Disainisprint

Disainisprint (ka Google'i disainisprint) on (originaalis) 5-päevane struktureeritud protsess lahendamaks ärikriitilisi probleeme kasutades disainmõtlemise metoodikaid ja testimist lõppkasutajate peal.

Ajalugu
5-päevane disainisprint sai alguse Google'ist 2010. aastal. Selle looja Jake Knapp on kirjutanud oma raamatusse "Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days" , kuidas ta jõudis  disainsprindi kontseptsioonini. Ta alustas oma meeskonnas ajurünnakute töötubade läbiviimisega. Sealt tekkinud ideedega polnud midagi peale hakata, sest veel paremad ideed tekkisid alles pärast töötuba. Talle esitati küsimus, kuidas hinnata ajurünnatu töötubade tulemuslikkust. Tekkinud vastuseid edasi arendades ja katsetades jõudis ta esialgse sprindini. Idee jõudis firmani Google Ventures, kus tekkis idee rakendada sprinti uute idufirmade ideede valideerimiseks. Sealt leidis ta partnerid Braden Kowitz, John Zeratsky ja Michael Margolis, kellega nad jõudsid lõpliku disainsprindini ning avaldasid eelmainitud raamatu 2016. aastal.

Kuidas disainisprint töötab
Disainisprint koosneb konkreetsetest töötubadest, mis on jaotatud 5 päevale tööaja piires. Kõik päevad on sisutihedad ning ajaliselt väga täpselt planeeritud, muu hulgas ka pausid ning lõuna. 

Iga päev tähendab järgmist etappi sprindis. 
 1. Päev, mõistmine - esimene sprindi päev keskendub probleemi defineerimisele ja lõppeesmärgi paika panemisele. Räägitakse läbi äri eesmärgid ja läbikukkumise võimalused. Luuakse esialgne kasutaja teekond (ingl user journey map) ning viiakse läbi lühikesed intervjuud ekspertidega probleemi valdkonnas.
 2. Päev, hargnemine - arendatakse erinevaid ideid ja lahendusi probleemile.
 3. Päev, otsustamine - valitakse sobiv idee, harutatakse see tükkideks ja luuakse piltstsenaarium (ingl storyboard).
 4. Päev, prototüüpimine - piltstsenaariumi põhjal luuakse realistlik prototüüp.
 5. Päev, testimine - reedel testitakse prototüüpi päris kasutajate peal ja analüüsitakse tulemusi.

Meeskond
Meeskond koosneb 4-7 liikmest. Autor Jake Knapp on eelmainitud raamatus kirjutanud, et 7 ja alla selle on ideaalne arv, sest sellest suuremate liikmete korral muutub protsess aeglaseks ning keerulisem on hoida fookust. Meeskonnaliikmete komplekteerimisel on oluline, et nad oleksid erinevate pädevustega. Ühte rolli võib täita mitu inimest ning kõik rollid ei pea olema esindatud. 

Olulisemad meeskonna rollid on järgmised:  
 otsustaja (ingl Decider) - kohustuslik liige, kes võtab vastu otsuseid. Enamasti näiteks projektijuht, CEO;
 finantsekspert - keegi, kes on kursis projekti/firma rahade liikumisega; 
 turunduse ekspert - keegi, kes on kursis projekti/firma turundusotsusega;
 kasutajate ekspert - keegi, kes suhtleb regulaarselt firma/projekti kasutajatega; 
 arendaja/tehniline ekspert - keegi, kes valdab tehnilist poolt ja teab, mida, kuidas on võimalik teha;
 disainer.

Kõige olulisem on disainisprindi rühmajuht (ingl facilitator). Tema ülesanne on juhtida disainsprinti, vastutada selle ajakava täitmise eest ja modereerida vestlust. Oluline on, et rühmajuht on erapooletu ega sekku protsessi.

Kus kasutada disainisprinti
Disainsprinti sobib kasutada siis, kui puudub kohe hea lahendus probleemile 
.
Lisaks peaks see probleem olema piisavalt mahukas, et see vajab viite päeva ja 7-liikmelise meeskonna ressurssi .

Selle kasutamine ei pea piirduma ainult digitaalsete toodetega, vaid seda võib kasutada ka teenuste, füüsiliste toodete ning ideede avastamiseks .

Kohandused
5-päevase sprindi puhul kerkisid üles ajaprobleemid: keeruline on leida võtmeisikutel 5 vaba tööpäeva, et keskenduda ainult sprindil osalemisele. See ajendas ka leidma uuemaid versioone .

Disainisprint 2.0
Disainisprint 2.0 on poolametlik versioon originaalsest Google'i disainisprindist. Jake Knappi ja disainistuudio AJ&Smart edasiarendus aastatepikkusele kogemusele tuginedes . 

Suurimad erinevused originaalse versiooniga on järgmised: 
 sprint on 4-päevane. Esimene ja teine päev on kokku tõstetud seoses muudatustega protsessis;
 kogu sprindi meeskonda on vaja ainult kahel esimesel päeval erinevalt eelmisest versioonist, kus kogu tiim pidi 5 päeval osalema.

Disainisprint ainult veebis
2019. aasta pandeemia mõjutas disainisprindi korraldust. Sprint, mis muidu toimus alati ühes ruumis, pidi muutuma virtuaalseks. 
Virtuaalsel sprindil läheb rohkem aega ettevalmistamisele, et leida sobivad tööriistad ja need tööks valmis seada. Näiteks tuleb valida suhtlemiseks keskkond, virtuaalne tahvel ning kasutajatestimiseks sobivad vahendid. Lisaks on oluline panustada ka meeskonna loomise tegevustele (ingl team-building activities), kuna puudub otsene kontakt ning pausid, kus muidu saaksid meeskonna liikmed vabalt suhelda.

Viited