Cyberculture
Cyberculture, secara harfiah dapat diterjemahkan sebagai budaya cyber. Dengan kata lain cyberculture adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyberculture juga mencakup tentang studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya seperti komunitas online, game multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembetukan jaringan.
Dilihat dari kajian komunikasi dan informasi teknologi, cyberculture dapat diidentifikasi sebagai salah satu kosakata yang paling sering dan fleksibel digunakan dan memiliki sedikit arti eksplisit. Secara umum merujuk kepada isu-isu budaya yang berhubungan dengan "topik-cyber" contohnya, cybernetik, komputerisasi, revolusi digital, cyborgisasi tubuh manusia, dan sebagainya.
Kata "cyberculture" mengacu pada produk budaya dan praktik yang lahir dari teknologi komputer dan internet dan subkultur tertentu yang berkaitan dengan komputer, seni, dan bahasa. Pada tahun 1970-an, cyberculture menjadi kajian penting para ahli teknologi, termasuk matematika, ilmuwan komputer, dan akademisi, yang ditujukan untuk bertukar dan mempromosikan ide-ide yang berkaitan dengan
perkembangan komputer dan elektronik. Pertengahan tahun 1990 cybercultur semakin berkembang. Setelah terjadi komersialisasi internet dan World Wide Web, cybercultur semakin berpengaruh pada dinamika budaya dan hubungan sosial dalam masyarakat.
Bermula pada awal 1990 an, isu kultural ini mulai mengisi sejumlah surat kabar dan majalah di Amerika Serikat mengenai internet, cyberspace dan "informasi tanpa batas". Contohnya pada 1993 dan 1994, majalah Time mempublikasi bahasan mengenai internet, sedangkan majalah newsweek mengeluarkan suatu cover yang berjudul, "Pria, Wanita dan Komputer". Sedangkan pada tahun 1994, edisi kedua dari buku The Internet for Dummies and The Whole" "menjadi laku keras.
Tulisan-tulisan mengenai cyberculture pada umumnya terurai dengan jelas. Biasanya diperlukan untuk mengikuti istilah internet dengan sistem jaringan komputer global. Para jurnalis ini dituntut untuk mengenalkan kepada para pembaca awam kepada versi pra-www dari cyberspace. Oleh karena itu, sebagian besar pekerjaan ini mencakup penjabaran komplet, penjelasan dan aplikasi dari teknologi Net awal, seperti contohnya transfer data, gopher, lynx, konfigurasi unix, telnet dan Usenet.
Sebagai tambahan akibat penjelasan yang terlalu berlebihan, cyberculture awal seringkali mengalami dualism terbatas. Beberapa peneliti (Jones 1997; Kinney 1996; Kling 1996; Rosenzweig 1999) telah mencatat beberapa hal bahwa cyberculture awal seringkali mengikuti bentuk suatu dystopian rants atau utopian raves. Dari satu sisi, kritikus budaya menyalahkan internet akibat memburuknya buta huruf, keadaan politik, keterasingan ekonomi dan kehidupan sosial yang terpecah-pecah.
Sebaliknya, sekelompok besar penulis, investor dan politikus yang mengklaim sebagai technofuturist menyatakan bahwa cyberspace merupakan suatu era baru peradaban, domain digital yang dapat mengangkat bisnis-bisnis besar, pengembangan partisipasi demokratis dan mengakhiri ketidakadilan ekonomi dan sosial di masyarakat.
Di Indonesia cyberculture mulai berkembang sejak internet masuk ke Indonesia. Sejarah Internet Indonesia dimulai sejak tahun 1920 (zaman pra-teknologi informasi) dan terus berkembang hingga tahun 1990. Tahun 1990 internet awal mulai masuk dan digunakan untuk kepentingan surat-menyurat elektronik (E-mail) oleh pemerintah dan lembaga pendidikan. Tahun 1996 hingga tahun 1998 internet di Indonesia mulai dimaksimalkan untuk kepentingan
pendidikan, dan disosialisasikan hingga ke tingkat RT dan RW, dikenal dengan istilah kampung cyber dan RT/RW NET.
Dalam perkembangannya sejak tahun 1998 hingga saat ini cyberculture (budaya internet) sudah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat Indonesia. Di Indonesia khususnya di kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, Yogyakarta, Surabaya, telah menunjukkan perubahan sistem (Sistem sosial budaya Indonesia, Sistem ekonomi, sistem pendidikan, Sistem pemerintahan, Sistem politik Indonesia) dalam konteks penggunaan instrumen cybernetic. Aplikasi berbagai sistem
jejaring mekaniscybernetic membawa perubahan sosial lainnya yang memberi pengaruh signifikan terhadap perubahan sosial, perubahan Sistem ekonomi dengan indikasi berubahnya Gaya hidup (gaya berkomunikasi, gaya berbelanja, gaya transaksi bisnis, gaya belajar dengan fasilitascyberspace dan gaya seks).
Peradaban lahir sebagai "respon "(tanggapan) manusia dengan segenap daya, upaya, akalnya, menaklukan dan mengelolah alam segala tantangan ("challenge") untuk kelangsungan hidupnya.Perkembangn teknologi bertujuan untuk mempermudah kerja manusia, secara efesiensi dan produktivitas.Gejala-gejala perubahan dan pembaruhan peradaban masyarakat terjadi dengan adanya teknologi. Dalam
buku "The Third Wave", Alvin Tofler menyatakan bahwa perdaban umat manusia mengalami tiga gelombang, yaitu: Gelombang pertama dikenal dengan ("the first wave") atau "revolusi hijau". Dalam gelombnag ini manusia menemukan teknologi pertanian. Awal manusia berpindah-pindah untuk lahan pertanian guna mencukupi kebutuhannya, setelah ditemukan teknologi pertanian manusia bertempat tinggal disuatu tempat yang kemudian menumbuhkan desa.
Gelombang kedua yaitu revolusi industri" "yang berkembang di Negara-negara Barat. Awalnya di Inggris yang memulai revolusi industri. Masa ini dimulai dengan penemuan mesin uap dan kemudian ditemukan mesin elektro mekanik raksa mesin-mesin bergerak cepat. Mesin tersebut hanya menggantikan otot-otot manusia. Penggunaan mesin industri, mesin uap. Pemintal dan industri tambang telah memajukan kesejahteraan dan kemakmuran bangsa Eropa.
Gelombang ketiga merupakan revolusi informasi yang ditandai dengan munculnya teknologi yang dapat mempermudahkan manusia dalam berkomunikasi dalam berbagai bidang. Gelombang ketiga ini dikenal dengan sebutan "the global village "(kampung global) atau dapat disebut juga sebagai era peradaban informasi.
Kemajuan Teknologi informasi yang semakin pesat menimbulkan globalisasi. Globalisasi dalam hal ini memiliki sifat menyeluruh, diterima di seluruh belahan dunia manapun.Dalam era global hubungan antar manusia tidak terbatas, berkomunikasi dalam jarak jauh bisa ditempuh dengan cepat dan orang bisa berpindah-pindah dari Negara satu ke yang lainnya dengan cepat.
Globalisasi adalah perkembangan dalam bidang ekonomi, namun mempengaruhi transformasi masyarakat menuju cyberculture.Beberapa cirinya dapat diketahui sebagai berikut:
1) Perubahan dan konstantin ruang dan waktu. Perkembangn barang-barang seperti Telepon genggam, Televisi satelit, gadget, dan internet menunjukkan bahwa komunikasi global terjadi sangat cepat.
2) Pasar dan produksi ekonomi di negara-negara yang berbeda menjadi saling bergantung sebagai akibat dari pertumbuhan perdagangan internasional, peningkatan pengaruh Perusahaan multinasional dan dominasi organisasi.
3) Peningkatan interaksi cultural" "melalui perkembangan Media massa. Saat ini kita dapat mengkonsumsi dan mengalami gagasan dan pengalaman baru mengenai hal-hal yang melintasi beraneka ragam budaya, contoh yang sangat tampak misalnya dalam bidang "fashion", makanan, dan lain-lain.
4) Meningkatnya masalah bersama, misalnya pada lingkungan hidup, krisis multinasional, inflasi regional dan lain-lain.
Cyberculture di tengah masyarakat identik dengan budaya pencitraan dan makna yang setiap saat dipertukarkan dalam ruang interaksi simbolis, yang akhirnya akan menciptakan culture universal, seperti yang dimiliki oleh masyarakat nyata, yaitu: Peralatan dan perlengkapan hidup masyarakat maya adalah teknologi informasi yang umumnya dikenal dengan mesin-mesin komputer dan