Kontroversi permainan video
Konsol Video game yang dilarang di Tiongkok pada bulan Juni 2000. Larangan ini akhirnya dicabut pada Januari 2014. Namun, Tiongkok akan tetap memantau permainan video yang mengandung unsur "bermusuhan dengan Tiongkok atau tidak sesuai dengan pandangan pemerintah Tiongkok". Dilaporkan oleh Bloomberg, Cai Wu, kepala Departement Kebudayaan Tiongkok mengatakan, "Kami ingin membuka jendela yang retak untuk mendapatkan udara segar, tetapi kami masih membutuhkan layar untuk memblokir lalat dan nyamuk.".
Menurut Entertainment Software Association (ESA) dan Entertainment Software Rating Board (ESRB), orang tua percaya bahwa bimbingan orang tua pada konsol permainan sannat bermanfaat. Orang tua memiliki sumber daya yang dapat mereka gunakan untuk mendapatkan lebih banyak pengetahuan mengenai apa yang anak-anak mereka lakukan dari media massa. Peneliti permainan video kekerasan, Dr. Cheryl Olson dan Dr. Lawrence Kutner, telah mengumpulkan daftar dari nasihat
untuk orang tua yang ingin lebih memantau anak-anak mereka. Entertainment Software Rating board ini menyediakan akses mudah ke peringkat database besar video game. Common Sense Media adalah database yang menunjukkan peringkat dari film, game, acara TV, dan media lainnya. Untuk masing-masing bagian dari media, itu daftar yang disarankan peringkat usia, dan skala yang mengukur pesan-pesan positif, bahasa, kekerasan, penggunaan narkoba, dan konsumerisme. Hal ini juga menyediakan ringkasan dari konten media.
Lesbian, gay, biseksual, dan transgender (LGBT) adalah karakter yang telah digambarkan dalam beberapa permainan video sejak tahun 1980-an. Konten LGBT telah menjadi subjek yang dibuat oleh perusahaan permainan video untuk mereka mengubah aturan dan peraturan konten. Contoh dari aturan ini pada umumnya adalah heterosexism yang dimana heteroseksualitas adalah normal sementara homoseksualitas adalah
subjek untuk tambahan sensor atau ejekan. Orientasi Seksual dan identitas gender yang signifikan di beberapa konsol dan permainan video PC, dengan tren yang sedang menuju visibilitas yang lebih besar dari identitas LGBT, terutama di Jepang budaya populer dan permainan dipasarkan untuk konsumen LGBT.
Kecanduan Video game adalah perilaku berlebihan atau kompulsif penggunaan komputer dan video game yang mengganggu kehidupan sehari-hari. Kasus ini telah dilaporkan dimana pengguna bersifat kompulsif, mengisolasi diri dari keluarga dan teman-teman atar bentuk-bentuk lain dari kontak sosial, dan pengguna ini fokus hampir seluruhnya di dalam prestasi permiana video daripada fokus kepada
peristiwa-peristiwa kehidupan. Permainan video pertama untuk menarik kontroversi politik pada "sifat adiktif" adalah tahun 1978 arcade permainan "Space Invaders". Salah satu studi dari Chung Ang University mengamati bahwa struktur lain dipengaruhi oleh penggunaan video game termasuk anterior cingulate cortex dan orbitofrontal cortex. Hasil dari percobaan ini menunjukkan peningkatan stimulasi di daerah ini, menyerupai pola yang mirip dengan
orang-orang dengan ketergantungan zat. Para peneliti menafsirkan hasil mereka dari peningkatan aktivitas dari anterior cingulate dan orbitofrontal korteks menjadi indikasi tahap awal dari kecanduan permainan video.
Contoh lainnya dalam kejadian umum dan juga menjadi kontroversi dari permainan video juga mencakup penipuan di kasino daring, pengelabuan, perangkat perusal yang di unduh secara ilegal dan juga pencucian uang.
Sementara agama dipandang sebagai topik yang serius, permainan video dianggap hiburan. dengan demikian, penggunaan agama dan keagamaan motiffs dalam permainan video dapat kadang-kadang menjadi kontroversial. Misalnya, "Hitman 2: Silent Assassin" (2002) memicu kontroversi karena menampilkan tingkat pembunuhan Sikh dalam penggambaran mereka situs yang paling suci, the Harmandir Sahib, dimana ratusan Sikh dibantai pada tahun 1984.
Pada sabtu 24 Maret 2012, 14 tahun Noah Crooks dituduh menembak 32-tahun-ibu tua dengan senapan kaliber.22 setelah usaha yang gagal untuk memperkosanya. Nuh didakwa dengan pembunuhan tingkat pertama dan penyerangan. Selama mengirimkan panggilan ke 911 tak lama setelah pembunuhan, Penjahat mengungkapkan bahwa Gretchen Penjahat telah diambil-nya "Call of Duty" video game karena
nilai-nilainya telah berubah buruk dan bahwa ini adalah alasan mengapa ia bentak. Menurut dispatch, Noah Penjahat tidak tampak emosional bahkan meskipun dia telah membunuh ibunya beberapa jam sebelumnya. Pada malam tanggal 14 April 2012, di Clydebank, Skotlandia, 13-year-old boy disayat temannya tenggorokan setelah sesi "Gears of War 3". Luka itu cukup dalam untuk mengekspos
nya trakea dan diperlukan 20 staples setelah operasi. Pada Maret 2013, Brian Docherty, ketua Skotlandia Polisi Federasi, berkomentar bahwa "permainan Ini berada di peringkat 18 dan tidak boleh dimainkan oleh anak-anak usia muda ini" dan bahwa "Kita perlu melihat kembali pada apa yang bisa kita lakukan untuk [mencegah anak-anak dari bermain game ini dimaksudkan untuk orang
dewasa]." Mirip dan efek lain yang dikecam pada tahun 2004 oleh Gary Webb dalam artikelnya "Yang Membunuh Permainan", memperlihatkan penggunaan meningkat kenyataan video game oleh Tentara AS.
Beberapa peneliti mengklaim bahwa permainan video tidak membahayakan, bahkan bermanfaat bagi perkembangan sosial dan kognitif dan kesejahteraan psikologis. Jadi, sebenarnya permainan video tidak selamanya menimbulkan dampak negatif bagi pemainnya. Beberapa ilmuwan mengakui bahwa permainan dapat menjadi adiktif, dan bagian dari penelitian mereka mengeksplorasikan bagaimana permainan terhubung
dengan sirkuit otak manusia. Tapi mereka mengakui manfaat kognitif dari bermain video game: pengenalan pola, sistem pemikiran, dan kesabaran.
Olsen menunjukkan permainan video dapat memberikan bantuan dalam menghilangkan stres; lebih dari 25% dari anak perempuan dan 49% dari anak laki-laki menggunakan kekerasan permainan seperti Grand Theft Auto IV sebagai pelampiasan kemarahan mereka. Dia juga menunjukkan video game dapat memiliki manfaat sosial bagi anak-anak, misalnya, video game dapat memberikan topik diskusi dan sesuatu yang lebih dari yang anak-anak
dapat bond, dan dapat membantu anak-anak membuat teman-teman; bermain video game dapat meningkatkan harga diri anak ketika mereka sedang berjuang dalam salah satu aspek dari kehidupan mereka, tapi mampu melakukan sesuatu dengan benar dalam permainan video; dan, anak-anak juga dapat belajar untuk mengambil peran kepemimpinan dalam multi-player game online. Christopher Ferguson, seorang psikolog terkenal untuk permainan videonya
penelitian, melakukan penelitian yang hasilnya menunjukkan bahwa permainan video kekerasan mengurangi depresi dan perasaan bermusuhan di pemain melalui manajemen mood.
Bank studi juga telah mencoba menggunakan permainan video untuk membantu dalam rehabilitasi fisik. Peneliti menggunakan permainan video untuk memberikan terapi fisik, peningkatan penyakit manajemen diri, gangguan dari ketidaknyamanan, dan peningkatan aktivitas fisik, antara lain. Semua studi di atas menunjukkan peningkatan yang signifikan antara penguji. Selain itu, penelitian yang dilakukan di Taiwan
menunjukkan bahwa terapi permainan video dapat digunakan untuk meningkatkan kesehatan fisik anak-anak dengan keterlambatan perkembangan.
Pada tahun 1997, Herz dan pada tahun 2006, Wade dan Beck, penulis, disarankan bermain permainan video dapat meningkatkan keterampilan kewirausahaan. Herz berpendapat bahwa banyak disebut efek negatif dari permainan video, seperti agresi dan kurangnya pro-perilaku sosial, baik yang diperlukan dan sifat yang berguna untuk memiliki di kapitalistik masyarakat. Secara khusus, Herz berpendapat bahwa banyak
peneliti akademik memiliki anti-kapitalis bias, dan dengan demikian gagal untuk melihat manfaat dari sifat-sifat tersebut.