Immersive Virtuelle Realität : Grundlagen Technologien Anwendungen Vollständig realistische Erfahrungen in einer virtuellen Welt anbieten: Darum geht es bei Immersiver Virtueller Realität. Das ausführliche Lehrbuch bietet Studierenden der Informatik Medien Ingenieur oder Sozialwissenschaften sowie Medienschaffenden und Anwendern immersiver Umgebungen ein anschauliches Nachschlagewerk zu einschlägigen Lehrveranstaltungen oder zum Selbststudium. Dabei adressiert das Buch alle Aspekte immersiver Medien die für ein ganzheitliches Verständnis relevant sind: Die ersten Kapitel führen in die theoretischen Grundlagen ein. Diese behandeln die verschiedenen Ausprägungen der Realität geben einen historischen Überblick beschreiben relevante Sinne und setzen sich mit Interaktion Interface und Fortbewegung auseinander. Die darauffolgenden Kapitel veranschaulichen die zugrundeliegenden Technologien wie Sensorik Tracking und Ausgabetechniken einschließlich Stereoskopie und kopfbezogener Übertragungsfunktion. Der letzte Teil des Buches gibt praxisnahe Einblicke in die unterschiedlichen Anwendungsbereiche: Unterhaltung soziale Interaktion Lehren und Lernen Entwicklung sowie soziologische und medientheoretische Forschung. Der Inhalt Dimensionen der Realität Künstliche Welten im historischen Überblick Wie wir die Welt wahrnehmen Gesundheitliche und soziale Aspekte Interaktion Benutzungsoberfläche Fortbewegung Erfassung des Nutzers Tracking Ausgabesysteme Filmische virtuelle Realität Soziale virtuelle Realität Immersives Lernen VR Spiele Standortbezogene virtuelle Realität Immersive Entwicklung Forschungsgegenstand und tool Der Autor Dr. Matthias Wölfel ist Professor für Intuitive und Perzeptive Benutzungsschnittstellen an der Hochschule Karlsruhe in der Fakultät für Informatik und Wirtschaftsinformatik und assoziierter Professor an der Universität Hohenheim in der Fakultät für Wirtschafts und Sozialwissenschaften. Dimensionen der Realität Künstliche Welten im historischen Überblick Wie wir die Welt wahrnehmen Gesundheitliche und soziale Aspekte Interaktion Benutzungsoberfläche Fortbewegung Erfassung des Nutzers Tracking Ausgabesysteme Filmische virtuelle Realität Soziale virtuelle Realität Immersives Lernen VR Spiele Standortbezogene virtuelle Realität Immersive Entwicklung Forschungsgegenstand und tool.