kulyatinakatya/ITMO_DH_VKR huggingface dataset:
Культурные особенности восприятия цифровых интерфейсов китайскими пользователями: сравнительный анализ китайских и российских приложений
Студент: Шавкунов Данила
Научный руководитель: Илья Смирнов
Год защиты:  2025

Исследование посвящено изучению особенностей восприятия цифровых интерфейсов китайскими пользователями в межкультурной среде — на примере студентов, обучающихся в Санкт-Петербурге. Работа опирается на качественную методологию Grounded Theory (Теории, основанной на данных), а также теоретические модели Г. Хофстеде (модель культурных измерений) и Э. Холла (контекстуальность культуры, проксемика и восприятие времени). Актуальность темы определяется необходимостью более глубокого понимания культурно обусловленных особенностей цифрового поведения китайских пользователей в условиях глобализации цифровых сервисов и усиления образовательной миграции в Россию. Цель работы: Выявить культурно обусловленные паттерны восприятия интерфейсов и сформулировать интерпретативную модель взаимодействия китайских пользователей с цифровыми приложениями в повседневной практике. Задачи: 1) Провести анализ существующих культурных моделей в контексте цифрового дизайна — для теоретического обоснования различий в восприятии интерфейсов представителями разных культур. 2) Осуществить сбор и кодирование эмпирических данных на основе интервью с китайскими студентами — для получения первичной информации о пользовательском опыте в конкретной межкультурной среде. 3) Выделить ключевые категории на этапах открытого, осевого и избирательного кодирования в логике Grounded Theory — чтобы структурировать эмпирические данные и выявить основные темы восприятия интерфейсов. 4) Сопоставить полученные эмпирические данные с существующей литературой по культурной локализации интерфейсов — для интерпретации результатов и верификации выводов. 5) Сформулировать теоретические выводы и практические рекомендации по проектированию интерфейсов для китайской аудитории в межкультурной среде — с целью улучшения пользовательского опыта и повышения эффективности цифровых сервисов. Ключевые вопросы для анализа: 1)Каковы особенности восприятия функциональности и дизайна интерфейса у китайских пользователей? 2) Какие культурные установки и привычки влияют на выбор и оценку цифровых платформ? 3) Как воспринимаются элементы геймификации, рекламы, социальной коммуникации? 4) В чём различие между западными и китайскими цифровыми интерфейсами с точки зрения пользователей? 5) Как культурная идентичность и опыт миграции влияют на паттерны цифрового поведения? Рекомендуемые материалы: Hofstede G. Dimensionalizing cultures: The Hofstede model in context //Online readings in psychology and culture. – 2011. – Т. 2. – No. 1. – С. 8. Hall, E. T. (1976). Beyond Culture. Anchor Books. Singh, N., Zhao, H., & Hu, X. (2003). Cultural Adaptation on the Web: A Study of American Companies’ Domestic and Chinese Websites. Journal of Global Information Management, 11(3), 63–80.
Цифровая естественно-историческая экскурсия в Таврический сад для младших школьников: проведение исследования и составление методической
Студент: Шапошникова Оксана
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2025

Цель работы: Разработка цифрового образовательного продукта – естественно-исторической экскурсии по Таврическому саду для младших школьников, включающей методическое обоснование и практическую реализацию, направленную на интеграцию практико-ориентированного подхода и цифровых технологий в образовательный процесс. Задачи работы: 1. Изучить теоретические основы экскурсионного метода в отечественной педагогике, включая его историческое развитие. 2. Проанализировать практико-ориентированный подход в обучении младших школьников и его влияние на формирование познавательной активности. 3. Исследовать роль цифровых технологий в образовательной среде. - Провестиисследование,включающее: - Первичное тестирование цифрового продукта с участием младших школьников для оценки их вовлеченности и взаимодействия с природными объектами. - Экспертные интервью с учителями начальных классов и методистами естественно- научных проектов для выявления эффективных методов изучения природы и изучения опыта реализации проектов и образовательных инициатив в естественно-исторической сфере. - Анализ существующих образовательных проектов, направленных на исследование живой и неживой природы детьми. 4. Составить экскурсионную методическую разработку, включающую в себя: - Цель, задачи, обоснование актуальности - Маршрутный лист естественно-исторической экскурсии в Таврическом саду - Технологический маршрут экскурсии: объекты показа, время, организационные указания, методические указания, содержание Вопросы, подлежащие разработке в рамках исследования: - Каковы исторические и педагогические основы экскурсионного метода в отечественном образовании? - Как практико-ориентированный подход влияет на обучение младших школьников? Какую роль в образовательном процессе играют экскурсии? - Какие возможности и ограничения цифровых технологий в образовательной среде? - Какие проблемы возникают у учителей при организации занятий естественно-научного цикла для младших школьников? - Какие цифровые и аналоговые образовательные проекты, связанные с изучением природы, уже существуют, и в чем их сильные и слабые стороны?
Разработка базы данных рукописных памятников
Студент: Алина Корчилава
Научный руководитель: Ольга Смолянская
Год защиты:  2024

Техническое задание: изучить литературу по выбранной предметной области, базам данных, разработке веб приложений и фреймворкам. Провести анализ существующих проектов по выбранной теме, анализ будущего проекта, изучить целевую аудиторию и референсы проекта. Реализовать базу данных и сайт для доступа к ней. Тестирование полученного результата и наполнение базы данных. Исходные данные: информация о рукописных памятниках и результаты их исследований. Содержание работы: постановка задачи, изучение предметной области и анализ проекта. Описание теоретических аспектов и методов, использованных при создании проекта. Описание процесса разработки приложения и результатов. Тестирование приложения. Цель: разработка базы данных рукописных памятников, используемой для сохранения объектов культурного наследия. Задачи: Изучить предметную область; Проработать референсы и изучить целевую аудиторию проекта; Провести анализ будущего проекта и определить маршрут работы; Освоить теорию баз данных, определить атрибуты объектов, выбрать модель данных и построить модель будущей базы; Разработать базу данных и программное окружение; Веб-разработка сайта для доступа к базе данных; Получить тест-объекты и протестировать результаты. Рекомендуемые материалы и пособия для выполнения работы: Балаченкова А. П., Цыпкин Д. О. Возможности технологического анализа исторических бумаг в источниковедческом исследовании памятников // Вестник Санкт-Петербургского университета. История. 2017. Т. 62. Вып. 2. С. 375−399. Есипова В.А. К вопросу о создании электронных баз данных филиграней // Археографический ежегодник. 2000. С. 70−93 Карпова И. П. Базы данных. Курс лекций и материалы для практических занятий. Учебное пособие. М.: Питер, 2013. 240 с Форсье Дж., Биссекс П., Чан У. Django. Разработка веб-приложений на Python. Пер. с англ. СПб.: Символ-Плюс, 2009. 456 с.
Аутентичность цифрового архива и цифрового проекта
Студент: Вика Бордукова
Научный руководитель: Полина Колозариди
Год защиты:  2024

Основные вопросы, подлежащие разработке: 1. Дихотомия цифрового проекта и цифрового архива 2. Трансформация понятия аутентичности 3. Конструирование аутентичности посредство интерфейсов цифровых архивов и цифровых проектов результаты исследования посвящены прояснению связей архивов//артефактов и интерфейсов, прозрачности и аутентичности. цифровые проекты и архивы представляют собой сложные системы, в которых артефакты, данные, структуры, институции, пользователи и интерфейсы взаимодействуют между собой. в своей работе я предлагаю одну из возможных оптик для изучения таких черт архивов и проектов, как аутентичность и прозрачность, а также — объясняю, как понятие аутентичности работает в теме цифровых проектов и архивов. часть текста посвящена вопросам методов изучения цифровых архивов и цифровых проектов: дана критика метода автоэтнографии и обращения к пользователям, обосновано использование метода walkthrough, а также перечислены его ограничения.
Веб-ресурс по археологии Санкт-Петербурга: создание визуальной концепции сбор структурирование и описание археологических объектов
Студент: Анна Пономаренко
Научный руководитель: Полина Колозариди
Год защиты:  2024

В Санкт-Петербурге на настоящее время проводится большое количество археологических исследований. Однако существует проблема, что результаты этих исследований часто остаются вне поля зрения широкой аудитории. Кроме того, опубликованная информация плохо систематизирована. Проблема недостаточной освещенности темы археологии Санкт- Петербурга может быть решена созданием веб-ресурса по данной тематике. Техническое задание: разработать веб-ресурс по археологии Санкт-Петербурга с интерактивной картой археологических исследований. Цель работы: составить базу данных археологических раскопок на территории Санкт-Петербурга. Задачи работы: 1) составление историографии археологического изучения Санкт- Петербурга; 2) разработка классификации археологических памятников; 3) проектирование структуры базы данных, 4) разработка дизайна интерфейса.
Проектирование и разработка игры-презентации для инклюзивных мастерских «Простые вещи»
Студент: Дмитрий Хемий
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2024

Моя цель состоит в создании игры, которая представит деятельность инклюзивных мастерских «Простые вещи» и поможет пользователям понять различные аспекты ментальных особенностей и способы взаимодействия с ними. Для достижения этой цели были мною поставлены следующие задачи: провести исследование в мастерских «Простые вещи» и собрать материал для игры; проанализировать существующие игровые проекты, ориентированные на просвещение и образование; разработать концепцию геймдизайна и нарративного дизайна игры- презентации; создать основной игровой цикл и прототипы механик; подготовить техническое задание для художников и программсита; обобщить основные результаты разработки игры-презентации. Моя работа будет основана на правилах геймдизайна описанных в книге Д. Шелли «Геймдизайн», а также деконстуркции собственного игрового опыта. Целью проекта является создание видеоигры-презентации, которая могла бы познакомить людей с деятельностью «Простых вещей». Для достижения этой цели нашей команде нужно было выполнить следующие задачи: Составить vision-документ будущей игры, составить видеоигровую документацию, придумать концепт геймплея; Организовать рабочий процесс и распределиться по зонам ответственности; Определить визуальный стиль и разработать интерфейс игры; Прописать сюжет и придумать персонажей; Собрать билд игры на движке Godot. По результатам работы получен билд отражающий основную задумку игры, который можно пройти от начала до конца. Собрана обратная связь обратная связь от «Простых вещей» по проделанной работе. Проведено тестирование и опрос игроков. Поставлены дальнейшие цели по доработке видеоигры.
Проектирование и разработка игры-презентации для инклюзивных мастерских «Простые вещи»
Студент: Лидия Корнилова
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2024

Цель — создать игру, которая будет презентовать волонтерскую деятельность в инклюзивных мастерских «Простые вещи», а также познакомить пользователей с различными проявлениями ментальных особенностей и способами взаимодействия с ними. Игра сможет не только популяризировать мастерские, но и эффективно передать все те ценности и принципы инклюзии, характерные для «Простых вещей». Для достижения этой цели были мною поставлены следующие задачи: изучить методические материалы инклюзивных мастерских «Простые вещи»; провести полевые исследования и взять интервью у ведущих мастерских для понимания основных ценностей и принципов проекта; проанализировать существующие игровые проекты, ориентированные на просвещение и образование; разработать концепцию геймдизайна и нарративного дизайна игры-презентации; создать концепты мини-игр; разработать сценарий и описать ментальные особенности мастеров; обобщить основные результаты разработки игры- презентации. В своей работе я использую сравнительный метод для всестороннего анализа игровых проектов, ориентированных на социальные темы, а также опираюсь на полевые исследования, которые я проводила в качестве волонтера в мастерских «Простые вещи», и интервью сотрудников данного проекта. Наиболее полезными справочными материалами для меня оказались «Методика работы инклюзивных мастерских «Простые вещи» Марии Грековой и других авторов, «Исследовательское интервью» С. Квале.
Проектирование и разработка игры-презентации для инклюзивных мастерских «Простые вещи»
Студент: Снежана Бесолова
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2024

Цель — познакомить людей с деятельностью этой организации через игру, презентующую деятельность в мастерских, а также познакомить пользователей с различными проявлениями ментальных особенностей и способами взаимодействия с ними. В мои задачи входило следующее: поиск и анализ материалов по теме ментальных особенностей и их репрезентации в медиа, полевые исследования и интервью в мастерских, продумывание концепции игры, основных сюжетных ходов и персонажей, написание и редактура сценария, составление внутриигровой энциклопедии — сборника пояснений некоторых особенностей персонажей, тестирование игры и анализ результатов. В своей работе я пользовалась методами анализа похожих проектов в сфере образовательных игр на социальные темы, полевых исследований в качестве волонтёра в мастерских «Простые вещи», интервью сотрудников мастерских. В качестве литературных источников одними из наиболее полезных оказались полезными оказались «Методика работы инклюзивных мастерских „Простые вещи“» М. Грековой и других авторов, «Исследовательское интервью» С. Квале, «Социальное конструирование образа людей с ментальной инвалидностью современными СМИ: российский и региональный опыт» Л. Р. Гарапшиной. Результатом работы стали сценарий компьютерной игры, результаты опроса по тестированию игры пользователями и пояснительная записка, описывающая ход работы над проектом.
Проектирование и разработка игры-презентации для инклюзивных мастерских «Простые вещи»
Студент: Кристина Мусерская
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2024

Целью проекта является освещение деятельности инклюзивных мастерских «Простые вещи» и их значимости в обучении и подготовке людей с ментальными особенностями к рынку труда. Индивидуальные задачи, решаемые в процессе работы: проанализировать существующие решения визуального стиля и интерфейса в других проектах, для применения наиболее оптимальных вариантов в нашем проекте; собрать подходящие визуальные референсы; разработать дизайн экранов мини-игр, включая логику визуального повествования, графические элементы, цветовую палитру и другие визуальные компоненты, опираясь на макеты групп нарратив и геймдизайна; создать прототипы интерфейсов; подготовить ассеты для загрузки в движок. В выпускной квалификационной работе описан процесс разработки визуальной составляющей и элементов интерфейса компьютерной игры, презентующей волонтерскую деятельность в инклюзивных мастерских «Простые вещи». Работа включает исследование истории развития визуального оформления и интерфейса видеоигр и их значимости в восприятии игрового процесса.
Проектирование и разработка игры-презентации для инклюзивных мастерских «Простые вещи»
Студент: Дария Ярдыкова
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2024

Цель проекта — разработать видеоигру-презентацию инклюзивных мастерских «Простые вещи», в которой игрок знакомится с деятельностью организации и узнает, как может работать коммуникация с людьми с ментальными особенностями. В данной работе сосредоточиться на визуальной презентации проекта, разработке стилистики, обоснованию принятых в ходе разработке дизайн-решений. Задачи: Сбор и анализ визуальных референсов; Определение визуального стиля игры, ключевых стилевых характеристик; Разработка логики структуры визуального повествования; Составление дизайна макетов игровых экранов; Концептирование и финализация игровых элементов: персонажи, окружение, пропсы, иконки; Отрисовка ассетов, их подготовка для загрузки в движок. Перечень подлежащих разработке вопросов: 1) Визуальные решения в играх и их влияние на игровой опыт 2) Реализация этически сложных тем в игровом формате Результатами работы являются билд видеоигры в виде вертикального среза и набор 2D- ассетов, созданных для проекта. Удалось разработать собственный визуальный стиль проекта на основе анализа темы и сбора материалов-референсов, а также реализовать задуманную стилистику в визуальном дизайне видеоигры.
Проектирование и разработка игры-презентации для инклюзивных мастерских «Простые вещи»
Студент: Владимир Гринь
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2024

Целью данной работы является разработка видеоигры презентующей волонтёрскую деятельность и опыт взаимодействия с людьми с ментальными особенностями в мастерских «Простые вещи» Задачи: Подбор и сравнительный анализ инструментов необходимых для выполнения проекта; Организация процесса командной разработки и организация сборочного пайплайна; Перенос сценария и графических материалов в среду Godot. Результаты проекта представленны в виде самого проекта (сборка под платформу Windows), исходного кода проекта на GDScript, а также презентации и текста пояснительной записки.
Выставка городской пейзажной живописи и уличного искусства «Палимпсест»: применение инструмента дополненной реальности для экспонирования цифровых объектов
Студент: Кирилл Кузьмичев
Научный руководитель: Артём Тарасов
Год защиты:  2024

Техническое задание — реализация технологий дополненной реальности для экспонирования цифровых объектов на выставке «Палимпсест». Исходные данные — якорные изображения, аппликационные изображения. Предоставляются руководителем и организаторами выставки «Палимпсест». Цель выпускной квалификационной работы — корректное применение технологий дополненной реальности для экспонирования цифровых объектов в рамках выставки «Палимпсест». Задачи выпускной квалификационной работы: Изучение предметной области, Изучение проектов-референсов, Выбор предполагаемых инструментов дополненной реальности, Тестирование инструментов дополненной реальности, Поиски способа имплементирования и доступа технологий дополненной реальности. Содержание работы: введение, теоретическая база (что такое цифровой объект? с каким цифровым объектом происходит работа? что такое технологии дополненной реальности? о выставке «Палимпсест»), исследовательская часть гильдии САХ (Как цифра влияет на стрит-арт? Что даёт сбор всех работ стрит-артистов в одном цифровом портале? Что рассматривается? Что имеем в виду? Значительность уличного искусства), собственная исследовательская часть (выбор технологий дополненной реальности; достоинства и недостатки выбранных технологий; тестирование; способы имплементации технологий; ответы на подлежащие разработке вопросов), заключение, список используемых источников, приложение (в случае необходимости).
Изменение понятия авторства в контексте магистерских выпускных работ: анализ современных концепций и влияние технологии ChatGPT
Студент: Азиз Аширов
Научный руководитель: Гавриил Беляк
Год защиты:  2024

Цель работы — проанализировать влияние появления ChatGPT на ВКР как опыт обучения студентов- магистрантов. Задачи: Проанализировать место и значение выпускной квалификационной работы в Российской магистратуре; Определить алгоритм написания магистерской выпускной квалификационной работы; Провести эксперимент и воссоздать процесс написания магистерской выпускной квалификационной работы с помощью Chat GPT; Провести автоэтнографический анализ эксперимента. Результаты: 1. Выявлены ключевые компоненты магистерских диссертаций и их значение в требованиях к вкр в российской магистратуре на примере Университета ИТМО. 2. Описана схема производства диссертации с помощью ИИ, которая может лечь в основу методических рекомендаций и помочь студентам писать вкр с использованием данного инструмента более эффективно. 3. Произведено сравнение процесса написания вкр с помощью ИИ и традиционным методом. 4. Описаны возможные способы применения ИИ в процессе написания вкр. 5. Описан новый тип образовательного опыта, получаемого студентами при написании ВКР с помощью ИИ.
Приложение-собеседник SoundCheck: развитие эмоционального интеллекта через музыку и диалог
Студент: Василиса Тарасенкова
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2024

SoundCheck — это мобильное веб-приложение на базе платформы Glide, выполняющее функцию виртуального собеседника, дневника эмоций и музыкальных впечатлений. Оно позволяет фиксировать эмоцию, прослушиваемые музыкальные треки, мысли и переживания, обсуждать их в чате с нейросетью, выполнять упражнения для облегчения негативных и закрепления позитивных эмоций, получать рекомендации музыки в соответствии с настроением, а также анализировать эти данные. Пользователь получает инструмент для фиксации и отслеживания эмоционального состояния — трекер эмоций, связывая это с музыкой, которую он слушает, а также виртуального собеседника, с которым можно обсудить свои переживания. Цели проекта: Ознакомление с темой эмоционального интеллекта через призму музыки, которая выступает проводником эмоционального состояния и отправной точкой для взаимодействия с эмоциями; Снижение барьера эмоциональной рефлексии через использование возможностей искусственного интеллекта; Расширение эмоционального словарного запаса / улучшение навыка распознавания своих эмоций с помощью их трекинга и отслеживания. За 9 месяцев была проделана большая и многомерная работа, главным ее результатом стало претворение идеи в жизнь в виде кликабельного и функционирующего прототипа приложения. Чтобы это стало возможным, было проведено исследование теоретической базы, собрана и организована команда, спланирован пайплайн, организовано двухэтапное UX-исследование, приглашены эксперты из смежных проекту областей и подготовлено будущее видение проекта.
Приложение-собеседник SoundCheck: развитие эмоционального интеллекта через музыку и диалог
Студент: Бэлла Мамедова
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2024

SoundCheck - это прототип мобильного приложения для трекинга эмоций и эмоциональной рефлексии пользователя с привлечением музыки. Проблемы, которые нацелен решить данный проект: - слабый уровень владения эмоциональным словарем, что влечет трудности с распознаванием собственных эмоций; - отсутствие желания говорить о своих эмоциях и признавать их; - невозможность поделиться эмоциями с другими. Цель проекта заключается в решении вышеупомянутых проблем путем разработки простого и удобного инструмента - прототипа мобильного приложения, который является помощником в изучении эмоционального интеллекта через доступный повседневный ресурс - музыку. В результате работы: - Протестирован гайд по сбору данных из сервиса Яндекс.Музыка; изучены процессы сбора данных и их открытости в сервисе VK Music - Проведен сравнительный анализ того, как один и те же музыкальные композиции и эмоции, которые они передают, воспринимаются людьми, и как они воспринимаются технологиями ИИ - Изучен ряд конструкторов мобильных приложений, выбран один вариант, на базе которого построен прототип SoundCheck - Подготовлены дисклеймеры о рисках утечки данных и об информации, предоставляемой чат-ботом в рамках прототипа мобильного приложения. - Подготовлена справка для пользователей о том, как прототип приложения может собирать и хранить данные.
Приложение-собеседник SoundCheck: развитие эмоционального интеллекта через музыку и диалог
Студент: Игнат Чувашов
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2024

SoundCheck — это прототип мобильного приложения, включающий в себя функционал дневника эмоций, базы знаний по эмоциональному интеллекту и виртуального ИИ-собеседника. Проблемы, которые нацелен решить данный проект: — слабый уровень владения эмоциональным словарем, что влечет трудности с распознаванием собственных эмоций; — сложности с рефлексией своих эмоций и пониманием их; — страх делиться своими эмоциональными переживаниями с другими людьми Цель проекта заключается в решении вышеупомянутых проблем путем разработки простого и удобного инструмента — прототипа мобильного приложения, которое будет являться местом для познания эмоционального интеллекта как с точки зрения научного дискурса, так и исходя из своих собственных переживания, а медиатором изучения станет повседневный общедоступный ресурс — музыка. В результате работы нашей проектной группой нам удалось создать MVP приложения- собеседника на основе ИИ, которое как выполняет роль дневника эмоций, так и помогает пользователям лучше разобраться в теме эмоционального интеллекта. SoundCheck уже в данной версии четко показывает, что музыка может быть мощным инструментом для самопознания и эмоционального развития, предлагая для этого конкретные решения. Приложение помогает пользователям лучше осознавать свои эмоции, анализировать их, что особенно важно в современном мире, где стресс и тревожность являются очень распространёнными проблемами.
Применение цифровых технологий в музейной педагогике: разработка цифрового образовательного продукта для обучения английскому языку на примере экспозиции Музея оптики Университета ИТМО
Студент: Анастасия Медведенко
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2024

Задачи выпускной квалификационной работы: Изучить и систематизировать теоретические источники, характеризующие и описывающие технологию обучения в музейной среде с позиции музейной педагогики; Обобщить имеющиеся программы обучения иностранному языку в музейной среде; Познакомиться с экспонатами Музея оптики ИТМО и выделить тематические экспозиции, на основе которых разрабатывается цифровой образовательный продукт; Изучить, проанализировать и выбрать наиболее эффективные цифровые инструменты для применения при обучении английскому языку в музейной среде Создать цифровой образовательный продукт, включающий методические рекомендации для преподавателей по формированию лексических и грамматических навыков в музейной среде; Провести апробацию материалов цифрового образовательного продукта на примере экспозиций Музея оптики ИТМО с привлечением учеников 9-11 классов специализированных общеобразовательных учреждений и студентов технической и естественнонаучной направленности обучения, изучающих английский язык как иностранный. В ходе работы были проведены адаптация и апробация технологии обучения английскому языку в музейной среде с применением цифровых технологий при формировании лексико- грамматических навыков в рамках профессионально ориентированных тем «Фотография» и «Голография» при участии учеников 9-11 классов специализированных общеобразовательных учреждений и студентов технической и естественнонаучной направленности обучения, изучающих английский язык как иностранный. По результатам проведенных апробаций технологии разработан цифровой образовательный продукт, цифровое учебно-методическое пособие, на основе которого возможна разработка учебных комплексов по обучению английскому языку в музейной среде с использованием цифровых инструментов. Разработан и опубликован сайт проекта, содержащий дополнительную информацию о проекте, различные версии пособия, учебные материалы, источники, использованные в работе, информацию об авторе и контактные данные автора.
Применение музейно-педагогических технологий при создании цифровой репрезентации истории первого образовательного учреждения в городе Беслан и исследование образования в регионе Северная Осетия-Алания
Студент: Виктория Книппер
Научный руководитель: Мария Могилевич
Год защиты:  2024

Цель: изучение истории образования в регионе Северная Осетия-Алания и создание с применением музейно-педагогических цифровой репрезентации об истории одной из школ региона как отражение образовательной политики на Кавказе. Задачи: Проанализировать специфику истории образования в регионе Северная Осетия-Алания на рубеже XIX—XX вв.еков и выявить специфические особенности развития образования на Кавказе; Проанализировать музейно-педагогические технологии и возможность их реализации при создании цифровой репрезентации истории первого образовательно учреждения в г. Беслан; Подобрать и проанализировать референсы — сайты школьных музеев в целях исследовательского поиска, необходимого в работе над проектом. Создание цифровой репрезентации истории первой школы в г. Беслан под названием «„Большая история маленькой школы“» с применением педагогических технологий. Результаты: 1. Проанализирована история образования в регионе Северная Осетия-Алания, выделены особенности его развития в XIX—XX вв.еках. 2. Проведено исследование музейно- педагогических технологий и выделена технология, ставшая опорой для создания цифровой репрезентации истории первого образовательно учреждения в г. Беслан — образовательное путешествие И. М. Гревса. 3. Проанализированы сайты школьных музеев, выделена общая черта: все они являются цифровыми репрезентациями. 4. Создана цифровая репрезентация об истории первой школы в городе Беслан с применением музейно-педагогических технологий на основе экспозиции музея ГБОУ СОШ г. Беслан.
Исследование онлайн-коллекций фотографий памятников В. И. Ленину и характер отношений к ним в интернет-среде
Студент: Елизавета Заикина
Научный руководитель: Полина Колозариди
Год защиты:  2024

Цель работы — провести исследование, отвечающее на вопросы: Какая идеологическая идея стояла за строительством памятников В. И. Ленину? Почему памятников В. И. Ленину стало так много на постсоветском пространстве и в частности в России? Как получилось, что В. И. Ленин перешел с улиц городов в коллекции в личные блоги? С чем связывают личность В. И. Ленина и как его образ жив на сегодняшний день? Какой Ленин может быть в интернет-коллекциях и о чем это говорит? Какую цель преследуют коллекционеры, собирая Лениных в интернете? Как люди реагируют на присутствие Ленина в инфополе и какой характер отношения к коллекциям памятников В. И. Ленину?
ОГАС как множественная инфраструктура: социальная история кибернетических сетевых проектов в СССР
Студент: Илья Бузлуков
Научный руководитель: Полина Колозариди
Год защиты:  2024

Цель исследования — реконструкция истории ОГАС. Исходя из этого определены следующие вопросы: Какие проекты фигурировали на протяжении всей истории разработки ОГАС и как они отличались друг от друга? Кто участвовал в разработке проектов и как в ходе этого процесса менялись отношения между этими акторами? Почему проект ОГАС не был реализован? В ходе реконструкции истории ОГАС удалось проанализировать сетевые проекты 1960- 1970-х гг. на предмет различия по таким параметрам, как топология сети, назначение (функционал) сети, предполагаемая техническая реализация и идейный компонент. На основе этого определены стратегии создания общегосударственной сети — ведомственная (в лице государственных органов СССР) и кибернетическая (в лице ученых). Обозначение этих стратегий помогает ответить на вопрос, чем должна была стать ОГАС.
Исследование принципов интерактивного экспонирования игровых практик в музеях
Студент: Юлия Зиля
Научный руководитель: Алина Латыпова
Год защиты:  2024

В рамках данного исследования был проведён анализ экспонирования видеоигровой индустрии в музейных учреждениях, что подчеркивает актуальность видеоигр как значимого элемента современной культуры. Исследование охватывает различные аспекты экспонирования — от исторического сохранения и образовательной роли до интеграции в современное музейное пространство и интерактивный диалог с посетителем. Обсуждение статуса музея/немузея позволило глубже понять, какие культурные учреждения могут считаться музеями и какие функции они выполняют. На примере российских и зарубежных музеев показано, как видеоигры экспонируются как часть культурного наследия. Различия в подходах к экспонированию видеоигр как исторических артефактов и как арт-объектов подчеркивают гибкость и многоаспектность данной области. Музеи видеоигр вносят значительный вклад в сохранение исторических артефактов, которые могут быть потеряны для будущих поколений. Но они всё же становятся не только местом сохранения культурного наследия, но и активными участниками образовательного процесса, способствующие глубокому пониманию и ценности видеоигр в истории и культуре. Они строят мосты между прошлым и настоящим, позволяя посетителям не просто узнать о истории видеоигр, но и простроить свой собственный опыт и попробовать воссоздать контекст, в котором существовала игровая практика. На конкретных примерах экспонирования видеоигр и техники проанализирована деятельность музеев в России. Освещается важность интерактивности как средства образования и вовлечения посетителей, а в случае с природой игровых практики — самый естественный способ экспонирования. Подчёркивается и то, как музеи превращаются в места социокультурного диалога и сохранения культурного наследия. Интерактивные элементы, позволяющие посетителям опытным путём почувствовать игровой процесс, не только усиливают образовательный аспект, но и воссоздают аутентичную среду игр. В качестве одного из выводов третьей главы можно рассматривать рассуждение о потенциале российских музеев, экспонирующих игровые практики, и о ценности и уникальности их коллекций. Подчёркивается многоуровневость и многогранность экспонирования видеоигр в музейных пространствах, требующих учета как технических, так и культурных аспектов.
Личная история в пространстве музея техники: исследование опыта посетителей Музея Яндекса
Студент: Анна Цуканова
Научный руководитель: Алина Латыпова
Год защиты:  2024

Целью исследования является изучение особенностей работы с личным опытом посетителей музея техники на примере Музея Яндекса и разработка способа интеграции личных историй посетителей музея в экспозицию. Для достижения цели были поставлены следующие задачи: 1) проанализировать существующие музейные и цифровые проекты, работающие с личными историями; 2) выявить принципы и особенности функционирования Яндекс Музея как культурной институции; 3) изучить практики взаимодействия посетителей Яндекс Музея с экспозицией; 4) выявить нарративы, которые актуализируются при взаимодействии с объектами экспозиции; 5) собрать личные истории посетителей музея; 6) создать сайт, позволяющий включить личные истории пользователей персональных компьютеров в пространство музея. Были проанализированы способы работы с личными историями в офлайн и онлайн- проектах. Сделан вывод о роли личной истории в музейном и цифровом пространствах. Яндекс Музей был рассмотрен с разных точек зрения: как музей техники, как корпоративный музей и как музей «„нового типа“». Яндекс Музей, преследуя в том числе бизнес-цели (реклама и продвижение продукции Яндекс) стремится реализовать модель музея «„нового типа“», фокусирующегося на взаимодействии с посетителями. В результате проведенного полевого исследования были сделаны выводы о способах взаимодействия посетителей с экспонатами и собраны их личные истории. Был создан проект «Мой компьютер», раскрывающий историю компьютерной техники с точки зрения пользователей-посетителей Яндекс Музея. Проект реализует партиципаторную модель, привлекая аудиторию Музея к взаимодействию с культурной институцией и рефлексии своего пользовательского опыта.
Представление творческой истории текста в интерфейсах цифровых академических изданий
Студент: Карина Никифорова
Научный руководитель: Полина Колозариди
Год защиты:  2024

В данной работе описаны дисциплинарные и методологические основания, а также технические условия и ограничения, из которых производились следующие цифровые издания: 1. The Charles Harpur critical archive 2. Faust Edition 3. Николай Гумилев. Электронное собрание сочинений 4. Пушкин <цифровой> Анализ опирается на кейс-стади, описывающих опыт производства цифровых академических изданий. Предпринята попытка обратиться к изводам конкретных текстологических школ, чтобы отследить влияние их канонов на способ представления творческой истории текста в цифровом интерфейсе. Для анализа самих способов представления и визуальных метафор я обращаюсь к работам Джоанны Друкер. Вторая глава работы посвящена разработке раздела «Редакции и варианты» портала Пушкин <цифровой>. В результате работы были выполнены все поставленные задачи: на основе изучения истории академических изданий, контекста их производства, а также разных способов визуализации, был сформирован перечень рекомендаций для представления творческой истории в интерфейсах цифровых академических изданий.
Разработка веб-представления библиотеки DH-центра: проектирование интерфейса
Студент: Москвичева Ольга
Научный руководитель: Полина Колозариди
Год защиты:  2024

На сегодняшний день у DH-комьюнити Университета ИТМО существует собственная библиотека, собранная преподавателями и студентами Центра. Для того, чтобы использовать литературу, нужна система, разработкой которой занялась наша команда. Вместе с коллегами мы разрабатываем веб-представление библиотеки DH-центра. Помимо того, что библиотека закрывает потребность в систематизации, она также закрывает и потребность в формировании сообщества, оказывает библиографическую помощь студентам для их работ и для курсов. Здесь же будут храниться подборки от преподавателей и студентов, которые со временем также сформируют своеобразую авторскую базу знаний. Данная работа посвящена проектированию интерфейса. Цели: 1. Изучить потребности аудитории и уже представленные сервисы. 2. Подготовить макеты сайта для дальнейшей разработки. Задачи проекта: 1. Исследование существующих референсов библиотек и библиотечных сервисов из разных категорий. 2. Исследование пользовательских путей и систематизация полученной информации. 3. Проектирование интерфейса в Фигме, создание прототипа. 4. Текстовое наполнение. 5. Проведение юзабилити-тестирований и корректировка макетов. 6. Подготовка стайл-гайда и гайда для работы с контентом.
Цифровые способы сохранения репрезентации и популяризации стрит-арта: опыт Стрит-арт хранения (/на примере деятельности САХ /на материалах работы САХ)
Студент: Грузова Екатерина
Научный руководитель: Артём Тарасов
Год защиты:  2024

Тема работы направленна на решение проблемы исчезновения уличного искусства. Один из вариантов его сохранения, репрезентации и популяризации - применение цифровых инструментов. Данные процессы работы со стрит-арт объектами исследуется на общемировых примерах, а также опыта деятельности институции "Стрит-арт хранение". Работа состоит из двух разделов: теоретическое обоснование проблемы и исследовательская часть, которая включает в себя изучение деятельности "Стрит-арт хранения" с точки зрения применения цифровых инструментов, сравнительно- сопоставительный анализ мировых практик и рассматриваемой институции. Результатом работы является система классификации цифровых способов сохранения, репрезентации и популяризации стрит-арта. Цель - разработать систему классификации по сохранению, репрезентации и популяризации стрит-арта с помощью цифровых способов. Задачи: изучить стрит-арт как феномен недолговечного искусства, выявить и проанализировать цифровые способы сохранения, репрезентации и популяризации стрит- арта, изучить опыт "Стрит-арт хранения", провести анализ деятельности "Стрит-арт хранения" с точки зрения применения цифровых методов, классифицировать цифровые способы сохранения, репрезентации и популяризации стрит-арта. Вопросы, поднимающиеся в исследовании: Нужно ли сохранять стрит-арт? Какие проблемы существуют при работе со стрит-артом в цифровом формате? Как сохранять, репрезентировать и популяризировать стрит-арт с помощью цифровых методов? Исследование показало, что цифровые методы активно применяются для сохранения, репрезентации и популяризации стрит-арта, так как некоторые художники и проекты заинтересованы в использовании современных технологий в стрит-арте. Однако опыт Стрит-арт хранения показывает, что институция придерживается другого способа работы с сохранением стрит-арта. Специалисты считают, что цифровые инструменты полезны для архивов и исследовательских задач, но не решают основную проблему сохранения физических работ стрит-арта. Таким образом, цифровые инструменты не сохраняют стрит- арт как произведение, но помогают сохранить его визуальный облик и выполнять исследовательские задачи. Цифровые практики и способ Стрит-арт хранения могут дополнять друг друга, способствуя развитию и популяризации стрит-арта.
Феномен цифрового двойника в контексте репрезентации культурного наследия
Студент: Кевлер Инесса
Научный руководитель: Александр Ленкевич
Год защиты:  2024

Объектом исследования являются цифровые двойники, предметом — качества цифровых двойников объектов материального культурного наследия. Целью исследования поставлено описание качеств, отличающих цифровые двойники от других цифровых объектов, а также определение значения этих качеств в репрезентации культурного наследия материальных объектов. Для достижении цели предстоит рассмотреть формы не-цифрового воспроизведения оригинальных объектов через понятия объекта, предмета, артефакта; рассмотреть формы цифрового воспроизведения оригинальных объектов через понятия цифрового объекта, цифрового предмета, цифрового артефакта; соотнести их с формами не-цифрового воспроизведения; проанализировать контекст использования понятия цифрового двойника в исследовательских работах; определить качества цифрового двойника, отличающие его от других форм цифровых объектов и сближающих с формами не-цифрового воспроизведения оригинальных объектов культурного наследия; выявить трансформации материальности при цифровом воспроизведении оригинальных объектов культурного наследия. Целью исследования является описание качеств, отличающих цифровые двойники от других цифровых объектов, а также определение значения этих качеств в репрезентации культурного наследия материальных объектов. Для достижения цели поставлены следующие задачи: рассмотреть формы не-цифрового воспроизведения оригинальных объектов через понятия объекта, предмета, артефакта; рассмотреть формы цифрового воспроизведения оригинальных объектов через понятия цифрового объекта, цифрового предмета, цифрового артефакта; соотнести их с формами не-цифрового воспроизведения; проанализировать контекст использования понятия цифрового двойника в исследовательских работах; определить качества цифрового двойника, отличающие его от других форм цифровых объектов и сближающих с формами не цифрового воспроизведения оригинальных объектов культурного наследия; выявить трансформации материальности при цифровом воспроизведении оригинальных объектов культурного наследия. Результаты работы согласуются с заявленной целью и поставленными задачами: проанализированы формы не-цифрового и цифрового воспроизведения оригинальных объектов; проанализирован контекст использования понятия цифрового двойника в исследовательских работах определены качества цифровых двойников и соотнесены с другими видами цифровых объектов исследован вопрос трансформации материальности при цифровом воспроизведении оригинальных объектов культурного наследия.
Цифровая выставка-исследование о роли стикера в уличном искусстве и мессенджере Telegram: продюсирование проекта
Студент: Ремпель Даниил
Научный руководитель: Артём Тарасов
Год защиты:  2024

Цель: с помощью цифровой выставки проиллюстрировать особенности стикеров как формата и его роль в межличностной коммуникации и городском контексте. Задачи: определить границы понятия «стикер» в уличном искусстве и в Telegram изучить теоретическую базу: исследования и эссе о роли стикера, уличном искусстве, цифровом кураторстве декомпозировать референсы разработать концепцию выставки определить участников выставки отобрать и классифицировать работы авторов для экспонирования составить гайд интервью провести интервью написать нарратив выставки разработать визуальную концепцию и архитектуру выставки вместе с иллюстратором/дизайнером сверстать сайт проекта провести тест выставки разработать концепцию продвижения проекта описать ход работы и результаты в сопроводительной записке
Разработка веб-представления библиотеки DH-центра: разработка чат-бота в Telegram и проектирование лендинга для нег
Студент: Осьминина Анастасия
Научный руководитель: Полина Колозариди
Год защиты:  2024

Цель работы: разработка чат-бота и формирование прототипа лендинга для него в Figma. Задачи: анализ референсов; подбор инструментов для работы; анализ потребной пользователей; формирование функционала чат-бота; описание сценария бота; разработка бота; проектирование лендинга для бота. При разработке веб-представления библиотеки DH-центра Университета ИТМО с возможностью последующего его расширения был создан концепт Telegram-бота. Для этого осуществлен первичный сбор данных, состоявший из формирования типовой анкеты для потенциальных пользователей, которая дала понимание того, что должен включать в себя бот. В результате обработки полученных данных был сгенерирован набор функций бота и составлен его сценарий. После этого был создан Telegram-бот и добавлены его основные функции. На данный момент бот работает локально, как только он будет загружен на хостинг станет работать автономно. Все планируемые для реализации функции (подбор книг, коллекции преподавателей, инструкции, обратная связь, гадание по книге) работают, апробированы пользователями и могут быть в дальнейшем расширены.
Разработка веб-представления библиотеки DH-центра: разработка базы данных
Студент: Положенцева Валерия
Научный руководитель: Полина Колозариди
Год защиты:  2024

Цель проекта: создать и внедрить удобную для пользования базу данных библиотеки DH- центра. Проблема: наличие необработанных материалов (статей, книг) по выбранной специализации, которыми неудобно пользоваться на данный момент. Вопросы проекта: - что должна содержать в себе база данных? - как реализовать базу данных? - как внедрить базу данных? - какие инструменты понадобятся для работы? В ходе работы удалось реализовать минимальный рабочий продукт для библиотеки DH- центра. На данный момент результат работы можно посмотреть по ссылке: https://dh- library.itmo.ru/ Удалось реализовать с нуля базу данных, которая имеет возможности для дальнейшего расширения. Помимо разработки с самой базы данных, была начата работа над разработкой веб-представления данных. Из важных элементов на данный момент реализован полнотекстовый поиск, авторизация администратора, а также форма для создания новых записей в базу данных.
Разработка веб-представления библиотеки DH-центра: маркетинговое исследование проекта
Студент: Забадыкина Полина
Научный руководитель: Полина Колозариди
Год защиты:  2024

Цель работы — для разработки веб-представления библиотеки DH-центра исследовать целевую аудиторию и составить маркетинговый план. Задачи работы: 1. Провести брифинг с заказчиками проекта и сегментировать целевую аудиторию; 2. Выдвинуть и проверить гипотезы о целевой аудитории с помощью глубинных интервью и анкетирования; 3. Составить портрет целевой аудитории; 4. Провести сравнительный анализ аналогов; 5. Определить каналы коммуникации; 6. Представить позиционирование разрабатываемого продукта; 7. Составить сценарии его развития. В результате маркетингового исследования я сделала сравнительные таблицы референсов и составила портрет целевой аудитории. Мне удалось сделать выводы о критериях выбора интересной литературы для библиотеки, предпочтительных средствах продвижения ресурса, целях использования, соотношении оффлайн и digital, желаемом наполнении базы данных, функционале и дизайне сайта, важности личного кабинета преподавателей и потенциальных мероприятий. Также для проекта библиотеки DH-центра я попробовала сделать коммуникационную стратегию: предположила показатели эффективности библиотеки, определила возможные каналы коммуникации и составила публичную программу. По итогам работы я получила ответы на исследовательские вопросы: 1. Кому и чем может быть интересна библиотека DH-центра? 2. Что в ней должно быть и как устроено? 3. На что можно ориентироваться и как ее продвигать?