Atari 8-bit

Osembitové počítače Atari začali modely Atari 400/800. Vybavené boli procesorom 6502 firmy MOS Technology. Ako displej sa používal monitor alebo televízor. Z periférnych zariadení sa od začiatku počítalo s disketovou jednotkou, ktorých mohlo byť pripojených teoreticky až 8. Po rade 400/800 prišiel rad 800 XL, ktorá už mala pamäť 64 kB a 130 XE so 128 KB vnútornej pamäte, z ktorých sa 64 mohlo používať ako RAM disk. Operačný systém a vstavaný programovací jazyk BASIC boli uložené v ROM, ktorá bola pri modeloch XL programovo odopínateľná a bolo možné užívať aj pamäť RAM v zdieľanom adresnom priestore. Ďalší model bol 65 XE.

Modely 

 400/800 (1979) - 4/8 KB RAM, 800 má 4 porty porty pre joysticky a 2 sloty pre pamäťové kartridže,
 1200XL (1982) - 64 KB RAM
 600XL / 800XL (1983) - 16/64 KB RAM
 65XE / 130x (1985) - 64/128 KB RAM
 800x (1985) - najviac rozšírený vo východnej Európe, posledný 8bitový počítač Atari, predával sa menej ako rok,
 XEGS (1987) - herné konzoly, je ich možné doplniť o klávesnicu.

Hardvér

CPU 
Ako CPU bol využívaný procesor 6502. Taktovacia frekvencia bola 1,79 MHz v NTSC verzii a 1,77 MHz vo verzii PAL.

Pamäť 
Pamäť RAM prvých modelov bola 48kb. Najviac rozšírené modely 800XL a 800x mali 64KB RAM a model 130x mal 128KB RAM. Dodatočných 64KB ležiacich mimo adresovej oblasti CPU bolo dostupných cez banky (podobný systém bol u prvých počítačov PC známy ako EMS). Ďalej existovali amatérske rozšírenia RAM až na 1MB.

Všetky modely obsahovali 16KB pamäť ROM s operačným systémom. Modely XL a XE navyše mali vstavanú 8KB ROM s Atari Basicom. Obe ROM bolo možné programovo odpojiť.

V hlavnej pamäti sa nachádza aj videopamäť počítača, ktorá okrem vlastných obrazových dát obsahuje aj krátky program (display list) pre čip ANTIC. Oblasti pamäte medzi adresami 512 a 553 slúžia pre uloženie vektorov prerušenia.

Grafika 
Tvorba obrazu bola pomerne sofistikovaná. Základom bol zákaznícky čip ANTIC (Alphanumeric Television Interface Controller), ktorý pracoval v 14 videomódoch. 6 z týchto módov bolo textových a 8 grafických. V prípade textu i grafiky bolo možné voliť medzi väčším rozlíšením a menším počtom farieb alebo menším rozlíšením a väčším počtom farieb. V žiadnom z videorežime neboli farby pevne dané, ale bolo ich možné voliť z palety 128 farieb. Základným textovým režimom bol režim so 24 textovými riadkami po 40 znakoch umožňujúcim zobrazenie v 2 farbách (farba písma a farba pozadia). Posunkový generátor používal 128 znakov v rastri 8x8 bodov. Bolo možné využívať jednak niektorú zo 2 znakových sád v pamäti ROM, alebo bolo možné vytvoriť znakovú sadu vlastnú v pamäti RAM. Ďalej boli k dispozícii 2 módy, ktoré umožňovali zobrazenie znakov v 4 farbách + farba pozadia za cenu toho, že na riadku bolo možné zobraziť maximálne 20 znakov a bolo možné využívať iba 64 znakov. Ďalšie dva režimy umožňovali používať 4 rôzne farby v rámci jedného znaku (s určitými obmedzeniami 5 farieb), opäť bolo k dispozícii 128 znakov, avšak v rastri 4x8. S ohľadom na nízky raster sa tieto režimy príliš nepoužívali pre tvorbu textu, ale boli veľmi využívané pre tvorbu grafiky v hrách. V znakovom generátore boli definované všetky možné tvary segmentov, z ktorých sa skladala scéna a scéna bola definovaná iba týmito segmentami, čo znamenalo úsporu RAM a rýchlejšie zobrazovanie. V grafických režimoch bolo k dispozícii rozlíšenie až 320x192 avšak iba v dvoch farbách. Ďalšie grafické módy využívali 2 alebo 4 farby pri rozlíšení maximálne 160x192. Najväčšou zvláštnosťou obvodu ANTIC bola možnosť kombinovať jednotlivé režimy. ANTIC sám mal v pamäti krátky program zvaný display list, ktorý definoval, ktorý obrazový riadok bude v ktorom režime. Vo všetkých videorežimoch bolo možné voliť adresu framebuffera kamkoľvek do RAM, dokonca sa mohli líšiť adresy framebuffera jednotlivých obrazových riadkov. Rolovanie scény v hrách tak bolo možné vykonávať len zmenou adresy framebuffera. Titulok s bodmi, počtom životov atď. pritom mal svoj pevný framebuffer inde v RAM. ANTIC navyše v malom rozsahu umožňoval jemné posuvy obrazu bez toho aby sa menil obsah framebuffera alebo jeho adresa. Ďalej bolo možné definovať volanie interrupt (tzv. DLI - display list interrupt) medzi obrazovými riadkami. Toto sa typicky využívalo pre zmenu farebnej palety počas INTERRUPT a hoci sa zdajú byť limity na počet súčasne zobraziteľných farieb malé, tieto interrupty boli jedným z hlavných nástrojov, ktorým bolo možné vytvoriť programy, ktoré farbami doslova hýrili.

Obraz vytvorený obvodom ANTIC sa ďalej spracovával iným zákazníckym chipom zvaným GTIA (Graphics Television Interface Adapter), v starších verziách CTIA (Color Television Interface Adapter). Tento obvod jednak umožňoval do obrazu vkladať ďalšie objekty zvané sprites a farby týchto objektov bolo možné nastaviť nezávisle na farbách základného obrazu. GTIA (CTIA) tiež umožňoval detekciu kolízií medzi spritmi aj detekciu kolízií sprites s objektmi v základnom obraze, čo bolo hojne využívané v hrách. GTIA navyše umožnil reinterpretáciou obrazových bodov pridať ďalšie tri grafické režimy so 192 riadkami s 80 obrazovými elementami na riadku. V tomto prípade nebol obrazový element nazývaný pixel, ale nibble. Bolo možné pracovať jednak s jedným farebným tónom v 16 stupňoch jasu alebo so 16 farebnými tónmi s rovnakým jasom alebo s 9 farbami s nezávisle nastaviteľným farebným tónom i jasom. Aj tu bolo možné pomocou DLI počet farieb ďalej navyšovať.

Zvuk 
Tvorbu zvuku zaisťoval zákaznícky čip zvaný Poke (Potentiometers and keyboard), cez ktorý bola súčasne pripojená klávesnica a ovládače paddle (pozri periférie). Obvod Poke mal 4 monofónne zvukové kanály a umožňoval tvoriť zvuk syntézou aj prehrávať digitalizované zvuky, hoci len v 4-bitovom rozlíšení (digitalizované výkriky preslávili napr. Hru International Karate). Amatérsky sa do počítačov Atari niekedy pridával druhý obvod Poke, čím sa získal stereo zvuk.

Softvér 
Okrem vstavaného BASICu bolo možné používať ďalší softvér v ROM, tzv. kartridžoch. V tejto podobe sa predával programovací systém MAC / 65 s editorom, kompilátorom a debuggerom Assemblera a iné programovacie jazyky i úžitkové programy. Pre osembitové počítače Atari boli k dispozícii aj ďalšie programovacie jazyky - Pascal, C, Forth a ďalšie. Existovali pomerne vyspelé textové editory Paperclip, Speedscript, tabuľkový procesor VisiCalc, SynCalc, databázový systém SynFile +. Pre český jazyk bol na báze SpeedScriptu vyvinutý textový procesor Čapek, ktorý dokázal v osobitnom režime zobrazovať náhľad textu s 80 znakmi na riadku.
Najväčšiu slávu si však osembitové Atari vydobyli na poli hier, ktorých existovalo veľké množstvo. Z najúspešnejších menujme napríklad Boulder Dash, Montezuma 's Revenge, Eidolon, International karate, Alley Cat.

Periférne zariadenia 
Škála dostupných periférnych zariadení bola široká. Základnou perifériou bola kazetopásková jednotka pre bežné audiokazety (k počítaču žiaľ nebolo možné priamo pripojiť bežný magnetofón, ale bolo možné k tomu zhotoviť interface). Ďalej boli k dispozícii disketové mechaniky pre 5.25 "a neskôr i 3.5" diskety. Existovala znaková aj maticová ihličková tlačiareň. Pre hry bolo možné jednak pripojiť joystick, rozhranie pre joystick bolo rovnaké ako mala väčšina vtedajších mikropočítačov a nebolo teda nutné používať originálne joysticky Atari. Ďalej existoval analógový herný ovládač paddle, ktorý však podporovalo iba niekoľko programov. Bolo možné pripojiť aj myš od počítačov Atari ST. Myš pre počítače Amiga bolo možné pripojiť po úprave zapojení konektora. K dispozícii bol aj modem. Ako externé periférie boli dostupné štandardné sériové rozhrania RS232 aj paralelné rozhranie Centronics. Väčšina periférií sa pripájala cez sériovú zbernicu SIO (Serial Input / Output), v niektorých ohľadoch pripomínajúcu dnešné USB. Počítač Atari mal síce jediný SIO konektor, všetky periférie (okrem kazetovej jednotky) však obsahovali okrem konektora pre pripojenie k Atari ešte konektor pre pripojenie ďalšej periférie. Takto bolo v rade možné pripojiť takmer ľubovoľný počet periférií. Jediný limit plynul zo skutočnosti, že každá periféria používala jedno veľké písmeno ako svoje meno (napríklad C bola kazetová jednotka, P tlačiareň, D disketová jednotka). Počet periférií teda bol teoreticky obmedzený počtom písmen abecedy, prakticky sa však tento vysoký počet periférií nevyskytoval. Periférie rovnakého typu sa rozlišovali číslom - bolo možné napr. mať pripojené dve tlačiarne označené P1 a P2 a 4 disketové jednotky D1 až D4. Samotné písmeno bez čísla sa odkazovalo na prvú jednotku. Existuje miniatúrna náhrada disketovej jednotky Atari 810 založená na MicroSD karte, ktorá emuluje až 8 mechaník.

Zoznam existujúcich periférií 

 Kazetopáskové jednotky:
 Atari 410,
 Atari 1010,
 Atari XC11,
 Atari XC12, Atari XL12
 Disketové jednotky:
 Atari 810,
 Atari 815,
 Atari 1050,
 Atari XF551,
 Tlačiarne:
 Atari 820,
 Atari 822,
 Atari 825,
 Atari 1020,
 Atari 1025,
 Atari 1027,
 Atari 1029,
 Atari XMM801,
 Atari XDM121,
 Modemy:
 Atari 830,
 Atari 835,
 Atari 1030,
 Atari XM301,
 Atari SX212,
 Sériové a paralelné porty:
 Atari 850,
 Textové zobrazovače:
 Atari XEP80.

Emulácia 
Dnes si možno osembitové počítače Atari púšťať cez emulátory, ktoré sú väčšinou open source.

Referencie

Externé odkazy 
 Zoznam literatúry Atari
 Česko slovenský Atari portál
 Svet 8bitových počítačov Atari XE / XL
 Atari 8-Bit Computers: Často kladené otázky (alternatívne dostupné na )

Zdroj 

Atari
Počítače
Domáce počítače