# Sly 2 : Association de voleurs

Sly 2 : Association de voleurs (en version originale : Sly 2: Band of Thieves et en japonais Kaitou Sly Cooper 2) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Sucker Punch Productions et édité par Sony Computer Entertainment sur PlayStation 2. Il constitue le deuxième volet de la série Sly Cooper et fait suite à Sly Raccoon, publié en 2002. Il est sorti le 14 septembre 2004 en Amérique du Nord, le 29 octobre 2004 en Europe, le 24 février 2005 en Corée du Sud et le 16 juin 2005 au Japon.
Le joueur incarne le voleur Sly Cooper, un raton laveur anthropomorphe, mais aussi les autres membres de son gang, composé de Bentley, une tortue, et de Murray, un hippopotame. Les trois héros tentent de voler les morceaux de Clockwerk, un hibou mécanique multiséculaire, principal antagoniste du premier opus, détenus par les membres d'une organisation criminelle internationale, le gang de Klaww. Ponctuellement aidés par l'Inspecteur Carmelita Montoya Fox et le sergent Neyla, ils sillonnent ainsi Paris, l'Inde, Prague et le Grand Nord Canadien, jusqu'à atteindre le ballon dirigeable d'Arpeggio, le chef du gang de Klaww, qui parvient à réassembler Clockwerk. Neyla, en réalité la protégée d'Arpeggio, trahit ce dernier et fusionne avec Clockwerk pour donner naissance à Clockeyla, l'antagoniste final du jeu.
Le développement de Sly 2 : Association de voleurs débute en septembre 2002, au moment de la parution de Sly Raccoon. Le jeu comporte huit épisodes dans lesquels « Sly et le gang travaillent ensemble pour réussir une série de gros braquages », une citation de Brian Flemming, le producteur du jeu, qui guide tout le processus de conception de cet opus. Dès lors, le système de jeu, toujours fondé sur la furtivité et l'infiltration, innove par une série de missions impliquant la coopération des trois héros du gang de Cooper dans le but de préparer le cambriolage final de l'épisode. L'environnement de jeu s'appuie désormais sur un monde ouvert, dans lequel le joueur réalise les missions de jeu dans l'ordre qu'il souhaite. Les graphismes du jeu, inspirés de lieux réels, sont réalisés en toon shading, un procédé imaginé par le studio de développement, semblable au cel shading et donnant un rendu graphique proche d'un dessin animé. Un nouveau moteur de jeu est conçu afin de résoudre les problèmes de ralentissement du nombre d'images par seconde présents dans le précédent opus.
Sly 2 : Association de voleurs reçoit un accueil très positif de la part de la presse vidéoludique, qui encense sa qualité graphique, digne d'un chef-d'œuvre, l'ambiance à la fois cartoonesque, drôle et proche de celles des films de braquage des années 1960, mais aussi la possibilité d'interagir avec trois personnages jouables, même s'il est regretté que Bentley et Murray ne soient pas assez sollicités, et quelques problèmes de caméra. Un troisième titre, intitulé Sly 3, est publié en 2005 sur PlayStation 2.


## Trame
### Univers
Sly 2 : Association de voleurs prend pour cadre des lieux fictifs dans différents pays de la planète. L'introduction du jeu se déroule au musée d'histoire naturelle du Caire, en Égypte. Le joueur évolue ensuite dans les nuits du centre de Paris, en France, près d'une discothèque nommée « Le Théâtre Formidable ». Après cela, il se retrouve en Inde, aux abords d'un palais situé à l'extérieur de Calcutta, puis près d'un temple en ruine caché dans la jungle. L'intrigue se poursuit à Prague, en République tchèque, dans une prison de haute sécurité destinée à la rééducation des criminels les plus dangereux, puis dans un château au cœur d'un quartier médiéval. L'histoire continue ensuite dans le Grand Nord Canadien, puis dans les Rocheuses canadiennes, avant de se conclure à bord d'un ballon dirigeable géant volant en direction de Paris.


### Scénario
Le clan Cooper — Sly, Bentley et Murray — s'introduit dans le musée d'histoire naturelle du Caire pour voler les morceaux de Clockwerk, l'antagoniste principal de l'opus précédent, vaincu deux ans auparavant. Sur place, ils croisent l'inspectrice Carmelita Montoya Fox et le sergent Neyla, qui découvrent que les morceaux ont déjà été volés, insinuant qu'ils pourraient avoir été dérobés par un groupe de criminels connu sous le nom de gang de Klaww. Après s'être échappé du musée, le clan Cooper entame la traque de chaque membre du gang de Klaww afin de récupérer les morceaux de Clockwerk.
Le trio se rend d'abord à Paris afin de récupérer les plumes de Clockwerk détenues par Dimitri Lousteau, le propriétaire d'une discothèque et célébrité de la pègre locale. Ce dernier utilise ces plumes comme presse à imprimer de la fausse monnaie, leur alliage unique étant inaltérable. Sur place, Sly est confronté à Neyla, qui prétend vouloir aider le clan à récupérer et détruire les morceaux de Clockwerk. Sly réussit finalement à s'emparer des plumes de Clockwerk, qui servaient à produire des faux billets. Le gang fuit juste avant l'arrivée de Carmelita, qui met Dimitri derrière les barreaux.
Le clan part ensuite pour l'Inde, afin de voler les ailes de Clockwerk auprès de Rajan, un tigre qui les utilise pour gagner en prestige auprès de la haute société locale. Après avoir poursuivi Rajan dans la jungle, le trio réussit à récupérer le cœur de Clockwerk, qui servait à décupler la production illégale d'épices pour le compte du gang de Klaww. Cependant, le clan est trahi par Neyla, qui les fait arrêter, tout comme l'inspecteur Carmelita Montoya Fox, victime d'un coup monté, par la Comtesse, une gardienne de prison de haute sécurité dont la maîtrise de l'hypnose pour rééduquer les criminels lui a permis d'obtenir d'importantes responsabilités à Interpol.
Seul membre du clan à ne pas avoir été arrêté, Bentley se rend seul à Prague pour libérer Sly et Murray de la prison de la Comtesse. Ce faisant, il apprend que la Comtesse est un membre secret du gang de Klaww, utilisant les épices dans ses techniques d'hypnose, afin que les voleurs sous sa garde avouent où ils ont caché leur butin. Bien que la Comtesse ait d'abord réussi à s'échapper, le clan la retrouve aux prises d'une guerre éclair menée par Neyla, pour qui Interpol a fourni d'importants moyens lui permettant d'engager des mercenaires. Le clan Cooper récupère ainsi les yeux de Clockwerk, avec lesquels la Comtesse hypnotisait ses détenus, et libère Carmelita. La Comtesse est arrêtée, et Carmelita, toujours recherchée par Interpol, accepte à contrecœur de fuir Prague avec Sly.
Le clan Cooper traque ensuite le prochain membre du gang de Klaww, Jean Bison, dans le Grand Nord Canadien, afin de lui voler les poumons, l'estomac et les serres de Clockwerk. Cependant, Jean Bison parvient à capturer le trio, à leur dérober les morceaux de Clockwerk déjà récupérés et à les vendre à Arpeggio, le dernier membre du gang de Klaww. Le clan réussit finalement à mettre Jean Bison hors d'état de nuire et à s'infiltrer à bord du dirigeable d'Arpeggio dans le cadre d'un plan inspiré du cheval de Troie, en se cachant dans une batterie capable d'accumuler l'énergie générée par les aurores boréales.
Lors de leur confrontation avec Arpeggio, Sly et ses amis apprennent que Neyla et lui étaient de mèche depuis le début et ont réussi à reconstituer intégralement le corps de Clockwerk. Arpeggio rappelle à Sly que la haine est la source de l'immortalité de Clockwerk ; il lui révèle alors son intention d'hypnotiser les Parisiens ayant consommé de l'épice de la boîte de nuit de Dimitri à l'aide de l'énergie stockée dans la batterie boréale, et de les plonger dans un état de rage et de haine afin d'obtenir l'immortalité une fois qu'il aurait fusionné avec le corps de Clockwerk. Cependant, Neyla le trahit et fusionne avec Clockwerk. Se surnommant désormais Clockeyla, elle tue Arpeggio et s'envole du quartier général du dirigeable.
Sachant qu'il fallait agir vite, Sly, Bentley et Murray désactivent les moteurs du dirigeable afin d'empêcher Clockeyla de puiser de l'énergie. Grâce à l'aide de Carmelita, Sly abat Clockeyla, qui s'écrase sur Paris. Arrivé sur le lieu de l'impact, Bentley réussit à s'emparer de la Micro-Haine de Clockwerk, une puce électronique à l'origine de son immortalité, mais ses jambes sont écrasées par son bec. Murray parvient à le libérer avant que Clockwerk n'explose. Carmelita, furieuse de n'avoir pu tirer sur Clockwerk elle-même, écrase la Micro-Haine, tuant définitivement Clockwerk, dont les morceaux se décomposent instantanément.


### Personnages
Le protagoniste principal du jeu est Sly Cooper, un raton laveur, descendant d'une longue lignée de maîtres voleurs qui se sont spécialisés dans l'art de voler d'autres voleurs. Cette dynastie préfère dérober le butin acquis injustement par des receleurs plutôt que de voler d'honnêtes et innocents citoyens. Les techniques de vol et les exploits de la famille sont consignés dans un livre ancien, le Volus Ratonus, qui se transmet de génération en génération. Après l'assassinat de ses parents et le vol du Volus Ratonus par Clockwerk et son gang, les Cinq Maléfiques, Sly est envoyé à l'orphelinat, où il fait la connaissance de ceux qui l'aideront à venger l'honneur de sa famille : Bentley, une tortue experte en informatique et en piratage, qui est la tête pensante du clan et apporte un soutien technique à Sly lors de ses effractions, et Murray, un hippopotame costaud, courageux mais simplet, qui fait office de conducteur du van du clan. Le clan Cooper est régulièrement poursuivi par l'inspecteur Carmelita Montoya Fox, une policière travaillant pour Interpol qui cherche à arrêter Sly Cooper depuis des années, en vain. Son sens aiguisé de la justice la pousse à mettre tout individu qui enfreint la loi en prison, même si sa traque de Sly frôle l'obsession.
Les antagonistes du jeu sont les membres du gang de Klaww, qui ont volé les morceaux de Clockwerk dans le musée d'histoire naturelle du Caire. Les morceaux de cette machine-hibou, symbole de puissance et d'éternité, permettent à ces malfaiteurs de mener à bien leur entreprise criminelle et d'asseoir leur pouvoir dans la zone qu'ils contrôlent. Le gang de Klaww est au cœur d'un vaste complot ayant pour but le financement, la production et la diffusion de l’Épice, une substance hallucinogène illégale.
Parmi les membres du gang de Klaww, Dimitri Lousteau, un iguane, est un ancien étudiant en arts, dont le style avant-gardiste, qu'il qualifie d'« esthétique cinétique », a été durement critiqué par le reste de la communauté artistique. Vexé par ses pairs, Dimitri se reconvertit dans la contrefaçon de chefs-d'œuvre pour se venger de ceux qui ont osé critiquer son art. Il couvre ses activités illégales dans une discothèque à Paris, où il distribue les épices du gang et utilise les plumes de Clockwerk comme presse à imprimer des faux billets.
Rajan est un tigre, qui grandit dans la misère à Calcutta, en Inde. Il vole très tôt et gravit lentement les échelons de la criminalité. Autodidacte, il démarre ses activités illégales de vente d'épices, lui permettant d'intégrer le gang de Klaww. Arrogant et paranoïaque, il tente de s'illustrer dans la royauté indienne pour cacher ses origines modestes. Pour ce faire, Rajan arbore dans son palais les ailes de Clockwerk, qui permettaient à ce dernier de voler très rapidement, de se protéger et de terroriser la famille de Sly Cooper pendant des siècles. Caché dans un temple au milieu de la jungle indienne, Rajan dispose également du cœur de Clockwerk, dont l'énergie illimitée lui permet de décupler sa production d'épices.
La Comtesse est une araignée ayant de hautes responsabilités au sein d'Interpol et devenue directrice de prison à Prague, en République tchèque, après la mort de son mari, un aristocrate fortuné, peu après leur union, dans des circonstances étranges. Psychologue criminelle de renommée mondiale, elle est en réalité une membre secrète du gang de Klaww et utilise les yeux de Clockwerk pour hypnotiser les détenus de sa prison afin de les forcer à révéler l'emplacement de leur butin.
Jean Bison est un pionnier de la ruée vers l'or, victime d'une avalanche qui l'a emprisonné dans la glace. Désormais réveillé de sa longue hibernation, il est persuadé de vivre dans un monde qui n’a pas changé, continuant son rêve de conquête du nord sauvage canadien en abattant les arbres des forêts et en contrôlant les rivières. Transporteur en chef du gang de Klaww, il utilise l'activité bûcheronne de la région comme couverture, il se sert des poumons et de l'estomac de Clockwerk — qui permettait à son possesseur originel de ne plus respirer et de se satisfaire d'un seul repas pendant des années — pour alimenter en permanence les trains à vapeur de son réseau ferré servant au transport d'épices. Jean Bison est également le détenteur des serres de Clockwerk, suffisamment puissantes pour trancher l'acier, afin d'abattre les forêts du Grand Nord canadien.
Arpeggio, un perroquet, ingénieur en chef et cerveau du gang de Klaww, souffre de sa petite taille et de son incapacité à voler. Il parvient à récupérer tous les morceaux de Clockwerk et à les assembler dans son dirigeable. Son objectif est de fusionner avec Clockwerk et d'obtenir l'immortalité en hypnotisant et en collectant la haine des Parisiens qui ont consommé des épices dans la discothèque de Dimitri — la haine est le sentiment qui permet à Clockwerk de rester immortel.
Le sergent Neyla, une tigresse, est en réalité l'antagoniste principal du jeu. Après une enfance dans un milieu pauvre à New Delhi, elle intègre une prestigieuse université britannique où elle use de son pouvoir de persuasion pour monter un réseau d'étudiants qui fait ses devoirs à sa place. Découvrant la supercherie, les autorités, impressionnées par ses compétences et sa capacité à susciter la confiance de tous ceux à qui elle s'adresse, lui offrent un poste à Interpol. Elle trahit successivement Carmelita, puis le clan Cooper, et enfin Arpeggio qu'elle tue, pour fusionner avec Clockwerk et devenir Clockeyla.


## Système de jeu
### Organisation des épisodes
Sly 2 : Association de voleurs est un jeu vidéo de plates-formes et d'infiltration dans lequel le joueur contrôle tour à tour Sly Cooper, Bentley et Murray, dont le principal objectif est de récupérer les morceaux de Clockwerk détenus par les membres du gang de Klaww, puis de vaincre ceux-ci. Pour ce faire, il doit explorer les huit environnements qui composent le jeu, chaque membre du gang de Klaww étant associé à un ou deux épisodes. Chaque environnement est organisé autour d'un point central, le refuge, où le joueur peut recharger sa barre de santé, changer de personnage parmi Sly, Bentley et Murray, et acheter et vendre des objets sur VoleurNet.
Chaque épisode est divisé en trois parties : la première consiste en une phase d'infiltration, lors de laquelle Sly reconnaît le terrain et réalise des photos de reconnaissance. Ensuite, Bentley élabore des missions pour préparer le vol du morceau de Clockwerk convoité. Ces missions individuelles sont disséminées un peu partout dans l'environnement de jeu et sont matérialisées par un point de passage, vert ou rose, selon qu'elle met en scène Sly, Bentley ou Murray. Celles-ci, sans s'y limiter, consistent à filer un individu, faire les poches des gardes pour voler des clés ou d'autres objets importants, désactiver des alarmes de sécurité, ou pirater un système informatique. Ces étapes sont essentielles pour préparer le cambriolage, dernière partie de l'épisode, qui constitue une mission plus longue que les autres, lors de laquelle le joueur contrôle Sly, Bentley et Murray à des moments différents. Par exemple, tandis que Sly confie les clés d'un camion de réparation à Bentley, celui-ci se rend en direction de ce camion. Sly grimpe jusqu'au sommet d'une enseigne lumineuse pour attacher le grappin lancé par le camion de réparation. Dans une autre mission, Sly distrait les convives dans une salle de bal en dansant avec Carmelita, tandis que Murray scie les ailes de Clockwerk attachées à une statue. Une fois Murray sorti de la salle de bal avec les ailes, Bentley couvre sa fuite à l'aide d'un hélicoptère radiocommandé capable de larguer des bombes. La dernière partie de chaque épisode se conclut par un combat de boss contre l'un des membres de Klaww, consistant à le frapper jusqu'à ce que sa jauge de vie soit vide.
Dans chaque environnement à explorer sont éparpillées trente bouteilles d'indices, que Sly, Bentley et Murray doivent récupérer en totalité afin que Bentley puisse déchiffrer le code permettant d'ouvrir la chambre forte de la zone. Celle-ci contient un bonus permettant à Sly d'apprendre une nouvelle technique de maître voleur. Il y a au total huit chambres fortes à ouvrir.


### Capacités et santé des personnages
Sly, Bentley et Murray disposent d'une jauge de vie. Celle-ci diminue en tombant dans un trou, dans l'eau ou dans la lave ; en étant touché par un ennemi ou par un faisceau laser ; ou encore en étant détecté par un système de sécurité. Si la jauge de vie est vide, le héros revient automatiquement au refuge. Si cela arrive durant une mission, le joueur doit la recommencer depuis le début. Il est possible de remplir la jauge de vie en récupérant des bonus de santé auprès d'ennemis vaincus ou en brisant des objets. Rentrer au refuge permet également de la remplir au maximum. Afin de rester discret face aux ennemis, une icône de voleur, située en haut à gauche de l'écran, clignote en jaune pour indiquer au joueur qu'un garde se trouve à proximité et signifier qu'il faut se déplacer sans courir ou casser quelque chose. Si cette icône clignote en rouge, cela signifie que les gardes ont repéré le héros et l'attaquent. Il est possible de brancher un casque USB à la PlayStation 2, qui oblige réellement le joueur à faire preuve de discrétion durant le jeu : ainsi, parler ou éternuer attire l'attention des gardes.
Sly, Bentley et Murray peuvent se déplacer en courant, sauter, effectuer un double-saut, actionner des objets et ouvrir des portes, faire les poches des ennemis en se faufilant derrière eux, et les assommer en se tenant incognito derrière eux. À certains endroits, les héros peuvent détecter des auras bleues (pour Sly), vertes (pour Bentley) ou roses (Murray), matérialisées par un chemin scintillant, où ils peuvent se faufiler, sous un conduit ou le long d'une paroi selon les situations. Chaque personnage dispose également d'aptitudes spécifiques liées à leurs qualités : la furtivité et l'agilité pour Sly, l'intelligence et la technologie pour Bentley, le plus petit de la bande, et la force pour Murray, le plus costaud du trio. Sly peut grimper sur une échelle, une corde ou un conduit, attraper des crochets ou des anneaux et s'y suspendre avec sa serpe. Cette serpe, principal outil de Sly, lui sert également d'arme pour frapper des objets ou des ennemis en la faisant tournoyer ou en sautant. Bentley peut frapper les ennemis avec son lance-fléchettes et larguer des bombes. Murray peut donner des coups de poing à ses ennemis, les écraser par un plat du ventre, ou encore les ramasser et les lancer. Chaque personnage dispose d’un « binocom », une sorte de paire de jumelles pour scruter les environs et zoomer sur un lieu précis. Avec celui-ci, Sly peut prendre des photos et Bentley est capable de lancer des fléchettes anesthésiantes aux gardes.
Sly et ses acolytes peuvent également collecter des pièces d'or qui se trouvent sur le chemin, cachées dans des objets ou détenues par les ennemis. Ils peuvent également dénicher des butins cachés en faisant les poches des gardes, mais aussi en volant des objets précieux, comme des tableaux, qui sont cachés dans l'environnement de jeu. Sly doit ramener ces derniers sans être touché par les ennemis, sans quoi le butin est détruit. Une fois ramené au refuge, ce butin peut être vendu sur VoleurNet pour récupérer des pièces d'or. Celles-ci permettent d'acheter sur VoleurNet des gadgets pour chacun des héros. Ces gadgets constituent des mouvements bonus : ainsi, avec ceux-ci, Sly peut déclencher par exemple un écran de fumée pour aveugler ses adversaires, voler en paraglisseur, esquiver des coups ; Bentley peut acheter un pack suspension pour atteindre des endroits en hauteur, des bombes soporifiques ou capable de rétrécir les ennemis ; Murray peut obtenir des poings de feu, charger des ennemis ou encore lancer des ennemis qui explosent en touchant le sol. Au total, il y a huit gadgets pour chaque héros, accessibles un par un au début de chaque nouvel épisode du jeu. Néanmoins, le joueur ne peut activer que trois gadgets à la fois pour chaque personnage. Leur usage vide progressivement une jauge à gadgets, qui une fois épuisée, ne permet plus de les utiliser.


## Développement
### Conception du système de jeu
Sly 2 : Association de voleurs est développé par le studio américain Sucker Punch Productions, installé à Seattle. L'ensemble du processus de développement du jeu est guidé par une phrase du producteur Brian Fleming : « Sly et le gang travaillent ensemble pour réussir une série de gros braquages ». Nate Fox, le réalisateur du jeu, cite Tenchu: Stealth Assassins, sorti en 1998 sur PlayStation, comme référence pour la conception du gameplay axé sur l'infiltration et la furtivité. Comme tous les jeux précédents de Sucker Punch, comme Sly Raccoon et Rocket: Robot on Wheels, ce nouvel opus s'adresse à un large public, allant des plus jeunes jusqu'aux adultes, par son humour et certains éléments du système de jeu. Comme pour les projets précédents du développeur, les concepteurs et les artistes ont opté pour des étapes de type cage à poule, en se concentrant sur l'interactivité plutôt que de simplement donner des obstacles au joueur Pour les scénarios, Nate Fox souhaitait que le joueur se sente comme s'il était dans un film de braquage, « comme si vous regardiez depuis l'ombre, comme si vous aviez le pouvoir de faire des choses sans que personne ne sache que vous les faites ».
L'objectif fixé dès le début de la conception de Sly 2 : Association de voleurs est de développer les éléments de gameplay et les lieux du premier opus. À cette fin, Sucker Punch conçoit un nouveau moteur de jeu. L'amélioration du système de jeu est passée par l'incorporation d'une progression non linéaire, comme la liberté d'explorer des zones de jeu et de réaliser les missions des différents personnages dans l'ordre que le joueur souhaite. Nate Fox explique que cela permet au joueur de sentir qu'il contrôle toute l'expérience de jeu au lieu de seulement contrôler le personnage, à l'image du jeu Deus Ex, sorti en 2000. La méthode essai-erreur a été nécessaire pour concevoir la géométrie des niveaux, tout en s'adaptant aux variables des gardes.


### Conception des graphismes
Dev Madan, l'artiste principal de Sly 2 : Association de voleurs, supervise l'art conceptuel, les cinématiques et la conception des personnages. Le style des graphismes du jeu est inspiré par la série d'animation Batman, diffusée entre 1992 et 1995, Nate Fox prenant pour référence son aspect de film noir combiné à un humour ironique. Fox est également influencé par les bandes dessinées et divers dessins animés diffusés le samedi matin dans les années 1970. Dev Madan explique que son objectif est de développer un dessin animé interactif, où Sly doit surgir de l'arrière-plan lorsqu'il saute. Pour ce faire, Madan détermine le détail par la profondeur du dessin. En résumé, plus un objet est éloigné de l'arrière-plan, plus il doit être réaliste. À l'inverse, les éléments proches du premier plan sont plus graphiques et abstraits. Cette technique lui est inspirée par l'étude de vieux dessins animés.

Chez Sucker Punch, le processus de création visuelle consiste à valider d'abord les idées des artistes conceptuels, puis les concepteurs les utilisent pour déterminer la géométrie et le placement des personnages et des objets dans les niveaux, puis les artistes conceptuels finalisent les détails ; tout cela avant la modélisation, la texturation et l'éclairage. Pour Sly 2 : Association de voleurs, la première étape de la conception artistique consiste pour Dev Madan à imaginer les personnages de boss, car ce sont eux qui dictent l'ambiance des niveaux. Ensuite, l'équipe artistique conçoit l'environnement dans lequel ce personnage évoluera. Ainsi, pour les deux épisodes se déroulant en Inde, Madan imagine un tigre, Rajan, comme antagoniste. Pour les gardes, les artistes dessinent deux types de personnages, l'un à l'aspect comique, l'autre plus sérieux, et font en sorte que leurs proportions soient aussi asymétriques que possible afin qu'ils soient identifiables à distance.
À partir de photographies de lieux réels, les premiers dessins conceptuels des décors se concentrent sur les types de formes, l'espace et la hauteur des bâtiments et l'architecture. Les artistes réalisent au moins un croquis par environnement de jeu, voire deux pour certains : ainsi, pour l'univers de Rajan, la zone du marché et la zone de la grotte bénéficient chacun d'un croquis. S'en sont suivis des dessins des mêmes niveaux avec des éléments réels, tels que des ponts, des fenêtres, des colonnes, des portes, des toits, des voies navigables, des décorations, des objets fragiles. L'idée est de donner le plus de caractère possible à chaque environnement en utilisant le moins de croquis possible. Travis Kotzebue, l'un des artistes du jeu, veille à ne pas charger les croquis de trop de détails pour conserver l'esprit cartoonesque du jeu et éviter un résultat final trop pixellisé. Les niveaux sont ensuite modélisés en trois dimensions avec le logiciel Maya. Tout d'abord, des formes de base sont positionnées pour que les concepteurs puissent tester avec Sly l'interactivité du niveau, des ajustements étant effectués à partir de ces essais. Ensuite, les modélisateurs donnent forme aux éléments afin de réaliser le produit final. Ces éléments sont toujours tortueux : ainsi, un mur plat devient irrégulier, un tuyau que Sly peut escalader est systématiquement tordu et emprunte un chemin en zigzag qui entoure le bâtiment sur lequel il est fixé ; un bâtiment dessiné simplement est modélisé avec des arches spectaculaires. Ainsi, l'une des règles de la modélisation chez Sucker Punch est d'éliminer tous les angles droits possibles.

L'objectif est ainsi de rendre les environnements immersifs et agréables à regarder, « mais jamais plus importants que Sly ». L'incorporation d'une architecture massive et visible au loin qui oriente le joueur, comme la Tour Eiffel, est inspirée par les « weenies » de Disneyland, comme le château de la Belle au bois dormant et le Space Mountain. Cela implique que les angles de caméra sont déterminés dès l'étape du dessin conceptuel, pour mettre en valeur ces lieux importants. Nate Fox explique également que les chemins sont inspirés des intersections routières en Y, courants dans les pays européens, où, faute de pouvoir voir ce qui se trouve devant, le conducteur remarque par surprise une nouvelle place ou un nouveau bâtiment. Les modélisateurs ajoutent aussi leur touche à l'agencement des niveaux, en proposant de créer une zone secrète vers le rebord de tel ou tel bâtiment.
L'étape suivante consiste en la texturisation et la colorisation de l'environnement, une gageure pour les modélisateurs puisque Sly 2 : Association de voleurs possède des niveaux trois fois plus grands que dans Sly Raccoon et que ceux-ci, dotés de vallées et de lieux en hauteur, sont moins linéaires. Les modélisateurs réfléchissent d'abord au moment de la journée et l'ambiance où se déroule l'épisode de jeu, puis imaginent une palette de couleurs à l'aide de Photoshop. Ensuite, ils texturent avec peu de détails des éléments mineurs du décor, comme le sol et les arrière-plans. Afin de composer avec la mémoire de textures de la PlayStation 2 limitée à deux mégaoctets, les modélisateurs conçoivent des éléments répétables, comme des feuilles d'arbres, ou peu coûteux en mémoire, comme des autocollants sur les murs qui permettent de casser la régularité visuelle du décor.
Enfin, les niveaux sont mis en lumière, avec l'idée de créer une ambiance sombre, sans usage du noir, pour que les joueurs puissent voir ce qu'ils font, d'autant plus que l'action de jeu se déroule principalement de nuit.


### Bande-son et doublage
La bande-son de Sly 2 : Association de voleurs abandonne les pistes classiques conçues au format MIDI pour privilégier une bande sonore en streaming : le jeu est capable de diffuser neuf pistes simultanément, dont quatre dédiées à la musique et cinq pour les effets environnementaux. Les mélodies sont inspirées de celles des films de braquage des années 1960, tandis que les bruitages du jeu reprennent ceux de Sly Raccoon.
Dans la version anglophone du jeu, les voix de Sly Cooper, Bentley et Murray sont respectivement assurées par Kevin Miller, Matt Olsen et Chris Murphy. Alésia Glidewell double l'inspecteur Carmelita Montoya Fox et le sergent Neyla. Dimitri et Rajan sont doublés par David Scully. Ross Douglas, Gloria Manon et Sam A. Mowry interprètent les voix de Jean Bison, la Comtesse et Arpeggio.
Dans la version en français, Sly Cooper, Bentley et l'inspecteur Carmelita Montoya Fox sont respectivement interprétés par Cédric Dumond, Yann Pichon et Laura Blanc.


## Promotion et commercialisation
### Annonces et versions de démonstration
En février 2004, la presse vidéoludique fait mention de la préparation par le studio de développement américain Sucker Punch d'une suite à Sly Raccoon, sorti sur PlayStation 2 en 2002. Ce nouvel opus doit comporter un environnement en monde ouvert, contrastant avec les niveaux linéaires de son prédécesseur, ainsi que de nouveaux personnages jouables.

Le mois suivant, Sony Computer Entertainment annonce que la parution de Sly 2 : Band of Thieves, développé par Sucker Punch depuis septembre 2002, est prévue pour l'automne 2004. L'éditeur dévoile une première bande-annonce ainsi qu'une première version de démonstration, où les journalistes spécialisés peuvent jouer le premier épisode se déroulant à Paris. Afin de pallier les critiques suscitées par le premier opus, le développeur américain révèle avoir conçu un jeu deux fois plus long et développé un nouveau moteur de jeu afin d'améliorer la fréquence d'images par seconde, l'intelligence artificielle des ennemis et concevoir des niveaux en monde ouvert. Sucker Punch, en imaginant des missions préalables au cambriolage final de chaque épisode du jeu en faisant intervenir tour à tour Sly, Bentley et Murray, souhaite recréer l'ambiance des films de braquage comme Ocean's Eleven, Thomas Crown et Braquage à l'italienne dans un environnement cartoonesque. Les gardes, représentés sous la forme de gros rats dans l'épisode parisien, sont plus coriaces que dans le premier opus et ne sont vaincus qu'après plusieurs coups assénés. Ils sont capables de poursuivre le héros sur les toits et de parcourir les câbles qui les relient. Fuir les gardes a également pour conséquence de rameuter encore plus d'ennemis autour de Sly ou ses amis, aggravant ainsi le danger. L'icône de voleur qui clignote quand les ennemis ont repéré le héros est une référence à Metal Gear Solid. L'équipe de développement précise également les rôles de chaque protagoniste : Bentley et Murray, désormais des personnages jouables, disposent de mouvements propres à leur personnalité. Bentley, plus sournois, attaque ses ennemis avec des bombes et des fléchettes anesthésiantes, tandis que Murray, plus fort, privilégie le combat rapproché. Carmelita poursuit sa relation amoureuse avec Sly débutée dans le premier volet, mais la présence du sergent Neyla doit créer un triangle amoureux entre ces trois personnages.
Une première version de démonstration de Sly 2 : Association de voleurs est présentée au grand public lors de l'Electronic Entertainment Expo 2004, organisé du 15 au 18 mai à Los Angeles. Une nouvelle version de démonstration du jeu est dévoilée, mettant en scène l'épisode en Inde, dans lequel Bentley détruit un pont pour empêcher l'intervention des gardes tandis que Sly, déguisé avec un smoking, fait diversion en dansant avec Carmelita pendant que Murray vole les ailes de Clockwerk dans la salle de bal du palais de Rajan. Sucker Punch insiste donc sur la coopération entre les héros et sur le caractère réaliste de l'environnement de jeu, dépourvu de plates-formes volantes, pour concevoir une intrigue de jeu réaliste. Contrairement à Ratchet and Clank 3 et Rise of the Kasai, développés à la même période, Sly 2 : Association de voleurs ne dispose pas de mode de jeu en ligne, Sucker Punch estimant que les nouveautés apportées dans ce nouvel opus sont suffisantes pour susciter de l'enthousiasme chez les joueurs.
Quelques jours après l'E3, la presse vidéoludique reçoit une nouvelle démo du jeu, dans laquelle il est possible de jouer à la séquence d'introduction au musée d'histoire naturelle du Caire, de visionner la cinématique en 2D présentant Dimitri, puis de faire trois missions de l'épisode parisien : l'une met en scène Bentley, chargé de faire exploser les piliers soutenant une boule à facettes ; une autre fait intervenir Murray, chargé de détruire les alarmes situées en ville ; la dernière est incarnée par Sly, qui fait les poches de gardes au sein d'un théâtre pour voler des clés d'accès.
En août, un mois avant la sortie du jeu, Sucker Punch présente, au cours d'une dernière démo, le fonctionnement de VoleurNet : présentée par la presse comme « l'eBay des voleurs », cette interface permet de vendre le butin dérobé par Sly aux gardes ou dans l'environnement de jeu, et d'acheter des gadgets pour lui et ses amis.


### Sortie et rééditions
Le jeu paraît, sur PlayStation 2, en Amérique du Nord le 14 septembre 2004, sous le titre Sly 2: Band of Thieves, en Europe le 29 octobre, puis le 24 février 2005 en Corée du Sud et le 16 juin de la même année au Japon avec le titre Kaitou Sly Cooper 2. Il est réédité en Amérique du Nord dans la gamme Greatest Hits en 2005 puis en Corée du Sud dans la gamme BigHits le 27 avril 2006.
Sly 2 : Association de voleurs est réédité en format dématérialisé sur le PlayStation Network, pour une utilisation sur PlayStation 3 et sur PlayStation Portable, le 29 novembre 2011 aux États-Unis puis le 7 décembre de la même année en Europe. Il est ensuite réédité sur le PlayStation Store pour une utilisation sur PlayStation 4 et PlayStation 5 le 10 décembre 2024 dans le monde entier.


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### Réception critique
Sly 2 : Association de voleurs est de façon générale salué par la presse vidéoludique. Le mensuel français Consoles + applaudit un jeu « universel », dont les mécanismes de jeu « flirtent avec la perfection » et dont la « qualité esthétique et l'équilibre dans le gameplay forcent le respect ». Le site francophone Gamekult estime que cet opus, bien qu'il ne renouvelle pas le genre du jeu vidéo de plates-formes, se hisse au-dessus de ses concurrents, à l'heure où les séries Ratchet and Clank et Jak and Daxter, arrivés à leur troisième opus, s'essoufflent par leur redondance. Gamekult remarque que les défauts de Sly Raccoon, soit sa linéarité, sa difficulté, ses ralentissements et sa durée de vie, ont disparu. Le site américain GameSpot note que son « gameplay varié, son histoire bien construite, ses graphismes, ses sons et musiques de qualité s'allient pour créer une expérience qui plaira » tant aux jeunes joueurs qu'aux amateurs du premier opus et des jeux de plates-formes en trois dimensions de façon générale. Le site anglophone IGN juge que « l'équipe de Sucker Punch s'est investie corps et âme pour créer un jeu à la fois amusant et divertissant ». Il est également apprécié que ce qui distingue ce titre des autres, c’est que « ce n'est pas un jeu dont l'histoire sert de prétexte pour tout relier, mais qui est absolument essentiel à l'action ». Néanmoins, il est regretté l'absence de défis supplémentaires une fois le jeu terminé. Cet avis est partagé par le site GameRevolution qui salue des « personnages vivants et authentiques », mais pointe également les défauts de caméra, qui peut se retrouver bloquée à certains endroits.
Le système de jeu de Sly 2 : Association de voleurs fait aussi l'objet de critiques positives. IGN note une « aventure amusante et conviviale pour les joueurs », et que « la diversité des personnages, les mondes ouverts et la grande variété de gameplay, le tout baigné d'un humour déjanté, contribuent grandement à l'expérience de jeu ». Les gadgets des personnages jouables « enrichissent » l'expérience de jeu avec chacun d'entre eux. Le site anglophone GameRevolution estime que les « nombreux mini-jeux rendent l'expérience de jeu variée. Sly 2 est la version vidéoludique des dessins animés diffusés à la télévision ». Néanmoins, il est reproché une certaine linéarité des missions même si le joueur peut les réaliser dans l'ordre qu'il souhaite. GameRevolution aurait aussi apprécié que les niveaux de chaque épisode soient reliés entre eux par des zones neutres que le joueur aurait pu traverser. GameSpot juge que la coopération entre Sly, Bentley et Murray est « incroyablement réussie. Inventif, passionnant, le jeu offre un véritable esprit d'équipe entre les trois personnages », mais regrette sa simplicité, que ce soit dans les missions lors des combats contre les boss qui suivent un schéma logique, ce qui s'explique par le fait que le jeu s'adresse à toute la famille. GameSpot souligne que les vingt heures de jeu peuvent être dépassées en recherchant toutes les bouteilles à indices. Le site français Gamekult aurait préféré qu'il y ait plus d'épisodes et une difficulté accrue, mais apprécie la possibilité d'acheter de nouveaux mouvements pour les personnages jouables, et l'humour rafraichissant présent tout au long de l'intrigue de jeu. L'américain Game Informer salue la présence de Bentley et Murray comme nouveaux personnages jouables, mais aurait préféré qu'ils soient davantage exploités. Le site Jeuxvideo.com pointe aussi les défauts de caméra qui se coince entre les murs, mais juge que « les missions sont plus nombreuses que dans le premier épisode, et qu'elles sont aussi plus variées dans leurs objectifs et leur déroulement ». Cet avis est nuancé par le site Eurogamer, qui estime que les missions de reconnaissance photographique, de piratage avec Bentley, ou de vol de clés, sont récurrentes et donnent l'impression de « perdre son temps ».
Les graphismes du jeu reçoivent aussi un accueil critique favorable. Le site américain Game Informer estime que Sly 2 : Association de voleurs « capture vraiment l'apparence et l'atmosphère d'un dessin animé bien fait, probablement l'utilisation la plus appropriée du cel-shading dans l'histoire du jeu vidéo ». Pour son homologue Game Revolution, cet opus constitue un « chef d'œuvre. Le cel-shading, l'éclairage et les animations fantastiques confèrent une personnalité incroyable à chaque recoin du jeu ». GameSpot, en accord avec les avis précédents, salue une fréquence d'images par seconde plus stable et plus fluide que dans Sly Raccoon, même s'il subsiste quelques petits ralentissements. Le rendu visuel, similaire au premier opus, « n'est peut-être pas aussi impressionnant cette fois-ci ». Néanmoins, la réalisation des personnages, comme la tenue de catcheur de Murray, la furtivité de Sly et l'air maladroit de Bentley, est jugée « excellente » ; « tous les personnages, des gardes ordinaires aux chefs criminels du jeu, ont été créés avec un véritable sens du style ». IGN remarque en outre que « les lieux s'intègrent parfaitement à l'histoire », prenant pour exemple l'épisode à Prague, qui se déroule dans un décor gothique qui se marie très bien avec la Comtesse, le boss de ce niveau.
La bande-son de Sly 2 : Association de voleurs reçoit enfin des avis élogieux. Jeuxvideo.com applaudit un « doublage excellent, musiques parfaites, la bande-son [qui] impressionne par sa qualité et sa richesse », et estime que les traductions sont « géniales ». IGN, dans la même veine, salue l'interprète anglophone de Bentley comme « la star du spectacle : rarement un personnage de jeu nous a autant touchés que ce petit névrosé ». Il est aussi apprécié que, dans l'épisode parisien, les basses se font entendre à mesure que Sly s'approche de la boîte de nuit de Dimitri, puis que la musique se fasse réellement entendre une fois à l'intérieur. L'interprétation de Dimitri, avec un fort accent européen, utilisé pour massacrer l'argot hip-hop, est jugée « très amusante ». Enfin, Game Informer juge une bande-son « tout simplement incroyable, évoquant l'ambiance cool et jazzy d'une partition d'Henry Mancini des années 1960 ».


### Récompenses
En 2004, Sucker Punch Productions est distingué par l'International Game Developers Association et l'Academy of Interactive Arts and Sciences, en recevant le prix du meilleur jeu vidéo sur consoles pour enfants. Le jeu a été nommé dans les catégories de la meilleure animation, de la meilleure direction artistique, et de la meilleure conception sonore, mais ces prix sont remportés par Half-Life 2 et Halo 2.
La même année, la cinquième édition des Game Developers Choice Awards nomine les artistes Travis Kotzebue, Dev Madan, pour Sucker Punch, au prix de la meilleure conception originale de personnages de l'année, aux côtés des artistes de World of Warcraft, Prince of Persia : L'Âme du guerrier, Katamari Damacy, et Half-Life 2, dont les concepteurs de ce dernier, Ted Backman, Bill Fletcher et Bill Van Buren, remportent le prix.


## Postérité
Sly 2 : Association de voleurs est suivi par Sly 3, développé par Sucker Punch et sorti en 2005 sur PlayStation 2, puis par Sly Cooper : Voleurs à travers le temps, sorti sur PlayStation 3 en 2013 par Sanzaru Games qui s'est fortement inspiré du deuxième opus de la série.
Sly 2 apparaît fréquemment sur les listes des meilleurs jeux PlayStation 2 : GameSpy le classe à la 23e place et IGN au 24e rang. Ce titre est généralement considéré par les critiques comme le meilleur jeu de la série Sly Cooper, car il comporte une amélioration des qualités du premier volet, propose trois personnages jouables avec des capacités distinctes, et propose des environnements de jeu variés et immersifs.
Il se distingue également de la plupart des autres jeux vidéo d'infiltration et d'aventure, par son côté cartoonesque, son humour, sa légèreté et son système de jeu centré sur les cambriolages. En 2020, IGN considère la série Sly Cooper comme une référence du genre pour son mélange unique d'aspect tout public, d'infiltration et de comédie « vraiment drôle ». En 2014, Jeremy Parish, journaliste pour le site USgamer, écrit qu'un système de jeu centré sur des scénarios similaires à ceux des films de braquage des années 1960, comme L'Inconnu de Las Vegas et L'or se barre, est courant dans les jeux vidéo de crime réalistes en monde ouvert, en particulier la série Grand Theft Auto, développée à partir de 1997. Néanmoins, il souligne qu'il est rare que ces jeux vidéo de braquage parviennent à équilibrer exigences et liberté en matière de braquages : dans Sly 2 : Association de voleurs, « on travaillait constamment sur le prochain braquage, mais on avait une liberté considérable pour poser les bases nécessaires ».


## Notes et références
### Citations du jeu
### Autres références
## Voir aussi
### Bibliographie
 : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

(en) Michael Owen, The Sly Trilogy : Official Strategy Guide, Brady Games, 2010, 256 p. (ISBN 978-0744012743). 
(en) Sly 2 : Association de voleurs : Manuel d'utilisation, Sucker Punch, 2004. 


### Liens externes
Site officiel
Site de l'éditeur du jeu

Ressources relatives au jeu vidéo : Behind The Voice Actors Internet Game Database Metacritic Speedrun.com 
Ressource relative à l'audiovisuel : IMDb  

(en) IGN, « Sly 2: Band of Thieves PlayStation 2 Trailer - » [vidéo], sur Youtube, 16 juin 2011 (consulté le 25 septembre 2025)

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