クイズ問題: 線分を2つに分けたとき、見た目が最も美しい1:1.618になる比のことを何というでしょう?
答え: 黄金比

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: 幾何平均
text: 幾何平均は映画やビデオの妥協的画面アスペクト比の策定に使われてきた。2つのアスペクト比があるときそれらの幾何平均をとれば、両者を同程度に歪めるか切り取るかした妥協的アスペクト比を提供する。具体的には、面積が等しくアスペクト比が異なる領域を中心を揃えて辺が平行になるように重ねると、それらが重なった領域が両者の幾何平均のアスペクト比と等しくなる。また、両者を全部含む最小の長方形の領域も幾何平均と同じアスペクト比になる。
title: ピアノ協奏曲 (ハチャトゥリアン)
text: アスペクト比(アスペクトひ、 英語: aspect ratio)は、矩形における長辺と短辺の比率。
title: 構図
text: 3分の3の法則:水平線が下のグリッド線にどのように近づくか、そして暗い部分が左の3分の1に、どの部分が右の3分の1になるかに注意してください。 3分の3の法則は、黄金比の単純化であると考えられている。黄金比は作曲の手引きとして歴史を通して芸術家によって使用されてきたと考えられているが、この主張を裏付ける証拠はほとんどない。
title: 等高線
text: 等高線や等深線による地形表現を見やすくするため、段彩(グラデーション)をつけることがある(段彩図)。このとき、低いところを示す青から高いところを示す赤への色相環によるグラデーションを用いる。すなわち、海の深いところは青、海の浅いところは水色、平地は緑、山岳は茶色といった色であらわされることになる。他に、等高線による地形表現を見やすくする手法としてケバ図、点描図などがある。
title: 五芒星
text: 図において、青の線分と赤の線分の長さの比、同じく緑と青の比、紫と緑の比は一定の値 1 : 1 + 5 2 = 1 : 1.618 ⋯ {\\displaystyle 1:{\\frac {1+{\\sqrt {5}}}{2}}=1:1.618\\cdots } を取る。これは黄金比と等しい。
title: ピクセル
text: 画像におけるアスペクト比は、1画面の縦と横の比を意味する (画面アスペクト比を参照)。同様に、画素におけるアスペクト比は、1画素の縦と横の比を意味する。
title: グラデーション
text: グラデーション(gradation)とは、図画の中で、位置に対し色が連続的に変化することである。グラディエント (gradient) とも。ただし厳密には、グラデーションには個々の色の集合体という意味があるのに対し、グラディエントには各点に対する変化の度合いという意味がある。
title: グレースケール
text: 他の記述法としては、光の強さをパーセンテージで表す方法がある。この場合ではスケールは0%から100%までとなる。これは光の強さをより直感的に表現することができるが、もし値が整数値しか用いられなかった場合、表せる光の強さは101種類だけとなり、幅広いグラデーションの色を表すには不十分である。またパーセント表記法は ハーフトーン印刷でどのくらいのインクが使われたかを示すのにも使われるが、そうなるとスケールの上下が逆転し、0%が紙の色の白(何も印刷されていない)、100%が真っ黒を表すことになる。
title: 画面サイズ
text: ピクセルアスペクト比(PAR)は、ピクセルのアスペクト比。「画面アスペクト比=ピクセル数の比×PAR」が成り立つのでPARが1:1でない、つまりピクセルが正方形でないと画面アスペクト比はピクセル数の比と異なる。
title: 三角関数
text: という 6 つの値が定まる。それぞれ正弦(sine; サイン)、正割(secant; セカント)、正接(tangent; タンジェント)、余弦(cosine; コサイン)、余割(cosecant; コセカント)、余接(cotangent; コタンジェント)と呼び、まとめて三角比と呼ばれる。ただし cosec は長いので csc と略記することも多い。ある角 ∠A に対する余弦、余割、余接はその角 ∠A の余角 (co-angle) に対する正弦、正割、正接として定義される。
title: サウンドトラック
text: 様式としては、「濃淡式」と「面積式」がある。濃淡式は古い方法で、トラック幅を横断して濃い部分と薄い部分とが存在し、その濃さが信号となる。面積式は新しい方法で、トラック幅を分割して真っ黒な部分と真っ白な部分が存在し、その面積比が信号となる。
title: ISO 216
text: アスペクト比が2の平方根の長方形は、長い辺に垂直に半分に切るとアスペクト比が逆数になる(つまり、長辺の向きをそろえるとアスペクト比が同じになる)という幾何学的性質がある。長方形の長い辺をx、短い辺をyとすると、次の方程式は、長方形のアスペクト比が、半分の大きさの長方形とどのような比例関係になっているかを示す
title: 影
text: N個の光源があるとき、それぞれの光源の明るさの比率が異なると、2^n-2( 2 の n 乗マイナス 2 )種類の半影領域があることになる(「マイナス 2」は、影のない領域と真影の二つの領域である)。
title: ホセ・デ・マドラーソ
text: 画面の垂直方向の高さに等しい水平幅の中に、白黒の垂線が何本まで分離して見分けられるかを表す。この際、白と黒の垂線をそれぞれ1本と数える。1本の走査線においては、白黒の垂線は輝度信号が矩形波(あるいは正弦波)の1周期に相当する。輝度信号の山が白、谷が黒として表示されるので、1周期はTV本で2本分の走査期間に相当する。
title: フラジオレット
text: 開放弦の2等分点、3等分点、4等分点(のうち、2等分点と重なるところを除く)(並びに、希に5等分点)に軽く触れて出すフラジオレットを自然フラジオレットという。
title: 写真
text: アスペクト比が長辺が短辺に比してより長いものほど写真に緊張感が生まれるとされる。
title: 黄金比
text: 線分を2つに分け、短い部分と長い部分の長さの比が、長い部分と全体の長さの比に等しくなるようにしたときの比であるため、中外比(ちゅうがいひ)とも呼ばれる。黄金比で長さなどを分けることを黄金比分割または黄金分割という。
title: 画面アスペクト比
text: アスペクト比は、テレビやデジタル動画では横縦の整数比(例:4:3)で表されることが多く、映画界では伝統的に、縦を1とした縦横比(例:1:1.33)で表されることが多いが、ここでは順序は横縦比(例:4:3、1.33:1)で統一する。
title: 彩度
text: HSVの彩度は、全体の明るさに対する純色の割合を示し、saturationの字義どおりの意味に近い。暗清色でも彩度が最大になるのは、このためである。また、明度が低く黒に近い場合、彩度が大きく変わっても、純色の絶対量はあまりかわらず知覚的には色があまり変わらない。HLSでは同様のことが、明度が高く白に近い場合にも起こる。
title: 無彩色
text: マンセル、HLS、HSV(HSB)、NCS、オストワルトなど色相を使う色空間では、無彩色は色空間の上端と下端を結ぶ線である。オストワルトの等色相面、同一の色相を切り出したものでは、無彩色は通常、上下に走る一辺である。色相は定義できないものであるか、無定義である。つまり、無彩色の色は明度(あるいは黒色量・白色量)だけで決まり、色相が変わっても色は同じである。
title: 写真
text: デジタルカメラ写真のアスペクト比については次のものが主である。長辺が短辺に比してより長いものから挙げる。以前はパソコンのディスプレイとの整合性から「4:3」の機種が多かった。
title: 写真
text: 写真の感光量は光の量(単位時間あたりの光の量×光が当たった時間)によって基本的に決まる。これを相反則(ソウハンソク)という。ただし、感光量は入射した光の量にどこまでも比例するのではない。未露光部はベースフィルム以上淡色にはならないし、感光するハロゲン化銀は限られているから一定以上の光を当ててもそれ以上濃くならない。従って、光の入射量と画像の濃さをグラフにするとシグモイド関数のようになる。変化の中間部は直線的であり、この部分の傾きのことをガンマという。
title: モアレ
text: である。淡部と暗部の中間点の距離dは、
title: カラーユニバーサルデザイン
text: 「人間の眼は、明るさを対数的に感じる特質がある」という指摘がある。そのため、複数の色を並べる際は、明度の値を等差数列(例:10、20、30、40%...)でなく、等比数列(例:10、10√2(=約14.1)、20、20√2(=約28.2)%...)で指定することを、推奨する動きもある。
title: バルール
text: 実際に複数の色を並置すると、それぞれの色の明暗に応じて、一方が他方より前進ないし後退して見える。その程度は相互の明度差、面積、当該色それぞれの構成方法とその関係性などによって変化する。それ故例えば、明度のみによって判じることは出来ない。この視覚効果は、絵画の画面における形象の前後関係、遠近関係、位置感の指示・表現に応用できる。このとき、明暗と位置関係の対応、及び、位置関係の指示の程度をバルールと呼ぶ。そして、明暗と位置関係の対応・位置関係の指示が適切である場合に「バルールが合っている」、明暗と位置関係の指示・対応が不適切である場合に「バルールが狂っている」などと言い、造形要素の実効若しくは絵画自体の適切性や価値の判断に用いる。絵画造形の根幹であるとされる場合も多い。
title: 輝度 (光学)
text: 光度と輝度の違いは、光源の面積を考慮するかしないかである。右図のように、光源に広さがある場合、広ければ広いほど当然明るくなる。輝度は光源が広くなることによる明るさを無視できるように、面光源の面積で光度を割る(微分する)ことによって算出される。一般的に、光度は発光する物の面積を考えない星や電灯の明るさを表すのに対し、輝度はディスプレイなどの明るさを表す時に利用される。
title: 素描
text: デッサンは通常モノトーンの表現であり、多色の場合も色彩表現に主眼は無い。このことから、白から黒の幅による表現である訳だが、これを明度の表現であるというのは全くの誤解である。過去のデッサンを見て分かる様に、固有の明度(、固有の色)の表現と明るさの両立が絵画の基本であり、色彩に惑わされない明度の把握に有利なことから、この基本的な法則の理解と表現の把握にデッサンはしばしば使われる。
title: 解像度
text: すなわち、画像を表現する格子の細かさを解像度と呼び、一般に1インチをいくつに分けるかによって数字で表す。
title: マンセル・カラー・システム
text: この三属性を含めて図示したものをマンセルの色立体という。色相環の中心に軸を想定しその上下方向が明度を示し軸の底が黒、頂上が白である。また軸からの距離が彩度を示し軸から離れるに従い彩度が上がる。色相、明度により彩度の範囲は異なるため色立体はきれいな円筒形にはならずいびつな球体になる。例えば赤の代表色である5Rの明度は5の時、彩度14になるのに対し、黄色の代表色5Yの明度8で彩度14で明るい方に歪んでいると言える。
title: 解像度
text: 多くの場合、横方向の解像度と縦方向の解像度は同じであるため、解像度は一つの数値で示されるが、印刷用の画像データや通信用の画像データなどでは横方向と縦方向で解像度が異なる事がある。つまり、1個の画素の横幅と縦の長さが異なる状態で表示する事により意図した画像の形状になるのである。この時の横と縦の解像度の比率を「ピクセルアスペクト比(pixel aspect ratio)」と呼ぶ。
title: 抵抗器
text: 色帯の数が多い場合でも、指数と誤差についての扱いが同様である。残りの色帯は数字として読む。たとえば、青・灰・茶・赤・茶で並んでいる場合、6・8・1・10・±1%と変換し、上記の例と同じように68.1kΩ±1%となる。こういった表記は金属皮膜抵抗に多いが、上記の例(カーボン被膜抵抗に多い)と比較した時に、指数を表す色帯の色が違っている点に注意したい。 指数の帯と誤差の帯を区別するために、誤差の帯が太くされているものがある。
title: 原色
text: RYBは標準的な色相環の中で正三角形をなす。またこの三原色を混ぜ合わせてできる二次色(VOG:紫、オレンジ、緑)がもう一つの三角形をなす。特定の色相環の中で等距離にある三色が「色の三角形」をなすが、知覚的に均等に配された色相環の中ではRYBもVOGも等距離にはならない。RYB色相環においては、これらが等距離になるように色相環が作られていた(ゲーテの色彩論も参照)。
title: 解像度
text: また、1点ごとに何種類の色を持つ事ができるかを色深度、色解像度または色分解能と呼ぶ。色解像度は多くの場合、光の三原色である「赤・緑・青」のそれぞれの基本色の強さを何段階で表現できるかによって示される。また、この段階数の2の対数を用いてビット数として表現する事が多い。例えば、色解像度の高いデータとして現在広く用いられている24ビットトゥルーカラーと呼ばれるビットマップ画像の場合、各色256段階の色解像度を持つ。これは各色8ビット、合計24ビットの色解像度であると表現される。
title: ベナール・セル
text: ベナール・セルは典型的には正六角柱になるが、条件によっては正四角柱になることもあり、横と縦の比率(アスペクト比)は1対2から1対3になる(ただし上記の雲の例ではさらに細長くなっている)。
title: 円偏光二色性
text: 旋光分散(ORD)は偏光の波長の変化につれて旋光度が変化する現象のことである。物質の屈折率を複素数で表した場合、旋光性は左右円偏光に対する屈折率の違いによるものであり複素屈折率の実部で表される。これに対し、左右円偏光の吸収の差である円偏光二色性は複素屈折率の虚部で表すことができる。このような複素屈折率においては、全波長における実部が分かれば虚部が、逆に全波長における虚部が分かれば実部を計算することができる(クラマース・クローニッヒの関係式)。
title: フェルマータ
text: 後期ロマン派に至っては、音楽が多様に進化した結果として、フェルマータにも変化が及び、時には\"lungo(長く)\"や\"poco(少し)\"などと記号の上に各国の言葉によるコメントが添えられて使用されることも広まった。更に、後の時代の作曲家たちによっては、フェルマータの記号そのものいる弧を山形三角に変更したものや、それを半四角に変更したものも併用され、延長度の違いは、その図形の容積に準じることとされている。つまり、以下の関係となる。
title: ピクセル
text: コンピュータにおいては、1ピクセルあたりに割り当てる情報量によって、16ビット (赤、青は5ビット=32階調、緑は6ビット=64階調) で表現する場合をハイカラー(英語版)、24ビット (各原色8ビット=256諧調) で表現する場合をトゥルーカラーと呼ぶ。 ディスプレイデバイス等において、アルファチャンネルは意味をなさないが、24ビットに比べて、メモリアドレスやデータの扱いが簡単であることから、各ピクセルに32ビットを割り当てる場合もある (この場合は「トゥルーカラー」となる)。商業印刷用途などでは、48ビット(各原色16ビット=65,536階調)も用いられる。
title: 分散 (光学)
text: 基準となる2つの波長(たとえばフラウンホーファー線のF'線(青)とC'線(赤))での屈折率の差を平均分散あるいは主分散と言い、他の2つの波長の屈折率の差は部分分散と呼ぶ。部分分散を主分散で割った値は部分分散比という。通常の光学ガラスはアッベ数を横軸に、部分分散比を縦軸にとったグラフで、ある直線上に乗る性質があり、正常部分分散という。これに対して直線上に乗らないものを異常部分分散という(異常分散性あるいは異常分散とも言う)。
title: ガウス曲率
text: ガウス曲率の曲面上のある領域の面積分を全曲率(total curvature)と呼ぶ。測地線三角形の全曲率は、π から内角の和を引いた値と等しい。曲率が正の曲面上の三角形の内角の和は π よりも大きいことに対し、負の曲率の曲面上の三角形の内角の和は π よりも小さい。ユークリッド平面のような曲率 0 の曲面上では、三角形の内角の和はちょうど π となる。
title: 白銀比
text: 線分比 a : b が白銀比であるとは、
title: 誤差関数
text: f = Im  ( f ) {\\displaystyle f=\\operatorname {Im} \\left(f\\right)} が整数と整数の中間の一定値になる点を結んだ線を細い緑色の線で表し、実部 f = Re  ( f ) = 0 {\\displaystyle f=\\operatorname {Re} \\left(f\\right)=0} が一定値になる点を結んだ線は、正の場合は青い細い線、負の場合は赤い細い線で表している。
title: グラデーション
text: もともと印刷インキが付いているかいないかの2値で白黒を表すのが印刷技法であった。そこで濃淡をグラデーションで表現する技法として網点が導入された。
title: RGB
text: もっとも淡い白色からもっとも鮮やかなスペクトル色までを示す「色度図」内において、三原色として選ばれた色を頂点にした三角形をカラートライアングルといい、三原色が表現できる色域の広さと関係する。
title: マンセル・カラー・システム
text: 極度に色味の弱い色である、黒、灰、白など色を基準に明度は決められた。すなわち無彩色の中で最も明るい白を明度の10とし最も暗い黒を明度0とし、その中間の明るさ、いわゆる灰色に1 - 9の数字を割り当てる。理想的には白は光の全反射、黒は全吸収するものが物理的定義であるが、現実の色票(色見本)などでは不可能なので、白は9.5、黒は1の値を用いる。色を持たないものを無彩色といい、無彩色に対して、色味を持つものは有彩色という。
title: 色
text: 色の見えは光源や物体によって変化するが、色味とその濃淡(強度)や明暗を具えている点で共通する。これは、色相・彩度・明度と呼ばれる。色相・彩度・明度は合わせて色の三属性と呼ぶ。
title: 彩度
text: 彩度は基本的に、色空間の中央軸(無彩色軸)からの距離である。無彩色(白・黒・灰色)で0となり、無彩色軸から離れるにしたがい増し、純色で最大となる。また、彩度は色空間における距離なので、色空間に依存する。たとえば、色空間によっては、純色以外でも彩度が最大になることがある。
title: 倍音
text: 上記、倍音の周波数と平均律の音程を視覚的に現した図を示す。赤色が平均律、青色と数字が倍音の次数を現している。渦巻きの1周が1オクターブに対応する。
title: フルカラー
text: 実際には、色度図上の馬蹄形内の全ての色を表示することはきわめて困難で、三原色を使って三角形内の範囲の色を表示できればフルカラーと呼ぶ。
title: 構図
text: 色には、「色相」、「明るさ」または「彩度」、「値」の3つの特性がある。「色相」は単に色の名前である(赤、黄、青など)。「明るさ」と「彩度」は色の強さを表す。彩度の高い色は、彩度の低い色よりも純粋でグレーが少ない。色に対する明るさと暗さが「値」である。色は私たちの感情の中で働く能力も持っている。そのため、色を使ってムードを作り出すことができる。それはまた調子、パターン、ライト、動き、記号、形態、ハーモニーおよびコントラストとしても活用できる。
title: コントラクトブリッジ
text: 線の下に書かれる点数は、ダブルされたコントラクトの場合は上記の2倍、リダブルの場合はダブルのさらに2倍となる。
title: MSX2+
text: 自然画モードは、SCREEN8と同じVRAM容量・解像度で扱える色数を増加させた画像モードで、色相を4ドット単位で丸め(輝度は1ドット単位)、なおかつ青の色相値を省く(赤と緑の色相値から相対的に求める)ことで画像の精度は落ちるものの発色数を論理値で19,268色に上げている。その特性からドット単位で色が指定できず、自然画以外では4ドット単位でブロック歪みが顕著になる扱いづらさがあり、市販ソフトでも特典映像で取り込み画像を表示する程度の使い方しかされなかった。
title: 灰色
text: 反射率50%の灰色は、視覚的には黒に近く見える。マンセル表色系では、明度5を反射率19.27%としている。マンセル表色系における灰色の決定には、二分法、大距離法と呼ばれる比較的新しく考案された知覚尺度構成法が用いられた。なお、以下に挙げるパーセンテージは反射率そのものではない。
title: 蛍光灯
text: ただし、分光分布の斜線がなだらかであるほど優れているわけではなく、一般形と高演色形はともに分布図がよく似ており、なだらかな山型のラインにところどころ飛び出ている部分があるが、三波長形は全体的にギザギザである。しかし実際には三波長形は演色性の面では一般形と高演色形の中間である。つまり分布図が不規則であっても、それが色の見え方が悪いということではない。
title: レンズフィルター
text: かつて一般に使用されていた、色盲乾板と俗称された普通感色性の乾板は、緑や黄色、橙、赤色には鈍感である反面、紫外線や青色光(菫色、藍色、紫色、青色)には鋭敏すぎる欠点があり、青空が白く潰れる、遠景に霞や時には濃い霧が掛かった様になる、画の濃淡や明暗が不自然になるなど障碍が多かった。 そこで紫外線や青色光を感情に感じて画に霞や霧が掛かるのを防ぐ目的で使用されたのがコレクトフィルターである。 最もこの紫外線や青色光に過敏すぎる欠点は、形状が乾板からフィルムパック、ロールフィルムへと移っても、性状がオーソ(黄色までは感じ、赤や橙には不感)、オーソクロマティック(赤と橙には鈍感)、パンクロマティック(全色を感じる)へと発達しても、軽減はしても持ち続けてしまい、コレクトフィルターの重要性は変わらなかった。
title: 色相
text: 彩度、明度と併せて、色の三属性と言う。色から彩度と明度または輝度の要素を取り除いた残りであるということもできる。
title: 階乗
text: と書けば、絶対値一定曲線 ρ = (定数) と偏角一定曲線 φ = (定数) を等値線として格子を描くことができる。一定間隔で引いた等値線の間にさらに細かく等値線を引けば、それが補間で得られる値である。極である負の整数においては絶対値と偏角が定義できず、またその周辺で等値線は密になる。
title: ベンフォードの法則
text: 一方、右の分布では、赤と青の領域の面積比はその幅の比から大きく外れている。右の図でも幅の比は左側の分布と同じになっている。赤と青の領域の面積比は、その幅よりもむしろ高さの比に依存して決定されている。幅と異なり高さはベンフォードの法則に普遍的な関係を満たさない。代わりにその数値の分布の形によって完全に決定される。したがって、1桁目の数値の分布はベンフォードの法則を全く満たさない。
title: 画面解像度
text: 「比」はピクセル数の比で、ピクセルが正方形ならば画面アスペクト比に等しいが、一部の規格(主に古い規格)はピクセルが正方形ではないので画面アスペクト比は異なる。
title: 図形の相似
text: 例えば、相似な立体の相似比が 1 : 2 : 3 ならば、表面積の比は 1 : 4 : 9、体積比は 1 : 8 : 27 になる。
title: Lab色空間
text: ここで Y n {\\displaystyle Y_{n}} は基準となるホワイトポイント(白い物体)のY三刺激値である。物体表面の色の場合、基準となる白い物体は通常(常にそうとは限らない)、ランベルトの余弦則に従い、完全な反射率を持つ仮説的な材質である。このLは0(黒)から100(白)までの範囲になる。これはマンセル値の約10倍である。 100 25 / 100 = 100 ⋅ 1 / 2 {\\displaystyle 100{\\sqrt {25/100}}=100\\cdot 1/2} であるため、中間の明度である50は輝度25に相当する。
title: マンセル・カラー・システム
text: 例えば、色相が7PB 明度が4 彩度が10であれば、7PB 4/10と表記し「ななピービーよんのじゅう」と読む。中間的な明度である明度4.5の灰色であれば、N 4.5などと表記する。アクリルガッシュなど一部の絵具などに色はマンセル近似としてこれが表記されている。
title: 紙の寸法
text: ANSI A(レター)はA4に似るがやや短く、縦横比は 2 : 1 {\\displaystyle {\\sqrt {2}}:1} ではない。そのためANSI系列は、面積が倍になるにつれ縦横比が1.294と1.546(=2/1.294)の間で交互に入れ替わる。辺長も 2 {\\displaystyle {\\sqrt {2}}} 倍にはなっていない。
title: マンセル・カラー・システム
text: 色のない無彩を0として色の鮮やかさの度合いにより数字を大きくしていく。ただし彩度は上記の色相と明度によって最大値が異なり、また10でもない。最も大きい5Rでは14、低い5BGでは10となる。(当初は8であったが修正された。)
title: ボード線図
text: ゲインは通常デシベルで表される。これはゲインの常用対数をとったもの20倍した値である。ゲインをデシベルで表記することで、ゲインの積がボード線図上での縦方向の距離(デシベル)の和で表されるという利点がある。 この性質により、基本的な要素のボード線図を足し合わせることによって合成し、高次系のボード線図を容易に描くことができる。
title: Ppi
text: 「比」はピクセル数の比でピクセルが正方形ならば画面アスペクト比に等しいが、一部の規格(主に古い規格)は正方形ではないので画面アスペクト比は異なる。
title: LED照明
text: 色度図上での外周上の各点は単色光(Monochrome)に近く「飽和している」(Saturation)もしくは「色純度が良い」(Color purity)と呼ばれ、「ドミナントカラー」(Dominant color)とも呼ばれる。外縁部の線上に並ぶ色がそれぞれの主波長であり色純度(色飽和度)が100%になる。色純度(色飽和度)はa/a+bで表現され、LEDの発光はスペクトルに幅が生まれるため、その分だけ内側にずれる。LEDに限らず広いスペクトル幅を持つ光は色純度が低下して中心に近くなる。
title: 彩度
text: そのため、彩度が最大のときの明度は必ずしも50%ではなく、色相によって異なる。例えば黄色では明度が高いとき、紫色では明度が低いとき、彩度を高くできる。
title: 曲線あてはめ
text: 場合によっては、円錐曲線(円、楕円、放物線、双曲線など)や三角関数(サイン、コサインなど)の曲線を使うこともある。例えば、空気抵抗を無視すると、重力の影響下にある物体の軌跡は放物線を描く。したがって、そのような物体の観測結果に放物線を当てはめることは意味がある。潮の干満は正弦波のパターンを描くので、干満に関するデータには正弦曲線を当てはめることができる。あるいは、より正確には月と太陽の影響を考慮して、2種類の正弦曲線の合成を当てはめることもある。
title: 色空間
text: HLSは、HSL、HSIなどとも呼ばれる。色相 (hue)、彩度 (saturation)、輝度 (luminance) よりなる、HSVに近い表現法である。明度と輝度との違いは値の算出方法である。HSVでは純色と白が同じ明度で表される六角錐モデルだったのに対し、HLSでは純色の輝度を50%とする双六角錐モデルで表現する。
title: ガンマ値
text: 入力値と出力値が直線の関係を示す場合、ガンマ値は1 (γ=1) となるが、γ<1の場合は階調が明るい出力に、γ>1の場合は階調が暗い出力になる。例えば、ガンマ値2.2のディスプレイで適正に表示される画像をガンマ値1.8のディスプレイに表示した場合、実際のガンマ値はγ=1.8/2.2≒0.82となり、意図したものよりも明るい画像となる。画像の入力から最終出力までの全体のガンマが1になるよう、適当なガンマ値のカーブに従って画像の階調を補正することをガンマ補正という。
title: 画面サイズ
text: 画面の実サイズのアスペクト比(縦横比)は画面アスペクト比(Display Aspect Ratio、あるいはScreen Aspect Ratio)、あるいは誤解の可能性がないときは単にアスペクト比、アスペクトレシオといいDAR(あるいはSAR)と略す。ピクセルが正方形でない場合、実サイズの縦横比とピクセル数の縦横比は異なるが実サイズの縦横比が画面アスペクト比である。
title: 収差
text: 光の波長(周波数)に注目した場合、収差は、色収差と単色収差に二分される。色収差は、一般に物質の屈折率が波長(周波数)によって異なる(分散)ために、像に色ズレが起きる収差である。これに対し、単色でも発生する収差が単色収差である。また別の分類として、焦点が前後にズレる収差が縦収差、焦点が焦点平面内で横にズレる収差が横収差、という分類もある。
title: 色域
text: したがって、2種類の最適色スペクトルが考えられ、右の図にあるようにスペクトルの両端はゼロで途中に1になる部分がある場合と、一方の端では1でもう一方の端でゼロとなる場合がある。前者はスペクトル色のような色となり、CIE xy 色度ダイアグラムにおける馬蹄形部分に大まかに対応する。後者は同じダイアグラムの直線部分に近い色となり(ただし、一般的に彩度が低い)、だいたいマゼンタ系の色になる。
title: 解像度
text: 人間の目は光の三原色のうち青に対する感度が弱い事が知られている。このため、赤・緑に較べて青の色分解能は低くても画質に与える影響が少ない。このことより、赤・緑に6ビットずつと青に4ビットの計16ビットで色を表現したり、赤・緑に3ビットずつと青に2ビットの計8ビットで色を表現するという事もしばしば行なわれる。これらの色表現は16ビットトゥルーカラー、8ビットトゥルーカラーと呼ばれる事がある。また、赤と青に5ビットずつ、緑に6ビットを割り当てたものや赤・緑・青に5ビットずつ割り当てたものはハイカラー (high color)と呼ばれる。
title: 土壌
text: 土の色は一般に有機物量、排水条件、酸化の度合いによって決まる。土の色は簡単に認識できるが土壌の性質を推測するためにはほとんど役に立たない。土壌断面観察において土壌層位の境界を見分ける時には役に立つ。土壌層位による色の違いは、土壌の母材、水分量と浸水条件、土壌中の有機物、酸化鉄、粘土 の量の定性的な指標となる。土の色はマンセル・カラー・システムで 10YR3/4 のように記録される。ここで 10YR3/4 の 10YR は色相、3 は明度、 4 は彩度を表す。マンセルの色の三属性(色相、彩度、明度)は試料で平均して定量的なパラメータとして取り扱うことができて、土壌 や植生 の種類と強い相関を示す。
title: ルーメン
text: プロジェクタの光源の発する光束の計測方法がANSIによって定められている。投影面を縦3×横3の9分割にし、それぞれの面の平均照度(単位 ルクス (lx))を計測する。それに投影面の面積(単位 平方メートル (m))をかけて光束を求める。 [ l x ] = [ l m ] / [ m 2 ] {\\displaystyle [lx]=[lm]/[m^{2}]} であるので、ルクスに平米を掛けるとルーメンになる。この計測方法で求められた光束のルーメン値を特にANSIルーメンと称する。
title: コンポーネント映像信号
text: のように、明るさを表す成分(輝度)と、二つの色信号と輝度信号の差分を表す成分(色差)とに再構成するもので、人間の目は色の解像度が劣化しても気づきにくいことから、伝送時には色差の情報量を1/2に削減することで、RGBと比較すると2/3の処理量で事足りる。
title: グラデーション
text: グラデーションの色の変化は通常、始点の色と終点の色の間を線形補間して求められる。たとえば、始点と終点の中間の点は、始点の色と終点の色の中間の色になる。ただし、この補間結果は色空間に依存するので、用いる色空間によってグラデーションの途中の色は微妙に変化する。
title: 色
text: 明度は色の明るさを意味する。明度の高低は、物体の反射率との相関性が高い。光の明暗に関して、明るさ (brightness, luminousity) があるが同様の知覚内容を指していると言える。
title: HSV色空間
text: 結果は(H,S,V)形式である。Hは0.0から360.0まで変化し、色相が示された色環に沿った角度で表現される。SおよびVは0.0から1.0までの範囲で変化する彩度および明度である。角座標系で、Hの範囲は0から360までであるが、その範囲を超えるHは360.0で割った剰余(またはモジュラ演算)でこの範囲に対応させることができる。たとえば-30は330と等しく、480は120と等しくなる。
title: コントラスト
text: コントラストというのは、基本的には並置されているものと著しく異なっていることである。 視覚においては、同じ視野内での色、明るさ、輝度、形など(また質感、テクスチャなど)の差違のことである。
title: 円偏光二色性
text: 円偏光の波長に対して、円偏光二色性の大きさ(通常はモル楕円率)をプロットしたものを円偏光二色性スペクトル(あるいは円二色性スペクトル、CDスペクトル)という。
title: ピクセルアスペクト比
text: ピクセルアスペクト比(Pixel Aspect Ratio:PAR)とはデジタル映像を構成する画素の幅と高さについての数値比率である。ピクセル比とも呼ばれる。通常、データとしてPCで扱うピクセル(画素)は1:1が基準であり、画面全体は正方形の画素のグリッドとして映像が描画される。この画面全体の横縦比は一般的に画面アスペクト比と呼ばれる。しかしながら映画素材などとの互換性維持のため画素の幅と高さが異なる、つまり長方形の画素で画面を構成することがいくつかのビデオシステムで定義された。この項目では主にデジタル映像におけるピクセルアスペクト比について述べる。「ピクセル」単体の内容についてはピクセルを参照の事。
title: 構図
text: 明るさと暗さはビジュアルアートの価値として知られている。値は、光がどのように物体から反射するのか、そしてどのように見えるのかを表す。反射される光が多いほど、値が高くなる。白は最高または最低の値であり、黒は最低または最低の値です。色にも値がある。たとえば、黄色は高い値を、青と赤は低い値を表します。カラフルなシーンの白黒写真を撮る場合、残されているのは値だけである。特に絵画やドローイングにおけるデザインのこの重要な要素は、アーティストが値のコントラストを通して光の錯覚を作成することを可能にする。
title: モアレ
text: コントラストIが正弦関数で変化するような、透明なパターンをふたつ考える。
title: 水平解像度
text: ちなみに、いわゆる垂直解像度、つまり黒白の水平線が何本まで見分けられるかについては、画質を表す指標にはならない。これは垂直解像度は、放送規格の走査線の数によって決定されるからである。例えばNTSC方式なら走査線数は525本であり、すなわち垂直解像度は525本で固定である。テレビなどの受信機器においてこの値さえ達成できれば、それ以上の垂直解像度は不要という事になる。
title: ラジオファクシミリ
text: 連続的な濃淡の変化が再現できるため、写真のようなグラデーションが表現できる。占有周波数が大きく広がるため、フィルタ回路を使って周波数変動の上限、下限を設け、それを超える周波数は送信されないようにされる。濃淡の基準となる信号が含まれないため、受信側の同調がずれると白とびしたり、黒つぶれすることがある。
title: ウラムの螺旋
text: 上記の六角ウラムの螺旋も、影の濃さで約数の数が表現されている。
title: 錯視
text: 平行線の両側に等間隔に同じ色の正方形を描く(上下互い違いになるようにする)。すると、平行なはずの線分が歪んで見える。カフェウォール錯視はその線分が灰色になったもので、より屈折度が高まる。
title: IPhone 12
text: 最大輝度は625ニト(標準)、1200ニト(HDR)。コントラスト比は2000000:1。
title: 版画
text: 目立てだけを施した段階で印刷にかけると、全面が真っ黒の版画ができる。 ただし、真っ黒とはいえ、それは細かな点や線の集積なので、均一な黒ではなく微妙な陰影が出る。 目立ての粗密を調整すれば面のニュアンスも変わってくるし、また目をならす段階でも、どの程度もとの目を残すかで刷り色の濃淡を調整できる。 エングレービングやドライポイント作品に部分的にこの技法を用いれば、スムーズな階調の影をつけることもできる。
title: 画面アスペクト比
text: DVDやデジタル放送でのSDTVのアスペクト比の説明に見られる720×480や704×480などの数値はそれのみを見ると4:3(4:3 = 640×480)にはなっていないが、これはテレビ・PC・DVD記録などで画面全体を構成する一つ一つの点(画素を参照)の縦横比(アスペクト比のピクセルアスペクトを参照)が異なることによる。
title: モアレ
text: であり、ふたつの暗部の中間点の距離(もしくは淡部の中間点の距離)は、
title: グラデーション
text: 顕著な問題として、最も簡易な計算に使われるRGB色空間を使って、色相が大きく異なる2つの純色の間のグラデーションを求めた場合、グラデーションの途中の彩度が低下してしまう。これを防ぐためには、HSV色空間など色相をもつ色空間を使えば、途中の色も純色になる。
title: ハイダイナミックレンジ合成
text: 例えば風景のダイナミックレンジ(最も明るい部分と最も暗い部分の明暗の比)は広く、しばしばコントラスト比100000:1を軽く超える。フィルムやCMOSイメージセンサなどの一般的な記録手段のダイナミックレンジは狭く、せいぜい15EV、すなわちコントラスト比32000:1程度しかない。
title: 印刷
text: 写真に連続階調があるのに対し、凸版印刷、平版印刷では白黒の場合、白と黒の2階調しか出力できない。そこで網点(ハーフトーンドット)の大小によって写真の濃淡を表現している。(網版法)
title: HLS色空間
text: 色相が定義されない場合は、彩度=0であり、全てのチャンネルが明度や輝度に等しくなる(最大値=最小値)。
title: ランベルト正積円筒図法
text: ランベルト正積方位図法においては、赤道付近だけを見れば形が正しい(正角である)が、南北に離れるにつれて形が崩れる。地球上では南北に行くほど経線が狭くなる(緯度 φ {\\displaystyle \\phi \\,} に対して cos  φ {\\displaystyle \\cos \\phi } 倍)のを平行線に「広げ」、正積性を保つために緯線の間隔をその分だけ「狭く」しているからである。縦横比でいえば 1 / cos 2  φ {\\displaystyle 1/\\cos ^{2}\\phi } 倍だけ東西方向に引き伸ばされている。
title: 風のクロマ
text: 英語で「彩度」「鮮やかさの度合い」「色の濃度」「色度」の意味がある「クロマ(chroma)」に空気圧のグラデーションを表す「風の」を加えて2年半の精神的変化などを表した。
title: ISO 216
text: Aシリーズの紙は、 1 : 2 {\\displaystyle 1:{\\sqrt {2}}} のアスペクト比を持つ。この比率は古くから美しい比とされ白銀比と呼ばれる。ただし端数はミリメートル単位に丸められる。A0は1mの面積を持ち、続くサイズ(A1,A2,A3・・・)は、前のサイズの紙を短い辺に平行に切ったもの(即ち、A(n+1)の長い辺は、Anの短い辺と同じ長さ)である。