Quake
dalam Quake, termasuk struktur berputar dan dinding yang mudah pecah. Tidak seperti game Quake utama dan Mission Pack No. 2, Scourge tidak jauh dengan hub episode, yang membutuhkan tiga episode untuk dimainkan secara berurutan. Tiga musuh baru termasuk Centroids, kalajengking cybernetic besar dengan nailguns; Gremlins, goblin kecil yang bisa mencuri senjata dan berkembang biak dengan memberi makan pada mayat musuh;
Dan Spike Mines, bola mengambang yang meledak saat mendekati pemain. Tiga senjata baru termasuk Mjolnir, palu pemancar petir besar; Cannon Laser, yang memancarkan baut yang memantul energi; Dan Proximity Mine Launcher, yang mengaktifkan granat yang menempel pada permukaan dan meledakkan saat lawan mendekati. Tiga power-up baru termasuk Horn of Conjuring, yang memanggil musuh untuk melindungi pemain; Perisai
Empati, yang mengurangi kerusakan yang diambil oleh pemain antara pemain dan musuh yang menyerang; Dan Wetsuit, yang membuat pemain kebal terhadap listrik dan membiarkan pemain tersebut tinggal di bawah air untuk jangka waktu tertentu. Alur cerita mengikuti Armagon, jenderal pasukan Quake, berencana untuk menyerang Bumi melalui portal yang dikenal sebagai 'Rift'. Armagon menyerupai gremlin raksasa dengan kaki cybernetic dan peluncur roket gabungan/meriam laser untuk senjata.
"Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity" adalah paket misi resmi kedua yang dirilis pada tanggal 31 Maret 1997. Dikembangkan oleh Rogue Entertainment, ia memiliki dua episode yang dibagi menjadi lima belas tingkat pemain tunggal baru, tingkat multiplayer baru, soundtrack baru, Dan beberapa musuh dan bos baru. Khususnya, kemasannya tidak memiliki tingkat rahasia. Delapan musuh baru termasuk Electric Eels, Phantom Swordsmen,
Multi-Grenade Ogres (yang merupakan granat pemadam kebakaran), Hell Spawn, Wraths (floating, robed undead), Guardians (prajurit Mesir kuno yang telah bangkit), mumi, dan patung dari berbagai musuh yang dapat Hidup kembali Keempat tipe bos yang baru termasuk Lava Men, Overlords, Wraths besar, dan naga yang menjaga "konverter energi temporal". Dua power-up baru termasuk Anti Grav Belt, yang
memungkinkan pemain untuk melompat lebih tinggi; Dan Power Shield, yang menurunkan kerusakan yang diterima pemain. Alih-alih menawarkan senjata baru, paket misi memberi pemain empat jenis amunisi baru untuk senjata yang ada, seperti "kuku lava" untuk Nailgun, granat cluster untuk Peluncur Granat, roket yang dipecah menjadi empat garis horizontal untuk Rocket Peluncur, dan sel plasma untuk Thunderbolt, serta kait bergulat untuk membantu bergerak di sekitar level.
Pada akhir 1996, Software id merilis "VQuake", sebuah port dari mesin Quake untuk mendukung rendering akselerasi perangkat keras pada kartu grafis menggunakan chipset Rendition Vérité. Selain manfaat yang diharapkan dari peningkatan kinerja, VQuake menawarkan banyak perbaikan visual dari Quake software yang diberikan. Ini membual warna 16 bit penuh, penyaringan bilinear (pengurangan pixelation), pencahayaan dinamis yang ditingkatkan,
anti-aliasing opsional, dan kejelasan kode sumber yang disempurnakan, karena kinerja yang disempurnakan akhirnya memungkinkan penggunaan gotos untuk ditinggalkan sesuai dengan konstruksi loop yang tepat. Seperti namanya, VQuake adalah pelabuhan eksklusif khusus untuk Vérité; Percepatan 3D pengguna saat ini masih dalam tahap awal, dan tidak ada API
3D standar untuk pasar konsumen. Setelah menyelesaikan VQuake, John Carmack berjanji untuk tidak pernah menulis port proprietary lagi, dengan alasan frustrasinya dengan API Speedy3D Rendition.
Untuk meningkatkan kualitas bermain online, Software id merilis QuakeWorld pada tanggal 17 Desember 1996, sebuah build of Quake yang menampilkan kode jaringan yang dirubah secara signifikan termasuk penambahan prediksi sisi klien. Kode jaringan Quake yang asli tidak akan menunjukkan kepada pemain hasil tindakannya sampai server mengirim balasan yang mengakui mereka. Misalnya, jika pemain berusaha bergerak maju,
kliennya akan mengirim permintaan untuk maju ke server, dan server akan menentukan apakah klien tersebut benar-benar dapat bergerak maju atau jika ia mengalami hambatan, seperti dinding Atau pemain lain Server kemudian akan menanggapi klien, dan baru kemudian klien akan menampilkan pergerakannya ke pemain. Ini bagus untuk dimainkan di LAN, bandwidth tinggi, koneksi latensi sangat rendah, namun latency melalui koneksi
Internet dial-up jauh lebih besar daripada di LAN, dan ini menyebabkan penundaan yang nyata antara saat seorang pemain mencoba untuk bertindak dan Saat aksi itu terlihat di layar. Ini membuat gameplay jauh lebih sulit, terutama karena sifat internet yang tak terduga membuat jumlah delay bervariasi dari waktu ke waktu. Pemain akan mengalami dendeng, gerakan laggy yang
terkadang terasa seperti seluncur es, dimana mereka meluncur di sekitar dengan tampaknya tidak ada kemampuan untuk berhenti, karena penumpukan permintaan gerakan yang dikirim sebelumnya. John Carmack telah mengakui bahwa ini adalah masalah serius yang seharusnya sudah diperbaiki sebelum rilis, namun tidak tertangkap karena dia dan pengembang lainnya memiliki akses Internet berkecepatan tinggi di rumah.
Dengan bantuan prediksi sisi klien, yang memungkinkan pemain untuk melihat gerakan mereka sendiri segera tanpa menunggu tanggapan dari server, kode jaringan QuakeWorld memungkinkan pemain dengan koneksi latensi tinggi untuk mengendalikan gerakan karakter mereka hampir sama persis seperti saat bermain dalam bentuk tunggal.-player mode. Parameter Netcode dapat disesuaikan oleh pengguna sehingga QuakeWorld tampil dengan baik untuk pengguna dengan latency tinggi dan rendah.
Perdagangan ke prediksi sisi klien adalah kadang-kadang pemain atau objek lain tidak lagi berada di tempat yang mereka inginkan, atau, dalam kasus yang ekstrim, pemain akan ditarik kembali ke posisi sebelumnya saat klien menerima terlambat. Balas dari server yang overrode gerakan klien sudah pratinjau; Ini dikenal sebagai "warping". Akibatnya, beberapa pemain
serius, terutama di A.S., masih lebih suka bermain online menggunakan mesin Quake asli (biasa disebut NetQuake) daripada QuakeWorld. Namun, mayoritas pemain, terutama mereka yang menggunakan koneksi dial-up, lebih memilih model jaringan yang lebih baru, dan QuakeWorld segera menjadi bentuk permainan online yang dominan. Menyusul kesuksesan QuakeWorld, prediksi sisi klien telah menjadi fitur standar
hampir semua game online real-time. Seperti semua upgrade Quake lainnya, QuakeWorld dirilis sebagai add-on gratis dan tidak didukung ke permainan dan telah diperbarui beberapa kali sampai tahun 1998.
Pada tanggal 22 Januari 1997, id Software merilis "GLQuake". Ini dirancang untuk menggunakan API 3D OpenGL untuk mengakses kartu akselerasi grafis 3D untuk meratakan grafis, daripada memasukkan CPU komputer ke dalam setiap piksel. Selain framerates yang lebih tinggi untuk kebanyakan pemain, GLQuake menyediakan mode resolusi dan penyaringan tekstur yang lebih tinggi. GLQuake juga
bereksperimen dengan pantulan, air transparan, dan bahkan bayangan yang belum sempurna. GLQuake hadir dengan driver yang memungkinkan subset OpenGL yang digunakan oleh game untuk berfungsi pada kartu Grafis Voodoo 3dfx, satu-satunya kartu tingkat konsumen pada saat itu yang mampu menjalankan GLQuake dengan baik. Sebelumnya, John Carmack telah bereksperimen dengan versi Quake yang secara khusus
ditulis untuk chip Rendition Vérité yang digunakan pada kartu Creative Creative Labs PCI 3D Blaster. Versi ini telah berhasil menemukan kesuksesan yang terbatas, dan Carmack memutuskan untuk menulis API generik di masa depan daripada menyesuaikan dengan perangkat keras tertentu.