PlayStation 2（簡稱PS2）是索尼電腦娛樂（現索尼互动娛樂）在2000年3月4日開始販售的家用遊戲機。在中国大陆，索尼（中國）的行銷口號是：「△○✕□，很有PS风格的感觉」。在台灣，索尼電腦娛樂（台湾）則是以：「就是這一部」，強調不仅能玩遊戲更能播放DVD。主要競爭對手是世嘉的Dreamcast、微軟的Xbox和任天堂的GameCube。PS2平台上已推出了達10,828款遊戲。PS2擁有數個家用遊戲機的紀錄：史上最高銷量（1億6000萬部~1億6064萬部）、销售时间最長（12年）、官方廠商支持時間最長（18年）。
索尼互动娱乐于2012年12月28日在日本官网上发布消息，確認PS2正式终止销售。PS2的全球累计销量超過了1億6000萬部~1億6064萬部。日本Sony官方宣布主機維修期限至2018年8月31日止。


歷史 日本世嘉公司于1998年11月27日发售Dreamcast遊戲機，SONY便開始積極加快開發第六世代家用遊戲機。PlayStation 2在1999年發表，2000年開始發售，由於生產延誤，當時市場上很難購買到PS2。由於在PS2發售同時也發售了多款遊戲大作，加上PS2採取當時較為先進的DVD-ROM，容量達4.7或8.5GB，而Dreamcast只使用1.2GB的GD-ROM，同時SONY為遊戲開發商和為消費者提供更多的PS2支援，所以PS2很快便打敗Dreamcast，更間接導致SEGA完全退出家用游戏机市場。
儘管世嘉在2001年3月宣布停止生產Dreamcast，PS2又立即面臨來自新對手的競爭，微軟的Xbox和任天堂GameCube。許多分析家預計三大遊戲機之間的密切的三方對決：Xbox擁有最強大的硬件，而GameCube的是最便宜的遊戲機，再加之任天堂改變其政策，鼓勵第三方開發者，而PlayStation 2則是最弱的規格，但有著良好的開端（擊敗Dreamcast）、不少的遊戲支援，加上SONY與開發商的承諾。雖然PlayStation 2的初始遊戲陣容認為是平庸的，但在最後成功領先Xbox，GameCube。其跑車浪漫旅系列、GUNDAM系列、俠盜獵車手系列等遊戲令到PS2大賣一時。而在微軟推出聯機功能的Xbox Live的發布之際，索尼早在2002年底發布了PlayStation網絡適配器，並與開發商合作推出眾多聯機遊戲。
2004年9月，索尼推出俠盜獵車手：聖安地列斯及PS2薄版PlayStation 2 slimline（SCPH-70000-90000），舊型號（SCPH-30000-50000）也停止生產。使PS2再次大賣，更出現短缺現象。
SONY原來設定PS2的壽命為10年（即2010年），但根據SONY表示，它的生命週期將繼續下去，只要開發商繼續開發新的遊戲和有銷售需求，SONY願意繼續生產及支援PS2。
2012年12月28日，日本索尼電腦娛樂（SCEJ）在PlayStation 2（PS2）主機官方產品網頁上公告，日本地區PS2主機的供貨在当天正式結束，替PS2主機在日本長達12年9個月又24天的銷售劃下句點。
2016年3月31日早上6点（太平洋标准时间），PS2平台上《最终幻想XI》的线上服务正式停止。4月2日，索尼正式宣布，PS2游戏的所有线上服务已经全部结束。
2018年6月22日，日本索尼互動娛樂（SIE）发布通知，宣布从2018年8月31日起停止对PS2及其周边设备的售后服务。


簡介 PlayStation 2

是PlayStation的繼承機種，
銷售統計資料：
2000年3月4日開始於日本販售，据fami通统计，发售首周于日本地区销量为63万0552台。出货72万台。
2003年1月，PS2全球銷量突破五千萬部。
2004年1月1日，PlayStation 2在因故延遲十多日後，终於在2004年元旦於中国大陸開賣。
2005年11月在全球創下一億部的生產出荷部數紀錄。
2009年8月18日，索尼官方宣布PS2全球銷量達到破紀錄的一億四千萬部，是有史以來最暢銷的遊戲主機。
2011年，PS2遊戲機的全球銷量已突破1.5億大關。
2011至2012年與SONY聖誕期間銷售，根據Sony SCE發佈的官方情報，PS2的銷量超過50萬，並超過PS Vita所打下的50萬銷量。
PlayStation 2本身可向下相容PlayStation的遊戲軟體，並可播放DVD影音光碟。值得一提的是，PS2的下一代遊戲機PlayStation 3的早期部分機型是可以向下支援PS2遊戲的（詳見「硬體設計與PlayStation 3的相容性」）。
PlayStation 2的游戏锁区。

直至2012年，PS2仍然銷售強悍，尤其是像東歐，中東，東南亞和南非的銷量。許多人士表示，PS2擁有優惠的價格，眾多遊戲作品加上部份經典遊戲，也能播放DVD，在未發展國家或發展中國家的良好家中遊戲機，因此推出超過十二年仍未淘汰。
2012年12月28日SCEJ宣佈日本地區的PlayStation 2停止供貨。
PlayStation 2銷售時期的競爭對手：

世嘉的Dreamcast（2001年停產）
由於未能打敗SONY的PlayStation 2，SEGA宣布停產Dreamcast遊戲主機，並退出家用遊戲主機的市場，但仍繼續開發遊戲軟體。
任天堂的GameCube（2007年停產）
任天堂的新遊戲主機Wii發售後，宣布GameCube全部停產。
微軟的XBOX（2009年停產）
為了给XBOX的繼任機種Xbox360上市拓展道路，微軟的XBOX主机秘密停止市場宣傳，並在2009年宣布全部停產。


PlayStation 2 slimline 2004年初，索尼宣布推出PlayStation 2的超薄版「PlayStation 2 slimline」，在2004年10月29日開售。價格與PlayStation 2一樣。但機身尺寸大小足足減少了130%，由30.1 cm X 17.6 cm X 7.8 cm減少至23 cm x 15.2 cm x 2.8 cm。性能與功能和原版沒有分別，光碟機由原本的機械托盤式改為艙門式，不僅依然相容任何PS1的遊戲，依然支援CD音樂及DVD影音播放功能，並且直接內建網路接口。隨後PS2原版退出市場。
機身成功大幅減少的原因，主要是取消 3.5 吋硬碟槽，以及將 CPU 及 GPU 的製程由當初的 0.25μm 或 0.18μm 升級至 90nm，使主機的功耗和發熱大幅降低，主機板的體積亦大幅減少。
索尼於2007年再推出新的超薄版 （SCPH-9000x系列），CPU 及 GPU 製程再次提升至 65nm，主機板的體積再次大幅減少，而且整機的功耗不會高於 35W，使內部空間足以放置電源變壓器而不需要再外置。直到目前為止PlayStation 2 slimline還是全世界最輕薄的家用遊戲機的記錄保持者。值得一提的是，當時英特爾於 2006 年 和 AMD 於 2007 年推出的 Core 2 處理器 和 Phenom 處理器製均為 65nm。可見索尼儘管在 2006 年推出 PlayStation 3 後還給予 PlayStation 2相當的重視。


硬體設計與PlayStation 3的相容性 PS2的核心，中央處理器（CPU）是採用Emotion Engine（EE），EE為索尼與東芝合作開發的處理器，它是家用機領域首次采用的將GPU記憶體直接植入繪圖芯片的設計，EE整合了CPU核心、2組向量處理單元（VPU）、1組圖形處理單元（IPU），以及記憶體控制器、I/O介面、與圖形合成器（Graphics Synthesizer, GS）溝通的介面，擁有16KB暫存記憶體（Scratchpad memory），8KB資料快取，16KB指令快取。
EE採用擁有128位元MMI多媒體浮點指令的32位元MIPS III 架構，目的是加強CPU的多媒體效能，提高同時處理大量數據的能力，以應付同時間的複雜畫面計算。
GS為16管線的GPU，並無特殊之處。但是記憶體介面設計相對前衛。記憶體匯流排為embedded EDRAM分成3個系統，包括1024bit讀取、1024bit寫入、512bit讀寫雙向，但是實際上三者不能堆疊，嵌入於GPU的DRAM可以提供最高9.6GB/s(512bit x 150Mhz)的雙向資料傳輸頻寬。當時2000年的最強的顯示卡NVIDIA GeForce2 Ultra記憶體頻寬只有7.36GB/s。
PS2的後繼機種 PlayStation 3（PS3）的GPU記憶體頻寬只有22.4 GB/s，讓PS3對PS2軟體的相容性出了很大的問題。早期的解決方法为在PS3主機內加入EE和GS，硬性将PS2的核心零件安置主机，這樣PS3便能完全相容PS2遊戲。考慮到成本和PS2銷售（PS2在PS3推出後一段長時間仍銷售，在2007年更推出全新的PS2 SCPH-90000系列），因此索尼之後推出的PS3取消了EE，改以軟體模擬的方式執行PS2遊戲，但這會造成部份遊戲無法順利於PS3上運作，而且由於使用者無法得知哪一款PS2遊戲能相容以軟體模擬的PS3，最後索尼在這之後推出的PS3便完全不相容任何PS2的遊戲。


詳細規格 CPU
128 bit Emotion Engine
運作時脈：294.912 MHz
16KB暫存記憶體RAM (SPRAM)
8KB資料快取
16KB指令快取
主記憶體：32MB Direct Rambus DRAM
主記憶體頻寬：3.2GB/s
浮點運算效能：6.2GFLOPS
整數運算單元：32-bit
多媒體擴充指令：128-bit * 107個 MMI
通用暫存器：32-bit * 32個
浮點暫存器 : 128-bit * 32個
TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
直接記憶體存取（DMA）: 10 channels
輔助處理器1: FPU
輔助處理器2: VU0
向量處理器：VU1
製程：0.25μm（厚版 - 10000系）、0.18μm（厚版 - 30000 或 50000系）、90nm（薄版 - 70000系）、65nm（薄版 - 90000系）
核心電壓：1.8伏特
耗電量：15W
電晶體數：10.5 M
晶片尺寸：240 mm^2
封裝：540 sockets, PBGA
GPU
Graphics Synthesizer
GPU運作時脈：147.456 MHz
VRAM：混合搭載4MB DRAM
DRAM带宽：19.2GB /秒 or 9.6GB／秒
DRAM带宽：1024 bit read only / 512 bit read & write
像素结构：64位（24位RGB，8位alpha通道，32位z缓冲）
像素填充率：2.4G像素／秒
音效
SPU2+CPU (PCM)
SPU2用RAM：2MB
Dolby Digital、DTS 96/24
媒體
DVD-ROM光碟機
DVD為4倍速，CD為24倍速讀取。
影像輸出能力
AV端子、S-端子、色差端子
原生輸出解析度
480i
聲音輸出能力
紅白線、S/PDIF（光纖）


累計生產銷售量 2000年3月4日於日本全球首發
2001年3月23日全球1,000萬部
2001年10月10日全球2,000萬部
2002年5月全球3,000萬部
2002年9月19日全球4,000萬部
2003年1月15日全球5,000萬部
2003年9月6日全球6,000萬部
2004年1月13日全球7,000萬部
2004年12月31日全球8,000萬部
2005年6月2日全球9,000萬部
2005年11月29日全球1億部（PlayStation 2成为当时最快达到一亿部销量的游戏机，现纪录保持者为Nintendo DS）


= 附屬週邊 =
Sony PlayStation 2 NETWORK ADAPTOR 網路卡（SCPH-10350）
Sony PlayStation 2 EXPANSION BAYタイフ 40GB（3.5吋 40GB硬碟）（SCPH-20401）
Sony PlayStation BB Unit（含PlayStation BB Navigator Version 0.10（CD-ROM 兩張）和SCPH-10350及SCPH-20401）


型號 = PlayStation 2 =


= PlayStation 2 Slimline =


= 區域代碼 =


= 顏色代碼 =


游戏 = IGN網站前百大經典遊戲 =
Top 100 PlayStation 2 Games（页面存档备份，存于互联网档案馆）


= VGChartz網站票選前十大經典遊戲 =
汪達與巨像
Final Fantasy X
ICO古堡迷踪
戰神I
俠盜獵車手聖安地列斯
惡靈古堡4
潛龍諜影3
王國之心IIFinalMix+
跑車浪漫旅GT4
女神異聞錄3


= Fami通台灣讀者票選遊戲 =
Final Fantasy X
鬼武者3
勇者鬥惡龍VIII
真三國無雙4
超級機器人大戰MX
Final Fantasy X-2
戰國無雙
潛龍諜影3
勇者鬥惡龍V
零-紅蝶
第三次超級機器人大戰阿法終焉的銀河
真三國無雙3
跑車浪漫旅4
王國之心
火影忍者~終極英雄2
零~刺青之聲


= Fami通滿分40分遊戲 =
Final Fantasy XII


= Fami通39分遊戲 =
OKAMI大神
跑車浪漫旅3: A-Spec
Final Fantasy X
潛龍諜影3
王國之心II
勇者鬥惡龍VIII
跑車浪漫旅4


= Fami通38分遊戲 =
人中之龍2


周邊硬體 加密与破解 与前代Playstation一样，Playstation 2具有防盗版保护机制。原装压制的盘片1-23道具有逻辑混乱的误码，主机正是通过读取这部分误码来判断游戏是否为正版。刻录复制的盘片，误码由于会被电脑刻录机的自动纠错机制修复或忽略，因此不能通过PS2的检查。同时，PS2播放DVD电影的功能也会检查DVD的区码。
唯一的例外是“开发机”(Playstation 2 Developer Kit，货号DTL-T10000HA）没有设置任何防盗版保护机制，可以运行复制光碟和自制软件。但这种机器发行量非常少，索尼将这种设备视为资产，只以租借的形式提供给授权开发商，在PS2失去商业价值后索尼放松管理，才有少量流入市场。
传统的直读芯片（MODCHIP）法在PS2上市不久就被专业黑客开发出来，这种方法在PS1的破解上便有用到。它的原理是通过逻辑分析，定制出专门功能的单片机，让主机跳过误码判断直接读取盘片有效内容，一些MODCHIP也能帮助主机跳过DVD区码检查。索尼对MODCHIP曾采取过措施，包括硬件布局改动使得相关附加电路在物理上更难加装，后期出版的一些软件也具有在MODCHIP存在的情况下侦测并阻止复制光碟运行的功能。不过MODCHIP也是历经不断的改版升级，后期版本已经达到了接近完美的兼容性。
后来索尼为网络游戏提速而增设的网卡/硬盘扩展装置被黑客加以利用，而开发了可直接利用机载硬盘读取游戏的功能。尤其是在2008年推出的免费软件Free Mcboot，利用了引导卡的权限漏洞，能以软件方式修改启动菜单使用户运行自制软件，一些自制软件，如HDLoader或OpenPS2Loader，功能强大，可突破原网卡套装40GB硬盘的限制(后期的版本甚至能识别48bit LBA，能支持市售容量最大的IDE硬盘，容量高达750GB），并且能通过USB（因接口版本为1.1，速度较慢），硬盘，和PC SMB网络服务器的方式直接运行游戏，完全绕开了原机光驱和防盗版的限制，而且根本不需对原机电路进行任何物理改造。由于此破解方式出现于PS2生命周期末期，索尼并没有下大力封堵，网卡硬盘套件有限的售出量和2004年后生产的Slim型没有硬盘位的设计也限制了这种改造方式的影响，不过还是在PS2的最后一个版本（9000x后末期批次）在硬件上彻底堵绝了使用HDLoader的可能性，此举的象征意义大于经济意义，但2018/10發布的新型改機使用網路卡+硬碟盒方案直接將前敘限制徹底打破，全機種目前已可以完整使用HDD進行遊戲。
Free McBoot引导卡还有一种衍生软件叫做ESR，也叫做软直读，不需配套使用网卡或硬盘。原理是在电脑上处理原版镜像，把游戏盘伪装成DVD电影以欺骗主机开始读取。这种方法同样不需改装电路，只需有“引导卡”，但由于电影读取模式会把光驱的读取限定为单倍速，而在特定需要较大带宽的场合不能启用2倍速的高速模式，造成读取不够连贯的情况。


另见 PCSX2，Windows与Linux平台上的PlayStation 2模拟器
PSX，基于PlayStation 2的多功能媒体设备
第六世代遊戲機歷史


参考文獻 外部链接 公式サイト （页面存档备份，存于互联网档案馆）
Good Design Award - PlayStation 2 （页面存档备份，存于互联网档案馆）