Algoritme pencarian
Dalam ilmu komputer, sebuah algoritme pencarian dijelaskan secara luas adalah sebuah algoritme yang menerima masukan berupa sebuah masalah dan menghasilkan sebuah solusi untuk masalah tersebut, yang biasanya didapat dari evaluasi beberapa kemungkinan solusi. Sebagian besar algoritme yang dipelajari oleh ilmuwan komputer adalah algoritme pencarian. Himpunan semua
kemungkinan solusi dari sebuah masalah disebut ruang pencarian. Algoritme pencarian brute-force atau pencarian naif/"uninformed" menggunakan metode yang sederhana dan sangat intuitif pada ruang pencarian, sedangkan algoritme pencarian "informed" menggunakan heuristik untuk menerapkan pengetahuan tentang struktur dari ruang pencarian untuk berusaha mengurangi banyaknya waktu yang dipakai dalam pencarian.
Sebuah algoritme pencarian "uninformed" adalah algoritme yang tidak mempertimbangkan sifat alami dari permasalahan. Oleh karena itu algoritme tersebut dapat diimplementasikan secara umum, sehingga dengan implementasi yang sama dapat digunakan pada lingkup permasalahan yang luas, hal ini berkat abstraksi. Kekurangannya adalah sebagian besar ruang pencarian adalah sangat besar, dan
sebuah pencarian "uninformed" (khususnya untuk pohon) membutuhkan banyak waktu walaupun hanya untuk contoh yang kecil. Sehingga untuk mempercepat proses, kadang-kadang hanya pencarian "informed" yang dapat melakukannya.
Algoritme pencarian list mungkin adalah algoritme pencarian paling dasar. Tujuannya adalah mencari sebuah elemen dari sebuah himpunan dengan suatu kunci (kemungkinan memuat informasi yang terkait dengan kunci). Oleh karena hal ini adalah masalah yang lazim dalam ilmu komputer, kompleksitas komputasi algoritme-algoritme tersebut telah dipelajari dengan baik. Algoritme
paling sederhana adalah pencarian linear, yang secara sederhana melihat setiap elemen dari list secara berurutan. Waktu pengerjaan algoritme ini adalah O ("n"), dimana "n" adalah banyaknya elemen dalam list, dan dapat digunakan langsung pada list yang belum diproses. Algoritme pencarian list yang lebih canggih adalah pencarian biner; waktu pengerjaannya adalah O (log "n"). Waktu
pengerjaannya jauh lebih baik daripada pencarian linear untuk list yang memiliki data banyak, tetapi sebelum dilakukan pencarian list terlebih dahulu harus terurut (lihat algoritme pengurutan) dan juga harus dapat diakses secara acak (pengaksesan acak). Pencarian interpolasi adalah lebih baik dari pencarian biner untuk list terurut yang sangat besar dan terdistribusi merata. Algoritme Grover
adalah sebuah algoritme kuantum yang menawarkan percepatan kuadrat dibandingkan pencarian linear klasik untuk list tak terurut.
Tabel hash juga digunakan untuk pencarian list, hanya memerlukan waktu yang konstan untuk mencari pada kasus rata-rata, tetapi memiliki "overhead" ruang yang lebih dan pada kasus terburuk waktu pengerjaannya adalah O ("n"). Pencarian lain yang berdasarkan struktur data khusus, menggunakan pohon pencarian biner yang "self-balancing" (self-balancing binary search tree) dan membutuhkan waktu pencarian O (log
"n"); hal ini dapat dipandang sebagai pengembangan dari ide utama pencarian biner untuk memungkinkan penyisipan dan penghapusan yang cepat. Lihat array asosiatif untuk diskusi lanjut dari struktur data pencarian list.
Sebagian besar algoritme pencarian, seperti pencarian linear, pencarian biner dan pohon pencarian biner yang "self-balancing", dapat dikembangkan dengan sedikit tambahan "cost" untuk menemukan semua nilai yang kurang dari atau lebih dari sebuah kunci, operasi ini disebut pencarian jangkauan ("range search"). Pengecualian ada pada tabel hash, yang tidak dapat melakukan pencarian tersebut secara efisien.
Algoritme pencarian pohon adalah jantung dari teknik-teknik pencarian. Algoritme tersebut mencari node dari pohon, terlepas apakah pohon tersebut eksplisit atau implisit (dibangkitkan saat pengerjaan). Prinsip dasarnya adalah sebuah node diambil dari sebuah struktur data, suksesornya diperiksa dan ditambahkan pada struktur data. Dengan memanipulasi struktur data, pohon ditelusuri dalam urutan yang
berbeda-beda, ditelusuri dari satu tingkat ke tingkat berikutnya (pencarian Breadth-first) atau mengunjungi node pucuk terlebih dahulu kemudian lacak balik/"backtracking" (pencarian Depth-first). Contoh lain dari pencarian pohon antara lain pencarian iterative-deepening, pencarian berbatas kedalaman, pencarian dwiarah dan pencarian uniform-cost.
Banyak permasalahan dalam teori graf dapat dipecahkan dengan memanfaatkan algoritme pencarian, seperti algoritme Dijkstra, algoritme Kruskal's, algoritme tetangga terdekat, dan algoritme Prim.-first pencarian iterative-deepening]], pencarian berbatas kedalaman, pencarian dwiarah dan pencarian uniform-cost.
Pada pencarian "informed", sebuah heuristik yang khusus untuk permasalahan tertentu digunakan sebagai pedoman. Sebuah heuristik yang baik dapat membuat sebuah pencarian "informed" bekerja secara dramatis melebihi pencarian "uninformed".
Terdapat beberapa algoritme pencarian list "informed" yang dikenali. Salah satu anggota dari algoritme tersebut adalah sebuah tabel hash dengan sebuah fungsi "hashing", yaitu algoritme dengan heuristik yang berdasarkan pada permasalahan yang dihadapi. Sebagian besar algoritme "informed" adalah mengeksplore pohon. Termasuk di dalamnya adalah pencarian Breadth-first, dan A*. Sebagaimana algoritme "uninformed", algoritme "informed" dapat dikembangkan untuk bekerja pada graf.
Dalam permainan seperti catur, terdapat sebuah pohon permainan dari semua kemungkinan gerak dari kedua pemain dan konfigurasi hasil dari papan catur, dan kita dapat mencari pada pohon tersebut untuk menemukan strategi permainan yang efektif. Tipe permasalahan ini memiliki karakteristik unik yang mengharuskan kita memperhatikan semua kemungkinan gerak dari lawan yang mungkin terjadi. Untuk melakukannya, program
permainan komputer, atau bentuk lain dari kecerdasan buatan seperti perencanaan mesin, biasanya menggunakan algoritme pencarian seperti algoritme minimaks, pemangkasan pohon pencarian dan pemangkasan alpha-beta.
Ini adalah satu jenis pencarian yang memecahkan permasalahan pemenuhan kendala dimana, bukan dengan melihat sebuah jalur, solusinya adalah sebuah himpunan nilai yang diberikan pada sebuah himpunan peubah. Karena peubah-peubah dapat diproses dengan urutan apa saja, algoritme pencarian pohon biasa adalah tidak efisien. Metode pemecahan permasalahan kendala memuat pencarian
kombinatorial dan lacak balik, keduanya mengambil keuntungan dari kebebasan yang diasosiasikan dengan permasalahan kendala.
Bayangkan perihal mencari sebuah kata dalam sebuah kamus. Diberikan sembarang kata, anda memiliki beberapa ide perihal dimana membuka kamus untuk mendapatkan huruf pertama dari kata. Dari sana, anda akan memiliki ide untuk membuka beberapa halaman lagi untuk mendapatkan kota yang hampir mirip denan kata. Dan seterusnya, ini adalah ide dasar dari pencarian interpolasi.