Dijkstra's algorithm
また多くの大会ではスタートからゴールまでの経路が複数用意されているが、最短経路が最速経路とは限らないため（距離が長くても直線が多いほうが早い、など）、得られた迷路情報からロボットの性能にあわせて最速となる経路を探さなければならない。この探索アルゴリズムで一般的なものとしてBellman塗りつぶし法 、ダイクストラ法、 A*探索アルゴリズムと と 木構造アルゴリズムが用いられる。