《異塵餘生》（英语：Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game，中国大陆译作“辐射”，香港和台湾译作“異塵余生”）是款由Interplay製作公司開發，並於1997年發行的電子角色扮演遊戲。遊戲背景設定於22世紀中期的後末日和復古未來世界，席捲全球的核戰爭摧毀了現代文明，戰後不少人在地表掙扎求存，也有部分幸運兒在戰時躲進了地下放射性落塵避難所。選擇或自行創建角色後，玩家操縱通稱「避難所居民」的主角離開生活已久的避難所，踏入廢土，與其他倖存者互動，以完成數項重要任務。遊戲採用回合制戰鬥，設行動點數系統，每個回合玩家可以執行多項動作，直至花光行動點數。
1994年，遊戲開發者蒂姆·凱恩開始製作《異塵餘生》。它最初是個遊戲引擎，以史蒂夫·傑克遜創作的桌上角色扮演遊戲泛用無界角色扮演系統（GURPS）為基礎。後來，Interplay公司取得GURPS使用許可，遊戲原型也於同年完成。但由于史蒂夫·傑克遜反對遊戲中出現過度暴力和血腥元素，Interplay未與他達成共識，故放棄了使用許可，並責成凱恩和設計師克里斯多福·泰勒創建全新的角色創造系統「SPECIAL」。雖然Interplay初期對遊戲不聞不問，但最後仍僱用了30人開發，總成本約為300萬美元。Interplay本欲把遊戲塑造成1988年角色扮演遊戲《荒野遊俠》的直接續集，但礙於授權問題，只能成為精神續作。團隊從20世紀50年代與核子時代有關的文學和媒體中，汲取了遊戲復古未來主義藝術風格的靈感。設計任務時，團隊又加入道德模糊元素，確保玩家可以作出最適合他們的選擇。
歷時三年半開發，《異塵餘生》於1997年在北美地區發售。遊戲推出後以正面評論為主，評論家對開放式玩法、角色系統、劇情等讚譽有加，但也有部分批評同伴系統糟糕、對話失序。遊戲分別獲GameSpot和《電腦遊戲策略+》頒發最佳角色扮演遊戲和年度角色扮演遊戲，並登上多家媒體的史上最佳電腦遊戲榜單。另外，遊戲在參考書《有生之年非玩不可的1001款遊戲》上榜上有名，也獲史密森尼美國藝術博物館收藏展覽。部分媒體認為，遊戲別具一格的背景設定、開放式情節、玩法重新喚起了玩家對電子角色扮演遊戲的興趣，這些元素亦深深影響了後續一眾作品。遊戲在全球賣出超過60萬份，取得商業成功，催生了一系列續集、衍生作品、電視劇集。2007年，貝塞斯達軟件從Interplay公司手上購入異塵餘生系列的知識產權。


玩法 = 角色創建 =
《異塵餘生》屬角色扮演遊戲，玩家可以從三個既有角色中選擇一個開局，或者按照自己的喜好來建立角色和分配屬性。遊戲主角通稱「避難所居民」（Vault Dweller）。創建角色時，玩家可以自由分配40點點數至七種主要屬性（力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、運氣）上，最低1點，最高10點。另外，玩家也可設定角色技能和特徵。遊戲共有18種技能，等級以百分比值表示，開局時角色已悉數習得。技能初始百分比值取決於主要屬性，但其中三項可以提高20%。特徵是具有正面和負面影響的性格品質，玩家最多可以選擇兩個。遊戲過程中，玩家可以通過各種行為獲取經驗值；當累積一定經驗值後，角色便會升級，技能百分比值會有所提升，玩家也可分配屬性點數。角色每升三級可獲一種輔助能力。遊戲共設50種輔助能力，但每種都有必須滿足的先決條件。例如，「動物之友」可以防止動物攻擊玩家操縱的角色，但它要求角色達到9級，智力為5，並且有25%的戶外運動技能。


= 探索和戰鬥 =

在《異塵餘生》中，玩家會以等距視角探索遊戲世界，並與非玩家角色互動。角色的對話量各不相同，有些說得長篇大論，有些則言簡意賅。重要角色在對話時會以三维模型展示，被稱為「人頭特寫」。玩家可與其他角色以物易物，或以瓶蓋作貨幣購買商品。遊戲設有同伴招募系統，玩家可以招募特定角色一同探索和戰鬥，但不能直接操縱他們。
遊戲有三個主線任務，當玩家完成首個任務後，後續兩個才會出現。首個主線任務的時間限制為150日（以遊戲中流逝的時間作準），如玩家未能在時限內完成，遊戲將會結束。一些非玩家角色會發布支線任務，玩家完成後便能獲得經驗值作報酬。玩家可利用主角手上的便攜可穿戴式電腦「嗶嗶小子2000」（PIPBoy 2000）來查看任務。大部分任務有多種解決方案，玩家可以透過談判、戰鬥或潛行來完成，有些更允許採用非常規或與任務建議相反的手段。主角的業報值會根據任務完成方式而有所增減，繼而影響非玩家角色的態度。玩家的行為將決定未來出現哪些故事或機會，以及結局走向。
遊戲採用回合制戰鬥，並使用行動點數系統。每個回合玩家可以執行多項動作，直至花光行動點數，而不同行動所消耗的點數也有差異。玩家可以快速切換兩種已裝備武器。遊戲提供多類武器，其中許多可以瞄準特定區域的敵人。近戰武器提供揮舞或刺擊兩種攻擊方式。如果玩家沒有裝備任何武器，主角便會以拳腳攻擊。


概要 = 背景 =
2077年10月23日，被稱為「大戰」（The Great War）的核戰爭席捲全球，終結了現代文明。《異塵餘生》的故事發生在2161年，始於地下放射性落塵避難所「13號避難所」（Vault 13），主角則是於避難所土生土長的居民。除了避難所外，地表仍有部分倖存者生存，靠打撈舊世界物品為生。
13號避難所位於南加利福尼亞州山脈之下。避難所居民可以探索數個主要聚落：由汽車殘骸建成的垃圾城（Junktown），居民以貿易為生，卻被捲入當地治安官基利安·達克沃特（Killian Darkwater）與賭場老闆吉斯莫（Gizmo）之間的衝突；主要商業城鎮中樞市（The Hub），相對未受大戰影響，有大量工作機會；由屍鬼控制的死亡之城（Necropolis），建於12號避難所之上，他們原本是避難所居民，卻因為暴露在高劑量輻射中而突變。避難所居民也在旅程中接觸到不同派別，包括專注於科技並帶有宗教色彩的軍事組織「鋼鐵兄弟會」（Brotherhood of Steel），宗教組織「大教堂之子教會 」（Children of the Cathedral），以及皮糙肉厚且免疫輻射的「超級變種人 」（Super Mutant）。


= 人物 =
在遊戲中，玩家須操縱避難所居民前往廢土（Wasteland）探索以拯救避難所。避難所居民可以由玩家自行創建，也可以從三個預先生成的角色中選擇：阿爾伯特·科爾（Albert Cole），具有法律背景，是避難所的談判代表和魅力領袖；娜塔莉亞·杜布羅夫斯基（Natalia Dubrovhsky），才華橫溢的雜技演員，聰明且足智多謀，也是戰前蘇聯駐洛杉磯領事館某位外交官的孫女；馬克斯·斯通（Max Stone），避難所中體型最大者，擁有強大的力量和耐力，但缺乏智慧。這三個角色分別呈現出談判、欺詐或戰鬥的遊戲方式。雖然主角可男可女，但避難所居民的典型形象是男性。
遊戲有四位可招募永久同伴，分別是沙蔭市（Shady Sands）守衛伊恩（Ian）、沙漠遊騎兵提可（Tycho）、不知疲倦的忠犬狗肉、組織「天啟追隨者」（Followers of the Apocalypse）成員卡佳（Katja）。其他重要角色有避難所科技公司（即各地避難所和嗶嗶小子的製造者）的吉祥物避難所小子，垃圾城的市長基利安·達克沃特，以及超級變種人軍隊首腦「主教」。


= 劇情 =
在13號避難所中，負責控制水循環和抽水機器的淨水晶片損壞。距離水資源枯竭只有150日，若然在期限內找不到替代品，所有居民都會缺水渴死。避難所監管人要求主角踏入廢土，前往最近的15號避難所尋找替代晶片。主角帶著嗶嗶小子2000、少量補給以及簡單武器重返地面，卻發現目的地已遭居民遺棄，變成一片廢墟。最終，主角在死亡之城下方的12號避難所中找到可用的淨水晶片。
回到13號避難所，主角把晶片交給監管人，供水系統得以修復。聽取主角的匯報後，監管人對超級變種人的出現感到擔憂，認為這種突變過於普遍和極端，肯定是背後有人以驚人速度生產他們，於是責成主角尋找並摧毀變種人的源頭。綜合多處得來的消息，主角得知超級變種人軍隊由「主教」指揮，目的是透過人工製造的「強制進化病毒」（Forced Evolutionary Virus）把廢土居民轉化為變種人，以消除人類可能會出現的分歧和謬誤，達致「同一」。大教堂之子教會則是「主教」建立的幌子，用以誘騙人類和平屈服。
為了阻止變異，主角必須摧毀裝有病毒的大桶，以及消滅變種人領袖；任務先後次序由玩家選擇。在鋼鐵兄弟會的幫助下，主角入侵了變種人基地——瑪麗博薩軍事基地，觸發自毀序列，把所有病毒桶連同整個設施一起炸毀。之後，主角潛入大教堂下方某個避難所原型，直面藏身於此地的「主教」。玩家可以透過數種方法完成任務：告訴「主教」其計劃會因為超級變種人無法生育而失敗，說服他放棄；通過戰鬥殺死「主教」；或者繞過「主教」手動引爆核裝置。「主教」死後，大教堂隨之化為灰燼。主角凱旋回家，卻被監管人阻擋。監管人感激主角所做的一切，但聲言主角的豐功偉績會影響甚至鼓勵年輕居民離開避難所，而為了保護避難所，只能下令放逐主角。遊戲會以過場動畫展示主角行動對聚落的影響。


開發 《異塵餘生》的開發工作始於1994年。Interplay製作公司起初主力開發其他遊戲，對《異塵餘生》不抱大太關注。開發期首六個月內，遊戲開發者蒂姆·凱恩只能在沒資金沒資源的情況下獨力創作。後來，凱恩向同事尋求幫助，他們亦答應在空餘時間協助開發。1995年，由凱恩、設計師克里斯多福·泰勒、美術總監倫納德·博亞爾斯基領導的開發團隊達到15人。1996年，製作人費格斯·厄克特又招攬了一些Interplay員工加入，使團隊擴充至30人。凱恩認為團隊的奉獻精神「令人驚嘆」，厄克特則稱公司主導的這段開發期簡直是「幾近無序的混亂」。
當時，遊戲名稱暫定為《13號避難所：GURPS核戰後角色扮演遊戲》（Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game），但由於不合適而被擱置。另外，候補名稱《哈米吉多頓》（Armageddon）也已被Interplay公司應用在另一項目（但後來該作遭取消），因此不得不放棄。此時，公司總裁布賴恩·法戈建議團隊把遊戲命名為《異塵餘生》（Fallout）。Interplay公司原本打算用音樂團體墨跡斑斑的《我不想讓世界陷入火海》作為主題曲，礙於版權問題，最終改用了組合另一首歌曲《也許》。遊戲開發期於1997年10月1日結束，歷時三年半，總成本約為300萬美元。


= 引擎和設計 =

《異塵餘生》原本是凱恩以桌上角色扮演遊戲泛用無界角色扮演系統（GURPS）為基礎、在業餘時間開發的遊戲引擎。後來，凱恩說服法戈相信引擎潛力，並進入了更有組織的開發階段。1994年，Interplay公司宣布引擎已獲GURPS授權，首個《異塵餘生》原型也於同年完成。
團隊曾考慮採用第一人稱視角和配上3D畫面，但礙於模型無法負擔大量細節，而被迫放棄這個想法。於是，他們改為利用斜投影形成三角投影。遊戲設計屬開放世界和非線性，但仍有機制確保遊戲平衡：雖然支線任務是選擇性完成，但如果玩家未有完成這些任務來提高角色技能和經驗，最終亦會因實力太差而無法通關。除此之外，泰勒還增設150日時間限制，以便玩家專注於主要任務上。
1994年底，Interplay公司獲得《龍與地下城》被遺忘的國度和異度風景的特許經營權後，《異塵餘生》險被取消，但凱恩說服公司讓他完成遊戲。1997年1月，暴雪娛樂發布的動作角色扮演遊戲《暗黑破壞神》大獲成功，此時公司內部有聲音認為應把《異塵餘生》轉變為實時多人遊戲，但凱恩力排眾議，令遊戲保持原狀。3月，由於GURPS創造者史蒂夫·傑克遜反對遊戲出現過度暴力和血腥場面，雙方未能對此達成共識，公司決定放棄GURPS使用許可。為此，公司須改用自家開發的角色創造系統——SPECIAL，而凱恩和泰勒只獲一周時間設計代碼。


= 概念和影響 =

使用許可終止前，《異塵餘生》的遊戲引擎以GURPS為基礎。開發團隊曾經考慮採用奇幻或時間旅行主題，但最後決定以後末日世界作遊戲背景。泰勒在願景宣言中概述了設計目標，凱恩稱這份宣言成為團隊的創作靈感來源，是「遊戲得以完成的主要原因」。
《異塵餘生》是1988年遊戲《荒野遊俠》的精神續作，它由Interplay公司開發、藝電發行，幾乎所有參與《異塵餘生》開發的成員都曾玩過。然而，開發團隊未能取得藝電授權，無法將遊戲製成《荒野遊俠》的直接續集。團隊從20世紀50年代與核子時代有關的文學和媒體中，汲取了遊戲復古未來主義藝術風格的靈感，特別是1956年科幻小說《禁忌星球》以及一些樂觀的冷戰海報，據悉博亞爾斯基對它們愛不惜手。
遊戲中的避難所借鑑了1975年科幻電影《孩子与狗》中的地下基地。戰鬥系統在遊戲獲得GURPS授權之前便已設計，操作類似於1994年遊戲《X-COM：地球防衛武力》，凱恩把這一切歸因於「團隊成員都很喜歡《X-COM》」。凱恩亦頗為欣賞1992年遊戲《星際控制II》，認為它影響了遊戲的開放世界設定。另外，遊戲具有不少流行文化引用。開發團隊在加入相關內容時，必須確保玩家在毋須了解原作下也能明白其意思。例如，輔助能力「殺手」（Slayer）的名稱出自電視劇集《吸血鬼猎人巴菲》原名「Buffy the Vampire Slayer」，同時與其效果（將所有攻擊變成暴擊）相匹配。


= 人物和劇本 =
《異塵餘生》的精靈圖十分細緻，因而佔用了大量內存。遊戲21位非玩家角色由多位演員配音，旁白則由朗·普尔曼負責。一些非玩家角色在對話過程中會採用人頭特寫3D模型，它們大多由斯科特·羅登希澤（Scott Rodenhizer）設計，每個模型都需要八週時間來創建，錄音更需耗時數月。設計和製作人頭特寫時，開發團隊會先以粘土雕刻角色頭像模型，找出最栩栩如生的部位，然後透過檢測設備和軟件把其數碼化，再分別以LightWave 3D和Adobe Photoshop作幾何校正和紋理處理。遊戲大部分對話由設計師馬克·奧格林（Mark O'Green）執筆，泰勒認為他的寫作方法效率奇高，並對此留下深刻印象。在開發過程後期，團隊提議增設同伴系統，但它不易實現且時有故障。例如，當避難所居民與同伴躲避敵人時，同伴會傾向射擊避難所居民。狗肉是團隊製成的首個同伴，提可的原型來自《荒野遊俠》的沙漠遊騎兵。
《異塵餘生》的開場白由凱恩撰寫，系列名言「戰爭，戰爭永遠不變」（War, war never changes）也是出自他手。凱恩不喜歡遊戲主角和玩家在資訊認知方面有太大落差，因此他巧妙設計了遊戲敘事，確保過程中雙方都能得到同樣資訊。開發團隊在設計遊戲任務時加入了道德模糊元素，沒有明顯正確或錯誤的解決方案，以確保玩家可以作出最適合他們的選擇。例如在最後一戰中，玩家可以接受反派「主教」的主張，即是把所有人類轉化為超級變種人以免疫輻射和消除分歧。避難所小子與其開朗性格是對20世紀50年代媒體淡化核戰爭危難的嘲仿。


發行 《異塵餘生》的宣傳圖由博亞爾斯基和首席藝術家傑森·D·安德森繪製。Interplay公司未有為遊戲製作預告片，但在1997年4月26日發布了遊戲演示。10月10日，Interplay公司在北美地區發行遊戲，適用於MS-DOS和Microsoft Windows平台。後來，公司旗下的MacPlay又推出了適用於Mac OS的版本。為了增強玩家的遊戲世界沉浸感，遊戲包裝模仿午餐盒，說明書則類似於生存指南。1.1版本於同年11月13日發布，修補了原始版本中的一些錯誤，並取消了後續兩個主線任務的500日時間限制。針對Mac OS版本的修補程式則於12月釋出。
因殺害遊戲中兒童角色的設計違反歐洲相關規定，作品初期未在當地推出。後來，Interplay公司在1.2版本中刪走兒童非玩家角色，並在1997年於歐洲發布。2002年，從公司獨立的MacPlay把遊戲列入其「價值遊戲系列」，並移植至Mac OS X上。2009年，Interplay公司推出合集《異塵餘生三部曲》，捆綁銷售本作、續作《辐射2》和《辐射战略版：钢铁兄弟会》。為了紀念遊戲推出20週年，貝塞斯達軟件在2017年9月30日宣布遊戲於數碼發行服務平台Steam上限時免費。另外，2015年合集《異塵餘生：選集》和2019年的《異塵餘生傳奇合輯》亦收錄本作。


評價 《異塵餘生》以正面評論為主。匯總媒體GameRankings根據12份評論打出91.92%的分數，Metacritic則根據12份評論給予89分。當時的評論家均認為它是款優秀的電子角色扮演遊戲。AllGame認為當時部分角色扮演遊戲令人失望且乏味，但《異塵餘生》卻「打破常規」，讓玩家置身於一個仿如現實的幻想世界。《PC PowerPlay》預測《異塵餘生》將會重振角色扮演遊戲，甚至認為休閒玩家和角色扮演遊戲愛好者都會喜歡這款作品。GameSpot直言「《異塵餘生》是玩家等待多年的優秀角色扮演遊戲」。電子遊樂場則聲稱，他們「想不出還有哪款遊戲能與《異塵餘生》出色的角色生成和技能系統、傑出的故事、優雅的表達方式相媲美。」
角色系統備受評論家讚譽。《GamePro》認為它是整個遊戲最好的部分，《PC Gamer美國》的托德·沃恩（Todd Vaughn）則認為此系統使用起來簡單有趣。《華盛頓郵報》也稱讚創建角色過程中的「現實權衡」。《電腦遊戲策略+》雜誌刊登羅伯特·邁耶（Robert Mayer）的評論，他指出遊戲雖然由單一角色推動，但系統允許玩家創建能力各異的角色，更重要的是他們表現同樣出色。《PC PowerPlay》和電子遊樂場均稱讚遊戲讓每項技能均有用武之地。GameSpot的德斯洛克（Desslock）則認為，遊戲容許玩家創建各種角色、感受不同體驗，即使是角色扮演遊戲死忠粉絲也應感到滿意。
評論家對後末日背景和故事同樣讚歎不已。Just Adventure稱《異塵餘生》放棄了諸多角色扮演遊戲以奇幻為基礎的設定，而GameSpot、《PC PowerPlay》、《每日電訊報》的評論家均認為在這類遊戲中加入這些設定有耳目一新之感。在故事方面，德斯洛克和《獨立報》編輯喬納森·戈登（Jonathon Gordon）均認為它引人入勝。邁耶指故事良好地融合了諷刺、憤世嫉俗、幽默等元素，同時加入憂愁且真實的衝突，在營造氣氛方面相當成功，甚至稱《疯狂麦克斯》和其他後末日遊戲的粉絲應該會有賓至如歸的感覺。安迪·布徹（Andy Butcher）在《PC Gamer英國》上撰文，指遊戲畫面、聲音、環境音樂為玩家營造了沉浸式體驗。布徹也讚揚遊戲任務完成方式多樣的設計。AllGame的彼得·蘇丘（Peter Suciu）稱故事非常有趣，死忠粉絲可能會選擇重玩。《次世代》的編輯認為遊戲中的支線任務是主線的自然產物。然而，《電腦遊戲世界》的傑夫·格林（Jeff Green）表示遊戲設計師在編寫對話時未能考慮玩家變幻莫測的行動，導致對話失序。Just Adventure指遊戲結局囊括了所有主要故事情節，並會按照玩家的遊玩方式而出現轉變，最後更加入了令人驚訝、淒美但非常現實的轉折，實屬遊戲中之最佳。遊戲的電影式開場也獲好評，電子遊樂場的編輯甚至稱其為「最令人難以忘懷的開場片段」。
針對戰鬥系統，評論家們持不同意見。部份人稱讚系統的戰術性，德斯洛克也對瞄準系統感到滿意。邁耶指遊戲提供各式各樣的武器，角色扮演遊戲愛好者應該會非常享受戰鬥過程。格林批評戰鬥系統不切實際，採用回合制雖然會受到大部分角色扮演遊戲死忠粉絲歡迎，但可能會讓《暗黑破壞神》粉絲感到厭煩或失望。部份評論家也不滿玩家不能夠直接控制同伴。沃恩甚至表示玩家單槍匹馬時的戰鬥體驗非常棒，但呼朋引伴下則令人沮喪。


= 銷量 =
對比同期另外兩款電子角色扮演遊戲《博德之门》和《暗黑破壞神》，雖然《異塵餘生》不像它們一樣在推出後大賣，但它仍取得商業成功。遊戲未有達到銷售預期，卻培養了一批粉絲，且銷量足以支撐續集製作。1997年10月，市場調查公司PC Data公布美國電腦遊戲銷售排行榜，遊戲名列第12位。CNET遊戲中心指出，當月角色扮演類遊戲迎向成功，本作、《網絡創世紀》、《大地傳說：命運守護者》實屬功不可沒，又聲稱「如要說10月的排行榜顯示甚麼跡象，只能是角色扮演類遊戲正捲土重來。」到了1997年底，遊戲在美國售出了53,777份。
截至1997年12月，遊戲在全球賣出超過十萬份；而據遊戲開發者埃里克·貝思克所稱，遊戲推出後一年銷量便突破12萬份。到了2000年3月，遊戲在美國已售出14.4萬份，對此GameSpot表示銷量數字非常好，甚至認為整體（全球）銷量可能是本土銷量的兩倍。然而，遊戲在英國未受太大歡迎，它和續集的總銷量到了2008年才剛剛超過五萬份。法戈於2017年接受訪問時稱遊戲總共賣出約60萬份。


= 榮譽 =
《異塵餘生》獲得數項獎項與提名。1997年，遊戲獲GameSpot頒發「最佳角色扮演遊戲」和「最佳結局」，同時入圍「年度最佳遊戲」。同年，遊戲也獲《電腦遊戲策略+》頒發「年度角色扮演遊戲」。在1998年互動藝術與科學學會舉辦的互動成就獎中，遊戲入圍「年度電腦角色扮演遊戲獎」和「傑出聲音和音樂成就獎」。同年遊戲開發者大會舉辦焦點大獎，遊戲則獲提名「最佳冒險／RPG」。


影響 = 行業影響 =

20世紀90年代，礙於陳舊的設定和想法，其他電子遊戲類型的競爭，以及糟糕的質素保證，導致角色扮演遊戲的受歡迎程度有所下降。不少評論家稱《異塵餘生》等作品重振了角色扮演遊戲。2000年，CNET遊戲中心的馬克·H·沃克（Mark H. Walker）在介紹《異塵餘生戰略版：鋼鐵兄弟會》時提到：「角色扮演遊戲在90年代中期顯然處於低迷，但……當Interplay公司的《異塵餘生》上架時，它便開始復興。」為Engadget撰稿的羅文·凱撒（Rowan Kaiser）更宣稱它是「首款現代角色扮演遊戲」。
當時的角色扮演遊戲大多以托爾金風格的奇幻設定為特色，因此以後末日世界為背景的《異塵餘生》可謂别具一格。除此之外，它還因為著重玩家角色、其抉擇對遊戲世界的影響以及開放世界遊戲玩法而變得顯眼。馬修·伯德（Matthew Byrd）在Den of Geek上指出，當時開發商在製作角色扮演遊戲時仍然依賴日益熟悉的《龍與地下城》風格規則，但《異塵餘生》打破了模仿玩法的桎梏，影響並永遠改變了角色扮演遊戲的命運。凱撒也表示任何設有道德值的現代遊戲都可以與《異塵餘生》聯繫起來。在2012年的遊戲開發者大會中，凱恩以《異塵餘生》開發歷程作主題演講，指出後來角色扮演遊戲所共有的特徵，包括開放世界玩法、道德模糊、輔助能力等。
Polygon把《異塵餘生》評為「當時其中一款最具影響力的遊戲」。1998年，凱恩、博亞爾斯基、安德森離開Interplay公司，創立Troika Games，並製作了《奧秘：蒸汽與魔法》（2001年）。凱恩認為《異塵餘生》是《奧秘》的「墊腳石」。多年後，凱恩和博亞爾斯基為黑曜石娛樂打工，又製作了另一款受《異塵餘生》影響的角色扮演遊戲《天外世界》（2019年）。《異塵餘生》系列大受歡迎後，法戈建立的電子遊戲開發商inXile娛樂製作了《荒野遊俠2》（2014年），團隊包括安德森和《異塵餘生》作曲家馬克·摩根，並由法戈推銷。然而，《PC Gamer》認為《荒野遊俠2》與前兩部《異塵餘生》作品相比，更接近初代《荒野遊俠》。一些曾經參與《異塵餘生》開發的員工，後來也投身製作受它影響的作品，例如《絕冬城之夜2》（2006年）和《阿爾法協議》（2010年）。《龍與地下城》第三版加入了類似《異塵餘生》輔助能力的功能，稱之為「專長」。根據凱恩的說法，其他具有類似功能的遊戲包括《魔獸世界》（2004年）和《上古卷轴IV：湮没》（2006年）。《地铁2033》（2010年）和《核爆RPG：末日餘生》（2018年）等後末日遊戲亦受《異塵餘生》影響。其他同樣受《異塵餘生》影響的遊戲包括《杀出重围》（2000年）、《黑暗天使：吸血鬼的啟示》（2001年）、《詭野西部》（2022年）。


= 時間考驗 =
白駒過隙，《異塵餘生》頂住時間考驗，仍然大受好評，不少媒體或評論家把它譽為優秀電腦角色扮演遊戲。一些回顧評論均認為遊戲具備創新性，並稱讚其設定對角色扮演遊戲來說很新鮮。雖然《The Escapist》認為遊戲隨著時間流逝而失去部分吸引力，但玩法卻「非常有趣，有時使人上癮」。GamesRadar+則表示縱使遊戲已經過時，但仍然值得回味。與其他續作相比，評論家對於遊戲質素的批判各有不同，其中GamesRadar+認為它在該系列中排名較低，IGN認為它排名居中，Kotaku和《Paste》雜誌則認為它排名較高。
評論家認為「主教」是最佳電子遊戲反派之一。GamesRadar+的艾倫·布拉德利（Alan Bradley）宣稱玩家與「主教」的相遇是「那個時代最引人注目的敘事手段」，在IGN上發文的凱撒則認為它是系列最令人難忘的地方之一。GameSpot指，聲演「主教」的金·卡明思令人不寒而慄，甚至認為他是電腦遊戲史上最令人難忘的反派。伯德和Eurogamer的凱扎·麥當勞（Keza MacDonald）均稱讚頭目戰可透過多種方案解決。《PC Gamer》更聲稱這場頭目戰是電腦遊戲中最好。
《異塵餘生》已經入選多個媒體的「名人堂」（或類似獎項），包括《電腦遊戲世界》、GameSpot、GameSpy、IGN。2002年，《Macworld》月刊舉辦「2002遊戲名人堂」，把MacPlay推出的本作和續作Mac OS版本列為「從遺忘中拯救出來的最佳遊戲」。遊戲在2010年發行的參考書《有生之年非玩不可的1001款遊戲》上同樣榜上有名。2011年3月，遊戲在史密森尼美國藝術博物館「電子遊戲的藝術」展區的冒險遊戲類別中展出。遊戲也打入各大媒體的史上最佳電腦遊戲或史上最佳遊戲名單，例如《PC Gamer》、《PC Zone》、IGN、Polygon。除此之外，遊戲結局被漫畫書資源網、Den of Geek、GameSpot列入最佳遊戲結局名單，開場則獲《Game Informer》列入十大最佳遊戲開端。


= 系列開拓 =

《異塵餘生》的成功促成了該系列及後續遊戲誕生，但在類型和氛圍上這些作品又與原版遊戲有別。除了為《辐射2》出謀獻策之外，凱恩未有參與開發續集和衍生作品，及後更在遊戲開發期間離開Interplay公司。2007年，Interplay公司把異塵餘生系列的知識產權賣給貝塞斯達軟件。貝塞斯達開發的首部異塵餘生系列作品是《辐射3》。系列一直廣受好評，在遊戲開發者圈子中甚具影響力，亦是電子遊戲產業中最受歡迎的遊戲。遊戲角色「避難所小子」成了系列吉祥物，極具標誌性。另外，一些遊戲元素也反復出現在後續作品內，例如超級變種人、鋼鐵兄弟會、PIPBoy（後來改稱為Pip-Boy）、動力裝甲。
異塵餘生系列共有三部續作，分別是《異塵餘生2》（1998年）、《異塵餘生3》（2008年）、《辐射4》（2015年），全部均獲正面評價。衍生遊戲包括《異塵餘生戰略版：鋼鐵兄弟會》（2001年）、《辐射：钢铁兄弟会》（2004年）、《辐射：新维加斯》（2010年）、《異塵餘生：庇護所》（2015年）、《辐射76》（2018年）。其中，《異塵餘生戰略版：鋼鐵兄弟會》和《異塵餘生：新維加斯》獲正面評價，《異塵餘生：鋼鐵兄弟會》、《異塵餘生：庇護所》、《異塵餘生76》的評價則褒貶不一。


= 其他媒體 =
Interplay公司旗下的電影工作室曾在1998年籌拍《異塵餘生》改編電影，並編寫了劇本；然而工作室在2000年解散，計劃也因而取消。2002年，《異塵餘生2》設計師克里斯·阿維隆撰寫彙編了他對異塵餘生世界的研究，並發布九期名為《異塵餘生聖經》（Fallout Bible）的文檔。在貝塞斯達軟件購入遊戲知識產權後，這些文檔成了非正史。2010年5月10日，摩根推出了遊戲原聲帶數碼修復版。2020年7月，亞馬遜公司宣佈把《異塵餘生》改編成同名電視劇集，由丽莎·乔伊和乔纳森·诺兰共同製作。2022年1月，亞馬遜又宣佈劇集於同年開始製作，並將會在旗下的Amazon Prime Video播出。


註釋 參考資料 文獻

影音媒體


外部連結 官方網站，存档于互联网档案馆（存檔日期 1997-04-15）（英文）
Bethesda.net上的《異塵餘生》 （页面存档备份，存于互联网档案馆）（英文）
莫比遊戲上的《異塵餘生》 （页面存档备份，存于互联网档案馆）（英文）
互联网电影数据库（IMDb）上《辐射》的资料（英文）