クイズ問題: テニスで、相手のサービスゲームのときに、あと1ポイント取れば勝つことができるポイントのことを何という?
答え: ブレークポイント

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: デュース
text: ソフトテニスでは3-2(スリー・ツー)《ファイナルゲームに限り6-5》または2-3(ツー・スリー)《ファイナルゲームに限り5-6》の時に、2《ファイナルゲームにおいては5》だった選手、組がポイントを取り、3-3《ファイナルゲームにおいては6-6》となった状態をデュースという。ここからはどちらかが2ポイント連取するまでそのゲームは続く。1ポイント取った側が、サーバーだった場合はアドバンテージ・サーバーとコールし、レシーバーだった場合はアドバンテージ・レシーバーとコールする。次に相手側にポイントが入れば、デュースアゲインとなる。
title: テニス
text: スコアは、0ポイント:ラブ (love)、1ポイント:フィフティーン (fifteen, 15)、2ポイント:サーティー (thirty, 30)、3ポイント:フォーティー (forty, 40) と数える。2ポイント差以上をつけて4ポイント以上を取ると1ゲームを獲得する。例としてカウントが40-30であれば、40の側のプレーヤーが1ポイント取得するとそのプレーヤーがゲームを得る。両者とも3ポイント (40) の状態を「デュース」(deuce) と呼び、デュースの後1ポイントリードしている状態を「アドバンテージ」(advantage) と呼ぶ。アドバンテージを得ているプレーヤーが1ポイント取得するとそのプレーヤーがゲームを得る。アドバンテージを得ているプレーヤーの相手側が1ポイントを取得すると再びデュースとなる。
title: デュース
text: 硬式テニスでは40-30(フォーティー・サーティー)または30-40(サーティー・フォーティー)の時に、30だったプレーヤーまたは組がポイントを取り、40-40となった状態をデュースという。ここからはどちらかが2ポイント差をつけるまでそのゲームは続く。1ポイントリードした側をアドヴァンテージ (advantage) と呼ぶ。リードされている側に次にポイントが入れば、再びデュースとなる。
title: タンブレロ
text: ディフェンダーの役割は主に敵陣のなるべく後方へロブを上げて相手に攻撃のチャンスを与えないよう、ゲームのペースを作ることにある。アタッカーは、チャンスボールをボレー又はスマッシュし、ウィニング・ショットを狙う。センターは、アタック兼ディフェンスの役割を果たす。点数も、ほぼテニスと同じように数える(15、30、40、ゲーム:ただし、フランスでは40ではなく45と数える場合もある)。40対40になった場合、テニスと同様デュースとなるが、2回目のデュースを「Game Ball」と呼び、その時のポイントを勝ったほうが、1ゲーム勝つことになる。18ゲームを先取したチームが勝利する。
title: パデル
text: 得点の数え方はテニスと同じ。0(ラブ)、15、30、40。例えば15-0を英語ではフィフティーンラブ、15-15をフィフティーンオールと呼ぶ。40の状態から相手に2ポイント以上の差をつけることにより、そのゲームに勝利することができる。(例:40-30からさらに1ポイントを取ると勝利。)
title: マッチプレー
text: マッチプレーの勝敗は独特の表現方法をもって表される。プレーヤーAとプレーヤーBがマッチプレーに臨み、第1ホールでAのストローク数がBのストローク数を下回った場合このホールはAの勝ちとなり、この状態を「Aの1アップ (up)」、仮にBを主語とした場合は「Bの1ダウン (down)」と呼ぶ。勝敗数が同じ場合は「オールスクエア (all square)」または「イーブン (even)」と呼ばれる。なお、この勝敗をあらわす「アップ・ダウン」は、これまでの全ホールを通しての勝敗差を示すものなので、仮にAがBに対して、3勝2敗でも、1勝0敗でも、どちらも1勝差であるため、「Aの1アップ」とする。
title: タンブレリ
text: シングルスの場合、サービスはベースラインのどこからでもサービスすることができ、相手側のコートのどこにでも入れることができる。5ポイントごとにサービス権は交代する。レットのポイントは含まれない。もし、スコアが20-20になった場合、サービス権は2ポイントごとに交代する。
title: タムビーチ
text: 相手コートへの返球回数は一回のみで、相手コートにボールを決めた場合に1得点となるラリーポイント制。1セットは12点先取で勝ちとなる。タイブレイクの場合、2点差以上がセット勝利の条件となる。3セットマッチ で2セットを先取したチームが勝ち。
title: タンブレリ
text: 試合の最中に、ダブルスのペアが羽根を相手のコートに返す際、それを2度打つ必要性があると判断した場合、1人のプレイヤーが2度、もしくは1度ずつプレイヤーが羽根を打ち、相手のコートに返すことができる。もし、そのときダブルヒットを行ったペアがそのラリーに勝った場合、そのポイントはやり直しとなる(ポイントセーブと呼ばれる)。ラリーの最中、両方のペアがダブルヒットを行った場合、ダブルヒットレットは取り消され、そのラリーの勝者がポイントを得ることができる。ラリーの最中、ペアは1度目のダブルヒットレットが取り消されない限り、2度目のダブルヒットは許されない。
title: ダーツ
text: なお、先攻がゼロになったらその時点でそのゲームは終了であるから、後攻は不利ということになる。そのため後攻がゲームを取る事を、テニス同様に「ブレイク」と呼ぶ。
title: デュース
text: 卓球におけるゲームの獲得条件は、一方のプレイヤーが他方のプレイヤーに対して、11点以上の得点で2点差以上をつけることであり、「10オール(10対10)」がコールされた後(一般に言うデュースの状態)、そのゲームを獲得するためには、プレイヤーは1点を取った後、さらに続けてもう1点を取らなければならない。したがって、10オールから一方のプレイヤーが2点連続で得点できなかった場合(つまり再び同点になった状態)は、再度2点差をつけることが必要な状態(いわゆるデュース的な状態)に戻る。
title: 2019年ウィンブルドン選手権
text: 今大会から最終セットで12-12の場合、7点先取のタイブレークが導入される。
title: 松岡修造
text: キャリア通算でのサービスゲーム取得率が82%と統計を取り始めた1991年以降の全選手中2013年現在42位、エース総数が1524本(一試合平均7.5本)で同154位、1stサーブの入りが61%で同73位というデータからも分かる通り典型的なビッグサーバーで、このサーブを武器に第1セットを先取しそのまま先行逃げ切りを図るのが松岡の基本的なプレースタイルであった(第1セット先取時の試合勝率は75.9%に達した)。このサービスの調子が良い時はトップ選手でも手がつけられないほどの強さを誇り、中でもビッグサーブを最大限に生かせる球足の速いグラスコートの試合を得意とした(ツアー通算勝率.558)。
title: 2012年バレーボール・ワールドリーグ予選
text: 勝ち点: セットカウント「3–0」「3–1」は勝者3、敗者0ポイント、セットカウント「3–2」は勝者2、敗者1ポイントが付与される。
title: 2013年バレーボール・ワールドリーグ予選
text: 勝ち点: セットカウント「3–0」「3–1」は勝者3、敗者0ポイント、セットカウント「3–2」は勝者2、敗者1ポイントが付与される。
title: ブレイクショット
text: オルタネイト・ブレイクの場合、オープニングブレイクを行ったプレーヤーは奇数ラック目のブレイク権を有することになる。両プレーヤーがそれぞれ勝利するために獲得しなくてはいけないラックの数の和が偶数となっている場合(ハンデのない対戦や両者のハンデ数の差が偶数となる場合)において、対戦の最終ラック、つまりどちらのプレーヤーもあと1ラック獲得をすれば勝利できる状態(俗に「ヒル・ヒル」と呼ばれる)にもつれこんだ時はオープニングブレイクを行ったプレーヤーがブレイク権を持つこととなるため、オープンニング・ブレイク権を得ることが有利となる。
title: フリーテニス
text: 試合開始前にジャンケンをし、コートあるいはサービスの選択をする。サービスとレシーブはテニスのルールと同様に1ゲームごとに交代し、コートは奇数ゲームが終了するごとに入れ替わる。 ダブルス戦においてもサービスは1ゲームの終わりまで同じプレーヤーが行う。1ゲーム4点を先取したプレイヤーまたはチームがそのゲームの勝者となる。ただし、3-3でジュースとなった場合は、先に2点連続で得点したプレイヤーまたはチームが勝者となる。さらに、5-5で再度ジュースとなった場合は、先に1点取ったプレイヤーまたはチームが勝者となる。つまり、最大で6-5が最終スコアとなる。これを5ゲームマッチ(3ゲーム先取)の1セットで行う。公式大会での団体戦では、4あるいは5名一組のチームでシングルス1、ダブルス1、シングルス2、ダブルス2、シングル3の計5戦を行い、3勝でチームの勝利とするのが一般的である。
title: スカート (トランプゲーム)
text: 単独プレイヤーの獲得カードが61ポイント以上あれば、ゲーム点が得点となる。61ポイントに満たないとき、あるいはシュナイダー宣言やシュヴァルツ宣言に失敗したときは、ゲーム点の2倍が失点となる。降参した場合の失点も同じくゲーム点の2倍である。オーバービッドで勝負をして負けた場合は、ゲーム点がビッドの宣言以上になるまで達成点を加えて計算する。
title: ベーグル
text: スポーツでのテニス用語で自分もしくは相手に1ゲームも取れないこと(取られない)をベーグルと呼ぶことがある。
title: パデル
text: 40-40の状態を、特にルールを設けない限りデュースと呼ぶ。デュースになった場合も、相手に2ポイント差をつけることにより、そのゲームに勝利することができる。サービス側が1ポイントリードしている状況をアドバンテージサーバー、レシーブ側がリードしている状況をアドバンテージレシーバーと呼ぶ。公式な試合ではサーバーまたはレシーバーの部分を選手2名の姓で呼ぶ。
title: デュース
text: 卓球には、ルール上定義された用語としては「デュース」は存在しない。ただし、相当する便利な用語がないため、会話上では使用されるケースも見られる。この場合、卓球の1ゲーム(テニスなどからの想像により「セット」と誤用されることの多い試合の単位)は、基本的には11点(かつては21点)を先取した側が獲得することから、10対10(かつては20対20)、またはそれ以上の点数で同点となった状態を指す。公式ルールによる試合進行では、このような状態においても各時点での得点をコールするのみであり、審判があらためてデュースを宣言することはない(したがって、ルールブックでは、解説文などにおいても「デュース」「アドバンテージ」という言葉は記載されていない)。
title: ポーカー
text: ゲームが青天井にならないように、ベットおよびレイズが出来る額に制限を設定しておく種類のゲームを、リミットゲームと呼ぶ。逆に上限額を全く設定しないで、無制限に行えるゲームをノー・リミットゲームと呼ぶ(\"NL\",\"N/L\"などと略されて表記される場合もある)。
title: ゲーリックハンドボール
text: 相手よりも先に定められたポイントを獲得した選手が勝ちとなる。サーブをした選手がラリーに勝った場合のみポイントが与えられる。サーブをしなかった選手がラリーに勝った場合はサーブ権が移動するだけである。
title: バックギャモン
text: 双方がダブルをかけていない状態においては、どちらのプレイヤーがかけてもよいが、2回目以降のダブル(リダブル)は前回ダブルを受け入れた側のプレイヤーにだけかける権利がある。すなわちダブルを提案して同意された場合、相手にだけリダブルの権利が生じることに注意が必要である。リダブルを拒否した場合、拒否した側の2点差負けとなる。双方がダブルをかけ合った場合、得点率は4倍、8倍、16倍、......と倍々で増加してゆくことになる。
title: ジョン・イスナー
text: ウィンブルドン選手権では1回戦で、6月22日から24日にかけてニコラ・マユと史上最長試合となる11時間5分の試合を戦い、6-4, 3-6, 6-7, 7-6, 70-68で制した。それまでの最長記録は2004年全仏オープンで記録された6時間33分だった。日没による中断が2回、イスナーは113本のサービスエースを記録した。また、対戦相手のマユも103本のサービスエースを記録し、合計215本のサービスエースが飛び交った。疲労が蓄積されたためか、続く2回戦ではティーモ・デ・バッカーに1時間14分でストレート負けし、サービスエースも1本にとどまった。2010年ATPツアーでエース数が1,048本がツアー1位にランクインされた。
title: テニス
text: 2005年秋以降の男子国際大会でのダブルスにおいて、ノーアドバンテージ、また1セットを5ゲーム先取方式とする(ゲームカウント4-4でタイブレークを行う)等のルール変更が提案されており、ダブルスプレイヤーを中心とした反対運動など論争が起こっている。
title: マッチプレー
text: なお対戦するプレーヤー同士の実力差が大きい場合などは、勝敗を決定するストローク数にハンデキャップを設けることがある。代表的なものとして、実力が上のプレーヤーが1ホールにつき1打ずつのハンデキャップを負う「エブリワン」などがある。
title: 2016年リオデジャネイロオリンピックのテニス競技
text: 男女シングルス・男女ダブルス・混合ダブルスともに3セットマッチのシングルイリミネーション方式で実施。男子シングルス決勝のみ5セットマッチ。ゲームカウントが6-6となった場合はタイブレーク、混合ダブルスの3セット目はマッチタイブレーク(10ポイント)で決着をつける 。
title: デュース
text: バレーボールでは、デュースでない場合には、第1から第4セットでは25点、第5セットでは15点を先取した側が1セットを獲得する。従ってデュースは、第1から第4セットでは24対24、第5セットでは14対14、およびそれらの後で同点となった状態を指す。デュースの際には2点差がつくまでセットが続行される。
title: クラップス
text: 投げ手を含む客はゲームの勝ち、負けを始めとする賭けを行う。ただし、ここの勝敗は便宜的なものであり、投げ手以外の客のみならず、投げ手自身が自分の負けに賭けることもルール上は可能である。投げ手はポイント確定後に7の目を出して負けた(セブン アウト)時に左隣の客と交替する。ポイント確定前の負け(クラップス)の場合には、基本的には投げ手を交替することはない。
title: マッチプレー
text: このように1ラウンドを回りながら1ホールごとに勝敗が決めていき、一方のプレーヤーが逆転不可能となった段階で試合は終了となる。この時、勝利したプレーヤーのアップ数をX、残りホール数をYとすると、スコアは「XアンドY」と記録される。具体的にいえばプレーヤーAが5アップの状況で残り4ホールとなった場合、逆転は不可能となり「5アンド4」でプレーヤーAの勝利と表現される。
title: デュース
text: バドミントンにおいても卓球同様に、ルール上定義された用語ではないが、会話上使われることがある。バドミントンは21点先取でそのゲームを獲得できるが、20対20になった場合は「延長戦」という扱いで2点差をつけたほうがそのゲームを獲得できる。ただし、29対29になった場合は次の30点目を取った方がそのゲームを獲得できる。なお、現在はラリーポイント制であるが、それ以前の旧ルールでは「セッティング」という独自のルールが存在した。それは15点制の場合は13対13のとき5点、14対14のとき3点(11点制では9対9で3点、10対10で2点)のエキストラポイントをセットする権利が先にその点に達していた側に与えられる。権利を使うとそのエキストラポイントを先取したほうが勝ちとなる。権利を使わない方を選択すると、エキストラポイントは関係なく15点先取(11点制の場合は11点先取)となる。
title: ピート・サンプラス
text: 両者は、高速ハードコートにおいて、アガシ以上のライバル関係にあり、サンプラスの6勝7敗と1990年代前半屈指のカードである。特に1996年年間最終戦は、5セットマッチのフルセットでサンプラスに軍配が上がったが、ベッカーの4連続サービスエースでの立ち上がり、見ごたえ満点の壮絶な打ち合い、5セット中3セットがタイブレークまでのもつれ込み等の1990年代最高の試合の1つである。
title: オンブル
text: オンブルの取ったトリック数が他のふたりのいずれかと同点のときは、ルミズ(remise)といい、オンブルはプールに出ているチップと同額をプールに置かなければならない。ルミズになるのは、オンブルが4勝で他の2人が4勝と1勝の場合、または全員が3勝の場合に限られる。
title: 賭博黙示録カイジ
text: 通常のポーカーと同様に、ライフのレイズ(上乗せ)も可能。カードを出した後、お互いにソフィーから「コール or レイズ?」と尋ねられるので、レイズを宣言したい場合、手持ちのライフから任意の数を場に追加する。相手は「レイズ or ドロップ?」と尋ねられるので、ドロップ(降り)をしないならライフを相手と同じ数だけ上乗せしてコールするか、また相手よりも上乗せして逆レイズする。この時に相手がコールボタンを押して勝負を求めても、再度レイズを仕掛けることも可能である。この手順を繰り返して最終的に両者がコールボタンを押すか、ライフが両者の釣り合う数である天井(例えば片方の手持ちが5つ、もう片方が3つなら最大3つ)まで達したらコールとなる。コール前にドロップで決着が付いた場合は、ドロップした側が賭けていたライフを失い、カードは勝負とは関係なく開いてお互いに見せる。
title: ビーチバレー
text: 1セットごとに2点をリードして21点先取(3セット目は15点先取)する3セットマッチで、2セット先取した方のチームがその試合の勝者となる。第1・第2セットは、両チームの合計点が7の倍数になるごとに、第3セットは5の倍数ごとにコートチェンジを行なう。また、各セット間は1分、各セット中に、各チームは30秒間のタイムアウトを1回とれる。両チームの合計点が21点に達した時は、自動的に30秒間のテクニカル・タイムアウトとなる。
title: くりぃむクイズ ミラクル9
text: まず、解答するナインの横一列の段の解答者3人がランダムに指名される。解答席には画面向かって左端から背景がチームカラーに白文字で「レシーブ」「トス」「アタック」と表示され、「レシーブ→トス→アタック」の順番で、答えが3個、もしくは3個以上ある一問多答問題に口頭で答える。正解すると背景が黄色にチームカラーで「正解」と表示され、不正解で背景が黒の白い「×」表示が出される。3人全員正解で相手ナインに解答権が移り、前述と同じ要領で解答する。これを繰り返し、誰かが間違えたら負けとなり相手ナインに10ポイント入る。アラームが鳴ると最終問題となる。
title: ビデオ判定
text: 選手はライン際のイン、アウトの微妙な判定に対し、1セットにつき3回失敗するまでビデオ判定を要求(チャレンジ)する権利を持つ(逆に言えばチャレンジを成功させ続ける限り何度でも要求可能)。ビデオ判定の際には、CG加工された映像が場内の大型スクリーンに映され、観客やテレビ視聴者にもシステムが行った判定の結果が分かるようになっており、ショー的要素も含んでいる。同システムの導入は、プロテニス界にとって1971年のタイブレーク導入以来のルール上の革命とも言われ、単に判定の正確性という観点のみならず、チャレンジ要求のタイミング・巧拙が試合の流れを大きく左右することも少なくない。ルール改正をめぐっては、トップ選手であるロジャー・フェデラーやレイトン・ヒューイットが反対の意向を示すなどして話題となった。
title: オールスター親子で勝負!
text: 制限時間2分の間にペアの片方がジェスチャーをし、もう片方が答えるジェスチャーゲームで、同じく日本テレビの『シャープ・スターアクション!』が行っていた「スピードアクション」と同じ方式。正解すると、「アタリー!」という電子ボイスが流れて5点を獲得。ジェスチャー担当者は「(『トーキング』→『ミュージック』終了時点での)負けチームの子」→「勝ちチームの子」→「負けチームの親」→「勝ちチームの親」の順に担当。また、「勝ちチームの親」の時に点数が相手チームの点数を途中で上回っても、(この時期の)「スピードアクション」のようにその時点で終了することはなかった。
title: ハイアライ
text: ハイアライの試合は、一般的に8人(シングルス)または8組(ダブルス)によってラウンドロビン方式で行われ、7点または9点を先取した選手/組が勝利する。ダブルスの各チームは、前衛と後衛のふたりの選手からなり、一方のチームの前衛の選手がサーブを打つことで試合が始まる。それぞれの点の勝者がコートに残り、順番で決められた次のチームと対戦する。敗者はコートから去り、次の順番まで待機する。
title: ラリーポイント制
text: ラリーポイント制とは、自チームの攻撃決定時や相手チームのミス・反則時に、サーブ権の有無にかかわらず点数が入るルール。テニス、卓球、バレーボール、バドミントンなどで採用されている。
title: デュース
text: 1988年のソウルオリンピックの後からラリーポイント制が1999年に導入されるまでの期間は、全セットにおいて、デュースでない場合は15点先取、14対14でデュース、そして第5セットを除き、どちらかが17点を獲得した場合は打ち切りとした。
title: ポーカー
text: ポーカーは、ハンドの強さを競うゲームである。相手をフォールドさせれば(ゲームから降りさせれば)、ハンドの強さに関わらず勝つことが出来ることから、ブラフ(ハッタリ。ベットすることによって弱い手を強く見せて相手をフォールドさせようとすること)に代表される心理戦の占める割合の高いゲームであるとされる。勝ち負けの数にはあまり意味が無く、勝ったときのチップを大きくし、負けたときの損失を最小にするための総合的な戦術がより重要である。また、他のプレイヤー達の仕種、表情、賭けたチップの枚数等から他のプレイヤー達のハンドの強さを予想し、自分の賭けるチップの枚数を決める。このゲームでは相手を惑わす為に、わざと驚いて見せたり、嘘をついたりする事が認められている。とは言え、実際のゲームにおいて相手の表情などを読んで自分のアクションの判断材料にする場面は、巷間で信じられているほどには多くない。
title: レイトン・ヒューイット
text: 2003年、インディアンウェルズ・マスターズ決勝でグスタボ・クエルテンを下して優勝。その後は故障もあって不調に陥り、80週かけて守った世界ランキング1位から陥落。ウィンブルドン選手権では、オープニング・マッチ(前年優勝者が初戦でセンター・コートの第1試合に出る慣例の事)でイボ・カロビッチの時速210km/hを超える高速サーブの前に敗れてしまい、同選手権の男子部門で1967年のマニュエル・サンタナ以来36年ぶりの前年王者の初戦敗退という辛酸を舐めた。2003年度は17位で終えた。
title: 日本の9人制バレーボール
text: 第2セット(または第3セット)は、第1セット(または第2セット)を失ったチームの次のサービス順競技者からサービスを開始する。(6人制では試合前のコイントスによりどのチームがサーブを打つかが決定しており、そのチームのバックライトのプレーヤーがサーブを打つ。)
title: ジョン・イスナー
text: マスターズ1000ではシングルス優勝1回、ダブルス優勝3回。2018年シーズン終了時点で歴代2位となる10,937本のサービスエースを決めており、また毎年エース数・サービスゲーム獲得率・ファーストサービスポイント率などで上位にランクインする。
title: ラリーポイント制
text: これに対し、サーブを行ったチームがラリーに勝った場合のみ点数が入り、サーブ権を持たないチームがラリーに勝った場合はサーブ権を得るというルールは「サイドアウト制」(サービスポイント制)と呼ばれる。
title: タンブレリ
text: ゲームは先に21ポイントを獲得した方が勝利となる。お互いが20-20というスコアであれば、最初に2ポイントを続けて獲得したほうが勝利となる。サービスに関係なくラリーに勝ったほうがポイントを獲得できる。2ゲーム先取した方が試合の勝者となる。
title: くりぃむクイズ ミラクル9
text: 各ナインの9人が横1列に並び、向かって左の解答者から順番に1つずつ答え、その答えが9位以内に入っていれば、正解の順位のマスが開く。リーチでビンゴの可能性がある順位のマスに黄色背景の「リーチ」表示が出され、ダブルビンゴやトリプルビンゴの可能性があれば「ダブルリーチ」「トリプルリーチ」表示が出される。ビンゴの配列は、左上から時計回りに1位から8位まで並べられ、中央は9位となっており、最終的に開いたマスが縦・横・斜めに3マスそろった列の数×10ポイントを獲得。
title: タイブレーク
text: 両者のゲームカウントが本来取るべきスコア(6対6)になった場合に行い、そのセットの最初にサーブを行った者からサーブをする。
title: 合接の誤謬
text: 平均すると、被験者達は、「ボルグは第1セットを失う」よりも、「ボルグは第1セットを失うが、試合に勝つ」の方が、より可能性が高いという評価を下した。
title: ブロット
text: 相手チームの競技者の宣言に対して、コワンシェ(coincher)を宣言することができる。コワンシェをかけられた宣言は、得点・失点が2倍になる。コワンシェに対して、元の宣言者のチームの競技者がさらにコワンシェをかけることができ(これをシュルコワンシェ(surcoincher)という)、この場合は得点・失点が4倍になる。コワンシェ・シュルコワンシェが宣言されると、それ以上の宣言を行うことはできず、コワンシェをかけられた宣言がコントラクトとして確定する。
title: ポーカー
text: フォールドの際そのディールで賭けたチップを取り戻す事はできない。フォールドしたプレイヤーがそのディールで賭けたチップはそのまま残しておき、ディールの最後にそのディールの勝者がそのチップを得る。例:25点をベットした後に相手からレイズが入った結果降りた場合、最初のベットである25点分のチップはポットに入る。
title: バックギャモン
text: 手番プレイヤーは、試合中移動のサイコロを振る前にそのゲームの得点を倍にする「ダブル」を提案できる。相手プレイヤーがダブルを拒否した場合はゲームは終了となり、ダブルの提案をした側が1点勝ちとなる。ダブルの提案を受けることをテイク、断ることをパスという。
title: ポーカー
text: 各ディールの最後にアクティブ・プレイヤー達は、全員にコールされたベットまたはレイズを行ったプレイヤーが最初に、その後はコールした順に、ハンドを公開して互いにハンドを比較しあう。また最終ラウンドが全員チェックで回った場合はチェックした順にショーダウンとなる。そして最強のハンドを持っているプレイヤーがポットのチップを全て獲得する。サイドポットのある場合は、各々のポットに対する権利を持つプレイヤー同士で比較が行われる。
title: 中央党 (ドイツ)
text: 大会は3日間で、初日に2人が交互に打つフォアサム、2日目に2人の良い方のスコアを採用するフォアボール、最終日にシングルスを行い、勝ち1点、引き分け0.5点、負け0点の合計で勝負を決める。
title: 村松治樹
text: THE WORLDにおける701はファット・ブル・ルールによって行われるため、ほとんどのプレイヤーは得点するのにブルを用いる。 現在はブル・パーフェクトを始めラウンド5でのフィニッシュが頻繁に出ているレヴェルであることや、701は性質上、数本程度なら外してもラウンド5で終わらせることができることがあり、後攻になるとブルを狙う限りミスがなくても勝てないことがしばしばある。 このため村松は、701において後攻となったとき、主にT20を用いて理論上最短の12ダート・フィニッシュ(ラウンド4終了)を目指すという他のプレイヤーには見られない戦略を採っている。途中でミスしてラウンド4終了が不可能となった場合や先攻となった場合は、他のプレイヤー同様、ブルで得点する。
title: イボ・カロビッチ
text: 2017年全豪オープンの1回戦ではオラシオ・セバジョスと対戦し、6-7(6), 3-6, 7-5, 6-2, 22-20で勝利した。試合時間5時間14分は全豪オープンの歴史で2番目に長く、サービスエース75本は大会記録だった。ロスマーレン・グラスコート選手権では第1シードのマリン・チリッチにフルセットで勝利し決勝進出。しかし決勝はジレ・ミュラーに敗れた。
title: ピート・サンプラス
text: サンプラスの最大の武器はサーブである。 ライバルのグランドストローカーであるアガシとの対戦では、サーブの調子で勝敗が左右された。 ファーストサーブは、最速210~220キロの速度に加えコースも非常に読みにくく、重要な場面でのサービスエースを量産していた。セカンドサーブでも200キロ近い速度を出し、他のプレイヤーのファーストサーブ並の速度であった。しかし、決してセカンドサーブの成功率が低かったわけではない。
title: ワールド・チャンピオンシップ (ダーツ)
text: 決勝戦は、テイラー対フォーダムという2004年のチャンピオン対決と同じ対戦となった。 前回は、テイラーが、5-2 (セッツ) でリードしていたと言えども、フォーダムの脱水症状によるリタイアのため、最後まで試合が行われない勝利となったが、この回は、無事最後まで行われ、テイラーが、7-1 (セッツ) と、はっきりした形で勝利を収めた。
title: 引き分け
text: テニスやそれから派生したソフトテニスや卓球やバドミントン、また発祥は違うがバレーボールにおいては、競技自体が先に決められたポイントに達したものが勝利するスポーツであるため、引き分けはほぼ起こらない。理論上、デュースが続いたり、1ポイント内のプレーが終わりなく続くことも考えられるが、実際は体力的な限界でどちらかがミスするのが必然である。ただし卓球の促進ルールや、バドミントンの30点先取で打ち切りなど、デュースが続いたり、1ポイント内のプレーが終わりなく続くことを想定したルールもある。
title: 村松治樹
text: 2012 PDC ワールド・ダーツ・チャンピオンシップでは、ラウンド0においてデニス・ニルソンに4-2 (レッグズ) 勝利し、ラウンド1で史上最強と言われるフィル・テイラーとの対戦となった。 最高峰のトーナメントにおいてテイラーと日本人が対戦するという期待と、前年の橋本のように1レッグも取れずに完封負けするかもしれないという不安の中、0-3 (セッツ)で敗退するまでに3レッグズ取得し、そのうち2レッグズはテイラー先攻のブレイクであった。 しかも、この試合における村松の平均値は90.26と日本人ではテレビ中継中初となる平均値90以上も達成している。
title: バックギャモン
text: ダブルには2つの意義があり、ポイントを2倍にするという意義と、大勢が決しているゲームを終わらせるという意義がある。
title: ビリヤード
text: ビリヤードのゲームのほとんどは二人(それ以上のこともある)で行い、一方のプレイヤーがミスショットをすることによってプレイヤーが交代する。言い換えると相手が失敗しない限り自分がプレイすることはできないし、自分が失敗しない限り主導権を握り続けることができる。それはすなわちビリヤードとはいかにミスショットをしないゲームかということを表すともいえる(ここでいうミスショットとは、ファウルのほかに得点とならないショットを含む)。ナインボールで例えるならば、バンキングによって先攻を得た後、1番から9番までノーミスで突き切り、それを定められたセット数繰り返すことが一番確実な勝利方法といえる。
title: リーグ戦
text: 順位決定に当たっては長年にわたり、バスケットボール同様の「勝利には2点、敗北には1点、棄権・失格には0点」と言う形式がとられていたが、2009年のワールドリーグ以降一部の大会で、セットカウント3-0、3-1での勝利には3点、3-2での勝利には2点、敗れてもセットカウント2-3なら1点を与える方式が採用されつつある。
title: コントラクトブリッジ
text: チーム戦では、各ペアは2ペアで構成されるチームの1員となる。各ディールは2度ずつ実行される。2度目は、同じチームの敵が使っていた手を用いてプレイする。もちろん、チーム内では使った手の内容について全てのディールが終わるまで語り合ってはいけない。各ディールが2度ずつ行われたら、各ディールについてスコアを比較する。そして、全スコアは各プレイを比較することで行う。たとえば、あるペアが+1000点獲得し、同じ手で同チームが失点を-980点に押さえた場合、そのチームのスコアはそのディールについて+20点となる。通常、この数字は、大きい点数の場合は圧縮される。さもなければ、1度でもスラム勝ちすれば他のゲームが意味のないものになってしまうからだ。ボード・ア・マッチの場合は、勝ち負けのみで比較される。IMPの場合は、点数の差は0~24の点数に圧縮される。
title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!
text: 出題前のミリオンスロットを回してショーバイマネーを決定する際に、得点板に併設されている赤・青のランプが連動して点滅し、スロット停止と同時にランプも止まってチーム分けが行われた。正解すると、正解した解答者のショーバイマネーが正解者だけでなくチームメイト全員に入る。つまり、なにも解答しなくても運だけで最高50萬まで獲得できることになる。チームは各パネラーのスロット停止のタイミングで決まるため、必ずしも赤チームと青チームが3対3になるとは限らず、2対4、稀に1対5となるケースもあった。
title: ソフトテニス
text: ダブルスのルールは1993年に大きな変更が見られた。1993年のルール改定では、主に「ポジションの制約」というルールが加えられた。レシーバー以外のプレーヤーはインプレー前にコートに入ってはいけない、とするもの。加えて、2ポイント毎にペア同士でサーバーを交代することとなった。またファイナルゲームでのタイブレークシステムが採用。当然サービスサイドの交代もとりいれられ、永年の不公平がようやく解消された。
title: 『ぷっ』すまの企画
text: ボウリングルメの進化版。1フレームに倒れたピンの数によって食べる料理の条件やゲームの難易度が変化する(多くピンを倒すほど、良条件)。ただし、(例え何ピン倒していても)相手チームより倒したピン数が少ない方のチームやストライク・スペアを取ったチームはそれ相応の条件で食べることになる。
title: スーパークイズスペシャル
text: マジカル頭脳パワー!!の「恐怖の居残り早押しクイズ」ではショーバイマネーが初期は一律100萬 - −50萬となり正解した者のいるチーム・VTR終了までに残った人のいるチームに得点・減点する。92年秋に前半を-50萬から0萬に変更され、93年春に後半も同様に-50萬から0萬に変更された。また、前半ではスタート時の得点が異なり、半年後、後半も同様のシステムをとった。
title: ノバク・ジョコビッチ
text: 全米オープンでは、3回戦まで順調に勝ち進んだが、4回戦(ベスト16)でカレーニョ・ブスタと対戦中に、第1セットで自身のサーブを5-6でブレイクされた直後に放ったボールが線審に当たり、失格となった。USTAは、ジョコビッチの本大会での獲得賞金とポイントの取り消しを発表した。2020年シーズン開始以来の連勝は26でストップ。世界1位がグランドスラムで失格になるのは史上初。
title: ウィーケストリンク☆一人勝ちの法則
text: 上から順に1チェイン、2チェイン...の順。◎はラウンド最高金額。なお、最高チェイン数は、1チームの解答者の人数に等しい。第7ラウンド(ボーナスラウンド)は獲得賞金が全額2倍になる。
title: スカート (トランプゲーム)
text: (例3)オーバービッドで勝負して負けた場合。 ビッドしたゲーム点が60で、スカートを含めるとトップ1、グランの勝負、獲得カードは61ポイント以上90ポイント未満だったとする。トップ1、シュピール2×グラン24=48となり、ビッドしたゲーム点より少ないので負けとなる。この場合トップ1、シュピール2、オーバービッド3で3×24=72点と宣言したゲーム点より多くなるまで達成点を加え、その2倍の144が失点となる。なお獲得カード61ポイント以下の場合でも同じ失点となる。
title: ブロット
text: 切り札のKとQのペアのことをブロット(belote)と呼ぶ。ブロットを持っている競技者は、その1枚目を出すときに「ブロット」を宣言し、2枚目を出すときに「再ブロット」(rebelote)を宣言する。ブロットは20点になる。
title: デュース
text: またゲームカウントについて、タイブレークのルールを採用していなければ、ゲームカウントが6-6となった後も2ゲーム差がつくまでセットが続けられる。硬式テニスの最長試合は2010年6月21日のウィンブルドン選手権で行われたジョン・イスナーとニコラ・マユの試合である。ウィンブルドンではこの時、最終セットではタイブレークを採用しておらず、最終の第5セットにおいて2日の日没による中断を挟んだ後、3日目に試合開始から延べ11時間5分に及んだ末、ゲームカウント70-68でイスナーがセットを取得し勝利した(注:タイブレークのポイントではない)。この試合だけで12個のギネス記録が生まれた。
title: ナインボール
text: ゲームは通常セットマッチ形式で行い、5セット先取した方が勝ち(5先という)などとあらかじめ決めておく。セットマッチの場合、ブレイクは交互に行うか(交互ブレイク、オルタネイト・ブレイク)、勝利したプレイヤーが行うか(勝者ブレイク、ウィナーズ・ブレイク)の二通りがある。
title: ヘディス
text: コート着地前に返球することもできるが、1バウンド以内で返せなければ相手方の得点となる。11点先取で勝ちとなるが、10点でデュースとなり2点差がつくまで続ける。
title: ザ・ウィーケスト・リンク
text: 解答者は全員でチームとして行動するため、お互いに容赦なく投票することが求められる。解答者にとって投票は、自身が優勝できる可能性を最大限にし、かつ獲得賞金を最大限にするためにも、戦術的に重要と言える。正解率の低い解答者に投票し退場させることは、優勝者が獲得する賞金を増額できる可能性を高めることに繋がるが、同時に正解率の高い解答者を残留させることは、最後のヘッド・トゥ・ヘッド(1対1の最終対決、詳細は後述)で打ち負かすことがより困難になることに繋がるからである。このため、序盤は賞金を稼ぐために最も正答率の低い解答者に投票して蹴落とし、ゲームが進むにつれ最終ラウンドに備えて正答率の高い解答者に投票して蹴落とす傾向にある(ただし、今度は多くの賞金を稼ぐことが困難になるというリスクも伴う)。
title: シャーフコップフ
text: プレイ開始時(通常は最初のトリックがリードされたとき)に、防御側はコントラ(Kontra)を宣言することができる。この場合のプレイの点数が倍になる。コントラをかけられた攻撃側は、さらにレ(Re、正式にはRetour)を宣言することができ、この場合は点数は4倍になる。
title: ファイブハンドレッド
text: プレイをくりかえし、どちらかのチームが500点以上またはマイナス500点以下になったときにゲームは終了する。500点以上になった側、またはマイナス500点以下にならなかった側が最終的な勝者になる。両方のチームが同時に500点以上になった場合は、最後のプレイでデクレアラーだった側が勝者になる。
title: ラブプラス
text: 運動靴やミニ彼女などの通常図柄が左端から同じ列に3個以上揃うと配当を獲得、立体視画面に彼女が登場して「ダブルアップチャンス」が始まる。「DOUBLE UP(全配当で挑戦)」「HALF DOUBLE(配当の半分で挑戦)」を選んだ場合、「グー」「チョキ」「パー」のどれかを選んで彼女とジャンケンを行う。自分が勝つと配当倍増、彼女が勝つと配当没収、あいこは再挑戦となる。チャンスは彼女が勝つか「COLLECT」を選ぶまで継続され、終了時点で「SAVE」に表示された枚数のメダルを獲得できる。チャンスに挑戦せず、いきなり「COLLECT」を選んでそのままメダルを獲得することも可能。
title: トリックテイキングゲーム
text: 切り札のあるゲームの基本戦略として、切り札狩りが知られている。これは、切り札を多く持っているプレイヤーが切り札を何度もリードする、という戦略である。リードには可能なら必ずフォローしなければならないので、切り札をリードされると、他のプレイヤーは可能なら必ず切り札を出さねばならない。よって切り札リードを繰り返すうちに他のプレイヤーの切り札が全て無くなり、切り札を持っているのは自分だけという状況を生み出すことができる。
title: ブレイクショット
text: 2ラック目以降のブレイク権は次に挙げる方法で決定される。前回のラックで勝ちとなったプレーヤーが次のラックでブレイク権を得られるウィナーズ・ブレイク、アルティメット・ブレイク(勝者ブレイク)、前回のラックで負けたプレーヤーがブレイクする権利を得られるルーザーズ・ブレイク(敗者ブレイク)、前回のラックにおける勝敗に関わらずラックごとにブレイク権が交互に他のプレーヤーへ移るオルタネイト・ブレイク(交互ブレイク)がある。どのブレイクルールが採用されるかはトーナメントごとに異なるため、試合要項などの確認を要する。なお、14-1は2ラック目以降よりコンティニュアス・ブレイクとなり、ボールを取り切ったプレーヤーが継続してブレイクを行う権利を有するようになる。
title: ゲーム理論
text: テニスにおいて、サーバーがサーブをレシーバーの右側に打つか左側に打つかは重要な戦略である。ウォーカーとウッダースは1974年から1997年までのグランドスラム大会とテニスマスターズカップのデータを用いて世界大会レベルのテニスプレイヤーのプレーが混合戦略の予測に合致しているかを調査した。まず、サーバーがサーブをレシーバーの右側に打つか左側に打つかが統計学的に分析され、サーブの方向が十分に頻繁に変えられていることが確認された。その上で、右側に打った場合と左側に打った場合とで勝利確率が統計学的に等しくなるように打ち分けられていることが確認された。これは、テニスプレイヤーのサーブにおける左右の打ち分けが混合ナッシュ均衡戦略になっていることを意味している。さらに、Hsu, Hung & Tang 2007などの後続研究によってウォーカーらの仮説はより強く検証されている。
title: ジョン・イスナー
text: 全仏オープンでは2回戦でポール=アンリ・マチューに7–6, 4–6, 4–6, 6–3, 16–18で敗れた。試合時間は5時間41分で大会史上2番目の長時間試合となった。(大会最長記録は2004年のファブリス・サントロとアルノー・クレマンの6時間33分である。)7月のテニス殿堂選手権では決勝でレイトン・ヒューイットを 7–6(1), 6–4で破り連覇を果たした。7月のロンドン五輪でオリンピックに初出場した。シングルスではベスト8に進出し、準々決勝でロジャー・フェデラーに 4–6, 6–7(5)で敗れた。8月のウィンストン・セーラム・オープンは決勝でトマーシュ・ベルディハを3–6, 6–4, 7–6(9)で勝利し大会連覇を果たした。2012年シーズンのエース数1,005本がツアー1位、サービスゲーム勝率が92%が2位、ブレークポイントセーブ率74%が2位にランクインされる。
title: 大坂なおみ
text: 第1セットを先取すると気持ちが乗り負けない。2016年10月の天津オープン準々決勝以降61連勝。第1セットを先取した試合は過去81試合。ストレート勝ちが69試合、フルセット勝ちが7試合で、勝率は約9割3分8厘。第1セットを落とした試合は64試合で、ストレート負けが43回、フルセットでの敗退が8回で、逆転勝ちは13回だけ。勝率は約2割3厘。
title: バニア・キング
text: 2009年の全仏オープンで、バニア・キングはブラジルのマルセロ・メロと混合ダブルスのペアを組み、決勝戦まで勝ち進んだ。パートナーのメロは、ダブルスのスペシャリストとして有名な選手である。決勝戦で2人は第1シードペアのボブ・ブライアン&リーゼル・フーバー組と対戦し、7-5, 6-7 で1セット・オールになった。全仏オープンのダブルスでは、混合のみ10ポイント・タイブレーク決戦方式(通称:スーパータイブレーク方式)で勝敗を決定する。この方式では、1セット・オールになった時は10点制のタイブレークを行い、先に10ポイント取った方が勝者になる。キングとメロはタイブレークを 7-10 で落とし、全仏混合ダブルス準優勝者になった。
title: カジノウォー
text: トランプの数字の強弱は、Aが最強、2が最弱の基礎的なトランプゲームのルールと同じ。ディーラー(親)が、自身と相手プレイヤー(子)に、それぞれ1枚ずつ裏向きにしてカードを配る。また、アンティ(点数)をベット(賭け点)する。勝負宣言をして、互いのカードの数字が大きいほうが勝ちとなる。親の数字が高かった場合は子が賭けた点数を回収し、子が勝った場合は、子が賭けた点数の2倍を親から得る。引き分けの場合、賭けた点数の半分を払うか、ウォーを選択することができる。後方を選択すると、賭けた点数と同じ点数をさらに賭けてゲームを繰り返すことができる。その勝負で親が勝った場合は子の点数を全て回収し、子が勝つとその際に賭けた点数の2倍の点数を親から得る。なお、2度目の勝負でも引き分けだった場合、子が賭けた点数はそのまま戻される。また、引き分けにも賭けることができ、その場合の親から得る点数は賭けた点数の10倍となる。
title: セパタクロー
text: 1セット21点のラリーポイント制で、2セット先取したレグが勝ちとなる。両レグが1セットずつを取った場合、3セット目(タイブレークセット)が行われ、15点を先取したレグが勝ちとなる。
title: くりぃむクイズ ミラクル9
text: 各ナインが攻撃側と守備側に分かれ、1対1の早押しクイズで対戦する。最初は有田ナインが攻撃側、ゲストナインが守備側となり、終了後に攻守を入れ替わり、合計2回戦行う。守備側の解答席には、背景がチームカラーで銃の照準が表示され、指名されると背景が緑色になり、負けてしまうと背景が相手チームのカラーで打ち抜かれ、リーチになると背景が黄色の「リーチ」表示が出され、ダブルビンゴやトリプルビンゴの可能性がある場合は「ダブルリーチ」「トリプルリーチ」表示が出される。また、攻撃側の残っている解答者でビンゴを作れない場合、その解答者の対戦は無い(残り2人で、3人一列の1ビンゴのみや十字型の2ビンゴのみの場合、8人目の解答者が負けるとリーチが無いので9人目の解答者の対戦が無くなる、初戦から7連敗の場合、残り2人ではビンゴが作れないので、この時点で終了となる)。
title: 卓球
text: 2001年には、従来の21点制から11点制に変更され、サービスも5本ずつの交代から2本ずつの交代に変更された。
title: テニス
text: 2006年のナスダック100オープンにおいて、条件つきで判定に異議を唱えられる「インスタントリプレイシステム」(チャレンジシステム)が初めて採用された。選手が審判の判定に疑問がある場合に「チャレンジ」を行うと、「ホークアイ」というコンピューターグラフィックスを用いた自動ライン判定システムのスロービデオが流れ、判定がやり直される。この手続きは主審がオーバールールを行うのと同様に、オンプレイの場合はラリー中のボールを止めて行う。明らかなエースおよびアウトやフォールトの場合はポイントが適用されるが、その他の場合はレットとなり、ポイントをやり直す。誤審が判明すればチャレンジする権利は失われないが、判定が覆らなかった場合、その選手はチャレンジ失敗となり、チャレンジする権利を1回失う。
title: ピケ (トランプゲーム)
text: どちらかの得点が100点以上になったら、そこでゲームが終了し、得点の多い側が1勝をあげたことになる。ただし、負けた側の点数が50点未満ならば、2勝をあげたことになる。
title: ベッティングシステム
text: またこれはベッティングシステムとは異なるが、試行回数を増やす、すなわちベットを等分に分けマルチハンドでプレイすることによって分散を減らし(ヘッジ)、パンク(破産)リスクを軽減させることができる。
title: チェス
text: チェスにおいては、相手より駒が多いか少ないかが重要な意味をもつ。駒の価値は一般に、P = 1点、N = 3点、B = 3点強、R = 5点、Q = 9点 とされ、合計点数が1点でも違うと、特に終盤では大きな差となる。合計点数が多いことを、マテリアルアドバンテージ(material advantage)をもつという。ポーン(P)を1個多く奪われることは、多くの場合勝敗に大きく影響する。終盤では、ポーンがクイーンになるプロモーションの争いとなることが多いからである。このため、7段目に進んだポーンを3点に評価する考え方もある。またビショップは盤上半数のマスには進めないため、自分にだけ2つのビショップが揃っている場合は6点ではなく7点近くに評価する考え方もある。これをツービショップまたはビショップペアという。
title: クラップス
text: クラップスでは、テーブル一体となって、カジノ側を負かす(つまりシューターが勝つ)スタイルでプレイされるため、確率的にもっとも有利なベットであってもドントパスおよびドントカムは好まれない。特に投げ手がドントパスに賭けることは、パスラインおよびカムに賭けている大多数のプレイヤーの願い(=シューターに勝ってほしい)の逆目に賭けている者が投げることとなるため、タブーとされる。どうしてもドントパスやドントカムでプレイしたい場合は、シューターではないタイミングを選ぶべきだが、それでも「このテーブルには負けを願うプレーヤーがいる」ことそのものが異端視されることが多い。もちろん、自分以外にプレーヤーが誰もいないテーブルでドントパスやドントカムプレイをすることは何の問題もなく、実際に早朝の空いたカジノではこのような場面が散見される。
title: ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版
text: 「有利・不利」のルールは、通常のd20ロールの際に有利な状況もしくは不利な状況ならば、d20を二つ同時に振るというもの。有利な状況下では高い方の出目を、不利な状況下では低い出目を採用する。またこの有利・不利の判断要素が複数ある場合はそれぞれ打ち消し合うという仕組み。第4版までのルールではキャラクターの状態や周囲環境によって判定値にボーナス/ペナルティがつけられていたが、それらの多くが有利・不利のルールに置き換えられ、ゲーム中において数値を計算する頻度が減った。
title: スカート (トランプゲーム)
text: (例2)単独プレイヤーが負けた場合。 切札はクラブ、トップ2でビッドしたゲーム点は18、獲得カード61ポイントに満たなかったとする。トップ2、シュピール3×クラブ12=36、2倍の72失点。もしこれがハンドならばトップ2、シュピール3、ハンド4×クラブ12=48、2倍の96失点。さらに対抗プレイヤー2人の獲得カードが90ポイント以上だった場合はトップ2、シュピール3、ハンド4、シュナイダー5で120失点。
title: アンディ・ロディック
text: 2003年全米オープン男子シングルス優勝者。マスターズ1000では5回優勝。有数のビッグサーバーとしても知られ、サービスエース数9074本は歴代4位記録である。
title: 千日手
text: チェスでは千日手は、スリーフォールド・レピティション (Threefold repetition、同形三復)、または単にレペティションと呼ばれている。相手の手番で同一局面が3回生じたとき、または自分の次の手番で同一局面が3回生じるときに引き分け(パーペチュアル・ドロー)となる。ただし自動的に引き分けになるのではなく、自分の手番の時に指摘しなければならない。公式戦では、審判員(アービター)に申し立てる必要がある。