通常のチェスの基本は適用できる。 すなわち、キングの保護・中央スクエアの支配(直接・間接)、価値の低い駒の早期展開などである。 いくつかの初期位置では、保護されていないポーンがあるため、早急な対応が必要なことがある。
title: ファイナルファンタジーXII
text: ガンビットの名はチェス用語のギャンビットに由来し、戦闘における「初めの一手」としてキャラクターはそれぞれガンビットによる役割を行い、必要に応じてプレイヤーがキャラクター個々に指示を出すことで戦闘を進めていくという構造になっており、組み合わせによってはプレイヤー自身がまったく操作することなく戦闘を展開させることも可能である。一方で、ガンビットは便利すぎるものにしないように調整が施されており、例えば「アイテムを持っている敵」というガンビットは用意されておらず、条件を満たしていればアイテムを持っていない敵に対しても「盗む」を実行してしまう。
title: 大垣市役所
text: フィアンケットを組む利点の一つは、何といってもビショップの利きが良くなることである。盤面において最長の a1-h8 または a8-h1 ダイアゴナルにビショップを配置することにより、より多くのマスを支配することができる。しかし、そのビショップが失われてしまうと、ポーンを進めている分だけ守りは弱くなり、敵に付け入る隙を与えてしまう。これは特にキングサイドで深刻になる。したがって、フィアンケットに使ったビショップの交換は熟慮の上で行わなければならない。
title: 鏡の国のアリス
text: 「鏡の国」におけるアリスの行動はチェスのルールに沿ったものとして描かれており、本作の冒頭にはその点を明示する、キャロルによる棋譜と指し手の解説が掲載されている。これによれば、白の歩(ポーン)であるアリスは、初期配置(白側から見て左より4列目、下から2列目)で赤の女王と出会い、次の手でルールに従って2枡分(作中では汽車に乗ることによって)進む。そこから様々なキャラクターと出会いながら1手ずつ進んでいき、8桝目に至ってクイーンに昇進(プロモート)したのち、11手目で赤の女王を取り勝利するということになる。なおこの説明では白の10手目でアリスが「入場」(キャスリング)するとなっているが、実際のチェスのルールにそうした指し手があるわけではない。
title: 成駒
text: チェスでは成駒に変わることを「プロモーション」(昇格)と呼び、ポーンだけが成ることができる。敵陣の最終行に達したポーンは、次のいずれかの駒に昇格する。
title: クイーン (チェス)
text: 初期配置で白黒各1個しかなく、チェスの駒のセットには白黒各1個しかないことが多いが、最強の駒であることから、ポーンが昇格すると大抵の場合クイーンに成る。そこでポーンの昇格に対応できるよう、別に予備のクイーンが各1個付いており、白黒合わせて4個クイーンが入っている駒のセットもある。
title: 王手
text: 理論上、自玉(自分のキング)で敵玉(相手のキング)を王手(チェック)することはできない。つまり、敵玉(相手のキング)の隣には自玉(自分のキング)を置けないということになる。
title: マンハッタン距離
text: チェスでは、 ルークのチェス盤上の正方形間の距離は、タクシー距離で測定される。 王と女王はチェビシェフ距離を使用し、 司教は45度回転したチェス盤の(同じ色の正方形の間の)タクシー距離、つまり対角線を座標軸として使用する。 ある正方形から別の正方形に到達するには、キングのみがそれぞれの距離に等しい移動数を必要とする。ルーク、クイーン、ビショップは1つか2つの移動が必要である(空のボード上で、ビショップの場合はまったく移動が可能であると想定している)。
title: キングズ・インディアン・アタック
text: eファイルのポーンがe2に置かれたままでcファイルとfファイルのポーンが進んでいる所が基本形と異なるがこの形もキングズ・インディアン・アタックである。
title: 千日手
text: 連続チェックの千日手は、特にパーペチュアル・チェック (perpetual check)と呼ばれている。終盤戦で不利な側がパーペチュアル・チェックで強制的に引き分けに持ち込むのは、チェスの基本戦術の一つである。一般的にパーペチュアル・チェックは、下図のようなクイーン・エンディングで登場することが多い。
title: ディープ・ブルー対ガルリ・カスパロフ
text: 第6局の前、総スコアは21⁄2–21⁄2の引き分けであった。第4局と同様、カロ・カン・ディフェンスを選択した。次にカスパロフはディープ・ブルーに大胆なナイトのサクリファイスを許し、これによってカスパロフの守備が破壊され、20ムーブより少ない手数で投了を余儀無くされた。
title: チェス・プロブレム
text: このプロブレムを解くためのテーマに沿った考え方は、問題図においては黒はすでにほぼツークツワンクであると気づくことである。もし黒が先に指せるとすれば、メイトを防ぐために Re3 か Bg5 と指すはずである。しかし、いずれの指し手も黒のキングの逃げ道を塞ぐことになり、もし白のルークが h2 にいなければ別の駒をそこに動かしてメイトできる(1. ... Re3 なら 2. Bh2# だし、1. ... Bg5 なら 2. Qh2#)。
title: ギャンビット
text: 別名ブダペスト・ディフェンス。比較的マイナーなオープニング。黒は基本的にポーン損を取り返せる。
title: Ferranti Mark 1
text: 1951年11月、ディートリッヒ・プリンツが世界最古のコンピュータゲームの1つを書いた。Ferranti Mark 1 上で動作するチェスプログラムである。記憶容量などに限界があるため、チェスを最初から最後までプレイできるようプログラムを組むことは不可能だった。そこでプリンツはチェス・プロブレムの2手問題(2手でチェックメイトになる詰めチェス)だけをプログラミングした。このプログラムは白および黒の考えられる指し手を全て調べ、解を導き出す。1問を解くのに平均で15分から20分かかった。また、キャスリングはできず、アンパッサンもできず、ポーンのプロモーションもできない。詰みとステイルメイトも区別していない。
title: 展開型ゲーム
text: ジャンケンのように各プレイヤーが同時に指すゲームを同時手番ゲームと呼ぶが、これは各プレイヤーが順番に指すが全員が指し終えるまでは他のプレイヤーの指し手が隠されている不完全情報ゲームと同値である。先に例示した「奇数偶数ゲーム」も同時手番ゲームの例である。
title: 駒 (チェス)
text: ゲームの状況は常に変化するため、現在の駒の価値を正確に評価するには駒の位置関係にも留意する必要がある。ナイトを除く駒は他の駒を飛び越えて動くことはできないため、他の駒に囲まれていない方が利きの対象が多く、駒の価値も高い。これは特に直線的な動きのラインピースに顕著で、例えばナイトとビショップはほぼ同じ価値を持つとされるが、駒が密集した場面ではナイトが、駒の数が少なくなった終盤ではビショップがそれぞれ有利である。
title: 大垣市役所
text: フィアンケット (fianchetto) とは、チェス用語の一つ。ナイトの前のポーンを1マスか2マス進め、ナイトのすぐ上にビショップを配置することをいう。「フィアンケットを組む」「フィアンケットする」といった使われ方をする。なお、フィアンケットはイタリア語由来であり、文字通りの意味としては「側面」を表すfiancoに指小辞がついたものである。
title: ビショップ・オープニング
text: ビショップ・オープニング (Bishop's Opening) は、チェスのオープニングの1つ。ナイトよりビショップを先に動かすので「ビショップ・オープニング」という名前が付いているが、白の2手目でf1のビショップをc4以外に動かした場合はビショップ・オープニングとは呼ばない。右図は、その基本形となっている。基本形までの手順は1.e4 e5 2.Bc4である。手順前後して他のオープニングになりやすいので、変化の少ないオープニングであるといえる。自らのキングを弱くしないで黒を攻撃するのが白の狙いである。
title: コンピュータチェス
text: スペインの技術者レオナルド・トーレス・ケベードは、1912年に歴史上最初のコンピュータゲームと呼ばれるチェス機械、エル・アヘドレシスタを作成した。この機械はチェスの終盤のみを扱い白のキングとルークで人間側の黒のキングを詰ませようとするもので、内部の電気機械的な装置により盤面の状況を判断し駒の動きを決めることができ、人間側のキングの最初の位置がどこであってもチェックメイトすることができた。
title: キャスリング
text: チェスにおいて自分の駒を一手で2つ動かせる手は、 キャスリング以外に存在しない。キャスリングは義務でないが、殆どのゲームで白黒ともに頻繁に行われている。しかしその使用については、いくつかの条件(制約)がある。
title: ゲーム
text: ルールは一般にターンオーバーと、プレイヤーおよび各プレイヤーのゴールの権利と責任を決定する。プレイヤーの権利は、資源を使用することやトークンを動かすことを含む。よくある勝利条件は、最初にポイントまたはトークンの一定の割合を貯蔵すること(カタンの開拓者たちなど)、ゲームの終わりにより多くのトークンを持つこと(モノポリーなど)、ゲームのトークンを特定の条件に置くこと(チェスの詰みなど)である。
title: チェス・プロブレム
text: 加えて、「白が勝つ(または引き分ける)手順を求めよ」という解答条件を持つスタディがある。ほとんどすべてのスタディはエンドゲームの局面である。スタディも創作物であるため、広義のプロブレムの一種とされるが、スタディの解答条件には手数制限がないため、通常はプロブレムとは別物とされる。しかし、特にプロブレムでもn手詰にはスタディの特徴を持つものもある。したがって、プロブレムとスタディの間に明確な一線を引くことはできない。
title: アリマア
text: 8×8マスのゲームボードと五種類の駒を使う。駒はプレイヤーごとに象とラクダが各1個、馬と犬、猫が各2個、ウサギが8個。駒の強さは象→ラクダ→馬→犬→猫→ウサギの順。チェスの駒でプレイする場合、キング→象、クイーン→ラクダ、ナイト→馬、ルーク→犬、ビショップ→猫、ポーン→ウサギとして代用することが多い。
title: タメルラン・チェス
text: タメルラン・チェスの目的は、現代チェスと同様に、相手のシャー(王)をチェックメイトすることである。現代チェスとは異なり、相手をステイルメイトすると引き分けではなく勝ちとなる。
title: ギャンビット
text: 2.... e6とポーンを取らないのがクイーンズ・ギャンビット・ディクラインド。
title: パチーシ
text: パーレットの説明はこれと異なり、出た目が6・10・25の場合は駒を普通に動かした後に盤上にある自分のチームの駒を1マス余計に進めるか、または自分の駒を盤上に置くかのいずれかを選び、さらにその後もう一度振ることができる。6・10・25を3回連続で出したら通常は何かのペナルティーがあるが、どんなペナルティーかについては一致しない。
title: ピン (チェス)
text: 図16: 黒は白ナイトを取る事ができない。白ナイトを取ると、自分のビショップを失う事になる。
title: 将棋パズル
text: 他の問題としては、1種類の駒を他の駒の利き筋に入らないようにできるだけ多く配置するという問題がある。チェスにおけるエイト・クイーンと同等の問題である。
title: ディープ・ブルー対ガルリ・カスパロフ
text: 第6局の最後、ディープ・ブルーの駒はクイーンサイドの角に押し込まれ、キングを守ることができなかった。カスパロフの次のムーブはおそらくクイーンを交換する44.Qe7であった。これによってカスパロフの b6 のポーンが成りを目指して進めるようになる。
title: キャスリング
text: キャスリングは、キングをルークの方向に2マス移動し、そのキングをまたぐようにルークを移動することによってなされる。キャスリングを行うためには次の条件が満たされていなければならない:
title: エンドゲーム・スタディ
text: エンドゲームスタディは、作られた局面であり解き手に具体的な課題を与えるという点では、たとえば「あらゆる防御に対して黒を2手でメイトせよ」という解答条件を示すチェス・プロブレムとも似ている。しかし、プロブレムがきわめて人工的に見える局面であることが多いのに対して、スタディは実戦対局で出現しそうな局面を示すことが多い。
title: ベンコー・ギャンビット
text: 白と黒の8手目は当然の1手。ナイトの前のポーンを動かしたときはその穴を次の手でビショップで埋めるのが最善手。このような型をフィアンケットと呼ぶ。
title: ギャンビット
text: 1ポーン損ながら、中央にポーンを進めナイトが展開し、他の駒も容易に展開できる白に対し、黒はcファイルを開いただけでまだ展開ができない。
title: 御剣怜侍
text: 執務室にはチェスボードが置かれており、なぜか青のポーン(歩兵)を赤のナイト(剣士)が追い詰めている。『検事』でも飛行機の彼の席にチェスボードが置かれているが、やはりナイトがポーンを追い詰めている。チェスの腕はそれなりに自信があるらしく、『検事2』ではこのチェスを生かした彼の新しい戦略である『ロジックチェス』で真相を追究している。
title: ギャンビット
text: 黒はオープン・ファイルにルークを配置して白の攻撃に反撃する。