Anahtar kare

Satrançta, özellikle oyun sonlarında anahtar kare (aynı zamanda kritik kare olarak da bilinir), bir oyuncunun şahının bu kareyi işgal edebilmesi durumunda, kendi piyonunu terfi etmesi veya rakibin piyonunu kazanması gibi bir kazanç sağlamasını mümkün kılan kareye denir. Anahtar kareler genellikle sadece şahlar ve piyonlardan oluşan oyun sonlarında kullanışlıdır. Şah ve piyon, şaha karşı oyun sonunda, anahtar kareler piyonun konumuna bağlıdır ve belirlenmesi kolaydır. Bazı daha karmaşık konumlarda anahtar kareler kolayca belirlenebilirken diğer konumlarda anahtar karelerin belirlenmesi daha zor olabilir. Bazı konumlarda hem beyaz hem de siyah için anahtar kareler bulunabilir.



Şah ve piyona karşı şah
Şah ve piyona karşı şah oyun sonunda, anahtar kareler piyonun konumuna göre belirlenir. Beyazın bir piyonunun olduğunu varsayalım. Eğer beyaz şah bir anahtar kareyi işgal edebilirse, piyonunu terfiye zorlayabilir, ancak doğru hamleler gereklidir. Beyaz şahın anahtar karelere ulaşıp ulaşamayacağı, taşların konumuna ve hangi oyuncunun hamle yapacağına bağlıdır.

Kale piyonu
İlerlemiş bir piyonun genellikle iki anahtar karesi vardır: terfi karesiyle temas eden, bitişik dikeydeki iki kare. Örneğin, beyaz a piyonu için b7 ve b8, beyaz h piyonu için ise g7 ve g8. Anahtar kareler, diyagramdaki siyah noktalarla gösterilmiştir. Eğer beyazın şahı bu iki anahtar kareden herhangi birine ulaşabilirse, siyahın şahını uzak tutar ve piyon terfi eder. Eğer siyahın şahı, noktalar veya "×" ile işaretlenmiş karelerden herhangi birine ulaşırsa beyazın terfisini engeller ya da beyaz şahın anahtar kareye ulaşmasına izin vermez.

Diğer piyonlar
Kale piyonları dışındaki piyonlar daha fazla anahtar kareye sahiptir. Piyon; ikinci, üçüncü veya dördüncü yatayda olduğunda üç anahtar kare bulunur: piyonun iki kare önündeki kare ve bu karenin solundaki ve sağındaki kareler. Anahtar kareler yukarıdaki diyagramlarda siyah noktalarla gösterilmiştir. Piyon beşinci veya altıncı yatayda olduğunda, altı anahtar kare bulunur: piyonun önündeki kare ve solundaki ve sağındaki kareler, ayrıca piyonun iki kare önündeki kare ve bu karenin solundaki ve sağındaki kareler, orta diyagramda görülebilir. Piyon yedinci yatayda olduğunda anahtar kareler, piyonun karesiyle temas eden yedinci ve sekizinci yataydaki karelerdir (diyagramın sağında görülebilir).

Anahtar kareleri hatırlamanın kolay yolları: Piyon tahtanın ortasından ileriye geçmemişse anahtar kareler, piyonun iki yatay önünde bulunan üç bitişik karedir. Piyon beşinci veya altıncı yatayda ise anahtar kareler, piyonun iki yatay önündeki altı karedir. Piyon yedinci yatayda olduğunda ise anahtar kareler, yedinci ve sekizinci yataylardaki bitişik karelerdir.

İstisnası
Anahtar kareler kuralının bir istisnası vardır: Eğer bir at piyonu altıncı yatayda, savunan tarafın şahı köşede ve hamle sırası savunanda ise istisna söz konusudur. Diyagramda, beyaz şah ya diyagramda bulunduğu karede ya da "×" ile belirtilmiş karede ise ve hamle sırası siyahlarda ise pozisyon pat durumundadır.

Oyun örneği
Bu pozisyon, Svetozar Gligorić ve Bobby Fischer arasındaki bir oyundaki anahtar kareleri göstermektedir. Hamle sırası siyahlarda olduğundan 57...Şb8 hamlesiyle beyaz şahın anahtar karelere ulaşması engellenebilir, bu nedenle oyun berabere sonuçlandı. Eğer beyaz şah beşinci yataya hareket ederse, siyah opozisyonu alır. (Bu oyunun detayları için Opozisyon#Örnek bölümüne bakabilirsiniz.)

Bloke piyonlar
Bloke bir piyon çiftinin olduğu pozisyonda (karşıt piyonlar aynı dikeyde), bir oyuncunun şahının anahtar kareleri rakibin piyonunun her iki tarafındaki üç dikeye uzanır. Bu pozisyonda, ilk olarak anahtar karelerinden birine ulaşan şah, rakibin piyonunu kazanacak ve kendi piyonunu koruyacaktır. Beyaz şah piyonlardan daha uzakta olsa bile, beyaz ilk hamleyi yaparsa kazanır:

1.Şg3! Şb7
2.Şf4 Şc7
3.Şe5 Şd7
4.Şd5 Şc7
5.Şe6

Beyaz şah anahtar kareye ulaştı.

5...Şc8
6.Şd6 Şb7
7.Şd7 Şb8
8.Şc6 Şa7
9.Şc7 Şa8
10.Şxb6 ve beyaz kazanır (bkz. Şah ve piyona karşı şah oyun sonu).
Her iki şah da bir anahtar kareye ulaşabiliyorsa, karşılıklı zugzwang durumu ortaya çıkabilir. İlk olarak rakip piyonuna saldıran şah, hem saldırı hem de savunma için bir kareyi ("×" ile işaretli kareler) korumalıdır. Beyaz oynar:

1.Şd7!

Tek kazandıran hamle, diğer tüm hamleler kaybettirir. Örneğin, 1.Şd6?? hamlesinde 1...Şf5 beyazı zugzwang durumuna sokar ve siyah kazanır.

1...Şf5
2.Şd6!

Artık siyah zugzwang'da.

2...Şg6
3.Şxe6 ve beyaz kazanır.


Korunmuş geçer piyon örneği
Bu örnekte, beyazlar şahını anahtar karelerden herhangi birine (beyaz noktalarla işaretlenmiş) ulaştırabilirse kazanır. Ancak siyah, bunu engelleyebilir ve oyunu -hamle yapıp yapmaması fark etmeksizin- berabere yapabilir. Örneğin:

1.Şd2 Şd5
2.Şe3 Şe5

Beraberlik için tek hamle.

3.Şf3 Şf5

Beraberlik için tek hamle.

4.Şg3 Şe5
5.Şg4 Şe4

Beraberlik için tek hamle.

Daha fazla piyon içeren örnek
Bu örnekte, f6 karesi aynı zamanda beyaz şah için bir anahtar karedir. Beyaz oynar kazanır, siyah oynar berabere yapar. (Siyahın tüm hamleleri berabere yapmanın tek yoludur.)

1...Şh6!!
2.Şc7 Şg7
3.Şb7 Şh7
4.Şb8 Şh8
5.Şc8 Şg8
6.Şd7 Şh7
7.Şe6 Şg6!


Herhangi bir anahtar kareye herhangi bir yolla ulaşmak
Bir şah ve piyon karşısında yalnız bir şahın olduğu durumlarda, saldıran şahın herhangi bir anahtar kareye ulaşması önemlidir ve bir anahtar kareye giden yol her zaman doğrudan olmayabilir. Örneğin, diyagramda beyaz şah için anahtar kareler b5, c5 ve d5'tir. Siyah, beyaz şahın doğrudan bir anahtar kareye ulaşmasını engelleyebilir. Örneğin:

1.Şd2 Şe7
2.Şd3 Şd7
3.Şc4 Şc6

Opozisyonu alarak, ancak beyaz şah piyonun diğer tarafına geçerek bir anahtar kareye (b5) ulaşabilir:

1.Şc2! Şe7
2.Şb3 Şd6
3.Şb4 Şc6
4.Şc4

Opozisyon ve siyah zugzwangda.

4...Şd6
5.Şb5

veya

4...Şb6
5.Şd5

ve beyaz şah bir anahtar kareyi işgal etmiş ve kendisi için kazanç bir pozisyona sahip olmuştur.

Ayrıca bakınız
Karşılıklı kareler
Oyun sonu (satranç)
Üçgen çizme
Opozisyon
Zugzwang

Kaynakça
Bibliyografi