クイズ問題: ロボットが姿やしぐさを人間に似せていくと、途中までは親近感を感じるが、ある一点を超えると気持ち悪くなるという現象を何という?
答え: 不気味の谷現象

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: 不気味の谷現象
text: 外見と動作が「人間にきわめて近い」ロボットと「人間とまったく同じ」ロボットは、見る者の感情的反応に差がでるだろうと予想できる。この二つの感情的反応の差をグラフ化した際に現れる強い嫌悪感を表す谷を「不気味の谷」と呼ぶ。人間とロボットが生産的に共同作業を行うためには、人間がロボットに対して親近感を持ちうることが不可欠だが、「人間に近い」ロボットは、人間にとってひどく「奇妙」に感じられ、親近感を持てないことから名付けられた。
title: H2O -FOOTPRINTS IN THE SAND-
text: 本編の主人公である少年「弘瀬琢磨」は盲目で物を見ることができない。物の形は思い描くことができるが、物の色までは想像できないということになっている。この設定に臨場感を持たせるため、このゲームには \"Blindness Effect\" (ブラインドネスエフェクト、盲目効果)と呼ばれるシステムがあり、この機能を動作させると背景や登場人物の画像が白黒で映される。
title: ドラえもんのひみつ道具 (ひ)
text: 他人の表情を操ることのできる道具。6種類の感情のボタン(笑う、怒る、泣く、無表情、顔をしかめる、アカンベーをする)が備えられており、アンテナを誰かに向けてボタンを押すと、道具から放たれた電波が顔面筋肉を刺激することで、相手をその表情にする。もともと無表情な相手の場合は、ボタン何度も押して電波を強めなければならない。
title: 不気味の谷現象
text: ロボット工学者の森政弘が1970年に提唱した。森は、人間のロボットに対する感情的反応について、ロボットがその外観や動作において、より人間らしく作られるようになるにつれ、より好感的、共感的になっていくが、ある時点で突然強い嫌悪感に変わると予想した。人間の外観や動作と見分けがつかなくなるとふたたびより強い好感に転じ、人間と同じような親近感を覚えるようになると考えた。
title: パレイドリア
text: パレイドリア(英: Pareidolia)とは、心理現象の一種。視覚刺激や聴覚刺激を受けとり、普段からよく知ったパターンを本来そこに存在しないにもかかわらず心に思い浮かべる現象を指す。パレイドリア現象、パレイドリア効果ともいう。
title: ウェルテル効果
text: 「ウェルテル効果」は、ただ後追いをするだけでなく、その事例自体を模倣する点が特徴であるとされる。
title: プロセス指向心理学
text: センシェントのレベルでは、シグナルになる少し前の部分に焦点をあてるため、物事はまだ症状などの具体的な形を取っておらず、こういったものの中には注意を払わないままにしておくと、問題、症状といった形で病理的に発展してくるものも多い。ふとよぎる直観や、微細な感覚など、「フラート」と呼ばれる領域や技法も比較的同時期に発表されている。この「背景」にいつも気付いている能力を「24時間の明晰夢」とアーノルド・ミンデルは呼んだ。
title: 恋はデジャ・ブ
text: 邦題の中の「デジャ・ブ」は、実際は一度も体験したことがないのに、すでにどこかで体験したことのように感じる現象を意味するフランス語の「déjà-vu(既視感)」から。
title: パリ症候群
text: コンピュータでの作業に喩えると「舌打ち」は、データベース(インターネットの検索エンジン等)にアクセスし、検索ボタンをクリックするという、情報検索の開始のクリック音に似ている。「舌打ち」は、そのような情報処理の進捗状況が無意識的に表出したものだと考えられる。
title: くすぐり
text: この自律神経と密接な関係にある小脳では、こうした危険部位への刺激に対する予測と、それに対する感覚の制御を行っている。したがって自分でそうした部位をくすぐってみても、その刺激は小脳の予測どおりなので、小脳が感覚を制御するため違和感が生じない。ところが他人にくすぐられると小脳はこれを予測することができないので、感覚の制御は不能として脳は混乱状態に陥る。その不快な感覚が「くすぐったい」という感覚であり、そうした「生命にとっての危機かもしれない」と錯覚された状態から逃れようとする自律神経の過剰反応が「笑い」にあたる。
title: だっこしてぎゅっ! 〜オレの嫁は抱き枕〜
text: 本来ランダムに発生するPGO波(レム睡眠時に発生する鋸波状の脳波)を外部から刺激することによって、夢の方向性をコントロールするという原理とされている。夢の中に登場する際の少女の初期の性格、経験、能力は設定に依存しており、能力については過去に経験のない場合は少女本人にすら可能であるかどうかが判らないとされている。例えば、過去に水泳の経験がない場合でも、水泳が得意だという設定がされていれば泳ぐことは可能であるが、その場にならないと少女自身泳ぐことが可能であるかどうかは不明である。また、設定されていれば、空を飛ぶことすら可能である。性格、経験、能力はいずれも、夢の中でのやりとりや行動の結果として、普通の人間と同じように変化・成長していくことになる。
title: アスペルガー症候群
text: アスペルガーの人は感覚的に多くの負荷がかかっていることがある。音やにおいに敏感だったり、あるいは接触されることを好まなかったりする。突然大きい声でまくしたてられたり、頭を触られたり、髪を触られるのを好まない人もいる。音に神経質すぎて不眠を訴える人も多い。これが子供の場合、教室の騒音が彼らに耐えられないものである場合など、学校での問題をさらに複雑にすることもある。 別の行動の特徴として、やまびこのように、言葉やその一部を繰り返す反響言語(エコラリア)と呼ばれる症状を示す場合がある。
title: 絶対音感オトダマスター
text: オトダマレーダーを起動し、「音でさがす」「ことばでさがす」「メロディでさがす」のいずれかのコマンドを選択し、マイクに音、言葉、メロディの演奏を入力する。入力に成功するとオトダマのシルエットが下画面に表示(ロックオン)される。タイマーが0になる前に画面上を移動するシルエットをタッチするとオトダマを捕まえることができる。またオトダマレーダーの音レベルがオトダマより低いとオトダマをロックオンすることもできない。
title: 流れよ我が涙、と警官は言った
text: 本作で鍵となる「スィックス」は、本編であまり言及されていないものの、同作者の『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』における「アンドロイド」たちと同質の存在である。遺伝子操作されて生まれたという点で大きく違うものの、彼らには通常の人間にあるはずの悲しみという感情はなく、機械的であり人間味にも欠けている。体の構造は人と変わないが年も取らず、誰しもが一度は考える生死についても疎い。そういった部分では同じ存在であるといえよう。それゆえに涙を流せないである。彼らには人が死んだり自分に苦しいことがあっても嘆いたり悲しんだりはせず無感情であり、それが理解できない(劇中でも登場人物の一人が「悲しいことで涙が流せるのは人間の特権だ」と述べている)。その対比として、登場人物の人間は感情的なものとして描写されており、非常に人間臭い。
title: 信号刺激
text: このような特徴をもつ絵柄は、見る人にそれを「可愛い」と感じさせる傾向が強い。これは、上記の特徴が、乳幼児の特徴であって、このパターンがヒトに対して「可愛い」という感情を引き起こす信号刺激となっているためとも考えられる(ベビースキーマ)。また、赤ん坊をあやす場合、よく眉を上げて目を見張り、うなずく、という行動を目にするが、これは世界共通の親愛的感情を示す表現であるとされ、これも赤ん坊的刺激によって引き起こされる本能行動と見ることもできる。
title: シャーデンフロイデ
text: 他者に対してあらかじめ抱いていた感情がシャーデンフロイデを促すという仮説がある。とりわけ妬みはシャーデンフロイデと表裏一体の感情と捉えられている。妬みとは自分には無いものを持つ他者を見て、自分が劣った存在であると自覚する自己意識である。上記のマトリクスで言えば上方比較となり、妬みとシャーデンフロイデは対極的位置にある。架空の人物による仮想場面を用いた実証実験によって、妬みがシャーデンフロイデを促すこと、異性より同性に対してその傾向が強くなること、妬みがシャーデンフロイデに変化する脳内プロセスが明らかにされている。
title: カタストロフィー理論
text: 提案された有名なものとしてカスプ・カタストロフがストレスを受け、おびえたり怒ったりすることで応答する可能性のある犬の行動をモデル化するために使用できるということがある。この提案は適度なストレスでは(a > 0)、犬はどのように刺激されるかに依存しておびえから怒りという滑らかな反応の移行を示すというものであり、しかし高いストレスレベルは領域移動に対応し(a < 0)、このとき犬がおびえると「折り目」点に達するまではこれ以上いらいらしてもおびえたままであり、そこに達すると突如不連続的に怒りモードに突入する。一度「怒り」モードに入るとたとえ直接的な刺激パラメータが大きく減少しても怒ったままとなる。
title: ドラえもんのひみつ道具 (こ)
text: 作中でドラえもん本人が「音を聞かせた相手の脳を狂わせる」というふうに原理を説明しているが、ロボットであるそのドラえもんにも問題なく作用している。
title: 消去 (心理学)
text: オペラント消去は、もはや出力が発生していないため、強化された行動が徐々に減少していくという点で、忘却とは異なる。たとえば、机の上に登る子どもは、それが周囲の注意をひくという反応により強化さた行動であるため、 周囲が無視で対応し始めたことで徐々にそのような行動をとらなくなる。スキナーの自伝では、消去は、彼の装置が誤って誤作動を起こしていたことで、オペラント反応が消去されることを発見したと記している。
title: テレパシー
text: 面白いことに、この脳波の「揺らぎ」現象は、被験者ペアの「親密さ」とは、関係なく発生していたという。つまり、いわゆる「赤の他人」同士でも、脳波の伝達が起こったということである。
title: 上前頭回
text: 刺激電流のレベルが上がるにつれ、笑いの持続時間や強度が増加した。 例えば、弱い電流は微笑みのみが生み出されるのに対して、強い電流では大笑いが引き起こされた。笑いの起きている間は言語や手の動きなどの全ての活動は停止した。
title: 耳音響放射
text: アンディ―・ハント(英語版)は脳をCPUに喩え、「このCPUは『アイドルループ』を用いて処理をしています。CPUが特に何も処理していないとき、割り込み(きっかけとなる入力)が入ったときにすぐに処理できるよう、内部では途切れることのない音が生成されています。これが耳を澄ましたときに頭の中で聞こえる、小さな『声』の正体です」と述べている。
title: 笑い
text: 微笑は新生児においても観察され、覚醒時のみならず、睡眠中にも規則的な周期を伴って生起する。これは新生児微笑と呼ばれるもので、養育者の注意を引き関心を維持させる機能を担った生得的行動と推測されている。実際、新生児微笑に対して養育者は高い確率でポジティブな応答を返すことが知られている。このような相互作用の結果、乳児は生後2~3か月の頃から社会的交渉を持つために周囲の者に対して自発的に微笑を向けるようになる(社会的微笑)。
title: トゥームレイダー (2013年のゲーム)
text: キャッチコピー は「A Survivor is born.」日本語版では「本能が目を覚ます」。
title: ナラティブセラピー
text: ほかの疾患と異なり、外傷被害の深刻な特徴は、症状の再帰性である。すなわち、いったん被害を受けると、そこへ立ち返り、その被害を上塗りしたり拡大したりしてしまう性質である。これは、本人が自ら再帰する場合もあれば、周囲の者が再帰するようにしむける場合もある。後者の場合、「しむける者」に悪意があるとは限らない。「本人のためを思って」、単なる無知ゆえにそうしてしまう場合のほうが解決は遠のくのである。
title: ツンデレ
text: 心理学のゲインロス効果と合わせて言及されることがあり、それは4つのパターンの態度で他人に接している映像を見せた実験の結果、最初は冷たく後であたたかく接する態度が一番高く評価、ずっと優しい態度よりも冷たい人だと感じてから優しくされるとより嬉しくなることを示し、人はいつもよりプラスの変化や成長を感じるほどに非常に気持ちよくなれるからで「ギャップ萌え」「ツンデレの正体」と表されている。
title: リフレッシュレート
text: リフレッシュレートが低いと画面がちらついて見え、逆に高いとちらつきが減少し見やすく、動画(映像)はよりなめらかに見える。リフレッシュレートが低いことで起きるちらつきは、人によっては頭痛や嘔吐感、疲労(目の疲れ)などを引き起こすことがあるので注意する必要がある。また、ちらつきが少なくても長時間ディスプレイを見つづけることで同じような症状を引き起こしうるので、作業姿勢やディスプレイの明るさなどの適切な調整などが勧められている(VDT作業、VDT症候群などを参照)。
title: ヒプナゴジア
text: ヒプナゴジア状態を延長するための技術は、非定形のもの(例えば、被験者が眠りにつくときに片方の腕を上げて、腕が倒れることで目が覚めるようにするなど)から、リラックスとシータ波脳波活動によって特徴づけられる「シータ状態」(我々が夢を見ているときの状態)を誘導するためのバイオフィードバック装置の使用に至るまで、多岐にわたっている。
title: 擬声語
text: 擬音語が動詞化・一般名詞化する用例も多数存在する。例えば、幼児期において擬音語をもって対象物を表現する用例が挙げられよう(例:「ワンワン」=犬、「ブーブー」=自動車)。この他にもコンピュータのマウスのボタンを押下する動作を「クリック (click) する」、その鳥が発する鳴き声からカッコウ (en:cuckoo)、タミル語におけるカラス (kaakam) などが挙げられる。
title: 泣く
text: 感情性の涙は進化論の文脈にも位置付けられてきた。ある研究では、泣くことは、視覚をぼかすことで攻撃的・防御的な行動を不利益にし、譲歩・要求または愛着を示す確実な記号として機能しうるとする仮説を立てている。テルアビブ大学の進化心理学者オーレン・ハッソンは、泣くことは攻撃者に対し脆弱性や服従を示し、傍観者からの同情や援助を求め、互いの愛着を示すものであると主張する。
title: ドラえもんのひみつ道具 (1979年のテレビアニメ は-ほ)
text: 電化製品に用いるアースを模した道具。任意の者の背面に取り付けると、怒りや焦りの感情が電流となって地面に逃げるため、落ち着いた受け答えをすることができるようになる。使用中のアースを踏むと「感電」し、アース着用者から逃げた怒りや焦りの感情がうつってしまう。また感電した者に触れた者も、同じく感電して同じ感情を持ってしまい、さらにアース着用者にもうつることがあるため、アースが意味を成さなくなるおそれがある。
title: ドラえもんのひみつ道具 (2005年のテレビアニメ)
text: これを指先につけてだれかをタッチすると、遺伝情報を記憶し、体つきや能力もふくめ、その人に変身することができる。変身には精神集中が必要で、疲れなどで乱れると記憶した相手がでたらめに混ざり合った姿に変化し続けてしまう。その場合、レプリンターを外せば元に戻れる。
title: くすぐり
text: くすぐられる人間の脳をスキャンした研究によれば、他人にくすぐられた場合には小脳とともに喜びに関係する前帯状領域の活動が活発になるという。
title: ナラティブセラピー
text: ひきこもり者は自意識が強く、客体優位(自分がしたいことよりも、目の前の他人がしたいことを優先して行なってしまう行動障害・人間関係障害)の傾向を持っているので、他者の目(マスコミのカメラはその最たるものである)があるところでは一見、その企画によって「みごと、ひきこもりを脱した」かのように行動しおおせる。しかしその後、人々の目が去ったところで鬱的な症状を加速させたり、何の前触れもなく自殺してしまったりする。それは、この再犠牲者化、再帰性のためである。
title: 中二病
text: 荻上チキは、中二病の「症例」の多くが学校空間内で確認されていることを指摘。そして、しばしば中二病として嘲笑の対象となるのは本人が自己設定した(外部から見れば片腹痛いような)奇異なキャラクターを周囲に押し付けるような振る舞いであり、これは学校空間が「キャラをめぐる病」を引き起こしやすい環境であることを示唆していると述べている。
title: この世の果てで恋を唄う少女YU-NO
text: 飛び移り座屈(スナップスルー)とは系の不安定性による座屈現象のこと。本作のプロデューサー菅野は現実の身近な例として、ペットボトルを押していくと徐々にではなくある瞬間に凹む現象を挙げている。
title: キャリー (小説)
text: 念動能力(テレキネシス)を持つ少女が、母親からの虐待と、クラスメイトのいじめによって精神不安定に陥り、その能力によって殺戮を起こし、町を破壊する物語である。
title: Killer7
text: 多くは「都市迷彩」を備え、肉眼ではほぼ透明に映る。しばしば笑い声をあげる習性があり、ゲーム中では姿の見えない「笑う顔」を駆除する上でこの声が重要な攻略の鍵となる。大半の「笑う顔」には「腫瘍」と呼ばれる弱点があり、この部位にダメージを受けると一撃で死亡に至る。
title: 静かな生活
text: 気丈に振る舞う「私」だが、センシティブで考え詰めてしまうタイプであり、ときにはしょげて、エネルギー切れを起こして「自動人形化」してしまうこともある。
title: フラッシュバック (心理現象)
text: フラッシュバックは、幼児期に経験した外傷体験を言語的に認識する能力を持たないまま記憶し、それでもなお忘れられない場合にも起こる。この、外傷体験を当初から取り込むことに失敗する現象のことを解離という。この記憶はまともに意識に上らないため、時間に抵抗し変造加工が困難である。また、それゆえにフラッシュバック性の記憶はその鮮明さにも拘らず言語化が困難でもある。さらに時間とともに霞がかからずむしろ原記憶よりも鮮明さは増す傾向が強い。
title: 目
text: 少なくとも人間の場合に、眼は表情を構成する重要な要素であり、視覚的な個体間の情報交換、いわゆる非言語コミュニケーションの大きな部分を担っている。日本語では「眼は心の窓」「目は口ほどにものを言い」という表現がある。また、「眼が泳ぐ」「目が据わる」などの表現も、眼の感情表現における役割を示すものである。目と目を合わせることをアイコンタクトと言う。
title: 恒星船
text: 俗に言う「テレポーテーション」である。現代科学でも、物質ストリームによるテレポーテーション現象は確認されている。エンタングルメントという状態にある原子構造が、未解明の相互作用によって片方の変化がもう片方に影響する現象であり、人間がパッと消えてパッと現れるというものではなく、原子レベルで同じ構造体が変化を同じくするという現象である。この現象は生前のアルバート・アインシュタインが光子で確認し「spooky(オバケみたい)だ」と評したとされる。
title: リカ (漫画)
text: 本作は兄と妹による近親愛が描かれている。性的な表現にはテレビなどで用いられる「ピー音」が使われている(「オナニー」は「オナ\"ピー\"」など)。
title: ミーム
text: これら三つの感染ルート(反復、認知的不協和、トロイの木馬)に使われている手法によって私たちは他者に操作される可能性もあるが、それから意識的に逃れることも可能である。
title: 表情
text: 一部の科学者はなぜ表情がどれほど訓練しても自在にコントロールできないかを疑問に考えた。コミュニケーション信号はそれのやりとりによって発信者と受信者がともに利益を受けられるときに進化する。そのために、アモツ・ザハヴィやジャレド・ダイアモンドなどは、一部の機能が明確ではない表情(泣く、驚くなど)はハンディキャップ信号として進化したのではないかと推測した。動物のコミュニケーション#コミュニケーションの進化も参照。
title: サブリミナル効果
text: 一方で、閾値以上の刺激でもサブリミナルを考えることができ、\"注意が向いておらず「見えた」という自覚がなければよし\" という定義も可能だと主張する研究者もいる。そのような議論の中では、埋込み広告の中にあるパッと見て理解できるメッセージ以外もサブリミナルだとされる。
title: ドラえもんのひみつ道具 (ひ)
text: 目玉の形をしたシールで、これを眼鏡のレンズに貼って瞬きをすると、それを見た相手は百万ボルトの電圧にかかったように衝撃を受けて、ひとみをつけている者に対して好意を抱くようになる。ただし眼鏡を外したり、ある程度距離をおくと効果はなくなる。また鏡ごしでも効果があり、鏡に映った自分に対して好意をもってしまう。この場合、鏡の自分が眼鏡をとることはないし距離を置くこともないので、その場から離れることができなくなってしまう。また、性質上目を見なければ効果は無い。 こういった道具の常として、異性愛だけでなく同性愛をも引き起こす。
title: くすぐり
text: くすぐられた時の反応は人間に限らず他の動物にも見られ、その反応は反射に近い。精神分析学者アダム・フィリップス(英語版)が「くすぐりにはどうしても他者の存在が必要である」と語ったように、自分で自身をくすぐっても、くすぐりの感覚は得られない。
title: ギャングスタ・リパブリカ
text: この世界の人間にはウルク器官という特殊な器官があり、その働きによって時間を「ループ」することがある。ループしている人は、ある時刻からその人が持つ「ループ周期」に等しい時間を繰り返す(例えばループ周期が1時間の人であれば、9時に「ループに入る」と、9時から10時までの1時間を任意の回数繰り返すことになる)。ある人がループしていることを、他の人が認識することはできない。ループは無自覚に発生し、精神的高揚を覚えることによって抜ける(この際、アホ毛が立つ)。「実際に起きたこと」として確定するのは最後のループのみであるが、ループした人間は実際には最後以外のループの(起こらなかったことになった)ことも覚えている。ループ周期の長さには個人差があり、一般には1~100時間程度である。ループ周期の長さとループの発生頻度は反比例するとされている。
title: KARASU (パーソナリティ)
text: 「カラス」という名は、かつて『FM電リク・テレホンジャック7』の放送開始時当初には「電リクをすれば喜びも悲しみもカラッとすっ飛ぶ」の略であると解説されていたが、いつの頃からか「カラッとすっ飛び\"カラス\"こと〜」と解説が簡略化されるようになった。
title: 馴化
text: 馴化(じゅんか、英: Habituation)とは、心理学における概念の一つ。ある刺激がくり返し提示されることによって、その刺激に対する反応が徐徐に見られなくなっていく現象(馴れ、慣れ)を指す。特に、報酬をもたらすわけでも有害なわけでもない中立的な刺激に対して生じやすい。馴化は刺激を特定して起こる。つまり、ある刺激Aに馴化しているときでも、別の刺激Bを提示された場合、生体は刺激Bにはちゃんと反応する。ヒトだけでなくほぼすべての動物が馴化を示す。学習や記憶の基礎研究でよく用いられるアメフラシの他にも、原生生物であるソライロラッパムシ(Stentor coeruleus)でも馴化が起こるという報告がある。
title: キルル
text: 人間に×マークをつける。×マークのついた人は他人とテレパシーで会話できる。キルルが精神操作を行うことで人間不信に陥ってしまう危険性がある。それによって出来た憎しみや不信感をエネルギーにして巨大化する。
title: ドラえもん (キャラクター)
text: 目は赤外線アイで、暗闇の中でも普通に行動できるようになっており、現在も普通に機能している。涙に相当する物もあり、よく涙を流して泣く姿が見られる。
title: 青木まりこ現象
text: 整形外科医・作家の藤田徳人は、ハムスターなどの小動物が恐怖や緊張を感じたときに糞をする現象に触れ、本屋における「ドキドキ・わくわくとした感情」が便通をうながす現象との類似点を説明している。
title: とびだせ!バッチリ
text: バイラブは意識 を超越した状態、
title: カーソル
text: ロールオーバー(英: rollover)とは、マウスオーバーによって期待される現象のことである。
title: 社交不安障害
text: 動画フィードバックとは、患者の不安を感じる場面における振る舞いを治療者が動画撮影し、それを基に「実際には動悸や震え・赤面や発汗などは、客観的に見るとそれほどひどくない(=他者はひどいと思っていない)」ということを知ってもらえるようサポートする技法になっている。たとえば、動画を通して客観的に自分の姿を見ると、実は自分が思っていたほど震えていなかった(=他者からすると震えが気にならない)ということに気づくことができる場合がある。
title: ミラーニューロン
text: アイトラッキング装置によっても、ミラーニューロンの処理を間接的に計測することが出来る。他人の手が動いているのを見る時、人はその手がつかもうとする対象へと目線が向いている。それと似た形で、他者の行動を観察するとき、人の目線は他人の行動を予測しながら動いている。
title: 共感覚
text: 第三者が対象者に触れているのを見て自分が対象者に触れているのと同じ触覚が生じたり、第三者が対象者に触れられているのを見て自分が対象者に触れられているのと同じ触覚が生じたりする共感覚は、特にミラータッチ共感覚と呼ばれる。
title: あくび
text: あくびは「うつる (伝染する)」ことが知られている。英語ではこの特徴は「共鳴的 (sympathetic)」あるいは「伝染性 (contagious)」と呼ばれているが、この原因もよくわかっていない。最近の研究では、これは集団的な直感 (herd instinct) であるという説や、群居性の動物のあいだで眠る時間を互いに知らせるためのシグナルになっているという説がある。また、あくびは違う種のあいだでも伝染する (イヌの前であくびをしてみるとよい)。2007年に行われた研究によれば、自閉的傾向をもつ子供は通常の子供とは違って、他人があくびをするビデオを見せてもあくびをしないという。
title: インパルス (テレビドラマ)
text: シリーズは、16才の女子高校生ヘンリーを主人公とする。ヘンリーは痙攣をおこす持病があり、危機に陥ったときに発作を起こしテレキネシスとテレポーテーションの能力を発揮する。
title: 馬なり1ハロン劇場
text: ビワハイジが「うっかり見てしまった禁断のカラミ」など、勘違いから来る妄想に悩まされるシリーズ。作中ではビワハイジが「イソイソ」の擬音とともに登場するのがお約束となっている(現役時代からすでにそうであった)ことから、そのままシリーズ名として定着した。
title: 大塚周夫
text: 自分のハイトーンだけで喋るとねずみ男になるという。ねずみ男のこと自体は気に入ってはいるものの、ハイトーンを維持するのは大変らしく、「くたびれたね、あれは」と語っている。野沢によると、当時のアフレコの際、大塚がねずみ男のパートを喋った後、後頭部を摩りながら「熱くて......」とこぼしていたとのこと。
title: スタニスラフ・グロフ
text: LSDを被験者に用いると、身体に気持ちの良い感覚を覚えたり、虫の羽音や鈴の音が聞こえてきたり、軽いビジョンを見たりといった体験がまず起きる。美しい感覚を伴う体験だが、グロフによれば、これは無意識の中に突入する際に起こる神経的反応に過ぎない。
title: 交流分析
text: ゲームについては、後述する。ゲームは、ネガティブな全ての自我状態から起こり得て、両者がいやな感じ(ラケット感情)を経験して終わる。
title: 紫陽花 (アリスの曲)
text: ミクログリアの数を一時的に減少させたマウスでは、他のマウスとの社会的接触の減少と同時に、毛づくろい行動の増加が見られ、強迫性障害(OCD)や自閉症スペクトラム疾患(ASD)のような疾患に見られる”繰り返し行動”との類似が示唆される。
title: よみきりもの
text: 都重は、至近距離から名前を呼んでも反応が無かったり、「いるわけがない」を「ヒルは毛がない」と聞き違えたりなど、注意力が散漫で、自分の耳を委ねるには勇気が必要であるといえる。また、入学当初は、主に男子生徒が都重に耳を委ねたこともあったが、思いっきり耳を引っ張ったり、2週間の後遺症を残すなど、耳掃除が非常に下手であることがわかり、程なく誰も耳を委ねないようになった。また、家族も耳を委ねてはくれないという。
title: アレンビー・ビアズリー
text: なお、総監督の今川泰宏によれば、DG細胞感染時のアレンビーが他の感染者のように皮膚がうろこ状にならなかったのは、「不気味になるから描きたくなかった」とのこと。
title: 夜廻
text: 本作のシステムの特徴として「心臓音システム」があり、少女の近くにお化けがいると、心臓音と共に画面が脈を打ち始める。鼓動の音や早さでお化けの位置を判別することできるが、心臓音が鳴っている間は少女の行動の一部に制限がかかる。
title: 口パク
text: コンピューターゲームでは、声優による収録済み音声の有無を問わず、登場人物の台詞に同期して、口のモーションを作成する技法を言う。これに対してまばたき(目パチ)の場合は、目のモーションを台詞などに合わせる必要は無い代わりに、数秒おきに行うことになる。
title: マウスパッド
text: ただし、機能面を重視したものにせよデザイン面を重視したものにせよ、マウスバッドの意匠と光学マウス(のセンサ)の間である種の相性問題が発生する場合もある。このような場合には、ポインタが異常に敏感に反応してしまう、ポインタの動作が安定しない(そのためにダブルクリックがままならない)などの動作異常が発生する。
title: ポルターガイスト現象
text: 超心理学では超常現象として扱っている。 ポルターガイスト現象は、思春期の少年少女といった心理的に不安定な人物の周辺で起きるケースが多いとされており、その人物が無意識的に用いてしまう念力(反復性偶発性念力 recurrent spontaneous psychokinesis RSPK)によるものとする説もある。つまり、そういった能力を有する者が無意識的に物を動かし「ポルターガイスト現象」を発生させてしまう、とする考え方である。(→超PSI仮説)
title: すばらしきこのせかい
text: プレイすると、新しいバッジがショップに追加される。購入にはA NEW DAYに登場する紫色の「ディゾナンス(認知的不協和)ノイズ」各種から入手できるバッジが必要。
title: ドラえもんのひみつ道具 (2005年のテレビアニメ)
text: このアメを舐めると、どんなに酷い声でも歌声が美しくなる。
title: ヒステリシス
text: ヒステリシスを持つ系では、系の状態を見ることにより過去に加えられた力をある程度推定することができる。このため、ヒステリシスは「記憶」と考えることができる。実際、下記の磁力によるヒステリシスを利用した記憶装置は、テープレコーダーをはじめとして極めて多い。
title: プロセス指向心理学
text: クライアントが、ドリーミングが浮上してくるにつれて、現れてくるものプロセスをエッジと呼ぶ。エッジは身体的痛みや、恐怖感、眠気、権威や門などの形を取り現れる。エッジを扱う技法や考え方がとても多様で豊富なのがプロセスワークの特徴でもあるかもしれない。エッジを越えると、クライアントが自分に起きつつあるプロセスを理解することも容易になる可能性がある。
title: 無意識
text: 脳科学の分野ではデフォルト・モード・ネットワーク(DMN)と呼ばれる脳内の複数の領域で構成されるネットワークについて研究されている。ぼーっとしている状態などでも脳は活動していて、その活動の機能がデフォルト・モード・ネットワークによるものではないかと考えられている。また、ぼんやり空想にふけることをマインドワンダリング(MW)といい、多くの建設的な側面があるとされる。
title: NOOK IN THE BRAIN
text: タイトルは“脳みその端っこ”という意味であり、絶対的に解決できない・コントロールできない事実で気分が優れないときの自分をどのように錯覚させるか?状況が変わらないならば、どうやって楽しく生きていくのか?を自分の脳みその隅っこを辿って、角度を変えて脳内に楽しみを見出すことをテーマとしている。
title: 眼鏡キャラクター
text: フィクションにおいては、普段は冷静に保っている登場人物が、何らかの拍子で眼鏡が外れてどこかに行ってしまうと「メガネメガネ...」と足元を探したり、眼鏡が曇ったり泥がついたりのアクシデントで見えなくなってしまうとそれぞれにおいてパニックになることがあったり、眼鏡がないと壁や電柱に頭をぶつけたり、精神的ショックを受けて眼鏡が割れたりといった、現実ではありえないことが古典的に用いられる。漫才においても、落ちた眼鏡を探すのがやすし・きよしの持ちネタであったが、きよしが「本当は見えてんねやろ」などと突っ込みを入れた途端にやすしが迷うことなく眼鏡を拾い上げ、本来の筋に戻るものであった。眼鏡を落としたからといって眼鏡を探すことすらできなくなることなど現実にはないことを踏まえて、眼鏡を探すネタのわざとらしさを茶化した落ちである。
title: 消去 (心理学)
text: 古典的条件づけでは、条件づけられた刺激が単独で与えられ、もはや条件と一致しない刺激となったとき、徐々にそれへの反応は停止していく。たとえばパブロフの犬は、メトロノームの音で唾液を分泌するよう条件付けられた後、メトロノームが繰り返し鳴っても食べ物が与えられないでいると、最終的にはメトロノームに応じて唾液は分泌しなくなった。
title: ろくろ首
text: 実際に首が伸びるのではなく、「本人が首が伸びたように感じる」、あるいは「他の人がその人の首が飛んでいるような幻覚を見る」という状況であったと考えると、いくつかの疾患の可能性が考えられる。例えば片頭痛発作には稀に体感幻覚という症状を合併することがあるが、これは自分の体やその一部が延びたり縮んだりするように感じるもので、例として良くルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』が挙げられる(不思議の国のアリス症候群)。この本の初版には、片頭痛持ちでもあったキャロル自らの挿絵で、首だけが異様に伸びたアリスの姿が描かれている(ただし後の版や、ディズニーのアニメでは体全体が大きくなっているように描かれている)。一方、ナルコレプシーに良く合併する入眠時幻覚では、患者は突然眠りに落ちると同時に鮮明な夢を見るが、このときに知人の首が浮遊しているような幻覚をみた人の例の報告がある。
title: ドラえもんのひみつ道具 (ああ-あと)
text: 周囲に意図はなくても、偶然や不運の積み重ねが「いじわる」の形になる。たとえば、外出しようとしたら家のすぐ前で車が故障していて外に出られなくなるなど。その恐ろしさは、ドラえもんが冷や汗を流して震え上がるほど。
title: 青木まりこ現象
text: 1998年から1999年にかけてテレビ番組「ウンナンのホントのトコロ」で行われた討論によると、条件反射的に便意が生じるのは、幼児期体験によるトラウマが関係するかもしれないという説が提示された。公衆の面前で便失禁してしまい、恥をかいてしまったという幼児期の記憶がフラッシュバックするというものである。ただしこの説を紹介した心理学者は「苦しい説明である」としている。
title: 信号刺激
text: 動物の本能行動は、さまざまな個々の反応や行動が、目的に合った形で一定の順番で組み合わされている。それらがどのような仕組みで行われるかについて、ニコ・ティンバーゲンは実験的な研究を行った。その結果、ある個体の表すごく限られた視覚的刺激などが、それを受け取った個体に決まった反応や行動を引き起こすきっかけとなっていることを見つけた。このような、特定の反応や行動を引き起こすきっかけとなる信号のことを、信号刺激と呼ぶ。モデルに取り組んではグレーのガチョウ役割撮影 オファーの信号刺激と呼ばれる。
title: ブレイン・マシン・インタフェース
text: ニューヨーク州立大学のジョン・シェーピン教授によるマウスでの実験では、脳の快感を知覚する場所に電気刺激を送って物理的に手なずけることで、自在に進行方向を命令するなどの顕著な例も見られる。
title: シミュラクラ現象
text: シミュラクラ現象(シミュラクラげんしょう)とは、人間(ヒト)の目には3つの点が集まった図形を人の顔と見るようにプログラムされている、という脳の働きである。和訳は類像現象。
title: フラッシュバック (心理現象)
text: フラッシュバックという用語は過去に起こった記憶で、その記憶が無意識に思い出されかつそれが現実に起こっているかのような感覚が非常に激しいときに特に使われる。フラッシュバックが起きた場合には、必ずしも映像及び音が存在するとは限らない。記憶には様々な要素があるため、フラッシュバックは「恐怖」などといった感情や味覚、痛覚など、感覚の衝撃として発生し得る。
title: 身体醜形障害
text: またこれら反射物による恐怖を発端とする忌避行為により、日常生活に多大なる影響を与える。特に就労に関してこの問題は大きい。例を挙げれば、反射するモニターを使用する光沢液晶やCRTの仕事を忌避したり、サイドミラーを恐れ運転免許が取れなかったり等致命的な支障を就労においてきたす。自分の顔への恐怖は、裏返せば他者の視線への恐怖であり、面と向かってのデスクワークや会議、及び面談等でまともに正対して視線を合わすことさえ困難を極める。結果的に、能力的にできる職種であっても、醜形恐怖が先行するあまり、自ら職業選択の幅を狭め、最悪何も仕事を選べないという状況になり得る。プライベートにおいてもそのような状態では恋愛はおろか友人関係を築くのにも著しい困難を生じる。
title: 心の哲学
text: しかし、同時に、セスの心理状態(欲求、信念等)が彼の身体に対して因果的な効果を持ち、またその逆に身体が心に因果的な効果を持つことは明白である。たとえば、子供が熱せられたストーブに触れたら(物理的出来事)痛みを引き起こし(心的出来事)、彼は悲鳴をあげ(物理的出来事)、それが次に母親の恐怖と保護の感覚を引き起こす(心的出来事)、などなどといったようにである。
title: 好奇心
text: 目新しいものに出会ったとき生まれるその他の心情としては恐怖が挙げられる。ヒトが目新しいものにぶつかった場合は、まず驚愕が先に立ち、それから好奇心が生まれるか恐怖が生まれるかのどちらかである。
title: 青野くんに触りたいから死にたい
text: 椎名によると、本作で最初に誕生したシーンは、女の子が幽霊に向かって「君に触れないなら死ぬしかない」と言い放つシーンだという。椎名は、このシーンについて、女の子の「感情が振り切れる瞬間」を描写したかった、と述懐している。
title: フリッカー
text: 視力1.0のヒトの目の分解能は0.01度であるが、ネコでは約0.1度、トンボでは約1度、ハエでは約2度である。光点の点滅を識別できる限度を点滅の頻度で表したものをフリッカー融合頻度(ちらつき融合頻度)というが、この頻度が高い方が動きの識別能力が高い。ヒトのフリッカー融合頻度は70Hz - 100Hzであるが、ハトでは150Hzと高く、また速く飛ぶ昆虫ではフリッカー融合頻度は非常に高く、例えばハエでは約300Hzである。
title: ドラえもんのひみつ道具 (きあ-きも)
text: ただし頭を殴るという危険な行為のため、多用し過ぎると一時的だがダメージで馬鹿になってしまう。映し出される記憶も断片的なため、誤解が生じやすい。記憶喪失の男性の身元調べに使ったら、おかしな記憶や互いに矛盾する記憶が次から次へと映し出され、わけがわからなくなってしまった(実はその人は俳優で、様々な役を演じた記憶が映ったため)。
title: エンタテインメントロボット
text: その一方で、現在開発が進められているエンタテインメントロボットでは、人間と自然なコミュニケーションを取る機能が重要視されている。兎角人間は感情の生き物であるが、それら感情をロボットが感じ取り、適切な応答を返す事が求められ、その一端として「口喧嘩する事の出来るバーチャル・キャラクター」の研究も行われている。現段階では予測された範囲内でしか対応できない事もあり、対話していると「別の意味で苛立つ」という問題も在るが、将来的には声の抑揚だけではなく、表情や仕草でも感情を読み取り、それに対して自身の(予め適切であるとしてプログラムされた物であるにせよ)感情を身振りでも表現する事の出来る物が登場すると思われる。
title: アスペルガー症候群
text: 宮尾益知はアスペルガー症候群の感覚面での特徴として、「ちょっとした態度や言葉で著しく傷つき、それがトラウマとなりやすい」「幻覚や妄想じみたこだわりを見せる傾向がある」「過去のトラウマから、第三者にとってはちょっとしたことでもフラッシュバックを起こして大騒ぎをする」「大変まじめで、それゆえに壊れやすい」という見解を出している。
title: ミーム
text: 次に、人の感情を強く引き起こすミームを述べる。
title: コントロールフリーク
text: このようなコントロールフリークのパターンが破綻すると、コントローラーは無力な恐れの中に取り残されるのだが、それらの痛みと恐れは、そもそも自分が持ち合わせていたものである。
title: あつまれ どうぶつの森
text: 生き生きとした行動の表現としては、自分で行動を起こしたり、見つけて行動を起こすといったことが挙げられ、これらの動作を切り替える際は、悩むという行動を挟んで自然に見えるようにした。
title: ムーンライトシンドローム
text: 前作がオカルトホラーであった事に対し、本作がサイコホラーへと変化した事に関しては「やっぱり、人間の方が怖いですもん。(中略)壊れていく様と、意識が研ぎ澄まされていく様の怖さというのがあって。壊れていくことの怖さというのは、標的が無作為になっていって、敵意が明確じゃなくなるんですよね。対象はどれでもいいという、無秩序の怖さ。意識が研ぎ澄まされて、悟っていく過程の怖さは、揺るぎのなさの怖さっていうんですかね。太刀打ちできないという、そういうものです」と語っている。
title: 微笑み
text: 人のコミュニケーションの研究者や、あるいは嘘の研究者は、自然な笑顔は、眼もとまわりの表情筋が中心になって動き、つまり眼もとまわりがゆるんでほほえむ、という(わずかに「たれ目」ぎみになる)。それに対して、意図的・作為的に作られた笑顔というのは、口もとあたりの表情筋肉が主に動いていて、しばしば眼元の表情筋がほとんど動かない、と指摘されている。口の端だけが引っ張られてつりあげられたような笑顔というのは、心に喜びがあってでた笑顔ではなく、意図的あるいは作為的に作っている笑顔だと指摘されているのである。