Silicon Graphics
كانت دونكي كونغ كانتري واحدة من الألعاب الأولى لمشغلات ألعاب الفيديو المنزلية السائدة لاستخدام رسومات ثلاثية الأبعاد معروضة مسبقًا، وهي تقنية مستخدمة في أوائل عام 1993 في اللعبة الفنلندية ستاردست لمشغل أميغا. طورت راير تقنية الضغط التي سمح للفريق بدمج المزيد من التفاصيل والرسوم المتحركة لكل نقش لمساحة ذاكرة معينة، مما يحافظ بشكل أفضل على الرسومات المعروضة مسبقًا. أطلقت نينتندو وراير على اقنية إنشاء رسومات اللعبة أدفانسد كومبيوتر موديلنغ (أيه سي إم). دفع هذا أجهزة سوبر نينتندو إلى أقصى حدودها وكان هناك قلق من أنه سيكون من المستحيل ضغط النماذج المقدمة من سيليكون غرافيكس، والتي استخدمت الملايين من الألوان، إلى 15 لونًا من سوبر نينتندو. احتلت شاشة سيليكون غرافيكس واحدة ذاكرة أكبر من خرطوشة سوبر نينتندو 32 ميغابايت بأكملها؛ قارنها غريغ مايلز بتحويل أحجية من مليون قطعة إلى 1000 أو 100 قطعة واحدة. وصف نقل الخلفيات إلى اللعبة بأنه "لعنة المشروع" وقضى "الآلاف من ساعات "في محاولة لتقسيم الصور إلى بلاطات لتناسب خرطوشة سوبر نينتندو. كانت عقلية الفريق هي محاولة ضغط صور سيليكون غرافيكس وتنفيذها حتى لو بدت مستحيلة.