Gamifikasi
Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk
terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei,
belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web. Data yang tersedia dari situs-situs "gamified", aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.
Contoh-contoh awal gamifikasi didasarkan pada poin bermanfaat untuk orang yang memiliki pengalaman pada platform berbasis lokasi seperti fitur Facebook's "Place", foursquare, dan Gowalla. Beberapa teknik meliputi:
, gamifikasi digunakan oleh pemasar dan manajer situs produk sebagai alat untuk memberikan keterlibatan pelanggan, dan mendorong perilaku penggunaan situs web yang diinginkan. Gamifikasi sudah siap untuk diterapkan dalam meningkatkan keterlibatan di situs yang dibangun di jejaring sosial. Salah satu situs, DevHub, mengalami peningkatan jumlah pengguna yang menyelesaikan tugas-tugas online mereka dari 10% menjadi 80% setelah menambahkan unsur gamifikasi.
Aplikasi bisnis untuk gamifikasi juga baru mulai muncul. RedCritter Tracker menggabungkan elemen gamifikasi seperti lencana, penghargaan, leaderboards dan pita ke dalam manajemen proyek. Gartner Group memprediksi gamifikasi akan menjadi tren kunci yang setiap CIO, IT perencana dan arsitek perusahaan harus menyadari yang berkaitan dengan bisnis.
Gamifikasi digunakan pada Stack Overflow, sebuah situs tanya-jawab untuk programmer, dan pada semua situs untuk topik lainnya (termasuk non-Q dan A situs karier Karier 2.0). Pengguna menerima poin dan/atau lencana untuk melakukan berbagai tindakan, termasuk menyebarkan link ke pertanyaan dan jawaban melalui Facebook and Twitter. Sejumlah besar lencana berbeda tersedia, dan ketika poin reputasi
pengguna melebihi batas yang ditentukan, ia memperoleh hak istimewa tambahan. Poin dan lencana umumnya tidak terbawa antara situs satu dengan situs lainnya, karena keahlian pengguna dalam satu topik (seperti pemrograman) mungkin tidak terkait dengan tingkat keahlian mereka, atau kekurangan itu, dalam topik yang lain. Namun, satu pengecualian
adalah bahwa pengguna memperoleh reputasi poin 100 untuk menghubungkan account mereka di situs saudara bersama-sama, jika mereka memiliki minimal 200 poin pada salah satunya.
Pada November 2011 siaran Australia dan media online kemitraan Yahoo!7 meluncurkan Fango aplikasi mobile, yang memungkinkan pemirsa TV untuk berinteraksi dengan menunjukkan melalui teknik gamifikasi beberapa fitur, seperti check-in dan lencana. Aplikasi ini juga menawarkan integrasi dengan situs jejaring sosial dan diskusi penampil hidup, menandai perubahan strategis yang signifikan bagi perusahaan induk Seven West Media (dikenal terutama
untuk peran tradisional sebagai salah satu utama Australia free-to-air jaringan TV). Pada Februari 2012, aplikasi telah diunduh lebih dari 200 000 kali sejak diluncurkan.
Situs kebugaran, Fitocracy, menggunakan gamifikasi untuk mendorong para penggunanya untuk latihan lebih efektif. Pengguna diberikan berbagai jumlah poin untuk kegiatan yang mereka lakukan dalam latihan mereka dan tingkat keuntungan berdasarkan poin yang dikumpulkan. Pengguna juga dapat menyelesaikan quest (set kegiatan terkait) dan mendapatkan lencana prestasi bagi tonggak kebugaran.
Para ahli mengantisipasi bahwa teknik ini juga akan diterapkan untuk perawatan kesehatan, jasa keuangan, transportasi, dan pemerintah, pelatihan karyawan, dan aktivitas lainnya.
Alix Levine, seorang berkebangsaaan Amerika konsultan keamanan, menggambarkan gamifikasi sebagai beberapa teknik seperti sejumlah situs ekstremis, contoh: website Stormfront dan berbagai terorisme yang berhubungan dengan situs yang digunakan untuk membangun loyalitas dan partisipasi. Sebagai contoh, Levine disebutkan skor reputasi.
Istilah gamifikasi pertama kali diciptakan oleh Nick Pelling pada Maret 2004 untuk konsultasi gamifikasi-nya Conundra Ltd. baru-baru ini, teknik ini menarik perhatian pemodal ventura, yang salah satunya katanya dianggap gamifikasi menjadi daerah yang paling menjanjikan dalam game. Another observed that half of all companies seeking funding for consumer software applications mentioned game design in their presentations.
Selain perusahaan yang menggunakan teknik ini, sejumlah usaha menciptakan platform gamifikasi juga dan konsultasi bagi orang lain untuk menambahkan elemen gamifikasi untuk layanan mereka sendiri.Sebuah organisasi, Gamification.Co, menyelenggarakan konferensi pertama di dunia yang ditujukan untuk fenomena terbaru ini, yang diselenggarakan di San Francisco pada Januari 2011.
Salah satu perusahaan, Seriosity, diciptakan untuk menawarkan konsultasi gamifikasi UserInfuser adalah perusahan "open source" gamifikasi pertama yang didukung oleh CloudCaptive.
Enterprise-Gamification.com adalah perusahaan pertama yang menawarkan konsultasi gamifikasi dan pembuatannya untuk perusahaan lain yang mmebutuhkan aplikasi tersebut.
Pada Agustus 2009, Gbanga meluncurkan game pendidikan yang berbasis lokasi "Gbanga Zooh" yang meminta peserta untuk secara aktif menyelamatkan hewan langka dan fisik membawa mereka kembali ke kebun binatang. Permainan ini mendorong pemain untuk mempertahankan habitat maya di seluruh "Canton of Zurich" untuk menarik dan mengumpulkan spesies langka binatang. Melalui komponen game, dunia nyata walk-in pelanggan diciptakan untuk klien Zurich Zoo.
Bisnis vendor perangkat lunak SAP AG aktif bekerja pada proses gamifikasi di Enterprise. Baru-baru ini, sebuah permainan virtual yang mewakili seluruh tanaman sebagai permainan perspektif hanya satu akan bermain SimCity hanya dengan perbedaan bahwa setiap tindakan terjadi secara real.
Selain SAP, IBM juga, Deloitte, Microsoft, LiveOps, RedCritter dan perusahaan lain sudah mulai menggunakan gamifikasi bagi konsumen dan non-aplikasi konsumen menghadapi dan proses.
Melalui sifat gamifikasi sebagai agregator data dan adopsi berkembang, beberapa pembatasan hukum berlaku untuk gamifikasi. Beberapa merujuk pada penggunaan mata uang virtual dan virtual aset, hukum privasi data dan perlindungan data, atau hukum perburuhan.
Istilah dan praktik gamifikasi menggambarkan telah menerima perhatian negatif dari para profesional industri game, konsultan bisnis dan eksekutif, akademisi, dan profesional komunikasi. Seorang profesor Stanford, dalam sebuah buku pada subjek, menyarankan bahwa usaha gamifikasi dan dunia maya adalah menciptakan harapan di antara orang yang nyata berinteraksi mengikuti mekanika sederhana, dan mengalami beberapa kekecewaan ketika mereka tidak mengharapkannya.
Beberapa kritikus mengabaikan gamifikasi sebagai kata kunci catatan, dan bahwa banyak dari teknik-tekniknya telah berada di tempat untuk waktu yang lama. Kritik lainnya termasuk: