Fungsi sebaran hamburan cahaya dwiarah

Fungsi Sebaran Hamburan Cahaya Dwiarah hingga kini belum memiliki pengertian yang jelas. Istilah ini diduga dipakai pertama kali oleh Bartell, Dereniak, dan Wolfe pada tahun 1980. Istilah ini sering digunakan untuk menyebut fungsi matematika umum yang menggambarkan bagaimana cahaya dihamburkan oleh suatu permukaan. Meskipun demikian, istilah ini sering dibagi lagi menjadi dua, yaitu bagaimana cahaya dipantulkan dan bagaimana cahaya diteruskan oleh suatu benda. Pemantulan cahaya oleh suatu benda dirumuskan dengan fungsi sebaran pemantulan dua arah, sementara penerusan cahaya oleh suatu benda dirumuskan dengan fungsi sebaran penerusan dua arah. BSDF adalah gabungan antara BRDF dan BTDF. Konsep pada semua fungsi BxDF dapat digambarkan sebagai kotak hitam dengan input berupa dua sudut, satu untuk berkas cahaya datang, dan yang kedua untuk berkas cahaya keluar pada titik tertentu di suatu permukaan benda. Output dari kotak hitam ini adalah nilai yang menentukan rasio antara energi cahaya yang masuk dan keluar untuk pasangan sudut yang diberikan. Isi kotak hitam merupakan rumus matematika yang bisa saja kurang akurat atau sangat akurat dalam memodelkan dan memperkirakan perilaku permukaan asli benda. Atau isi dari kotak hitam merupakan suatu algoritma yang menghasilkan output berdasarkan sampel diskrit dari pengukuran suatu data. Hal ini menyiratkan fungsi BSDF adalah 4(+1)-dimensi, yang berarti bahwa fungsi tersebut tidak mudah untuk diterapkan pada grafik 2D bahkan grafik 3D sekalipun. Dalam beberapa literatur fungsi ini hanya ditampilkan sebagian saja.
Secara umum istilah BSDF digunakan untuk menyebut seluruh fungsi anggota BxDF.
Istilah BSDF kadang-kadang digunakan dalam konteks yang sedikit berbeda, untuk fungsi yang menggambarkan jumlah hamburan, fungsi hanya menunjukkan sudut datangnya cahaya. Misalnya pada permukaan lambert sempurna, BSDF (angle)=const. Pendekatan ini digunakan misalnya pada pabrik yang memproduksi barang-barang bepermukaan mengilat.
Penggunaan istilah BSDF lainnya dapat dapat dilihat di beberapa paket 3D, ketika vendor menggunakan label 'pintar' artinya paket 3D telah mencakup algoritma komputer grafis yang terkenal seperti Pencahayaan Phong, Pencahayaan Blinn–Phong dll.
Penggunakaan fungsi BSDF untuk memodelkan wajah manusia pada tahun 2000 oleh Debevec adalah salah satu terobosan terbesar dalam perjalanan menuju sinematografi virtual dengan hasil ultra-fotorealistis. Tim ini adalah yang pertama di dunia yang mengisolasi komponen hamburan bawah permukaan menggunakan light stage paling sederhana, yang terdiri atas sumber cahaya yang dapat dipindahkan, kamera digital beresolusi tinggi yang dapat dipindahkan, 2 polarisator di beberapa posisi dan algoritme yang sangat sederhana pada komputer sederhana. Tim memanfaatkan pengetahuan umum yang ada bahwa cahaya yang dipantulkan dan dihamburkan dari lapisan udara ke minyak mempertahankan polarisasinya sementara cahaya yang bergerak di dalam kulit kehilangan polarisasinya. Komponen hamburan bawah permukaan dapat disimulasikan sebagai pancaran cahaya tinggi yang stabil dari dalam permukaan kulit. Tanpa hamburan bawah permukaan kulit tidak akan terlihat realistis. ESC Entertainment, sebuah perusahaan yang didirikan oleh Warner Brothers Pictures diberi tugas khusus untuk melakukan efek visual / sistem sinematografi virtual untuk film The Matrix Reloaded dan The Matrix Revolutions mengisolasi parameter untuk BRDF analitik perkiraan yang terdiri dari komponen difusi Lambertian dan komponen Phong specular yang dimodifikasi dengan jenis efek Fresnel.