クイズ問題: その社名には「運を天に任せる」という意味があると言われている、数々の名作テレビゲームを生み出している日本のメーカーはどこでしょう?
答え: 任天堂

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: 山内溥
text: タイトーのスペースインベーダーの大ヒットにより、亜流のインベーダーゲームが氾濫していた際に、任天堂(任天堂レジャーシステム)は『スペースフィーバー』でこれに参戦。この際、山内はテレビのインタビューで「遊び方にパテントは無いわけです」「これからの娯楽業界の発展のためには、むしろこういった新たな技術(ソフトウェア)を互いに公開・交流することが大切」といった旨の発言をしていた。
title: 坂口博信
text: PCソフトやファミコンソフトを制作していたが振るわず、市場からの撤退や大学への復学を考えていた時期に最後の望みを託して坂口が制作したのが、『ファイナルファンタジー』である。このソフトの大ヒットの結果、ゲームと映画の垣根を取り払うスクウェアは大手ゲーム開発会社へと成長していった。
title: エニックス
text: 1982年に第1回を開催(同年12月20日締め切り)。賞金総額300万円(最優秀賞100万円)というのが最大の売りであり(当時の同様のコンテストは賞金は30万前後が普通)、後のゲーム界を担う人材を発掘した。300本近くの応募作の中から、13本がパソコンソフトとして実際に販売された。天才マイコン少年として一部で知られていた中村光一をスターダムに押し上げ、堀井雄二との出会いのきっかけとなったことから、『ドラゴンクエスト』シリーズ開発史の最初の舞台として描かれることが多い。なお堀井はコンテストの紹介記事を「週刊少年ジャンプ」に執筆したライターという立場であったにもかかわらず、プログラミングを独学して勝手に応募してきたという。
title: ファイナルファンタジー (映画)
text: ビデオゲーム『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親、坂口博信が手掛けた初の映画作品で、坂口が率いるスクウェア(現・スクウェア・エニックス)とハリウッドスタッフが手を組み、製作費総額1億3700万ドルをかけて製作された。『ファイナルファンタジー』のイメージ作品として、ガイア理論をテーマに描かれた。
title: ゲーム機
text: 一方、家庭用ゲーム機の市場では数多くのメーカーによってゲーム機が開発・発売され、一種の「戦国時代」ともなり、世界でさまざまなメーカーが市場に参入したが、たとえば日本の会社ではセガが開発・販売したゲーム機(メガドライブ、1988年発売)などが健闘したり、松下電器(現・Panasonic)なども家庭用ゲーム機市場に参入しようとしていたこと(3DO、1993年)もあったが、その後、特にSONYのPlayStationが1994年に市場に参入してからは、勝敗・優劣がはっきりとつきはじめ、寡占化が進み、NintendoとSONYの2強による寡占状態へとなっていった。そして2001年に後発・新発のMicrosoft社がXBOXで市場に参入して以降は、これらNintendo、SONY PlayStationシリーズ、Microsoft XBOXシリーズによる3強状態が続いている。
title: 孫正義
text: 自動翻訳機の売込みで得た資金(1億円)を元手に、米国でソフトウェア開発会社の「Unison World」を設立。日本で当時流行していたアーケードゲーム「スペースインベーダー」を、ブームが沈静化した後に大量に安価で買い取り、アメリカで売り出して大きな利益を得た。
title: シミュレーションゲーム
text: ファミコンウォーズ(発売元:任天堂)、大戦略シリーズ(発売元:システムソフト)、ハイブリッド・フロント(発売元:セガ・エンタープライゼス)がこれにあたる。
title: 岩谷徹 (ゲームクリエイター)
text: 『パックマン』はアーケードゲームの黎明期において、当時社会現象とも いえる一大ブームを巻き起こした。その人気ぶりは、我が国にとどまらず世界中に広がり、今なお プレイされ続けているだけではなく、映画、アニメなどでもモチーフに使われるなど、幅広い世代に 愛され今日に続くゲーム業界発展の礎を築いたとして、「コンピュータエンターテインメントデベ ロッパーズカンファレンス 2015」にて「CEDEC AWARDS」の2015年の特別賞を受賞する。
title: ドラゴンクエストへの道
text: そしてこの年任天堂が発売したファミリーコンピュータは後に空前のブームとなり、エニックスもファミコンソフトの開発に乗り出すことになった。千田らが目指したのは一歩先の新しいゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)だった。『スーパーマリオブラザーズ』に代表され、1985年(昭和60年)当時ファミコンソフトの主流だったアクションゲームに比べ、RPGはプレイヤーに多くの数値や情報を判断させるため、子供たちが受け入れることの出来るRPGの製作というものは当時の大きな挑戦であった。
title: 九十九電機
text: 特にPC-8001用に機械語でプログラムされたゲームは『スーパースタートレック』『スーパーインベーダー』などスーパーが付くのが特徴で、当時の他のマイコンショップのソフトより抜きん出ていた。この時のプログラマーは、後に「I/O」で有名なアマチェア投稿者となる、芸夢狂人である。
title: 岩谷徹 (ゲームクリエイター)
text: 1978年、ビデオゲームの開発を担当する。長らく温めていたピンボールの構想と、当時流行していたブロック崩しを融合させたアイディアをモチーフに、ナムコのビデオゲーム第1弾となる「ジービー」を開発。ジービーは日本国内で1万台以上の出荷枚数を確保することに成功し、ナムコが本格的にビデオゲーム産業へ参入する足がかりを作った。しかし、『スペースインベーダー』のブーム到来により、販売台数が振るわなかった。
title: アナログゲーム
text: タイニーPはコンピュータゲームを指すデジタルゲームという言葉もあるが、インベーダーゲームのヒットでゼンマイ式のインベーダーゲーム風おもちゃの登場やトレーディングカードゲームがコンピュータゲームに与えた影響は数多く、長らくコンピュータゲームとデジタルゲームは相互に影響し合い、1980年代以降のエレメカやピンボール、メダルゲーム、パチンコ、パチスロはマイクロプロセッサ、デジタルICが当然使われており、これらのようにゲームを簡単にデジタルとアナログに分けられないとしている。
title: 小島秀夫 (ゲームデザイナー)
text: 経済学部に進学したが、金融機関への就職をめざす友人らと話が合わず、ひとりで過ごすことも多かった 。任天堂のファミリーコンピュータが大流行した時代、『スーパーマリオブラザーズ』に出会ったことをきっかけに、ゲームというプラットフォームの未来に可能性を感じゲーム制作者を志すようになる。大学3年のときにアーケードゲームに傾倒し、当時『イーアルカンフー』など風変わりなゲームを出していたコナミに興味を持ち、1986年に同社の神戸オフィスに入社した。入社後、MSXの部門に配属されたが、小島はファミコンのソフトが作りたいという思いがあったために会社を辞めようと考えていた時期があった。
title: 宮本雅史 (投資家)
text: 宮本 雅史(みやもと まさふみ、1957年 - )は、日本の実業家・投資家。スマートコミュニティ代表取締役会長。かつて株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス・ホールディングス)初代社長として『ファイナルファンタジー』を世に出した。
title: ゲームボーイ
text: 1280万台以上を売り上げた初の携帯ゲームタイトルゲーム&ウオッチの次世代ゲーム機器として発売した商品であり、任天堂の携帯ゲーム機としては2つ目にあたる。同社を玩具メーカーとして成長させた横井軍平が開発。また、エポック社から発売されたゲームポケコンに次ぐROM交換方式の携帯型ゲーム機である。
title: プロ野球スピリッツ
text: ・パワプロの人気を支えてきた「サクセスモード」は「ときめきメモリアル」のシステムを導入した。森氏がパワプロを開発しているさなか、隣でときめきメモリアルをプレイしている人がいてインスピレーションを得たのがきっかけである。
title: 兵器
text: 実在する軍用機が多数登場する、ナムコ(後のバンダイナムコゲームス)の「エースコンバットシリーズ」は、それまでのフライトシューティングゲームとは異なり、物理法則や操作性などに関するリアリティの多くを限界まで簡略化することによりプレイのしやすさ(プレイアビリティー)の大幅な向上に成功した。結果として、その他のフライトシューティングゲームの様なミサイルや弾丸の残弾制限や航空機の物理法則にしたがった機動や運動といったリアリティは低下したが、手軽にシューティングゲームが楽しめることからシリーズ累計販売本数が1,000万本を超える人気タイトルとなった。
title: ファミコン名人
text: ファミコン名人(ファミコンめいじん)は、主にファミリーコンピュータ(ファミコン)全盛期の1980年代にファミコン用ゲームの実演を仕事として行なった者の尊称。
title: ソニー・インタラクティブエンタテインメント
text: 1994年、当時としては最先端の3D映像技術を武器とした家庭用ゲーム機、PlayStation(PS)でゲームハード市場に参入。セガのセガサターンや任天堂のNINTENDO64と激しい市場競争を繰り広げた。競争はしばらく続いたが、1997年の『ファイナルファンタジーVII』(スクウェア)のヒットが決定打となり、SCEはPSの発売から3年でハード市場における首位の座に立ったといわれる。創業当時副社長(のち会長)であった丸山茂雄は、SCEがゲーム業界に溶け込めたのは自身を含めたソニー・ミュージック出身者たちがエレクトロニクス業界とは異業種のエンターテインメント業界を知っていたことが理由であると述べている。1999年には携帯周辺機器、PocketStationを発売した。
title: 鉄道学校
text: アスキーで「ベストプレープロ野球」や「ダービースタリオン」を開発した薗部博之が1996年に独立して創業した。独立後もパリティビット開発のゲームは大半がアスキー(2002年にゲーム事業撤退)及びエンターブレインから発売されていた(NINTENDO64版「ダービースタリオン64」はメディアファクトリー、「カルチョビット」は任天堂)。
title: パタポン
text: 『パタポン』 (PATAPON) は、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(のちのソニー・インタラクティブエンタテインメント)より発売されたゲームソフト。
title: リコエイションゲーム
text: リコエイションゲーム(RÉKOEITION GAME)は、コーエー(発表当時光栄・現コーエーテクモゲームス)の造語で、同社が提唱するコンピュータRPGとシミュレーションゲームの概念を融合したコンピュータゲーム(いわゆるSRPG)の総称。両者の特徴を併せ持ち、自由度の高い作品が多い。
title: 山元哲治
text: 東京都八王子市生まれ。小中学校を世田谷区~渋谷区で過ごし、石川県立金沢商業高等学校を卒業。 株式会社バンダイ、株式会社ウィズ、株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントを経て、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の創業メンバーとしてPlayStationの立ち上げに尽力。ジャンルに捉われないユニークなアイデアの数々で名作を生み出し続け、ヒットメーカーとして多大なる功績を残した(PlayStation20周年企画!/PlayStationの名作を手掛けたプロデューサーたち)。
title: ファイナルファンタジー
text: PCゲーム市場において「グラフィックに長けたADVを作るソフトハウス」としてヒット作を多く出していたスクウェアは、1985年に鳴り物入りで家庭用ゲーム機市場(ファミコン市場)に参入するが、PC時代とは違い、そこそこのヒット作しか生み出せなかった。
title: ドリームキャスト
text: ドリームキャスト(Dreamcast)は、セガ・エンタープライゼスが発売した家庭用ゲーム機である。一般にはDCやドリキャスの略称で呼ばれる。
title: 千田幸信
text: 『ポートピア連続殺人事件』の堀井雄二が、千田にファミリーコンピュータ(以下、ファミコン)でのRPGの製作を提案する。当時のファミコンはアクションゲーム、シューティングゲームなどが主流であり、当時本格的なRPGはマニアがパソコンでやるジャンルという扱いであったため、エニックス社内では反対の声もあったが、最終的に千田がゴーサインを出し、ファミコン初の本格的RPG『ドラゴンクエスト』の開発・製作が始まった。
title: トレーディングカードゲーム
text: 2002年には、セガ(後のセガ・インタラクティブ)の『WORLD CLUB Champion Football』が登場した。これは一般のTCGとは異なり、業務用ゲームに対応したTCG、トレーディングカードアーケードゲーム(TCAG)である。このTCAGは日本から産まれたTCGの発展形態であり、アーケードゲームと呼ばれる、ゲームセンター等に置かれるゲーム筐体にカードの読み取り機能を付け、使用するカードを読み取ることによりゲームを行う。通常のカードゲームより複雑なゲームを簡単に行うことができる。『WORLD CLUB Champion Football』の他にも『三国志大戦』などヒットゲームを生み出し、トレーディングカードとしても大きな市場を形成している。
title: バーチャルボーイ
text: このように、同じ頃に開発されていたPlayStationやセガサターンと比較してロースペックとなっている。これは横井がCPUやリアルさなどの最先端を求めた競争から脱却して、ゲームの本質に戻ったものを求めたためである。この思想を受け継いだ岩田聡や宮本茂はのちにニンテンドーDSやWiiを生み出した。なおバーチャルボーイ以前に任天堂はファミコン3Dシステムを発売していたが、表示方式は異なっているので関連性は低い。
title: 歩歩高
text: さらに段永平は、ゲーム機を遊ぶのは子供だが、これを実際に購入するのは子供の親であることを理解したため、「遊戯機」に自作の教育用ソフトウェアを付属させ、その一方で『ギャラクシアン』や『スーパーマリオブラザーズ』などのゲーム「も」遊ぶこともできるという、「学習機」との名目で販売する戦略を取った。中国全土の子供の親と子供自身がこれに飛びつき、小霸王は200万元の負債を抱えた小工場から、一気に売上高10億元の大企業へと成り上がった。“小霸王遊戯機”、あるいは“学習機”は、1990年代の中国大陸で普及したファミコン互換機の代名詞となっている。
title: 田尻智
text: ゲームフリークの仲間と共に、初の本格的なゲームとなる『クインティ』を制作。本来ならメーカーから提供されるファミコンソフトの開発機材を自作し、意見の衝突・仲間の離散を経て完成。ハードウェアから自作したロムカセットを直接ナムコに持ち込むという前代未聞の売り込みを行った『クインティ』は20万本以上を売り上げた。開発環境の調達からソフト開発までインディーズ形式で完遂し、かつ市販ソフトとして正規流通したファミコンソフトである。
title: 山内溥
text: 独断的手法については評価が分かれる部分があるものの、「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」に代表される一連のテレビゲームや、任天堂では初の開発部長である横井軍平の発案による「ウルトラハンド」「ゲーム&ウオッチ」等の新規市場開拓型のヒット商品については、山内の決断により成功したことはよく知られている。
title: ゲーム&ウオッチ
text: 当時流行した同様の携帯ゲーム機としてカシオの「ゲーム電卓」などがある。ゲーム&ウオッチのヒットにならい、タカトクトイス、バンダイ、トミーなどから多数のLSIゲーム・電子ゲームが発売され、増田屋コーポレーションからは「PLAY&TIME」という名前や外観がゲーム&ウオッチに酷似した商品が発売された。他社製品も含めて「ゲームウオッチ」と呼ばれる場合もある。
title: ミッドウェイゲームズ
text: 8080基板は日本のゲーム会社の技術者にも渡り、これを解析し使用方法を身につける事で、ナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)は『ジービー』、タイトー(と西角友宏)は後述する『スペースインベーダー』を生み出す事になる。
title: スペースインベーダー
text: 西角はアタリ製『ポン』の見本機に触れて、コンピューターゲームの仕組みを学んだ。後に『スペースインベーダー』となる構想中のゲームの制御には、通常の集積回路(IC)では限界があると考えた西角はマイクロプロセッサを利用しようとしたが、当時は軍用が主で、民生用は日本国内にほとんどなかった。このためインテルの講習会に出席したり、英書を読んだり、ミッドウェイ製ゲーム機に搭載されていたCPUを解析したりしてプログラムを調べた。パーソナルコンピュータがない時代であったため、入力装置を自作した。
title: PlayStation (ゲーム機)
text: 1990年代中期に「次世代機」と呼ばれた家庭用ゲーム機の一つ。家庭で本格的なテクスチャ付き3Dグラフィックを実現した初めてのゲーム機である。開発を主導した久夛良木健の独特の技術論や、丸山茂雄らによる従来のゲーム機ビジネスとは異なるレコードビジネス仕込みの戦略で、セガ・エンタープライゼス(現・セガ)のセガサターンや任天堂のNINTENDO64と共に次世代機戦争と呼ばれた市場競争に勝利し、ファミリーコンピュータのヒット以来任天堂が独占していた市場でトップシェアとなった。
title: 西角友宏
text: 元々、エレメカのエンジニアを務めていたが、『ポン』やCPUの存在を知った時「これからはゲームの度に部品を全て作り直すのでなく、集積回路のデータを書き換えるだけで、ゲームバランスの調整や新ゲームの作成が楽になる」というメリットを見抜いており、日本のアーケードビデオゲーム黎明期において、後述する傑作を何作も手がけた。しかし活躍した時期が大変早い為、一般のゲームマニアにはインベーダー程度しか知られていないのが実情である。そのほか、『スペースインベーダー』開発のさいにコンピューター用ペンデバイスを開発した。
title: プロ野球ファミリースタジアム
text: この様な状況下でリリースされたファミスタは、前年に発売された『スーパーマリオブラザーズ』(1985年、任天堂)が社会現象ともいえるブームになったことで老若男女問わず広範囲にわたる層にユーザーが拡大していたファミコンゲーム市場において大いに歓迎されることになった。
title: ソニックチーム
text: ソニックチーム(Sonic Team)は、株式会社セガのコンシューマーゲーム開発部門の一つで、セガの看板作品の多くを輩出している。現在のセガ コンシューマ・オンラインカンパニー第二CS研究開発部にあたる。ソニックシリーズやナイツシリーズ、ファンタシースターシリーズなどセガのヒット作の多くを生み出している。略称は「ソニチ」。
title: ゲームミュージック
text: 1983年には任天堂のファミリーコンピュータが爆発的な人気を博し、ゲームミュージックの認知度は一気に上昇した。また同年レーザーディスクを使用したゲームが登場する。映像に付随するサウンドトラックを再生できる為、生演奏を録音しゲームBGMとして用いることが出来た最初の環境である(代表作『ドラゴンズレア』、『スペースエース』、『サンダーストーム』、『ロードブラスター』、『宇宙戦艦ヤマト』等)。しかしLDゲーム機の制作・運営コストが高い事もあり当時主流ではなかった。
title: 高橋名人の冒険島
text: 当時はゲームボーイ、スーパーファミコンを筆頭とする第4世代ゲームハードの円熟期に当たり、さらにセガサターンやPlayStationなどの第5世代ゲームハードの参入情報が盛んに紹介されており、ファミコンソフト開発に携わる会社が皆無の中、ハドソンは「今新作を出せば、数万本は売れるかもしれない」と開発を決定。開発期間が短そうで、著作権なども面倒ではないことから「高橋名人の冒険島」が選ばれた。
title: ポケットモンスター
text: 1989年、ポケモンの生みの親である田尻智が「ゲームフリーク」を設立し、同社初のゲーム作品『クインティ』をナムコから発売。また同年、任天堂からゲームボーイ (GB) が発売。携帯機の特性上、ゲームボーイは当初パズルやアクションゲーム向けの機種と見られており、実際にそうしたゲームも多数発売されたが、田尻はスクウェアのRPG『魔界塔士Sa・Ga』の成功を見て、携帯機でもアクションでない分野を追求できると気づいた。
title: 電子ゲーム
text: 日本では1978年にタイトーの『スペースインベーダー』がゲームセンターに登場したことにより、家庭でもこのゲームができないだろうかという需要が発生した。同ゲームに関しては、こういった家庭向け・個人向けニーズに絡んで様々な現象が発生している(スペースインベーダーの項を参照)。
title: 横井軍平
text: 開発第一部が手掛けていた携帯ゲーム機においてもその哲学は反映されているが、その一方で前述の横井のコンピュータ嫌いがあり、「ハイテクが必要なわけではない。むしろ高価なハイテクは商品開発の邪魔になる」とローテク路線も取っていた。枯れた技術の水平思考とローテク路線が完全に噛み合ったのは『ゲームボーイ』においてであり、『ゲームギア』や『リンクス』といった他社の高性能の携帯ゲーム機を次々と葬っていった(なお、両者ともゲームボーイのローテクさを揶揄する比較広告を行っていた)。
title: スピードレース
text: ゲームデザイナーは、テレビゲーム黎明期にタイトーで活躍、『スペースインベーダー』の生みの親として知られる西角友宏で、西角は『インベーダー』より『スピードレース』がお気に入りだと語っている。
title: ミッドウェイゲームズ
text: ミッドウェイと日本のゲーム会社とのライセンスはこれを期に、これまでのタイトー中心から一時期ナムコ中心に移り、ポストインベーダーゲームとしてこれまた大ヒットした、ナムコの『ギャラクシアン』をライセンスする。
title: ねじ式 (ゲーム)
text: 製作数年前に、ゲームクリエイターである大浦由貴に「ねじ式」のパソコンゲーム化の話がもたらされる。発案者は、青林堂の山中潤であった。熱烈な「ねじ式」のファンであった山中は、いつかパソコンゲームとして「ねじ式」を世に出したいという夢を持っていた。当時、山中は採算を問わずに大人が楽しめるゲームを作りたいと考えていた。当時、大人をターゲットとしたゲームは皆無であった。大浦はリスク覚悟で引き受ける。大浦がこの企画に参画した段階では、すでにゲームのプロトタイプはできていた。そのプロトタイプに対し、どのように作品としてのクオリティを上げていくかということや、製作進行が大浦の主な仕事であった。「ねじ式」が、ある種のカリスマ性を有していたため、単に面白ければよいといったクオリティでは、どんな非難が待っているかもしれないという緊張感の中で製作がすすめられた。
title: シミュレーションゲーム
text: また、近年コンピュータゲームでは「シミュレーションRPG」と呼ばれるジャンルが人気を博している。これは上述したようなロールプレイのもつシミュレート性からそう呼ばれるのではなく、登場人物をコマとして動かす戦闘シミュレーションゲームを模したシステムを採用していることが多いためである。複数の登場人物を戦闘経験により能力向上させていくという「育成シミュレーションゲーム」としての要素を併せ持っている。なおシミュレーションRPGの原点とも言える作品はファミリーコンピュータの『未来戦史ライオス』などが該当する。また、シミュレーションRPGを日本国内において広く知らしめたのは任天堂の『ファイアーエムブレム』シリーズだと言える。
title: スーパー32X
text: 日本では前出の『BEEP!メガドライブ』誌における(一般的なマスコミ露出とは無関係な)スーパー32Xのプロモーションの結果、一般的な普及度とは別に「メガドライバー」と称する熱狂的メガドライブユーザーに愛好されており、メガドライブとメガCDにスーパー32Xを接続した「メガタワー」(後述)は後にセガが発売したゲーム『セガガガ』にも登場する。『セガサターンマガジン』ではサムシング吉松によるメガタワーを擬人化した主人公の漫画『セガのゲームは世界いちぃぃぃ!』が、後身となる『ゲーマガ』が休刊する2012年まで連載が続けられた。セガが2013年から展開するコンテンツ『セガ・ハード・ガールズ』にも登場し、スーパー32Xの20周年となる2014年にはアニメ化された。
title: 堀井雄二
text: また、『III』のヒットはゲームクリエイターという職業が注目されるきっかけ、あるいは過去の人物の再評価のきっかけを作り、堀井は『III』のヒットを機に職業をフリーライターからゲームクリエイターに改めた。以後、ドラゴンクエストシリーズの制作を主軸に活動することになる。
title: カタチのゲーム まるぼうしかく
text: 開発会社のマインドウェアは2000年代にピンボール台のメンテナンス事業をメインに行っていたが、会社の資金が危うくなったことからゲーム開発を再開させる企画が立ち上がり、発売元を探した結果、任天堂と組むことになった。交渉時に対応にあたった任天堂の当時の社長の岩田聡はマインドウェアが1991年に発売したX68000用ゲームソフト『スター・ウォーズ アタック・オン・ザ・デス・スター』を購入していた経緯があり、このこともあってか岩田の直下のプロジェクトとして開発が進められた。
title: ヘッドオン
text: ヘッドオン (Head-On) は、1979年にセガ・エンタープライゼス(現・株式会社セガ)が業務施設(ゲームセンターなど)用、いわゆるアーケードゲームとして稼働を開始したテレビゲーム。テレビゲームの歴史においては、ドットイートゲームの原初作として知られている。
title: パズル&ドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディション
text: 本作は『パズドラ』を世界に広めたいという意図で企画された。 ガンホーCEOの森下一喜と『パズドラ』シリーズのプロデューサーである山本大介は、マリオの生みの親である宮本茂を尊敬しており、宮本へのプレゼンテーションは緊張したと電撃オンラインとのインタビューの中で振り返っている。
title: ファイナルファンタジーシリーズ
text: 1987年に、スクウェアのゲームデザイナーの坂口博信は、エニックスの『ドラゴンクエスト』、任天堂の『ゼルダの伝説』、オリジンシステムズの『ウルティマ』シリーズなどからインスピレーションを受け、ファミリーコンピュータ向けに新しいファンタジーRPGを開発することを決定した。 しかし、スクウェアは当時経営危機に直面していたため、坂口は新しいRPGがゲーム産業での最後の仕事になるだろうと考えており、もしも新しいゲームが売れなければ、会社を辞め大学へ戻ろうと考えていた。
title: 桜田名人
text: 高等学校の卒業式の日に、「天才募集」とのキャッチフレーズだったハドソンの人材募集広告を持ちこみ、当時は市ヶ谷にあった同社にアポイントなしで訪ねる。面接中に中本伸一の提案によって『スーパーマリオブラザーズ』を入社試験としてプレイ、ノーミスでエンディングまで行ければ入社というノルマをクリアし、翌日より出社となる。なお同社は後にパソコン版(PC-8801、X1)で『スーパーマリオブラザーズ スペシャル』を任天堂のライセンスを受けて発売しており、この開発を予定しての入社試験だった。
title: コンピュータゲーム
text: 1970年代のコンピュータゲームとしては、メインフレームやミニコンピュータ上で作られ遊ばれたものもあるが、前者はデモンストレーション用といった位置付けが強い。後者は『スペースウォー!』のようにアーケードゲームに発展したものもある。しかし最も多いのは『スタートレック』のように、次に述べるマイコンゲームになったパターンであろう。1970年代後半から急速に発展したパソコン(当時の呼称はマイコン)では、当初は自作や、公開されたプログラムリストによって自由に流通するプログラムの中の1ジャンルとしてゲームは人気のある分野であったが、ビル・ゲイツの努力(en:Open Letter to Hobbyistsを参照(1976))などもありパソコン向けプログラム製品を商品とした市場ができると、パソコンゲームも商品となるようになった。
title: ゲームの達人 (ゲーム)
text: ゲームの達人(ゲームのたつじん)は、サンソフトが発売したコンピュータボードゲームシリーズ。
title: 人生ゲーム
text: 日本版は、「人生ゲーム」の名称で1968年9月に株式会社タカラ(現・タカラトミー)から「タカラのアメリカンゲーム」シリーズとしてライセンス契約発売された。この「人生ゲーム」は日本に於ける同社の登録商標(第919585号)で、タカラトミーの発表によると、日本版の累計出荷数は1000万個を超える。
title: 吉田尚記の有楽町ゲームタウン
text: 『吉田尚記の有楽町ゲームタウン』(よしだひさのりのゆうらくちょうゲームタウン)は、2007年4月6日から2009年11月5日までニッポン放送 ポッドキャスティングステーションで配信されていたニッポン放送製作のテレビゲーム情報番組(ゲーム番組)である。バンダイナムコゲームス(現・バンダイナムコエンターテインメント)の一社提供。
title: スクウェア・エニックス
text: しかし『ライブ・ア・ライブ』はさほどヒットせず、『スーパーマリオRPG』はヒットしたものの、スクウェア側のスタッフが独立してしまうなど必ずしもスクウェアの思うようにはならなかった。この時期と前後して、『ファイナルファンタジーVII』の製作スタッフである坂口博信が「プレイステーション」(PS)の映像力に魅了されており、FFシリーズのPSへの移籍への道を探っていた。
title: 超速変形ジャイロゼッター
text: スクウェア・エニックスによる、低就学児童(小学校中学年から高学年以上)を対象として開発したアーケードゲーム。様々な他企業と連携した大規模なメディアミックスが計画された。
title: バーコードバトラー
text: バーコードバトラー(Barcode Battler)は、1991年にエポック社から発売された電子ゲーム機。または、そのシリーズ。
title: 高橋名人
text: 同年に行われた全国キャラバン(『スターフォース』)で「16連射」を披露し、これがコロコロコミックで取り上げられると一躍子供たちのヒーローになった。また、毛利名人を筆頭に他社からも続々と名人が名乗りを上げ、ファミコン名人という流行を作り出すことになった。その中でも本家本元の高橋名人は人気が別格であり、8月14日にはTV出演、晴海国際貿易センターに四千人を集めた12月22日の「クリスマスファミコンフェスティバル」は翌日の東京新聞で特集され、さらにフライデー、週刊文春でも取り上げられることで、ファミコンが一大現象になっていることを一般社会に知らしめた。翌1986年にはこども電話相談室準レギュラーに就任したのを始め、CDデビュー、漫画化、映画化、ゲーム化など積極的にメディアミックスを図り、キャラクターとしても愛される存在になっていく。
title: オデッセイ (ゲーム機)
text: オデッセイは1975年の生産終了までにおよそ35万台を販売した。オデッセイに内蔵された卓球ゲームは後にアタリを設立するノーラン・ブッシュネルに強い影響を与え、世界で初めて商業的成功を収めたビデオゲームである『ポン』を生み出すことになった。この事は後にマグナボックスとアタリ及びその他のゲーム製造業者との法廷闘争に発展した。
title: アレックスキッドのミラクルワールド
text: アレックスキッドはセガが当時テレビゲーム業界を席巻していた任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』のように「売れるゲーム」を欲し、数あるトライアルの中から登場した(アレックスキッド自体に関する詳細は、当該の項目記事を参照)。
title: 宮本雅史 (投資家)
text: 徳島県生まれ。灘高等学校を経て、早稲田大学卒業。早大在学中にコンピュータの時間貸しビジネスを始めた。実家に戻ってから、父が経営する電気工事会社・電友社のソフトウェア制作部門を横浜市に開設し、自ら統括していたが1986年9月、電友社からソフト部門を買い取る形でスクウェアを設立。1987年12月、『ファイナルファンタジーシリーズ』の第1作『ファイナルファンタジー』を任天堂ファミリーコンピュータ用に発売。以後、1988年12月に『ファイナルファンタジーII』、1990年4月に『ファイナルファンタジーIII』、1991年7月に『ファイナルファンタジーIV』と立て続けに発表し、合計450万本を売り上げた。売上額は『ファイナルファンタジーIV』で120億円になる。
title: ハドソン
text: 任天堂がファミリーコンピュータを発表した際、まだブームになっていない時点から接近を図り、任天堂初のサードパーティとなった、以降家庭用ゲーム機向けソフト開発がメインとなる。自由な社風の元、独自の企画を行っていた。特に「ハドソン全国キャラバン」や「高橋名人」は人気児童誌で積極的にタイアップされたことから、当時の子供世代にとっては抜群の知名度を誇る。
title: R-TYPE Δ
text: 本作の開発に参加した九条一馬は『メタルスラッグ』や『海底大戦争』といったアーケードゲームの開発実績はあったものの、家庭用ゲーム機向けのソフトの開発は初めてであり、2019年のGame*Sparkとのインタビューの中で思いがかなってうれしかったと話している。その一方で、九条は、シューティングゲームの主要なプラットフォームであるアーケードゲームとは異なる性質を持つ家庭用ゲーム機用ソフトとして開発することに思い悩んでおり、その解決策として、条件を満たすと実績が解放されるシステムを取り入れた。
title: スーパーマリオブラザーズシリーズ
text: 社会現象とも言える空前の大ブームを巻き起こし、ファミコンゲーム、ひいては家庭用ゲームの認知度を高めるのに最も貢献した『スーパーマリオブラザーズ』(ファミリーコンピュータ)をはじめ、任天堂が新ハードを発売する度に、シリーズの新作が発売されている。
title: 堀井雄二
text: 1983年にパソコンのアドベンチャーゲーム『ポートピア連続殺人事件』を手がけ、ゲーム界に名を知られるようになる。この年、エニックスは堀井雄二や中村光一らを、アメリカで開催されたアップル関連の見本市「アップルフェスト」に派遣している。ここで本場のRPGと出会ったことが「ドラゴンクエスト」を開発する契機となった。
title: ファンタシースターシリーズ
text: ファンタシースターシリーズは、セガ(2015年4月から2020年3月まではセガゲームス)から発売されているロールプレイングゲームシリーズである。全作品でサイエンス・フィクションを題材としており、舞台はSFとファンタジーを融合させたものとなっている。
title: 2011年問題 (日本のテレビジョン放送)
text: PlayStation 3の歴史(プレイステーションスリーのれきし)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が発売した家庭用ゲーム機であるPlayStation 3の沿革について述べる。
title: 山内溥
text: その一方、家庭用テレビゲーム機も数多く手掛け、1980年には携帯型ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」が大ヒットとなる売り上げを記録。多角経営時代とレーザークレーの負債を完全返済しても、ありあまるほどの規模となる利益を任天堂にもたらした(横井によると5000万台売れたという)。この直後、「アーケードゲームを家庭で」という目的に据え置き型ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の開発が始まる。この際、山内の「アーケードはもうやめや」の一言で、アーケードゲームの事業規模を急激に縮小させ、家庭用テレビゲームに専念する体制が取られた。宮本茂は「こんなことしていいのかと思った」という。
title: セガ
text: 社名の由来は、日本娯楽物産が1960年に発売して大ヒットした国産初のジュークボックス「セガ1000」にちなむ。日本娯楽物産の前身「サービスゲームズジャパン」の「SERVICE GAMES」から命名されたものであり、近年では頭文字にセガが付くグループ企業も含めて簡略化して後者のみ紹介される場合が多い。セガサミーグループのIR情報における社内呼称はSOJ(Sega Of Japanの略)。
title: ファイナルファンタジーシリーズ
text: 1980年代半ばに、スクウェアはシンプルなRPG、レーシングゲームといったゲームによって、任天堂のファミリーコンピュータ上で日本のコンシューマーゲーム産業に参入した。
title: エースコンバット
text: ナムコとしては、フライトシューティングゲームを初めて家庭用として実現した作品である。
title: ビデオ戦士レザリオン
text: 番組タイトルにある「ビデオ」はビデオゲームの略称であり、本作に冠された「ビデオ」との語は、当時のハイテク機器(パソコンなど)が総じてビデオと称されていたために名付けたといわれている。作中の設定やストーリーには当時モチーフとして先進的であった、コンピュータ・ネットワーク社会の要素を採り入れている。これらの描写のモチーフは、1983年に公開された映画『ウォー・ゲーム』である。放送前にラジオ番組『ラジオアニメック』で本作が紹介された際、パーソナリティーを務めていた小山茉美がこの映画を想起させる内容であるとコメントしたことがある。また、主人公が学業の成績を改竄するという描写もこの映画の劇中に登場している。
title: アドホック・パーティー
text: アドホック・パーティー(通称:アドパ)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) が2008年11月6日に発売したPS3専用ソフトウェア、および同名のオンラインサービス。インターネットに接続されたPS3を利用し、遠く離れたPSP同士で通信プレイを行うことができる。
title: カプコン
text: 1979年、アイ・アール・エム(IRM)株式会社として設立した。設立者はIRMの辻本憲三で、IRMはスペースインベーダーブームの際に社運をかけ、社名を冠した『IRMインベーダー』を発表するもののインベーダーの筐体の市場は1年ほどで飽和状態に陥いる。その状態で下請けから製造の継続を求められ断れなかった。結果10億円分の在庫を多く抱えてしまった。その直後、IRMはアイレムと社名変更して仕切り直しを図ろうとするが、辻本は同事業に続き、オリジナルゲームの製作に乗り出そうとする。しかし、当時まだコピーゲームがメインだったアイレムで辻本の意見は社内の理解が得られず、結果的に辻本を含む3人が退社した。この際インベーダー関連の在庫で被った負債を支払っている。
title: サルゲッチュ
text: 『サルゲッチュ』は、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)が1999年から発売しているゲームソフトシリーズ、およびそれに関連するメディアミックス作品群の総称。
title: クイズダービー
text: タカラ(現・タカラトミー)により当番組のボードゲーム化やパソコンゲーム化が行われている。
title: ビックバイパー開発史
text: ビックバイパー開発史(ビックバイパーかいはつし)は、コナミ(→コナミデジタルエンタテインメント)のシューティングゲーム、グラディウスシリーズに登場する架空の宇宙戦闘機の歴史を記した、『グラディウスV』の初回生産版特典に付属された冊子である。
title: サテラビュー
text: スーパーファミコン向けにソフトを発売した主要サードパーティー各社も積極的に関与した。スクウェアは『クロノ・トリガー』のサウンドテストなどデモ番組を放送し、ラジオ番組にはスタッフがインタビューに出演した。アスキーはサテラビュー向けにゲームソフトを供給した他、放送開始とともに『月刊ファミコン通信攻略スペシャル』の増刊、姉妹紙として、データ放送の番組表、放送されるゲームの内容や攻略情報、番組出演者へのインタビューなどを掲載した月刊誌『サテラビュー通信』を刊行した。ハドソンはサテラビュー専用に供給したゲームソフト『鮫亀』のテレビCMを製作・放送した。このCMは鮫亀のテーマソングとともに福原愛が登場し、店頭では売っていないソフトであることが告知された。
title: クエスター
text: 『クエスター』(QUESTER)は、ナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)が1987年に発売したアーケードゲーム。
title: PlayStation Portable
text: PlayStation Portable(プレイステーション・ポータブル、略称: PSP)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE)が2004年12月12日に発売した携帯型ゲーム機。
title: GUNPEY
text: ゲームボーイの産みの親として知られるゲームクリエイター横井軍平が、任天堂から独立した後に監修した。発表当初はタイトルのカタカナ表記を「ガンピー」としていたが、これが横井の遺作となったため、「グンペイ」の名を正式なものとした。
title: DeepMind
text: 2016年現在、DeepMind社の焦点はゲームをプレーできるコンピュータシステムに関する研究を発表すること、これらのシステムを開発することにある。対象とするゲームは囲碁 といった戦略ゲームからアーケードゲームにまで及ぶ。シェーン・レッグによれば、人間レベルの機械知能は、「機械が知覚の流れの入力と出力から本当に幅広いゲームのプレーを学ぶことができるようになり、ゲーム間で理解を移転できるようになった時」 に達成することができる。7種類のアタリのビデオゲーム(ポン、ブレイクアウト、スペースインベーダー、シークエスト、ビームライダー、エンデューロ、Qバート)をプレーするAIを記述した研究が、 Googleによる買収につながった。
title: バブル時代
text: 家庭用ゲーム機業界においても、一大ブームを起こしたファミコン(任天堂)以降の次世代機の競争が各社で始まっていたが、なかでもNECホームエレクトロニクスが開発したPCエンジンの周辺機器で、当時最新鋭だったCD-ROM2システムや、セガ(後のセガゲームス)が開発したメガドライブの周辺機器であるメガCDが組み込ませた製品が4-5万円で発売されるなど、ゲームにおいても高級志向が浸透しつつあった。
title: ニンテンドウパワー
text: 書き換えサービス開始時には遠藤雅伸を総合プロデューサーに迎え、ファミリーコンピュータ・PCエンジン・メガドライブ・MSXなどの秀作ゲームを移植・リメイクし、新作スーパーファミコンソフトとして発売する「スターウォーズプロジェクト」または「いいゲームを残そうプロジェクト」、著名な推理作家によるサウンドノベルを定期的に提供する「サウンドノベルプロジェクト」などの計画が発表された。しかし旧機種ソフトのリメイクプロジェクトは主に任天堂のソフトで占められ、サウンドノベルプロジェクトは実現しないままサービスを終えた。この他ゲームをより長く楽しむために新たな面や問題を収録した追加データの供給、NINTENDO64への対応も構想に含まれたが実現はしなかった。
title: SEGA AGES
text: SEGA AGES(セガ エイジス)とは、セガが過去にリリースしたゲーム作品を、原典のプラットホーム(家庭用ゲーム機および業務用ゲーム基板)から、その時代における最新ゲーム機に移植(復刻)・リリースするシリーズの総称である。
title: PlayStation (ゲーム機)
text: ソニーがプレイステーションを開発していた時にナムコも同じように次世代ゲームマシンの開発を行っていた。ナムコのゲーム機開発は1980年代の終わりから始まっており、ナムコの研究開発部隊を率いていた石村繁一が開発の中心にいた。アーケードにおいては、最先端の3D技術分野でもあったが、家庭用ビジネスにおいては、ファミコンやスーパーファミコン参入当初の絶対的な優位性を失いつつあった。そんな当時のナムコにとって、独自のアーケードのヒット作を家庭に持ち込むことは悲願だった。1993年、ナムコの幹部数人はソニー本社に招かれプレイステーションの原型たるマシンスペックを見て驚きナムコの技術者は家庭用ゲーム機の開発を中止した。そして、ソニーが開発するハードに全面的に協力する意向を固めた。
title: ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
text: 1997年1月14日、ソニーコンピュータエンタテインメントは本作がプレイステーション(PS)で発売されることを発表、エニックスも発表し新聞などで取り上げられた。プレイステーションに決定した理由として当時のエニックス代表取締役社長である福嶋康博は1996年末商戦の結果、「PSの販売台数が国内で約500万台という状態で、SSとN64に比べて十分に多かったことが決め手」と語っている。
title: 陰謀論の一覧
text: 米国の国防総省と英国のロスチャイルドが任天堂を陰から支配しているとされ、任天堂を小さな玩具メーカーから無借金のゲーム大企業にまで育て上げたのは国防総省で、『スーパーマリオ』、『ドンキーコング』、『ゼルダの伝説』(キャラクターも全て含む)等のゲームやNES(ファミコン)を創ったのは、国防総省出身のアメリカ人とされている。任天堂がゲーム大企業として登場したのは単なる偶然ではなく、ゲームによって「政治への関心」、「正統な愛国心」等を解体した上で、商業主義的大衆社会を創世する事が陰謀の目的とされている。
title: 電波新聞社
text: 1983年には、コンピュータ出版以外の業務を「マイコンソフトウェア開発室」として分離、Microsoft Windows登場以前の1980年代に普及していた各社国産パソコン向けソフトウェア(テレビゲーム)を開発するようになる。一時期は著名なゲームソフト会社のゲームを、各機種に多く移植・販売していた。一例として、ナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)より『マッピー』『ゼビウス』『ドルアーガの塔』など、データイーストより『バーガータイム』『バーニン'ラバー』、セガより『スペースハリアー』など。
title: ファイナルファンタジー
text: そして、スクウェア所属のゲームクリエイターである坂口博信もまたファミコン参入以降の自分の作品を気にいれずにおり、ゲームクリエイターをやめて大学に復学しようと考えていた。
title: 岩田聡
text: 高校時代、岩田はヒューレット・パッカード社のプログラム電卓「HP-67(英語版)」の存在を知り、アルバイトをして貯めた資金と父親の援助によって購入、その魅力に取り憑かれて独学でプログラムを学び、アメリカのSFドラマ『スタートレック』を題材とした自作のゲームを教室の隣席の友達に披露していた。また、そのゲームをヒューレット・パッカード社の代理店に送ったこともあった。あまりの出来の良さに驚いた同社からは、大量の資料が送られてきたという。
title: ときめきメモリアルドラマシリーズ
text: 同社の恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』の外伝作品として、製作総指揮に小島秀夫を迎え、彼の率いるコナミコンピュータエンタテインメントジャパンの小島組(現・小島プロダクション)によってPlayStationとセガサターン向けに開発された。
title: 三辻富貴朗
text: 『バブルボブル』や『レインボーアイランド』、『サイバリオン』といったヒット作を生みだした。その傍ら、雑誌「ゲーメスト」において、No.30(1989年3月号)より水谷潤名義で「ゲームデザイナー入門」を連載。一年間に渡り、現役のゲームデザイナーが制作手法を公開するという、当時としては異例の記事となった。
title: ドラゴンフォース (ゲーム)
text: ちなみに「ドラゴンフォース」という名称は『ドラゴンクエストのようなヒット作を「Jフォース」から生み出したい』という秋篠雅弘の想いから名づけられたものである。
title: 大阪大空襲
text: タイトルの通り、チュンソフトの看板作であるローグライクゲーム『不思議のダンジョン』のシステムにバンダイの看板キャラクターである『機動戦士ガンダム』に登場するモビルスーツを当てはめたものである。
title: 山本大介 (ゲームクリエイター)
text: 山本 大介(やまもと だいすけ、通称\"ダイケ\"1978年12月16日 - )は、日本のゲームクリエイター。ガンホー・オンライン・エンターテイメント所属。代表作は『パズル&ドラゴンズ』。