World of Warcraft
في تشريح للمشروع في مؤتمر مطوري الألعاب، استبصر يوشيدا في شأن المهمة الشاقة الكامنة في الحفاظ على لعبة تقمص أدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت وتحديثها بينما في الوقت نفسه تُطوَّر لعبة جديدة على مدار عامين وثمانية أشهر فقط. وحدد ثلاثة أسباب رئيسية أدت لفشل الإطلاق الأصلي للعبة: إفراط في التركيز على جودة الرسوم، والافتقار إلى الخبرة في ألعاب تقمص الأدوار الحديثة لدى فريق التطوير، وطريقة تفكير تفضي بأنه من الممكن حل جميع المشاكل عن طريق إصدار رقع مستقبلية. وتعتبر هذه تطورات مقارنة مع تجربة الفريق السابقة مع "فاينل فانتَسي XI"، لعبة تقمص الأدوار الإنترنتية السابقة في سلسلة "فاينل فانتَسي". بما أن السلسلة اشتهرت برسومها المتطورة للغاية، فقد أصاب فريق تطوير اللعبة الأصلي هاجس غير صحي بتحقيق أقصى قدر من الجودة في الرسومات على حساب أداء الخادم غير القابل لتحمل عبء لعبة عبر الإنترنت تضم عشرات الآلاف من العناصر عالية الوضوح. عند تصميم "فاينل فانتَسي XI"، أمضى الفريق سنة كاملة في لعب "إيڤر كويست"، أكثر لعبة تقمص أدوار إنترنتية نجاحًا في بداية الألفية. ولكن أعضاءه افتقروا إلى الخبرة في الألعاب الحديثة من نفس الصنف؛ ولم يُوجَّه فريق "فاينل فانتَسي XIV" إلا بإنتاج عمل "يختلف عن "فاينل فانتَسي XI"". نوّه يوشيدا على حاجة الفريق لـ"لعب "وورلد أوف ووركرافت" لمدة عام [من أجل الإلهام]" بدلًا عن ذلك.