Digitale Jugendkulturen Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline Jugend sondern zugleich Online Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen in deren Rahmen sich Jugendliche selbst darstellen mit ihrer Identität auseinandersetzen und soziales Miteinander mit Gleichgesinnten finden können sei es HipHop Gothic Techno oder sei es die Emo oder Visual Kei Szene sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet Computer und mobile Endgeräte (Handys Smartphones portable Spielkonsolen etc.) in gleichem Maße. Was also sind die Kennzeichen digitaler Jugendkulturen Zu welchen Zwecken werden überhaupt welche digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt Und: Gibt es tat sächlich eine Cybergeneration Der Inhalt Jugendkulturen Jugendszenen · Mediatisierung · Web 2.0 · Social Network Sites · Identitätssuche · Selbstsozialisation · Kommunikative und kreative Praktiken · Sozialstrukturelle Kontexte · Bildungspotenziale Die Zielgruppen Studenten Dozenten und Absolventen der Erziehungswissenschaft Medienpädagogik Medien und Kommunikationswissenschaft Sozialwissenschaften Der Herausgeber Dr. Kai Uwe Hugger ist Professor für Medienpädagogik und Mediendidaktik an der Humanwissenschaftlichen Fakultät der Universität zu Köln