Satoru Iwata
terjual, khususnya di pasaran Eropa. DSi membangun kesuksesan setelah kesuksesan DS Lite dengan mendatangkan kepuasan konsumen yang sama. Selain lebih ramping, DSi memiliki dua kamera, dukungan SD card, sebuah pembaca audio, dan "Toko Nintendo DSi." Kesuksesan DS Lite dan DSi yang relatif cepat mematahkan susunan konvensional untuk perilisan sistem permainan, yang setiap produk dirilis hanya
berselang 18 bulan dengan biasanya membutuhkan 5 tahun. Iwata menyadari penurunan harga secara bertahap dalam lima tahun karena cara meminta konsumen dengan tidak langsung untuk menunggu peluncuran produk-produk dan sebuah keputusan untuk meluncurkan produk-produk tersebut. Ia menangkis masalah tersebut dengan perilisan cepat.
Diskusi antara Iwata, Miyamoto, dan Takeda tentang sebuah konsol rumahan baru yang dimulai pada paruh pertama 2003. Dengan bantuan dari Yamauchi, Iwata melakukan pengembangan produk revolusioner yang kemudian menjadi Wii. Iwata kemudian dibantu Takeda pada proyek tersebut, "memanggil [Takeda] untuk membuat peta jalan berteknologi." Alasan utamanya adalah "seorang Ibu
melakukan hal seperti itu." Pada masa proses pengembangan konsol tersebut, Iwata menantang para teknisi untuk membuat Wii tidak lebih tebal ketimbang tiga keping DVD yang ditumpuk, sebuah tawaran yang akhirnya mereka wujudkan. Takeda dan timnya berfokus pada pengurangan konsumsi daya dengan mempertahankan atau meningkatkan tingkat tampilan yang ditampilkan pada GameCube. Bersama dengan
perangkat keras internal yang dirancang oleh para perancang Nintendo, Iwata merencanakan agar konsol tersebut menghindari penggunaan pengendali khas untuk membuat permainan lebih dapat diakses kepada siapa saja. Miyamoto memimpin pengembangan pengendali baru sementara tim Takeda menyediakan komponen-komponen internal. Setelah enam bulan dan puluhan prototipe disingkirkan, Takeda memasang sensor CMOS yang kemudian menjadi
aspek handal dari alat kendali tersebut. Dengan tambahan akselerometer, mereka secara efektif dapat memproduksi kendali bergerak.
Awalnya bernama kode "Revolusi" pada sebuah teaser di E3 2004, mengikuti tujuan pembuatan revolusi permainan Iwata, Iwata secara terbuka mengeluarkan Wii di E3 2005, menempatkannya di atas kepalanya untuk menampilkan rancangan dengan berat ringan dan ukuran kecil. Pembubuhan tanda tangan Wii pada pengendali Wii Remote diadakan sampai Tokyo Game Show pada September 2005. Pada pidatonya di konferensi
tersebut, Iwata mengreiterasikan keputusannya untuk menumbuhkan pasar permainan namun disebarkan sesuai dengan kebutuhan untuk membuat kendali yang kurang terkomplikasi. Rancangan remote kontrol pada pengendali tersebut berasal dari gagasan Iwata untuk membuat sebuah peranti yang "dapat dipakai" semua orang. Ia juga menyatakan bahwa Wii Remote lebih tepat disebut "remote" ketimbang pengendali yang dapat dipakai siapapun.
Wii mempopulerkan penggunaan permainan video berbasis kontrol bergerak dan memberikan kesuksesan yang tinggi bagi Nintendo, yang membantu hampir menggandakan harga saham pada perusahaan tersebut. Ditujukan pada pasar pemain lepas, Wii menandai "sebuah peristiwa menondol dalam sejarah permainan video": sebuah genre permainan baru yang didirikan untuk pasar keluarga. Berawal dari pengalaman Iwata menjadi programer,
sebuah langkah maju menuju jabatan CEO teknologi, dikatakan membantu berkontribusi terhadap kepemimpinannya pada perusahaan tersebut. Pada akhir tahun fiskal 2009, Nintendo mendapatkan keuntungan penjualan bersih dan profit masing-masing sejumlah 1.8 triliun (US$18.7 miliar) dan 279 miliar (US$2.8 miliar). Karena suksesusan tersebut, "Barron's" memasukkan Iwata pada daftar 30 CEO besar di seluruh dunia dari 2007 sampai 2009.
Dimulai dengan mengenalkan Wii pada 2006, Iwata menempatkan perhatian pada pengembangan hidup yang menambah kualitas hidup sehari-hari. Serial "Wii Fit", yang dikonseptualisasikan oleh Miyamoto, mempelopori gerakan tersebut. Pada E3 2009, Iwata mengeluarkan produk tambahan yang dikembangkan dari Wii: Wii Vitality Sensor. Peranti tersebut mengukur saraf otonomik, yang bernama denyut nadi, dan
memasukkan data terkait dalam produk-produk relaksasi. Iwata memandang peranti tersebut sebagai kelanjutan dari strategis "blue ocean" yang diartikulasi sebelumnya. Ia memprediksi bahwa pasaran kendali bergerak akan berubah menjadi "red ocean," dimana beberapa perusahaan juga memasukki pasaran tersebut dan mendapatkan profit. Vitality Sensor dikembangkan dengan harapan menyediakan sebuah langkah maju untuk
berinteraksi dengan permainan video dan melanjutkan sejarah penemuan Nintendo. Namun, pengetesan peranti prototipe tersebut kurang membuahkan hasil dan Nintendo menunda perilisan produk tersebut sampai tahun 2013.
Pada Januari 2014, Iwata menerapkan strategi sepuluh tahun untuk perusahaan tersebut berdasarkan pada kualitas produk sehari-hari. Tragetnya adalah pasaran baru di luar permainan video. Dikembangkan bersama dengan Dr. Yasuyoshi Watanabe dan ResMed, peranti pertama dalam inisiatif tersebut yang merupakan sebuah sensor pengukuran keletihan dan kekantukan diumumkan pada Oktober 2014. Tak seperti Vitality Sensor, sensor
kekantukan tersebut merupakan produk yang berdiri sendiri yang tidak membutuhkan daya. Setelah Iwata meninggal pada Juli 2015, para analis mempertanyakan apakah Nintendo tetap mempertahankan kualitas inisiatif hidup tersebut. Di samping direncanakan dirilis di Amerika Serikat pada Maret 2016, beberapa orang memperkirakan bahwa produk tersebut tak akan lama bertahan, sementara yang lainnya
percaya bahwa produk tersebut dapat meraih kesuksesan seperti halnya Vitality Sensor yang sebelumnya telah diluncurkan. Peranti tersebut awalnya tidak dilanjutkan pada Februari 2016; namun, Tatsumi Kimishima menyatakan bahwa penelitian terhadap kualitas produk sehari-hari tersebut akan dilanjutkan.
Unit-unit perangkat keras berikutnya di bawah masa jabatan Iwata, termasuk Nintendo 3DS dan Wii U, tidak meraih kesuksesan seperti halnya DS dan Wii, dan keuangan Nintendo mulai menurun pada tahun 2010. Pada fase pengembangan 3DS, sebuah peranti yang menampilkan 3D stereoskopik tanpa kebutuhan aksesoris, Iwata menyatakan bahwa latar belakangnya dalam bidang teknologi
membantu menjaga para teknisi Nintendo. Produk tersebut diharapkan menjadi penerus Nintendo DS dalam rangka memulihkan perusahaan tersebut setelah profitnya mulai menurun. Namun, penjualan setelah perilisan Nintendo 3DS menyebabkan saham perusahaan tersebut jatuh 12 persen pada 29 Juli 2011. Penjualan rendah konsol tersebut disebabkan oleh pemotongan harga pada bulan Agustus dari harga peluncurannya yang sejumlah
US$270 menjadi US$170. Penjualan 3DS masih mengalami penurunan. Pada 2014, Iwata kemudian menyadari bahwa ia salah membaca pasar dan tidak mengikuti perubahan gaya hidup sejak peluncuran Wii. Ia tetap menempatkan fokus pada permainan berorientasi keluarga meskipun ketenarannya menurun.
Wii U, yang dirilis pada November 2012, dijual di bawah biaya produksinya karena Nintendo berharap dapat memperkuat penjualan perangkat lunak untuk memulihkan penurunan yang sedang terjadi. Penambahan grafik HD, sebuah fitur yang tidak dipasang dalam Wii asli, tidak dilakukan oleh para tim pengembang dan berujung pada penurunan kualitas perangkat lunak. Penyebab ketidakminatan para konsumen
adalah karena Iwata tidak belajar dari para pesaing seperti Microsoft dan Sony, yang keduanya mengalami masalah serupa masing-masing pada saat perilisan Xbox 360 dan PlayStation 3. Paul Tassi dari majalah "Forbes" mengklaim bahwa Nintendo seharusnya dapat menangani perubahan dengan lebih efisien dengan mengambil pelajaran dari peralihan Microsoft dan Sony ke grafis HD. Konsol tersebut gagal mendatangkan ekspektasi penjualan dan