kulyatinakatya/ITMO_DH_VKR huggingface dataset:
Разработка интерактивной визуализирующей системы с интеллектуальным помощником
Студент: Юдин Владислав
Научный руководитель: Иванов Сергей Евгеньевич
Год защиты:  2025

Работа посвящена созданию проекта «Красная карта Санкт-Петербурга», который визуализирует аварийные и утраченные архитектурные объекты города на интерактивной карте с использованием интеллектуального помощника, в основе которого лежит сетевая модель. Цель исследования — разработка веб-ресурса «Красная карта Санкт-Петербурга», которая интегрирует алгоритмы анализа данных, геоинформационные технологии и методы сетевых моделей для комплексного решения задач сохранения, изучения и популяризации архитектурного наследия города. Для достижения цели предполагается решить следующие задачи: — Проанализировать предметную область — Проработать технологическую основу проекта — Рассмотреть методы и алгоритмы — Спроектировать сетевую систему — Разработать веб-ресурс на базе полученных данных Актуальность работы. Проект направлен на сохранение культурного наследия в цифровом формате. Существующие ресурсы, посвященные архитектуре Санкт-Петербурга, имеют ограниченный функционал и не позволяют полноценно работать с аварийными и утраченными зданиями. Наша система использует сетевую модель для анализа связей между постройками, их роли в городской структуре и построения маршрутов. Благодаря применению ГИС-технологий обеспечивается точная визуализация объектов. Проект полезен как для урбанистов, так и для просветительских целей и сбора информации об исчезающих постройках. Научная и практическая новизна. В работе используется комплекс графовых алгоритмов: A* - для построения маршрутов, метод Лувена — для кластеризации, PageRank — для оценки значимости объектов. Разработана сетевая модель, объединяющая геоданные (PostGIS), семантику и параметры сохранности. Проект использует Django в связке с NetworkX и Leaflet. js, что подчеркивает его междисциплинарный характер и технологическую новизну. В результате выполнения выпускной квалификационной работы был создан прототип веб- ресурса «Красная карта Санкт-Петербурга». Также были рассмотрены подходы к сохранению культурного наследия, проведен анализ принципов работы сетевых моделей и обзор технологий, отвечающих требованиям нашего проекта. Получившийся веб-ресурс сочетает геоинформационные технологии, графовые алгоритмы для анализа сетевой модели и визуализацию архитектурного наследия города. Разработанная система позволяет отображать аварийные и утраченные объекты на интерактивной карте, выполнять маршрутизацию, кластеризацию и оценку значимости зданий. Инструмент ориентирован как на специалистов, так и на широкую аудиторию, и демонстрирует возможность применения цифровых методов в задачах культурного и градостроительного анализа. Созданный MVP подтвердил работоспособность архитектурных решений и стал основой для дальнейшего расширения функционала проекта.
Создание компьютерной игры «Загрузка запрещена» основанной на истории киберпреступности 2000-х годов в России: Исследования и геймдизайн
Студент: Яковлев Егор
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2025

Мы создаем компьютерную игру, которая представляет собой интерактивное исследование киберпреступности в России 2000-х годов через уникальное сочетание интерактивного повествования и игрового процесса. Она погружает игроков в цифровую среду того времени, где они взаимодействуют с компьютерами и другими персонажами, раскрывая социальные и технологические аспекты киберпреступности. Игра воссоздает атмосферу начала эпохи Интернета, помогая лучше понять культурные и исторические изменения того времени. Она также направлена на заполнение пробела в понимании киберпреступности как явления, значимого для общественного восприятия Интернета, предлагая захватывающий игровой опыт и сторителлинг. Основная цель игры — создать интерактивный опыт, позволяющий глубже понять социальные и культурные аспекты киберпреступности в России 2000-х годов через взаимодействие с цифровой средой того времени. 1) Анализ и подбор инструментов для реализации проекта 2) Организация командной работы и сборочного пайплайна 3) Интеграция сценария и графики в среду Unity 4) Исследование визуальных решений и интерфейсов в аналогичных проектах для выбора наиболее удачных подходов, определение визуального стиля игры 5) Сбор визуальных референсов для дальнейшей разработки 6) Разработка дизайна игры, включая визуальное повествование, графику, цветовую палитру и другие элементы 7) Разработка дизайн-документа и концепции геймплея 8) Распределение зон ответственности в рабочем процессе 9) Проработка сюжетной линии и персонажей 10) Изучение материалов о киберпреступности и ее отражении в средствах медиа 11) Проведение полуструктурированных интервью с экспертами из области кибербезопасности Разработана концепция и цифровой прототип нарративной игры на основе исторического материала о киберпреступности в России 2000-х годов. Пользователю доступна первый уровень, в рамках которого он может перемещаться по квартире главного героя и взаимодействовать с интерфейсом компьютера. Реализована базовая структура core loop, включающая получение задания и решение условной головоломки.
Цифровая естественно-историческая экскурсия в Таврический сад для младших школьников: проведение исследования и составление методической
Студент: Шапошникова Оксана
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2025

Цель работы: Разработка цифрового образовательного продукта — естественно-исторической экскурсии по Таврическому саду для младших школьников, включающей методическое обоснование и практическую реализацию, направленную на интеграцию практико-ориентированного подхода и цифровых технологий в образовательный процесс. Задачи работы: 1. Изучить теоретические основы экскурсионного метода в отечественной педагогике, включая его историческое развитие. 2. Проанализировать практико-ориентированный подход в обучении младших школьников и его влияние на формирование познавательной активности. 3. Исследовать роль цифровых технологий в образовательной среде. — Провести исследование, включающее: — Первичное тестирование цифрового продукта с участием младших школьников для оценки их вовлеченности и взаимодействия с природными объектами. — Экспертные интервью с учителями начальных классов и методистами естественно- научных проектов для выявления эффективных методов изучения природы и изучения опыта реализации проектов и образовательных инициатив в естественно-исторической сфере. — Анализ существующих образовательных проектов, направленных на исследование живой и неживой природы детьми. 4. Составить экскурсионную методическую разработку, включающую в себя: — Цель, задачи, обоснование актуальности — Маршрутный лист естественно-исторической экскурсии в Таврическом саду — Технологический маршрут экскурсии: объекты показа, время, организационные указания, методические указания, содержание. Вопросы, подлежащие разработке в рамках исследования: — Каковы исторические и педагогические основы экскурсионного метода в отечественном образовании? — Как практико-ориентированный подход влияет на обучение младших школьников? Какую роль в образовательном процессе играют экскурсии? — Какие возможности и ограничения цифровых технологий в образовательной среде? — Какие проблемы возникают у учителей при организации занятий естественно-научного цикла для младших школьников? — Какие цифровые и аналоговые образовательные проекты, связанные с изучением природы, уже существуют, и в чем их сильные и слабые стороны?
Кураторство выставочной части медиапроекта «Между сте[нами]»
Студент: Мария Акимова
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2025

Цель исследования — выработка теоретического подхода к цифровизации уличного искусства, учитывая его физический, социальный, художественный и культурный контексты. Данный подход в дальнейшем применяется для создания цифрового проекта — сайта с интерактивной 3D- моделью Васильевского острова (г. Санкт-Петербурга) и интеграцией уличного искусства, учитывая его контекстуальность. Кныш П.В., Акимова М. М. (науч. рук. Могилевич М.Н.) Цифровая археология улиц: проблема выборочной фиксации стрит-арта в процессах изменения городской памяти // Сборник тезисов докладов конгресса молодых ученых. Электронное издание. — СПб: Университет ИТМО, [2025]. URL: kmu.itmo.ru/digests/article/14 227
К букве через цифру: создание прототипа веб-портала для развития читательского интереса к русскоязычной литературе у детей
Студент: Сапанжа Анна
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2025

Целью проекта является разработка прототипа веб-портала в Figma, который будет стимулировать интерес детей к русскоязычной литературе через геймификацию и интерактивные элементы. Прототип портала будет включать в себя основные элементы интерфейса сайта (процесс регистрации, внешний вид личного кабинета родителя, ученика и учителя, элементы геймификации – комната ученика и другие, а также интерактивное прочтение одной из детских книг). Задачи: 1. Проведение анализа референсов и реверс-инжиниринг существующих ресурсов 2. Разработка концепции портала и его функционала 3. Создание прототипа интерфейса 4. Тестирование и доработка продукта 5. Оценка эффективности решения Теоретическую базу исследования составили труды по теории детского чтения (Н.Н. Светловская, М.В. Панов), работы в области цифровой педагогики (А.В. Королькова) и геймификации образовательных процессов (Ю.В. Еремина). Анализ аналогов влючал в себя изучение ресурсов о чтении, таких как «Живая классика», «Литрес: Школа» и «ЛайвЛиб» и геймифицированных образовательных ресурсов, таких как Фоксфорд, Российская электронная школа и другие. Рассматривались и зарубежные платформы, например, Epic! и программы чтения, например, Scholastic Reading Club. В ходе выполнения выпускной квалификационной работы была разработана концепция и создан прототип веб-портала для развития читательского интереса у учащихся начальной школы с использованием современных цифровых инструментов и геймификации. В процессе UX-тестирования прототипа были получены ценные данные о пользовательском опыте, которые легли в основу рекомендаций по доработке продукта. Основными направлениями совершенствования являются: оптимизация навигации, доработка читалки, расширение системы подсказок при чтении, балансировка игровых механик. Перспективы дальнейшего развития проекта включают: 1. Доработку прототипа на основе результатов тестирования 2. Проведение повторного цикла UX-исследования 3. Последовательную итерацию "тестирование-доработка" до достижения оптимального пользовательского опыта 4. Полноценную техническую реализацию платформы 5. Пилотный запуск в образовательных учреждениях с последующей оценкой эффективности 6. Расширение контентной базы путем добавления новых произведений 7. Внедрение дополнительных социальных и коммуникативных функций Разработанная концепция может быть адаптирована для других возрастных групп и образовательных задач, что подтверждает масштабируемость решения. Реализация проекта создает основу для формирования нового подхода к развитию читательской культуры у подрастающего поколения, органично сочетающего традиционные ценности чтения с возможностями цифровой среды. Результаты работы могут быть использованы образовательными учреждениями, библиотеками и издательствами при разработке собственных цифровых образовательных продуктов, направленных на популяризацию чтения среди детей младшего школьного возраста.
Создание приложения для подбора образов трансформация онлайн-шоппинга с помощью инструментов геймификации
Студент: Биньевский Арсений
Год защиты: 2025
Конструирование образа Евровидения в официальных нарративах и медийном дискурсе: точки расхождения и их динамика (1993–2019)
Студент: Бискуп Павел
Научный руководитель: Илья Смирнов
Год защиты:  2025

Определить, как процессы цифровизации и дезинтермедиации способствуют расхождениям между институциональным и пользовательским восприятием культурных событий — на примере конкурса «Евровидение» в период с 1993 по 2019 год. В ходе исследования было установлено, что между официальными нарративами конкурса «Евровидение» и пользовательским медиадискурсом наблюдается систематическое расхождение, усиливающееся с развитием цифровых платформ. Официальная риторика Европейского вещательного союза воспроизводит универсалистские и инклюзивные формулы (например, через слоганы, визуальную стилистику и аполитичную тональность), в то время как пользовательский дискурс — особенно в социальных сетях — демонстрирует полифоничную, конфликтную и часто ироничную реакцию, перерабатывая эти сообщения в рамках собственных политических, идентификационных и эстетических контекстов. С помощью тематического моделирования и дискурсивного анализа показано, что цифровое участие превращает конкурс в арену символической борьбы, где расхождение между институциональным и пользовательским восприятием не является исключением, а становится нормой современной медиакультуры.
Исследование симбиотических отношений голдфармеров и онлайн-игр
Студент: Денискина Ольга
Научный руководитель: Александр Ленкевич
Год защиты:  2025

Целью работы является получение классификации взаимоотношений голдфармеров и онлайн-игр с использованием метафоры симбиоза. Задачи: 1. Выявить и описать проявления голдфарминга в системах классического и цифрового капитализма; 2. Проанализировать экономическую модель игр Albion Online и Lowadi (Howrse) с точки зрения классического и цифрового капитализма; 3. Сформулировать рекомендации для регулирования отношений между голдфармерами и онлайн-играми; 4. Определить значимость взаимодействий между голдфармерами и онлайн-играми для развития игровой индустрии; Основными исследовательскими методами являются сравнительный анализ и методы критической теории. Классификация помогает разработчикам и исследователям: Понимать риски и последствия каждой формы взаимодействия; Разрабатывать адаптивные и целевые механизмы регулирования (например, ограничение автоматизации, борьба с теневым рынком, стимулы к честной игре); Обеспечивать моральную справедливость для всех участников — как для тех, кто вовлечен в голдфарминг, так и для тех, кто просто играет. Кроме того, в условиях цифрового капитализма, где границы между трудом, досугом и потреблением стираются, моральный опыт игроков становится особенно уязвим к искажениям. Микротранзакции, рыночная конкуренция и возможности для эксплуатации труда в цифровой среде создают новые моральные дилеммы, которые требуют этического переосмысления игровых практик. В этих условиях роль разработчиков выходит за рамки технического управления — они становятся этическими архитекторами виртуальных миров, формирующих ценности, нормы и формы взаимодействия. Таким образом, создание сбалансированной и справедливой игровой среды невозможно без: Активного контроля за экономикой игры; Регулирования практик голдфарминга и монетизации; Понимания природы взаимодействий между игроками и экономическими субъектами внутри виртуального мира.
Удмуртский интернет активизм в 2012 - 2022 годах
Студент: Емельянов Владислав
Научный руководитель: Илья Смирнов
Год защиты:  2025

Объект и предмет исследования Объект: Деятельность активистов в интернете Предмет: Тенденции, динамика развития активизма в 2012 - 2022 годах. Причины и мотивация деятельности интернет-активистов. Цели и задачи Цель работы: Исследовать, как удмуртские интернет-активисты используют цифровые платформы для продвижения языка, культуры и решения социально-политических проблем, чтобы выявить какие практики цифрового этнического активизма наиболее эффективны и популярны у аудитории. Задачи: Найти интернет-активистов (людей, обществ, организаций) для выявления основных акторов удмуртского интернет-пространства, вовлеченных в этнический активизм.; Провести интервью с интернет-активистами для изучения их практик и мотивации.; Исследовать ценностные и идеологические основания активистской деятельности.; Установить временные тенденции и направления развития онлайн-активизма; Проанализировать выбор языка в коммуникации активистов с аудиторией (русский или удмуртский); Выявить пиковые точки, спровоцировавшие рост удмуртского интернет-активизма.. Методы исследования Литературный анализ: анализ научной литературы по теме, поиск результатов уже проведенных исследований; Контент-анализ: изучение цифрового контента, создаваемого активистами на просторах интернет пространстве; Дискурс анализ: анализ текстов активистов и выявление общих для всех систем: о чем пишут, когда, сколько? В ходе анализа удмуртского интернет активизма в период 2012-2022 годов, были выявлены следующие положения. Удмуртский интернет-активизм в 2012–2022 гг. в основном развивался как инициатива «снизу». Активисты действовали из личной мотивации и стремления сохранить и передать культуру, выразить гордость за нее. Активность в сети не была полностью автономной. Она сопровождалась оффлайн-практиками и не всегда совпадала с предполагаемыми пиковыми событиями (Евровидение, Закон «О родных языках»). Единственным подтверждённым всплеском можно считать пандемию COVID-19. Удмуртский активизм следовал общим направлениям цифровой культуры — использовались популярные форматы (стендапы, реакции) и актуальные платформы. Это демонстрирует стремление активистов быть современными, а не только аутентичными. Удмуртский язык используется как элемент идентичности и оригинальности. Его применение в digital-среде усилилось, несмотря на общее сокращение числа носителей, что позволяет локализовать контент для своих. Активизм в целом аполитичен. Даже в ответ на политические события акцент сохранялся на этнокультурных аспектах. Основная целевая аудитория — свои же. Цель — сохранить идентичность и перенести традиционные сообщества в цифровое пространство. Несмотря на демографические вызовы, активисты демонстрируют устойчивость и готовность к дальнейшему развитию, встраивая свою культуру в глобальный контекст. Удмуртская культура не только сохраняется, но и адаптируется к цифровой эпохе благодаря активности снизу, культурной мотивации и стремлению быть частью современного мира, не теряя при этом самобытности.
Влияние стриминговых платформ на трансформацию визуального языка обложек музыкальных альбомов в жанре корейской поп-музыки
Студент: Жигунова Дана
Научный руководитель: Алина Латыпова
Год защиты:  2025

Цель исследования / Research goal Выявить и проанализировать трансформации визуального языка обложек музыкальных альбомов K-pop в контексте развития стриминговых платформ. Задачи, решаемые в ВКР / Research tasks 1. Провести теоретический обзор литературы по визуальному языку, обложкам музыкальных альбомов, K-pop и стриминговым платформам. 2. Определить ключевые характеристики визуального языка обложек музыкальных альбомов K-pop до и после активного распространения стриминговых сервисов. 3. Проанализировать изменения в типографике, цветовой палитре, композиции, образах и символике обложек. 4. Выявить факторы стриминговых платформ, влияющие на трансформацию визуального языка обложек музыкальных альбомов K-pop. 5. Определить возможные последствия этих трансформаций для восприятия K-pop культуры и построения идентичности исполнителей. Краткая характеристика полученных результатов / Short summary of results/findings В ходе исследования было выявлено, что визуальный язык обложек музыкальных альбомов в жанре K-pop претерпел существенные изменения под влиянием стриминговых платформ. Переход от физических носителей к цифровому распространению повлиял как на формат, так и на функции обложки — от эстетико-информационного объекта до визуального маркера, адаптированного под требования цифровой среды. Комбинированное использование семиотического анализа (на основе идей Р. Барта) и визуального анализа, проведённого по принципам гештальт-психологии Р. Арнхейма с применением ChatGPT, позволило выявить закономерности в изменении композиции, типографики, цветовых решений и символического наполнения обложек. Было установлено, что: усиливается тенденция к центрированию ключевых элементов; повышается контрастность и яркость для лучшей визуальной конкуренции в цифровом интерфейсе; типографика становится более лаконичной, направленной на читаемость в миниатюрах; визуальные коды становятся универсальнее и функциональнее, подчинённые логике алгоритмического продвижения. Кроме того, был проведён сопоставительный анализ физических и цифровых версий обложек, показавший, что цифровые версии зачастую упрощены и минимализированы. Это обусловлено необходимостью мгновенного восприятия на стриминговых платформах и требованиями к адаптивности визуального контента. Исследование позволило систематизировать изменения визуального языка K-pop обложек в контексте цифровизации музыкальной индустрии, выявить влияние конкретных требований стриминговых платформ, а также предложить интерпретацию этих процессов с точки зрения визуальной культуры и массовой коммуникации.
Уличное искусство как элемент городской повседневности и его цифровая репрезентация: медиапроект «Между сте[нами]»
Студент: Кныш Полина
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2025

Данная работа сочетает теоретическое исследование и разработку цифрового проекта, направленного на осмысление уличного искусства как элемента городской культуры и его репрезентацию в цифровой среде. В центре внимания — стрит-арт как форма визуального высказывания, тесно связанная с повседневными городскими практиками, и возможности его точного воссоздания с учётом пространственного и социального контекстов. Медиапроект «Между сте[нами]» представляет собой интерактивную веб-платформу с 3D- моделью реального городского пространства — территории «Севкабель Порт» в Санкт- Петербурге. В цифровую реконструкцию интегрированы объекты уличного искусства, сопровождаемые визуальной и текстовой информацией. Пользователь может перемещаться по локации, изучая произведения в их оригинальной среде и в формате, близком к реальному восприятию. Актуальность проекта обусловлена эфемерным характером уличного искусства: граффити, муралы и другие формы уличной визуальности подвержены риску исчезновения из-за обновления фасадов, климатических факторов или вмешательства городских властей. Большинство архивов не фиксируют контекст существования таких объектов, из-за чего теряются связи между произведением, пространством и ситуацией его восприятия. Современные практики цифровизации чаще фокусируются на изображении, игнорируя средовую обусловленность. Цель исследования — разработка теоретико-прикладного подхода к цифровой репрезентации уличного искусства как компонента городской среды с сохранением его пространственных, визуальных и культурных контекстов. Задачи исследования: 1. Проанализировать уличное искусство как форму визуальной культуры в системе городской повседневности. 2. Исследовать механизмы взаимодействия стрит-арта с городским пространством: физическим, социальным и символическим. 3. Изучить практики цифрового сохранения и экспонирования уличного искусства на примере действующих проектов. 4. Сформулировать требования к цифровой платформе и определить релевантные подходы к визуализации и пользовательскому взаимодействию. 5. Разработать прототип веб-платформы с интеграцией трёхмерных моделей городской среды и объектов уличного искусства. 6. Провести тестирование платформы, проанализировать пользовательский опыт и реализовать итеративные доработки. Ожидаемый результат: Создание минимально жизнеспособного продукта (MVP) медиапроекта «Между сте[нами]» — веб-сайта с 3D-моделью одной из петербургских локаций («Севкабель Порт»), дополненной визуальными объектами уличного искусства и сопроводительной информацией. Платформа позволяет исследовать городское пространство в цифровом формате и погружаться в визуальный и культурный контекст уличных работ.
Применение цифровых инструментов в диахроническом исследовании языческих образов (на материале пьес У. Шекспира)
Студент: Крицкая Мария
Научный руководитель: Илья Смирнов
Год защиты:  2025

Работа посвящена диахроническому исследованию лексем, обозначающих языческие образы, с помощью цифровых инструментов (на материале пьес У. Шекспира). Цель исследования — выявить изменения в семантике лексем, обозначающих языческие образы, в ранненовоанглийский и современный периоды. Задачи: 1) Обосновать теоретическую рамку смешанной методологии для анализа языковых репрезентаций языческих образов. 2) Рассмотреть и применить CQPweb в рамках коллокационного анализа. 3) Описать семантическое поле исследуемых лексем. 4) Сравнить семантические поля лексических пар fairy/spirit, elf/fairy, witch/hag между собой. 5) Сравнить семантические поля лексических пар в ранненовоанглийский период и современный. 6) Оценить эффективность смешанной методологии в исследовании языческих образов. Исходные данные к работе: корпусы BNC и ESC: First Folio, Comparative Plays, EEBO-TCP. Подход с использованием большой языковой модели (LLM) ChatGPT позволил выделить случаи употребления spirit в значении «сверхъестественное существо» и тем самым повысить точность коллокационного анализа. Spirit закрепляется в богословско- философских и академических текстах; fairy концентрируется в художественной и детской литературе; elf занимает доминирующее положение в фэнтези-нарративах и игровых сценариях; witch широко функционирует в новостных и поп-культурных источниках, тогда как hag маргинализуется до редкого уничижительного эпитета. Коллокации fairy (queen, tale), elf (battle, dark/high), spirit (demon, heaven) и witch (devil, charm) показывают закрепление каждого слова за определенной тематической областью — от сказочной до демонической и воинственной семантики, подтверждая, что коннотативные и функциональные поля расходятся. Семантическое ядро «сверхъестественное существо» сохраняется, а семантическое поле сужается или расширяется: spirit — нематериальный абстрактный «дух», fairy — сказочная «фея», elf — воинственно-фэнтезийная раса, witch — культурно значимая «ведьма», hag — архаизм "злая старая колдунья".
Практики чтения с цифрового носителя: анализ читательского опыта (на примере художественной прозы)
Студент: Куприянова Арина
Научный руководитель: Полина Колозариди
Год защиты:  2025

Работа посвящена текстоориентированным цифровым гуманитарным проектам. Цель работы: Выявить, как интерфейсы цифровых текстов влияют на способы их чтения и восприятия, и как изменяются читательские практики в условиях цифровой среды. Задачи работы: 1. Проанализировать, как цифровые гуманитарные проекты представляют текст; 2. Исследовать, как читательская активность проявляется в новых интерфейсных условиях; 3. Проследить паттерны практик чтения в цифровых гуманитарных проектах. 4. Сопоставить представления о цифровом чтении в теоретических работах (Дж. Дракер, К. Хэйлс и др.) с практиками, реализуемыми в исследуемых проектах. Рассматриваемые ресурсы: "Фундаментальная электронная библиотека", "Russian Drama Corpus", "Слово Толстого", "Пушкин ". Результаты исследования посвящены прояснению того, как интерфейсы цифровых гуманитарных проектов влияют на практики чтения художественного текста. Цифровые гуманитарные проекты, взятые в качестве примера – «Пушкин » и «Drama Corpora» – представляют собой сложные среды, где взаимодействуют тексты, данные, интерфейсы, исследовательские и технические логики, а также пользовательский опыт. В работе предложен один из возможных подходов к анализу этих сред — через понятие аффорданса и изучение форм читательской активности, возникающих в цифровом контексте. Существенное внимание уделено структуре и визуальной организации интерфейсов, а также тому, как они направляют и формируют работу с текстом. Исследование включает подробный обзор цифровых гуманитарных проектов и демонстрирует, как интерфейсные решения могут выступать медиаторами между читателем и смыслом.
LLM и проблема идентификации идеологической перспективы в политическом тексте (предвыборная кампания Великобритании июль 2024)
Студент: Куркина Арина
Научный руководитель: Илья Смирнов
Год защиты:  2025

Работа направлена на применение больших языковых моделей (на примере ChatGPT) для идентификации идеологической перспективы в политических текстах (предвыборная кампания Великобритании, июль 2024). Цель исследования: Оценить, насколько LLM способны воспроизводить результаты критического дискурс анализа (КДА), выполненного вручную, для выявления идеологических позиций и распределения ключевых ролей («wrongdoers», «victims», «responsible agents») в политическом тексте. Задачи: 1. Сформировать корпус для каждой из 10 партий, получивших более одного места в парламенте (данные собраны с официальных сайтов). 2. Провести ручной КДА-анализ этих текстов 3. Разработать и отладить промпты для GPT-4, обеспечивающие структурированный анализ по ролям 4. Оценить, насколько результаты GPT-4 повторяют экспертный КДА в таких аспектах: выделение проблемных ситуаций, идентификация нарушителей и жертв, предложение ответственных агентов и решений, качество обоснований и пояснений. Ожидаемые результаты: – Отображение ключевых идеологических фреймов по партиям: ручной и GPT-анализ. – Оценка совпадений и расхождений – Качественный разбор ограничений автоматического анализа. – Практические рекомендации по использованию LLM в политическом CDA и пониманию границ автоматизации.
В поисках маргинального знания: классификации философской и эзотерической литературы в электронных каталогах книжных магазинов
Студент: Мельникова Анастасия
Научный руководитель: Полина Колозариди
Год защиты:  2025

Работа посвящена анализу того, как электронные каталоги книжных магазинов и библиотек структурируют и классифицируют знания, в частности — философскую и эзотерическую литературу. В качестве эмпирического материала рассматриваются произведения Рудольфа Штайнера, находящиеся на границе академического, философского и эзотерического дискурсов. Цель работы — проанализировать, каким образом платформенные классификационные системы (жанры, теги, визуальные решения) формируют культурные границы знания и влияют на его восприятие как «научного» или «маргинального» (на примере работ Рудольфа Штайнера). Задачи работы: 1) сформировать теоретическую рамку для анализа знания как историко-культурной категории; 2) изучить и сопоставить логики классификаций в разных платформах (государственные и коммерческие); 3) проанализировать, как визуальные и текстовые метки (жанры, рубрики, обложки) влияют на восприятие знания; 4) сделать выводы о соотношении институциональных, дискурсивных и визуальных факторов в платформенной структуре знания. Исходные данные к работе: электронные каталоги книжных магазинов и библиотек: «Буквоед», «Лабиринт», Powell’s Books, Российская государственная библиотека.
Цифровизация фольклорного фонограммархива: вызовы и возможности (на примере данных фонограммархива ИРЛИ РАН Пушкинского дома)
Студент: Мицкевич Марина
Научный руководитель: Полина Колозариди
Год защиты:  2025

Цель исследования Разработать рекомендации для институций с фольклорными аудиовизуальными материаломи для работ по цифровизации, созданию этически и юридически верных условий для хранения и управления материалами Задачи исследования 1. Проанализировать и описать историю формирования и текущее состояние Фонограммархива ИРЛИ РАН Пушкинского дома; 2. Описать, какие объекты материального и нематериального наследия хранятся в Фонограммархиве ИРЛИ РАН Пушкинского дома и определить их специфику; 3. Определить нюансы и требования для формирования базы данных и описания метаданных для фольклорных аудиовизуальных архивов; 4. Обозначить правовые и этические аспекты, связанные с подготовкой фольклорных записей к цифровизации и публикации в сети Интернет (общему доступу); 5. Изучить существующие кейсы представления фольклорный аудиовизуальных материалов в России и за рубежом; 6. Подготовить рекомендации по процессу цифровизации фольклорного Фонограммархива и созданию единой системы хранения и управления оцифрованными аудиоматериалами. Цифровизация фольклорных аудиовизуальных архивов представляет собой непростую задачу ввиду многих факторов. В работе на примере Фонограммархива ИРЛИ РАН анализируется специфика фольклорных научных материалов, особенности формирования коллекций и их перевода в цифровой формат. Также в работе разбираются вопросы связанные с авторским и смежным правом российского законодательства, этическими аспектами цифровизации и открытого доступа. Результаты исследования представляют список рекомендаций для институций, задумывающихся о цифровизации фольклорных аудиовизуальных материалов.
От ткани к пикселям: переосмысление подходов к оцифровке и демонстрации исторического костюма в цифровых музейных проектах
Студент: Плешкова Наталья
Научный руководитель: Илья Смирнов
Год защиты:  2025

Настоящее исследование направлено на анализ ключевых аспектов оцифровки и цифрового представления исторического костюма в музейных проектах. В работе будут рассмотрены следующие вопросы: - как оцифровка исторической одежды трансформирует сам объект (одежду) и его восприятие пользователем-исследователем цифровых коллекций музеев? - какие происходят изменения с объектом после оцифровки? - теряется ли часть информации, заложенной в нем? - какие инструменты и форматы интерфейсов способствуют сохранению исторической ценности и обеспечению доступа к информации? Объектом исследования являются музейные практики работы с историческим костюмом. Предметом исследования выступает цифровая трансформация исторического костюма в музейных проектах, а именно: процессы создания, интерпретации и использования цифровых копий в исследовательской работе. Цель исследования — определить наиболее релевантные и эффективные подходы к оцифровке исторического костюма и его демонстрации на цифровых платформах для расширенного исследования специалистами. Для поставленной цели необходимо выполнить следующие задачи: 1) Изучить особенности исторического костюма как музейного артефакта и его специфику в контексте цифровизации; 2) Проанализировать мировую практику оцифровки и демонстрации исторического костюма в цифровых музейных проектах; 3) Провести экспертные интервью с исследователями исторического текстиля для понимания того, как строится их исследовательская работа, и выявления потребностей; 4) Сравнить на практике на конкретном примере разные методы оцифровки и форматы цифровых копий исторической одежды; 5) Сформулировать рекомендации по улучшению процессов оцифровки и демонстрации исторического костюма на основе экспертных мнений и анализа практики; 6) Разработать концепцию цифрового проекта по оцифровке и демонстрации мундиров Александра III из коллекции Военно-исторического музея артиллерии, инженерных войск и войск связи. В исследовании будут использованы следующие методы: - кабинетное исследование - экспертное интервью - тематический анализ экспертных интервью - включенное наблюдение за процессом оцифровки исторического костюма - компаративный анализ методов оцифровки и итоговых цифровых копий предметов . В результате исследования выявлено, что цифровая трансформация исторического костюма позволяет существенно расширить доступ специалистов к музейным коллекциям, однако сопровождается частичной утратой материальных и тактильных характеристик объекта. Сравнительный анализ методов оцифровки показал, что наибольший исследовательский потенциал имеют гибридные форматы, сочетающие многоракурсную 2D- и 3D-съемку с подробным научным описанием. Разработанная концепция цифрового проекта по мундирам Александра III может стать моделью для реализации подобных инициатив в российских музеях.
Формирование коллективной памяти о карантине 2020 в цифровой среде TikTok
Студент: Поликарпова Софья
Научный руководитель: Илья Смирнов
Год защиты:  2025

Работа посвящена исследованию процессов формирования коллективной памяти в цифровой среде на примере видеоконтента TikTok, связанного с пандемией COVID-19 и карантином 2020 года. В качестве исходных данных используются видеоролики, отражающие тренды о воспоминания того периода, а также теоретические материалы по коллективной памяти и цифровой ностальгии. Цель исследования состоит в выявлении механизмов формирования и трансформации коллективной памяти посредством мультимодального анализа видеоконтента. Для достижения поставленной цели сформулированы задачи, включающие теоретический анализ концепций коллективной памяти и цифровой ностальгии в контексте социальных медиа, разработку методологии мультимодального анализа видеоконтента, сбор и исследование корпуса видео, связанных с карантином 2020 года, проведение опроса пользователей для оценки воспоминаний и восприятия цифрового контента, а также формулирование рекомендаций по использованию выявленных паттернов для создания медиаконтента, опирающегося на коллективную память. Практическая значимость исследования заключается в возможности применения выявленных мультимодальных паттернов для создания медиаконтента, который обращается к коллективной памяти, а также в разработке рекомендаций для медиаиндустрии, направленных на усиление вовлечённости аудитории через ностальгию и сохранение исторически значимого цифрового контента. Структура работы включает введение с обоснованием актуальности, формулировкой проблемы, цели и задач; теоретическую главу, посвящённую концепциям коллективной памяти и цифровой ностальгии; описание методологии, включающей мультимодальный анализ, критерии отбора видео и описание опроса; эмпирический анализ видеоконтента и результатов опроса; обсуждение полученных результатов с акцентом на особенности формирования памяти; рекомендации для медиапрактики; заключение; список литературы и приложения с анкетами опроса, таблицами и примерами видео. Для выполнения работы используются классические и современные научные источники, включая труды Мориса Хальбвакса, книгу Яна Ассмана «Культурная память: письмо, память о прошлом и политическая идентичность в высоких культурах древности», сборник Эндрю Хоскинса «Digital Memory Studies», а также сборник «Прощай, COVID» (2022), современные исследования и статьи по TikTok и цифровой культуре, а также методические пособия по мультимодальному анализу и социологическому опросу.
Цифровая естественно-историческая экскурсия в Таврический сад для младших школьников: разработка чат-бота и нарративный дизайн
Студент: Сороколетова Елизавета
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2025

Цель работы: Создание цифрового образовательного продукта — экскурсии по Таврическому саду для младших школьников, основанной на принципах нарративного дизайна и педагогики, особенностей интересов и восприятия детей младшего школьного возраста, с использованием формата чат-бота в Telegram. Задачи работы: - Проанализировать особенности восприятия и образовательных потребностей младших школьников. - Разработать структуру и содержание цифровой экскурсии, адаптированной под детей 7–11 лет. - Спроектировать нарративную составляющую экскурсии с учетом интересов и познавательных особенностей детей. - Реализовать экскурсию в формате чат-бота с мультимедийным сопровождением и интерактивными заданиями. - Провести пользовательское тестирование и на основе полученных данных выявить основания для доработки экскурсии. Исходные данные к работе: - Историко-культурная и природная информация о Таврическом саде - Теоретические источники по детскому образованию, музейной педагогике, нарративному дизайну - Неформализованное интервью с педагогами и детьми - Методическая разработка к цифровой экскурсии по Таврическому саду - Существующие цифровые экскурсионные и образовательные практики - Технические возможности Telegram-ботов Вопросы, подлежащие разработке: - Каковы особенности восприятия цифрового экскурсионного формата младшими школьниками? - Какие элементы нарратива и геймификации способствуют удержанию внимания и вовлеченности детей? - Как обеспечить логичную структуру и эффективную навигацию по маршруту для детей 7–11 лет? - Какие задания наиболее эффективно способствуют развитию наблюдательности и познавательной активности на экскурсии? Рекомендуемые материалы и пособия: - Работы по теории и практике музейной и природоведческой педагогики (в т.ч. труды Б.Е. Райкова) - Литература по нарративному дизайну - Пособия по окружающему миру для школьников 1–-4 классов - Руководства и документация по разработке чат-ботов - Результаты интервью с целевой аудиторией и педагогами
Трансформация труда на производстве в условиях автоматизации: взаимодействие технологий и социальных практик
Студент: Урядников Илья
Научный руководитель: Полина Колозариди
Год защиты:  2025

Трансформация труда на производстве в условиях автоматизации: взаимодействие технологий и социальных практик (на примере завода «Светлана») Исходные данные: Теоретические работы по STS и социологии труда; архивные материалы объединения "Светлана" (вторая половина 1970-х гг.); вторичные данные интервью. Содержание работы (ключевые разделы): введение, теоретико-методологическая основа (STS, Case Study), контекст автоматизации на "Светлане", анализ трансформации норм и практик, заключение. Цель работы: выявить и проанализировать, как автоматизация на "Светлане" (вторая половина 1970-х гг.) описывается в источниках как фактор изменения социальных норм и практик работников. Задачи работы: Охарактеризовать внедрение автоматизации на "Светлане" (архивы). Выявить свидетельства изменения/формирования норм и практик (архивы, интервью). Проанализировать связь автоматизации с трансформацией норм/практик (согласно источникам). Интерпретировать данные через призму STS. Основные вопросы для разработки: Какие технологии внедрялись? Какие формальные/ неформальные практики и нормы изменились/появились в связи с этим? Как это отражено в документах/нарративах? Как это интерпретировать с точки зрения STS? В работе представлен обзор теоретических подходов к изучению автоматизации и ее социальных последствий, а также реконструирован исторический контекст развития АСУ в СССР и на ЛОЭП «Светлана», включая технические характеристики внедряемых систем и официальные цели их создания. В ходе поискового анализа архивных документов ОКБ АСУ выявлены специфические особенности процесса внедрения АСУ на предприятии в 1977 году, затрагивающие вопросы планирования, ресурсного обеспечения, методологии разработки и координации деятельности подразделений. Проведенное поисковое исследование и рефлексия его этапов позволили очертить сложный и многоаспектный характер процесса автоматизации на исследуемом предприятии, что формирует основу для дальнейшего, более глубокого изучения его влияния на труд и социальные практики работников с применением инструментария STS.
Рецепция советской эстетики в современной российской игровой культуре на примере игры Atomic Heart
Студент: Феофанова Анастасия
Научный руководитель: Алина Латыпова
Год защиты:  2025

Цель работы — определить, как современные игроки воспринимают советскую эстетику на примере игры Atomic Heart. Вопросы: 1) Как игроки воспринимают то, что создали разработчики? 2) Как игроки оценивают опыт прошлого? Задачи работы: 1) Изучить особенности использования и адаптации советской эстетики в игре. 2) Проанализировать восприятие игроков на основе отзывов на площадке VK Play. 3) Исследовать проявления ностальгии по СССР в отзывах игроков. 4) Определить характер ностальгии в восприятии игроков. Исходные данные к работе: отзывы игроков на платформе VK Play. На основе анализа отзывов игроков на площадке VK Play были выявлены направления восприятия советской эстетики в игре Atomic Heart. Определены формы ностальгии игроков. Выполнено сопоставление различных классификаций ностальгии с отзывами игроков.
Telegram-бот как LMS-система: разработка и проектирование системы для организации образовательного процесса
Студент: Холманский Артём
Научный руководитель: Полина Колозариди
Год защиты:  2025

Техническое задание: Разработать прототип LMS-системы на базе Telegram-бота, адаптированной для использования в высшем образовании и в репетиторской практике. Система должна демонстрировать возможности мессенджера Telegram как среды для образовательного взаимодействия. Исходные данные к работе: - статистические данные по популярности Telegram среди молодежи - существующие Telegram-боты, применяемые в образовательной среде - примеры LMS-систем (Moodle, Blackboard, Odin и др.) - API Telegram и документация по разработке ботов Цель работы: Разработка LMS-системы в формате Telegram-бота, реализующей базовый образовательный функционал и учитывающей специфику мессенджера как платформы Задачи работы: 1) Изучить рынок LMS-систем, представленных в России, и выделить ключевые функциональные компоненты 2) Исследовать практики применения Telegram-ботов в образовательных целях, выявить их возможности и ограничения 3) Проанализировать подходящие для Telegram образовательные форматы и методы 4) Сформулировать функциональные и технические требования к целевой системе 5) Спроектировать структуру Telegram-бота как LMS (модули, команды, логика взаимодействия) 6) Разработать прототип Telegram-бота с ключевыми функциями LMS Содержание работы: Первая глава посвящена теоретическим основам цифрового образования, анализу LMS- систем и возможностям Telegram в образовательной среде. Вторая глава включает формулирование функциональных требований, проектирование Telegram-бота как LMS- решения и описание процесса разработки прототипа. Перечень подлежащих разработке вопросов: 1) Какие элементы LMS можно эффективно реализовать в Telegram? 2) Какие ограничения накладывает платформа Telegram на образовательную систему? 3) Какие педагогические подходы органичны в среде мессенджера? 4) В чем может заключаться уникальное преимущество Telegram-бота как образовательного инструмента? В ходе выполнения работы был проведен анализ популярных LMS-систем и выделены ключевые функциональные компоненты. Далее были проанализированы функциональные возможности Telegram и практика его использования, на основании чего определены органичные для это среды педагогические подходы (смешанное, мобильное и микрообучение). Предложена концепция "MicroLMS" – легковесной LMS на базе Telegram- бота, предназначенной для агрегации информации из разрозненных источников и предоставления как базовых функций управления обучением, так и элементов микрообучения. Практическим результатом стала разработка функционального прототипа такого Telegram-бота, реализующего большую часть административных сценариев для студентов и преподавателей. Запланировано развитие веб-интерфейса для администрирования и расширение функциональных возможностей для внедрения микрообучения.