クイズ問題: クロスワードや数独など、実際に書き込むことによって答えを求めるパズルのことをある文房具を使って何という?
答え: ペンシルパズル

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: ペンシルパズル
text: ペンシルパズル(pencil puzzle)とは、図示された問題に対して答えを徐々に書き込むことによって、最終的な解答を行う形式のパズルのことである。リトゥンパズル(written puzzle)とも呼ばれる。
title: ことばの梯子
text: ことばの梯子(ことばのはしご、英: word ladders)は、『不思議の国のアリス』の作者として知られるルイス・キャロルが世に広めた言葉遊びもしくはパズルの一種である。2つの英単語がお題として与えられたとき、片方の単語から始めて1つのアルファベットを変えることを繰り返すことによって、他方の単語に行き着く「単語の連鎖」が解となる。キャロル自身は、この遊びを最初はことばのリンク (word links) と呼び、公表時にはダブレット (doublets) と呼んだ。後世には様々な呼び名が用いられており、「段ことば」(stepwords)「転移」(transitions)「ことばのチェーン」(word chains)「ことばのゴルフ」(word golf) などがある。
title: マッキーノ
text: マッキーノ(MacKino)とは1987年に牧野英一(まきのひでかず)によって発表された、ビンゴゲームを改良した暗記ドリル。児童生徒に22個の「用語リスト」から16語を選ばせて、16マスの用紙に用語を書かせてゲームを行う。独特の賞を出すなど、最後まで子どもを飽きさせない運営方法を用いる。
title: シークワーズ
text: シークワーズとは、文字がちりばめられた盤面から、指定された言葉を探し出すパズルである。
title: WordPerfect
text: エニグマ (enigma) とは、西洋語で「謎」、「なぞなぞ」、「パズル」等を意味する。古代ギリシア語の ainigma(「謎めいた言葉」「なぞなぞ」などの意)がラテン語を経て転訛したもの。この名を冠した事物に、以下のようなものがある。
title: スケルトン (パズル)
text: スケルトンは、提示された単語を指定の枠に埋めるペンシルパズルの名称である。
title: ニコリ
text: クロスワード以外のパズルは、ルール説明が必要な反面、言葉の知識等がなくても論理的に解けるものが多く、これらは日本のみならず海外でも紹介されている。特に2005年からガーディアン紙に提供を始めた『数独』は、\"Sudoku\"の名前で世界中でブームとなった。
title: 悪魔のリドル
text: リドル(Riddle)とは英語でなぞなぞのことであり、タイトルロゴには\"riddle story of devil\"(リドル・ストーリー・オブ・デビル)という英語名が書かれている。
title: クロスワードパズル
text: カギを用いないクロスワードで最も代表的なものがナンバークロスワードパズル(ナンクロ)である。これは、あらかじめ盤面に入っている文字と文字の並びの特徴を手がかりに単語を考えていく物である。
title: お絵かきロジック
text: お絵かきロジック(おえかきロジック)は、縦と横の数字をヒントに塗り潰すマス目を割り出し、そのとおりに塗り潰していくと、最終的に絵(または文字)が浮かび上がるタイプのペンシルパズル。ののぐらむ(ノノグラム)、イラストロジック、ピクロスとも呼ばれている。
title: フリップボード
text: 図形や文字を用いて説明するためのフリップはスチレンボードが用いられることが多く、クイズの回答や絵を描くためのフリップはイラストレーションボード(イラストボード)が用いられることが多い。
title: 数独
text: アメリカのパズル誌に載っていた「Number Place」というパズルを、パズル制作会社ニコリの代表取締役 鍜治真起が、名称だけ「数字は独身に限る」(略して、数独)と変えて日本で発表したことが始まりで、同社の関与する媒体で使用される名称。 同社によって商標登録がされており、日本国内においては同社が制作に関与していないものについては「ナンプレ(ナンバープレース)」等の表記が使われている。2008年、高等学校英語の教科書に取り上げられた数独に関する文章について、教科書検定の結果「特定の商品の宣伝になる恐れがある」との理由で表記を『Sudoku』から『puzzle』などに修正を求められたと報じられた。
title: パズル
text: パズル(英語:puzzle)は、あらかじめ出された問題を、論理的な考察と試行錯誤によって解くことを目的とした、ゲームやクイズに似た娯楽の一種。
title: ターボ符号
text: これは、言ってみればクロスワードパズルや数独を解くようなものである。部分的に解かれ一部改ざんされた可能性のあるクロスワードパズルを2人の人間(=復号器)が解くことを想定してみよう。1人は縦のヒント(パリティビット)だけを処理し、もう1人は横のヒントだけを処理する。2人はまず自分の持つヒントに基づいてパズルを解き、それぞれの文字についてどれだけ信頼があるかを添える。そして、それぞれの結果を比較し、互いに解と信頼度を交換し、どこがどう違うのかを知る。この新たな知識に基づいて、解と信頼度を更新し、最終的に同じ解になるまでこれを繰り返すのである。
title: なぞかけ
text: なぞかけ(謎掛け)は、言葉遊びの一種で、なぞなぞの変型。通常のなぞなぞ同様、問いと答えからなり、ダブル・ミーニングや見立てを利用しているが、なぞなぞが1つの問いに対し1つの答えという対応構造であるのに対し、なぞかけは問いに「掛け」が結びつく点でより複雑になっている。
title: ひとりにしてくれ
text: 作者によれば、数独と余計文字クロス(すべてのマスに文字が入った盤面に黒マスを入れクロスワードパズルの解答を作るパズル)を掛け合わせてできたパズルである。
title: コンピュータゲームのジャンル
text: よく見られる略記はPZL。PUZとも。出された問題を考察と試行錯誤によって解くゲームである。各種ペンシルパズルをコンピュータゲームとして再現したものもある。
title: 井上円了
text: いわゆる「こっくりさん」(テーブル・ターニングTable-turning)の謎を科学的に解明したのも彼である。
title: スパゲティプログラム
text: スパゲティプログラム(Spaghetti code)またはスパゲティコードとは、プログラムのソースコードがそれを制作したプログラマ以外にとって解読困難である事を表す俗語。名称の由来は、皿に盛られたスパゲッティのようにロジックが絡み合っていることから。パスタとも呼ばれる。
title: ルイス・キャロル
text: またキャロルは、ワード・ラダーと呼ばれる単語パズルも考案している。
title: ボードクイズ
text: ボードクイズ(board quiz)はクイズの代表的な形式のひとつ。早押しクイズのように口頭で解答せず、フリップボードやデジタイザ、ホワイトボードなどに答えを書く。
title: なぞなぞ
text: なぞなぞ(謎謎、なぞ)は、問いかけに対して、とんちを利かせた答えを要求する言葉遊びを用いたクイズである。ただし普通のクイズとは違って正解は事実に基づくものではなく、言葉の意味をこじつけた駄洒落・洒落が多い。韻を踏んでいたり、何かに見立てられたりする。転じて、言葉によって婉曲的にわからせる事についてもなぞなぞという。
title: 推理小説
text: なお、英語圏での分類である「パズラー(Puzzler)」「パズル・ストーリー(Puzzle Story)」は、ここでいうパズル・ミステリではなく、日本語での分類に則せば本格ものに近い。
title: SUDOKU 数独
text: いずれのタイトルも、ニコリが出題協力している。パズル自体のルールは数独(ナンバープレイス)を参照。
title: ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート
text: 主人公のマックスウェルが持つノートには書かれた単語が実際に現れるという不思議な力があり、マックスウェルを操作しながらその力で出現したアイテムを用いて問題を解決していく2Dアクションパズルゲーム。
title: Goto文
text: また、ドナルド・クヌースは「go to 文を用いた構造的プログラミング」(『文芸的プログラミング』収録)の中で、いくつかのgotoを使ったほうが良いだろうという例を挙げているが、その中には、再帰呼出しのある正当なプログラムを、正当な変形によってループによるプログラムに書き換えた結果「ループの中に飛び込むgoto」になる、といったような例も挙げている。
title: ○×クイズ
text: ○×クイズ(まるばつクイズ)とは、クイズの形式の一つで、問題文が正しい(○)か否(×)かを答えるもの。YES-NOクイズ等、さまざまな呼び名がある。
title: ロジックパズル
text: ロジックパズル(論理パズル、推理パズルともいう)は、数学パズルの一種で、文章で説明される状況などから、論理的に矛盾無くあてはまる1通りのパターンを見つけ出す、といったような形式のパズルである。学術的に見ると制約充足問題であるものが多い。
title: クロスワードパズル
text: クロスワードパズル(単にクロスワードとも表記される)は、「カギ」と呼ばれる文章によるヒントを元に、タテヨコに交差したマスに言葉を当てはめてすべての白マスを埋めるパズル。通常、四角形であり、文字の入る白マスと入らない黒マスから成り、白マスにはカギを配置するための数字が振られている。日本語のクロスワードパズルの解にはカタカナを用いることが多い。
title: 判じ物
text: 判じ物(はんじもの)とは、文字や絵画に隠された意味を当てるなぞ解きのこと。
title: エスパークス
text: ノートに漫画の本編を、カンペンケースなどにサイドストーリーや番外編を掲載、さらに鉛筆や消しゴムがノート内のゲーム(漫画の合間に双六などのゲームが挿入されており、これらのゲームがそのままストーリー進行につながるような仕掛けになっていた)を進めるためのサイコロやヒント(エスパー文字と呼ばれる暗号など)になっており、それらを組み合わせることでストーリーを楽しむという物で、「学校で遊ぶ」為のアイテムだった。
title: ロジックパズル
text: 例題1のようなパズルの場合、表出されている条件が多くなると、それらの情報を脳内で整理することが困難になってくる。(パズルに限らず一般的に使われる手法であるが)タテヨコに各条件を並べたテーブル(「マトリックス」などと呼ばれる)を作り、当てはまる条件に対応する部分に○や×などの記号を書き込み、整理の補助とする。
title: ロジックパズル
text: ルイス・キャロルのロジックパズルはLewis Carroll's Games and Puzzles(Dover, 1992年)で見ることができる。ロジックパズルの個人問題集を多く残した著者には、レイモンド・スマリヤンや小野田博一(11冊--このうち4冊が韓国語に、2冊が中国語に翻訳されている)らがいて、どちらも「ウソつき」がらみの問題が多い。個人集はDover社からの出版が多く、絶版のものも含めて10点以上が同社から出版されている。
title: 推理小説
text: ストーリー性が薄く、数学パズルに簡単な設定を付けたものや、ほぼ論理クイズ(ロジックパズル)となっている作品もある。これらはクイズ集やパズル集として出版されており、多くはクイズやパズルの作家が執筆している。推理作家志望やファン向けに様々な作品のトリックをクイズ形式で纏めた書籍もある。極端な例として京都大学推理小説研究会はジグソーパズルと推理小説を組み合わせた「推理小説×ジグソーパズル 鏡の国の住人たち」を刊行した。
title: パズル
text: 論理学的には、複数解が矛盾してしまう「ジレンマ」、論理的に解けそうでいて不思議と解答が見つからない「パラドックス」に対して、唯一解が出せるものを「パズル」と定義することができる。しかし一般的にパズルといえば、娯楽として提供される問題や謎全般を指すことが多い。「学問的な命題に対して娯楽の要素が強いものがパズル」、または「知識に頼るものがクイズで思考で解くものがパズル」など多くの意見がある(ちなみに20世紀前半には、クロスワードパズルの様にクイズとパズルの中間と思われる問題を「クイズル(Quizzle)」という造語で呼んだこともある)。パズルといった場合、問題は幾何的であり、図を用いて、もしくは実際にその状況を作り出して出題されることが多いとも考えられる。パズル性の強いコンピューターゲームの登場などもあり、娯楽としてのパズルの範囲を厳密に定義するのは困難と言える。
title: 数独
text: 世界的な流行は、1997年に59歳のニュージーランド人ウェイン・グールド(英語版)が日本の書店で数独の本を手にとったことに始まる。グールドは6年後、数独をコンピュータで自動生成するプログラムを作る事に成功。イギリスの新聞・タイムズに売り込み、2004年11月12日から Su Doku の名で連載を開始した。2005年4月から5月にかけてブームに火が付き、インデペンデント、ガーディアン、ザ・サン、デイリー・ミラーなどイギリスの主要日刊紙に軒並み掲載されるという状況になった。2005年7月1日にはテレビ局スカイ・ワンが、数独をテーマにした初のテレビ番組を放映。イギリスでの人気は他国にも飛び火し、パズルとしては1980年頃のルービック・キューブ以来の大流行と言われた。
title: ViVi (エディタ)
text: 詰めViViとは、ある編集を行う上での最小ストローク数およびその手順を求める問題のことで、いわゆる詰将棋や詰碁のViVi版である。
title: ハンドアウト
text: ハンドアウトとは、テーブルトークRPG(TRPG)で使われる道具の一つ。ゲームプレイに必要な事前情報などをまとめた紙片を指す。
title: クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ
text: レイドバトルのみ出題される。5人のプレイヤーがそれぞれ1文字ずつ回答し、5文字の言葉を完成させる形式で、この形式の問題の発祥となったクイズ番組『ネプリーグ』に因み、「ネプ問(題)」などと呼びならわされる。
title: あるなしクイズ
text: あるなしクイズは思考力が試されるクイズの一種である。種類としては古くから存在したが、「あるなしクイズ」という呼称自体は芦ヶ原伸之の考案による。「あるなしパズル」(小説家・パズル作家の雅孝司による)、「あるないクイズ」とも呼ばれる。さらに略して「あるなし」、「あるない」とも言われる。
title: 数独
text: ただし、コンピュータで面白い問題が作れるかどうかは別の話である。パズル通信ニコリの編集部及び読者や、西尾徹也のように日本で専門の雑誌が刊行されるよりも前から数独を作っている作家の中には、「コンピュータ作成の問題より人間が手で作った問題の方が解いて面白い」という意見が存在している。
title: 覆面算
text: コンピュータで覆面算を作成するプログラムが存在する。最も一般的なのは、単語群をデータとして渡すとその単語を組合せて問題を作るものである。
title: スローンとマクヘールの謎の物語
text: また、物語の核心により近い質問をすると、問題文に書かれていない「シークレットワード」がオープンされる。シークレットワードは物語の核心に密接した単語であり、その単語自身や、その単語を使った質問の回答は、問題を解く上で大きなヒントになる。
title: ロールオアチョイス
text: ロールオアチョイス(Roll or Choice)とは、テーブルトークRPG(TRPG)の用語の1つ。ROCと略されることもある。
title: パズル (2008年のテレビドラマ)
text: 番組では、話数を題名にちなみ、ジグソーパズルの断片「ピース=PIECE」で表記している。基本的に1話完結でストーリーが展開される。
title: コンニャク版
text: 創刊当初はアメリカの『GAMES』誌と提携していた。総合パズル誌の名の通り、クロスワードパズルやナンクロ、スケルトンといった単語を使ったパズルから覆面算、お絵かきロジック、ナンバープレース、推理パズル、アルファベットコネクション、バトルシップなどの数字や記号を用いたものまで、幅広い種類のパズルを掲載していた。また、読者投稿コーナーの「パズル激作塾」からは多くのパズル作家も輩出した。
title: 筆記体
text: あくまでジョークではあるが、『デイヴ・バリーの笑えるコンピュータ』ではいかに筆記体が英語の読み取りを困難にしているかを述べワープロソフトの効用として筆記体を駆逐したことを挙げている。
title: 四角に切れ
text: 四角に切れ(しかくにきれ)は、配置された数字を元に盤面を長方形に分割するペンシルパズルである。ナンバーエリアとも呼ばれる。パズル通信ニコリ27号の「オモロパズルのできるまで」というコーナーで、現・ニコリ編集長の安福良直(当時は読者)によって初めて発表され、33号よりコーナーから独立した。
title: アナグラム
text: アナグラム (anagram)とは、言葉遊びの一つで、単語または文の中の文字をいくつか入れ替えることによって、全く別の意味にさせる遊びである。
title: ラテン方格
text: ラテン方格は実験計画法に応用される。またペンシルパズルの一種「数独」や「賢くなるパズル」もラテン方格の応用である。
title: ドラえもんのひみつ道具 (て)
text: 「コンピューターペンシル」同様、電子頭脳搭載で自動的に宿題などを済ませてくれるボールペン。ただしコンピューターペンシルと異なり、ペン自体に脚のようなものが備わっており、手で持たなくてもペン自体がひとりでに字を書いてくれる。
title: クワイン (プログラミング)
text: クワイン(英: Quine)は、コンピュータプログラムの一種で、自身のソースコードと完全に同じ文字列を出力するプログラムである。娯楽として、プログラマが任意のプログラミング言語での最短クワインを書くことがある。プログラムを出力するプログラムだと見れば、クワインのプログラミングはメタプログラミングの一種である。
title: ミーム
text: ミームとの接触を繰り返させること。例えば、子供達に教育する時、何度も同じ文章を読ませる。英語の文章ならば、単語や文法の識別ミームがプログラムされてくる。算数の問題を何度も解かせることも一例である。このように、反復によりプログラムすることを「条件づけ」という。
title: ごたく
text: 問題データの拡張子は\".5tq\"で、データのフォーマットおよびフリーの作成用ツールも公開されている。そのため問題データが初期にはNIFTY SERVEのFQUIZフォーラムなどパソコン通信上で、後にはインターネット上で様々な作者により配布された。このため『ごたく』シリーズよりも後に発表されたオンラインソフトのクイズゲームではWindows向けのものも含め多くの作品が『ごたく』シリーズ用問題データを使用できるものもある。また学習や教育に適した問題データも多く作成されているため教育用ソフトとしても使用可能で、『たのしい授業』(仮説社)で授業への応用例が紹介されたこともある。
title: 虫食い算
text: 虫食い算(むしくいざん、英: cryptarithm, 英: arithmetical restorations, 英: digital puzzle, 英: restoration problem, 英: missing figure puzzle, 英: dotty puzzle)は、いくつかの数字が伏せられた計算式を与えられ、明らかになっている部分から伏せられた数字が何であるかを推理し、完全な計算式を導き出すパズルである。解き手のヒントになるように、計算式は筆算の形で与えられることが多い。
title: お絵かきロジック
text: 西尾は『パズラー』誌でこのパズルを発表した際に、このパズルを読者からも募集した。これにより高い人気を得、同誌から多くの作家が生まれることになった。一方いしだの作品は、イギリスの『サンデー・テレグラフ』紙で連載されることになった際に、同紙よりNONOGRAMと命名され、これにより、NONOGRAMはイギリスで人気を得ることになる。日本においては毎日新聞の日曜版でもののぐらむと命名されて、連載されていた(2006年現在、連載終了)。
title: 数独
text: 1988年4月1日、ニコリから単行本『ペンシルパズル本6・数独1』が刊行された際、ニコリによる公式な略称として「数独」という名称が使用され始めた。以後数年間は「数字は独身に限る」の方が引き続き正式名称で、「数独」が正式名称となったのは1992年3月1日発行の『パズル通信ニコリ37号 はる分』からである。
title: 聖アンデレ教会
text: Artificial Linguistic Internet Computer Entity(A.L.I.C.E.)は、自然言語処理を行うおしゃべりボットの1つ。ヒューリスティック的なパターンマッチングを適用しつつ人間と対話を行う。ジョセフ・ワイゼンバウムのELIZAプログラムに触発されて開発された。この種のプログラムとしては最も強力なものの1つで、ローブナー賞を3回受賞している(2000年、2001年、2004年)。しかし、チューリングテストに合格するには至っておらず、何の事前知識も持たないユーザーでもちょっと対話しただけで機械的な雰囲気を感じ取ることが多い。
title: ことばの梯子
text: 一般に、連鎖が短いほど良い解だとされる。また、文字数の多いお題に対する解の方が価値が高いとされる。実際、キャロルはこの考えを反映した解の評価式を考案した。
title: リドル・ストーリー
text: また『謎のカード』を書いたクリーブランド・モフェットも「正解」を求められ「解決編」を後に書いているが謎を十分に説明していない内容であった。そのため、そもそも『謎のカード』は「正解」を意識せずに書かれた物なのではないかと言われている。
title: 森博嗣
text: 論文や科研費の申請書などの事務書類で覚えたという論理的な文章でありながら、作中に詩や歌詞が挿入されるという展開、「意味なしジョーク」と称されるシュールなジョーク、最後まで答えが明かされない難解なパズルや数学問題など、既存の作家には見られなかった特異な作風が話題となった。
title: フローチャート
text: しかし、1970年代になると対話型端末と高水準言語が一般化し、ソースコードでもっと簡潔にアルゴリズムを表現できるようになり、フローチャートの人気は減退した。また、フローチャートはgoto文を多用したスパゲティプログラムそのものであるとも言え、アルゴリズムの表現としては、特定のプログラミング言語の詳細に関わらない擬似コードがよく使われるようになった。また、#構造化フローチャートという試みもある。
title: ぼくらの推理ノートシリーズ
text: このシリーズに使われているクイズは、雑学などを利用した知識のテストではなく、「帰納的な論理法」のゲーム。これを説くには「論理の組み立て」が必要となる。主に仮想主力読者層である小学生(小学3年生)以上であれば解けるように、問題を設定してあるらしい。しかし、考える必要がないくらいすぐに解けてしまう時と、読者の事を考慮していないと疑われる位難しい時(単行本の書き下ろしはそれが顕著に現れていた)があるので、難易度にややバラつきがあった。
title: ベネット・サーフ
text: ベネット・アルフレッド・サーフ(Bennett Alfred Cerf、1898年5月25日 - 1971年8月27日)は、アメリカ合衆国の出版者で、ランダムハウスの共同設立者である。自作のジョーク・駄洒落集や、テレビのゲーム番組『ホワッツ・マイ・ライン(英語版)』のレギュラー回答者を務めたことでも知られる。
title: PSPACE
text: PSPACE とはチューリングマシンによって多項式領域で解ける問題、すなわち使用するテープの長さが問題のサイズの多項式で収まる決定問題のクラスのことである(処理にかかる時間は問わない)。
title: ターン・バック (TOTOのアルバム)
text: 反復補題(英: Pumping lemma)とは、計算可能性理論において、あるクラスの形式言語に反復を施してもそのクラスに依然として属することを示すものである。ここでいう「反復」とは、その言語に含まれる十分に長い文字列が部分に分割可能で、その一部分を繰り返したさらに長い文字列も同じ言語に含まれるようにすることである。この補題の証明には、鳩の巣原理のような組合せ数学が必要とされる。
title: ドーモ君 (福地泡介の漫画)
text: 内容は金額など数を扱う話題から表計算ソフトの関数を取り上げる(ドーモ君の同僚が関数を紹介する)ものが多かったが、CGやゲームを扱う回もあり、中にはキーボードを扱う回もあった。
title: ジグソーパズル
text: ジグソーパズル(英語: jigsaw puzzle)は、一枚の絵を幾つかの小片(ピース)に分解して、分解した物を再び組み立てるというタイプのパズル。
title: Alice (シナジー幾何学)
text: 書籍を模した箱にディスク1枚とトランプカードひと組、金子・加藤・庄野のサイン(複製)入りの封書が収められている。箱に書かれたタイトル『Alice』の上部にはMultimedia Softwareと記され、日本で作られたソフトでは初めてマルチメディアを宣言している。同じく下部に記された\"I Can't Explain Myself\"は、『不思議の国のアリス』中のアリスと芋虫の会話で\"... because I'm not myself.\"と続く言葉である。また、上蓋の裏とディスクには金子によるイラストが描かれている。価格は税別28,000円。
title: お絵かきロジック
text: このように二者が独自の過程を経て偶然にも同じ形式の問題に落ち着いた。後に西尾は問題を提供している『パズラー』誌で、いしだはパズルの連載をしていた『社会新報』紙で問題を発表することになるが、偶然にも両誌の発行日は共に1988年7月2日であった。
title: ツールチップ
text: ツールチップ(英: tooltip)とは、マウスオーバーした際に表示される枠内の補足説明などのことである。Microsoft Officeでは、ポップ ヒント(英: ScreenTips)と称されている。開発者向けのMSDNライブラリについては、ツールヒント(英: Tooltips)と、情報ヒント(英: Infotips)の2つに類別して呼ばれている。
title: 無限の猿定理
text: ここではそのような厳密な議論には立ち入らず、この定理の言わんとすることを初等的に考察してみる。話を簡単にするため、タイプライターのキーがちょうど100個あるとする (この数は実際のキー配列での数に近い)。例えば「monkey」という1単語からなる文章は全部で6文字あるので、ランダムにキーを叩いて、「monkey」とタイプされる確率は、
title: ドナルド・クヌース
text: ウィスコンシン州ミルウォーキー生まれ。父は小さな印刷会社を経営し、近くの高校で簿記の講師をしており、その高校にクヌースも進学した。高校2年生のとき、\"Ziegler's Giant Bar\" という文字列から文字を取り出して組み合わせ、どれだけ意味のある単語を作れるかというコンテストが行われた。審査員が事前に用意した回答例は2500語だったが、クヌースは4500語も見つけ出すという才能を発揮し優勝した。賞品として学校にテレビ受像機(当時は高価であった)が贈られ、クラス全員にキャンディバーが配られた。
title: シルエットパズル
text: シルエットパズルとは、様々な形のピースを組み合わせて形を作るパズル。問題となる枠やシルエットが提示され、与えられているピースをいかに使って同じ形を作るかを考察することから、この名称がある。他に「知恵板」、英語ではDissection puzzle等とも。
title: ELIZA
text: ワイゼンバウムは当初、独自のリスト処理言語SLIPで実装した。簡単な構文解析を行い、抜き出したキーワードを決まり文句に埋め込む。ユーザーが最初に入力する文章によっては、対話の相手が人間であると言う幻想は即座に消し去られることもあるし、何度かのやり取りを続けることができる場合もある。時には対話が非常にうまくいき、マシンの真の理解力不足が明らかになるまで数分間DOCTORと感情的にやりとりした人々の逸話は数多い。これは全て、人間側がコンピュータの出力した文に独自に意味を読み取った結果である。
title: Wolfram Alpha
text: Wolfram Alpha(WolframAlphaともWolfram|Alphaとも表記される)はウルフラム・リサーチが開発した質問応答システム。事実についての質問に対して、構造化されたデータを使って計算し、直接答えを返すオンラインサービスである。他の検索エンジンのように、答えを含んでいる可能性のあるドキュメントやウェブページのリストを返すわけではない。このサービスは2009年3月に英国人科学者スティーブン・ウルフラムが発表し、同年5月15日に公開された。また、2018年6月18日には日本語版のWolfram Alphaも公開された。現時点では日本語に対応しているのは数学関連のクエリのみであるが、「5個のボールの並べ方は何通りあるか」「ニュートン法を使ってx cos x = 0を解く」などの質問に対して日本語で答えることができる。
title: RE (計算複雑性理論)
text: RE はまた、解が 'yes' であるような問題をチューリングマシンを使ってリストアップ可能な決定問題のクラスでもある。このため 'enumerable'(枚挙可能)と呼ばれる。
title: 人工無脳
text: 会話ボットの研究分野としての成長により、様々な目的の会話ボットが作成されてきた。ELIZA や PARRY はある型にはまった会話だけに使われたが、Racter は The Policeman's Beard is Half Constructed という物語を「書く」のに使われた。ELLA は会話ボットの可能性を広げるため、ゲームや役に立つ機能を各種搭載している。
title: パソコン通信探偵団事件ノート
text: 小学生(第20巻からは中学生)5人が身近で起こる様々な事件に、仲間たちや主犯格側が遺したペンシルパズルやなぞなぞなどを推理して解決へ挑むという単純明快なシナリオとなっている。もともとこの仲間は野沢レイがパソコン通信の電子会議上に作成した掲示板に風浜市周辺の小学生達が偶然にも集まり「パソコン通信探偵団」として結成したものである。タイトルの「パスワード」は、当初は電子探偵団へのログインに必要なパスワードや解(Q.E.D.)のことを指していたが、続刊に連れて意味合いが薄れており(本編と繋がりが無い)、シリーズ名称として使われているに過ぎない状態となっている。
title: ゲームブック
text: 黎明期においては、1984年7月、コンピューター雑誌『マイコンBASICマガジン』において、手塚一郎により「ペーパーアドベンチャー」としてゲームブックの形式が紹介される。これは、雑誌の数ページを利用して、短いパラグラフを詰め込んだミニゲームブックというべきものだった。紙幅の制約もあり、パラグラフにはごく簡単な状況説明と選択肢だけが書かれた単純なものだったが、前例を見ないこのコーナーは人気を博し、その後、読者投稿によるペーパーアドベンチャーなども掲載されるようになった。
title: スーパーダイスQ
text: スーパーダイスゲームは通常のルールとは違って、サイコロを振ってパネルを消し、カタカナの文字と答えのヒントとなるVTRからそれを推理し、正解なら賞品獲得(パーフェクト完成者を除く)。
title: ドラえもんのひみつ道具 (かま-かん)
text: 紙に書いた文章や絵を修整する機械。たとえば間違いだらけの宿題は全問正解に、乱文の文章は詩のように美しい文章に、人を描いた絵は実物以上の美男および美女の絵に修整される。アニメ版では使った日の翌日の朝に文章や絵が修正前に戻る。
title: インフォコム (アメリカ合衆国の企業)
text: 有償ヒント提供サービスは InvisiClues へと発展する。これはいわゆるゲーム攻略本で、パズルの答えは見えないインクで書かれており、本に付属するマーカーでその部分をなぞると答えが見られるようになっていた。ゲーマーが抱くであろう疑問への答えは2つ以上掲載されているのが普通だった。最初の答えは暗示的な微妙なヒントで、2番目、3番目と徐々により明確な答えに近づいていく。従ってプレーヤーは必要なレベルのヒントだけを見てゲームを進めることができる。通常のインクで印刷された質問部分でゲームについて多くの情報を与えてしまうことを防ぐため、InvisiClues シリーズの攻略本には誤解を与えるような嘘の質問も混入されているのが普通だった。InvisClues はコンピュータ関連書籍のベストセラーリストの常連だった。
title: クイズ
text: クイズ(Quiz)の英語での意味は、「(何か)質問すること」と 「知識をテストすること」 と、これらの名詞としての意味であり、日本語では後者の「知識を問う問題」の意味で使われている。出題者が既知の事実に対して質問をし、解答者がその質問に対する正解を答えるという遊び。あるいはその質問のこと。
title: ViVi (エディタ)
text: ViVi's boot campは、ViVi の機能を学習するための、Web回答タイプの3択問題集である。
title: シチュエーションパズル
text: シチュエーションパズル(Situation puzzle)は、思考パズルの一種。「水平思考パズル」「水平思考推理ゲーム」「yes/noパズル」とも言われる。「推理クイズ」と言われることもあるが、厳密にはクイズではない。
title: メカニカルパズル
text: 折りたたむパズルは、文字や絵が書かれた紙などを折りたたんで目的を達成するパズルである。ルービックマジックが代表的である。
title: シェアソート
text: シェアソート(英: shear-sort)は、ソートのアルゴリズムの一つ。シェアソートでは、データを長方形に並べた上で、各行/各列ごとにソートを行なう。1989年に Isaac D. Scherson らが発表した。安定ではない内部ソートであり、最悪の場合の時間計算量はO(n)である。各行/各列の比較は互いに独立であるため、バブルソートとは異なり、並列動作が可能である。
title: スキップリスト
text: スキップリスト(英: skip list)は、平衡二分探索木と似た用途に使う乱択アルゴリズムのデータ構造。連結リストを並列に連結させて作る。比較により順序づけ可能な要素を挿入し、スキップリスト内ではソートされた状態で保持される。ソートされた連想配列や集合の実装などに使える。挿入と探索と削除は平均O(log n)である。1989年にWilliam Pughが発表した。
title: シチュエーションパズル
text: 火をつけたのはポール・スローン(英語版)のLateral Thinking Puzzles(1991年)だと思われる(未確認)。これは、全体が3部に分かれていて、第1部は問題。第2部はヒント(想定される質問に対してyes/noで答えているもの)。第3部が解答となっている。
title: 西條遊児
text: WEB(ウェブ)は、ドナルド・クヌースによって設計および開発されたプログラミングの仕組みであり、TeX の実装に用いられていることで知られる。
title: 覆面算
text: パズル通信ニコリや虫食算研究室では、一意解の問題を提示して入れる単語を募集したことが何度かある。
title: ペンシルパズル
text: なお、「ペンシルパズル」は株式会社ニコリの登録商標である。なお、ニコリでは、略して「ペンパ」とも呼んでいる。
title: ルイス・フォン・アン
text: 2007年、ルイスはreCAPTCHAを発明した。これは単なる新型のCAPTCHAというわけではなく、CAPTCHAを解答する際のリソースを紙媒体の書籍の電子化に活かすものである。reCAPTCHAはユーザに向けて文字が書かれた画像を表示するが、この文字は電子化の対象となる紙の古書に直接由来するものであり、OCRで認識できなかった文字を人間に解読させることを意図してウェブ経由で送信される。reCAPTCHAは現在100,000超のウェブサイトにて採用され、日々4千万超の語句を解読している。
title: 数独
text: 日本国内で数独の問題を発表するときには、最初に盤面に提示する数字の配置を点対称形にするのが一般的である。ただし、ナンプレ等、他の名称で作成・公開されているものについては、必ずしもこの規則に従っていない。
title: カックロ
text: 『パズラー』誌(世界文化社)も同じパズルを日本に紹介した。こちらは語順を入れ替えた「サムクロス」の名称を用いている。これは、「クロスワード」の略でもある「クロス」を最後に配置することによりクロスワードパズルと同じペンシルパズルであることを強調するためである。
title: ゲーデル、エッシャー、バッハ
text: この本では、コールスタックなどの計算機科学の要素についても説明している。ある対話では、アキレスと亀の冒険について記述し、そこでは現実の異なる層に出入りする作用のある\"pushing potion\"と\"popping tonic\"が登場する。次の節では、論理、自己参照文、(「型のない」)システム、さらにはプログラミングの基本的な原則について説明している。ホフスタッターはさらに、2つの単純なプログラミング言語であるBlooPとFlooP(英語版)を作成し、説明している。
title: コンニャク版
text: 雑誌の方向性として、パズル通信ニコリと異なり難度の高さを重視する面があり、ニコリでは敬遠される試行錯誤や、サムクロス(ニコリにおけるカックロ)での計算の積極的な利用などを推し進めた問題を掲載していた。これは現在発行されている世界文化社のパズル本でも共通している。
title: マークシート
text: マークシートは和製英語であり、英語では「OMR sheet」、「bubble sheet」、「OMR form」、「mark sense card」、特に解答用紙であるものを「OMR answer sheet」、「optical answer sheet」、「bubble answer sheet」と呼ぶ。「Bubble」(泡)とは円形または楕円形の塗りつぶす欄を指す。このシートを読み取る処理はoptical mark recognition(OMR;光学式マーク認識)と呼ばれる。
title: 回文数
text: 回文数でない数から回文数を作る方法として、桁の順番を逆にした数と自身とを加える(これをリクレルプロセス(Lychrel process)という)ことを繰り返す方法がある。