ანიმაციის 12 საბაზისო პრინციპი

დისნეის ანიმაციის თორმეტი საბაზისო პრინციპი — დისნეის ანიმატორების ოლი ჯონსტონის და ფრენკ ტომასის 1981 წლის წიგნში ,,სიცოცხლის ილუზია: დისნეი ანიმაცია’’-ში წარმოდგენილი ანიმაციის 12 პრინციპი.
წიგნი დააფუძნებულია დისნეის წამყვანი ანიმატორების გამოცდილებაზე, რომელთა მიზანიც 1930 წლებში იყო უფრო რეალისტური ანიმაციის შექნმა. ეს პეროდი ცნობილია როგორც ანიმაციის ოქროს ხანის დასაწყისი, რომელიც 1946 წლამდე გაგრძელდა.
პრინციპების მთავარი მიზანი იყო ანიმაციის შექმნა, რომელიც დაფუძნებული იქნებოდა ფიზიკის კანონებზე, მაგრამ ცალკეულ შემთხვევებში ეს კანონები არ გამოიყენებოდა.
წიგნი და მისი პრინციპების გამოცემული იქნა სხვადასხვა სტუდიების მიერ. მას ,,ანიმაციის ბიბლია”-საც კი უწოდებენ.

1999 წელს წიგნმა მონაწილეობა მიიღო ონლაინ გამოკითხვაში და გაიმარჯვა ნომინაციაში ,,ყველა დროის საუკეთესო ანიმაციის წიგნი”.
წიგნი ორიგინალი დაყრდნობილია ტრადიციულ, ანიმაციის ხელით მხატვრობაზე, თუმცა ეს პრინციპები დღევანდელ რეალობაში, კომპიუტერით შექმნილ ანიმაციაშიც იყენებენ.

ანიმაციის 12 პრინციპი
გასრესვა და გაჭიმვა
ძალიან მნიშვნელოვანი პრინციპია ,,გაჭიმვა და გასრესვა”. მისი მიზანია დაგანახოს ობიექტის წონა და მოქნილობა.

ანტიციპაცია
ტერმინი ანტიციპაცია ფსიქოლოგიაში გამოიყენება, როგორც მოვლენების პროგნოზირება. ანალოგიური მნიშვნელობა არის ანიმაციაშიც, ანტიციპაცია არის ობიექტის ის მდგომარეობა ან მოძრაობა, რომელიც ამზადებს მაყურებელს შემდეგი მოძრაობისთვის, რაც ანიმაციას უფრო რეალისტურს ხდის.

სცენა 
ჯონსტონი და ტომასი სცენის პრინციპს განმარტავენ ასე: ,,სცენის პრინციპი არის ნებისმიერ იდეაზე პრეზენტაცია ისე, რომ ის (იგულისხმება პრეზენტაცია) არის სრულყოფილი და უტყუარად ცხადი.” ეს შეიძლება იყოს მოქმედების, გამოხატვის ან ხასიათის იდეა.
ეს არის საშუალება აკონტროლო მაყურებელი, რომელ კონკრეტული ერთი კადრის ნაწილზე გაამახვილოს მან ყურადღება. ამისთვის გამოიყენება შუქ-ჩრდილები, კამერის პოზიცია, განათება და ა.შ.

პირდაპირი მიმართულებით მოქმედება და პოზიდან პოზაზე
არსებობს ანიმაციის ხატვის ორი განსხვავებული მეთოდი. "პირდაპირი მიმართულებით მოქმედება" ნიშნავს სცენის ხატვას თითო-თითო კადრაც დასაწყისიდან დასასრულამდე. "პოზიდან პოზაზე" კი, მოიცავს სცენებს შორის ინტერვალებს. ,,პირდაპირი მიმართულებით მოქმედება” ანიმაციას ხდის გაცილებით დინამიურს და საბოლოო ჯამში გაცილებით რეალისტური სურათის მიღება შეიძლება, მაგრამ ეს პრობლემა მოაგვარა კომპიუტერმა და დღეს პირდაპირი მიმართულებით მოქმედებას აღარ იყენებენ. კომპიუტერულ გრაფიკაში გამოიყენება მხოლოდ ,,პოზიდან პოზაზე”, ხოლო ცარიელ ადგილებს კომპიუტრი ავტომატურად ავსებს.

ობიექტზე გაყოლა და თანმხვედრი მოძრაობები 
ერთ-ერთი მთავარი ტექნიკა ანიმაციაში, რომელიც მთლიანად დგას ფიზიკის კანონებზე.
,,ობიექტზე გაყოლა” ნიშნავს მეორადი ობიექტის მოძრაობას, რომელიც დამოკიდებულია მთავარ ობიექტზე. მაგ.: თმები, რომელიც მოძრაობს თავის გაქნევის დროს., თანმხვედრი მოძრაობები კი, ჰქვია ისეთ მოძრაობას, როდესაც მაგ.: სხეულის ნაწილები განსხვავებულად, ერთმანეთისგან ადამოუკიედბლად მოძრაობენ. მაგ.: მხარი მოძრაობს განსხვავებული დროით ვიდრე თავი.

აჩქარება და შენელება 
ადამიანის სხეული მოძრაობას, და ზოგადად სხვა მრავალ ობიექტს სჭირდება ასაჩქარებელი დრო და ნელი დამთავრება, რათა ანიმაცია უფრო რეალისტური იყოს. ამიტომ იყენებენ “აჩქარების და შენელების” პრინციპს.

რკალი
ანიმაცია რომ იყოს უფრო რეალისტური იყენებენ რკალის პრინციპს.

მეორადი მოქმედება 
დროის რეგულირება 
გაზვიადება 
გეომეტრიული სხეულის ხატვა