Quake
orang ketiga akhirnya terjatuh. Hal ini menyebabkan perbedaan kreatif antara Romero dan id Software, dan akhirnya kepergiannya dari perusahaan setelah Quake dilepaskan.
Quake diberikan sebagai judul permainan yang Software id bekerja pada segera setelah rilis Doom II. Informasi paling awal yang dirilis menggambarkan Quake sebagai fokus pada karakter mirip Thor yang menggunakan palu raksasa, dan mampu mengetuk musuh dengan melempar palu (lengkap dengan real-time inverse kinematics). Awalnya, Tingkat seharusnya dirancang dengan gaya Aztec, namun pilihannya dijatuhkan beberapa
bulan ke dalam proyek. Tangkapan layar awal kemudian menunjukkan lingkungan abad pertengahan dan naga. Rencananya adalah agar game memiliki lebih banyak RPG Elemen gaya. Namun, pekerjaannya sangat lamban di mesin, karena John Carmack, pemrogram utama Quake, tidak hanya mengembangkan mesin 3D sepenuhnya, tapi juga model jaringan TCP/IP (Carmack kemudian mengatakan bahwa dia seharusnya melakukan dua proyek terpisah yang mengembangkan hal-hal itu).
Akhirnya, seluruh id tim Perangkat Lunak mulai berpikir bahwa konsep asli mungkin bukan pilihan bijak seperti yang pertama kali mereka percayai. Dengan demikian, permainan terakhir sangat dipreteli dari niat awalnya, dan malah menampilkan gameplay yang mirip dengan Doom dan sekuelnya, meskipun level dan musuh mendekati gaya RPG abad pertengahan dan bukan fiksi ilmiah. Dalam
sebuah posting tanggal 1 Desember 1994 ke sebuah papan buletin online, John Romero menulis, "Baiklah, orang-orang. Sepertinya semua orang berspekulasi apakah gempa akan menjadi permainan aksi ringan bergaya RPG yang lamban. Id melakukan yang terbaik dan mendominasi? Dapatkah Anda mengatakan "tindakan" Saya tahu Anda bisa Quake akan konstan, tindakan sibuk sepanjang- mungkin lebih dari Doom. "
Quake diprogram oleh John Carmack, Michael Abrash, dan John Cash. Tingkat dan skenario dirancang oleh American McGee, Sandy Petersen, John Romero, dan Tim Willits, dan grafisnya dirancang oleh Adrian Carmack, Kevin Cloud dan Paul Steed. Cloud menciptakan monster dan grafis player menggunakan Alias.
Desain musik dan suara dilakukan oleh Trent Reznor, pendiri Nine Inch Nails, menggunakan soundscapes ambient dan pesawat tak berserat untuk menciptakan jalur atmosfir. Dalam sebuah wawancara, Reznor berkomentar bahwa soundtrack Quake "bukan musik, itu tekstur dan ambisi dan suara mesin berputar dan hal-hal. Kami mencoba untuk membuat hal yang paling mengerikan, depresif, menakutkan, menakutkan... Sangat menyenangkan." Permainan ini juga memiliki beberapa kotak amunisi yang dihiasi dengan logo Nine Inch Nails.
Mesin permainan yang dikembangkan untuk Quake, mesin Quake, mempopulerkan beberapa kemajuan besar dalam genre first person shooter: model poligonal bukan sprite prerender; Desain tingkat 3D penuh, bukan peta 2.5D; Lampu kilat yang sudah dipaparkan; Dan memungkinkan pengguna akhir untuk sebagian memprogram permainan (dalam kasus ini dengan QuakeC), yang mempopulerkan modifikasi buatan kipas (mods).
Sebelum merilis game lengkap atau versi shareware dari Quake, Software id merilis QTest pada tanggal 24 Februari 1996. Ini digambarkan sebagai demo teknologi dan terbatas pada tiga peta multiplayer. Tidak ada dukungan single player dan beberapa gameplay dan grafis belum selesai atau berbeda dari versi terakhir mereka. QTest memberi gamer pengintip pertama mereka ke dalam filesystem dan modifiability mesin Quake, dan banyak entitas mods (yang menempatkan monster di peta multiplayer yang tidak kosong) dan skin pemain kustom mulai muncul secara online sebelum game penuh dirilis.
Awalnya, game ini dirancang sedemikian rupa sehingga ketika pemain kehabisan amunisi, karakter pemain akan memukul musuh dengan gagang pistol. Sesaat sebelum rilis ini diganti dengan kapak.
Rilis pertama yang harus diselesaikan adalah rilis Linux dan SPARC Solaris oleh karyawan id Software Dave D. Taylor pada tahun 1996. Port yang diluncurkan secara komersial pertama adalah port 1997 ke Mac OS, yang dilakukan oleh MacSoft. ClickBOOM mengumumkan versi untuk komputer Amiga pada tahun 1998. Akhirnya pada tahun 1999, versi ritel dari port Linux didistribusikan oleh Macmillan Digital Publishing USA dalam sebuah paket dengan tiga add-on sebagai Quake: The Offering.
Quake juga porting ke sistem konsol rumah. Pada tanggal 31 Oktober 1997, game ini di porting ke Sega Saturn oleh Lobotomy Software. Port Sega Saturn menggunakan mesin game 3D milik Lobotomy Software, SlaveDriver (mesin permainan yang sama dengan versi Sega Saturn dari PowerSlave dan Duke Nukem 3D), bukan mesin Quake yang asli. Ini adalah hanya satu-satunya versi Quake yang diberi nilai "T" untuk Remaja dan bukan
"M" untuk Dewasa. Quake juga telah di porting ke Sony PlayStation oleh Lobotomy Software, namun port tersebut dibatalkan karena tidak dapat menemukan penerbit. Pada tanggal 24 Maret 1998, game ini di porting ke Nintendo 64 oleh Midway Games. Kedua port konsol membutuhkan kompromi karena keterbatasan daya CPU dan ruang penyimpanan ROM untuk level. Versi Sega Saturn mencakup 28 dari 32 level single player dari versi game PC asli, meski tingkat
kerahasiaannya, Ziggurat Vertigo (E1M8), The Underearth (E2M7), The Haunted Halls (E3M7), dan The Nameless City (E4M8), telah dihapus Sebagai gantinya, ia memiliki empat tingkat rahasia eksklusif: Purgatorium, Hell's Aerie, The Coliseum, dan Makam Watery. Ini juga berisi eksklusif unlockable, "Dank dan Scuz", yang merupakan cerita yang dibuat di lingkungan Quake dan disajikan dalam bentuk
slide show dengan voice acting. Tidak ada mode multiplayer di versi Sega Saturn; Sebagai hasil dari ini, semua peta deathmatch dari versi PC dikeluarkan dari port Sega Saturn. Versi Nintendo 64 mencakup 25 level single player dari versi PC, meskipun tidak ada Grisly Grotto (E1M4), The Installation (E2M1), Benteng Ebon (E2M4), The Wind Tunnels (E3M5), The Sewage System (E4M1), dan tingkat Atrium Neraka (E4M5). Ini juga tidak menggunakan peta "START" hub
dimana pemain memilih tingkat kesulitan dan episode; Tingkat kesulitan dipilih dari menu saat memulai permainan, dan semua level dimainkan secara berurutan dari The Slipgate Complex (E1M1) ke Pit Shub Niggurath (END). Versi Nintendo 64, meski tidak memiliki mode multiplayer kooperatif, termasuk dua pemain deathmatch. Semua enam dari peta deathmatch dari versi PC ada di port Nintendo 64, dan tingkat kematian eksklusif, The Court of Death, juga disertakan.
Dua port Quake untuk Nintendo DS ada, QuakeDS dan CQuake. Keduanya berjalan dengan baik, bagaimanapun, multiplayer tidak bekerja pada QuakeDS. Karena kode sumber untuk Quake telah dirilis, sejumlah port tidak resmi telah tersedia untuk PDA dan ponsel, seperti PocketQuake, dan juga versi untuk Seri Symbian S60 dari ponsel dan ponsel Android.
Pada tahun 2005, id Software menandatangani kesepakatan dengan penerbit Pulse Interactive untuk merilis versi Quake untuk ponsel. Permainan ini direkayasa oleh perusahaan California Bear Naked Productions. Awalnya karena akan dirilis hanya pada dua ponsel, Samsung Nexus (untuk itu menjadi game yang disematkan) dan LG VX360. Quake mobile ditinjau oleh GameSpot di Samsung Nexus dan mereka mengutip rilis AS-nya pada bulan Oktober 2005; Mereka
juga memberikannya Best Mobile Game "di E3 2005 Editor's Choice Awards mereka. Tidak jelas apakah permainan benar-benar dikirimkan dengan Samsung Nexus. Game ini hanya tersedia untuk DELL x50 v dan x51 v yang keduanya Adalah PDA bukan ponsel. Quake Mobile tidak menampilkan soundtrack Nine Inch Nails karena keterbatasan ruang. Quake Mobile menjalankan versi terbaru dari GL Quake (Quake v.1.09 GL 1.00) dengan resolusi
800x600 dan 25 Fps Versi terbaru dari Quake Mobile adalah v.1.20 yang memiliki dukungan stylus Ada versi sebelumnya v.1.19 yang tidak memiliki dukungan stylus. Dua paket ekspansi Quake, Scourge of Armagon dan Dissolution of Eternity, juga tersedia untuk Quake Mobile.