Creative director
Директор Creative Assembly Тим Хитон говорил, что игровой процесс "Halo Wars 2" не будет схож с серией "Total War". При разработке было решено опираться на фундамент "Halo Wars", вторая часть должна была ознакомить новых игроков с жанром стратегий, успокоить опытных игроков и доставить удовольствие широкому спектру пользователей новыми режимами многопользовательской игры. Существовало желание повысить ценность лидерских юнитов и их способности, наделив каждого из них более определяющей ролью в предлагаемом стиле игры. Creative Assembly думала, что игре потребуется больше артиллерийских подразделений с дальнобойной атакой, но во вселенной Halo подобных транспортных средств не существовало. Тогда британцы создали для каждой из фракций по одному подобному экземпляру боевой техники, соответствие их игровому миру проверялось через справочный материал от 343 Industries. Креативный директор Алистер Хоуп считал сохранение верности исходным материалам важным условием для всех игр Creative Assembly, но в данном случае его команда получила уровень свободы и расширения игровой вселенной "Halo" больше ожидаемого. Хоуп высоко оценивал использовавшуюся в "Halo Wars" систему управления, которую планировалось улучшить в новой игре для большей интуитивной понятности при игре на консолях. В оригинальной "Halo Wars" отсутствовала одна из общих особенностей многих компьютерных стратегий в реальном времени — возможность создания групп юнитов, управление к которым было привязано к конкретной клавише. Разработчики "Halo Wars 2" стремились добавить её в версию как для персонального компьютера, так и для консоли. Изначально 343 Industries рассматривали поддержку кроссплатформенной игры между устройствами на базе Windows и Xbox One, но в конечном итоге эта функция не попала в финальную версию.