Teknologi komunikasi permainan daring
mengakses komputer secara bersamaan dalam waktu yang telah ditentukan. Plato IV hadir dengan kemampuan grafik baru, yang difungsikan untuk menciptakan permainan dengan banyak pemain atau lebih sering kita kenal dengan istilah multiplayer permainan). Setelah tahun 1995, permainan daring terus berkembang sehingga persaingan mulai tumbuh antar sesama perusahaan permainan daring. Revolusi teknologi yang pesat
memberikan perubahan pada seluruh lapisan masyarakat. Manusia semakin kreatif dalam menciptakan teknologi. Dari revolusi teknologi komunikasi tersebut muncul berbagai macam produk dengan segala fungsinya. Produk tersebut dibuat untuk memenuhi berbagai kebutuhan manusia mulai dari aspek hiburan, kesehatan, pengetahuan hingga ke ranah hiburan. Revolusi teknologi yang berkembang
memberikan dampak terhadap aspek kebudayaan masyarakat Indonesia. Dampak yang diberikan bersifat positif maupun negatif. Salah satu produk buatan manusia adalah internet. Teknologi internet dapat dihubungkan dengan sarana bermain seperti permainan daring. Permainan daring merupakan jenis hiburan yang diminati oleh anak-anak maupun dewasa. Banyak cara untuk mendapatkan hiburan, salah satunya adalah dengan permainan.
Permainan daring adalah permainan komputer dengan memanfaatkan jaringan internet sebagai medianya. Permainan daring disediakan sebagai basis layanan dari perusahaan jasa daring yang dapat diakses langsung dari sistem yang telah disediakan untuk permainan tersebut. Permainan daring dapat disebut sebagai sebuah teknologi, daripada disebut sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu
dalam sebuah permainan. Pada dasarnya permainan daring memiliki beragam jenis, mulai dari permainan yang sifatnya sederhana yaitu berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik yang sangat kompleks sehingga membuat sebuah dunia virtual yang dapat diikuti oleh banyak pemain. Ada dua unsur utama dari permainan daring diantaranya adalah server dan client. Server dalam hal ini bertugas
sebagai administrasi dari sebuah permainan untuk menghubungkan client, sedangkan client adalah istilah yang diberikan bagi pengguna permainan yang menggunakan kemampuan server. Permainan daring mulai masuk ke Indonesia pada tahun 2001, dari peluncuran Nexia Daring, yang merupakan permainan RPG (Role Playing Game) terbitan BolehPermainan dengan grafik sederhana berbasis dua dimensi. Nexia tidak membutuhkan
spesifikasi komputer yang besar sehingga dapat dimainkan di komputer berpentium dua, dengan minimal grafik tiga dimensi. Permainan asal Korea ini berhasil memperkenalkan permainan yang dapat melakukan chat pertama di Indonesia. Namun permainan ini tidak memperpanjang lisensinya sehingga harus mangkir pada tahun 2004. Semenjak kejadian itu, dunia permainan daring di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya provider permainan
baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004. Komponen-komponen penting yang diperlukan dalam permainan daring: Koneksi jaringan internet tersebut harus memiliki kapasitas minimum 1Mbps dengan pemakaian maksimal 10 unit komputer.
Teori ini awalnya ditemukan oleh Gabriel Tarde yang menjelaskan tentang pengadopsian inovasi kurva S. Namun dipopulerkan kembali oleh Everett Rogers bahwa sebuah inovasi dapat memengaruhi kebudayaan. Pada tahun 1962, Everett Rogers meneliti tentang arus informasi dengan pengaruhnya terhadap berbagai aspek kehidupan. Manusia tidak berhenti untuk menginovasikan
ide-idenya. Inovasi adalah suatu gagasan atau penemuan baru dalam suatu hal. Dengan teori difusi inovasi, Rogers meyakinkah bahwa difusi merupakan sebuah proses dimana suatu inovasi dikomunikasikan dengan saluran tertentu kepada penerima inovasi. Menurut Rogers, tidak semua individu mampu menerima gagasan Tarde yang mengatakan bahwa masyarakat Indonesia lebih tertarik
pada gagasan dan fenomena baru. Pentingnya komunikasi interpersonal juga diungkapkan di dalam buku The Laws of Imitation tersebut. Masyarakat Indonesia tertarik akan permainan-permainan seperti Point Blank. Namun kemunculan permainan baru bernama Lost Saga yang lebih penuh dengan inovasi baik dari segi visual maupun karakter, mampu mengalihkan perhatian masyarakat Indonesia lagi. Proses difusi inovasi lainnya terlihat dari perilaku
anak-anak yang memilih untuk bermain permainan daring daripada permainan tradisional. Permainan yang sifatnya tradisional tersebut umumnya outdoor seperti engrang, layang-layang, petak umpet, polisi maling, kucing tikus dan lain sebagainya. Tanda tersebut membuktikan bahwa anak-anak telah menerima inovasi baru dalam kehidupan sehari-hari yakni dengan bermain permainan. Dari segi komunikasi,
permainan daring memberikan tantangan yang menarik yaitu bersosialisasi secara jarak jauh dengan banyak orang. Tak seperti permainan offline yang membatasi jumlah pemain, permainan daring memberikan pengalaman bermain yang memungkinkan pemainnya terhubung dengan pemain lainnya. Selain itu, pemain dapat memilih karakter yang diinginkan ketika bermain permainan daring. Lima kategori penerima inovasi: Kategori ini diberikan kepada mereka
yang senang dengan petualangan dan hal-hal baru. Hubungan sosial mereka mengarah ke luar dan bersifat global dibandingkan mayoritas kaum lainnya. Orang-orang ini dapat membentuk komunitas meskipun berada di negara yang berbeda-beda. Keinginan mereka adalah untuk terus terhubung antar satu sama lain. Yang disebut sebagai penerima awal adalah mereka yang memiliki hubungan sosial dengan para lokal. Sifat
mereka tidak seglobal innovator, terdiri dari orang-orang terhormat yang disegani oleh para lokal. Mereka memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan ingin terus berinovasi di dalam hal apapun. Pemikiran mereka terhadap inovasi sellau dihargai oleh lingkungan sekitarnya. Kategori mayoritas awal adalah mereka yang tidak ingin menjadi yang pertama dalam menerima sebuah teknologi
baru. Kebanyakan dari mereka senang membahasnya dari awal, dalam waktu yang cukup lama sebelum anggota lainnya memberi keputusan untuk menerima. Kaum ini berperan dalam mengesahkan dan membuktikan bahwa inovasi tersebut memang berguna. Kategori ini memiliki tingkat kewaspadaan yang tinggi terhadap penerimaan suatu inovasi. Mereka lebih suka menunggu keseluruhan
komunitasnya menerima inovasi terlebih dahulu sebelum benar-benar menerima. Dalam beberapa kasus, alasan mereka menerima inovasi tersebut karena keadaan yang mendesak. Kelompok ini adalah kelompok terakhir yang dapat menerima adanya inovasi. Mereka masih terikat akan masa lalu dan berperilaku konvensional. Sikap mereka kaku terhadap berbagai aspek kehidupan.