Konsep komunikasi digital
Konsep Komunikasi Digital adalah konsep-konsep penting dalam komunikasi digital termasuk internet dan juga mencakup elemen-elemen yang tidak ada pada internet, seperti CD-ROM, multimedia, atau perangkat lunak komputer virtual reality (gambar tiga dimensi yang seperti nyata). Internet memungkinkan hampir semua orang di belahan dunia manapun untuk saling berkomunikasi dengan cepat dan memudahkan manusia dalam
berkomunikasi satu sama lain tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Internet telah berkembang secara fenomenal, baik dari jumlah penggunanya maupun jumlah "host computer" (komputer induk). Konsep komunikasi digital akan selalu berkembang sesuai dengan perubahan zaman yang dipengaruhi dengan penemuan alat-alat berbasis teknologi yang terus berkembang.Manfaat dari sistem komunikasi seperti ini dengan cepat dipahami dan ditangkap cepat oleh masyarakat, karena dapat diakses dimana saja.
Dengan perkembangan zaman komunikasi yang dilakukan tidak hanya sekadar bincang-bincang, tetapi komunikasi mengalami perkembangan dengan ditemukannya alat-alat teknologi. Lalu muncul komunikasi digital, yang mana kita melakukan interaksi dan penyampaian pesan melalui beberapa perangkat tambahan seperti komputer, "handphone", internet dan masih banyak lagi. Komunikasi itu sendiri berasal dari
bahasa latin "Communis" yang berarti sama, "communico, communicatio", atau "communicare" yang berarti membuat sama. Istilah pertama, "communis", adalah istilah yang paling sering disebut sebagai asal usul komunikasi, yang merupakan akar dari kata-kata latin lainnya yang mirip. Komunikasi menyarankan bahwa suatu pikiran, suatu makna, atau suatu pesan dianut secara bersama.
Pada novel William Gibson (1984/1994), "neoromancer", istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut dengan "console cowboys" akan muncul, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka. Lalu ada sebuah konsep dikembangkan oleh Gibson yang menyatakan bahwa dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung
komputer, berakses komputer, multidimensi, "artificial", atau virtual. Di mana dalam hal ini komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni.
Realitas maya ("virtual reality", VR) merujuk pada pemakaian komputer untuk menstimulasikan sebuah pengalaman dengan cara yang sama dengan realita. Pada jenis VR yang sering dipakai, seseorang memakai sarung tangan, "earphone", dan "goggles" yang disambungkan dengan komputer. Rangsangan berubah sesuai dengan gerakan orang itu, misalnya menggeleng-gelengkan kepala atau gerakan-gerakan lainnya. Salah
satu bentuk VR yang paling murni adalah stimulator penerbangan yang dipakai untuk melatih para pilot.Komputer belum memiliki kekuatan untuk mengirimkan sebuah pengalaman VR penuh. Tetapi, kita sudah bisa mencicipi VR dengan sejumlah games komputer yang mengunakan grafik-grafik realities atau program-program yang memungkinkan kita "bergerak" melintasi ruang tiga dimensi.
Pada buku "The Virtual Community", karangan Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik, di dalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat. Komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik daripada dunia nyata. Orang-orang tinggal di seluruh penjuru dunia
yang memiliki ketertarikan sama dapat berkumpul untuk membicarakan dalam dunia maya. Salah satu bentuknya yang sedang digemari saat ini adalah twiter, facebook, path, instragram dan masih banyak lainnya.
Fitur internet tertentu memungkinkan kita melakukan kita melakukan interaksi baru dengan berbagai cara baru yang menarik. "chatroom" atau ruang obrol memungkinkan kita berkomunikasi langsung dengan orang lain yang belum kita kenal. Sedangkan MUD atau "multi user" domain adalah salah satu permainan interaktif yang canggih atau sebuah "game" (permainan) interaktif "multiplayer" yang memungkinkan kita melakukan peran-peran fantasi dan
mengeksplorasinya dengan orang lain. Beberapa MUD dilengkapi oleh bot, program yang memiliki daya "chatting" canggih "(chatterbot)". Terkadang para pemain kesulitan membedakan apakah mereka sedang berinteraksi dengan orang lain ataukah dengan sebuah program komputer.
Keinteraktifan adalah salah satu fitur media baru yang paling banyak dibicarakan, mendapat tempat khusus di internet. Dua peneliti, Louise Ha dan Lincoln James, menyatakan bahwa interaktivitas pada "world wide web" memiliki dimensi penting (ha dan James, 1998): daya hibur seperti permainan dan kuis-kuis yang dapat diikuti partisipan, pilihan yaitu memberikan alternetif kepada pengguan, daya sambung yang memberikan sebuah situs
yang lengkap yang melibatkan pengguna, koleksi informasi seperti kumpulan demografi, psikografis pengguna, dan komunikasi timbal balik atau dua arah seperti surel.Lain hal yang telah diungkapkan oleh Dillon dan Leonard (1998) yang menyatakan bahwa kemampuan pengguna untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer dan memiliki dampak pada pesan apa pun yang dibuat. Pada saat yang
bersamaan William, Rice, Rogers (1998) mengartikan keinteraktifan sebagai tindakan dimana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kendali terhadap peran, dan dapat bertukar peran, dalam dialog mutual mereka. Masing-masing pendekatan tentang keinteraktifan ini penting sekali. Dan, ketika kita mulai berfikir tentang internet, kedua jenis makna itu bisa sama-sama terjadi. Pengguna dapat berinteraksi dengan sebuah
komputer dengan mengunakan program-program yang tersedia. Tetapi mereka berinteraksi dengan orang lain melalui ruang "chatting" atau saling mengirim surel.
Fitur yang istimewa dalam "world wide web" adalah pemakaian "hyperlink", yaitu "spot-spot" pada halaman web yang dapat di-klik oleh pengguna untuk berpindah ke 'spot" lain, baik dalam dokumen yang sama maupun dalam situs lain dalam internet. "Hyperlink" sebenarnya adalah salah satu bentuk khusus dari "hypertext", sebuah istilah yang diperkenalkan pada
tahun 1965 oleh Ted Nelson (Nelson, 1987). Nelson mendefinisikan "hypertext" sebagai tulisan yang berurutan. Nelson menulis, "Tanpa dibatasi oleh urutan, dalam "hypertext" kita dapat menciptakan bentuk-bentuk tulisan baru yang merefleksikan dengan lebih baik struktur sesuatu yang sedang kita tulis, dan pembaca, setelah memilih jalur, dapat mengikuti ketertarikan mereka atau arus pikiran mereka
dengan sebuah cara yang hingga saat ini dianggap mustahil". Satu variabel menarik dalam pemakaian "hypertext" adalah berkenaan dengan jumlah "control" yang diberikan pada pengguna. Seorang perancang halaman web dapat mendesain sebuah halaman sehingga pengguna hanya dapat melewati beberapa jalur yang telah ditentukan sebelumnya, atau seorang perancang dapat menciptakan sebuah situs yang
memberikan kebebasan yang luas kepada pengguna untuk bereksplorasi sesuai keinginannya. (Gay, 1991, 169) Salah satu kesulitan dalam "hypertext" adalah yang disebut "navigation problem", permasalahan navigasi, kemungkinan tersesat dan tidak tahu ke mana selanjutnya harus pergi. Konsep yang terkait adalah "fear of disorientation", takut tersesat dalam "hyperspace".
Multimedia adalah sebuah sistem komunikasi yang menawarkan perpaduan "text", grafik, suara, video, dan animasi. Akhir-akhir ini, world wide web telah menyajikan "streaming" multimedia, atau audio dan video yang tersedia dalam website. Multimedia bekerja dengan baik saat dipadu dengan "hyperlink" atau "hypertext", pengguna dapat meng-klik-nya untuk mengeluarkan sampel suara atau video. Jejaring sosial menjadi "trend" di masyarakat untuk