Kirkės šachmatai

Kirkės šachmatai – šachmatų variantas, besiskiriantis nuo tradicinių šachmatų tuo, kad nukirstos figūros iš karto atgimsta laukelyje (jei jis neužimtas), kuriame jos randasi prieš pradedant  žaisti tradicinių šachmatų partiją. Jeigu laukelį užima kita figūra, tai nukirstoji yra nuimama nuo lentos. 
{{ ŠachmatųLentaMaža|=
| tright
| Klausas Venda    1980|= 
8 | | |  |  |kd| | | |=
7 |  |  |  | | |nl| | |=
6 | |  |  | | | | | |=
5 | | |  | | | | | |=
4 | | | | | | | |kl|=
3 | | |bd| | | |bl| |=
2 | | |  | | | | |pd|=
1 | | | | | | |rd| |=
   a  b  c  d  e  f  g  h  
| H#3. Sutartas matas trimis ėjimais. 
Kirkė 
 1. Be1 Rxh2 [+ph7] 2.Be5 R:e5 [+Bh8] 3.0-0 Kh6# 
}}
Bokštai, rikiai ir žirgai grįžta į savo  pradines vietasː į tos spalvos laukelį, kurios spalvos laukelyje jie buvo nukirsti. 

Nukirtus juodųjų (baltųjų) pėstininką, jis grįžta į septintosios (antrosios) horizontalės laukelį toje pačioje vertikalėje, kurioje jis buvo nukirstas. Karaliams ši taisyklė netaikoma

Grįžęs bokštas gali rokiruotis, o pėstininkas pirmuoju ėjimu eiti per du laukelius ir  būti nukirstas prasilenkus su  varžovo pėstininku.  Nukirtus pėstininku paskutinėje horizontalėje figūrą, jai yra  taikomos jos gražinimo į pradinį laukelį taisyklės.

Grįžusi figūra yra aktyvi: iš karto gali vaikščioti, kirsti, šachuoti karalių.

Kirtimas yra negalimas (nelegalus), kai  nukirstajai figūrai grįžus į savo pradinį laukelį, ji šachuoja karalių. 

Pagal Kirkės taisykles galima žaisti ir šachmatų partijas, bet dažniausiai jos naudojamos, sudarant uždavinius.

Kirkės šachmatų sąlygos gali būti naudojamos, kuriant visokius šachmatų uždavinius.

Jie skirstomi į: tiesioginio, sutarto, atvirkščio, refleksinio mato ir serijinius uždavinius.

Tai populiari pasakiškų šachmatų rūšis. Ji turi visą eilę, besiskiriančių taisyklėmis, atmainų. Pavadinta graikų mitologinės deivės Kirkės vardu.

Uždaviniai sudarinėjami ne tik su tradicinėmis, bet ir  pasakiškomis figūromis. Dalyvauja konkursuose. Geriausi įtraukiami į FIDE albumus.

 Užrašai 

Kirkės uždaviniai pažymimi žodžiu Kirkė kuris užduotyje rašomas po uždavinio tipo ir ėjimų skaičiaus. Pav., SerH#7. KirKė. reiškia serijinis septynių ėjimų Kirkės sutartas matas. Pato atveju rašomas lygybės ženklas SerH=7. Kirkė). Serijinis 19 ėjimų atvirkščio mato užrašas: SerS#19. Kirkė., o refleksinio mato atveju – SerR#19. Kirkė.

Užrašant ėjimus, figūros spalvą ir atgimimo vietą pažymime tarp laužtinių skliaustelių prieš parašydami pliusą. Pav., jei baltųjų žirgas nukirstų juodųjų valdovę laukelyje h1, nepakanka paprasto užrašo 1.Žxh1 , bet laužtiniuose skliausteliuose dar pridedame valdovės atgimimo vietąː Žxh1 [̹̹̟+jVd8].

Sudėtingesnis užrašas naudojamas, kai pėstininkas kerta paskutinėje horizontalėje figūrą. Pav., atvejis, kai pėstininkas iš laukelio g7 kertą juodųjų valdovę laukelyje h8 ir paaukština pėstininką į bokštą, kuris šachuoja juodųjų karalių, užrašomasː gxh8B [+jVd8]+.

 Kirkės uždavinių istorija 

Kirkės šachmatus 1967 m. pasiūlė prancūzų šachmatų kompozitorius Pjeras Monrealis (Pierre Monréal).
 Jų taisykles jis kartu su Žonu Pjeru Boji (Jean-Pierre Boyer) 1968 m. paskelbė žurnale Problème.

 Kirkės uždaviniai 

 Figūros savigyna 
Vienas iš Kirkės ypatumų, lyginant su tradiciniais šachmatais, yra tai, kad figūros, kai kuriai atvejais, turi galimybę pačios ginti save. Tai įvyksta tada, kai mes perkeliame nukirstą figūrą į jos pradinę vietą lentoje ir po atgimimo ji iš karto šachuoja. Tokiu atveju, pagal Kirkės taisykles, figūros kirtimas yra nelegalus – kas reiškia, kad figūra save apsigynė.

 Taisyklių taikymas 
1. Diagramoje juodųjų karalius negali kirsti valdovės, nes atgimusi laukelyje d1 valdovė šachuoja jį. Kadangi kitų ėjimų jis neturi – jam matas.

2. Diagramoje analogiškas atvejis: po 1.Vd4, karaliui nukirtus valdovę, ji atgimsta laukelyje d1 ir šachuoja karalių – tad kirtimas yra negalimas. Kadangi karalius kitų legalių ėjimų neturi – jam matas.

3. Diagramoje po 1. Bxh7 kiek kitoks atvejis: čia atgimstančioji juodųjų figūra, taip pat, daro įtaką rezultatui. Nukirstasis baltajame laukelyje juodųjų žirgas privalo atgimti pradiniame baltajame laukelyje g8, užblokuodamas laukelį, kuriuo karalius galėtų pasitraukti nuo šacho, be to, karalius baltųjų bokšto kirsti negali, kadangi  atgimęs laukelyje h1 bokštas šachuotų karalių. Taigi juodiesiems – matas.

Normano A. Makleodo uždavinyje savigyna yra panaudojama viename iš variantų.
Pirmasis ėjimas nėra paprastas: atveriamas šachas rikiu 1.Žf3∞ nieko neduoda, nes juodieji užstoja savo karalių ėjimu 1…Rd5 ir po 2.Rxd5 juodųjų rikis atgimsta laukelyje c8 ir dar karta užstoja nuo šacho karalių ėjimu 2…Rb7.

Teisingas sprendimas yra 1.Kb4ǃ. Jis atrodo, kad nieko negraso, tačiau atlaisvina a vertikalę ir, juodiesiems nukirtus baltųjų bokštą juodame laukelyje e1, jis atgims juodame laukelyje a1 ir suriš juodųjų rikį.

Baltieji skelbia matą po 1…dxe1V 2.Žxe1# (juodųjų valdovė turi atgimti laukelyje d8, o juodųjų rikis negali užstoti karaliaus, nes yra surištas).

Po 1…dxe1B baltieji nekerta bokšto žirgu, bet matuoja užstodami savo rikį ėjimu 2.Žf3g1#

Po 1…dxe1R+ baltieji negali rikio kirsti žirgu f3, nes rikis, nukirstas juodame laukelyje, turėtų atgimti, šachuodamas baltųjų karalių iš juodojo f8 laukelio. Bet baltieji gali matuoti, užstodami savo karalių ėjimu 2.Žd2#
Po 1…dxe1Ž seka 2. Ve4#. ir čia baltieji taip pat negalėjo kirsti žirgu f3, nes nukirtus žirgą juodame laukelyje, jis turėtų atgimti juodame b8 laukelyje ir žirgu atvėrus įstrižainę, juodieji nuo rikio šacho galėtų dengtis ėjimu 2…Žc6.

Juodiesiems pirmu ėjimu paėjus rikiu, baltieji pasinaudoja Kirkės uždavinių ypatumu, kad kai kuriais atvejais, figūra gali ginti save''. Tad po 1…R∞ seka 2.Ba7#ː juodieji negali kirsti bokšto, nes jis turėtų atgimti juodame a1 laukelyje su šachu, kas pagal Kirkės uždavinio taisykles neleidžiama.

Hartmano Lauės atvirkščio mato uždavinio sprendimas yra 1.Be8!. Ėjimo tikslas yra aštuntoje eilutėje iš anksto bokštu užimti laukelius, kuriuose turėtų atgimti juodųjų figūros, o nesant atgimimui tinkamų laukelių, juodųjų figūros neatgims, o bus nuimamos nuo šachmatų lentos.

Iš visų juodųjų figūrų žaisti gali tik c2 pėstininkas. Ėjimas 1…dxc3 yra negalimas nes nukirstas baltųjų žirgas turėtų atgimti laukelyje g1 ir duoti šachą juodųjų karaliui, o taip daryti juodieji negali. Dėl tos priežasties negalimas ir ėjimas 1….cxd1R.: baltųjų rikis atgimtų laukelyje f1 ir taip pat šachuotų juodųjų karalių.

Lieka 1…c1 arba 1….cxb1. Tačiau jie nuo mato negelbsti, nes kiekvieną kartą baltųjų bokštas iš anksto užima tą laukelį kurioje turėtų atgimti nukirsta juodųjų figūra.

Baltieji naudojasi Kirkės uždavinio taisykle, kuri sako, kad jei laukelis, kuriame turėtų atgimti nukirstoji figūra yra užimtas, tai nukirstoji figūra nuimama nuo lentos. Tad, nukirtę visas naujai atsiradusias juodųjų figūras, juodieji, neturėdami kuo vaikščioti, priversti skelbti matą baltųjų karaliui ėjimu 3…Vxh1# (nukirstas bokštas negali atgimti, nes jo atgimimo laukelį h1 užima juodųjų valdovė).

Šaltiniai

Nuorodos 
  Kirkės šachmatų uždaviniai

Pasakiški šachmatai