Blue's Clues
Disertai oleh sebuah "kampanye promosional multiplatform terkonsentrasi" yang meliputi artikel-artikel di majalah Nickelodeon dan di laman webnya, tiga episode memperkenalkan pengganti Burns Donovan Patton, yang berperan sebagai saudara Steve, Joe. Patton menjadi subyek pada jenis yang sama dalam pekerjaan tersebut, dan dipilih dari 1.500 audisi. Patton tak pernah menonton "Blue's Clues" sebelum ia
ikut audisi untuk bagian tersebut namun, seperti Burns, disukai oleh para audien pra-SD. Burns membantu melatih Patton untuk mempertunjukkan perannya. "Kami lihat kepensiunan Steve Burns dari acara tersebut sebagai perubahan untuk menempatkan "Blue's Clues" pada sebuah warna baru," kata Johnson. Selain itu, menurut Johnson, karakter Joe lebih mirip seorang anak pra-SD dan lebih polos ketimbang Steve.
Johnson berperan sebagai pengisi suara Blue karena, menurut kru acara tersebut, ia paling dapat bersuara seperti seekor anjing. Nick Balaban, yang menulis musik untuk acara tersebut bersama dengan Michael Rubin, berperan sebagai pengisi suara Tuan Garam. Balaban awalnya menggunakan aksen Brooklyn untuk Tuan Garam sebelum memakai aksen Perancis. Rubin juga menyediakan suara untuk Kotak surat.
Dalam "The Tipping Point", pengarang Malcolm Gladwell yang menyebut "keutamaan" acara tersebut, dan mendeskripsikan formatnya: Steve, pembawa acaranya, mempersembahkan pemirsa dengan sebuah teka-teki yang melibatkan Blue, anjing animasi... Untuk membanty pemirsa memecahkan teka-teki tersebut, Blue meninggalkan serangkaian petunjuk, yang ditandai dengan salah satu jejak kakinya. Di antara penemuan
petunjuk-petunjuk tersebut, Steve memainkan serangkaian permainan- teka-teki kecil- dengan pemirsa yang secara tematik berkaitan dengan teka-teki secara keseluruhan... Sebagai sebuah acara datar, Steve dan Blue berpindah dari satu set animasi ke animasi lainnya, lompat melalui pintu ajaib, menuntun para pemirsa pada perjalanan penemuan, sampai, di akhir cerita, Steve kembali ke ruang
tamu. Disini, pada klimaks acara tersebut, ia duduk di sebuah kursi nyaman untuk berpikir- sebuah kursi yang dikenal dalam kata literal dari "Blue's Clues", sebagai Kursi Berpikir. Ia memecahkan tiga petunjuk Blue dan berupaya untuk mendatangkan jawabannya. Peneliti Nickelodeon Daniel R. Anderson menyerukan agar "Blue's Clues" distrukturkan menjadi sebuah permainan yang dipersembahkan
kepada para pemirsanya dengan meningkatkan tantangan dan secara berkembang mengupas masalah-masalah untuk diselesaikan. Episode-epiosde awalnya berfokus pada subyek-subyek dasar seperti warna dan angka, namun kemudian program tersebut berfokus pada hitungan, fisika, anatomi dan astronomi. Para produser acara tersebut meyakini bahwa komprehensi dan perhatian sangat terhubung, sehingga menulis episode-episode
untuk menyejikan dan meningkatkan perhatian pemirsa mereka. Mereka menggunakan karakteristik produksi dan konten seperti jeda yang memberikan waktu anak-anak untuk menanggapi, serta "teknik-teknik kamera, suara-suara anak, paduan-paduan musikal, efek-efek suara, transisi-transisi bersih, dialog berulang, dan visual." Partisipasi, dalam bentuk tanggapan pembicaraan atau fisik dari pemirsa,
dan puncak kemampuan berpikir dipakai untuk penggunaan bahasan, baik dengan struktur episode-episode individual maupun episode-episode berganda. Para produser menggunakan beragam fitur formal, yang menjadi penuntunan, dan fitur-fitur konten, yang terdiri dari undangan-undangan yang diberikan kepada pemirsa, seperti "Bisakah kau bantu aku?" Fitur-fitur tersebut juga menjadi bentuk format dan konten yang unik dan
berulang. Keperluan format dan konten berulang, yang sama dalam setiap episode, adalah untuk meningkatkan perhatian, komprehensi, dan partisipasi pemirsa pada pelajaran-pelajaran pendidikan penting.
Nickelodeon awalnya menayangkan episode harian yang sama selama lima hari sebelum menayangkan episode berikutnya. Para produser meyakini bahwa strategi penayangan ini menuntun anak muda dalam memberikan mereka beberapa kesempatan untuk menguasai konten dan masalah yang disajikan kepada mereka.
Tujuan para pembuat dan produser adalah untuk "memperkuat, menantang, dan membangun pengendalian diri anak-anak pra-SD" sesambil menghibur mereka. Kessler, Santomero dan Johnson terpengaruh oleh "Sesame Street", program televisi anak-anak pertama untuk menyediakan kurikulum pendidikan komprehensif dan mendetail yang dikembangkan dari penelitian. "Kami ingin belajar dari "Sesame Street" dan mengambil satu langkah
tambahan," kata Santomero. Seperti "Sesame Street", penelitian formatif yang para produser sebut "saus rahasia" mereka, digunakan pada sebuah aspek proses pembuatan keputusan dan kreatif pada produksi "Blue's Clues". Selain sebuah kurikulum yang mengembangkan kemampuan untuk anak-anak pra-SD dalam kehidupan sehari-hati, para produser ingin meliputkan partisipasi pemirsa, yang disebut
oleh "Variety" sebagai "gaya tanggap dan seruan," yang mampu menuntun informasi yang disajikan, penyampaian positif, dan pesan-pesan prososial. Dalam sesi mengasah otak pertama mereka pada 1994, Santomero, Kessler dan Johnson memutuskan untuk mempromosikan penuntunan ketimbang pembelajaran atau pengingatan, membuat para penonton mereka mengetahui jawaban-jawaban pafa teka-teki yang mereka sajikan,
dan meliputi unsur-unsur kejutan dan permainan. Pada 2001, tim riset acara tersebut terdiri dari kepala peneliti Alice Wilder, Alison Sherman, Karen Leavitt, dan Koshi Dhingra. Tim riset dan kreator bekerja bersama-sama.
Tak seperti "Sesame Street", yang dites tiga dari episode-episodenya, tim riset "Blue's Clues" mengetes setiap episode tiga kali dengan anak-anak berusia antara dua sampai enam tahun dalam lingkungan pra-SD seperti program Head Start, sekolah-sekolah negeri, dan pusat-pusat perawatan swasta. Terdapat tiga fase pengetesan: evaluasi konten, evaluasi video dan analisi
konten. Dalam tes-tes mereka terhadap episode pilot, yang dilakukan di seluruh kawasan New York City dengan lebih dari 100 anak berusia dari tiga sampai tujuh tahun, acara tersebut "meraih kesuksesan." Mereka menyadari bahwa episode pilot tersebut berprogres, perhatian anak-anak tak hanya menangkap dan mengamati, namun mereka menjadi takjub dan aktif ikut dengan apa yang mereka lihat, pada
saat mereka berdiri untuk mendekati televisi dan berbicara balik kepada pembawa acara. Para produser dan peneliti juga berkonsultasi kepada para penasehat, yang dipilih berdasarkan pada kehandalan mereka dan kebutuhan setiap naskah. Seperti yang Anderson katakan, tim riset formatif disajikan "sebuah sebuah perantara antara timbal balik yang disediakan oleh anak-anak pra-SD dan para
penasehat dan tim produksi, yang meliputi penulis, orang berbakat, produser, sutradara, artis elemen dan animator."
Dua puluh tahun penelitian telah menunjukan bahwa televisi, sebuah "artefak kebudayaan" yang diakses kebanyakan anak-anak Amerika, menjadi "agen yang sangat berpendidikan". Acara tersebut dirancang dan diproduksi atas asumsi bahwa, sejak anak-anak menjadi aktif saat mereka menonton televisi, sebuah aacara akan menjadi sebuah metode pendidikan saintifik efektif
untuk kaum muda dengan menceritakan kisah-kisah melalui gambar dan dengan membentuk perilaku dan pemahaman. Para pembuat dan produser menggunakan teknik-teknik film untuk menghadirkan informasi dari berbagai sudut pandang dalam beberapa konteks "dunia nyata", atau keadaan pada pengalaman sehari-hari kaum muda. Mereka ingin memberikan para penonton mereka dengan "kesempatan pemahaman otentik" lebih
dengan menempatkan tugas-tugas penyelesaian masalah pada cerita-cerita yang mereka bawakan, dengan secara perlahan meningkatkan kesulitan pada tugas-tigas tersebut, dan dengan mengundang keterlibatan mereka. Kesempatan pemahaman tersebut meliputi penggunaan mnemonik dalam bentuk mantra dan lagu, dan apa yang Tracy sebuah "penyelesaian metakognitif" pada akhir setiap episode, dimana pelajaran-pelajaran