Interaksjonsdesign

Interaksjonsdesign (IxD) er en fagdisiplin som har som oppgave å definere atferden til produkter og systemer som mennesker kan samhandle med.
Interaksjonsdesign forbindes ofte med utforming av grafiske grensesnitt for nettsteder og applikasjoner. I disse tilfellene er fagdisiplinen relatert til vitenskapen menneske-maskin-interaksjon (MMI). Begrepet kan også brukes om design av løsninger uten et grafisk grensesnitt, for eksempel stemmestyrte tjenester. Begrepet ble brukt første gang på 80-tallet av Bill Moggridge and Bill Verplank.
Hensikten med fagdisiplinen er å muliggjøre en god brukeropplevelse. Kriteriene for hva som er god interaksjonsdesign er en kilde til debatt (se under). I Norge er de ofte sammenfallende med prinsipper for brukskvalitet som innebærer at løsninger skal tilpasses brukernes forutsetninger og erfaringer og ikke motsatt.     
Interaksjonsdesign har stor betydning for effektiviten og tilfredsheten til brukerne av en løsning, og spiller en viktig rolle ved innføringen av nye teknologier ved å kunne forenkle innlæring av nye funksjoner.
En utøver av fagdisiplinen kalles en interaksjonsdesigner. Denne tittelen er ikke beskyttet og kan anvendes fritt. Interaksjonsdesignerens hovedansvar er som regel å muliggjøre en god brukeropplevelse, sentralt for arbeidet er derfor hvordan grensesnittet oppleves for sluttbrukeren.


== Aktiviteter og leveranser ==
I prosjektarbeid kan interaksjonsdesigneren ha ansvaret for brukeropplevelse alene eller som en del av et gruppe. I det siste tilfellet vil rollen ofte være overlappende med en informasjonsarkitekt og en grafisk designer (nettsteder og andre informasjonstjenester), eller en industridesigner eller ergonom.
Eksempler på leveranser fra en interaksjonsdesigner kan være flytskjema som viser brukernes handlinger og løsningens respons, konseptuelle skisser som illustrerer løsningen på et overordnet nivå eller detaljerte skisser av elementer i grensesnittet. 
Det forventes ofte av interaksjondesignere at de visualiserer løsningsforslagene og viser hvordan de vil fremstå for sluttbruker. Dette skiller interaksjonsdesign fra arbeid med use cases som også beskriver relasjonen mellom løsningen og miljøet. Interaksjonsdesignere vil ofte ha ansvaret for å lage prototyper av løsningen.


== Metodikk ==
De fleste innen fagdisiplinen anvender en form for brukersentrert utvikling eller en deltakende designprosess (participatory design), for å kunne samle krav til utforming av en eller flere løsninger. Metodikkene innebærer som regel en iterativ utviklingsprosess der løsningen blir justert underveis på bakgrunn av sluttbrukernes tilbakemeldinger. 
Brukernes behov kan beskrives gjennom fiktive karakterer, også kalt personas. Man kan også involvere dem direkte gjennom fokusgrupper og intervjuer, eller utføre ulike former for brukertesting. Testingen kan gjøres med en enkel papirprototype eller på helt ferdige løsninger, avhengig av hvor langt man har kommet.


== Teoretisk grunnlag ==
Interaksjonsdesign er i stor grad en tverrfaglig disiplin, som bygger blant annet på industridesign, kognitiv psykologi, ergonomi, menneske-maskin interaksjon og etnografi. 
Mye referert til er J.J.Gibsons «Theory of direct perception» med sin beskrivelse av «affordances». Hovedinnholdet i denne teorien er at brukerne i stor grad får informasjon direkte fra omgivelsene og ikke trenger å fortolke sanseinntrykkene før de blir meningsfylt. Gibsons studier om hvordan omgivelsene inneholder informasjon («affordances») passer godt som et rammeverk for designere, og dannet også grunnlaget for arbeidet rundt økologiske grensesnitt (Vicente og Rasmussen) som er mye brukt for komplekse applikasjoner i prosessindustrien. Denne retningen introduserte «the skills, rules and knowledge framework» for å beskrive hvordan ulike former for interaksjon kan tilpasses ulike mentale prosesser.
Philip Johnson-Laird populariserte begrepet mentale modeller som ofte blir brukt til å forklare hvordan brukerne oppfatter (eller misoppfatter) en løsning. Retningen som Johnson-Laird tilhører blir kalt «Representational Theory of Mind» og legger større vekt på at brukerne konstruerer en representasjon av omgivelsene, snarere enn at den blir gitt ferdig gjennom sanseinntrykk. God design vil ifølge denne retningen være et som hjelper brukerne til å konstruere riktig mental modell.
Innen interaksjonsdesign har disse teoriene blitt popularisert av Donald Norman (selv en elev av J.J. Gibson) og Bruce Tognazzini, spesielt knyttet til utviklingen av personlige datamaskiner på 80-tallet.


== Faglig uenighet ==
Akademiske diskusjoner innen interaksjondesign kan ofte, men ikke alltid, tilbakeføres til ulike retninger innen kognitiv psykologi. Et eksempel kan være debatten om nettstedskart er en nyttig funksjon for brukerne. Tilhengere av «Representational Theory of Mind» vil hevde at nettstedskartet er viktig fordi det hjelper brukerne til å lage en mental modell av løsningen, mens tilhengere av «Direct Theory of Perception» vil hevde at man skal designe løsningen slik at man ikke trenger nettstedskart, fordi konteksten (dvs designet på hver side) skal gi brukeren tilstrekkelig informasjon om hvor hun kan gå.
Andre former for uenighet har mer å gjøre med hvilken bakgrunn interaksjonsdesigneren har, som kan gi seg utslag i «brukersentrerte» eller «produktsentrerte» metoder og designfilosofier. Designere vil av og til hevde at brukersentrerte utviklingsprosesser kan gi kjedelige og forutsigbare produkter mens løsninger som utelukkende er basert på designerens egne synspunkter kan gå ut over brukskvaliteten. 
Ulike tilnærminger kan også forklares ved at løsninger har ulikt kompleksitetsnivå. Innen prosessindustrien (design av kontrollrom og andre systemer) kan kompleksiteten være så høy at en brukersentrert utvikling får mindre betydning enn ved mindre avanserte løsninger, fordi brukerne har begrensede muligheter til å forstå løsningen.


== Interaksjonsdesign internasjonalt ==
Det engelske begrepet «interaction design» er veletablert både som navnet på en utdanning og en profesjon. Den første utdanningen innen interaksjonsdesign kom i 1989 ved London School of Arts. I dag finnes det utdanning på masternivå i de fleste vestlige land. Interaction Design Association (IxDA) har i dag 5 000 medlemmer, og er den største interesseorganisasjonen innen fagdisiplinen.


== Interaksjonsdesign i Norge ==


=== Utdanning ===
Universitetet i Oslo startet i 2010 opp bachelorgrad-studie, i tillegg til mastergraden som allerede finnes innen Design, bruk og interaksjon. NTNU i Gjøvik (NTNU) tilbyr både bachelorutdanning i interaksjonsdesign og masterutdanning i interaksjonsdesign.  Arkitektur- og designhøgskolen i Oslo (AHO) har hatt utdannet interaksjonsdesignere siden 2003 og tilbyr en 5-årig mastergrad, 2-åring mastergrad i interaksjonsdesign. Høyskolen Kristiania tilbyr en toårig fagskoleutdanning i Interaksjonsdesign. Andre utdanninger kan tilby kurs i beslektede områder som MMI, blant annet industriell design, datateknikk og psykologi ved Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet (NTNU).


=== Næringslivet ===
Kompetansen i næringslivet innen interaksjonsdesign er i Norge i stor grad knyttet til IT-sektoren, design-bransjen og mediebransjen. Det er også blitt mer vanlig at store selskaper ansetter interaksjondesignere, og ikke bare bruker konsulenter.


=== Forskningsmiljøer ===
De viktigste forskningsmiljøene relatert til fagdisiplinen omfatter Stiftelsen for industriell og teknisk forskning (SINTEF), Institutt for energiteknikk (IFE) og Institutt for Design (IDE)  ved AHO. Forskingen er oftest knyttet til relaterte områder som MMI, brukersentrert utvikling og brukskvalitet. Arkitektur- og designhøgskolen i Oslo (AHO) tilbyr også doktorgradsprogram (PhD) innenfor interaksjonsdesign.


=== Ansatte i organisasjoner ===
Typiske stillingstittler: interaksjonsdesigner eller UX-designer. Relaterte stillingstittler: industridesigner, tjenestedesigner, produktdesigner, UI designer. Enkelte ansatte vil også oppfatte seg selv som utøvende interaksjonsdesignere uten at begrepet inngår i den offisielle stillingsbeskrivelsen.


=== Andre miljøer og arrangementer ===
IxDA Oslo (Interaction Design Association - Oslo) er et faglig miljø med foredrag og møter i året om interaksjons- og UX design.
Interaksjonsdesign er beskrevet som satsingsområde for Den Norske Dataforenings faggruppe BITS – Brukervennlige IT-Systemer. Fagdisiplinen er et hyppig omtalt tema på konferansen Yggdrasil arrangert av Den Norske Dataforening, samt arrangementer i regi av ovennevnte faggruppe.


== Referanser ==


== Eksterne lenker ==
The Interaction Design Association – En internasjonal, medlemsdrevet interesseorganisasjon for interaksjonsdesignere.
IxDA Oslo  - Faglig miljø basert i Oslo med hyppige møter og foredrag om interaksjonsdesign.
Interaction-Design.org– en ordbok som dekker mye brukte begreper innen informasjonsarkitektur, interaksjonsdesign og beslektete fagdisipliner.
BITS – Brukervennlige IT-systemer– Den faggruppen i Den Norske Dataforening med sterkest tilknytning til fagdisiplinen.
Boxes and Arrows – En industripublikasjon med mange artikler om interaksjonsdesign.