Buku permainan
Buku permainan (bahasa Inggris: "gamebook") adalah novel atau novelet yang memberi kesempatan pembacanya untuk berpartisipasi memilih alur sendiri. Narasinya bercabang-cabang, sehingga dalam satu cerita, antara pembaca satu dengan yang lainnya belum tentu membaca akhir cerita yang sama.
Lantaran berupa permainan, alih-alih sekadar buku biasa, terkadang sebuah buku permainan juga memerlukan dadu, peta, dan alat-alat tambahan lainnya. Namun ada pula yang tidak memerlukan alat-alat tambahan, seperti serial "Pilih Sendiri Petualanganmu" yang pernah sangat populer di kalangan anak-anak dan remaja Indonesia.
Produksi buku permainan di Barat, negara-negara asalnya, menurun tajam sejak tahun 1990-an, karena tergusur oleh media elektronik dan internet. Terutama, setelah datangnya tren aplikasi-aplikasi "mobile" dan pembaca e-book.
Buku permainan merupakan buku cetak. Jadi ketika diadaptasi menjadi bentuk digital, ia tidak lagi disebut sebagai buku permainan. Namanya bisa jadi fiksi interaktif, "hypertext fiction", novel visual, atau lainnya. Selain bentuknya yang berupa kertas dan tinta, yang membedakan buku permainan dengan bentuk-bentuk digital, ia cenderung mengkhususkan pada indra penglihatan (teks dan gambar). Lebih spesifiknya, buku permainan didominasi dengan kata-kata, bukan gambar. Sementara novel visual justru sebaliknya.
Menurut pengamat buku permainan Demian Katz, buku permainan dapat dikelompokkan menjadi tiga:Bagian Novel Alur Bercabang sering berjalan sampai beberapa halaman, sedangkan bagian Petualangan Tunggal dan Buku Permainan Petualangan biasanya tidak lebih dari satu atau paragraf saja. Di akhir bagian teks, pembaca biasanya diberi pilihan. Setiap pilihan berisi rujukan ke paragraf atau halaman tertentu yang harus dibaca
untuk mengetahui kelanjutan ceritanya. Kurang lebih, seperti inilah contoh pilihan atau percabangan alur tersebut:
Cerita terus berlanjut seperti ini sampai pembaca menemukan kata "tamat". Dalam kebanyakan Petualangan Tunggal atau Buku Permainan Petualangan, biasanya ada satu akhir yang bahagia dan beberapa akhir tragis. Sebagaimana ilustrasi di atas, buku permainan umumnya ditulis dengan sudut pandang orang kedua (kamu/kau/Anda) yang merujuk kepada pembaca sebagai tokoh utamanya.
Laiknya karya fiksi lainnya, ini adalah elemen yang sangat penting dalam sebuah buku permainan. Tokoh atau karakter dibangun lewat narasi, deskripsi, dan dialog. Namun yang membedakan dengan tokoh di karya fiksi umum ("straight fiction"), ketika berada dalam dilema, nasib tokoh dalam buku permainan ditentukan oleh pembaca. Dalam buku permainan, pembaca tidak hanya
menjawab dilema itu dalam benak dan bersantai menikmati cerita selanjutnya, tetapi harus menjawab serta memilih sendiri, lalu menghadapi konsekuensinya.
Ini adalah alur logis dari sebuah buku permainan. Walaupun berada di ranah fiksi, sebuah cerita tetap harus masuk akal dan menggunakan logika umum, agar pembaca dari berbagai kalangan sama-sama dapat menikmati ceritanya. Pemain atau pembaca juga harus diberi keterangan yang cukup sebelum disuruh memilih atau membuat keputusan. Sebab, dari keterangan itulah pembaca mendapat bahan untuk
keputusannya. Buku permainan yang baik tidak akan melontarkan pertanyaan, "Kita pergi ke timur atau ke barat?" tanpa keterangan tersembunyi yang memadai. Karena begitu hal tersebut dilakukan, pembaca cenderung akan menebak asal-asalan, alih-alih memikirkannya matang-matang terlebih dahulu.
Demi serunya bermain, umumnya buku permainan akan menawarkan sejumlah ancaman tentang apa yang terjadi seandainya pilihan pembaca ternyata salah. Biasanya, tantangan tersebut disesuaikan dengan segmen pembaca dengan perhitunan yang cermat. Kreator buku permainan harus benar-benar bijak di sini. Sebab ketika tantangannya terlalu sulit, tokoh akan "mati" atau mengalami nasib sengsara
terlalu sering, sehingga pembaca dapat merasa frustrasi. Namun jika tantangannya terlalu mudah, pembaca juga dapat merasa bosan dan meninggalkan permainan begitu saja.
Akibat dari tantangan, selalu muncul konsekuensi. Dalam hal ini, di sisi pembaca. Inilah yang membuat sebuah buku permainan jadi menegangkan. Terutama bila konsekuensinya terasa realistis. Menurut Ashton Saylor, novelis sekaligus praktisi buku permainan, konsekuensi yang kerap digunakan dalam banyak buku permainan antara lain:Sejarah mencatat, buku permainan pertama lahir di Benua Amerika dan Eropa.
Banyak karya-karya di sana yang turut memengaruhi pengembangan format buku permainan selama abad 20. Buku berjudul "Treasure Hunt" karya Alan George yang diterbitkan di Inggris pada 1945 dianggap sebagai buku permainan pertama. Buku ini berkisah tentang petualangan sekelompok anak.
Jangan lupakan juga "Consider the Consequences!" karya Doris Webster dan Mary Alden Hopkins dan "Night of January 16th" karya Ayn Rand.
Namun yang menarik, cerita bercabang seperti ini sebenarnya juga terdapat dalam genre sastra cerpen. Cerita pendek karya Jorge Luis Borges yang berjudul "An Examination of the Work of Herbert Quain" (1941), salah satunya. Ada sembilan kemungkinan akhir cerita di sini. Cerita lain dari Borges berjudul "The Garden of Forking Paths" (1941) yang juga mungkin mengilhami bentuk buku-buku permainan di kemudian hari.
Di genre lain, materi pembelajaran terprogram B.F. Skinner, juga dianggap besar pengaruhnya terhadap pengembangan buku beralur cabang yang kita lihat hari ini. Metode pembelajaran ini pertama kali diterapkan dalam serial buku teks interaktif TutorText yang terbit akhir tahun '50-an sampai awal '70-an.
Itulah penggunaan pertama buku permainan di ranah edukasi. Buku-buku tersebut memberikan pembaca serangkaian masalah berkaitan dengan bidang studi tertentu yang memungkinkannya memilih di antara sekian kemungkinan jawaban. Jika jawaban yang dipilihnya benar, pembaca bisa beralih ke masalah berikutnya. Jika jawabannya salah, pembaca akan diberikan umpan balik dan diminta untuk memilih jawaban yang berbeda. Kelak, metode pendidikan ini akan menjadi dasar bagi banyak seri buku permainan naratif.
Selama tahun '60-an, penulis dari beberapa negara mulai bereksperimen dengan fiksi yang berisi banyak alur dan/atau akhir cerita. Beberapa karya sastra dalam jalur ini termasuk novel berbahasa Prancis "L'ironie du sort" (1961) karya Paul Guimard, novel berbahasa Spanyol "Hopscotch" (1963) karya Julio Cortazar, "Card Game" (1964) karya Juego de cartas, dan karya kelompok sastra Prancis yang dikenal sebagai "Oulipo" (1967).
Eksperimen lainnya termasuk cerita pendek "Alien Territory" dan "The Lost Nose: a Programmed Adventure" (keduanya produk tahun 1969) oleh John Sladek, novel "The French Lieutenant's Woman" (1969) karya John Fowles, dan koleksi cerita pendek berjudul "Tante storie per giocare" (Banyak Cerita untuk Dimainkan, 1971) karya penulis Italia Gianni Rodari.
Sementara itu, di Amerika Serikat, serial "The Adventures of You" muncul pada tahun 1976-1977, dengan dua judul yang kemudian menjadi bagian dari serial "Choose Your Own Adventure" (CYOA) atau "Pilih Sendiri Petualanganmu": "Sugarcane Island" karya Edward Packard dan "Journey Under the Sea" karya R. A. Montgomery. Meskipun tergolong inovatif di zamannya, CYOA tidak terlepas dari kritik. Salah satunya, tentang kedalaman
ceritanya. Meskipun melibatkan tingkat partisipasi yang tinggi dari pembacanya, keterlibatan itu dipercaya tidak bersifat jangka panjang.
Secara keseluruhan, judul-judul itulah yang kurang-lebih berandil besar dalam perintisan genre buku permainan, hingga mencapai masa keemasannya pada dekade '80-an.
Berbeda dengan di Barat, di Indonesia belum tercatat karya yang memelopori perintisan buku permainan. Bahkan pada masa kejayaannya, belum ada buku permainan yang murni lahir dari tangan pengarang Indonesia.