К букве через цифру: создание прототипа веб-портала для развития читательского интереса к англоязычной литературе у детей
Студент: Бондар Глеб
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2025

Цель: разработать интерактивный прототип онлайн-платформы, интегрирующий методы геймификации и образовательные подходы для формирования у младших школьников интереса к чтению англоязычной литературы. Задачи: 1. Составить список и проанализировать стейкхолдеров проекта. 2. Изучить психолого-педагогические особенности формирования читательского интереса у детей младшего школьного возраста. 3. Составить и обосновать список англоязычных произведений, подходящих для использования на платформе. 4. Проанализировать существующие цифровые читательские платформы. 5. Составить карту пользовательского пути и сценарии взаимодействия с платформой для разных типов пользователей. 6. Разработать интерактивный прототип онлайн-платформы. 7. Провести офлайн-тестирование отдельных функций платформы в форме урока с детьми и UX-тестирование прототипа. 7. Собрать и проанализировать обратную связь от пользователей, уточнить потребности целевой аудитории. 9. Доработать прототип на основе отзывов и подготовить предложения по дальнейшему развитию проекта, внедрению и масштабированию. Вопросы: 1. Какие есть особенности читательского поведения современных младших школьников? 2. Какие методы геймификации образовательного процесса актуальны в процессе формирования интереса к чтению на английском языке? 3. Какие классические методы формирования интереса к чтению могут быть успешно адаптированы для онлайн-площадки? Будут ли они эффективны в веб-формате? 4. Какие принципы UX-дизайна наиболее эффективны для образовательных платформ, ориентированных на детей младшего школьного возраста? 5. Как обеспечить баланс между игрой и осмысленным чтением, чтобы не потерять образовательную ценность? Выпускная квалификационная работа посвящена разработке прототипа веб-платформы «ЧитайНеХочу», направленной на формирование и поддержание интереса младших школьников (7–10 лет) к чтению англоязычной литературы через интеграцию игровых механик и педагогических приёмов. В рамках исследования обоснована актуальность цифровой поддержки чтения в условиях снижения мотивации к традиционному тексту, проанализированы психолого-педагогические особенности восприятия литературного произведения детьми, а также методологические основы геймификации в образовательной среде. Проведён широкий обзор потребностей ключевых стейкхолдеров: учителей, родителей, школьников и региональных администраторов. Было анкетировано 17 родителей, которые отметили ценность интерактивных материалов, выразили готовность использовать цифровые ресурсы в домашних занятиях и подчеркнули важность ограничения времени экрана и наличия понятных отчётов о прогрессе ребёнка. На основе реверс-инжиниринга существующих образовательных платформ выделены эффективные решения и выявлены их ограничения в контексте осмысленного чтения художественного текста. Для подбора англоязычного контента сформулированы критерии лексической доступности, сюжетной динамики, визуальной поддержки, игрового потенциала и культурной ценности; отобран предварительный список из 10 произведений. В рамках апробации платформы был проведён офлайн-урок с последующим анкетированием, тестирующий игровые механики платформы по книге «Груффало» для группы детей 9–10 лет в доме культуры посёлка Первомайское. Интерактивный прототип, созданный в Figma, включал игровые задания по книге The Gruffalo: восстановление порядка событий, форматы true/false, экраны «рисование» и «форум». Прототип был апробирован в UX- тестировании с детьми 9–10 лет и в формате офлайн-урока; в интервью участники подтвердили стимулирующий эффект игровых элементов, высказали предложения по доработке интерфейса и языковой адаптации. Практическая значимость работы проявляется в глубоком исследовании литературы и целевой аудитории, проведении анкетирования, интервью, тестировании механик и UX-тестирования, а также создании демонстрационного прототипа в Figma с базовым набором функций. Накопленные данные и визуальные макеты дают основу для дальнейшей разработки полноценного портала: они позволяют понять, какие игровые механики и интерактивные упражнения эффективны для младших школьников, и какие метрики вовлечённости и прогресса следует интегрировать. Эти результаты также могут быть использованы педагогами при планировании уроков и родителями для организации домашних занятий.