Nintendo

Question: Kuka perusti Nintendon?



Nintendo Co., Ltd. () on japanilainen monikansallinen pääosin videopelikonsolien valmistamiseen sekä videopelien kehittämiseen ja julkaisuun keskittynyt yritys.
Ensimmäinen Nintendon videopelikonsolituote oli erillisiä pelimoduuleja käyttämätön Color TV Game, joka julkaistiin 1970-luvun lopulla Japanissa. Pohjois-Amerikan ja Euroopan markkinoille Nintendo lähti 1980-luvulla ensimmäisellä erillisillä pelimoduuleihin perustuvalla konsolillaan, NES:llä, joka saavutti suuren suosion maailmanlaajuisesti. Sitä seurasivat konsolit SNES, Nintendo 64, Nintendo GameCube, Wii ja Wii U. Nintendon uusin pelikonsoli vuonna 2017 on Nintendo Switch.
Nintendo on myös julkaissut useita käsikonsoleita, joista tunnetuimmat ovat Game Boy -sarja ja uusimpana Nintendo 3DS.[1] Yrityksen konsoleita on myyty maailmanlaajuisesti yli 470 miljoonaa yksikköä ja pelejä noin 2,7 miljardia kappaletta 2. lokakuuta 2008 mennessä.[2][3] Nintendo on tullut tunnetuksi laitteittensa lisäksi monista pelinimikkeistään, kuten Mario, Donkey Kong, Kirby, Metroid, Pokémon ja The Legend of Zelda.
Historia
1889–1968: Syntyvaiheet

Fusajirō Yamauchi perusti Nintendon 23. syyskuuta 1889[4] nimellä Nintendō koppai.[5] Nimi ”Nintendo” on japania ja tarkoittaa suomeksi ”jätä onni taivaaseen”.[6] Yritys perustettiin Kiotoon, Japaniin, ja se tuotti sekä markkinoi Hanafuda-pelikortteja. Japanilaisen mafian Yakuzan otettua kortit käyttöönsä peliluolissaan korttien suosio kasvoi, ja pian yritykseen palkattiin lisää väkeä. Nintendosta tuli ensimmäinen menestynyt länsimaisia pelikortteja valmistanut yritys Japanissa.[5]
Vuonna 1929 Yamauchi vetäytyi yhtiöstä päästäen vävynsä Sekiryō Yamauchin johtajaksi. 1933 Yamauchi toteutti yhdistymisen toisen firman kanssa, ja uudeksi nimeksi tuli Yamauchi-Nintendō; myös päämaja siirrettiin toiseen rakennukseen. Myöhemmin vuonna 1947 Yamauchi järjesti Marufuku</i>n levittämään Hanafuda-kortteja sekä useita muita korttimerkkejä, jotka Nintendo oli esitellyt.[5]
Sekiryō Yamauchin lapsenlapsi, Hiroshi Yamauchi, tuli Nintendon johtajaksi vuonna 1949. Hän vaihtoi yrityksen nimeksi jälleen Nintendō koppai. Myös Marafukun nimi vaihdettiin, ja nimeksi tuli Nintendō Karuta. Vuonna 1959 Nintendo teki sopimuksen Disneyn kanssa mahdollistaakseen Disneyn hahmojen käyttämisen Nintendon korteissa. Sopimus oli tuottoisa, ja kortteja myytiin yhdessä vuodessa ainakin 600000 kappaletta.[5]
Vuonna 1963 yrityksen nimi yksinkertaistui muotoon Nintendō, ja Nintendo alkoi toimia myös muilla osa-alueilla vaihtelevalla menestyksellä. Vuosina 1963–1968 Nintendo perusti taksifirman sekä ”rakkaushotellin”, valmisti leluja ja pelejä sekä useita muita hyödykkeitä, kuten pikariisiä. Pikariisistä ei tullut odotetunlaista hittituotetta, eivätkä myöskään taksifirma ja "rakkaushotelli" menestyneet, joten niiden toiminta lopetettiin.[5]
Vuonna 1965 yritykseen palkattiin Gunpei Yokoi, joka tunnetaan nykyään muun muassa Game Boyn sekä Metroid-pelisarjan luojana.[7]
1969–1982: Leluista pelihalleihin

Nintendolla alkoi uusi aikakausi. Gunpei oli kokeillut uutta leluteknologiaa ja kehitti 1960–1970-lukujen vaihteessa mekaanisen lelun nimeltä Ultra Hand, josta tuli yli miljoonan kappaleen myynneillä Nintendon ensimmäinen menestynyt lelu.[8] Yamauchi huomasi Gunpein potentiaalin ja siirsi hänet pois liukuhihnalta: Gunpei sai tästä lähtien kertoa ideansa suoraan Yamauchille. Pian hän kehitti lisää menestyneitä leluja, kuten "Love Tester" -laitteen ja Baseball-heitto-syöttö-pelin.[7]
Yokoi askaroi iltaisin elektronisten komponenttien parissa, ja yksi harrastuksen tuloksista oli Love Tester -kone (Rakkauden testauskone). Laite mittasi epätieteellisin keinoin vastakkaisten sukupuolten välillä olleen rakkauden, kun pari piti kiinni laitteeseen kiinnitetyistä metallisista palloista, vapaiden käsien ollessa yhdessä. Yksi laitteen menestyksen syistä oli juuri kädestä kiinnipitäminen, joka fyysisydessään oli japanilaisten nuorten keskuudessa tabu[7].  
Eräänä päivänä Gunpein luokse tuli Masayuki Uemura Sharpista. Hän halusi esitellä Gunpeille Sharpin kehittämiä aurinkokennoja, ja keskustelun myötä he saivat uusia ideoita missä teknologiaa voitaisiin käyttää hyödyksi. Pian tästä Uemura palkattiin Sharpilta Nintendolle. Yokoin ideana oli käyttää kennojen valontunnistusta hyväksi ammuntapeleissä; valopistoolilla ammuttaessa kohteeseen tapahtuisi erinäisiä asioita, kuten kuuluisi leijonan karjuntaa. Ideasta syntynyttä Beam Gun Games -peliä myytiin yli miljoona kappaletta. Yokoi jalosti ideaansa kiekkoammuntaan, ja Nintendo hankki tyhjiä keilaushalleja kiekkoammuntaa varten. Oikeiden  kiekkojen sijasta käytettiin simuloituja kiekkoja, jotka havaitsivat aurinkokennojen avulla osuman. Laser Clay Range esiteltiin menestyneesti vuonna 1973 [7], mutta sen suosio kuitenkin taantui Japanin öljypulan vuoksi. Yamauchi tarvitsi uutta läpimurtotuotetta. [9].
Yamauchi huomasi, kuinka Atarin Pong ja Magnavoxin kotikonsoli Odyssey menestyivät Yhdysvaltain markkinoilla, ja onnistui tekemään sopimuksen Magnavoxin kanssa Odysseyn jakelusta Japanissa. Sopimuksen synnyttyä Nintendo aloitti yhteistyön Mitsubishi Electronicsin kanssa tuottaakseen oman videopelikonsolinsa. Vuonna 1977 julkaistiin Color TV Game 6, joka sisälsi kymmenen eri muunnelmaa Pongista. Se myi Japanissa menestyksekkäästi, ja sitä seurasivat Color TV Game 15 ja myöhemmin muita versiota. Othellon sisältänyt Computer TV Game oli viimeinen näistä moduuleja käyttämättömistä pelikonsoleista, ja se julkaistiin vuonna 1980.[8]
1980 Nintendo perusti Yhdysvaltoihin Nintendo of American, joka vastaisi Nintendon liikeasioista meren toisella puolen.[1] 1980-luvun alussa Amerikan Nintendo tarvitsi kipeästi uutta kolikkopeliä taantuneille markkinoille. Radar Scopen piti olla ratkaisu ongelmaan, mutta innostus pelin ympärillä laantui pitkän toimitusajan vuoksi. Tarvittiin taas uutta peliä. 1970-luvulla yritykseen oli palkattu Shigeru Miyamoto, josta myöhemmin tuli yksi Nintendon tärkeimmistä videopelikehittäjistä. Yamauchi päätti antaa uuden pelihankkeen Miyamoton huostaan ja määräsi Gunpein hänen ohjaajakseen.[10] Miyamoton työn tuloksena syntyi Donkey Kong, ja parin vuoden päästä markkinoille tuli Mario Bros.; molemmat olivat menestyksiä ja julkaistiin sekä pelihalleissa[11] että usealla kotikonsolilla.[12][13] Tämän lisäksi Nintendo kokeili myös elektroniikkapelimarkkinoita Game & Watch -peleillään.[11]
1983–1989: Ensimmäinen kotikonsoli

Heinäkuussa 1983 Nintendo julkaisi Japanissa Famicom-järjestelmänsä (Family Computer), joka oli yrityksen ensimmäinen pelimoduuleita käyttänyt videopelikonsoli. Famicom oli erittäin suosittu ja myi 500000 kappaletta kahdessa kuukaudessa. Konsoli oli myös teknisesti parempi ja edullisempi verrattuna kilpailijoihinsa. Kuitenkin muutaman kuukauden jälkeen julkaisusta Nintendo sai valituksia konsolien jähmettymisestä joitakin pelejä pelatessa. Vika löytyi toimintahäiriöisestä mikrosirusta, ja Nintendo päätti vetää vielä hyllyissä olevat laitteensa pois myynnistä, mikä maksoi yritykselle melkein puoli miljoonaa dollaria[14]
Vuoteen 1984 mennessä Famicom oli yhä erittäin suosittu Japanissa. Yllättävä suosio kuitenkin toi Nintendolle ongelmia, sillä resursseja ei ollut tarpeeksi vastaamaan pelien kysyntään. Sen vuoksi Yamauchi jakoi työntekijänsä kolmeen ryhmään: Research & Development 1:een (R&D 1), R&D 2:een ja R&D 3:een. Näitä ryhmiä käyttäen Yamauchi toivoi Nintendon tuottavan pienen määrän hyviä pelejä sen sijaan että se tuottaisi suuren määrän keskinkertaisia.[14]
Tällä ajanjaksolla Nintendo oli ilmaissut toivomuksensa julkaista Famicomin Yhdysvalloissa. Koska Nintendolla oli niin vähän kokemusta Yhdysvaltojen markkinoista, yritys yritti solmia sopimuksen Atari'n kanssa konsolin jakelusta. Jakelusopimus piti allekirjoittaa vuoden 1984 Consumer Electronics Show -messuilla, mutta Atarin nähtyä ColecoVisionille lisensoidun Donkey Kong -pelin Coleco ADAMilla yritys kieltäytyi tukemasta Nintendon konsolia. Ongelma selvitettiin, mutta sopimus jäi tekemättä, kun Atari alkoi kohdata taloudellisia ongelmia. Syynä oli vuosien 1983 ja 1984 vaihteessa tapahtunut videopelilama, joka vei suuren osan Yhdysvaltojen videopelimarkkinoista. Nintendo jäi omilleen ilman Atarin apua.[15]
Atari ei ollut kontrolloinut tarpeeksi pelikehittäjiänsä eikä laitteelle julkaistavia pelejä. Tämä johti valtavaan surkeiden videopelien tulvaan Yhdysvalloissa ja lopulta muiden tekijöiden ohella videopelilamaan.[16] Nintendo ei halunnut tehdä samaa virhettä kuin Atari. Tästä syystä Nintendo asetti peleilleen laatuvaatimukset, jotka niiden pitäisi täyttää. Luotiin Nintendo Seal of Quality (laadun sinetti), ja 10NES-mikrosirun avulla lisensoimattomia pelejä estettiin toimimasta Famicomilta. Nintendo myös rajoitti kolmannen osapuolen yritysten vuosittaisen pelimäärän viiteen kappaleeseen.[17]
Nintendo ilmoitti vuoden 1985 CES-messuilla julkaisevansa Famicomin Yhdysvalloissa – tosin nimellä Nintendo Entertainment System (NES) ja erilaisella ulkoasulla. Markkinoille NES sukelsi ensi kertaa joulukuussa 1985, kun Nintendo myi ja markkinoi laitetta koemielessä New Yorkin alueella. Suuren suosion saavuttelemana konsolia ruvettiin myymään maanlaajuisesti vuonna 1986 20:n eri pelin voimin. 1985 julkaistiin myös Super Mario Bros. Famicomille Japanissa, ja se nautti suurta suosiota. Muita nykyisin menestyneiden pelisarjojen avauksia olivat vuoden 1986 Metroid[14] ja The Legend of Zelda.[18]
1989 Nintendo julkaisi Game Boy -käsikonsolinsa, jonka mukana tuli Tetris. Game Boy menestyi markkinoilla kilpailukykyisellä hinnalla, suosituilla peleillä[7] ja kilpailijoita alhaisemmalla virrankulutuksella.[19] Myöhemmin laitteelle julkaistiin Super Mario Land, jota myytiin 14 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti. Vuonna 1989 Nintendo myös paljasti Famicomin seuraajan, jota kutsuttiin nimellä Super Famicom.[14]
Yritysten oli usein vaikea noudattaa Nintendon tiukkoja julkaisusääntöjä.[17] Konami, yksi NESille pelejä julkaisseista kolmannen osapuolen yrityksistä, kiersi sääntöä luomalla sivuyhtiön nimeltä Ultra Games voidakseen julkaista lisää pelejä vuodessa.[20] Toinen tunnettu sääntöjä kiertänyt yritys oli Atarin luoma sivuyritys Tengen. Tengen tuotti NESille lisensoimattomia pelejä, mutta Nintendo ei pystynyt lopettamaan sen toimintaa.[14]
1990–1995: Yhteistyötä ja epäonnistumisia

Super Famicom julkaistiin Japanissa marraskuussa 1990, ja se myytiin kolmessa päivässä loppuun. Elokuussa 1991 laite julkaistiin Yhdysvalloissa nimellä Super Nintendo Entertainment System (SNES).[21] SNES seurasi edeltäjänsä jalanjälkiä edullisella hinnallaan ja hyvällä suorituskyvyllä aikalaisiinsa nähden, vaikkakin SNES:n keskussuoritin oli hitaampi kuin Sega Mega Driven Motorola 68000 [22]. Japanissa SNES otti helposti johtoaseman videopelimarkkinoilla,[23] mutta Yhdysvalloissa myöhäisen julkaisun sekä Segan voimakkaan kampanjoinnin vuoksi SNES jäi Mega Drivelle aluksi alakynteen.[24] Vaikka SNES lopulta myikin maailmanlaajuisesti paremmin, ei sen kokonaismyynti Euroopassa yltänyt Mega Driven tasoihin.[25] Mariosta oli kuitenkin ehtinyt muodostua Yhdysvalloissa erittäin tunnettu: valtakunnallinen tutkimuksen mukaan yhdysvaltalaiset lapset tunnistivat Marion useammin kuin Mikki Hiiren.[26] Vuonna 1993 Mariosta tehtiin Hollywood-elokuva, jonka pääosassa oli Bob Hoskins.
1992 Gunpei Yokoi alkoi R&D1:n kanssa suunnitella uutta konsolia nimeltä Virtual Boy. Samana vuonna Hiroshi Yamauchi osti baseball-joukkue Seattle Marinersin osakkeita;[21] nykyisin Amerikan Nintendolla on joukkueesta osake-enemmistö.[27] Samana vuonna SNES julkaistiin myös Euroopassa.[21]
1990-luvun alussa Nintendo alkoi kehitellä SNES:lle SNES CD-ROM -lisäosaa. Ensimmäinen yhteistyökumppani hankkeessa oli Sony, jonka kanssa Nintendo oli tehnyt jo vuonna 1988 sopimuksen äänen ohjainpiirin tuottamisesta NES:lle. Samassa sopimuksessa sovittiin, että Sony saa oikeuden kehittää Nintendolle CD-ROM-aseman ja että SNES-pelit tulevat toimimaan Sonyn tulevalla CD-pohjaisella konsolilla. Kun Nintendolla tajuttiin että sopimus takasi Sonylle kontrollin kaikkiin julkaistaviin CD-peleihin, Nintendo vaihtoi yhteistyökumppaninsa Philipsiin. Samalla Philips sai lisenssin Nintendon pelihahmoihin, ja Philipsin CD-i:lle ilmestyikin muun muassa Mario- ja The Legend of Zelda -pelejä. Pelejä sanottiin huonolaatuisiksi, eivätkä ihailijat laske niitä kuuluvaksi pelisarjoihin.[28]
Yhteistyö Philipsinkin kanssa kariutui, mutta Nintendo, Sony ja Philips yrittivät vielä kehittää lisälaitetta uudestaan yhdessä. Lopulta vuonna 1993 Nintendo kertoi lopettaneensa SNES-CD:n kehityksen. Syihin hankkeen hylkäämiseen voi laskea muun muassa Sega Mega-CD:n kaupallisen tappion sekä sen, että Nintendo ansaitsi pelimoduuleillaan hyvin. Sony lopulta kehitti PlayStationin, mutta konsolin rakenteella ei ollut mitään tekemistä aikaisempien versioiden kanssa.[28]
SNES-CD-projektin hylkäämisen jälkeen Nintendo kertoi suunnitelmistaan kehittää uusi 64-bittinen konsoli[28] koodinimeltään Project Reality, joka pystyisi näyttämään henkilöt ja ympäristön täysin 3D-grafiikalla. 1994 Nintendo ilmoitti konsolin tulevan Yhdysvaltojen markkinoille nimellä Ultra 64.[21] Pian Nintendo huomasi antaneensa konsolille väärän nimen, sillä oikeudet siihen olivat Konamilla.[29] Niinpä vuonna 1995 Nintendo kertoi konsolin uudeksi nimeksi tulevan Nintendo 64 ja konsolin julkaistavan vuonna 1996. Vuonna 1995 Nintendo myös hankki osan Rareware-yhtiöstä, mikä myöhemmin osoittautui viisaaksi teoksi. Rareware kehitti yksiä Nintendon tunnetuimpia pelejä, kuten Donkey Kong -sarjan uusia osia.[21]
Vuonna 1995 Nintendo julkaisi Virtual Boyn Japanissa, mutta vastoin odotuksia se myi huonosti. Nintendo silti jatkoi pelien tekemistä sille ja julkaisi laitteen Yhdysvalloissa, mutta sitä ei mennyt kaupaksi juuri ollenkaan. Virtual Boyta ei lopulta julkaistu heikon myyntinsä takia ollenkaan Euroopassa.[30] Syitä kaupalliseen tappioon oli monia: Silmillä pidettävän Virtual Boyn grafiikat olivat punamustia, ja laitteeseen lisätyt varoitukset aiheuttivat pelkoa silmävahingoista; laitteella oli myös kova hinta verrattuna sen pelien laadukkuuteen.[7] Samana vuonna Nintendo oli joutunut kilpailutilanteeseen; Sega oli julkaissut 32-bittisen Sega Saturnin sekä Sony 32-bittisen PlayStationin.[31]
1996–2001: Nintendo pysyy moduuleissa

Nintendo 64 julkaistiin Japanissa kesäkuussa 1996, ja se myi yli 500000 kappaletta ensimmäisenä päivänä. Pohjois-Amerikkaan laite ehti saman vuoden syksyksi, mutta Eurooppaan vasta vuotta myöhemmin.[21] Nintendo päätti jatkaa pelimoduulien aikakautta vielä N64:llä, vaikka kilpailijat olivat jo siirtyneet pelien tallennuksessa CD-ROM-aikakauteen. Usea kolmannen osapuolen kehittäjä valitsi mieluummin Sonyn PlayStationin julkaisualustakseen, sillä CD-ROM:lle mahtui paljon enemmän dataa. Nintendo perusteli päätöstään lyhyillä latausajoilla, sillä data oli tallennettu suoraan moduulille.[32] Esimerkiksi Square Enix on myöntänyt, että CD-ROM:n suurempi tallennuskapasiteetti sai pelitalon vaihtamaan Final Fantasy VII:n julkaisun PlayStationille.[33]
Nintendo 64:n julkaisuvuonna Nintendo julkaisi Game Boy Pocketin, joka oli pienempi versio alkuperäisestä Game Boysta. Noin viikko julkaisun jälkeen Nintendolla vuosia työskennellyt Gunpei Yokoi erosi tehtävästään. Hän auttoi eron jälkeen kilpailevan käsikonsolin WonderSwanin valmistuksessa käyttäen hyödyksi Game Boyn valmistuksesta tulleita taitoja.[7] Nintendo 64:lle julkaistiin vuonna 1999 lisäosa nimeltä Nintendo 64DD, mutta se ei menestynyt kaupallisesti. Suuri osa vielä sille vielä kehitteillä olleista peleistä julkaistiin joko Nintendo 64:lle tai Nintendo GameCubelle, ja joitakin keskeneräisiä ideoita hyödynnettiin muun muassa Nintendogsin kehityksessä [34].  64DD:tä ei julkaistu Japanin ulkopuolella, ja siitä tulikin Virtual Boyn ohella yksi Nintendon heikoimmin menestyneistä tuotteista.[35]
Vuonna 1996 Japanissa julkaistiin menestyneesti Pokémon (Japanissa Pocket Monsters). Satoshi Tajirin luoma Pokémon[36] on ollut todella suosittu ja sarjan pelejä on myyty maailmanlaajuisesti 23. huhtikuuta 2008 mennessä yli 175 miljoonaa kappaletta.[37] Lokakuussa 1998 julkaistiin Game Boy Color Euroopan ja Yhdysvaltojen julkaisujen tullessa kuukautta myöhemmin.[38] Pokémon auttoi Game Boyta pysymään käsikonsolimarkkinoiden huipulla ja Game Boyn eri variaatioiden myynti on ylittänyt maailmanlaajuisesti 200 miljoonaa yksikköä [39][40]. Noin vuosi ennen Game Boy Colorin julkaisua Gunpei Yokoi, alkuperäisen Game Boyn suunnittelija, menehtyi 57-vuotiaana auto-onnettomuudessa.[7]
Vuonna 2001 Nintendo hankki paljastamattoman osuuden liikkeentunnistimiin erikoistuneesta Gyration Inc. -yhtiöstä.[41] Saman vuoden maaliskuussa Game Boy Advance julkaistiin Japanissa, ja Eurooppaan sekä Yhdysvaltoihin käsikonsoli ehti kesäkuuksi. Samana vuonna julkaistiin myös Nintendo GameCube, Nintendon neljäs kotikonsoli. Euroopassa GameCube julkaistiin vasta vuonna 2002. 6. sukupolven konsolisodassa Xboxin ja PlayStation 2:n kanssa GameCube piti kolmatta sijaa PS2:n ollessa ensimmäisellä sijalla, kun verrataan konsoleiden myyntilukuja. Maaliskuun 31. päivään 2007 mennessä GameCubea oli myyty maailmanlaajuisesti 21,59 miljoonaa kappaletta.[42]
2002–nykypäivä: Uusi kohdeyleisö
2002 Hiroshi Yamauchi luopui johtajuudestaan luovuttaen paikkansa Satoru Iwatalle.[43] Tänä vuonna myös Nintendo ja amerikkalais-kiinalainen tiedemies, tohtori Wei Yen, perustivat iQue-yhtiön, joka tuottaa ja markkinoi Nintendon konsoleja iQue-merkin nimellä Kiinan markkinoille.[44] Samana vuonna Nintendo myi omistamansa osakkeet Rarewaresta Microsoftille, sillä yrityksen pelit eivät enää nauttineet tarpeeksi suurta suosiota.[45]
Vuonna 2002 Nintendon Euroopassa toteuttama aggressiivinen liiketaktiikka kävi yritykselle kalliiksi. Euroopan unioni päätti, että Nintendo oli harjoittanut kilpailuhengen vastaista hintatason ylhäällä pitämistä jakelijoidensa välityksellä seitsemässä unionin maassa. Toimintaa oli tapahtunut aina 1990-luvun alusta lähtien vuoteen 1998. Tämän vuoksi Nintendolle määrättiin 149 miljoonan euron sakot.[46]
Toukokuussa 2004 Nintendo paljasti suunnitelmansa julkaista uudenlainen käsikonsoli, jolla ei olisi mitään tekemistä Game Boyn kanssa. Kosketusruudullisen Nintendo DS:n loppuvuoden 2004 julkaisu sai yli miljoona ennakkovarausta. Seuraavan vuonna Nintendo julkisti ilmaisen Nintendo Wi-Fi Connection -verkkopalvelun, jonka kautta voi pelata DS:n nettimoninpelejä. Tammikuussa 2006 Nintendo julkaisi Japanissa Nintendo DS:stä uuden version, DS Liten, johon oli suunniteltu kevyempää rakennetta ja kirkkaampaa näyttöä. Lite julkaistiin Yhdysvalloissa ja Euroopassa saman vuoden kesäkuussa. DS Liten seuraaja DSi julkaistiin Japanissa 2008 ja muualla maailmassa 2009. Nintendo ilmoitti 23. maaliskuuta 2010 tuovansa maaliskuussa 2011 markkinoille 3D-version Nintendo DS:stä, jonka kolmiulotteisen kuvan tuottamiseen ei tarvita erillisiä laseja[47]. Laite paljastettiin saman vuoden E3-messuilla nimellä 3DS. Nintendo kertoi laitteen tulevan myyntiin tilikaudella 2010–2011.[48]
Seuraavan kotikonsolin Wiin prototyyppi ”Revolution” paljastettiin puolestaan vuoden 2005 E3-messuilla. Wii julkaistiin loppuvuodesta 2006, ja se on myynyt joulukuun 2009 loppuun mennessä yli 67 miljoonaa kappaletta, enemmän kuin kilpailijansa Xbox 360 ja PlayStation 3.[49] Nintendo pitää myös käsikonsolimarkkinoita hallussaan Nintendo DS:llä yli 125 miljoonalla myydyllä kappaleella.[49] Satoru Iwata on kertonut, että Nintendo ei ajattele kilpailevansa Sonyn kanssa vaan pyrkii saamaan uusia ihmisiä kohdeyleisökseen.[50] Wii on onkin vedonnut perheisiin, naisiin ja vanhuksiin, jotka ovat aiemmin pääasiassa jääneet videopelikohderyhmien ulkopuolelle.[51][52] Wiin seuraaja Wii U julkistettiin vuoden 2011 E3-messuilla ja sen valmistus loppui tammikuussa 2017.[53]
Vuonna 2016 esitelty Nintendo Switch sanotaan olevan suunnattu yleisölle, joilla ei ole televisiota siihen liittyvän tilan ja kustannuksen vuoksi.[54]
Yritys
Jaostot

Nintendon kehitysyksikköjen rakenne koki muutoksen Hiroshi Yamauchin jäätyä eläkkeelle vuonna 2002. Satoru Iwata jakoi vuonna 2005 kehitysyksiköt neljään jaostoon; sitä ennen vuonna 2000 jaostoja oli yhteensä kuusi kappaletta. Iwata halusi keskittää mahdollisimman paljon resursseja Shigeru Miyamotolle, ja hänen johtama EAD-tiimi saikin siipiensä alle kaikki pelikehittäjät. Research & Development 1, Research & Development 2, ja Nintendo-Special Planning & Development lakkasivat jaostouudistuksen myötä olemasta; jaostojen kehittäjät sulautettiin EAD-tiimiin, joka puolestaan jakaantui moneen yksikköön. Vuodesta 2005 jaostot ovat jakautuneet neljään pääjaostoon: Nintendo Integrated Research & Development, Nintendo Technology Development Ltd, Nintendo Software Production & Development ja Nintendo Entertainment Analysis & Development.[55] Näiden lisäksi toimii on myös jaosto Nintendo Licensing Business.[56]
Vuoteen 2017 asti Genyo Takedan johtama[57][58] Nintendo Integrated Research & Development (IRD) on vastuussa pääasiassa laitteiston kehityksestä.[59] IRD tunnettiin aiemmin nimellä Research & Development 3. Nintendo Technology & Development keskittyy laitteiston suunnitteluun ja kehitykseen, ja se koostuu entisistä Research & Development 2:n laitteistopuolesta ja Nintendo Research & Engineeringstä.[55] Takeda siirtyi eläkkeelle vuonna 2017, jonka seuraajaksi nousi Ko Shiota.[58]
Shigeru Miyamoton ja Takashi Tezukan yhdessä johtama Nintendo Entertainment Analysis and Development jakautuu viiteen ryhmään joista jokaisella on oma vastuualueensa. Kaikki ryhmät ovat keskittyneet videopelien kehitykseen. Ryhmistä profiloituinein on The Legend of Zelda -pelisarjaa kehittävä numero kolme, jota johtaa Eiji Aonuma. Näiden ryhmien lisäksi Tokiossa sijaitsee Nintendo EAD Tokio, joka on kehittänyt muun muassa Super Mario Galaxyn.[55][60] Nintendo Software Production & Development (SPD) vastaa erityisesti videopelien kehityksestä Japanin ulkopuolella, ja sille on alistettu ensimmäisen osapuolen kehittäjistä muun muassa Retro Studios, Kuju Entertainment ja n-Space.[55] SPD jakautuu kolmeen ryhmään, joista ryhmät 1 ja 2 tekevät yhteistyötä japanilaisten ensimmäisen osapuolen kehittäjien kanssa. Yoshio Sakamoton johtama ryhmä 1 tekee yhteistyötä Intelligent Systemsin kanssa ja Hitoshi Yamagamin johtama ryhmä 2 Tosen kanssa. Kensuke Tanaben johtama ryhmä 3 tekee yhteistyötä ulkomaisten ensimmäisen osapuolen kehittäjien kanssa.[60]
Näiden jaostejen lisäksi usea pelitalo tekee pelejä Nintendon laitteille; yritykset ovat joko Nintendon omistuksessa tai tekevät pelejä Nintendon pelinimikkeistä sopimuksen mukaan. Tunnettu kokonaan Nintendon omistuksessa oleva pelitalo on yhdysvaltalainen Retro Studios[61], joka on kehittänyt Metroid Prime -trilogian Nintendon konsoleille. Toinen tunnettu talonsisäinen pelikehittäjä on Paper Mario -peleistä tunnettu Intelligent Systems, joka myös Gunpei Yokoin johdolla kehitti Game Boyta.[62] Sopimuksen alaisista toisen osapuolen kehittäjistä HAL Laboratory on kehittänyt suositut Super Smash Bros. - ja Kirby -pelisarjat,[63] Game Freak Pokémon-pelit[64] ja Camelot Software Planning Mario-urheilupelit.[65]
Hallitus
Nintendon hallituksen sisäpiiriin ovat kuuluneet toimitusjohtaja Satoru Iwatan (edesmennyt) lisäksi Tatsumi Kimishima, Genyo Takeda, Shigeru Miyamoto, Yoshihiro Mori, Shinji Hatano, Masaharu Matsumoto, Nobuo Nagai ja Eiichi Suzuki.[66] Muita hallituksen jäseniä ovat Kazuo Kawahara, Takao Ohta, Kaoru  Takemura ja Koji Yoshida sekä tilintarkastajat Ichiro Nakaji, Minoru Ueda, Yoshiro Kitano, Katsuo Uamada ja Naoki Mizutani. Maaliskuussa 2009 päättyneen tilikauden aikana hallitus kokoontui yhteensä 13 kertaa.[67] Hallituksen jäsenet valitaan vuosittain.[68] Vuonna 2018 Nintendo on ilmoittanut Shuntaro Furukawan nousevan yhtiön johtoon Tatsumi Kimishiman tilalle, joka jää neuvoa-antavaan rooliin.[69]
Vuonna 2018 johtoon kuuluvia henkilöitä ovat Shuntaro Furukawa, Satoru Shibata, Shinya Takahashi, Ko Shiota ja Shigeru Miyamoto, sekä Naoki Mizutani, Katsuhiro Umeyama, Naoki Noguchi ja Masao Yamazaki.[70]
Talous
Nintendo listautui Osakan ja Kioton pörsseihin tammikuussa 1962.[5]
Nintendon liikevaihto maaliskuun lopussa 2009 päättyneellä tilikaudella oli 1838622 miljoonaa jeniä (n. 16 455 miljoonaa euroa). Liikevaihdosta 37% (675596 miljoonaa jeniä) tuli ohjelmistomyynnistä (videopelit) ja 63% (1159748 miljoonaa jeniä) laitteistomyynnistä (pelikonsolit ja muut laitteet). Nintendo myy myös pelikortteja, mutta niiden osuus liikevaihdosta oli häviävän pieni, vain 3277 miljoonaa jeniä. Vuonna 2004 liikevaihto oli 515292 miljoonaa jeniä, joten kasvua on tullut viiden vuoden aikana 257%.[4]
Sijainnit

Nintendo Company, Limited:n (NCL) päämaja sijaitsee perustamiskaupungissaan Kiotossa, Japanissa.[71] Nintendo of America</i>n (NOA, Amerikan Nintendo) päämaja sijaitsee Redmondissa, Washingtonissa.[72] Sen jakelukeskukset sijaitsevat Atlantassa, Georgiassa, ja North Bendissa. Nintendo of Canada, Limited:n (NOCL, Kanadan Nintendo) päämaja sijaitsee Richmondissa, Brittiläisessä Kolumbiassa, ja sen jakelukeskus sijaitsee Torontossa, Ontariossa. Nintendo of Australia</i>n (Australian Nintendo) päämaja sijaitsee Melbournessa, Victoriassa.[73] Nintendo of Europe</i>n (Euroopan Nintendo) päämaja sijaitsee Großostheimissa, Saksassa.[72] Lisäksi Nintendolla on Euroopassa jaostot Nintendo France ja Nintendo Benelux.[74] Suomen Nintendon toimijana toimii Bergsala.[75] iQue, Ltd.:n päämaja sijaitsee Kiinassa, ja se markkinoi Nintendon tuotteita iQue-brändin nimellä Kiinan markkinoilla.[44] Heinäkuussa 2006 Nintendo perusti Etelä-Korean pääkaupunkiin Souliin alajaoston nimeltä Nintendo of Korea.[76]
Arvostelu
Ympäristöystävällisyys
Nintendo on Greenpeacen  mukaan vähiten ympäristöystävällinen elektroniikkavalmistaja[77], ja on ollut Greenpeacen ylläpitämän Guide to Greener Electronics -listan viimeisellä sijalla jo kahdeksan kertaa peräkkäin. Nintendon kilpailijoista Microsoft on pudonnut uusimmalla, joulukuussa 2009 julkaistulla listalla toiseksi viimeiselle sijalle ja Sonyn sijoitus on seitsemäs. Yrityksiä arvioidaan muun muassa kemikaalien käytön, PVC:n käytön, hiilijalanjäljen, uusiutuvan energian hyödyntämisen, energiatehokkuuden ja kierrätyksen perusteella. Nintendo oli listalla ainoa yritys joka sai arvosanan ”huono” tai ”osittain huono” jokaisessa kategoriassa.[78] Nintendo on vastannut arvosteluun kertomalla ottavansa ympäristöasiat huomioon tuotantonsa jokaisessa vaiheessa ja huomioimalla Wiin olevan nykyisen konsolisukupolven energiatehokkain konsoli.[79]
Nintendo Suomessa
Nintendon ensimmäinen konsoli Nintendo Entertainment System tuli Suomeen vasta vuonna 1987.[80] Erikoisuutena oli, että konsolin pystyi vuokraamaan käyttöönsä kokeillakseen sitä. Nintendon ensimmäinen virallinen maahantuoja, Markus Selinin omistama Funente Oy, markkinoi laitetta voimakkaasti, perusti Suomeen virallisen Nintendo-kerhon ja jakeli kerhon jäsenille pelitiedotteita. 
Funente Oy ajautui konkurssiin vuonna 1993[80] Nintendon ja Segan 16-bittisten konsoleiden sodan aikana. Super Nintendo ei myynyt aluksi aivan odotetulla tavalla. Yhtenä ongelmana laitteelle olivat pelien kalliit hinnat. Nintendon seuraavaksi viralliseksi maahantuojaksi tuli ruotsalaisen Bergsalan tytäryhtiö Bergsala Fun Oy.[81] Bergsala Fun kuitenkin lopetti Nintendon maahantuonnin vuonna 1999, jolloin viralliseksi edustajaksi vaihtui Agerex Oy, joka vaihtoi nimensä yrityskauppojen yhteydessä vuonna 2003 Amo Oy:ksi.[82] Vuoden 2013 toukokuun alusta lähtien Oy Bergsala AB on vastannut Nintendon liiketoiminnasta Suomessa.
Nintendo-lehti oli Suomen virallinen Nintendo-pelejä käsittelevä aikakauslehti, jota julkaistiin vuosina 1990–1994. Lehden julkaisijana toimi Semic. Loppuvaiheessaan lehti yhdistyi saman yrityksen kustantaman Super Power -lehden kanssa.[83] Lehti oli paikallinen versio pohjoismaisesta Nintendo-magasinet-lehdestä ja sen sisältö oli suurelta osin eri maiden toimitusten yhteistuotosta, joskin suuri osa Suomen lehden sisällöstä tuli muun muassa Ruotsista. Suurin osa lehdestä koostui erilaisista sarjakuvista, jotka olivat peräisin yhdysvaltalaisista Nintendo-lehdistä, kuten Nintendo Power.
Katso myös

Luettelo Nintendon julkaisemista videopeleistä
Nintendo Seal of Quality
Nintendo eShop
Player's Choice, Nintendon myöntämä leima hyvin myyneille videopeleille.
Nintendo-lehdet
Luokka:Nintendon henkilöstö
Lähteet
Citation error, replace with{{cite book| author = Toim. Wolf, Mark J.P.| title = The Video Game Explosion – A History from PONG to PlayStation and Beyond| publisher = Greenwood Press| year = 2008| id = ISBN 978-0-313-33868-7| language = Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.}}
Viitteet


Kirjallisuutta
Citation error, replace with{{cite book| author = Sheff, David| title = Game Over: How Nintendo Conquered The World| publisher = Vintage| year = 1994| id = ISBN 978-0679736226| language = Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.}}
Aiheesta muualla
Viralliset sivut
 (in Japanese)
 Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.
 Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.

Muut sivut

 Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.
 Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.


Luokka:79.8 Pelit, leikit, keräily
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit