Akış (psikoloji)

Pozitif psikolojide, akış, aynı zamanda alan (the zone) olarak da bilinmekte, bir etkinliği gerçekleştiriyor olan kişinin enerjik bir şekilde odaklandığını, tamamen dahil olduğunu ve etkinlik süresince keyif aldığını hissederek kendini tamamen etkinliğe verdiği zamanki zihinsel durumdur. Özünde, akış kişinin yaptığı şeye tamamen dikkatini vermesi ile karakterize olur. Binlerce yıldır başka biçimlerde, özellikle doğulu dinlerde var olmasına rağmen Mihaly Csikszentmihalyi tarafından isimlendirilen kavramdan birçok alanda söz edilmektedir (özellikle mesleki terapide bilinmektedir). Akışı gerçekleştirmekten genellikle alanın içinde olmak (being in the zone) olarak söz edilmektedir.

Csikszentmihályi'ye göre, akış tamamen bir noktada toplanmış motivasyondur. Kararlı bir biçimde kendini vermedir ve belki de duyguları, uygulama ve öğrenmenin hizmetinde kullanmada en üst düzey bir deneyimi temsil etmektedir. Akışta, duygular yalnızca göreve eşlik etmekte ve yönlendirilmekte değil; olumlu, harekete geçirilmiş ve görevle bir bütün halindedir. Akış etkinlik dışında başka hiçbir şeyden -kişinin kendi ve duyguları da dahil olmak üzere- etkilenmeyerek etkinliğe yoğun bir şekilde odaklanma olarak tanımlansa da, akışın özü, bir görevi gerçekleştiriyorken kendiliğinden bir sevinç hissi, hatta kendinden geçme hissetmektir.

Akışın Unsurları
Jeanne Nakamura ve Csíkszentmihályi akış deneyiminin içerdiği şu 6 unsurdan söz etmektedir:

Kişinin o anki zamanda, yoğun ve tamamen dikkatin bir noktada toplandığı bir konsantrasyon durumuna sahip olması
Kişinin davranışlarının ve farkındalığının birleşmesi
Kişinin özfarkındalığının (self-consciousness) kaybı
Kişinin durum ya da etkinlik üzerinde bir kontrole sahip olduğunu hissetmesi
Zamansal deneyimin bozulması; kişinin öznel zaman deneyiminin değişmesi
Etkinlik deneyiminin içsel bir şekilde ödüllendirici olması, ototelik (amacı kendisi olan) deneyim olarak da adlandırılmakta

Bu özellikler birbirinden bağımsız olarak belirebilir, ancak yalnızca bir araya geldiklerinde akış deneyimini oluşturur. Ayrıca, psikoloji uzmanı Kendra Cherry Csíkszentmihályi'nin akış deneyiminin bir parçası olarak listelediği 3 başka unsurdan daha söz etmiştir:
Kişinin etkinlik sırasında anında geribildirim alması
Kişinin başarılı olmak için gereken potansiyele sahip olduğunu hissetmesi
Kişininin, diğer ihtiyaçlar ona önemsiz gelecek derecede deneyime kendini vermiş hissetmesi

Yukarıda ilk olarak söz edilen unsurlar gibi bu koşullar da birbirinden bağımsız olabilir.

Kavramın Kökeni
Csíkszentmihályi kavrama, 1975 yılında görüşme yaptığı birçok insan “akış” deneyimlerini su akıntısının onları da beraberinde taşıyor olduğu metaforunu kullanarak anlattığı için bu adı vermiştir.

Kavramın Geçmişi
Mihaly Csikszentmihályi ve araştırmacı arkadaşları, Csikszentmihályi, işinin içindeyken kendini kaybeden sanatçılardan etkilendikten sonra akışı araştırmaya başlamıştır. Sanatçılar, özellikle ressamlar işlerine öylesine kendilerini vermişlerdi ki yemek, su ve hatta uyku ihtiyaçlarını bile ihmal edebiliyorlardı. Böylelikle, akış kuramı üzerindeki araştırmaların kökeni Csikszentmihályi'nin sanatçıların deneyimlediği bu olayı anlamaya çalışmasına dayanmaktadır. Csikszentmihályi ve arkadaşlarının İtalya'da başını çektiği akış araştırmaları 1980'lerde ve 1990'larda iyice yaygınlaşmıştır. Optimal deneyimlere ilgi duyan ve olumlu deneyimler üzerinde duran başka araştırmacılar da özellikle okul ve iş dünyası gibi yerlerde akış kuramını çalışmaya başlamıştır. Akış kuramı Maslow ve Rogers'ın psikolojide hümanistik geleneği geliştirmelerinde etkili olmuştur. Bu, kulağa çok fazla bilgi miktarı gibi gelmektedir ancak basit günlük görevler hatrı sayılır miktarda bilgi içermektedir. Yalnızca konuşmayı çözmek bile saniyede yaklaşık 60 bit bilgiye karşılık gelmektedir.

Akış durumu, Csikszentmihályi tarafından, birey deneyimden yüksek miktarda zevk aldığı için “optimal deneyim” olarak tanımlanmaktadır. Bu deneyime ulaşmak bireyin becerisine bağlıdır ve bireysel bir nitelik olarak kabul edilmektedir. Akış durumunun deneyimlenmesi aktif bir biçimde bir şeyler yapılmasnıı gerektirdiği için banyo yapmak ya da televizyon izlemek gibi daha pasif etkinlikler akış durumunu ortaya çıkarmaz. Akışı ortaya çıkaran etkinlikler çok çeşitli ve çok yönlü olsa da Csikszentmihályi akış deneyiminin etkinliğe bakmaksızın benzer olduğunu ifade etmiştir.

Akış Kuramı akış durumuna ulaşılabilmesi için gerekli olan üç koşuldan söz etmektedir:

Birey net bir şekilde belli olan hedefleri olan bir etkinlikle meşgul olmalıdır; görevin yönünü ve yapısı belli olmalıdır.
Eldeki görev açık bir şekilde ifade edilmiş olan ve anında olan geribildirimler vermelidir. Bu, bireyin değişebilen gerekliliklere uyum sağlamasına ve performansını akış durumunu sürdürebilecek şekilde ayarlamasına olanak sağlamaktadır.
Akış içerisinde Kalmanın Zorlukları
Akışın içinde kalmanın bazı zorlukları ilgisizlik, sıkılmak ve kaygıdır. İlgisiz bir durumda olmak, zorluklar az ve bireyin becerileri de az olduğu zaman eldeki görev için genel bir ilgi eksikliği ile karakterize olur. Sıkılma, zorluklar az, ancak bireyin becerileri zorlukların çok daha üstünde olup, birey daha fazla zorluk aradığı zaman ortaya çıkmaktadır. Son olarak, kaygı durumu, zorluklar bireyin halihazırdaki beceri seviyesini geçecek ve endişe ve tedirginliğe yol açacak kadar çok yüksek olduğu zaman ortaya çıkmaktadır. Akış, zorluklar bireyin beceri seviyesi ile örtüştüğü zaman ortaya çıktığı için sözü edilen durumlar akış durumu içerisinde olmaktan farklılaşmaktadır. Csikszentmihályi “Eğer zorlayıcılar çok azsa, birey zorlukları artırarak akış durumuna geri döner. Eğer zorluklar çok fazlaysa birey yeni beceriler edinerek akış durumuna geri dönebilir” demiştir.

Csikszentmihályi bir grubun her bir üyesinin akışa ulaşması için birlikte çalışabileceği çeşitli yollar önermektedir. Böyle grupların özellikleri şunları içermektedir:
Yaratıcı mekansal düzenlemeler: sandalyeler, raptiye tahtası, grafikler ancak masa olmamalı; ayakta durarak ya da hareket ederek çalışılmalı
Alan dizaynı: bilgi girdileri için grafikler, akış grafikleri, proje özetleri, çılgınlık (çılgınlığın da bir yeri var), güvenli bir yer (herkes başka koşullarda yalnızca düşündüğü ama söylemediği şeyleri burada söyleyebilir), sonuç tahtası, serbest konular
Paralel, organize edilmiş çalışma
Hedef grup odağı
Var olan hedefte ilerlenmesi
Hayal etme aracılığıyla verimliliğin artırılması
Grup üyeleri arasındaki farklılıkları bir engelden ziyade bir fırsat olarak kullanma.

Akışın Uygulama Alanları
Eğitim
Eğitimde, aşırı öğrenme (overlearning) kavramı öğrencinin akışa ulaşabilme becerisinde rol oynamaktadır. Csíkszentmihályi aşırı öğrenmenin zihnin arzulanan performansı birçok eylem yerine tek bir bütün haline getirilmiş bir eylem olarak canlandrımasına olanak sağladığını ifade etmektedir. Bireyin becerilerini belli bir derecede artıran zorlayıcı ödevler akışı ortaya çıkaracaktır.

Müzik
Müzisyenler, özellikle doğaçlama yapanlar, enstrümanlarını çalarken akış durumu deneyimleyebilirler.
Araştırmalar akış durumu içerisindeki müzisyenlerin akış durumu içinde olmayan müzisyenlere göre daha iyi performans sergileyeceğini göstermektedir. Profesyonel piyanistlerle gerçekleştirilen bir çalışmada, piyanistin akış durumu ile kalp atım hızı, kan basıncı ve temel yüz kasları arasında anlamlı bir ilişki bulunmuştur. Piyanist akış durumuna girdikçe kalp atım hızı ve kan basıncı azalmış ve temel yüz kasları rahatlamıştır. Bu çalışma akışın çaba gösterilmeyen bir dikkat durumu olduğuna vurgu yapmıştır. Çaba gösterilmeyen bir dikkate ve genel olarak bedenin rahatlamasına karşın, piyanistin akış durumu sırasındaki performansı gelişmiştir. Benzer şekilde, bateristler de müziği yönlendiren kolektif bir enerji hissettikleri zaman bir akış durumu deneyimlemektedirler. Bu durumdan kendini müziğin ritmine kaptırmak olarak bahsetmektedirler.
Spor
Bir spor performansı sırasında alanda olmak (being in the zone) Csikszentmihályi'nin akış deneyimi tanımıyla örtüşmektedir ve alanda olma teorileri ve uygulamalarının atletik performansla ilişkisi spor psikolojisi alanında çalışılan konulardır.
Timothy Gallwey'in golf ya da tenis gibi sporlarla ilgili çalışmaları “alana girmek” ve spor becerisini içselleştirmek için gerekli olan zihinsel antrenörlük ve tutumlardan söz etmektedir.

Roy Palmer, bilinçli ve bilinçsiz refleks işlevlerinin entegrasyonu koordinasyonu geilştireceği için “alanda olmanın” hareket örüntülerini etkileyecebileceğini ileri sürmüştür. Birçok sporcu en iyi performanslarını sergilerken performanslarının çaba gösterilmeyen doğasından söz etmiştir.

Din ve Maneviyat
Csikszentmihályi batı literatüründe akış kavramını tanımlayan ilk kişi olsa da kavramın niceğini belirleyen ya da kavrama dayanarak uygulamalar geliştiren ilk kişi değildir. Uzun yıllar boyunca Budizm gibi doğulu dinlere mensup din adamları manevi gelişimin temel bir özelliği olarak benliğin ve nesnenin iki ayrı şey oluşunun üstesinden gelme disiplinine yönelik çalışmıştır. Bu kişiler benlik ve nesnenin ayrılığının üstesinden gelmeye yönelik kapsamlı ve bütüncül teoriler geliştirmiş, teorilerini modern bilimin sistematik kontrolü yerine manevi uygulamalar aracılığıyla test etmiş ve yeniden düzenlemelere gitmiştir. Csikszentmihályi'nin akış kavramı bu dinlerdeki, bir şeyle bütünleşme ya da tek bir bütün olma fikriyle ilgilidir.

Oyun Oynama
Akış video oyunu oynamanın temel sebeplerinden biridir. Oyunların temel amacı içsel bir motivasyon aracılığıyla eğlenmeyi sağlamaktır ki bu da akışla ilglidir. İçsel bir motivasyon olmadan akışın sanal olarak gerçekleşmesi mümkün değildir. Beceri ve zorluk dengesi aracılığıyla, dikkatle ve yüksek seviyede motivasyonla oyuncunun beyni uyarılmaktadır. Böylelikle, akış unsurlarının oyunlarda kulanılması eğlenceli bir deneyimi beslemektedir ki bu da motivasyonu artırarak oyunucunun oynamaya devam etmesini sağlamaktadır. Bu nedenle oyun geliştiriciler de projelerine akışın unsurlarını entegre etmeye çalışmaktadır. Genel olarak, akış durumunda iken oynama deneyimi akıcı ve oyun içindeki başarı ve skorlardan bağımsız olarak içsel bir şekilde ödüllendiricidir.

Oyunlarda zorluk derecesi ve beceri derecesi arasındaki denge sayesinde çok şey başarılabilir. Mesela, korku içerikli oyunlar genellikle sürekli bir kaygı hissi sağlamak için zorlukları oyuncunun beceri seviyesinin üzerinde tutmakta iken benzer fakat karşıt bir etkiyi oluşturmak için, rahatlamayı hedefleyen oyunlar zorluk seviyesini oyuncunun becerilerinin altında tutmaktadır.

Kaynakça