Male

Male on strateegiline lauamäng kahele mängijale, seda mängitakse nelinurksel 64 (8×8) ruudustikul vahelduvate värvidega mängulaual. Mõlemad mängijad alustavad 16 malendiga ning eesmärk on matistada vastase kuningas.

Traditsioonilise male mängureeglid 

Malet mängitakse nelinurksel mängulaual, mis on jaotatud kaheksaks reaks ehk horisontaaliks ja kaheksaks liiniks ehk vertikaaliks. Need 64 ruutu (ehk välja) on üksteisest eristamiseks värvitud vahelduvate värvidega, tume ja hele, mida nimetatakse vastavalt mustaks ja valgeks. Laud asetatakse nii, et mõlemal mängijal asub all vasakul must nurgaväli.

Mängu alguses on pooled malendid mustad ja pooled valged, ning ühte värvi malenditega mängib üks mängija. Selle järgi nimetatakse ka mängijaid vastavalt mustaks ja valgeks. Mängu alustab alati valge mängija. Paljud algajad ei tunne veel hästi reegleid ja võtavad mingist malendist kinni, kuid malereeglite järgi peab juba puudutatud malendiga ka käima. Kui mängija soovib mängunuppe laual lihtsalt kohendada, siis tuleb sellest enne teatada ning sel juhul ei lähe see puudutusena kirja. Mängu ajal võib nuppe kohendada vaid parajasti käigul olev mängija.

Malendid
Ettur on malelaual kõige nõrgem malend. Ettur liigub ühe välja võrra edasi. Kui teda pole veel liigutatud, siis võib liikuda ka kaks ruutu edasi. Ettur lööb diagonaalis, olles sellega ainuke malend, mis lööb teistmoodi kui käib. Etturil on ka spetsiaalne käik, mida nimetatakse möödaminnes löömiseks (prantsuspäraselt en passant-käiguks). Ettur, mis ründab välja, mille ületas vastasmängija ettur, liikudes oma lähteväljalt edasi kahe välja võrra, võib selle vastasmängija etturi lüüa, nagu oleks viimast liigutatud ainult ühe välja võrra. Kui ettur jõuab oma algasendist kõige kaugemale reale, tuleb see asendada etturi värvi uue lipu, vankri, oda või ratsuga. Mängija valik pole piiratud eelnevalt löödud malenditega, näiteks võib mängijal olla ka kaks lippu. Seda etturi muutmist teiseks malendiks nimetatakse muundamiseks. Kummalgi mängijal on algseisus kaheksa etturit.
Kuningas on malemängus üks nõrgematest malenditest. Kuningas liigub ühe välja võrra mistahes suunas, tingimusel, et seda välja ei ründa vastaspoole malend. Kummalgi mängijal on üks kuningas.
Lipp on malelaual võimsaim malend. Lipp võib liikuda ükskõik millisele väljale sellel liinil, real või diagonaalil, millel ta asub. Lipp ei tohi liikuda üle teiste malendite. Kummalgi mängijal on algseisus üks lipp.
Oda on malelaual üks võimsamatest malenditest. Teda võib lugeda ratsuga enam-vähem võrdseks. Oda võib liikuda ükskõik millisele väljale sellel diagonaalil, millel ta asub. Oda ei tohi liikuda üle teiste malendite. Kummalgi mängijal on algseisus kaks oda, üks mustaväljaline, teine valgeväljaline.
Ratsu on malelaual üks võimsamatest malenditest. Ratsu võib liikuda ühele neist väljadest, mis on kõige lähemal sellele väljale, millel ta asub, ei asu aga samal real, liinil või diagonaalil. Ratsu on ainuke malend, mis võib liikuda üle teiste malendite. Kummalgi mängijal on algseisus kaks ratsut.
Vanker on malelaual üks võimsamatest malenditest. Vanker võib liikuda ükskõik millisele väljale sellel liinil või real, millel ta asub. Vanker ei tohi liikuda üle teiste malendite. Kummalgi mängijal on algseisus kaks vankrit.

Vangerdamine
Vangerdamine – kindlatel tingimustel võivad kuningas ja vanker liikuda korraga. Seda käiku nimetatakse vangerduseks. Vangerdamise käigus käib kuningas kaks ruutu horisontaalselt ning vanker ühe ruudu võrra üle kuninga. Vangerdusele kehtivad järgmised tingimused:
kuningat ja vankrit, millega tahetakse vangerdada, pole veel mängus liigutatud;
kuningas ei ole tule all;
vangerdamise käigus ei tohi kuningas liikuda üle välja, mis on tule all;
vangerdamise lõpus ei tohi kuningas jääda tule alla;
kõik ruudud kuninga ja vangerdatava vankri vahel peavad olema tühjad.

Vangerdust alustatakse alati kuningast, sest muidu võidakse seda lugeda lihtsalt vankrikäiguna. Pealegi ei pruugi vangerdajal kohe meelde tulla, kui palju liigub vanker pikas vangerduses.
Eristatakse lühikest (kuningatiiva vankriga, tähistatakse 0-0 või O-O) ja pikka (liputiiva vankriga, tähistatakse 0-0-0 või O-O-O) vangerdust.

Olukorrad
Tuli – kui vastaspoole malend ründab kuningat, siis öeldakse, et kuningas on tule all. Tule all olev mängija peab oma kuninga ohutusse kohta viima, või tooma vahele oma malendeid. Keelatud on teha käiku, mis jätab või asetab kuninga tule alla.
Matt – kui kuningas on tule all ning pole võimalik teha ühtegi käiku ilma tule alla sattumata, siis öeldakse, et tegemist on matiga. Mati saanud mängija kaotab mängu.
Patt – kui kuningas ei ole tule all, kuid pole võimalik teha ühtegi reeglipärast käiku, siis öeldakse, et tegemist on patiga. Patiseisu puhul loetakse mäng lõppenuks viigiga.
Igavene tuli – nii nimetatakse olukorda, mil tulest ära käinud kuningale saab taas tuld anda. Mäng lõpeb viigiga, kui kuningas on käinud edasi-tagasi 3 korda.

Ajakontroll
Lisaks ilma ajata mängudele kasutatakse males ajakontrolli. Kui mängija aeg saab otsa enne mängu lõppu, on mäng automaatselt kaotatud (välja arvatud juhul, kui vastasel pole matistamiseks piisavalt malendeid). Mängude kestus võib ulatuda mõnest minutist seitsme tunnini. Kiirmale on male, kus ühele poolele antakse mängu jaoks 10–60 minutit, välkmale ajakontrollid on need, milles kõik käigud tuleb sooritada vähem kui 15 minuti jooksul. Ajakontrolli, kus kummalgi poolel on aega vähem kui 3 minutit, nimetatakse ka supervälkmaleks. Turniiridel kasutatakse aja mõõtmiseks spetsiaalseid malekelli.

Käikude üleskirjutamine
Males kasutatakse käikude ülesmärkimiseks enamasti algebralist notatsiooni, mis on ainus notatsioon, mida FIDE tunnustab. Lühendatud algebralise notatsiooni formaat on "malendi lühend – liin, kuhu malend liikus – rida, kuhu malend liikus". Näiteks tähendab Lg5, et lipp käis g-liinile, 5. reale (väljale g5). Malendite lühendid eestikeelses notatsioonis on nende algustähed: K – kuningas, L – lipp, V – vanker, O – oda, R – ratsu. Etturikäigu tähistamiseks ei kasutata tähte E, seega e4 tähendab, et ettur käis väljale e4. Kui kaks sama tüüpi malendit saavad käia samale väljale, kasutatakse nende eristamiseks veel üht tähte või numbrit, nt Rgf3 tähendab, et f3-le käis ratsu, mis asus g-liinil. R5b6 tähendab, et b6-le käis ratsu, mis asus 5. real.

Löömise korral lisatakse malendi sihtvälja ette "x". Oxf3 tähendab, et oda lõi malendi f3-l.

Etturi muundamisel lisatakse käigu taha malendi lühend, milleks ettur muundati (nt e8L). Vangerdust tähistatakse märkidega 0-0 (lühike vangerdus) ja 0-0-0 (pikk vangerdus). Vastase kuninga tulistamist tähistatakse plussmärgiga. Mati lühend on "#". 1-0 tähendab valge võitu, 0–1 tähendab musta võitu, ½–½ tähendab viiki. Kui mängija pakub viiki, peab ta selle märkima (=).

Malekäikude kommenteerimisel kasutatakse kirjavahemärke. ! on hea käik, !! on suurepärane, raskesti leitav käik, ? on halb käik, ?? on raske viga, !? on tähelepanu vääriv käik, mis ei ole tingimata parim, ?! on kahtlane käik, mille ümberlüket on raske leida.

Kuni 1981. aastani lubas FIDE kasutada ka kirjeldavat notatsiooni, millest on levinumad inglise ja hispaania variant.

Kirimales ja eriti rahvusvahelistel võistlustel leiab kasutamist ICCF-i numbriline notatsioon. Süsteem on välja pakutud sakslase J. W. D. Wildti poolt ning on tuntud ka nimedega Kochi notatsioon või Venemaal (ja endises NSV Liidus) ka kui Savenkovi notatsioon.

Maleseisude üleskirjutamisel on kasutusel Forsythi–Edwardsi notatsioon (FEN) ning male960 jaoks selle arendused Shredder-FEN ja X-FEN.

Arvutiprogrammides kasutatakse standardselt ka inimesele loetavat PGN (inglise keeles Portable Game Notation) formaati, mis tugineb standardsele algebralisele notatsioonile ning mille uuematesse versioonidesse on standardselt sisse viidud ka seisude kirjeldamine X-FEN-i kaudu.

Strateegia ja taktika 
Male strateegia seisneb pikaajaliste plaanide tegemises ja ellu viimises (näiteks millistele väljadele vigurid paigutada). Malemängu taktika moodustab osaliste probleemide edukas lahendamine. Taktikat ja strateegiat ei saa täielikult eraldada, kuna paljud strateegilised eesmärgid saavutatakse taktikaliste operatsioonide abil ja paljud taktikalised võimalused tekivad eelneva strateegilise võitluse tagajärjel.

Malepartii jagatakse tavaliselt kolmeks osaks: avang (tavaliselt esimesed 10–25 käiku, mille jooksul malendid paigutatakse soodsatele positsioonidele ehk arendatakse), keskmäng, kus toimuvad otsesed kokkupuuted vastase jõududega ja lõppmäng, kus laual on vähe nuppe ja kuningate osa võitluses suureneb. Lõppmängu iseloomustab veel see, et mängijate üheks peamiseks eesmärgiks on etturi muundamine, mis sageli on otsustav.

Taktika 
Taktika seisneb enamasti lühiajalistes tegevustes, mida on inimesel ja arvutil võimalik ette arvestada. Arvestuse sügavus sõltub mängija võimest. Pikk ettearvestamine on vaiksemates seisudes tihti raske ja pole praktiline, kuid seisudes, kus käikude arv on piiratud ja paljud variandid forsseeritud (sunnitud), arvestavad tugevad mängijad pikki variante.

Lihtsad ühe- või kahekäigulised taktikalised operatsioonid (ähvardused, vahetused ja kahvlid) võivad moodustada kombinatsiooni (sunnitud käikudest koosnevad järjestikused taktikalised operatsioonid). Taktikaliste operatsioonide liigid on: sidumine, kahvel, äratõmbetuli, vahekäik, kõrvalejuhtimine, malendi kriitilisele väljale juhtimine, kahing ja tulejoone sulgemine.

Strateegia 
Malemängu strateegia koosneb pikaajaliste plaanide tegemisest ja ellu viimisest ning seisu hindamisest malemängu üldiste printsiipide alusel. Seisu hindamisel peavad mängijad arvesse võtma mitmeid faktoreid: laual olevate malendite väärtus, olukord tsentris, etturistruktuur, kuninga ohutus ja kontroll tähtsate väljade üle.

Positsiooni hindamisel kuulub esmajärjekorras vaatlusele jõudude materiaalne vahekord, mis selgitatakse kummagi poole malendite keskmise väärtuste liitmisel. Tavaliselt on etturi väärtus 1 punkt, ratsu ja oda väärtus on 3 punkti, vankri väärtus on 5 punkti ja lipu väärtus on 9 punkti. Kuningal puudub punktiline väärtus, kuna mati korral on partii lõppenud. Lõppmängus on kuningas tugevuselt natuke parem kui oda ja ratsu, kuid nõrgem kui vanker. Malendite väärtus ei ole püsiv ja sõltub konkreetsest olukorrast ning seda mõjutavad mitmed tegurid: malendi paigutus (näiteks on viimase rea lähedale jõudnud etturid väärtuslikumad), malenditevaheline koordinatsioon (kaks oda on tihti efektiivsemad kui oda ja ratsu) ja seisu tüüp (ratsu on tihti kinnises seisus odast tugevam ja oda on tihti lahtises seisust ratsust tugevam).

Teine tähtis faktor seisu hindamisel on etturistruktuur. Kuna etturi liikumisvõime on teiste malenditega võrreldes piiratud, on etturite asetus staatiline ning määrab kauaks seisu strateegilise iseloomu. Nõrkused etturistruktuuris nagu isoleeritud etturid, kaksiketturid, kolmiketturid, mahajäänud etturid ja augud püsivad sageli kaua. Etturistruktuuri nõrgestamine pole üldiselt soovitatav, välja arvatud juhul, kui seda ei kompenseeri muud tegurid.

Avang 

Avanguks nimetatakse malepartii esimesi käike. Tihti kasutatavate avakäikude järjestustel on olemas nimed, näiteks Hispaania avang ja Sitsiilia kaitse. Erinevaid avanguid on mitukümmend, nende iseloom ulatub väga vaiksest (Réti avang) väga agressiivseni (Läti gambiit). Mõnes avangus on parimad käigud mõlemale poolele leitud 30. käiguni. Elukutselised maletajad kulutavad avangu uurimisele aastaid ja teevad seda läbi terve karjääri, sest avanguteooria uueneb pidevalt. Avangu uurimine sisaldab ka sellele järgneva keskmängu tüüpiliste plaanide uurimist.

Põhilised strateegilised eesmärgid avangus on sarnased üldiste strateegiliste eesmärkidega males.

 Arendus: on vigurite (ennekõike odade ja ratsude) võimalikult soodne paigutus.
 Kontroll tsentri üle: võimaldab malenditel kiiremini liikuda igasse laua ossa ja piirab vastase võimalusi.
 Kuninga ohutus: oluline on kindlustada kuningas vastase rünnakuvõimaluste eest. Tihti kasutatakse selleks vangerdust.
 Etturistruktuur: mängijad püüavad vältida nõrkusi oma etturistruktuuris ja tekitada neid vastasele.

Kuna valged teevad esimese käigu, on enamiku mängijate arvates nendel sellega väike eelis, sest see annab valgetele initsiatiivi. Mustade eesmärgiks on valgete eelis neutraliseerida ja seis võrdsustada.

Vaata ka
Prantsuse kaitse
Philidori kaitse
Inglise avang
Hollandi kaitse
Lipuindia kaitse
Lipugambiit
Caro-Kanni kaitse
Grünfeldi kaitse
Ponziani avang
Sokolski avang
Ufimtsevi kaitse
Poolkinnised avangud

Keskmäng 
Keskmäng algab pärast avangu lõppemist. Avangu ja keskmängu vahel puudub selge piir, kuid tavaliselt loetakse keskmäng alanuks, kui enamik vigureid on arendatud (samamoodi puudub selge piir kesk- ja lõppmängu vahel). Keskmängus peavad mängijad koostama mänguplaani seisu omaduste põhjal, kuna avanguteooria on lõppenud, ja samas arvestama taktikaliste võimalustega. Enamik kombinatsioone toimub keskmängus. Kombinatsioonid on tihti seotud rünnakuga vastase kuningale.

Avangud võib jagada nendes tekkinud etturistruktuuri järgi gruppidesse. Sarnase etturistruktuuriga seisudes tekivad tüüpilised strateegilised plaanid, näiteks vähemusrünnak, mis on liputiival vähem ettureid omava poole edasitung etturitega sellel tiival.

Teine tähtis probleem keskmängus on millal ja kuidas malendeid vahetada ehk lihtsustada ning üle minna lõppmängu. Väikest materiaalset ülekaalu on võiduks realiseerida võimalik ainult lõppmängus, seega peab tugevam pool valima sobiva viisi lõppmängu minekuks. Tuleb arvestada, et kõik lõppmängud pole materiaalset ülekaalu omavale poolele kasulikud. Näiteks ei ole lahkvärviliste odade lõppmängus, kus ühel poolel on mustaväljaline ja teisel valgeväljaline oda, mõnikord isegi kaheetturiline ülekaal võiduks piisav.

Lõppmäng 
Lõppmäng on malemängu osa, kus lauale on jäänud vähe malendeid. Lõppmängu ja mängu varasemate osade vahel on kolm strateegilist erinevust:

 Lõppmängus suureneb etturite osatähtsus; poolte üheks peamiseks eesmärgiks on etturi muundamine viimasel real.
 Kuningas, mida avangus ja keskmängus peab matiähvarduste tõttu kaitsma, muutub lõppmängus tugevaks malendiks, mis tihti viiakse tsentrisse oma etturite kaitsmiseks, vastase etturite ründamiseks ja vastase kuninga liikumisvõimaluste piiramiseks.
 Tihti tekivad olukorrad, kus mängijale on kahjulik käigul olla. Seda nimetatakse käigupuuduseks.

Lõppmänge klassifitseeritakse lauale jäänud malendite järgi. Elementaarsed lõppmängud on lõppmängud, kus ühel poolel on ainult kuningas ja teisel poolel kuningas ja üks või kaks vigurit, millega saab vastase kuninga matistada, näiteks "kuningas ja lipp kuninga vastu". Keerulisemaid lõppmänge nimetatakse laual olevate malendite (välja arvatud kuningas) järgi, näiteks "vanker ja ettur vankri vastu" või "lipp vankri vastu".

Kui seis on niisugune, kus kummalgi mängijal on vastase kuningale mati panemine võimatu, lõpeb partii viigiga.

Ajalugu

Male eelkäijad 
Male on tõenäoliselt pärit India mängust tšaturangast, (sanskriti keeles "neli väeliiki" – jalavägi, ratsavägi, elevandid ja sõjavankrid, mida vastavalt esindasid nupud, mis arenesid välja tänapäeva male etturiks, ratsuks, odaks ja vankriks) mis tekkis umbes 6. sajandil  . Esimesed säilinud tõendid malest pärinevad umbes 600. aastast India naabruses olnud Sassaniidide impeeriumi aladelt, kus mängu tunti šatrangi nime all. Šatrangi mainitakse kolmes keskpärsiakeelses tekstis. Pärast seda, kui moslemid 633–44 Pärsia vallutasid, levis mäng islamimaailma, kus seda kutsuti šatrandžiks (shatranj). Hispaania keeles sai shatranj-ist ajedrez, portugali keeles xadrez ja kreeka keeles zatrikion, kuid muudes Euroopa keeltes hakati malet kutsuma pärsiakeelse sõna shāh ("kuningas") järgi (näiteks ingliskeelsed sõnad chess ("male") ja check ("tuli").

Lääne-Euroopasse ja Venemaale jõudis mäng vähemalt kolme eri marsruudi kaudu. Aastaks 1000 oli mäng levinud üle kogu Euroopa. Kuulus 13. sajandi käsikiri "Libro de los juegos" kirjeldab šatrandži koos triktraki ja täringumänguga. Teise teooria kohaselt on male eelkäija xiangqi ehk Hiina male, kuid see on vaidlustatud.

Tänapäevase male teke (1000–1850) 
13. sajandi alguses hakati Lõuna-Euroopas šatrandži reegleid muutma ja 1475. aastaks meenutas mäng suures osas tänapäevast malet. Põhilised uuendused toimusid Hispaanias ja Itaalias: etturitele anti võimalus liikuda oma esimesel käigul kahe välja võrra ning võimalus lüüa etturit en passant; odad said võimaluse liikuda mööda vaba diagonaali kuitahes kaugele (varem said nad liikuda üksnes kahe välja võrra mööda diagonaali), kuid nad kaotasid võime hüpata üle teiste malendite; lipp omandas võime liikuda kuitahes kaugele mistahes suunas, nii et sellest sai kõige võimsam malend (varem sai ta liikuda ainult ühe välja võrra diagonaalis). Täpselt fikseerimata olid veel vangerdamise reeglid ning patiseisu tagajärg (viimases lepiti lõplikult kokku 19. sajandi alguses).

15. sajandil hakkasid ilmuma kirjutised sellest, kuidas malet mängida. 1497 avaldati Hispaania vaimuliku Luis Ramirez de Lucena Repetición de Amores y Arte de Ajedrez ("Armastuse kordumine ja malemängu kunst"). Lucena ja hilisemad meistrid nagu Pedro Damiano Portugalist, Giovanni Leonardo di Bona, Giulio Cesare Polerio ja Giachino Greco Itaaliast ning Hispaania piiskop Ruy López de Segura hakkasid uurima avangut ja analüüsima lihtsamaid lõppmänge.

18. sajandil muutus kandvaks jõuks males Prantsusmaa. Kaks kõige tähtsamat Prantsuse meistrit olid helilooja ja muusik François-André Danican Philidor, kes avastas etturite olulisuse strateegias ja hiljem Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, kes 1834 võitis kuulsas matšide seerias Iiri meistrit Alexander McDonnelli. Sel perioodil olid maleelu keskusteks kohvikud Euroopa suurlinnades, näiteks Café de la Régence Pariisis ja Simpson's Divan Londonis.

19. sajandil arenes kiiresti organiseeritud maleharrastus. Loodi palju maleklubisid, maleraamatuid ja -ajakirju. Linnade vahel toimusid kirimalematšid. 19. sajandi ajalehtedes olid tavalised maleülesanded; tuntumad ülesannete koostajad olid Bernhard Horwitz, Josef Kling ja Samuel Loyd. Esimese ülevaatliku maleteooria õpiku avaldas 1843 von der Lasa, see kandis nime "Handbuch des Schachspiels" ("Malepiibel"). "Malepiibli" autorid olid Paul Bilguer ja von der Lasa, kes lõpetas koostamise ajal surnud Bilgueri töö.

Spordialaks kujunemine (1850–1945) 
Tänapäevases mõistes esimene maleturniir peeti 1851 Londonis. Selle võitis tollal suhteliselt tundmatu Saksa meister Adolf Anderssen. Andersseni hakati pidama parimaks maletajaks maailmas ning tema leidlik ja energiliselt ründav mängukäsitlus muutus sel perioodil tüüpiliseks, kuigi hiljem hakati seda pidama strateegiliselt pealiskaudseks. Säravaid mänge nagu Andersseni "surematu partii" ja "igihaljas partii" peeti malekunsti tipuks.

Kaks noorema põlvkonna mängijat, Paul Morphy (imelaps, kes võitis oma lühikese tähelennu ajal (1857–1863) kõiki vastaseid peale Howard Stauntoni, kes keeldus temaga mängimast) ja Wilhelm Steinitz viisid arusaama malemängust uuele tasemele. Morphy edu tagas korrektse strateegia ja rünnakumängu ühendamine, ta teadis intuitiivselt, kuidas rünnakut ette valmistada. Prahas sündinud Steinitz kirjeldas, kuidas vältida nõrkusi enda seisus ja kuidas tekitada ja ära kasutada nõrkusi vastase seisus. Steinitz oli esimene maletaja, kes analüüsis seisu malelaual elementide haaval. Enne Steinitzit tõid mängijad oma lipu varakult välja, ei arendanud täielikult oma malendeid ja üritasid kiiresti vastase kuningat rünnata. Kaitsemängu tase oli nõrk ja mängijad ei koostanud strateegilisi plaane. Lisaks oma saavutustele maleteoorias pani Steinitz aluse maailmameistrivõistluste traditsioonile – Steinitzi võiduga lõppenud 1886. aasta matši Saksa meistri Johannes Zukertorti vastu peetakse esimeseks ametlikuks male maailmameistrivõistluseks. Steinitz kaotas tiitli 1894 palju nooremale Saksa matemaatikule Emanuel Laskerile, kes oli maailmameister 27 aastat (seni pikim tiitli hoidmise aeg).

Saksakeelsete maletajate domineerimise lõpetas Kuuba imelaps José Raúl Capablanca (maailmameister 1921–1927), kes eelistas mängida lihtsaid seise ja lõppmänge. Capablanca ei kaotanud aastani 1924 kaheksa aastat järjest mitte ühtegi mängu. Pärast Capablancat sai maailmameistriks Venemaal sündinud Prantsuse maletaja Aleksandr Alehhin, kes suri maailmameistrina 1946. Alehhin kaotas 1935 maailmameistritiitli ajutiselt Max Euwele, kuid võitis selle kaks aastat hiljem tagasi.

Kahe maailmasõja vahel uuendas maleteooriat nn. hüpermodernistide koolkond, mille tuntumad esindajad on Aron Nimzowitsch ja Richard Réti. Hüpermodernistid pooldasid tsentri kontrollimist vigurite, mitte etturite abil ja provotseerisid vastaseid ettureid tsentrisse paigutama, et neid hiljem rünnata.

19. sajandi lõpus kasvas turniiride ja matšide arv kiiresti. Suurmeistri tiitel tekkis väidetavalt 1914 kui Vene tsaar Nikolai II andis sellise nimetuse viiele maletajale: Laskerile, Capablancale, Alehhinile, Tarraschile ja Marshallile. Tiitliga autasustamise traditsiooni jätkas FIDE (Rahvusvaheline Maleföderatsioon), mis rajati 1924 Pariisis. 1927 peeti esimesed naiste maailmameistrivõistlused males, mille võitis Tšehhist pärit Inglise meister Vera Menchik.

Pärast Teist maailmasõda (1945–) 
Pärast Alehhini surma 1946 tekkis vajadus uue maailmameistri selgitamiseks. Selleks viis FIDE läbi tippmängijate turniiri. 1948. aasta male maailmameistrivõistlused võitis Mihhail Botvinnik, millega algas Nõukogude Liidu ülemvõim males. 1948. aastast kuni Nõukogude Liidu kokkuvarisemiseni oli ainult üks maailmameister väljastpoolt Nõukogude Liitu – Robert Fischer (maailmameister 1972–1975). Botvinnik uuendas avanguteooriat: enne teda püüdles must võrdsusele, kuid Botvinnik püüdis mängu algusest mustadega initsiatiivi haarata.

Pärast II maailmasõda toimusid muutused maailmameistrivõistluste süsteemis. FIDE rajas uue kvalifikatsiooniturniiride ja -matšide süsteemi (eelnevalt otsustas maailmameister, kellega ta tiitlimatši mängib ja väljakutsuja pidi ise sponsoreid otsima). Maailma tugevaimad maletajad kvalifitseerusid automaatselt tsoonidevahelisele turniirile, kus nad võistlesid tsooniturniiridelt edasi pääsenud mängijatega. Tsoonidevahelise turniiri parimad pääsesid edasi pretendentide turniirile, mis hiljem muudeti matšideseeriaks. Pretendentide võistluse võitja sai õiguse mängida maailmameistriga tiitlimatš. Süsteemi üks tsükkel kestis kolm aastat. Botvinnik võitis tiitli 1948 ja säilitas tiitli viigiga lõppenud 1951. ja 1954. aasta matšidel. 1957 kaotas Botvinnik tiitli lõppmänguspetsialistile Vassili Smõslovile, kuid võitis 1958 järelmatšis tiitli tagasi. 1960. aastal kaotas Botvinnik tiitli 23-aastasele Läti imelapsele, tugevale taktikule Mihhail Talile, kuid võitis 1961. aastal tiitli järelmatšiga tagasi.

Pärast 1961. aasta matši ei andnud FIDE enam tiitli kaotanud maailmameistrile õigust järelmatšile ja järgmine maailmameister, tugev kaitsemängija Tigran Petrosjan Armeeniast hoidis tiitlit kaks tsüklit (1963–1969). Talle järgnes universaalse mängustiiliga Boriss Spasski (maailmameister 1969–1972) Venemaalt. Järgmisel maailmameistrimatšil 1972 (nn Sajandi matšil) oli esimest korda pärast II maailmasõda väljakutsuja väljastpoolt Nõukogude Liitu: ameeriklane Robert Fischer, kes võitis matši enneolematu ülekaaluga. Fischeri tugevaimaks küljeks oli väga põhjalik avanguline ettevalmistus. 1975 keeldus Fischer Anatoli Karpovi vastu tiitlit kaitsmast, kuna FIDE ei nõustunud tema nõuetega ning Karpov omandas tiitli matšita. Karpov kaitses kaks korda edukalt oma tiitlit Viktor Kortšnoi vastu ning oli 1970ndatel ja 1980ndate alguses maailma parim turniirimängija. Karpovi valitsusaeg lõppes 1985, kui tiitli võitis Garri Kasparov Aserbaidžaanist. 1984. ja 1990. aasta vahel mängisid Karpov ja Kasparov viis maailmameistrimatši. Karpovil ei õnnestunud tiitlit tagasi võita.

1997. aastal võitis IBMi arvuti Deep Blue Garri Kasparovit kuuemängulises seerias 3½–2½ ja see oli esimene kord, kui arvuti võitis male maailmameistrit. 2003 viigistas Kasparov kuuemängulise seeria Deep Juniori vastu.

1993 lõid Kasparov ja Inglise suurmeister Nigel Short FIDEst lahku ja rajasid Professionaalse Male Assotsiatsiooni (PCA). Sellest ajast kuni 2006. aastani oli males kaks maailmameistritiitlit: PCA ehk klassikaline tiitel, mis järgis Steinitzi ajast pärinevat traditsiooni, kus maailmameister mängib väljakutsujaga tiitlimatši ja FIDE tiitel, mis otsustati FIDE uue formaadi järgi turniiriga. Kasparov kaotas 2000 klassikalise tiitli Vladimir Kramnikule Venemaalt. Male MM 2006 ühendas kaks tiitlit. Kramnik võitis FIDE maailmameistrit Veselin Topalovit ja sai üldtunnustatud maailmameistriks. Septembris 2007 kaotas Kramnik tiitli India suurmeistrile Viswanathan Anandile, kes 2008 kaitses tiitlit edukalt Kramniku vastu. Tal õnnestus tiitlit kaitsta ka 2010 ja 2012, kuid Anand kaotas 2013. aastal Norra maletajale Magnus Carlsenile, kes on sellest saati püsinud maailmameistrina.

Male Eestis

Võistlusmale

Malevõistluste korraldamine 
Tänapäeval on male organiseeritud spordiala. Rahvusvahelisel tasemel korraldab malesporti FIDE (Fédération Internationale des Échecs). Enamikus maades on riiklikud maleorganisatsioonid, mis omakorda on FIDE liikmed. FIDE on Rahvusvahelise Olümpiakomitee liige, kuid male pole kunagi olnud olümpiamängude osa. Olemas on eraldi riikidevahelised võistkondlikud maleolümpiad, mida peetakse iga kahe aasta tagant.

Praegu on male maailmameister Magnus Carlsen Norrast. Naiste maailmameister on Hou Yifan Hiinast. Kõrgeima reitinguga naine Judit Polgár pole naiste maailmameistrivõistlustel osalenud ning eelistab võistelda tugevaimate meestega.

Lisaks maailmameistrivõistlused kuuluvad tähtsate individuaalsete võistluste hulka veel juunioride maailmameistrivõistlused, Euroopa meistrivõistlused ja riikide meistrivõistlused. Prestiižsed võistlused, kuhu pääseb ainult kutsetega, on Linarese turniir Hispaanias, Dortmund Sparkassen Saksamaal ja Tata Steel Hollandis.

Tähtsamad võistkondlikud võistlused on maleolümpia ja Euroopa võistkondlikud malemeistrivõistlused. 2010 toimus Venemaal Hantõ-Mansiiskis 39. maleolümpia, mille võitis Ukraina. Naiste arvestuses võitis Venemaa.

Peale nende mainekate ürituste toimub maailmas igal aastal erineval tasemel tuhandeid turniire, matše ja festivale. Rahvusvaheline Mõttespordi Liit tunnustab malet mõttespordina koos teiste oskusmängudega nagu bridž, go ja Scrabble.

Tiitlid ja paremusjärjestus 
Rahvusvahelisi tiitleid omistab maletajatele FIDE.
 Suurmeister (lühendatakse GM, mõnikord ka IGM): tiitel antakse maailmaklassi mängijatele. Peale maailmameistri on kõrgeim võimalik tiitel "suurmeister". Tiitli saamise tingimuseks on vähemalt korraks üle 2500 Elo reitingu omamine ja kolme suurmeistrinormi täitmine turniiridel, kus osaleb veel suurmeistreid ja maletajaid teistest riikidest. Suurmeistritiitel omistatakse maletajale ka siis, kui ta tuleb juunioride maailmameistriks.
 Rahvusvaheline meister (lühendatakse IM): tiitli saamise tingimused on sarnased suurmeistri omadega: kolm normi ja minimaalne Elo reiting 2400.
 FIDE meister (lühendatakse FM): maletaja kvalifitseerub tiitlile, kui tema reiting on vähemalt 2300.
 Meistrikandidaat (lühendatakse CM): tiitli saamiseks on vajalik reiting vähemalt 2200.

Kõiki tiitleid antakse nii meestele kui ka naistele. Olemas on eraldi tiitlid naistele (näiteks naiste suurmeister ehk WGM). Alates aastast 1978, kui Nona Gaprindašvili sai esimese naisena absoluutse suurmeistritiitli (GM), on see tiitel antud paljudele naismaletajatele.

Rahvusvahelisi tiitleid antakse ka maleülesannete koostajatele ja lahendajatele ning kirimaletajatele. Kohalikke tiitleid võivad anda ka riiklikud organisatsioonid, näiteks kasutatakse USAs eksperdi tiitlit. Selliseid tiitleid antakse tavaliselt edasijõudnud mängijatele, kes pole veel rahvusvahelist taset saavutanud.

Maletajate järjestamiseks kasutavad FIDE, ICCF (Rahvusvaheline Kirimaleföderatsioon) ja kohalikud organisatsioonid Elo reitingusüsteemi, mille töötas välja Arpad Elo. Elo on statistiline mudel, milles mängija tulemus on juhuslik suurus. FIDE hakkas Elo reitinguid kasutama 1970. Pikka aega oli kõrgeima FIDE reitinguga (2851) oli FIDE 1999. aasta juuli ja 2000. aasta jaanuari nimekirjas Garri Kasparov. Selle ületas norralane Magnus Carlsen, kelle reiting tõusis 2014. aasta märtsis 2881 punktini. Kõige värskemas edetabelis juhib ta reitinguga 2853.

Male maailmameistrid

Mehed

Mitteametlikud maailmameistrid 
1851–1858 Adolf Anderssen (Preisimaa)
1858–1862 Paul Morphy (USA)
1862–1866 Adolf Anderssen (Preisimaa)
1866–1886 Wilhelm Steinitz (Austria-Ungari)

Üldtunnustatud maailmameistrid (1886–1993) 
1886–1894 Wilhelm Steinitz (Austria-Ungari; aastast 1888 William Steinitz, USA)
1894–1921 Emanuel Lasker (Saksamaa)
1921–1927 José Raúl Capablanca (Kuuba)
1927–1935 Aleksandr Alehhin (Prantsusmaa)
1935–1937 Max Euwe (Holland)
1937–1946 Aleksandr Alehhin (Prantsusmaa)
1948–1957 Mihhail Botvinnik (NSVL)
1957–1958 Vassili Smõslov (NSVL)
1958–1960 Mihhail Botvinnik (NSVL)
1960–1961 Mihhail Tal (NSVL)
1961–1963 Mihhail Botvinnik (NSVL)
1963–1969 Tigran Petrosjan (NSVL)
1969–1972 Boriss Spasski (NSVL)
1972–1975 Robert Fischer (USA)
1975–1985 Anatoli Karpov (NSVL)
1985–1993 Garri Kasparov (NSVL, Venemaa)

PCA maailmameistrid (1993–2006) 
1993–2000 Garri Kasparov (Venemaa)
2000–2006 Vladimir Kramnik (Venemaa)

FIDE maailmameistrid (1993–2006) 
1993–1999 Anatoli Karpov (Venemaa)
1999–2000 Aleksandr Halifman (Venemaa)
2000–2002 Viswanathan Anand (India)
2002–2004 Ruslan Ponomarjov (Ukraina)
2004–2005 Rustam Qosimjonov (Usbekistan)
2005–2006 Veselin Topalov (Bulgaaria)

Üldtunnustatud maailmameistrid (2006–...) 
2006–2007 Vladimir Kramnik (Venemaa)
2007–2013 Viswanathan Anand (India)
2013– Magnus Carlsen, (Norra)

Psühholoogia 
Malepsühholoogia alane kirjandus on väga suure mahuga. Alfred Binet ja teised näitasid, et malemängu oskus põhineb teadmusel ja verbaalsetel (mitte visuaal-ruumilistel) võimetel. Adrian de Groot näitas oma doktoritöös, et malemeistrid tajuvad kiiresti seisu tähtsaid elemente. De Grooti järgi on tajul, mis on tekkinud aastatepikkuse harjutamise ja õppimisega suurem tähtsus, kui oskusel arvata käike ette. De Groot näitas, et meistrid suudavad tegelikult toimunud mängudest pärit seise peaaegu täiuslikult meelde jätta mõne sekundi jooksul. Võime meelde jätta ei ole siiski peamine faktor, kuna meistrite ja algajate tulemused olid võrdsed, kui neile näidati malelauale suvaliselt asetatud malendeid. Pigem eristab tugevamaid mängijaid nõrgematest võime ära tunda tüüpilisi mustreid.

Hilisemad uuringud on keskendunud malele kui vaimse treeningu vahendile, eri tasemega maletajate aju uurimisele piltdiagnostika meetodi abil, pimemalele, isiksuse ja intelligentsi rollile malemängu oskuses, sugudevahelistele erinevustele ning töö ja talendi vahekorrale. Ericsson ja ta kolleegid on väitnud, et males kõrgele tasemele jõudmiseks piisab harjutamisest. Hiljutised uuringud näitavad, et peale harjutamise on tähtsad ka muud tegurid. Näiteks on Gobet ja ta kolleegid näidanud, et tugevamad maletajad alustavad nooremana, nende hulgas esineb rohkem vasakukäelisi ja hilistalvel või varakevadel sündinuid.

Variandid 
Malemängul on variante, mida mängitakse teistsuguse lauaga, teistsuguste nuppudega või teistsuguste reeglitega. Teadaolevalt on malel ligi kaks tuhat varianti, nendest kõige levinumad xiangqi Hiinas ja shogi Jaapanis. Male variantide hulka kuuluvad:
 male otsesed eelkäijad (tšaturanga, šatrang ja šatrandž);
 traditsioonilised rahvuslikud või piirkondlikud mängud, millel on malega ühised eelkäijad (xiangqi, shogi, janggi, makruk jt);
 tänapäevased malevariandid, nt male960 ehk Fischer random chess ehk Chess960 ehk Chess9LX, kus algseis valitakse juhuslikult 960 võimaliku positsiooni hulgast. Juhuslike algseisude eesmärk on raskendada mängijate avangulist ettevalmistust.
 El Juego de las Amazonas
 Capablanca male, mängitakse 10x8 laual

Kompositsioonmale 
Kompositsioonmale on maleülesannete ehk maleprobleemide loomise kunst. Maleülesandeid on mitut tüüpi. Kaks kõige tähtsamat on
 matiülesanded – valge alustab ja matistab musta etteantud käikude jooksul. Selliseid ülesandeid kutsutakse "matt n käiguga", näiteks "matt kahe käiguga";
 etüüdid – ülesanded, kus tuleb leida valge võit või viik. Peaaegu kõik etüüdid on lõppmängud.

Kompositsioonmale on malespordi alaliik ja võistlused toimuvad nii ülesannete koostamises kui ka nende lahendamises.

Malet mängivad arvutiprogrammid 
Seoses arvutite ja  tehisintellekti hoogsa arenguga on arvutiprogrammid ületanud inimvõimekuse piirid ka males. 

Aastal 1997 võitis IBMi arvutiprogrammi Deep Blue edasiarendatud variant kuuepartiilises matšis male maailmameistrit Garri Kasparovit 3,5:2,5. 

Aastal 2017 võitis AlphaZero (ettevõtte DeepMind poolt närvivõrkudel põhineva tehisintellektina arendatud programmi AlphaGo edasiarendus) võitis üht tugevaimat maleprogrammi Stockfish. 100-st mängust võitis AlphaZero ülekaalukalt 28 partiid ja 72 partiid jäid viiki. 

Seega on sellised keerukad mängud nagu male, samuti go osutunud oluliseks proovikiviks, et edasi arendada arvutiprogramme ja tehisintellekti. Viimaste üleinimlik tase on küll masendav, kuid samas ka õpetlik oma uudse mängustrateegia ja taktikaliste käikude poolest. Seega tuleks seda arvutiprogrammide võidukäiku vaadata kui malemängu loomulikku edasiarengut.

Mõisteid
ajapuudus
En passant
kahing
kahvel
käigupuudus
maleolümpia
matt
muundamine sh lipustumine
ohverdus
patt
suurepärane käik
sundkäik
tuli
vabaettur
vahekäik
vangerdus

Vaata ka
Male-Oscar
Malepoks
FIDE-reiting klassikalises males
"Malepartii Vossi palees Berliinis" (maal)
"Malemäng" (maal)

Viited

Kirjandus 
"Male Eestis", Koostanud E. Lukk. Tallinn: Eesti Raamat, 1965

Välislingid 

 Rahvusvaheline maleföderatsiooni FIDE koduleht (inglise keeles)
 Eesti Maleliidu koduleht
 Eesti Kirimaleühingu koduleht
 TWIC maleuudised (inglise keeles)
 ChessGames.com (malepartiide andmebaas)

 
Lauamängud