Teknologi Komunikasi Autisme
Pembuatan aplikasi Cakra Therapy Autis dilatarbelakangi akan kepedulian atas mahalnya biaya terapi anak-anak autis di Indonesia. Aplikasi Cakra ini diciptakan oleh M. Rizky Habibi yang mengenyam pendidikan di ITS surabaya jurusan Teknik Informatika. M. Rizky Habibi merupakan juara II Program Young Mandiri Technopreneur Bank Mandiri dengan kategori Teknologi Digital. Aplikasi ini diciptakan pada tahun 2011 dan membutuhkan
waktu selama 3 tahun untuk proses penyelesaiannya. Sehingga baru diluncurkan tahun 2014 yang lalu. Aplikasi pertama yang diciptakan adalah Aplikasi Cakra Croze. Di dalam aplikasi ini terdapat 3 fitur yang berisi 77.000 pertanyaan anak. Orangtua si anak penderita autis hanya perlu memberikan Umpan balik kepada si anak, dan akan dinilai secara otomatis
oleh aplikasi ini. Edisi aplikasi ini juga dilengkapi 137 jenis Terapi yang bisa digunakan oleh orangtua pasien penderita autis. Telah dilakukan uji coba ke 9 orang penderita di Cakra Autism Center dengan kategori parah, menengah, dan ringan. Hasil uji coba setelah mencoba aplikasi ini adalah Pasien tetap ada yang stagnan dan meningkat. Seberapa besar pengaruh
dari aplikasi ini tergantung kemampuan timbal balik anak itu sendiri. Untuk mendapatkan aplikasi cakra ini, pengguna harus mendownload di Website cakra-app.com. Aplikasi ini gratis dan hanya tinggal digunakan di layar monitor komputer. Aplikasi ini sudah digunakan oleh Dokter di kota besar Surabaya, Bandung, Jakarta, Medan dan Makassar.
Anak-anak autis cenderung Apatis dengan lingkungan sekitarnya. Salah satu cara untuk membantu anak-anak berinteraksi yaitu melalui Game komputer. Catalyst Video merupakan studio Animator yang merancang game komputer kartun ini. Mereka mengembangkan game komputer yang diberi nama Space Place. Game ini menghadirkan 12 cerita yang berfokus pada kaitan antara Emosi dan Ekspresi wajah. Game ini diharapkan
menjadi alat bantu bagi orangtua dan guru untuk membangun kemampuan empati pada anak autis. Dengan penggunaan alat bantu seperti ini secara teratur, anak penyandang autis dapat mengembangkan kepekaan dan emosi mereka sehingga dapat menerapkannya dalam situasi yang berbeda. Space Palce direkomendasikan oleh Psikolog Dr. Janine Spencer, yang mendirikan Centre For Research in Infant Behaviour lab di Brune University.
T.Jacket dirancang oleh Roshni Mahtani, yang juga pendiri dan CEO TheAsianParent.com, untuk mengurangi reaksi kecemasan dan gugup pada anak autis. Dikembangkan pada awal 2012, T.Ware berfungsi sebagai pengendali otomatis yang bisa menekan perilaku anak autis. Jaket ini secara khusus dirancang untuk anak-anak autis yang sering bereaksi tiba-tiba dengan lingkungan baru,
rutinitas yang berbeda, suara keras dan wajah-wajah baru yang dapat mengganggu pembelajaran dan pengembangannya. T.Ware 's T.Jacket ini merupakan alat bantu untuk para penderita autis karena bisa memberi simulasi pelukan dan berefek menenangkan pada pemakainya. Sebuah sistem cerdas tertanam dalam T.Jacket yang dapat dikontrol dan dimonitor melalui perangkat mobile seperti ponsel pintar atau tablet. Hal ini akan memberikan kemudahan bagi pengurus atau orangtua dari anak autis.
Tim peneliti di Vanderbilt University membuat suatu terobosan untuk menarik perhatian anak-anak penderita autis. Robot tersebut memiliki sistem ARIA (Adaptive Robot Mediated Intervention Architecture). Robot ini dilengkapi dengan kamera, sensor, dan sistem komputer. Robot ini dirancang untuk membantu anak-anak autis mengembangkan keterampilan dasar mereka dalam pembelajaran sosial. Robot ini bisa memberikan petunjuk secara lisan dan memberi isyarat melalui gerakan kepada
anak-anak untuk menarik perhatian meraka. Robot ini dapat memperkenalkan Lagu dan Video untuk memicu minat anak penderita autis. Ketika anak merespon, robot akan berusaha memberi isyarat melalui gerak tubuh. Robot ini dapat berfungsi sebagai alat pembelajaran interim.
Banyak anak autis mengalami kesulitan berkomunikasi dengan orang sekitarnya. Perangkat teknologi terbaru ini berasal dari Laboratorium Pengetahuan London di Inggris dibawah Pimpinan proyek Dr. Kaska Porayska-Pomsta. Perangkat teknologi ini membantu anak-anak di sekolah dasar untuk meningkatkan interaksi anak-anak penderita autis di ruang kelas. Proyek penelitian ECHOES memungkinkan anak-anak autis untuk
berkomunikasi dengan karakter virtual bernama "Andy", lewat layar sentuh monitor televisi. Gagasan di balik proyek ECHOES ini adalah mengajak anak-anak autis untuk berinteraksi dengan karakter virtual "Andy". Bersama Andy mereka mempelajari kemampuan sosial, sehingga bisa mengaplikasikannya dalam dunia nyata. Interaksi dengan lingkungan buatan dan Andy, difasilitasi lewat layar sentuh
selebar 42 inci. Anak-anak dapat memainkan berbagai objek dalam lingkungan buatan ini. Di layar sentuh itu, anak-anak penderita autisme seolah bisa menggoyang-goyangkan awan sehingga terjadi hujan dan menumbuhkan tanaman. Idenya di sini adalah objek-objek tersebut diharapkan memancing interaksi sosial. Program komputer bekerja seperti konsol game modern Nintendo Wii dan Kinect untuk Xbox.
Anak-anak bereaksi atas apa yang terjad di layar monitor, sementara program komputer bereaksi pada gerakan anak-anak itu, sentuhan dan suara mereka. eknologi yang dikembangkan ECHOES diuji coba di sekolah dasar Topcliffe di Birmingham. ada sekitar 50 dari 250 murid yang menderita autis.