クイズ問題: 家庭用の「コンシューマーゲーム」に対し、ゲームセンターなどで遊ぶための業務用ゲームを何ゲームというでしょう?
答え: アーケードゲーム

関連するWikipedia記事の抜粋:
title: コンピュータゲーム
text: ゲーム専用機によってプレイされるゲームは、アーケードゲームとコンシューマーゲームの2つの区分がある。アーケードゲームは業務用ゲーム機によって提供されるゲームで、個人向けでなく企業向けのプラットフォームであり、ゲームセンターや遊園地などに設置されることが多く、大型の専用筐体を用いた大型筐体ゲームも存在する。コンシューマーゲームは家庭用ゲーム専用機によって提供されるものを指し、据え置き型ゲーム機によるテレビゲームと、小型で持ち運びしやすい携帯型ゲームの2種類が存在する。またコンシューマーゲームは、任天堂やソニーのようなゲーム機(ハード)を製造する企業と、ゲームソフトのみを製造しハードをプラットフォームとしてのみ使用する企業の2種類が存在し、こうしたソフト専業企業をゲーム業界ではサードパーティーと呼ぶ。
title: コンシューマーゲーム
text: コンシューマーゲーム(英:console game)とは、市販されている家庭用ゲーム機でのプレイを前提として作られるコンピュータゲームを指す用語。「家庭用ゲーム」とも呼ばれる。
title: サードパーティー
text: 家庭用のコンピュータゲーム専用機(コンシューマーゲーム)業界でのサードパーティーとは、任天堂やソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)のようなゲーム機本体メーカー(ハードホルダー)以外のソフトウェア発売会社である。
title: コンシューマーゲーム
text: コンシューマーゲーム、およびコンシューマーゲーム機とは、消費者(コンシューマー)である個人や一般家庭が直接購入(BtoC)するという意味で名付けられた和製英語で、英語ではそれぞれ「コンソールゲーム(en:console game)」「ゲームコンソール(en:video game console)」と呼ばれる。据え置き型のテレビ接続型ゲーム専用機(テレビゲーム)だけを指す言葉として用いられる場合もあるが、携帯型ゲームも含む場合も多い。企業が購入し運営する形態(BtoB)のアーケードゲーム(業務用向けゲーム)は含まれない。
title: 神戸市交通局1000形電車 (軌道)
text: ゲーム機、アーケードゲーム、コンシューマーゲーム、携帯型ゲーム、日本におけるゲーム機戦争、パソコンゲーム、パーソナルコンピュータ史、携帯電話ゲーム、クラウドゲームも参照。
title: コンピュータゲーム
text: ゲーム専用機以外のハードウェアによってプレイされるゲームは、パーソナルコンピュータを利用してプレイするパソコンゲームと、携帯電話やスマートフォン、スマートデバイスなどを使用するモバイルゲームとに分かれる。また、DVDなどの再生機能つきゲーム機でプレイすることのできるDVDプレイヤーズゲーム/UMDプレイヤーズゲーム/BDプレイヤーズゲームといったものも存在する。古くはVHDゲームやLDゲームといったものがあり、特に後者はLD-ROMやMEGA-LDといったハードもあった。
title: テレビゲーム
text: また、上位語としてコンシューマーゲームおよびコンシューマーゲーム機があり、これらは携帯型ゲームおよび携帯用ゲーム機と家庭用ゲームおよび家庭用ゲーム機に細分され、家庭用ゲーム機はビデオゲーム機、テレビゲーム機、据え置き型ゲーム機とも呼ばれる。
title: プラットフォーム・ゲーム
text: プラットフォーマー(英:platformer)と呼ばれることも多いが、これはゲーム業界において、ゲーム機やゲーム配信サービスなどのゲーミングプラットフォームをゲーム開発者(サードパーティ)や利用者(ゲーマー)に提供する事業者(ファーストパーティ)の事を指す名称でもあり、紛らわしいので、本項目ではプラットフォーム・ゲームとする。
title: ゲーム機
text: ゲーム機(ゲームき)とは、ビデオゲーム(コンピューターゲーム)を動作させるための装置の総称。ゲーム用のハードウェア全般。あくまで総称なので、 家庭用ゲーム機も、アーケードゲーム機、(もっと素朴な)任天堂のゲーム&ウオッチや(初期の)たまごっちなどもゲーム機であり、さらに言うとビデオゲームをプレイするために使われている状態のPC(パーソナルコンピュータ)も、ゲーム専用機ではないが、ゲーム機の一種である。とは言え(世の中に普及している台数の比率の影響で、子供などが漠然と「ゲーム機」と言う場合は)、「家庭用ゲーム機」を指すことが多くなっている。
title: ゲーム機
text: 総称でゲーム機と呼ばれるものには、家庭用ゲーム機、電子ゲーム、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータなどがある。それぞれがさらに下位分類されている。→#種類・分類
title: ゲーミングPC
text: ゲーミングPC(ゲーミング ピーシー)は、ゲームプレイに特化したPC(パーソナルコンピュータ、パソコン)の総称。単に「高性能なパソコン」という意味でもある。多くはPC/AT互換機をベースとしゲームに限定されず一般的なパソコンとしての利用も可能。
title: ゲーム機
text: なお、2000年代以降のゲーム機では再び据置機(テレビゲーム機)・携帯機・アーケードゲーム・パソコンゲームの区別が曖昧となるが、下記で詳しく述べる。
title: アーケードゲーム
text: 一方、プレイごとにお金を払うという性質を生かして、プレイが成功すると景品がもらえるプライズゲームという種類のゲームもある。これはエレメカに分類され、いわゆるコンピュータゲームのような画面がなかったり、あっても簡易なものであることが多い(ビデオゲームを使用したプライズ機は認められていないため)。なお、プレイの成否を問わず必ず何らかの商品がもらえる構造のゲームは、法律上はゲーム機とは見なされず自動販売機に分類される(アミューズメントベンダー、あるいは単にベンダーと呼ばれる)。このため、ビデオゲームと組み合わせた機器も存在する。
title: アーケードゲーム
text: アーケードゲーム(arcade game)は、業務用ゲーム機(「アーケードゲーム機」)によるゲームのこと。
title: ゲームパソコン
text: |日ではゲーミングPCと呼ばれる製品群がそれにあたるが、かつて家庭向けのパーソナルコンピュータが、その実としてホビーパソコンとして、趣味や楽しみを提供するための、言い換えれば実利面はあまり一般ユーザーより求められていなかった時代に、コンピュータゲームの実行に特化した製品群が存在しており、それらはメーカー自らゲームパソコンと銘打って製造・販売していた。本項では主にそのような時代の古いコンピューター製品について説明する。
title: アーケードゲーム
text: 古くは、典型的・代表的なものとしてはピンボールで、電気・機械的な装置だった。コンピュータゲームの発展後は、作品数や経済規模ではそちらが大きくなっている。英語では、日本語での「ゲームセンター」に当たる語として「ペニーアーケード」あるいは「アミューズメントアーケード」といった語がある(「ゲームセンター」は和製英語)。1990年代まではアーケードゲームが最先端技術の実験場として機能していたが、後にパソコンの技術に統一され、現代ではパソコンゲームに最先端が移行している。
title: コンピュータゲーム
text: 続いて、家庭用のテレビゲームがあらわれた。前述のアーケードやこれらのゲーム専用機は、1970年代のものは1機種につき1種類のゲーム、ないし多くても十数種類程度の最初から内蔵されたゲームが遊べるというものであった。1980年代にあらわれたアタリや任天堂のテレビゲーム機は、プログラム(ソフトウェア)をカートリッジに搭載のROMで供給するという形態により、ゲーム機本体をプラットフォーム化し、ゲームソフト市場を作った。後にはより小型化されディスプレイを内蔵した携帯型ゲーム機も発売された。以上の類型をまとめて「コンシューマーゲーム」(コンシューマー=民生市場向け→「家庭用」)とも呼ぶこともある。家庭用ゲーム機はその生産台数の多さから、任天堂ファミコンの場合ではリコーの各IC、セガサターンのSH2、セガドリームキャストのSH4など、集積回路産業に影響を与える存在にもなった。
title: Electronic Entertainment Expo
text: ファミコンブームに始まったテレビゲーム市場がSCEIのプラットフォーム参入を経て一大産業として確立してきた1995年に第1回を開催して以来、主にテレビゲーム分野の商品がターゲットとなっている。しかし近年ではコンピューターゲームの進歩とジャンル間のボーダーレス化により、PCゲームを含む視聴覚上のコンピューターゲーム全般が対象に含まれようとしている。
title: パソコンゲーム
text: パソコンゲーム(PCゲーム、英: PC game)はパーソナルコンピュータで動作するコンピュータゲームである。
title: ロールプレイングゲーム
text: そのため、ロールプレイングゲームまたはRPGと言えばコンピューターRPGのことを指すものだという認識が、日本では広く定着している。今やコンピューターRPGはコンピューターゲームの中でも特に人気の高いゲームジャンルである。
title: 体感ゲーム
text: ソフトウェアを交換できるコンシューマゲームと異なり、ハードウェアとソフトウェアが一体型のテレビゲーム型玩具として設計されている。玩具であるため3、4歳から遊べるなど低年齢向けのパッケージが多い。また、物流過程でも玩具として扱われている為、一般のゲームショップでの取扱は稀である。その多くがXaviXテクノロジーを基盤としていて、XaviXが市場に出てきた2000年頃から販売されている。しかし、家庭用体感ゲーム機としてWiiが発売された2006年以降は下火になった。
title: ローンチタイトル
text: ローンチタイトル(Launch Title)とは、新しくゲーム機を発売する際、同時に発売されるゲームソフトのこと。ローンチソフト(Launch Soft)、同発タイトル・ソフトともいう。発音からローンチという表記が一般的だが、ロンチ、ラウンチとも表記される。
title: サクセス (ゲーム会社)
text: 主な事業は、ゲーム開発、パチンコ・パチスロ液晶ソフト開発、アニメ制作、ビジネスソフト開発の4領域。
title: ゲームクリエイター
text: ゲームクリエイターという呼び名は一般的にはコンピュータゲーム(テレビゲーム)の開発者について用いられるが、電源(コンピュータ)を用いないゲーム(ボードゲームやカードゲーム・ゲームブック・テーブルトークRPG及びトレーディングカードゲームなどのアナログゲーム)の作家にも用いられる。
title: ゲーム
text: それぞれの属する世代や、各人の経済力により、コンピュータ関連の「ゲーム」が指す意味は異なっている。たとえば1980年代にマイクロコンピュータを買えた世代にとって「ゲーム」と言えばマイコンゲームであったし、1980年代にまだ子供でパソコンが買えずファミコンしか買ってもらえなかった子供にとっては「ゲーム」と言えばファミリーコンピュータのゲームだったし、その後たとえばPlayStationで遊んで育った世代にとっては「ゲーム」と言えばPlayStation + ソフトを意味した。現代の幼い、まだ母親から借りたスマホしか触っていない幼稚園児・保育園児は「ゲーム」と言えば、スマホのゲームアプリのことだと思っている。
title: ゲームエミュレータ
text: ゲームエミュレータ(Game Emulator)とは、主にコンシューマーゲーム機やアーケードゲーム機等のハードウェア/ソフトウェアを、実機以外のハードウェア/ソフトウェアで仮想的にエミュレートし、本来そのゲーム機本体でのみ稼動するゲームを仮想環境上でプレイできるようにするためのエミュレータである。最もメジャーな実行環境ハードウェアとして、パーソナルコンピュータなどがあげられる。
title: ソフトベンダーTAKERU
text: 稼動を開始した当時はまだ8ビット御三家など8ビットパソコン全盛の時代であり、パッケージソフトウェア販売がパソコンゲームを含むソフトウェア全般の販売経路の主流だった。その頃にいち早く「自動販売機」という形でオンライン販売を開始したTAKERUは、パソコン通信ですら「趣味人(マニア)の特殊な行為」だった時代に、全く新しい流通形態を築こうとした先駆的業態である。
title: DVD・BDプレイヤーズゲーム
text: DVD・BDプレイヤーズゲーム (DVD・BD Players Game, DVD・BDPG) は、メディアプレイヤーやDVD・BD再生機能を備えたゲーム機などで動作するコンピュータゲームの総称。
title: プレイディア
text: プレイディア(Playdia)とは、1994年にバンダイより発売された家庭用ゲーム機。バンダイはゲーム機ではなく「CD-ROMプレイヤー」と称していた。定価24,800円(税別)。正式発表前の仮称はBA-X。
title: コンピュータRPG
text: コンピュータRPG(コンピュータ・アールピージー)は、コンピュータゲームのジャンルの一つ。
title: コナミホールディングス
text: アーケードゲームのほかにMSX、ファミリーコンピュータ、プレイステーションなどのパソコン・家庭用テレビゲーム機でジャンルを問わない多くの人気ゲーム作品を発表し、現在では関連子会社を通じてテレビゲームに留まらず、ソーシャルゲーム進出やカードゲームなどの玩具の製作・発売、スポーツクラブの運営も手掛けるなど、多角的に事業を展開している。1980年代、アーケードゲームから家庭用コンピューターゲームへ参入した老舗ゲームメーカーの中で、現在も独立を保っている数少ない存在である。
title: ゲームパソコン
text: いわゆるゲームパソコンと呼ばれるコンピューター群は、一般ユーザー向けのパーソナルコンピュータのうち、コンピューターゲームに特化した製品群であるが、さらに言えばアクションゲームやシューティングゲームないしリアルタイムストラテジーのような画面表示にある程度の高速演算処理を必要とするようなコンピューターゲームの実行に特化した製品である。他方では家庭向けのゲーム機(コンシューマーゲーム)のようにゲームの実行を専門とするコンピュータ製品も存在しているが、ゲームパソコンとした場合にはパーソナルコンピュータの機能を拡張する方向でコンピュータゲームの実行に特化している。
title: Wii U
text: これによって、Wii Uはテレビを使わない遊びも可能となり、従来の据置型のゲーム機と位置づけが変り、区別するためにリリースでは「新しい据置型ゲーム機」ではなく「新しいゲーム機」と表記しており、それに伴い「据置」という言葉を使わずに「ホームコンソール型ハード」という表現を使用している。
title: ゲームレンタル
text: 1990年にSNKが発表したネオジオでは、MVSと呼ばれるゲーム筐体やソフトウェアカートリッジをゲームセンターやスーパーマーケット向けにリースしたほか、同等の機能を持つゲーム機をレンタルビデオ店のネットワークなどで家庭向けにレンタルしたが、同社の推し進めた「徹底したマニア路線」は高価であっても購入したいという消費者層を引き付け、本体やソフトウェアの一般向け販売も平行して行われるようになり、本体レンタルは1994年のネオジオCD発売の頃まで継続していた。
title: サードパーティー
text: 特にテレビゲームのメインプラットフォームがSIEのプレイステーションに移って以降は、ソフトハウスとしても大手でもある任天堂やセガとは異なり、ハードメーカーのSIEがソフトハウスとしては中堅クラスにとどまることとも相まって、サードパーティー主体の市場が形成された。
title: 携帯型ゲーム
text: 携帯型ゲーム(けいたいがたゲーム、英: handheld game console)は携帯可能なサイズに小型化された家庭用ゲーム機・専用ゲームソフトや市場全般を指す分類。携帯用ゲームともいう。スマートデバイスなどの携帯機器は含まれないことが多く、ソフト内蔵型のいわゆる電子ゲームは「含む」「含まない」に別れる場合もある。
title: エミュレータ (コンピュータ)
text: 原理的にはコンピュータのエミュレータの一種だが、家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機をエミュレーションするソフトウェアで、ほとんどはゲーム機メーカーとは関係のない個人や団体が作成した非公認のものである。
title: アナログゲーム
text: タイニーPはコンピュータゲームを指すデジタルゲームという言葉もあるが、インベーダーゲームのヒットでゼンマイ式のインベーダーゲーム風おもちゃの登場やトレーディングカードゲームがコンピュータゲームに与えた影響は数多く、長らくコンピュータゲームとデジタルゲームは相互に影響し合い、1980年代以降のエレメカやピンボール、メダルゲーム、パチンコ、パチスロはマイクロプロセッサ、デジタルICが当然使われており、これらのようにゲームを簡単にデジタルとアナログに分けられないとしている。
title: 遊パチ
text: 遊パチ(ゆうパチ)とは、『手軽に安く遊べるパチンコ・パチスロ運営委員会』によって定められた、大衆娯楽向けのスペック設定であるパチンコ、パチスロ、パロット機種の愛称。全日本遊技事業協同組合連合会の登録商標である。
title: フリーミアム
text: フリーミアム(Freemium)とは、基本的なサービスや製品は無料で提供し、さらに高度な機能や特別な機能については料金を課金する仕組みのビジネスモデルである。英語圏ではビデオゲームの場合はフリートゥプレイ、フリー・トゥ・プレイ、エフツーピー、エフティーピー(英: Free-to-play、F2P、FtP)などと区別されもする。
title: コンピュータゲーム
text: また、「電子ゲーム」という語は、広義ではコンピュータゲームと LSIゲーム(電子LSIゲーム。比較的機能が低い)の総称であるが、狭義では LSIゲームの別名である。
title: コンピュータゲーム
text: 日本語「コンピュータゲーム(表記揺れ:コンピュータ・ゲーム、コンピューターゲーム、コンピューター・ゲーム)」は、使用する機器とディスプレイ装置およびゲームソフトの供給媒体の違いから、以下の5種類に分類される。
title: バンダイナムコグループ
text: 主に玩具・模型を中心としたトイホビー事業、家庭用ゲーム・スマートフォンアプリゲーム・アーケードゲームを中心としたゲーム事業、映像ソフト・音楽ソフト・イベント興行・アニメ制作を中心とした映像・音楽事業を中核事業にしているのが特徴である。
title: ドリスピ (企業)
text: ケーアイツー時代の主力は家庭用ゲームソフトであったが、2000年のプレイステーション2発売前後から順次、事業を縮小し、PC用のアダルトゲームやトレーディングカード、ミニ四駆、ガンプラ、科学工作などのホビー商品が現在の主力事業となっていた。
title: 電機メーカー
text: 以下の各社はゲーム機本体などのゲーム機器(家庭用、業務用問わず)を製造しているメーカーである。これらはコンピュータゲーム市場の発展に絡み、アーケードゲーム市場からコンシューマーゲーム市場まで、主にゲーム機の開発・製造・販売を手掛けている。その一方で、これら製品が玩具でもあるため、元々は玩具メーカーから発展してきた企業も多い。アーケードゲーム関係では、遊園地の設備の開発・施工を手掛けていた企業が、同市場に参入してきた経緯も見られる。これらではコンピュータゲームが、娯楽文化メディアとしての側面も持つことから、放送・出版関係のマスメディア関連企業との、太いパイプを持つ企業も少なくない。
title: デジキューブ
text: 1996年2月、コンビニエンスストアにおけるエンターテイメントソフトの販売を主たる目的としてスクウェアが設立した。スクウェアのゲームソフトのサウンドトラックCDや「アルティマニア」など、攻略本の出版事業、オリジナルのゲームタイトル発売も行っていた。後に、旧エニックス、ナムコ、カプコン、カルチュア・コンビニエンス・クラブ等も出資した。
title: マジコン
text: PlayStation・セガサターンなどのCD-ROMを媒体にしたゲーム機にも、マジコンに類するものがある。
title: クロスプラットフォーム
text: また、家庭用ゲーム機におけるマルチプラットフォームという語は汎用コンピューターにおける意味とは異なり、ある一つのソフトウェアを各ハードウェア向けにそれぞれ別々に開発することを意味する場合がほとんどである。家庭用ゲーム機(コンシューマーゲーム)の場合はマルチプラットフォームという語の方が主に用いられる。
title: アドホック・パーティー
text: アドホック・パーティー(通称:アドパ)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) が2008年11月6日に発売したPS3専用ソフトウェア、および同名のオンラインサービス。インターネットに接続されたPS3を利用し、遠く離れたPSP同士で通信プレイを行うことができる。
title: エミュレータ (コンピュータ)
text: 家庭用ゲーム機などパソコン以外のハードウェア用のエミュレータも存在し、セガのドリームキャスト上でソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStationのソフトを動作させるものや、ソニー・コンピュータエンタテインメントのPSPで任天堂のファミコンを動作させるものなどがある。こういった家庭用ゲーム機を実行環境とする非公認エミュレータはゲーム機やソフトのメーカーが本来意図した使用方法とは異なるので、メーカー側がハードウェアやソフトウェアに対策を施すことでエミュレータ環境の実行を阻止する対策をとることがある。
title: トンキンハウス
text: 家庭用ゲーム機の市場がCD-ROMをコンテンツの供給媒体とするプレイステーションやセガサターンといったハードに移行してからは、作品のラインナップがギャルゲーを主体とするものとなった。
title: SEGA AGES
text: SEGA AGES(セガ エイジス)とは、セガが過去にリリースしたゲーム作品を、原典のプラットホーム(家庭用ゲーム機および業務用ゲーム基板)から、その時代における最新ゲーム機に移植(復刻)・リリースするシリーズの総称である。
title: アークライト (企業)
text: テーブルトークRPGの開発、および関連書籍の企画・編集・出版、ゲーム関連イベントの企画・運営、出版物の編集、日本国外のボードゲームの輸入販売および独自開発ならびに日本国外のボードゲームのライセンス生産、アナログゲームの開発および販売促進業務代行、各種ゲーム向けのイラストレーションやキャラクターデザインの仲介回収業務、ホビー(模型)関係の広告代理業務、アナログゲームや関連書籍の問屋業務(2008年2月から廃業した東京ミムラの営業を引き継ぐ)、さらにトレーディングカードゲーム(TCG)の店舗販売(店舗名:「ホビーステーション」、テーブルトークRPG・ボードゲームの店舗販売(店舗名:「ロール&ロールステーション」)を行っている。
title: セガゲーム本舗
text: セガゲーム本舗(セガゲームほんぽ)は、かつてセガ・ミュージック・ネットワークス→セガが運営していたメガドライブ・メガCD用ソフトをPC上で遊べるエミュレーションソフトの配信サイト。
title: 日本におけるゲーム機戦争
text: 1985年になるとエポック社からゲームポケコンが発売され、日本国内の本格的なカートリッジ式携帯型ゲーム機の草分的存在となる。しかし当時はまだサードパーティの制度は一般的ではなく、自社製作のゲームしか発売されなかった。ソフトの数もあまり増えず、結果的に短命に終わった。
title: ゲーム機
text: マイナーなものまで含めれば多種多様のさまざまな形態があるものの、この項ではひとまず各機種を据置機(いわゆるテレビゲーム機)と、携帯型ゲーム機の二つに分類している。
title: 同人ゲーム
text: 家庭用ゲーム機の開発ツールや仕様は一般に公開されず(PlayStation用ソフト開発ツールであるネットやろうぜ!のような例外もある)、個人に対しては原則的にライセンスを行っていない。ただし、かつてはワンダースワンのワンダーウィッチ、PC-FXのPC-FXGA、PC Engineのでべろ等のソフトウェアを開発できるツールがあったり、非公式ながら家庭用ゲーム機のソフトウェアを開発するツールも存在していた。また、マイクロソフトは安価で家庭用ゲーム機Xbox 360向けなどのソフトウェアを開発できるMicrosoft XNAを、ソニー・コンピュータエンタテインメントはPlayStation Mobileを提供した。
title: 電子ゲーム
text: 電子ゲーム(でんしゲーム)は、コンピュータゲーム全般を指すこともあるが、そのなかでも特に、内蔵された大規模集積回路(LSI)チップによって制御されるソフトウェア内蔵型の小型携帯型ゲーム機のこと。液晶画面(LCD)を見ながら操作ボタンを押して遊ぶもので、電子LSIゲームやLSIゲームとも呼ばれる。一部の商品ではLSIゲームよりも小型なものをLCDゲームと呼んでいるが、通常は液晶画面を持たないものはLCDゲームの範疇には含まれない。
title: Ouya
text: このスローガンが示すように、居間でテレビに接続し家族や友人と楽しむ、据置型家庭用ゲーム機の「復権」、つまりゲーマーとクリエイター双方を家庭用ゲーム機に呼び戻す事を目論み計画された。市場の主流がスマートフォン/タブレットやソーシャルゲームに移りつつあり、クリエイターたちもその自由で低コストなゲーム開発を志向しつつあるとの認識のもと、スマートフォンアプリ的生態系を家庭用ゲーム機にもたらし活気づけようというコンセプトである。市場としては従来の家庭用ゲーム機とスマートフォンとの間に位置するニッチとなるが、もとよりその開拓に機会を見いだすベンチャービジネスであり、大手メーカー産主要ゲーム機との競合を避ける狙いもある。
title: マルチメディア機
text: マルチメディア機(マルチメディアき、マルチメディアプレイヤー)とは、コンシューマ向けのパソコンとゲーム機の中間的な存在のものを総称してこう呼ぶが、明確に決められた定義はない。
title: アニメ
text: アーケードゲーム、コンシューマーゲーム(家庭用ゲーム機)用のプログラムを記録した物理的メディア (媒体)(詳細はゲームソフトも参照)、オンラインソフトウェアで提供されるコンピュータゲームのソフトウェア。
title: クレーンゲーム
text: クレーンゲームは景品の獲得を目的にプレイするアーケードゲーム(プライズゲーム、エレメカ)の一種である。ゲームセンター、スーパーマーケット、レストラン、映画館など様々な場所に設置されている。
title: 同人ゲーム
text: 1992年には、ソフト自販機『ソフトベンダーTAKERU』での同人ソフト取り扱いが始まる。市販化とは違う、商業ルート上の同人ソフト流通の先駆けである。
title: ファーストパーソン・シューティングゲーム
text: 近年では家庭用ゲーム機版の売上が、FPSゲーム市場のほとんどを占めており、近年ではFPSゲームのプレーヤーのほとんどはコンシューマ機のプレーヤーである。
title: パチスロDX
text: パチスロDX(パチスロデラックス)は、ハンゲームのオンラインパチスロゲームである。ここでは、前身サービスの「パチスロ」(以下、ハンゲーム内のパチスロを「パチスロ」と表記する)についても記述する。
title: ロールプレイングゲーム
text: 日本では、雑誌・新聞の「TRPG」はホビージャパンの(第4803260号)、玩具、ゲーム関係などの「ロールプレイング」はホビージャパンの(第1798172号)、菓子・パン関係の「ロールプレイング」はロッテの(第2155432号)、ゲーム関係などの「ロールプレイドラマ」はスパイク・チュンソフトの(第4794245号)、略称の「R.P.G」がおもちゃ関係でバンダイの(第1792020号)、「ロープレゲーム」はゲームおもちゃなどでセガ(以前のセガゲームス)の(第3046648号、第3046649号)登録商標である。
title: マルチメディア機
text: 過去に「マルチメディア機」として売り出された機器の多くが、コンセプトが明確にならずに販売不振に陥ったことや、「マルチメディア」という言葉が新しさを感じさせる言葉ではなくなってきていることなどから、最近ではマルチメディア機の性格を有する機器であっても、ソフトウェアの主軸をゲームに置いた上でゲーム機として売り出す傾向にある。
title: 電車でGO!
text: CEROの審査を通した作品は全て全年齢対象となっている。なお各項目の「AC」は「arcade」の略で「アーケード(ゲームセンター用据え置き)版」を、「PS」は「Playstation」の略で株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント製Playstationシリーズ向けソフトウェアを、「Win」はMicrosoft corporation製Windowsシリーズの各日本語版を表す。
title: パチンコゲーム
text: パチンコゲームとは、パチンコをゲーム機やパソコンで再現したコンピュータゲームのジャンルである。
title: 2011年問題 (日本のテレビジョン放送)
text: PlayStation 3の歴史(プレイステーションスリーのれきし)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が発売した家庭用ゲーム機であるPlayStation 3の沿革について述べる。
title: ゲーム (2ちゃんねるカテゴリ)
text: 家庭用ゲームのRPGの話題を扱う板。Xbox 360、PlayStation 3、Wiiなどのロールプレイングゲームのスレッドが立っている。アクションRPG、シミュレーションRPGのスレッドも立っている。ローカルルールではスレッドタイトルや1番目のレスでのネタバレ、RPG以外のゲームのスレッドが禁止されている。RPGに関連していてもRPGの攻略法、スーパーファミリーコンピュータ以前のゲーム、携帯ゲーム、ネットゲーム、PCゲーム、ギャルゲー、テーブルトークRPG、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、ポケットモンスター、同人誌、コスプレ、ハードウェア、ゲーム業界の話題なども他板でするべきとされている。
title: ゲームリパブリック
text: テレビゲームの開発下請・デベロッパー(初期はマイクロソフトやソニー・コンピュータエンタテインメント、後期はバンダイナムコゲームス)や、自社販売でのボードゲームも制作していた。
title: アタリショック
text: アタリショックを経験しなかった日本では欧米ほどホビーパソコンは普及しなかったが、パソコン用ゲーム市場ではロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、テキストアドベンチャーゲームのジャンルを中心に多数の作品が生まれ、それらのソフトがゲーム機に移植されることでゲーム機用ソフトの多様性が高まり、ゲーム機の価値が一層増すことになった。
title: PlayStation Network
text: PlayStation Network(プレイステーションネットワーク、略称:PSN)は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(ソニー)が提供するアカウント制のオンラインサービスの総称である。利用にはインターネット回線が必須である。Sony Entertainment Network (SEN) と一体化したサービスが提供されている。
title: クロスプラットフォーム
text: 家庭用ゲーム機におけるクロスプラットフォームという語は、ハードの垣根を越えてゲームなどのコンテンツを楽しむことができるプラットフォーム連携機能のことを指す。異なるハードメーカーの間ではサードパーティーのみで行われているが、ハードメーカーが発売するソフトでもサードパーティー製に遠く及ばないものの、それなりにある。具体的な機能としては、異なるハード間でのプレイを可能にする「クロスプレイ」、異なるハード間でのセーブデータの共有を可能にする「クロスセーブ」、ネットワークを通じてゲームを遠隔操作でプレイする「リモートプレイ」などがある。これらの機能を利用することで、家庭用ゲーム機のプレイヤーとPCのプレイヤーで対戦や協力プレイを楽しんだり、家では据え置き型のゲーム機で遊び、外出先では携帯型のゲーム機でその続きをプレイしたりするなど、より幅広い形でゲームを楽しむことができるようになっている。
title: プライズゲーム
text: プライズゲームは1960年代から様々な形態のものが存在していたが、1980年代後半に登場したセガの「UFOキャッチャー」の景品としてぬいぐるみが多く使われるようになってからブームとなり、ゲームセンターの収益源として重要な一ジャンルとなった。
title: THE EYE OF JUDGMENT
text: 実際のトレーディングカードとテレビゲームを組み合わせたタイプのゲームはアーケードゲームではポピュラーであるが、家庭用ゲーム機を主体にしたタイトルは本作が初めてとなる。
title: X-55
text: また、カラオケのみならず、タイトー製ゲームを中心とするゲームの配信(ゲームランド)や暮らしの情報を閲覧できる点も製品の売りで、カタログやテレビCMではカラオケを主軸にゲーム・情報も楽しめることから「家庭用マルチメディア通信カラオケ」「メディアボックス」とも銘打たれていた。
title: GAME SIDE
text: 取り扱う対象はメガドライブ、PCエンジン、ファミリーコンピュータ、スーパーファミコンのゲームソフトが主。末期にはセガサターン、ゲームボーイ、ゲームギアも加わったコンシューマーゲームを中心に、MSXを中心としたパソコンゲーム、アーケードゲームなど多岐に渡り、中古ゲームを専門的に発掘・紹介。コアなハードユーザーに読者を持ち、インターネットなどで影響力を持っていた。また、紹介された作品に付加価値が高くつけられると、秋葉原などのゲーム専門店が集まる地域での中古市場価格への影響力も高かった。『週刊ファミ通』に代表される他ゲーム雑誌と違い、最新のゲームソフトに焦点を絞らないことが成功の秘訣であった。
title: プロジェクトEGG
text: プロジェクトEGG(プロジェクトエッグ、Engrossing Game Gallery)とは、かつて販売されたテレビゲームやパソコンゲームをWindows上でエミュレートさせて動作可能な状態に復刻しダウンロード販売を行っている会員制のサービスである。
title: 日本におけるゲーム機戦争
text: 1980年代初頭の日本では、任天堂のゲーム&ウオッチやバンダイのLCDゲームシリーズ、エポック社のデジコムシリーズ、カシオ計算機のゲーム電卓などのヒットにより、日本国内の携帯ゲーム市場は電子ゲームが全盛期を迎えていた。しかしこれらの多くはソフトウエアとハードウエアが一体化した、ゲーム内容を換装できない単発の製品だった。すなわちユーザーは毎回ハードごとソフトを買い換えねばならず、後年のようなハードウエアのシェア争いを意識する必要はほとんどなかった。強いて挙げるなら、同じメーカーの同じシリーズに揃えればACアダプタを共用できるケースがたまにあった程度である。
title: ゲーム機
text: 2012年にはスマートフォンやタブレットの普及によりコモディティ化した高度なモバイルハードウェア・ソフトウェア技術がゲーム機に転用され始め、クラウドファンディングの流行を背景にOUYAやGameStickなど新興企業の手によるAndroidゲーム機の企画・開発が相次いだ。ゲーム開発自由な「オープンプラットフォーム」およびメディア在庫を持たない「デジタルディストリビューション」といった特徴は共通している。また、2013年にはValve CorporationがSteamOS/Steam Machine/Steam Controllerを発表した。Steam Machineはかねてより構想が伝えられていたSteam Box、すなわち同社のPCゲームプラットフォームSteamのコンシューマ市場展開を担う家庭用ゲーム機・専用ゲーミングPCの規格である(Xi3のPistonは非公認となった)。
title: ゲーム電卓
text: ゲーム電卓(ゲームでんたく)は、卓上電子計算機にコンピュータゲームの機能を盛り込んだ多機能化商品。1980年代の電子ゲーム流行の際に大手電卓メーカー等から発売された。
title: アーケードゲームのタイトル一覧 (セガ)
text: 本項目で扱うタイトルは、ビデオゲーム(トレーディングカードを使用する作品を含む)と大型筐体ゲームのみとし、メダルゲームやプライズゲーム、エレメカ、プリクラ、ピンボールなどは扱わない。なお、メダルゲームについては、メダルゲームのタイトル一覧を、他のメーカーについてはアーケードゲームのタイトル一覧を参照。
title: ゲーム
text: ロールプレイングゲームという用語は、今日ではコンピュータRPGを指すためにも使われる(日本ではより一般的でもある)。あらかじめプログラムされた状況とストーリーを単独のプレイヤーが遊ぶゲームであることが多いが、インターネットの発達により、MORPG、MMORPGと呼称される小規模・大規模の複数プレイヤーが参加するコンピュータRPGも存在する。
title: クリス・シムズ
text: 従来のトレーディングカードゲーム、テーブルトークロールプレイングゲームだけでなくボードゲームを始めとするアナログゲームやコンピュータゲーム(コンシューマーゲーム及びアーケードゲーム)の情報も扱っていた。
title: ゲーム離れ
text: アーケードゲームにおいても、2000年代に現れ始めたトレーディングカードアーケードゲームによって、それまではアーケードゲームの顧客としてあまり重要視されていなかった低年齢層のユーザーが増大し市場の活性化が見られるなど、ユーザー層の拡大が重要な要素として認知されつつある。また、コミュニケーションゲーム(ソーシャルゲーム)といった新規市場も急拡大しており、これらと並行・連携した戦略も採られ始めている。
title: メトロ (ゲーム会社)
text: アーケードゲーム、家庭用ゲーム、携帯電話用コンテンツの企画・開発、アミューズメント施設の運営を行っている。
title: アバンダンウェア
text: Xbox、プレイステーション2、ゲームキューブでは古典的ゲームのコンピレーションが人気となっている。カプコンなど多くの企業がコンピレーションディスクをリリースしている。また、古いゲームを続編に同梱する企業も多い。 任天堂ゲームボーイアドバンスなどの携帯ゲーム機では、古典的なゲームが再リリースされたり移植されたりしている。
title: Linuxゲーム
text: LinuxゲームとはLinuxで利用できるビデオゲームのことを指す。Linux向けには多数のビデオゲームが開発されているが、本稿ではこれらのビデオゲームとそれを支える技術について概説する。
title: エミュレータ (コンピュータ)
text: 一方、メーカーの公認・許諾を得てエミュレータおよびROMイメージを販売・提供する例もある。任天堂のWiiには、過去に発売されたゲームをダウンロードして遊べる「バーチャルコンソール」というサービスがある(この場合は、Wii本体がゲームエミュレータとなる)。
title: 携帯電話ゲーム
text: スマートフォンのゲームは、スマートフォンゲーム (スマホゲーム) とも呼ばれる。
title: インディーズゼロ
text: 主なパブリッシャーは任天堂、バンダイナムコエンターテインメント、スクウェア・エニックス。2004年までトレーディングカードゲームの開発を行っていた。携帯ゲーム機用のソフト開発が中心。
title: 体験版
text: 体験版(たいけんばん)とは、主にパーソナルコンピュータのソフトウェア(いわゆるパソコンゲームを含む)ないし家庭用ゲーム機のゲームソフトなどで、ユーザーに体験・試用してもらうことを目的に頒布されるもののことである。
title: トレーディングカードアーケードゲーム
text: トレーディングカードアーケードゲーム(TCAG)とは、トレーディングカードゲームのうち、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲームにコインを投入することで払い出されるカードを用いて競技を行うカードゲームの総称。
title: コンピュータRPG
text: 元々RPGとは卓上で紙と鉛筆、サイコロ用いて行う、現在でいうテーブルトークRPGを指す。それをコンピュータで再現した物がコンピュータRPGとなった。しかし、RPG文化とコンピュータRPGが同時期に広まった日本では、初期からコンピュータRPGが席巻したため、「RPG」がそのままコンピュータRPGを指すことが多い。ロールプレイングゲームの定義では「参加者が各自に割り当てられたキャラクター(プレイヤーキャラクター)を操作する」とあるが、コンピュータRPGはテーブルトークRPGを再現した物という定義である。そのためそれ以外の割り当てられたプレイヤーキャラクターを操作するゲームはアクションゲームなど別のジャンルに該当する。
title: オンラインゲーム
text: 従来のオンラインゲームは基本的にPCゲームとして製作されているが、ハードの高機能化にともない家庭用ゲーム(コンシューマーゲーム)機向けオンラインゲームも作られるようになってきた。
title: プロゲーマー
text: プロゲーマーの競技種目としては、対戦格闘ゲーム、FPS(ファーストパーソン・シューティング)、RTS(リアルタイム・ストラテジー)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)が多い。「日本eスポーツ連合」が発足当初プロライセンスを発行したタイトルは、FPSタイトル、対戦格闘ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、アクションRPGであった。
title: 体験版
text: 1988年よりコンパイルが販売していた『ディスクステーション』(雑誌のようにプログラムメディアとなるフロッピーディスク入りのパッケージを刊行した)では、フロッピーディスクの空き容量に便乗する形で他社ソフトウェアメーカーの体験版ソフトウェアを受け入れていた。これらは実際には遊べない店頭用オートデモ(プレイヤーの操作がなくても自動操作で画面が進む)であったり、ゲームの肝となる技術を利用したミニゲームであったりもしたが、概ねこの8ビットパソコン(8ビット御三家参照)の時代から、体験版という概念自体はあった。ただしこの頃は「プレイアブルデモ」(遊べるデモ用プログラム)など、あまり明確な呼称は存在しなかった。
title: ゲームソフト
text: ゲーム機(ゲーム専用機)用も、汎用のパーソナルコンピュータ用もある。さらに言うとメインフレーム上などで動くゲームソフトもある。最近ではスマホやタブレット用のものもあり、それらはゲーム・アプリと呼ばれる。