Bridge

Bridge on moniulotteinen korttipeli. Vanhin tunnettu sääntökirja on vuodelta 1886, jolloin pelin nimi oli vielä biritch tai venäläinen visti. Nykyiset säännöt kirjoitti Harold Stirling Vanderbilt vuonna 1925. Pelin kaikki aiemmat muunnelmat ovat hävinneet, sen lähin säilynyt sukulainen on skruuvi.

Bridge on neljän hengen taktiikkapeli. Pelipöydässä istuu neljä pelaajaa, jotka on nimetty pääilmansuuntien mukaan. Vastakkaisissa ilmansuunnissa istuvat pelaajat muodostavat puolueen, parin. Omasta parista käytetään yleensä nimitystä partneri.

Peli pelataan yhdellä 52 kortin pakalla. Koko pakka jaetaan pelaajille siten, että kullekin tulee 13 korttia. Jako on jaettu kahteen osaan. Ensin on tarjouskierros, jossa parit kilpailevat sitoumuksista ja siitä, kumpi saa määrätä valtin. Korkein sitoumus jää voimaan pelikierroksen ajaksi. Itse pelikierros pelataan tikkipelinä maantunnustuspakolla mutta ilman valtti- tai ylimenopakkoa. Onnistuneesta, kotiin menneestä sitoumuksesta saa pisteitä riippuen sitoumuksen tasosta, epäonnistuneesta pisteitä saavat vastustajat riippuen siitä, miten pahasti sitoumus epäonnistui.

Bridgekilpailuissa pelataan ennalta määrätty määrä kierroksia ja jakoja. Molempien määrä vaihtelee osanottajamäärästä ja kilpailumuodosta riippuen. Jaot on etukäteen sekoitettu ja laitettu brikkoihin. Jokaisen jaon mukana brikassa on pöytäkirja, johon merkitään kierroksella vastakkain olleiden parien kilpailunumerot, loppusitoumus ja lopputulos pisteineen. Sama jako käy kilpailun aikana eri kierroksilla aina eri parien pelattavana. Kilpailu loppuu, kun kierrokset on pelattu loppuun. Kilpabridgen eri muotoja ovat henkilökohtainen (individuaali), parikilpailu ja joukkuekilpailu. Henkilökohtaisessa partneri vaihtuu kilpailun kuluessa. Parikilpailussa sama pari pelaa keskenään kisan loppuun asti. Joukkuekilpailussa kaksi paria muodostaa joukkueen, joka pelaa muita joukkueita vastaan.

Suomessa kansallista kilpabridgeä pelataan yleensä viikonloppuisin turnausmuotoisena. Tavallisesti turnaus muodostuu kolmesta eri kilpailusta, jokainen eri päivänä. Esimerkiksi siten, että perjantaina pelataan henkilökohtainen, lauantaina parikilpailu ja sunnuntaina joukkuekilpailu. Yksittäinen kilpailu kestää useimmiten pelaajien määrästä riippuen vähintään viisi tuntia. Suomen tunnetuin ja pisin bridgeturnaus on Hangon Bridgeviikko.

Historia 
Pääartikkeli: Bridgen historia

Bridge, yksi maailman suosituimmista korttipeleistä. Sen varhaisin edeltäjä, joka on syntynyt 1500-luvun alussa on visti-niminen tikkipeli. Varsinaisesti bridgestä tuli oma pelinsä, kun Biritch-niminen peli kehitettiin vistin pohjalta 1800-luvulla ja muovautui nykyään pelattavaksi bridgeksi 1800-luvun lopun ja 1900-luvun alun aikoihin.

Huolimatta vistin suosiosta, tästä pelistä ja sen muunnelmista bridgestä ja bridge-vististä, tuli suosittuja Yhdysvalloissa ja Britanniassa 1890-luvulla.

Tarjousbridge, joka tunnettiin silloin myös kuninkaallisten tarjousbridgenä, kehitettiin vuonna 1904. Siinä pelaajat tarjosivat sitoumuksen ja pelaajan löytämiseksi. Tavoitteeksi tuli hankkia korkeimman tarjouksen osoittama määrä tikkejä.  Rangaistuksetkin otettiin käyttöön, jos pelinviejä ei saanut sitoumustaan kotiin.

Moderni bridge on mm. Harold Stirling Vanderbiltin kehittämä, jossa muutos on pisteytyksessä. Merkittävin muutos oli, että vain tikkimäärä laskettiin alapeleissä. Täyspeleistä ja slammeista sai ylimääräisiä pisteitä. Se teki tarjoamisesta paljon haastavampaa ja mielenkiintoisempaa. Toinen muutos oli vyöhykkeet (vaara, vaaraton). Erot olivat pistemäärissä. Vaarallisessa vyöhykkeessä sai enemmän pisteitä, jos sitoumus meni kotiin. Toisaalta siinä myös menetti enemmän pisteitä sitoumuksen lipsahtaessa pietiin. Vanderbilt kirjoittaa sääntönsä puhtaiksi vuonna 1925, ja muutaman vuoden sisällä tämä sitoumusbridge oli syrjäyttänyt muita pelin muotoja niin paljon, että "bridgestä" tuli synonyymi sanalle "sitoumusbridge."

Pelin kulku 
Jako ja samalla koko peli alkaa tarjoamisesta. Pelaajat tarjoavat siihen saakka, että loppusitoumus saadaan selville. Tämän jälkeen alkaa varsinainen pelivaihe, joka loppuu vasta kun kaikki kortit ovat saatu pelattua.

Yleistä 
Jaon aikakaraja eli se aika milloin jako pitää olla pelattuna vaihtelee yleensä 7–8 minuutin välillä, mutta on myös leikkimielisiä pikakilpailuja joissa aikaväli voi olla alimmillaan jopa 2 minuuttia. Tällaisia kilpailuja järjestetään ainakin nettibridgesivusto BBO:lla.

Jaoissa on eri vyöhykkeet ja eri jakaja riippuen jakonumerosta.

Brikka 

Brikat ovat bridgeen tarkoitettuja korttitelineitä, joissa säilytetään kortteja jakojen välissä. Brikkaan on merkitty jaon numero, jakaja ja vyöhykkeet. Brikka sisältää neljä lokeroa, joista pelaajat ottavat pelipaikkaansa vastaavan nipun valmiiksi jaettuja kortteja.

Kilpailuissa kortit sekoitetaan brikkoihin tietokoneohjattavilla kortinjakokoneilla, jotka ohjelmoidaan virallisissa kilpailuissa jakamaan kortit sattumanvaraisesti. Kilpailuissa on usein paljon jakoja, joissa on sama numero, jotta niitä voitaisiin pelata monessa pöydässä samanaikaisesti. Tällöin kortinjakokoneilla on erityisen suuri merkitys, sillä käsin monistettuna kilpailun jakojen tekemisessä menisi todella kauan ja virheiden määrä kasvaisi.

Kerhopeleissä sekoitetut kortit jaetaan yleensä yksi kerrallaan neljään pinoon käsin. Tällöin näitä jakoja voidaan pelata vain yhdessä pöydässä kerrallaan.

Jakaja 
Jakaja aloittaa tarjoamisen. Ensimmäisessä jaossa jakaja on pohjoinen, toisessa itä, kolmannessa etelä ja neljännessä länsi. Jakaja kiertää siis kellon suuntaisesti.

Vyöhykkeet 
Bridgen jaoissa on erilaisia vyöhykkeitä: vaara ja vaaraton. Vaarassa pelattuna täyspeleistä ja slammeista saa enemmän pisteitä vaarattomaan vyöhykkeeseen verrattuna, jos ne menevät kotiin. Piedeistä (myös alapeleihin) menettää enemmän pisteitä, kuin vaarattomassa vyöhykkeessä. Donkatuista ja reinotuista peleistä saa vaaravyöhykkeessä kotiin pelattuna myös enemmän pisteitä, kuin vaarattomassa. Eri numeroisissa jaoissa on eri vyöhykkeet.

Tarjouskierros 

Tarjous muodostuu tasosta ja maasta. Taso on yhdestä seitsemään; se on trikkien määrä, jonka tarjoaja partnereineen lupaa ottaa (tikit kuudennen jälkeen ovat trikkejä, eli yksi trikki tarkoittaa seitsemää tikkiä kun taas seitsemän trikkiä on kaikki 13 tikkiä). Maa määrittelee valttimaan, jolla pelivaihe pelataan jos tarjous jää voimaan. Myös valtiton peli eli sangi (NT) on mahdollinen. Maiden arvojärjestys matalimmasta korkeimpaan on risti, ruutu, hertta, pata, sangi.
Vain yksi tarjous on kerrallaan voimassa. Uusien tarjousten pitää olla edellistä korkeampia. Tarjous on toista korkeampi, jos se on korkeampaa tasoa tai samaa tasoa ja korkeampaa maata.

Tarjouskierros jatkuu, kunnes kolme pelaajaa passaa peräkkäin. Tällöin korkein tarjous jää voimaan ja sen mukaan pelataan. Poikkeuksena alkutilanne, jossa kaikki neljä pelaajaa passaa peräkkäin; jos näin käy, pelivaihetta ei pelata ja kukaan ei saa pisteitä.

Tarjoaminen 
Tarjoamisen perusidea on löytää oikea peli ja häiritä vastustajan pelien löytymistä ja näin maksimoida oman puolen pisteet. Tarjouksilla voi kertoa kätensä pisteitä ja värien pituuksia. Niillä voi kertoa myös lähtökorttiehdotuksia ja kysyä tietoa partnerin korteista. Tarjousten merkitykset pari saa sopia itse, mutta jokaisen luonnollisesta poikkeavan tarjouksen merkitys pitää olla vastustajien tiedossa pelitilanteessa. Tähän päästään, jos poikkeukselliset tarjoukset alertoidaan ja kirjoitetaan mahdollisimman tarkasti konventiokorttiin.

Luonnollisessa tarjoussysteemissä hypyt lupaavat usein enemmän pisteitä kuin tavalliset hypyttömät tarjoukset, mutta monissa monimutkaisemmissa systeemeissä tilaa vievät pisteitä lupaavat hypyt on korvattu erilaisilla konventioilla, jotka helpottavat oikeiden pelien löytymistä ja häiritsevät vastustajia, sillä he joutuvat kehittämään vastasysteemin kaikkia konventioita vastaan tai pelaamaan yhteisymmärryksen toivossa, joka usein johtaa pieniin tai joskus vähän suurempiinkin mokiin.

Lähes kaikki pelaajat käyttävät tarjoamisessa erilaisia luonnollisesta poikkeavia konventioita. Näitä konventioita voivat olla erilaiset kyselyt kuten ylävärikyselyt, ässäkyselyt, pitokyselyt, huippukuvakyselyt, värin laatukyselyt ja pistekyselyt sekä muut keinotekoiset tarjoukset kuten vahvat tarjoukset, yksi-, kaksi- tai kolmiväritarjoukset, tuen lupaavat tarjoukset ja pidon lupaavat tarjoukset.

Jakaja aloittaa tarjoamisen ja vuoro kiertää myötäpäivään. Kukin pelaaja voi vuorollaan joko

 tehdä tarjouksen
 passata
 kahdentaa, jos vastapuoli on tehnyt viimeksi tarjouksen
 vastakahdentaa, jos vastapuoli on viimeksi kahdentanut oman puolen sitoumuksen
Tarjoaminen päättyy vasta kun kolme pelaajaa passaa peräkkäin. Poikkeuksena alkutilanne, jossa kaikkien neljän pelaajan pitää passata ennen tarjoamisen päättymistä.

Tarjouslaatikot 

Turnauksissa ja kilpailuissa käytetään tarjouslaatikoita. Laatikko sisältää tarjouslappuja, jotka ovat ainoita bridgen laillisista tarjouksista. Jokaisella pelaajalla on pöydässä käytössään oma laatikkonsa, joissa kaikissa on samat laput. Kun pelaaja haluaa tehdä tarjouksen, hän ei sano sitä ääneen, vaan nostaa laatikosta pöydälle tarjousta vastaavan lapun. Näin vältetään puhetavalla, kuten äänenpainolla, partnerille annettava kielletty informaatio.

Pass: Passaaminen eli tyhjän tarjoaminen. Näiden tarjousten määrää ei ole rajoitettu, joten pelaaja saa passata tarjousvuorollaan aina. Tarjoussarja päättyy, jos pelaajat passaavat kolme kertaa peräkkäin lukuun ottamatta tilannetta, jossa kaikki pelaajat eivät ole saaneet vielä tarjousvuoroa, tässä tapauksessa tälle tarjousvuorottomallekin pelaajalle annetaan tarjousmahdollisuus.
1♣, 1♦,..., 7NT: Näitä tarjouksia ei saa tarjota kuin kerran, eikä myöskään jos korkeampi tarjous on jo tarjottu. Näiden tarjousten korkeusjärjestys matalimmasta korkeimpaan määräytyy ensisijaisesti tarjouksen tason eli siinä näkyvän numeron mukaan ja toissijaisesti järjestyksessä ♣(risti) < ♦(ruutu) < ♥(hertta) < ♠(pata) < NT(sangi)
X: Kahdennus tai toisilta nimiltään dublaus, donkki ja rankaisu voidaan tarjota vain jos viimeisimmän vastustajan tarjouksen päälle ei ole tarjottu mitään tai vain passattu. Kahdennusten määrää ei ole rajoitettu.
XX: Vastakahdennus tai toisilta nimiltään redublaus, redonkki ja reinot voidaan tarjota vain vastustajan kahdennuksen päälle jos väliin ei ole tarjottu mitään tai vain passattu. Vastakahdennusten määrää ei ole rajoitettu.
STOP: Pelaaja voi näyttää tätä lappua samalla, kun hän tekee hyppytarjouksen. Hyviin tapoihin kuuluu, että STOP-lappua näytetään joko aina hyppytarjouksen jälkeen tai ei ollenkaan. Jos lappua näyttäisi satunnaisesti, siitä voisi tulla laiton merkinanto partnerille. Kun STOP-lappu on hyppytarjouksen yhteidessä laitettu pöydälle, vastustajien tulisi odottaa 15 sekuntia ennen tarjoamistaan. Tällä tavalla voidaan estää mahdollisia kiellettyjä merkinantoja, jotka liittyvät tarjousnopeuteen.
Alert: Tätä lappua näytetään aina vastustajille jos partnerin tai sermeillä pelattaessa omassakin tarjouksessa on jotain partnerin kanssa sovittua luonnollisesta systeemistä poikkeavaa. Alert ei ole tarjous.
TD: Kilpailunjohtajan sanallisen kutsumisen ohella tätä lappua käytetään jos pöydässä tapahtuu jotain sääntöjen vastaista. TD-lappua ei voi käyttää tarjouksena.

Sermit 
Isoissa kansallisissa ja kansainvälisissä kilpailuissa käytetään bridgeen erikseen suunniteltuja sermejä. Pohjois- ja itäpari istuvat sermin puolella jonne luukkua ei voi kääntää, etelä- ja länsipari istuvat toisella puolella. Sermit voivat olla yksiosaisia sisältäen vain pöydän päällä olevan sermin tai kaksiosaisia sisältäen sekä pöydän päällä että alla olevan sermin.
Pöydän päällä oleva sermi: Sermi laitetaan pöytään kulmasta kulmaan siten, että saman parin pelaajilla ei ole näköyhteyttä keskenään. Sermin alareunassa on pöydän keskellä matala avattava luukku, jonka alta kelkkaa liikutetaan tarjousvaiheen ajan. Tarjousvaiheen jälkeen luukku avataan ja pelaajat näkevät sermin toisella puolella olevien pelaajien pelivaiheen aikana pelaamat kortit, mutta eivät näe heidän kasvojaan. Näin parien sanaton viestintä (kasvon eleet ja ilmeet toisilleen) on tehty hankalaksi tai lähes mahdottomiksi. Useinhan nämä viestit ovat tahattomia, mutta silti kiellettyjä.
Pöydän alla oleva sermi: Sermi laitetaan alustaansa yleensä lattiaa vasten viistosti pöydän alle (samansuuntaisesti kuin pöydän päällä oleva sermi), jotta saman parin pelaajat eivät pystyisi potkimaan toisiaan ja näin välittämään laitonta informaatiota toisilleen.

Pelivaihe 

Tarjouskierroksen jälkeen seuraa pelivaihe. Korkein tarjous muuttuu nyt loppusitoumukseksi ja siinä määritelty valtti valttimaaksi. Korkeimman tarjouksen tehneeltä puolelta se pelaaja, joka on ensimmäisenä tarjonnut valttimaata, nimetään pelinviejäksi. Hän yrittää saada sitoumuksen kotiin, eli saada vähintään luvatun määrän tikkejä.

Pelivaiheen aloittaa pelinviejän vasemmalla puolella oleva pelaaja pelaamalla haluamansa kortin, tätä kutsutaan lähtökortiksi. Lähtökortin pelaamisen jälkeen pelinviejän partneri, lepääjä, levittää korttinsa kaikkien nähtäväksi. Pelinviejä määrää, minkä kortin lepääjä pelaa vuorollaan mihinkin tikkiin.

Jos pelinviejä saa vähintään sitoumuksessa lupaamansa tikit, hänen puolensa saa pisteitä, muussa tapauksessa vastustaja saa pisteitä jokaisesta pietistä (tikistä, jota pelinviejä jäi alle tarjouksensa). Tiettyä tasoa korkeammat sitoumukset, täyspelit, antavat huomattavasti enemmän pisteitä kuin alemmat. Slammit, joissa toinen puoli lupaa ottaa 12 tai 13 tikkiä, antavat vielä enemmän pisteitä.

Lähtökortti 

Lähtökortti eli ensimmäinen kortti, joka pelataan pelivaiheessa pöytään aloittaa pelivaiheen. Tämän jälkeen lähtijän (pelaaja joka pelasi lähtökortin) vasemmanpuoleinen vastustaja levittää kaikki korttinsa pöydälle ja hänen partnerinsa, josta tuli tämän jaon pelinviejä tarjottuaan korkeimman tarjouksen, määrää näistä levitetyistä korteista yhden pelattavaksi. Pelaajaa, joka levitti korttinsa kutsutaan puu-ukoksi tai pöydäksi.

Lähtökortti valitaan usein lähtökorttisäännön mukaan, jonka pari sopii keskenään. Nämä säännöt tulee olla kirjoitettuna konventiokorttiin, jonka pari tekee aina ennen kilpailua. Yleisiä lähtökorttisääntöjä ovat esimerkiksi 11-sääntö, 10-12-sääntö ja erilaisista sekvensseistä tietyllä kortilla lähteminen.
11-sääntö: Lähtijä lähtee neljänneksi suurimmalla kortillaan lähtöväristä. Näin hänen partnerinsa pystyy päättelemään montako lähtökorttia isompaa korttia pelinviejällä on kaavalla: 11-(partnerin kortin koko)-(pöytän suuremmat kortit)-(omat suuremmat kortit)=(pelinviejän suuremmat kortit). Esimerkiksi lähtökortti ♦5, pöydässä ♦K,Q,9,3, sinulla ♦A,10,8, voit päätellä että pelinviejällä ei ole lähtökorttia suurempia kortteja (11-5-3-3=0) ja partnerillasi olevan ♦J,7,6,5, koska hän lähtee värin neljänneksi suurimmalla kortilla.
10-12-sääntö: katso Luettelo bridgen termeistä
sekvenssi: Jos pelaajalla on kolme peräkkäistä korttia samasta maasta ja suurin kortti on J, Q, K tai Ässä, hänellä on sekvenssi. Sekvenssistä lähdetään useimmiten isoimmalla kortilla, mutta säännön saa kukin pari sopia itse.

 Pelivaiheen kulku lähtökortin jälkeen 

Lähtökortin jälkeen puu-ukon levitettyä korttinsa pöydälle pelinviejä määrää sieltä minkä tahansa kortin lähtöväristä tai lähtövärin puuttuessa minkä tahansa kortin (väripakko). Tämän jälkeen pelinviejän oikeanpuoleinen vastustaja pelaa kortin väripakolla ja vuoro siirtyy pelinviejälle. Kun kaikista käsistä on pelattu, kierroksen suurin valtti voittaa tikin. Jos kierroksella ei kuitenkaan pelattu yhtään valttia tai loppusitoumus oli valtiton (sangi), lähtövärin suurin kortti voittaa. Kortin voittanut pelaaja ja hänen partnerinsa merkkaavat tikin voitetuksi kääntämällä kortin pitkittäin kuvapuoli (kortin puoli, jossa näkyy sen suuruus ja maa) ylöspäin, vastaavasti tikin hävinnyt pari kääntää korttinsa poikittain kuvapuoli alaspäin. Korttien suuruusjärjestys suurimmasta pienimpään on A, K, Q, J, 10, 9,...,2.

Ensimmäisen tikin voittanut pelaaja jatkaa pelaamalla kädestään minkä tahansa kortin tai jos pöytä sai tikin, pelinviejä määrää sieltä pelattavan kortin. Tästä kortista tulee uusi lähtökorttia vastaava kortti, jonka väriä kaikkien pelaajien on tunnustettava jos mahdollista. Pelaamisjärjestys kulkee kellon suuntaisesti.
Peli jatkuu samalla tavalla siihen asti, että kaikki kortit on saatu pelattua.

 Pelinvienti Pelinviejän kädestään kortin pelaamista ja pöydästä kortin määrämistä yhden loppusitoumuksen ajan jaon päättymiseen asti kutsutaan pelinvienniksi. Pelinviejä yrittää saada sitoumuksen kotiin tai mahdollisimman monta tikkiä riippuen kilpailumuodosta. Joukkuekilpailussa tärkeintä on pelin saaminen kotiin, kun taas parikilpailussa tikkimäärällä on suurempi merkitys.

Lähtökortin jälkeen hyvä pelaaja suunnittelee millä tavalla hänen pitäisi pelata saadakseen maksimaalisen määrän pisteitä, tätä suunnitelmaa kutsutaan pelinvientisuunnitelmaksi. Suunnitelmaan kuuluvat ideat pelin kotiin viemiseksi, riskien minimoimiseksi tai ylimääräisten tikken saamiseksi. Tällaisia tapoja ovat maskaaminen, toppaaminen, valttien poistaminen, varastaminen (kuppaaminen), vuorovarkaus (vuorokuppi), laisto, kiinni-istutus, värien kasvattaminen, eliminaatio ja vastustajan pelaamisen hankaloittaminen. Hankalampia tapoja ovat kiristys sekä eliminaatio ja kiinni-istutus.
Maskaaminen: esim. pelinviejällä ♠Q,J,10,9, pöydässä ♠A,4,3,2, vasemmanpuoleisella vastustajalla on ♠K tai ♠K+pieniä -> Pelinviejä saa aina neljä patatikkiä, koska: Hän pelaa patarouvan itseltä-> jos vasemmanpuoleinen vastustaja pelaa pienen padan (5,6,7 tai 8), pelinviejä määrää pöydästä pienen -> Hän saa tikin -> Hän jatkaa pata J, 10, 9, jos vastustaja laistaa hän pelaa pöydästä pienen, jos vastustaja pelaa patakuninkaan, hän ottaa ässän. Jos taas vastustaja ottaa heti patakuninkaan pelinviejä määrää pöydästä ässän -> Hänelle kasvaa ♠J,10,9
Toppaaminen: esim. pelinviejällä ♠K,8,7,6,5, pöydässä ♠A,4,3,2. Pelinviejä pelaa pienen padan pöydän ässälle ja pöydästä pienen padan hänen kuninkaalleen. Hän saa kaikki patatikit jos pata on vastustajilla 2-2.
Valttien poistaminen: Pelaamalla valttia pelinviejä voi estää vastustajiensa mahdolliset varkaudet, jos heistä vähintään toisen valtit loppuvat.
Värien kasvattaminen: esim. pelinviejällä ♣4,3,2, pöydässä ♣K,Q,J,10,9,8. Jos pelinviejä pelaa ristiä niin kauan, että vastustaja ottaa ässän, hän kasvattaa pöydän ristin.
Varkaus: Jos pohjoinen pelaa ruudun ja varastaa sen pöytään patakakkoselle (valttia), hän saa varmasti kymmenen tikkiä ja pelin kotiin. (esimerkki: Jako 1)

Vuorovarkaus: Pelinviejä kuppaa (varastaa) tikkejä sekä omaan käteen että pöytään.
Laisto: Pelinviejä ei ota tikkiä väristä heti kun se olisi mahdollista vaan laistaa niin kauan, että toiselta vastustajalta loppuu tämä väri.
Kiinni-istutus: Pelinviejä antaa tikin toiselle vastustajista siksi, että hän saisi ylimääräisen tikin, koska vastustaja joutuu tuomaan jotain maata "hahloon" niin, että pelinviejä saa ilmaisen maskin.
Eliminaatio: Pelinviejä eliminoi jonkun värin niin, että toinen vastustajista ei voi tuoda sitä päästessään kiinni.
Vastustajien vaikeuttaminen: Pelinviejä voi vaikeuttaa vastustajaa monilla tavoilla: Antamalla vastustajille menevän tikin heti, jotta he eivät ehtisi näyttää kovin tarkkoja merkinantoja. Heittämällä isompia kortteja väreistä, kuin olisi tarpeellista, jotta vastustajat eivät arvaisi niin helposti toistensa kortteja. Pelata sekvensseistä sattumanvaraisia kortteja, jotta vastustaja joutuu arvaamaan mitä kortteja pelinviejällä on,...
Kiristys: Pelinviejä pakottaa vastustajan heittämään vahvan kortin jostakin väristään.
Eliminaatio ja kiinni-istutus: Pelinviejä eliminoi kaksi väriä niin, että pöydässä ja pelinviejällä molemmilla on vain valttia ja jotain toista väriä jäljellä ja kiinni-istuttaa vastustajan niin, että hän joutuu tuomaan jotain maata joko tuplarenonssiin tai antamaan ilmaisen maskin.

 Puolustus 

Pelivaiheessa toinen pari yrittää estää pelinviejää saamasta ylitikkejä tai sitoumusta kotiin. Tällöin puolustavalla parilla on mahdollisuus antaa merkinantoja toisilleen tikkiin pelatuilla yksittäisillä korteilla. Puolustajilla on myös mahdollisuus yrittää harhauttaa pelinviejää. Tällaisia tapauksia voivat olla merkinanto joka on parin konventiokortissa lukevan merkinannon vastainen, mutta tällaiset huijausmerkinannot eivät saa olla partnerin kanssa sovittuja. Pelaajan partneri ei siis saisi tietää mikä merkinannoista on huijausmerkinanto, muuten parille voidaan määrätä kilpailukielto ja sakkoja.

Lähtökortilla voidaan antaa merkinanto partnerille. Toisaalta lähtökortti voi pyytää partnerilta ensimmäiseen tikkiin merkinantoa pelatun värin pituudesta tai mitä väriä partneri haluaa lähtijän seuraavaksi tai seuraavan kerran kiinni ollessaan pelaavan.

 Puolustuksen merkinannot 
Merkinannon tavoitteena on yleensä saada partneri kiinni ollessaan pelaamaan jotain tiettyä maata tai säilyttämään pito jossain tietyssä maassa. Erilaisia merkinannolla kerrottuja tietoja voivat olla esimerkiksi värin pituus, lyhyys tai voima jossakin värissä, mitä väriä haluaa partnerin palauttavan ja jakauma. Merkinannot pari saa päättää itse.

Monilla huippupelaajilla on erilaiset merkinannot valttipeliin, sangipeliin, alapeleihin, täyspeleihin ja slammeihin. He myös näyttävät eri merkkejä ässälähtöihin, sekvenssilähtöihin, dubbelilähtöihin ja lähtöihin, joissa pöytä jää kiinni. Pelivaiheen merkinannot tulee olla merkittynä konventiokortteihin.

 Pelin päättyminen 
Varsinaisen pelivaiheen jälkeen kun pelaajat ovat saaneet kaikki kolmetoista korttiaan pelattua ja parinsa tikit merkattua ja laskettua on aika vertailla tikkimäärää vastustajaparin kanssa. Jos tikkimäärästä päästään yhteisymmärrykseen kuten yleensä, tulos merkataan ylös BridgeMatelle tai tulospaperille. Jos tuloksesta ei päästä sopuun, jako käydään uudelleen läpi, tarvittaessa jopa kilpailunjohtajankin kanssa.

 Parikilpailu 
Kun sitoumuksen tuloksesta on päästy yhteisymmärrykseen ja se on merkattu ylös, käydään varmistamassa tulos vielä tulosmonisteista, jotta kaikki jaot joihin on merkattu vahingossa virheellinen tulos saadaan varmasti korjattua oikeiksi.

 Joukkuekilpailu 
Kun sitoumuksen tuloksesta on päästy yhteisymmärrykseen ja se on merkattu ylös, käydään tulosta vertailemassa joukkuetovereiden kanssa. Jokaisen jaon pisteet lasketaan yksi kerrallaan ja lopussa kaikki tulokset lasketaan yhteen. Tämän jälkeen tuloksia vertaillaan vastustajajoukkueen ja tulosmonisteiden kanssa, jos kaikki täsmäävät voidaan lähteä pelaamaan seuraavaa ottelua. Mutta jos tulokset eivät täsmää etsitään ja korjataan virhe.

 Säännöt 
Suomenkieliset säännöt jotka ovat englanninkielisestä versiosta kääntäneet Armi ja Kari Koistinen ovat Bridgen viralliset säännöt, joita noudatetaan kaikissa Suomen virallisissa turnauksissa ja kansainvälisissä turnauksissa.

Jaon aikana pelaajat eivät saa häiritä vastustajiaan eivätkä näyttää mitään laitonta merkinantoa.

 Tarjousvaihe 
Tarjoamisen aikana pelaajien pitää:
 Tarjota omalla vuorollaan
 Tarjota vastustajan tarjousta ylempi tarjous tai muu laillinen tarjous
 Tarjota systeemilapussa lukevien tarjousten mukaisesti
 Alertoida partnerinsa luonnollisesta poikkeavat tarjoukset
 Olla näyttämättä laittomia merkinantoja
 Pelata kutakuinkin samalla nopeudella
 Odottaa mahdollisen vastustajan hyppytarjouksen jälkeen hänen käyttäessään STOP-lappua

 Omalla vuorolla tarjoaminen 
Pelaajan tulee tarjota omalla vuorollaan. Tarjousvuorot kiertävät kellon suuntaisesti niin, että jakaja aloittaa ja hänen vasemmanpuoleinen pelaaja jatkaa. Väärällä vuorolla tarjoamisesta seuraa usein, että joko tarjoaja tai hänen partnerinsa joutuu passaamaan seuraavalla vuorollaan tai koko jaon loppuun asti. Tästä väärästä tarjouksesta ei saa tulla mitään hyötyä tarjoajan partnerille ja hänen lähtökorttiaan saatetaan rajoittaa.

 Lailliset tarjoukset 
Pelaajan tulee tarjota tarjous, joka on pöydän edellistä tarjousta korkeampaa tasoa tai samaa tasoa mutta korkeampaa väriä. Jos pelaaja kuitenkin alitarjoaa eli tarjoaa riittämättömän tarjouksen, vastustaja yleensä hyväksyy tarjouksen muuttamisen riittävän korkealle tasolle samassa värissä tai tarjoaa itse väärän tarjouksen päälle samalla hyväksyen väärän tarjouksen. Jos näin tapahtuu, peli jatkuu normaalisti. Jos kuitenkin vastustaja hylkää muutoksen, kutsutaan kilpailunjohtaja, joka määrää sääntöjen mukaan miten jatketaan.

Pelaaja voi myös passata aina omalla vuorollaan, jos kilpailunjohtaja ei ole määrännyt jonkun aikaisemmassa pelivaiheessa tapahtuneen virheen takia hänelle tarjouspakkoa tälle vuorolle. Muut vaihtoehdot ovat donkkaaminen, joka voidaan tarjota vain vastustajan tarjouksen päälle ja reinoaminen, joka voidaan tarjota vain vastustajan donkin päälle.

 Systeemilapun mukaiset tarjoukset 
Pelaajien tulee tarjota systeemilapuissaan lukevien tarjousten mukaisesti. Jos näin ei kuitenkaan käy, väärintarjonnut pelaaja saattaa joutua ottamaan kilpailunjohtajan kirjoittaman bluffiraportin, joka tarkoittaa sitä, että pelaaja ei saa huijata enää tällä samalla tarjouksella. Kilpailunjohtaja voi myös määrätä muita rangaistuksia niin, että väärästä tarjouksesta ei tule tarjoajalle hyötyä.

 Alertointi 
Jokainen partnerin luonnolisesta poikkeava tarjous tulee alertoida. Poikkeuksena donkit, reinot ja vähintään neljän tasolla tarjotut tarjoukset. Jos alertointisääntöä ei noudateta, kilpailunjohtaja määrää rangaistuksen.

 Merkinannot 
Tarjousvaiheen merkinannot tulee näyttää tarjouksilla. Kaikki muut tarjousvaiheen merkinannot ovat kiellettyjä. Näitä kiellettyjä merkinantoja ovat esimerkiksi yskäisyt, silmän iskemiset, tarjouslappujen poikkeavat asennot, tarjouslaatikon tarpeeton koskettaminen, ilmeet ja potkiminen.

 Pelinopeus 
Pelaajan pelinopeus ei saa muuttua merkittävästi. Pelaaja saa miettiä, mutta hänen partnerinsa ei saa hyötyä siitä millään tavalla. Pelaaja ei myöskään saa tarjota välittömästi niin, että hänen partnerinsa hyötyisi siitä.

Kohteliasta on myös odottaa vastustajan hyppytarjouksen jälkeen vähintään 15 sekuntia, jos hän käyttää STOP-lappua. Lapun idea on juuri se, että tarjousten nopeudenmuutosta ei huomaa niin helposti, kun tarjouksen jälkeen odotetaan joka tapauksessa.

 Pelivaihe 
Pelivaiheen aikana pelaajien pitää:
 Noudattaa väripakkoa
 Olla näyttämättä laittomia merkinantoja
 Pelata oikealla vuorolla

Bridgessä ei ole valttipakkoa eikä mitään pakkoa, joka määräisi minkä kokoisen kortin pitäisi pelata. Bridgessä saa myös lähteä millä tahansa kortilla omasta kädestään. Tämä koskee myös pelivaiheen alun jälkeisiä tilanteita lähtökortin jälkeenkin pelaajan ollessa kiinni.

 Väripakko 
Pelattaessa jotain maata, seuraavana pelivuorossa olevien pelaajien tulee tunnustaa sitä jos mahdollista. Tilannetta jossa maata ei tunnusteta, kutsutaan revohkiksi tai revokiksi. Revokin satuttua kilpailunjohtaja määrää revokin tekijälle rangaistuksen. Yleensä rangaistuksen tekijän vastustaja saa yhden tai kaksi ylimääräistä tikkiä.

 Merkinannot 
Pelivaiheen merkinannot tulee näyttää pelatuilla korteilla niin, että kortin koko ratkaisee. Kaikki muut merkinannot ovat kiellettyjä. Näitä kiellettyjä merkinantoja ovat esimerkiksi yskäisyt, silmän iskemiset, korttien poikkeavat asennot, tarjouslaatikon tarpeeton koskettaminen, ilmeet ja potkiminen.

 Omalla vuorolla pelaaminen 
Pelaajan tulee asettaa kortti pöydälle omalla vuorollaan. Pelivuorot kiertävät kellon suuntaisesti niin, että pelinviejän vasemmanpuoleinen vastustaja aloittaa ja hänen vasemmanpuoleinen pelaaja jatkaa. Väärällä vuorolla pelaamisesta seuraa usein, että pelatusta kortista tulee rangaistuskortti. Tästä väärällä vuorolla pelatusta kortista ei näin tule mitään hyötyä pelaajalle tai hänen partnerilleen.

 Bridgen pistelasku pääartikkeli : Bridgen pistelaskuBridgessä on useita eri pelimuotoja, jotka eroavat toisistaan vain pistelaskun kannalta: robber, chicago, parikilpailu ja joukkuekilpailu. Chicagon pistelasku on yksinkertaisin ja toimii muiden laskentatyylien pohjana. Chicagossa pelataan neljä jakoa jakovuoron kiertäessä, robberissa jaetaan robber-bonuksia, parikilpailulaskennassa vertaillaan jakoja parempi-huonompi-tyyliin ja joukkuekilpailussa oman puolen parien tuloksia vertaillaan keskenään ja lasketaan erotus imppeinä.

 Tarjousjärjestelmät 

Pelin erikoisuutena ovat tarjousjärjestelmät, joissa tarjouksiin sisällytetään ylimääräistä informaatiota. Esimerkiksi tarjouksella 'kaksi ristiä' (jolla luvataan ottaa 8 tikkiä risti valttina) ei välttämättä kerrota omasta rististä yhtään mitään, vaan esimerkiksi kerrotaan partnerille omista vahvoista korteista. Tarjousjärjestelmän tavoitteena on keskustelu partnerin kanssa sen selvittämiseksi, kannattaako oman puolen tarjota täyspeli tai slammi, ja mikä olisi tällaiseen sitoumukseen paras valttimaa. Tarjousjärjestelmään kuulumaton viestintä, salaiset merkit (kiinalaiset merkinannot) ja vastaavat on ehdottomasti kielletty.

Tarjousjärjestelmällä voidaan
 Löytää ja tarjota täyspeli, jos se näyttää olevan pelattavissa
 Löytää ja tarjota slammi, jos täyspeli on varma ja slammi näyttää hyvältä
 Kilpailla vastustajan kanssa osasitoumuksesta, jos täyspeli ei näytä olevan pelattavissa 
 Häiritä vastustajan tarjoussarjaa
 Uhrata, eli tarjota huono sitoumus, jos siitä menettää vähemmän kuin mitä vastustaja saisi pisteitä täyspelistä.

 Luonnollinen järjestelmä  
Luonnollinen järjestelmä on bridgen yksinkertaisin tarjousjärjestelmä. Kaikki aloittelevan tason pelaajat opettelevat ensiksi Luonnollisen järjestelmän. Järjestelmän suurin etu on sen yksinkertaisuudessa ja siinä, että kaikki pelaajat osaavat sitä, joten sitä voi käyttää myös ennalta tuntemattomien pelaajien kanssa. Luonnollinen järjestelmä vaihtelee hieman maasta riippuen, esimerkiksi Englannissa suosittua, hyvin luonnollisen kaltaista järjestelmää kutsutaan nimellä Acol, ja Yhdysvalloissa vastaavan järjestelmän nimi on American Standard.

Suomessa opetetun luonnollisen järjestelmän pääpiirtet ovat:
 Avauskelpoisia ovat 11 arvopisteen epätasaiset kädet tai 12 pisteen tasaiset kädet
 Periaatteessa mikä tahansa neljän kortin väri on tarjouskelpoinen
 Neljän kortin värit tarjotaan alimmasta korkeimpaan, viiden kortin ja pidemmät värit taas korkeimmasta alimpaan
 Sangiavaus 1NT on 15–17 pistettä, 2NT taas 21–22 pistettä

 Keinotekoinen järjestelmä 
Keinotekoisia järjestelmia ovat tarjousjärjestelmät, joissa tarjoukset eivät välttämättä kerro tarjousväristä mitään tai kertovat siitä hyvin vähän. Esimerkiksi vahvan ristin systeemissä 1♣-avaus kertoo vain paljon pisteitä, eikä lupaa mitään ristiväristä.

hyödyt: Joitakin pelejä helpompi löytää kuten slammeja vahvan ristin systeemissä. Vastustajien mahdollinen sekoilu ja heidän puolustussysteemiensä puute juuri tälle systeemille.
haitat: Mahdollinen oma sekoilu ja tarjouksen merkityksen  unohtaminen. Vastustajan korkean tason häirintä saattaa estää oman värin löytymisen.

 Kilpailut 
Kilpailut ovat yksi tapa mitata bridgenpelaajien tasoa. Suomen pisin turnaus on Hangon bridgeviikko, joka sisältää monta erillistä kilpailua.

 Osallistuminen 
Saadakseen osallistua viralliseen kilpailuun on pelaajan oltava jonkin kerhon jäsen ja maksettava vuosittainen jäsenmaksu jonkun maan bridgeliitolle. Tällainen bridgeliitto on esimerkiksi Suomen Bridgeliitto. Jos pelaaja on maksanut jäsenmaksun jo aiemmin esimerkiksi jonkun muun kilpailun yhteydessä hänen ei tarvitse maksaa maksua uudestaan.

Kun vuosittainen jäsenmaksu on maksettu, pelaajan tarvitsee osallistua kisaan joko netissä, puhelimella tai jollakin muulla tavalla niin, että kilpailunjohtaja tietää hänen tulevan. Osallistuminen tavalliseen MP-kilpailuun eli kisaan jossa voi voittaa mestaripisteitä maksaa yleensä 15-25 euroa. Juniorit (alle 26-vuotiaat) pääsevät kuitenkin yleensä puoleen hintaan.

Parikilpailuihin tarvitaan tasan kaksi pelaajaa paria kohden ja joukkuekilpailuihin neljästä kuuten pelaajaa joukkuetta kohden.

 Järjestäminen 
Suomen kerhoilla on oikeus järjestää MP-kilpailuja ja tukikilpailuja. MP-kilpailuja kerho saa järjestää kolme, joidenka kaikkien pitää olla eri laskentatyylillä. Näiden kolmen kilpailun lisäksi kerho voi järjestää Warm-Up-kisan jossa jakomäärä on vähäisempi

MP-kilpailujen jakomäärä on vähintään 40. Jos jakomäärä on kuitenkin vähäisempi, siitä tulee ilmoittaa pelaajille ja pelimaksua pitää alentaa. Poikkeuksia ovat iltakilpailut, joissa jakomäärän tulee olla vähintään 30 ja Warm-Up-kilpailut, joissa jakomäärän tulee olla vähintään 16.

Näiden kerhojen järjestämien kilpailujen lisäksi SBL (Suomen Bridgeliitto) järjestää SM-kilpailut, Suomen Cup -kilpailun ja MP-kilpailuja joka vuosi.

 Suomen kilpailuja 
Suomessa pidettävistä kilpailuista ja turnauksista tunnetuimpia ja suosituimpia ovat:
 SM-parikilpailu
 SM-joukkuekilpailu
 SM Swiss IMPs -parikilpailu
 SM IMP-parikilpailu
 Pääsiäisbridge
 Loppiaiskisat
 Hangon bridgeviikko
 Ristimerkkikilpailu
 Bridge maraton tai puolimaraton

 Kansainväliset kilpailut 
MM-kisat järjestävät World Bridge Federation ja EM-kisat European Bridge League. Kilpailuihin ilmoittaudutaan kisasivuilla tai käydään erilliset karsintakisat, joista valitaan kilpailujen parhaat pelaajat ja joukkueet. Kansainvälisten kilpailujen kilpailunjohtajien pitää käydä erillinen koulutus, josta monet eivät pääse läpi.

 Huijaukset kilpailuissa 
Vaikka bridge on herrasmieslaji ja siinä yritetään estää huijauksia mahdollisimman hyvin, muutamat parit ovat silti luoneet oman kielletyn eli kiinalaisen merkinannon. Näistä merkeistä pari saa valtavan hyödyn rehellisiä pelaajia vastaan, jota voidaan verrata dopingiin. Lotan Fisher ja Ron Schwartz olivat ensimmäinen pari, joka jäi kiinni huijauksesta kansainvälisessä kilpailussa Boye Brogelandin paljastamana. Heidän jälkeensä kiinni jäivät parit Fulvio Fantoni ja Claudio Nunes sekä Alexander Smirnov ja Josef Piekarek. Kaikkien huijaustapausten tarkoituksena oli kertoa lisää tietoa korteista partnerille. Huijaajat saivat myös pitkän pelikiellon ja valtavan rahasumman maksettavakseen.
Lotan Fisher ja Ron Schwartz huijasivat siirtelemällä brikkaa eri asentoihin kertoen samalla ylimääräistä tietoa korteistaan.
Maailman parhaat pelaajat Fulvio Fantoni ja Claudio Nunes huijasivat lähtökorttien asennoilla kertoen minkälainen lähtöväri heillä on.
Alexander Smirnov ja Josef Piekarek huijasivat yskäisyillään.

 Pelaajamäärät 
Maailmassa bridgenpelaajia, jotka ovat jonkin bridgeliiton virallisia jäseniä, eli ovat maksaneet vuosittaisen jäsenmaksun, on noin 683 000. Näiden pelaajien lisäksi on myös monia muita pelaajia, jotka osaavat tai sanovat osaavansa pelata bridgeä. Esimerkitsi Ruotsin Bridgeliiton mukaan Ruotsissa on noin 300 000 tällaista pelaajaa, mutta vain 27 500 pelaajaa, jotka ovat liiton jäseniä.

 Tuurin osuus 
Bridgessä ”tuurin” osuus on varsin vähäinen, koska samat jaot pelataan monessa pöydässä ja näitä tuloksia vertaillaan. Lisäksi erilaisten jakojen määrä on niin valtava, että on käytännössä mahdotonta opetella kaikkia tilanteita ulkoa. Bridgessä ei myöskään saa antaa mitään merkkiä partnerilleen tarjousten ja korttien lisäksi. Tämä vähentää myös tuurin osuutta. Turnauksissa pelataan myös niin paljon jakoja, että ”tuurilla” voittaminen on käytännössä mahdotonta.

Tilanteita joissa tuurista on hyötyä ovat esimerkiksi tarjoukset ja pelinvientilinjat. Pelinviejällä voi olla esimerkiksi kaksi linjaa, ensimmäisen onnistumismahdollisuus 75 % (esim. kaksoisleikkaus), toisen onnistumismahdollisuus 35 % (esim. vastustajien väri 3-3). On mahdollista, että linja jonka onnistumismahdollisuus on 75 % ei toimi, mutta 35 %:n linja toimii (n.9 % jaoista). Tällöin pelinviejäpari, joka pelasi kaksoisleikkausta, häviää näiden kahden pöydän keskenäisen vertailun.

Bridgessä saattaa esiintyä pientä tuuria, mutta pitkissä monien kymmenien jakojen kilpailussa on hyvin epätodennäköistä, että ”huonoilla” valinnoilla voittaa. Esimerkiksi pokerissa kovilla korteilla voittaa käytännössä aina, bridgessä korteillä ei ole merkitystä, koska samat jaot pelataan useissa pöydissä.

 Erilaisten jakojen määrä 
52 korttia voivat jakautua neljälle pelaajalle yli 5,36×1028:lla (53 600 000 000 000 000 000 000 000 000) eri tavalla.Manley et al. (2011), s. 579: 53 600 000 000 000 000 000 000 000 000, joka sanotaan: viisikymmentäkolmetuhatta kuusisataa kvadriljoonaa.. Näiden erilaisten korttien jakaumien lisäksi tarjoussarjoja on 1,29×1047 erilaista (128 745 650 347 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000)1,28745650347×1047 Sanotaan: satakaksikymmentäkahdeksantuhatta seitsemänsataaneljäkymmentäviisi septiljoonaa kuusisataaviisikymmentätuhatta kolmesataaneljäkymmentäseitsemän sekstiljoonaa. Erilaisten korttien ja tarjoussarjojen yhdistelmiä on siis noin 6,90×1075 erilaista. Näiden "tavalliseten" tarjoussarjojen lisäksi on vielä sarjoja, joissa tapahtuu alitarjouksia tai jotain muuta tavallisesta poikkeavaa. Kun tarjoussarja on saatu loppuun, alkaa pelivaihe. Sen erilaisten mahdollisuuksien jälkeen erilaisten jakojen määrä nousee septendekiljooniin (1×10102). Jos kaikki mahdolliset epäsäännöllisyydet (revokit, alitarjoukset, väärästä kädestä lähdöt, väärät kortit, jne.) otetaan huomioon, erilaisten jakojen määrä nousee käytännössä äärettömään.

 Tietokonebridge 
Bridgeä, jota pelataan tietokoneella kutsutaan tietokonebridgeksi. Sitä voi pelata netissä muita pelaajia vastaan tai ilman nettiä omaa konetta vastaan sovelluksen avulla.

 Bridgesovellukset 
Sovellukset, jotka ovat tarkoitettuja bridgen pelaamiseen tai harjoittelemiseen kutsutaan bridgesovelluksiksi. Tällaisia sovelluksia ovat esimerkiksi Bridge Master 2000, Jack, Wbridge5, Shark Bridge, GIB, Bridge Baron ja RoboBridge. Mikään näistä sovelluksista ei tarvitse internetiä toimiakseen.

 Bridge Master 2000 
Bridge Master 2000 on bridgen pelinviennin kehittämiseen tarkoitettu sovellus. Siinä on valmiiksi tehtyjä huolellisesti suunniteltuja jakoja, jotka on luokiteltu vaikeusasteen mukaan viiteen tasoon. Ihmispelaaja on aina pelinviejä ja jokaisessa jaossa on bridge movie, joka ohjaa tarvittaessa oikean pelinvientilinjan ajatteluprosessin tavoin, jos pelaaja ei sitä itse keksinyt. Sovellus voi vaihtaa vastustajien korttien paikkaa siten, että pelinviejä voi saada pelin kotiin vain täsmälleen oikealla pelinvientilinjalla. Bottivastustajat eivät myöskään tee inhimillisiä virheitä, joten pelaaja ei voi laskea yhtään tikkiä vastustajien hölmöilyistä.

 Jack 
Jack on bridgen pelaamisen kehittämiseen tarkoitettu ohjelma, jossa käyttäjä pelaa botteja vastaan. Jaot pelaaja voi valita sattumanvaraisesti, turnauksista tai jakotyypin perusteella. Ohjelma analysoi jaot. Jack-ohjelman yksi kehittäjistä on maailmanmestari Berry Westra.

 Bridge internetissä 
Internetistä löytyy useita palvelimia, joilla bridgeä voi pelata internetissä. Vanhin toiminnassa oleva palvelu on OKbridge. Toinen tunnettu palvelu, Bridge Club Live (BCL) on toiminut vuodesta 1994 alkaen. Bridge Base Online (BBO) on maailman suosituin online-bridgekerho, siitä on tehty tietokoneversion lisäksi tableteilla ja älypuhelimilla toimiva versio.

 Hyödyt 
Pelaaminen helppoa, koska ei tarvitse kutsua neljää pelaajaa samaan paikkaan, vaan voi pelata netissä ympäri maailmaa asuvien pelaajien kanssa.
Usein nopeampaa, kuin tavallinen bridge, koska palvelin tai pelikone sekoittaa ja jakaa kortit automaattisesti.
Pelaajat eivät voi tehdä revohkia eli pelata korttia väärästä maasta sääntöjenvastaisesti.
Alitarjoaminen, tarjoaminen väärällä vuorolla tai jotenkin muuten väärin tarjoaminen mahdotonta.
Matala kynnys aloittaa pelaaminen.
Oppiminen helppoa erilaisten oppimisohjelmien avulla.
Tapaa pelaajia ympäri maailman.

 Haitat 
Pelaajat eivät näe toisiaan ja keskustelu pöydässä hankalampaa.
Pelaajat saattavat olla selvästi eri tasoa, joka mahdollisesti tekee pelaamisesta jopa ärsyttävää.
Huijaaminen helpompaa esimerkiksi puhelimen välityksellä.
Pelin taso saattaa heikentyä nopeassa pelitahdissa.
Virhepainallukset yleisiä.

 Bridge Base Online 
Bridge Base Online (BBO) on maailman suosituin online-bridgekerho, siitä on tehty tietokoneversion lisäksi tableteilla ja älypuhelimilla toimiva versio. Siellä on mahdollista pelata erilaisia kilpailuja, tavallista bridgeä, opetusbridgeä tai tarjousharjoittelua. Lisäksi BBO:lla on mahdollista seurata ammattilaisten pelaamia raamaotteluita tai haastaa kaveri robottipeliin.

 Katso myös 
 Acol
 Bridgen historia
 Bridgen pistelasku
 Luettelo bridgen termeistä
 Luettelo korttipeleistä
 Luettelo bridgesysteemeistä
 SAYC
 Kilpailubridge

 Lähteet 

 Aiheesta muualla 

 Suomen bridgeliitto.
 Official website of World Bridge Federation 
 Netbridge+, Jyväskylän BK:n nettijulkaisu 
 Bridge Base Online 
 Bridge Korttipeliopas''
 Euroopan bridgeliitto  

 
Seulonnan keskeiset artikkelit