Tetriseffekten

Tetriseffekten forekommer når mennesker gir nok tid og oppmerksomhet til en aktivitet slik at den begynner å overta tanker, mentale bilder og drømmer. Effekten er oppkalt etter spillet Tetris.
Folk som spiller Tetris i lengre perioder kan oppleve at de begynner å tenke på hvordan forskjellige former passer sammen i den virkelige verden, slik som bokser i en butikkhylle eller bygninger i en gate. Ved denne definisjonen, er Tetriseffekten en slags vane. Folk kan også drømme om fallende Tetrisformer når de sovner eller se bilder av Tetrisformer ved kanten av det visuelle feltet eller når de lukker øynene. Dermed er Tetriseffekten en form for hallusinasjon. En Nintendo TV-reklame fra tidlig på 1990-tallet foreslår denne effekten ved å vise spillere bilder av Tetrisblokker i virkeligheten.


== Andre eksempler ==
Tetriseffekten kan forekomme ved andre videospill, med enhver forlenget visuell oppgave, som å klassifisere celler under mikroskopet, sying, plukke eller sortere frukt, snu burgere, kjøre lange distanser eller spille brettspill som sjakk eller go, og med andre sansesystemer. For eksempel er det normalt at en fengende melodi setter seg fast i en persons sinn. I propriosepsjon, en person som nylig gikk i land etter å ha tilbrakt lengre tid til sjøs, kan gå med en ufrivillig vuggende bevegelse, siden han har blitt innstilt på skipets bevegelser. IT-programmerere og -utviklere har noen ganger liknende opplevelser, og rapporterer at de drømmer om koder når de sover, og kommer tilbake til jobben neste dag og føler som om de aldri dro derfra.


== Sted i minnet ==
Stickgold et al. (2000) har foreslått at Tetrisbilder er en separat form for hukommelse. Dette er fra deres forskning hvor de viste folk med Anterograde amnesia, (en manglende evne til å lage nye minner etter en opplevelser), rapporterte å ha drømmer om fallende former etter å ha spilt Tetris om dagen, selv om de ikke kunne huske å ha spilt i det hele tatt.  En nylig Oxford studie (2009) foreslår at Tetrislignende videospill kan hjelpe til med å forhindre utvikling av traumatiske minner. Hvis videospillbehandlingen igangsettes like etter den traumatiske opplevelsen, er beskjeftigelsen med Tetris former nok til å forhindre videredannelse av mentale bilder fra den traumatiske opplevelsen, dermed forhindres nøyaktigheten, intensiteten og hyppigheten av traumatiske påminnelser (visuelle flashbacks). "Vi foreslår at det spesielt griper inn med hvordan sansede minner er lagt ned i perioden etter trauma og dermed reduserer antall av tilbakeblikk som blir opplevd siden," summerer Dr. Emily Holmes, som ledet studien.


== Historikken bak uttrykket ==
Ifølge Earling (1996), er en av de første referansene til uttrykket gjort av Garth Kidd i februar, 1996. Kidd forklarer "etter-bilder av videospillet i opptil en dag etterpå" og "en tendens til å identifisere alt ved verden som å være bygd opp av fire kvadrater og forsøker å finne 'hvor det passer inn'". Kidd gir opprinnelsen av uttrykket til computer-spillere fra Adelaide, Australia. Den første forklaringen av fenomenet er i introduksjonen til Neil Gaimans SF poem Virus (1987) i Digital Dreams.


== L'effet Tetris ==
Effet Tetris (fransk: Tetris effekt) har et liknende navn, men er et helt annet fenomen funnet i evolusjonær AI systemer relatert til konseptet: bundet rasjonalitet. I spillet Tetris må spilleren ha to ting i fokus: valget av en optimal plassering av den nye brikken og muligheten til å manipulere denne brikken innen tiden som er gitt. effet Tetris er da effekten hvor en rask, men upresis handling er bedre enn å kalkulere en optimal rute hvor en kalkulasjon ikke ville blitt gjort i innen tidsgrensen. Dette sammenholdes med en observasjon: evolusjonære systemer finner ofte lokale heller enn globale optimaler.


== Referanser ==