Spielend die Zukunft gewinnen : Wachstumsmarkt Elektronische Spiele Reihentext: Der Münchner Kreis ist eine gemeinnützige übernationale Vereinigung zur aktiven Mitgestaltung der Wissens und Informationsgesellschaft. An der Nahtstelle von Politik Wissenschaft Wirtschaft und Medien befasst er sich mit Fragen der Technologie der Gesellschaft der Ökonomie und der Regulierung im Bereich von Informations und Kommunikationstechniken sowie der Medien. Dazu veranstaltet er Fachkonferenzen Kongresse und Gesprächskreise. Die Arbeitsergebnisse werden publiziert. Infotext: Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze überschritten. Bei diesen Spielen verzahnen sich inhaltliche Kreativität und technologische Herausforderung. Der Spieler ist nicht passiver Konsument er ist Akteur erfährt Abenteuer Herausforderung und Erlebnis wird im strategischen Denken gefordert. Es macht Spaß ist pädagogisch lehrreich und führt in die Welt des Internets. Dennoch fehlt hierzulande die gesellschaftliche Anerkennung. Der MÜNCHNER KREIS hat sich mit diesem Phänomen auseinandergesetzt mit dem Markt und den Wirkungen. Was ist bei uns anders als in europäischen Nachbarländern in Japan Korea und den USA An der Schnittstelle zwischen Markt Technologie und gesellschaftlicher Relevanz wurden die Risiken und Chancen dieses großen Marktes sowie eines Akzeptanzwandels analysiert: Welches ist die Funktion der Spiele als Technologietreiber welches der Einfluss auf Bildung und Ausbildung Das vorliegende Buch enthält die Ergebnisse. Begrüßung Begrüßung Homo Ludens — Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel Homo Ludens — Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel Wirtschaftliche Bedeutung der Elektronischen Spiele Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung Spielemarkt aus der Sicht der Spiele Entwickler und des Risikokapitals Konvergenz von Spielen und Fernsehen Der Einfluss Elektronischer Spiele Auf Bildung unf Medienkompetenz Spieleplattformen: Zukunftspotenzial für Jedermann Elektronische Spiele als Forschungstreiber Aufbau einer akademischen Ausbildung für Spieletechnologie und wissenschaft Deutschland Im Internationalen Vergleich Spiel Entwicklung und Technologie Zielgruppen und Nutzerprofile Infrastrukturbasierte Geschäftsmodelle für Online Spiele Podiumsdiskussion Schlusswort.