kaan39/turkish-wikipedia-dataset-clean huggingface dataset:
Bilgilendirilmiş ret

Bilgilendirilmiş ret, bir kişinin tedaviyi uygulamamanın sonuçlarını anlamasına dayanarak önerilen bir tıbbi tedaviyi reddettiği durumdur. Bilgilendirilmiş ret, aydınlatılmış rıza süreciyle bağlantılıdır, çünkü bir hastanın rıza gösterme hakkı vardır, ancak reddetmeyi de seçebilir.

Bireyin zihinsel engelli veya akıl hastası olmaması ve reddetme anında muhakeme yeteneğinde bir bozulma olmaması gerekir. Bu tür muhakeme bozuklukları hastalık, sarhoşluk, uyuşturucu kullanma, yetersiz uyku ve diğer sağlık sorunlarını içerebilir. Bir bireyin bilgilendirilmiş ret veremeyeceğinin düşünüldüğü durumlarda, başka bir kişi (vasi) onun adına onay vermeye yetkili kılınabilir. Bu kavram, bilgilendirilmiş rıza kavramından doğmuştur ve ona benzemektedir, ancak çok daha az yaygın olarak kullanılmakta ve uygulanmaktadır. Amerika Birleşik Devletleri'nde bazı eyalet yasalarında (2006 yılında: Kaliforniya, Nevada, Vermont ve Michigan) ve çeşitli mahkeme kararlarında tanınmıştır.

Tıp alanında uygulandığı şekliyle, bir hekim bir hastanın değerlendirmesini yapmış ve belirli bir test, müdahale veya tedavinin tıbben gerekli olduğuna karar vermiştir. Hasta bu tavsiyeye rıza göstermeyi reddeder. Bunun üzerine hekimin, hastanın tavsiyeye karşı bilinçli bir karar verebilmesi için tavsiyeye uymamanın risklerini açıklaması gerekir. Geçmişte tedavinin reddinin belgelendirilmesi önemli olmamakla birlikte, yönetilen bakımın yaygın kullanımı, maliyet sınırlama süreçleri ve artan hasta özerkliği, belgelendirilmiş "bilgilendirilmiş reddin" daha önemli hale geldiği bir durum yaratmıştır.[3] Tedavinin reddedilmesi önemli bir hasara veya ölüme neden olabildiğinde, tavsiyenin yapılmadığı veya anlaşılmadığı iddiasına karşı daha sonra açılacak olası bir davada bakım veren kişiyi korumak için etkileşimin belgelendirilmesi gerekir. Bazen hasta "bilgilendirilmiş ret" belgesini imzalamayı da reddedebilir, bu durumda bir tanığın bilgilendirme sürecinin ve reddin gerçekleştiğine dair imza atması gerekir.

Hamile hasta, eylemi fetüsün zarar görmesine veya ölümüne neden olabileceğinden, bilgilendirilmiş ret alanında özel bir ikilemi temsil eder. Etikçiler bu durumun nasıl ele alınacağı konusunda hemfikir değildir.
Kaynakça
Bilgi teknolojisi hizmet yönetimi

Bilgi teknolojisi hizmet yönetimi (ITSM), bir kuruluşun müşterilere sunulan bilgi teknolojisi hizmetlerini tasarlamak, oluşturmak, sunmak, işletmek ve kontrol etmek için gerçekleştirdiği faaliyetlerdir.

Ağ yönetimi ve bilgi teknolojisi sistemleri yönetimi gibi daha teknoloji odaklı bilgi teknolojisi yönetim yaklaşımlarından farklı olarak, bilgi teknolojisi hizmet yönetimi, yönetime yönelik bir süreç yaklaşımı benimsemek, bilgi teknolojisi sistemleri yerine müşteri ihtiyaçlarına ve müşteriler için BT hizmetlerine odaklanmak ve sürekli iyileştirmeyi vurgulamakla karakterize edilir. CIO WaterCooler'ın 2017 ITSM raporu, işletmelerin ITSM'yi "çoğunlukla müşteri deneyimini (35%) ve hizmet kalitesini (48%) desteklemek için" kullandığını belirtmektedir.

Dış bağlantılar
Bilgisayar Destekli Mimarlık Tasarımı

Bilgisayar Destekli Mimarlık Tasarımı (kısaca BDMT), bir mimarlık tasarımının bilgisayar kullanılarak ya da bilgisayar yardımı ile yapılması işlemine denir.

Bilgisayar Destekli Mimarlık Tasarımı, İngilizcede Computer Aided Architectural Designın başharlerinden kısaltılarak CAAD olarak adlandırılır ve genel bilgisayar destekli tasarımın (BDT ya da CAD) bir alanı olarak sayılır.

Çeşitli kaynaklar, ilk Bilgisayar Destekli Mimarlık Tasarımı (BDMT) örnekleri olarak 1960'lı yıllarda ABD ile İngiltere'de yapılan bağımsız iki ayrı çalışmayı gösterirler. İngiltere'de Whitehead ile El'Dars'ça geliştirilen program, odalar arasındaki yürüme uzaklığını en aza indirgemeye çalışarak, iki boyutlu kat planları üretti. ABD'de, Souder ile çalışma arkadaşları katod ışınlı tüp (CRT) ve ışıklı kalem kullanarak, insanlarca tasarlanmış hastane planlarını yürüme uzaklığı açısından değerlendiren program geliştirdiler. İki çalışma aynı amaca iki ayrı yöntemle (ilk tasarlama ile değerlendirme) ulaşmaya çalışmaları açısından ayrıldılar.
Bilgisayar destekli teknolojiler

Bilgisayar destekli teknolojiler, bilgisayar teknolojisinin tasarım, analiz, imalat gibi süreçlerde kullanılmaya başlaması ile doğmuştur. İngilizcede CAx terimi ile de ifade edilen çok geniş bir kullanım alanını kapsar ve bilgisayar teknolojisinin bu alanlar ile bütünleşmiş olduğu anlamına gelir.

Başlıca bilgisayar destekli teknolojilerin listesi
Bilgisayar Destekli Tasarım; BDT
Bilgisayar Destekli Mimarlık Tasarımı; BDMT
Bilgisayar Destekli Mühendislik; BDM
Bilgisayar Destekli Üretim; BDÜ
Bilgisayar destekli tasarım

Bilgisayar destekli grafik-tasarım ( , CAD), bir tasarımın oluşturulmasına, değiştirilmesine, analizine veya optimizasyonuna yardımcı olmak için kullanılan bir yazılım programı. CAD yazılımı, tasarımcının üretkenliğini ve tasarım kalitesini artırmak, dokümantasyon yoluyla iletişimi geliştirmek ve üretim için bir veritabanı oluşturmak için kullanılır. Üç boyutlu ve iki boyutlu tasarımlar için farklı programlar kullanılabilir. Siemens PLM NX, SOLIDWORKS, Autodesk Maya, AutoCAD, CATIA bu programlardan bazılarıdır.

Geçmiş
Tasarımcılar uzun bir süre bilgisayarları, hesaplamaları için kullandılar. İlk gelişmeler, uçak ve otomotiv sanayisinde 3 boyutlu yüzey inşaat ve NC programlama alanında 1960 yılların sonunda yapılmıştır ve bu uzun bir süre halka yayınlanmadı. Robert Issac Newton tarafından Pawtucket, Rhode Island'da eğriler üzerinde yapılmış bazı matematiksel tanımlar 1940'lı yılların başlarında geliştirilmiştir.

Yazılım
CAD yazılımı mühendislere ve mimarlara bütünleşik bir sistemde grafiksel kullanıcı arabirimi (GUI) bilgisayarla projeleri tasarlama, inceleme ve yönetme imkânı sağlar. Çoğu uygulamalar sınır temsili (B-Rep) ile ve NURBS geometrisi katı modellemeyi destekler ve çeşitli biçimlerde aynısının basılmasını sağlar. geometrik modelleme çekirdeği CAD uygulamalarına, katı modelleme ve yüzey modelleme özelliklerini sağlayan yazılım bileşenidir.

Pazar istatistiklerine göre Autodesk, Dassault Systems, Siemens PLM Software ve PTC ticari yazılımları günümüzde CAD endüstrisinde baskındır. Kullanım istatistiklerine göre gruplannmış başlıca CAD uygulamaları listesi aşağıdadır.



Ticari
Bedava yazılım ve açık kaynaklar
123D
BRL-CAD
BricsCAD Shape
FreeCAD
LibreCAD
QCAD
OpenSCAD
SolveSpace

CAD çekirdekleri
Parasolid Siemens tarafından
ACIS Spatial tarafından
ShapeManager Autodesk tarafından
Open CASCADE Open Source tarafından
C3D C3D Labs tarafından


Kaynakça
Bilgisayar bilimi felsefesi

Bilgisayar bilimi felsefesi, bilgisayar bilimi çalışmasında ortaya çıkan felsefi sorularla ilgilidir. Fizik felsefesi veya matematik felsefesi gibi bir bilgisayar bilimi felsefesi geliştirmeye yönelik bazı girişimlere rağmen, bilgisayar bilimi felsefesinin içeriği, amacı, odağı veya konusu hakkında hala ortak bir anlayış yoktur. Bilgisayar programlarının soyut doğası ve bilgisayar biliminin teknolojik tutkuları nedeniyle, bilgisayar bilimi felsefesinin kavramsal sorularının çoğu, bilim felsefesi, matematik felsefesi ve teknoloji felsefesi ile de karşılaştırılabilir.

Genel Bakış
Bilgisayar biliminin merkezi felsefi sorularının çoğu, onu ilgilendiren mantıksal, ontolojik ve epistemolojik konulara odaklanır.
Hesaplama nedir?
Church–Turing tezi, mantık ve matematikte etkili yöntem matematiksel kavramını karşılık gelir mi?
P ile NP arasındaki ilişkinin felsefi sonuçları nelerdir?
Bilgi nedir?

Church–Turing tezi
Church–Turing tezi ve varyasyonları hesaplama teorisi için merkezidir. Gayri resmi bir kavram olarak, etkin hesaplanabilirlik kavramının resmi bir tanımı olmadığı için, tez, neredeyse evrensel bir kabule sahip olmasına rağmen, biçimsel olarak kanıtlanamaz. Bu tezin içerimleri aynı zamanda felsefi bir endişe kaynağıdır. Filozoflar, Church-Turing tezinin zihin felsefesi için çıkarımları olduğunu düşünmektedir.

P ile NP arasındaki İlişki
P ile NP arasındaki İlişki, bilgisayar bilimi ve matematikte çözülmemiş bir problemdir. Çözümü polinom zamanı içinde doğrulanabilen (ve böylece NP sınıfına ait olarak tanımlanan) her problemin polinom zamanda da çözülüp çözülemeyeceğini (P sınıfında tanımlanıp tanımlanamayacağını) sorar . Çoğu bilgisayar bilimci P ≠ NP olduğuna inanır.

MIT'deki Amerikalı bilgisayar bilimcisi Scott Aaronson, şunları söyledi:

Eğer P = NP olsaydı, o zaman dünya bizim sandığımızdan çok daha farklı bir yer olurdu. "Yaratıcı sıçramalarda" özel bir değer olmayacaktı, bir sorunu çözmek ile çözüm bulunduktan sonra onu tanımak arasında hiçbir temel boşluk olmayacaktı. Bir senfoniyi takdir edebilen herkes Mozart olurdu; adım adım bir argümanı takip edebilen herkes Gauss olurdu.

Kaynakça
Ayrıca bakınız
Bilim felsefesi
Matematik felsefesi
Bilgisayar Mühendisleri Odası

Bilgisayar Mühendisleri Odası (BMO) 24 Mart 2012 tarihinde Elektrik Mühendisleri Odası (EMO) 43. Olağan Genel Kurulu ve 2 Haziran 2012 tarihinde TMMOB 42. Olağan Genel Kurulunda alınan kararla kurulmuştur. 6235 sayılı TMMOB yasası uyarınca kurulmuş olan BMO, 1982 Anayasasının 135. maddesinde tanımlanan kamu kurumu niteliğinde meslek kuruluşudur. Türkiye sınırları içinde meslek ve sanatlarını yürütmeye yasal olarak yetkili mühendis, yüksek mühendis, yüksek mimar, mimarları ve şehir plancılarını örgütünde toplayan Türk Mühendis ve Mimar Odaları Birliği (TMMOB) içinde yer alan ve tüzel kişiliğe sahip olan 24 odadan biridir.

Bilgisayar Mühendisliği, Bilgisayar Bilimleri Mühendisliği, Bilgisayar ve Enformasyon Mühendisliği, Bilişim Sistemleri Mühendisliği, Kontrol ve Bilgisayar Mühendisliği ve Yazılım Mühendisliği bölümlerinden mezunları bünyesinde barındıran BMO'nun bugünkü üye sayısı 5.000'in üzerindedir. Odanın merkezi Ankara'dadır. İllerde temsilcilik açma çalışmaları 2012 sonu itibarıyla devam etmektedir.

Odanın işlev ve işleyişine dair esaslar BMO Ana Yönetmeliği'nde tanımlanmıştır.

Amaçları
Odanın amaçları BMO Ana Yönetmeliği'nde tanımlanmıştır.

Yayınlar
BMO'yu oluşturan Bilgisayar Mühendisleri Elektrik Mühendisleri Odası (EMO) tarafından farklı zamanlarda EMO'nun yayınlarında Bilişim alanında yayınlar gerçekleştirdiler.

BMO'nun 2011 yılında başlayan son kuruluş çalışmasında oda kuruluşu konulu ilk yayın çalışması Ekim 2011 tarihli EMO Ankara Şubesi tarafından yayınlanan BMO Kuruluş Raporu'dur.

BMO kurulduktan sonra, üyeleri ve halka yönelik olarak ilk yayın girişimini, odanın Basın Yayın ve Sosyal Medya Komisyonu çalışmaları ile yayınlanması hedefiyle Bilgisayar Mühendisliği Dergisi yayın hayatına başlamıştır.

Kaynakça
Dış bağlantılar
BMO Ana Sayfası
BMO Facebook Sayfası
BMO Twitter Hesabı
Bilgisayar animasyonu

Bilgisayar animasyonu, animasyonlu görüntüler üretmek için kullanılan işlemdir. Bilgisayar üretimli imgeleme (CGI) daha genel bir terim olarak hem statik hem de dinamik görüntüleri kapsarken, bilgisayar animasyonu yalnızca hareketli görüntüleri ifade eder. 2 boyutlu bilgisayar grafikleri hâlen üslup, düşük bant genişliği ve daha hızlı gerçek zamanlı uygulamalarda kullanılmakla birlikte, modern bilgisayar animasyonu genellikle 3 boyutlu bilgisayar grafikleri kullanır. Bazen animasyonun hedefi bilgisayarın kendisidir, ancak bazen de filmdir.

Bilgisayar animasyonu, günümüzde 3 boyutlu animasyon modellerinde tanımını bulur.Ve geleneksel animasyonda kullanılan "stop motion" tekniklerinin ve 2 boyutlu çizimlerdeki çerçeve-çerçeve animasyonunun dijital dünyadaki ardılıdır. Bilgisayar tarafından üretilen animasyonlar, diğer fiziksel tabanlı süreçlerden daha kolay kontrol edilebilir, efekt çekimleri için minyatürler oluşturulabilir veya kalabalık sahneler için ekstra fenomenleri dahil edebilir. Çünkü herhangi bir teknolojiyi kullanarak gerçekte mümkün olmayacak görüntülerin oluşturulmasına izin verir. Ayrıca, tek bir grafik sanatçısının aktörlere, pahalı set parçalarına veya sahne kullanmasına gerek kalmaksızın bu tür içerik üretmesine izin verebilir. Hareket yanılsaması oluşturmak için, bilgisayar monitöründe bir görüntü görüntülenir ve art arda buna benzer ama zamanla biraz ilerlemiş (genellikle 24 veya 30 çerçeve/ saniye hızında) yeni bir görüntü ile değiştirilir. Bu teknik, hareket yanılsamasının televizyonda ve hareketli görüntülerde kullanılmasıyla aynı tekniktir.

3 boyutlu animasyonlar için nesneler (modeller) bilgisayar monitöründe modellenerek oluşturulur ve figürler sanal iskeletlerle donatılır. 2 boyutlu şekil animasyonları için, ayrı nesneler (resim) ve ayrı şeffaf katmanlar, bu sanal iskelette veya bu iskelet olmaksızın kullanılır. Ardından figürün kolları, gözleri, ağızları, kıyafetleri vb. animatör tarafından anahtar çerçeveler üzerine taşınır. Anahtar çerçeveler arasındaki görünüm farklılıkları, ara doldurma veya şekil verme olarak bilinen bir işlemle bilgisayar tarafından otomatik olarak hesaplanır. Sonunda, animasyon işlenir.

3 boyutlu animasyonlar için, modelleme tamamlandıktan sonra tüm çevreler işlenmelidir. 2 boyutlu vektör animasyonları için, aralık çerçeveleri gerektiği gibi oluşturulurken işleme sayesinde anahtar çerçeveleri resimlenmektedir. Önceden kaydedilmiş çalışmalar için, işlenmiş çerçeveler, dijital video gibi farklı bir formata veya ortama aktarılır. Çerçeveler, son olarak kullanıcı kitleye sunulacağı için gerçek zamanlı olarak da oluşturulabilir. İnternet üzerinden iletilen düşük bant genişliği animasyonları (örneğin; Adobe Flash, X3D) kullanıcı bilgisayarları tarafında yazılım kullanır. Bu yönüyle gerçek zamanlı veya önceden yüklenmiş yüksek bant genişliği animasyonlarından ayrılmaktadırlar.
Bilgisayar başarımı

Bilgisayar başarımı (İngilizce: computer performance), bir bilgisayar sisteminin belirli bir işi ne kadar hızlı ve verimli gerçekleştirdiğinin ölçüsüdür; başka bir deyişle bir bilgisayar sisteminin birim zamanda yaptığı yararlı iş miktarıdır. Başarım; mikroişlemci mimarisine, saat sıklığına, bellek ve giriş/çıkış sistemine, derleyici ve algoritmaların verimliliğine ve çalıştırılan iş yüküne bağlı olarak değişir.

Bir bilgisayarın başarımı genellikle iki tamamlayıcı boyutla değerlendirilir: tek bir işin tamamlanma süresi (yürütme zamanı ya da yanıt süresi) ve birim zamanda tamamlanan iş miktarı (iş çıkarma, throughput). Bağlama göre bu ölçütlerden biri ötekinden daha önemli olabilir.

Başarım boyutları
Bilgisayar başarımı tek bir sayıyla değil, birbirini tamamlayan birçok ölçütle değerlendirilir. Başlıca boyutlar şunlardır:

Yanıt süresi ve gecikme
Tepki süresi (ya da tepki süresi), bir isteğin verilmesiyle sonucun alınması arasında geçen toplam süredir. Bununla ilişkili gecikme (latency), tek bir işlemin başlamasıyla tamamlanması arasındaki süredir; örneğin bir bellek erişiminin ya da bir ağ paketinin ulaşmasının aldığı süre. Etkileşimli sistemlerde düşük yanıt süresi, kullanıcının algıladığı başarımı doğrudan belirler; gerçek zamanlı sistemlerde ise yanıtın belirli bir süre sınırı içinde verilmesi başarının ön koşuludur. Buna göre, bir işin koşutlaştırılamayan (sıralı) kesri s ise, sonsuz sayıda işlemciyle bile elde edilebilecek hızlanma en çok 1/s olabilir; örneğin işin %10'u sıralıysa azami hızlanma 10 katla sınırlıdır. İş boyutu kaynakla birlikte büyüdüğünde elde edilebilecek hızlanma ise Gustafson yasası ile tanımlanır; bu yasa, büyük ölçekli sistemlerde daha iyimser bir tablo çizer. Bu iki yasa, çekirdek sayısını artırmanın neden her zaman orantılı bir hızlanma getirmediğini açıklar. 2000'lerin ortasından sonra Dennard ölçeklemesinin sona ermesi, tek çekirdek hızının artışını yavaşlatmış ve çok çekirdekli tasarımları öne çıkarmıştır.

Transistör boyutundaki bu küçülme, art arda gelen yarı iletken üretim süreçleriyle gerçekleştirilir; ardışık 7 nm, 5 nm, 3 nm ve 2 nm süreçleri her kuşakta daha yüksek transistör yoğunluğu ve daha düşük anahtarlama enerjisi sunar. Transistör yapısı da bu süreçte düzlemsel MOSFET'ten üç boyutlu FinFET ve geçidi her yandan saran transistöre doğru evrilerek küçülmenin sürmesini sağlamıştır. Dennard ölçeklemesinin sona ermesinden bu yana ise başarım kazanımları tek bir çekirdeğin hızından çok çok çekirdeklilik, özelleşmiş hızlandırıcılar ve enerji verimliliği eniyilemelerine dayanmaktadır.

Ayrıca bakınız
Buyruk başına çevrim
Çevrim başına buyruk
Amdahl yasası
Denektaşları
Bilgisayar mimarisi benzetimliği
Moore yasası

Kaynakça
Bilgisayar Destekli Yolcu Ön Tarama Sistemi

Bilgisayar Destekli Yolcu Ön Tarama Sistemi (genellikle CAPPS olarak kısaltılır), Amerika Birleşik Devletleri'nde hava yolculuğu endüstrisinde uygulanan bir terörle mücadele sistemidir. Amerika Birleşik Devletleri Ulaştırma Güvenlik İdaresi (TSA), 49 USC § 114 (h)(2) uyarınca, hava korsanlığı, terörizm riski veya havayolu ve yolcu güvenliğine tehdit oluşturduğu bilinen ya da şüphelenilen kişilerin izleme listesi tutmaktadır. Bu liste, Amerika Birleşik Devletleri'nde uçak bileti satın almaya veya seyahat eden uçaklara binmeye çalışan teröristleri önceden tespit etmek ve algılanan tehditleri azaltmak için kullanılır.

Kaynakça
Dış bağlantılar
The Electronic Privacy Information Center (April 2003). Documents Show Errors in TSA's "No-Fly" Watchlist .
TSA customer service
DenverChannel.com, accessed 7-25-2006: article on SDR
Bilgisayar ana hatları

Bu liste, bilgisayar ve bilgisayarlarla ilgili ana hatlar listesidir.

Bilgisayar: Aritmetik veya mantıksal işlemlerin sıralı dizilerini otomatik olarak gerçekleştirmek üzere tasarlanmış programlanabilir makineler. İşlem sıraları kolayca değiştirilebilir, bu da bilgisayarların birden fazla türde problemi çözmesine olanak tanır.

Bilgisayar türleri
Anaçatı bilgisayar –
Süper bilgisayar –
Orta seviye bilgisayar –
Kişisel bilgisayar –
Masaüstü bilgisayar –
Mikrobilgisayar –
Mobil bilgisayar ve mobil cihaz –
Akıllı telefon –
Tablet bilgisayar –
Dizüstü bilgisayar –
Bilgi işlem cihazı –
Akıllı telefon –
Akıllı TV –

Bilgisayar mimarisi
Bilgisayar bileşenleri
Anakart –
İşlemci –
Grafik işlemci –
RAM –
ROM –
Disket –
Sabit disk –
Giriş aygıtları –
Klavye –
Klavye teknolojisi ​​–
Projeksiyon klavyesi –
Katlanır klavye
Sanal klavye –
Kablosuz klavye –
Fare –

Bilgisayar Endüstrisi
Bilgisayar üreticileri
Bilgisayar donanımı üreticileri listesi
Hewlett-Packard
Toshiba
Dell
Apple
Acer
Asus

Yazılım Endüstrisi
Kişisel bilgisayarlar
Microsoft
Apple
Linux
İş Bilgisayarları
IBM
Oracle
İnternet
Google
Facebook
Yahoo!
AOL
eBay
PayPal

Yazılım geliştirme
Yazılım geliştirme –

Programlama dili
Yazılım mühendisliği

Önemli kişiler
Charles Babbage
Alan Turing
Grace Hopper
Thomas J. Watson
Thomas Watson, Jr.
Bill Gates
Paul Allen
Steve Jobs
Steve Wozniak
Robert Noyce
Andrew Grove
Linus Torvalds
Bilgisayar bilimi ve mühendisliği

Bilgisayar bilimi ve mühendisliği veya elektrik mühendisliği ve bilgisayar bilimi, birçok üniversitede sunulan ve bilgisayar bilimi ile bilgisayar mühendisliği yaklaşımlarını içeren bir akademik programdır. Malzeme bilimi ve mühendisliği alanında olduğu gibi, bilgisayar bilimi ve mühendisliği arasında net bir ayrım yoktur. Ancak bazı dersler tarihsel olarak bilgisayar bilimine (örneğin, veri yapıları ve algoritmalar), diğerleri ise bilgisayar mühendisliğine (örneğin, bilgisayar mimarisi) daha yakındır. Bilgisayar bilimi ve mühendisliği terimi, Avrupa'da teknik veya mühendislik bilişimi akademik programlarının adını çevirmek için de sıkça kullanılır. Hem lisans hem de lisansüstü seviyelerinde, uzmanlaşma imkânları ile sunulmaktadır.

Ayrıca bakınız
Bilgisayar bilimi
Bilgisayar mühendisliği

Kaynakça
Bilgisayar Satrancı (film)

Bilgisayar Satrancı (İngilizce: özgün adı Computer Chess), tarafından yazılıp yönetilen 2013 yapımı bağımsız bir komedi-drama filmidir. Film, 1980’lerin başında geçen bir bilgisayar satrancı turnuvasını konu alır ve erken dönem bilgisayar teknolojisi ile insan davranışları arasındaki ilişkiyi ironik bir dille inceler.

Filmin galası, 2013 Sundance Film Festivali’nde yapılmış ve 'nü kazanmıştır. Bu ödül, bilim, teknoloji ve matematik temalarını güçlü ve doğru biçimde anlatan filmlere Sundance Film Festivali çerçevesinde verilen bir ödüldür. Siyah-beyaz olarak çekilen yapım, analog video estetiğini bilinçli biçimde kullanması ve büyük ölçüde doğaçlamaya dayalı oyunculuk yaklaşımıyla dikkat çeker.

Bir otelde düzenlenen turnuvada farklı bilgisayar programları karşı karşıya gelirken, aynı mekânda bulunan başka gruplar ve karakterler arasında tuhaf ve komik etkileşimler gelişir. Film, yapay zekâ tartışmaları, teknoloji kültürü ve insan ilişkileri üzerinden dönem atmosferini yansıtır.

Kaynakça
Dış bağlantılar
All Movie'de Computer Chess
Rotten Tomatoes'da Computer Chess
Bilgisayar kasası

Bilgisayar kasası, içine yerleştirilecek olan bilgisayar bileşenlerini dışarıdan gelebilecek fiziksel darbelere karşı korur, elektriksel olarak yalıtır, sahip olduğu fanlarla içerideki sıcak havayı dışarı atar. İçinde 1 anakart takma tepsisi, güç kaynağı yuvası, sabit disk ve CD-ROM sürücü gibi aygıtların yerleştirilebildiği 5,25 ve 3,5 inçlik yuvalar, arka tarafında soket boşlukları vardır.

1 tane yeniden başlatma, 1 açma düğmesi ve 1 tane de kilit düğmesine sahip olabilir. Yatay ("pizza kutusu") ve dikey ("kule") yerleştirilebilenleri, alüminyum veya çelikten yapılanları, farklı boylarda olanları vardır. Bilgisayar kasası bilgisayarın aynı zamanda sistem birimidir.
Bilgisayar oyunu

Bilgisayar oyunu veya kişisel bilgisayar oyunu olarak da bilinen PC oyunu, bir video oyun konsolu veya atari makinesi yerine kişisel bilgisayarda oynanan bir tür video oyunudur. Tanımlayıcı özellikleri şunları içerir: daha çeşitli türleri ve kullanıcı tarafından belirlenen oyun donanımı ve yazılımı; genellikle giriş, işleme, video ve ses çıkışında daha büyük kapasite. Bilgisayar oyunu oynamak için özel olarak oyun bilgisayarı modelleri, farklı aksesuarlar tasarlanmıştır. Mobil oyunların son yıllarda büyümesine rağmen, 2018 yılında, küresel PC oyunları pazarı yaklaşık 27,7 milyar dolar değerindeydi.

Ev bilgisayarı oyunları, 1983 video oyunu krizinin ardından popüler hale geldi. Bilgisayar oyunları, 2000'li yılların ortalarında dijital dağıtım yoluyla yeniden canlanmadan önce, konsol oyunlarına yönelik kitlesel pazar çekişini kaybetti.

Son yıllarda sosyal medya ve internetin gelişimi ile bilgisayar oyunu dünyasında büyük gelişmeler oldu. Çevrimiçi oyun, bulut oyun, sosyal ağ oyunu, çok oyunculu oyun türleri yaygın olmaya başladı. Ayrıca Mixer, Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming, Major League Gaming gibi video oyunu yayıncılığı platformları oyun sektörüne önemli renk kattı.

Kaynakça
Ayrıca bakınız
HTPC
Linux'ta oyun
Ev oyun konsolu
Müzik video oyunu
Video oyunu müziği
Müzik video oyunu