Kontroversi permainan video
Kontroversi permainan video adalah sesuatu hal mengenai masyarakat dan argumen ilmiah tentang konten dari video game yang mengubah perilaku dan sikap dari seorang pemain, dan apakah hal ini tercermin dalam budaya permainan video secara keseluruhan. Sejak awal 1980-an, para pendukung permitan video telah menekankan bahwa mereka menggunakan permainan video sebagai media ekspresif, dengan alasan untuk perlindungan mereka di bawah undang-undang
yang mengatur kebebasan berbicara dan juga sebagai alat pendidikan. Pengkritik berpendapat bahwa permainan video berbahaya dan oleh karena itu hal ini harus tunduk pada pengawasan legislatif dan pembatasan. Karakteristik positif dan negatif dan efek dari permainan video adalah subyek dari studi ilmiah. Hasil penyelidikan hubungan antara permitan video dan kecanduan, agresi, kekerasan, pembangunan sosial, dan berbagai stereotip dan moralitas seksual isu-isu yang diperdebatkan.
Entertainment Software Association melaporkan bahwa 17% dari pemain permainan video adalah anak-anak di bawah usia delapan belas tahun dan 36% wanita di atas usia delapan belas tahun, dengan 48% dari semua gamer menjadi perempuan dari segala usia. Mereka juga melaporkan bahwa usia rata-rata pemain adalah 31 tahun. Sebuah survei menyatakan bahwa 1102 anak-anak antara 12 tahun dan 17
tahun menemukan bahwa 97% pemain permainan video yang telah dimainkan dan 75% dari orang tua mereka memeriksa klasifikasi usia pada permainan video sebelum mengizinkan anak mereka untuk membeli. Selain itu, sekitar 14% perempuan dan 50% anak laki-laki senang memainkan permainan dengan klasifikasi dewasa. Serta 32% dari orang dewasa Amerika bermain permainan video, lalu pada tahun 2007 jumlahnya meningkat.
Sejak akhir 1990-an, terjadi beberapa tindakan kekerasan yang telah terjadi karena pelaku memiliki riwayat bermain permainan video yang mengandung unsur kekerasan. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa permainan video dengan adegan kekerasan memiliki hubungan dengan meningkatnya perilaku agresi dan penurunan perilaku prososial (rasa peduli tentang kesejahteraan dan hak-hak orang lain). Teori lain berpendapat bahwa permainan video dapat berpengaruh pada perilaku prososial secara positif
Beberapa ilmuwan berpendapat bahwa individu dalam kondisi tertentu, misalnya seperti gangguan kepribadian berupa antisosial, dapat meningkatkan perilaku kekerasan setelah bermain permainan video. Sebuah studi oleh Minneapolis berbasis Institut Nasional bagian Media dan Keluarga menunjukkan bahwa permainan video dapat membuat anak-anak menjadi adiktif atau kecanduan, dan anak-anak yang kecanduan dengan permainan video
tingkat depresi dan kecemasan mereka akan meningkat. Selain itu, risiko bagi orang-orang yang terpengaruh dengan permainan video akan cenderung memiliki perilaku kekerasan dibandingkan dengan orang lain. Pada tahun 2007, 32% dari siswa usia 12-18 tahun dilaporkan karena ditindas di sekolah mereka, angka ini meningkat dibandingkan dengan tahun 1999 yang hanya 5%.
Namun pada teori biologis agresi lainnya efek permainan video dan media lainnya telah secara khusus dikecualikan karena bukti-bukti untuk efek tersebut dianggap lemah dan dampaknya terlalu jauh. Misalnya, "katalis model" agresi berasal dari diatesis-stres perspektif, menyebutkan bahwa agresi dikarenakan adanya kombinasi dari risiko genetik dan
ketegangan lingkungan. Dengan menunjukkan bahwa stres, ditambah dengan kepribadian antisosial adalah faktor-faktor yang menonjol yang menyebabkan agresi. Hal ini tidak memungkinkan bahwa proksimal akan mempengaruhi keluarga tau hal yang terkait. Model agrees secara umum menunjukkan alegan kekerasan pada permainan video dapat mempengaruhi pemain, perasaan, dan fisik pemain dalam jangka waktu yang singkat.
Penelitian ini telah difokuskan pada dua elemen dari efek permainan video pada pemain: tingkat kesehatan dan academic terhadap banyaknya permainan video yang dimainkan; perilaku pemain atau persepsi pemain sebagai level kekerasan pemain' perilaku atau persepsi sebagai fungsi dari tingkat kekerasan permainan; konteks bermain permainan video dalam dinamika kelompok; struktur permainan yang mempengaruhi perhatian visual pemain
atau keterampilan tiga dimensi secara konstruksional; dan mekanisme permainan yang mempengaruhi koordinasi tangan-mata. Dua metode lainnya yang digunakan adalah eksperimental (di dalam laboraturium), dimana berbagai faktor lingkungan yang dapat dikendalikan, dan non-eksperimental, dimana orang-orang yang berpartisipasi dalam studi tersebut cukup dengan mencatat berapa lama mereka bermain permainan video tersebut.
Umum hipotesis adalah bahwa bermain video game kekerasan meningkat agresi pada orang muda. Berbagai studi mengklaim untuk mendukung hipotesis ini. studi Lainnya menemukan ada link. sumber-sumber Lain telah menemukan bahwa agresi meningkat segera setelah bermain kekerasan dalam video game. Setelah "Brown vs. Hiburan Pedagang Asosiasi" kasus hukum, tiga ulama yang terlibat
dengan singkat hukum untuk peraturan dihitung bahwa lebih dari 100 ahli yang mendukung bahwa video game memiliki efek negatif pada rata-rata menulis enam kali lebih banyak peer-review efek media artikel sebagai penandatangan yang melawan peraturan. Namun, tiga dari lawan-lawan mereka mengklaim bahwa mereka mungkin telah menggunakan metodologi yang telah undercounted kontribusi dari beberapa ulama. Pada
tahun 1998, Steven Kirsh dilaporkan dalam jurnal, "Masa kanak-kanak", bahwa penggunaan video game dapat menyebabkan akuisisi "bermusuhan atribusi bias". Lima puluh lima subyek secara acak untuk bermain baik kekerasan atau non-kekerasan dalam video game. Subyek kemudian diminta untuk membaca cerita-cerita dimana karakter' perilaku ambigu. Peserta acak untuk bermain video game kekerasan lebih cenderung untuk memberikan negatif interpretasi dari cerita.
Pada tahun 2008, catatan-catatan yang diselenggarakan oleh Lembaga Pencegahan Penyimpangan dan Kenakalan Remaja Amerika Serikat dan Lembaga Program Kehakiman Amerika Serikat menunjukkan bahwa penangkapan untuk kejahatan kekerasan telah menurun sejak awal tahun 1990-an pada anak dan orang dews. Penurunan ini terjadi meskipun penjualan permainan video berjenis kekerasan meningkat. "[S]beberapa studi
telah menghasilkan tidak signifikan video permainan efek, seperti merokok beberapa studi gagal untuk menemukan hubungan yang signifikan untuk kanker paru-paru. Tapi ketika salah satu menggabungkan semua yang relevan studi empiris dengan menggunakan meta-analisis teknik, hal ini menunjukkan bahwa video game kekerasan yang secara signifikan terkait dengan: peningkatan perilaku agresif, pikiran, dan mempengaruhi;
peningkatan gairah fisiologis; dan penurunan pro-sosial (membantu) perilaku." Pada tahun 2005, Anderson dikritik di pengadilan karena gagal untuk memberikan seimbang bukti ahli. Dukungan untuk regulasi permainan video terjadi karena terjadinya permasalahan dalam moralitas. Meski begitu, pemerintah telah memberlakukan, atau telah mencoba untuk membuat undang, undang-undang yang mengatur
distribusi dari video game melalui penyensoran berdasarkan rating konten sistem atau melarang. Pada tahun 2005, David Gauntlett menyatakan bahwa dana hibah, berita utama, dan prestise profesional lebih sering datang ke para penulis yang, beritikad baik, dan mempromosikan keyakinan anti-media. Tom Grimes, James A. Anderson, dan Lori Bergen menegaskan klaim ini dalam sebuah buku yang meneliti tentang efek sosiologis pada penelitian efek media produksi.