The Sims 2

2 — 2004 წელს გამოშვებული სტრატეგიული ვიდეო თამაში, რომელშიც ცხოვრების სიმულაცია ხდება. იგი შექმნა კომპანია „მაქსისმა“, ხოლო გამოაქვეყნა „ელექტრონიკ არტსმა“. ეს არის ყველაზე გაყიდვადი ვიდეო თამაშის გაგრძელება, რომელიც 2000 წლის 4 თებერვალს გამოვიდა.

 2-ს იგივე კონცეფცია აქვს, როგორც მის წინამორბედს. მოთამაშეები აკონტროლებენ საკუთარ სიმებს სხვადასხვა საქმიანობებში და აყალიბებენ ურთიერთობებს რეალური ცხოვრების იმიტაციით. 2-ს, წინამორბედის მსგავსად, არ აქვს განსაზღვრული საბოლოო მიზანი; თამაშს ღია დასასრული აქვს. 2-ელებს აქვთ ცხოვრებისეული მიზნები, სურვილები და შიშები, რომელთა განხორციელებას შესაძლოა, როგორც პოზიტიური, ისე ნეგატიური შედეგები მოჰყვეს. ყველა სიმი ბერდება და შეუძლია 100 დღეზე მეტ ხანს იცოცხლოს იმის მიხედვით, თუ როგორ ხორციელდება მათი მიზნები (თუმცა ზოგიერთ გარემოებებს შეუძლია სიმის ცხოვრება უფრო გაახანგრძლივოს).

 2-ს, წინამორბედთან შედარებით, რამდენიმე მნიშვნელოვანი გაუმჯობესებული ფუნქცია აქვს. ის საშუალებას აძლევს სიმებს სიცოცხლის ექვსი სტადია გაიარონ. თამაშს, ასევე გაცილებით ძლიერი სამგანზომილებიანი გრაფიკული ინტერფეისი აქვს. თამაში პირველად 2004 წლის 14 სექტემბერს გამოვიდა და მყისვე წარმატებული გახდა, პირველ ათ დღეში გაყიდული რეკორდული ერთი მილიონი ასლით. კომერციულ წარმატებასთან ერთად 2 კარგად მიიღეს კრიტიკოსებმა. 2007 წლის 26 ივლისისთვის 2-ის 13 მილიონზე მეტი ასლი გაიყიდა მსოფლიოში და ყველაზე გაყიდვადი კომპიუტერული (-ის პლატფორმაზე) თამაში იყო 2004 წელს. გაგრძელება 3-ის გამოსვლა „ელექტრონიკ არტსმა“ 2006 წლის ნოემბერში გამოაცხადა 2009 წლის თებერვლისთვის, თუმცა მოგვიანებით ამ თარიღმა 2009 წლის ივნისისთვის გადაიწია. 2008 წლის აპრილისთვის, 2-ის ვებსაიტზე აღინიშნა სიმების სერიის 100 მილიონი ასლის გაყიდვა.

გეიმპლეი
 2-ში მოთამაშეები მართავენ პერსონაჟებს, რომლებსაც „სიმები“ ეწოდებათ. თამაშის დროს, რეალური ცხოვრების მსგავსად, სიმებს შეუძლიათ ვირტუალურ გარემოში გადაადგილება, გარკვეული საქმით დაკავება და სხვა სიმებთან ურთიერთობების აწყობა. 2-ს არ აქვს გამოკვეთილი საბოლოო მიზანი, მისთვის დამახასიათებელია ღია დასასრული. მაგრამ, სამაგიეროდ, მის გმირებს აქვთ მიზნები, მოთხოვნილებები, სხვადასხვა შიში, რომელთაც შეიძლება როგორც დადებითი, ისე უარყოფითი გავლენა მოახდინონ მათზე.

სიმები
სიმები არიან პერსონაჟები, რომელთაც მოთამაშე მართავს და სიმები 2-ის ღია თამაშის მთავარი მამოძრავებლები არიან. მოთამაშის სიმები განიცდიან რეალურის მსგავს ისეთ ცხოვრებისეულ პერიპეტიებს, როგორებიცაა: მუშაობა, ქორწინება, ბავშვების გაჩენა და საბოლოოდ — სიკვდილი.

ფიზიოლოგია
ადამიანის მსგავსად, სიმებსაც გარკვეული ძალა ამოძრავებთ: მათ აქვთ მოთხოვნილებები; უყალიბდებათ ოცნებები და მიზნები და ავლენენ თავიანთ ინდივიდუალობას. ისინი ცხოვრების ექვს ეტაპს გადიან: ჩვილობის, თოთოობის, ბავშვობის, თინეიჯერობის, ზრდასრულობის და ხანდაზმულობის პერიოდებს ( 2: -ის ცხოვრების დამატებითი ეტაპი აქვს — მოზარდი: სიმი, რომელიც კოლეჯში სწავლას ირჩევს). სიმები ბუნებრივად კვდებიან, ანუ ცხოვრების ხანდაზმულობის პერიოდში განვლილი რამდენიმე დღის შემდეგ. დღეების რაოდენობა იმაზეა დამოკიდებული, თუ რამდენად მაღალი იყო განხორციელებული მისწრაფებების (ინგლ. ) საერთო ქულა ხანდაზმულობის ასაკში შესვლისას. ყოველ ეტაპზე სიმის ცხოვრებაში ახალი გარემოებები ჩნდება, რომლებსაც მოთამაშე უნდა შეეგუოს. მაგალითად, ხანდაზმულები შედარებით ნელა მოძრაობენ, ხოლო ბავშვები გამუდმებით ტირიან.

თამაშის პირველი ვარიანტის მსგავსად, სიმებს მოთხოვნილებებიც გააჩნიათ. მოზრდილ სიმს რვა ასეთი მოთხოვნილება (ანუ „მოტივი“) აქვს: დაწყებული პერიოდული მოთხოვნებით — როგორებიცაა „დაცლა“ (ინგლ. ) ანუ მოშარდვა და „ენერგია“ (ინგლ. ) ანუ ძილის სურვილი, უფრო ეფემერული ხასიათის საჭიროებამდე — მაგალითად, „სოციალური“ (ინგლ. ) კონტაქტები და სასიამოვნო „გარემო“ (ინგლ. ). თამაშში, ეს მოთხოვნილებები გრაფიკული ზოლების სახითაა წარმოდგენილი, სადაც მწვანე (სავსე) თანდათანობით იცლება და ხდება წითელი (ნაკლული). სიმი, რომელსაც გარკვეული მოთხოვნილება „გაუწითლდება“, მოითხოვს ან დაუყონებლივ გვაიძულებს მივიღოთ ზომები, რათა „შევავსოთ“ იგი. (მაგალითად, თუ „შიმშილის“ (ინგლ. ) მაჩვნებელია ცარიელი, სიმი მივა მაცივართან და ქექვას დაიწყებს). სხვა ცარიელი მაჩვენებლებიც იწვევენ გარკვეულ ქმედებებს (თუ „ენერგიის“ მაჩვენებელია ცარიელი, სიმი გაითიშება; თინეიჯერი, ზრდასრული ან მოხუცი სიმი, რომელთაც „შიმშილის“ მაჩვენებელი აქვთ ცარიელი, შეიძლება მოკვდეს, ხოლო სიმი ცარიელი „დაცლის“ მაჩვენებლით ჩაისველებს). ყველა ეს მოთხოვნა, ასევე გაერთიანებულია ერთ მაჩვენებელში, რომლის ფერიც აისახება ბრილიანტის სახით ყოველი სიმის თავზე.

სიახლე პოპულარული თამაშის მეორე ნაწილში არის ე. წ. „მისწრაფებები“ (ინგლ. ), რომლებმაც შეიძლება გაგვახსენოს თვითდამკვიდრება ანდა ცხოვრებით კმაყოფილების შეგრძნება. თოთოობისა და ბავშვობის პერიოდში, სიმები მხოლოდ გაზრდისკენ ისწრაფვიან, ხოლო როგორც კი თინეიჯერობის ასაკს მიაღწევენ, მოთამაშე თავად ურჩევს მათ ხუთი ცხოვრებისეული მიზნიდან ერთ-ერთს: ოჯახი (ინგლ. — ძლიერი მეგობრობა ოჯახის წევრებთან, შვილების და შვილიშვილების ყოლის სურვილი, მეგობრობა მეზობლებთან), იღბალი (ინგლ. — კეთილდღეობა და ავტორიტეტი), ცოდნა (ინგლ. — სწავლა წიგნებიდან და ცხოვრებისეული გამოცდილებიდან), პოპულარობა (ინგლ. — ბევრი მეგობარი და საზოგადოებაში ხშირი ტრიალი) და სიყვარული (ინგლ. — ხშირი და სხვადასხვა რომანტიკული ურთიერთობები). ყოველ სიმს აქვს სურვილები და შიშები, რომლებიც პირდაპირ შეესაბამებიან მის მისწრაფებებს, ცხოვრების პერიოდს და აწმყო გარემოებებს. როცა სურვილი კმაყოფილდება, მაგალითად „ვინმესთან დამეგობრება“, მისწრაფებების მაჩვენებელს ემატება ქულები და სურვილის სიძლიერის შესაბამისად, გარკვეულ დონემდე იზრდება. და საპირისპიროდ, შიშის ახდენისას, მაგალითად მეუღლის გარდაცვალების შემთხვევაში, მისწრაფებების მაჩვენებელი იკლებს. თვითონ ეს მაჩვენებელი, ექვსი დონისგან შედგება: ყველაზე მაღალია პლატინის, შემდეგ მოდის ოქრო, მათ მოსდევს ორი მწვანე და ორიც წითელი ხაზი. მოვლენების არარსებობის შემთხვევაშიც კი, მაჩვენებელი მცირე რაოდენობით ყოველ საათში თავისით იკლებს. მისწრაფებების მაჩვენებელი ზოგადად სიმის კმაყოფილების დონეს განსაზღვრავს: პლატინის დონეზე მყოფი სიმი ცხოვრებაში რეალიზებულია, დამჯერია და ისეთ დავალებებსაც ასრულებს, რომლებიც არ უყვარს; თუ მაჩვენებელი წითელია, სიმებს ხშირად ნერვული აშლილობები ემართებათ და შესაბამისად, სჭირდებათ მკურნალობა ფსიქიატრთან, რომელიც ავტომატურად ჩნდება თამაშში. მისწრაფებების მაჩვენებელი ასევე განსაზღვრავს ხანდაზმულ ასაკში სიკვდილამდე ცხოვრების ხანგრძლივობას. და ბოლოს, სიმის ცხოვრების მანძილზე დაგროვილი მისწრაფებების ქულები თამაშში რეგულარულად ჯამდება და ნებისმიერ დროს, მათი საშუალებით ისეთი სპეციალური ობიექტების შეძენა შეიძლება, რომლებსაც უნიკალური შესაძლებლობები გააჩნიათ. მაგალითად, მოაქვთ ფული ან ზრდიან სიხოცხლის ხანგრძლივობას.

თამაშის პუნქტის ხასიათი განსაზღვრავს სიმის ქცევის თავისებურებებს. იგი ხუთი ქვეპუნქტისგან შედგება, რომლებშიც მოთამაშეს „წერტილების“ გადალაგება შეუძლია, რათა სიმის უნიკალური ხასიათი შექმნას: მაგალითად, სიმი შეიძლება იყოს აქტიური, ზარმაცი ან შუალედური. ყოველივე ეს განსაზღვრავს სიმის სწავლის უნარს, მისი მოთხოვნილებათა კლების/მატების სისწრაფეს, ურთიერთობების ტიპებს, რომლებშიც იგი დამოუკიდებლად ჩაებმება და მოთამაშის მიერ არაკონტროლირებად ტერიტორიებზე — სკოლაში ან სამსახურში — მეგობრების გაჩენის ალბათობას.

ყველა სიმი ლაპარაკობს სიმლურ ენაზე, რომელიც თამაშის პირველ ნაწილში — -ში გამოჩნდა. სიმილური რამდენიმე ენის ნაზავია, რომელიც სიმებს თავიანთი ემოციების და რეაქციების ხმით გამოხატვაში ეხმარება. ამას გარდა, სიმღერები რადიოში და ტელეგადაცემები ასევე სიმილურ ენაზეა შესრულებული.

ცხოვრების წესი
სიმის ცხოვრება ძალიან ჰგავს ადამიანისას: ჩვილობის შემდეგ, იგი მიდის სკოლაში, იჩენს მეგობრებს, შეიძლება დაიწყოს მუშაობა და მიაღწიოს მიზნებს. ბავშვებმა აუცილებლად უნდა იარონ სკოლაში, თორემ არსებობს საშიშროება, რომ მათ სოციალური მუშაკი მოაშორებს ოჯახს. თინეიჯერ, ზრდასრულ ან ხანდაზმულ სიმს შეიძლება ჰქონეს კარიერა, რომელიც მას მუდმივ შემოსავალს მოუტანს. მაგალითად: ბიზნესში ან მეცნიერებაში, კარიერული წინსვლა მოითხოვს კონკრეტული უნარების გარკვეულ დონეზე ფლობას; ისევე, როგორც რამდენიმე ოჯახის მეგობრის ყოლას.

ერთმანეთში სიმებს ორი სახის ურთიერთობა აქვთ: ყოველდღიური და ცხოვრებისეული. ყოველდღიურ ურთიერთობებს განაპირობს სხვა სიმებთან ახალი ურთიერთობა, ხოლო ცხოვრებისეული ურთიერთობები გამოხატავს ორი სიმის უერთიერთობას მთელი ცხოვრების მანძილზე. ცხოვრებისეული ურთიერთობები დროთა განმავლობაში მტკიცდება, ხოლო ყოველდღიური ურთიერთობები ხშირი კონტაქტის არქონის შემთხვევაში სუსტდება. სასიყვარულო ურთიერთობები, ჰეტეროსექსუალურიც და ჰომოსექსუალურიც, ქორწინებით სრულდება.

სიმს სიკვდილი რამდენიმე გზით შეუძლია. თუ სიმი ხანდაზმულობის ასაკის ბოლო სტადიას მიაღწევს, იგი სიბერისგან გარდაიცვლება. მაგრამ ამავდროულად, შეიძლება სიმის ნაადრევი სიკვდილიც, რომელიც შეიძლება სხვადასხვა მიზეზმა გამოიწვიოს: დენის დარტყმამ, შიმშილმა, დაავადებამ, შიშმა, ხანძარმა, წყალში დახრჩობამ და სხვა. სიკვდილის შემდეგ, სიმის მაგივრად, ჩნდება საფლავის ქვა ან ურნა, რომელსაც გარდაცვლილის სული განაგებს და სანამ ეს ობიექტი სახლის ტერიტორიაზე რჩება, მოჩვენება ოჯახის დანარჩენ წევრებს არ მოასვენებს. მოჩვენება სიმებს ცხოვრებას უმწარებს — აღვიძებს მათ, ჩნდება ყველაზე მოულოდნელ წუთებში, უშვებს ონკანებში წყალს, აღებს და ხურავს მაცივრის კარს და ზოჯერ, სიმის სიკვდილამდე შეშინებაც კი შეუძლია.

სიკვდილის შემდეგ, სიმის გაკონტროლება შეუძლებელია. 2-ში სიკვდილი მოაქვს ცელიან სიკვდილს, რომელიც ლაბადაშია გამოწყობილი და ხელში ცელი უჭირავს. ზოჯერ შესაძლებელია სიმის გადარჩენა; ამ შემთხვევაში, ახლო მეგობარმა სიკვდილს მოწყალება უნდა სთხოვოს.

სიკვდილი
არსებობს სიმის სიკვდილის რამდენიმე გზა. იმ შემთხვევაში თუ სიმი მიაღწევს სიცოცხლის სიბერის ეტაპის დასრულებას, ჩნდება ულმობელი სიკვდილი და სიმი თავისთან მიჰყავს. გარდა სიბერისა, სიმი შეიძლება დაიწვას, დაიხრჩვას, მოკვდეს ელვის დარტყმით, ასევე იშვიათად სატელიტიტის დარტყმითაც კი. სიმის სიბერით გარდაცვალების შემთხვევაში სადაზღვეო კომპანია გადაუხდის მის ნათესავებს ან თანმაცხოვრეებს ანაზღაურებას. ანაზღაურების სიდიდე დამოკიდებულია გარდაცვლილი სიმისა და ანაზღაურების მიმღების ურთიერთობაზე. ფაქტობრივად, ლოტში მცხოვრები ყველა სიმის სკვდილი თამაშის დასასრულის ტოლია. თამაშში ჩერდება დრო და ჩნდება შეტყობინება:

ლოტში ბავშების ყოფნის შემთხვევაში მოდის სახელმწიფო მოხელე, რომელიც აგზავნის ბავშვს საბავშვო სახლში.

„ 2 “-ში პარანორმალური კარიერის მთავარი პრიზი ნეკროფონიაა, რომლითაც სიკვდილთან დაკავშირება და ნათესავის მკვდრეთით აღდგომაა შესაძლებელი, თუმცა აღსანიშნავია, რომ გაცოცხლება გარკვეული თანხა ღირს. მცირე თანხის გადახდის შემთხვევაში გაცოცხლებული სიმი ხდება ზომბი. 2 -ში ჯადოქარს ასევე შეუძლია სიმების გაცოცხლება. გარდაცვლილი სიმები ხშირად ხდებიან მოჩვენებები, რომლებიც რჩებიან ლოტზე მისი დიზაინის შეცლამდე ან მათი ურნების გაყიდვამდე. მოჩვენებები ჩნდებიან ღამით და სხვა სიმებს აშინებენ.

სხვა პერსონაჟები
არსებობს ორი ტიპის სიმი, რომლითაც თამაში შეუძლებელია:
„ქალაქელი“ სიმები, რომლებიც კონტროლირებადი სიმების მსგავსად, დადიან სამსახურში, გააჩნიათ ხასიათი და დანარჩენი თვისებები. ერთადერთი განსხვავებაა ისაა, რომ ისინი არსად არ ცხოვრობენ და მხოლოდ საზოგადოებრივ ადგილებში (ინგლ. ) და სახლის წინ ბილიკზე ჩნდებიან. ცალკეული გამონაკლისების გარდა, ნებისმიერი ქალაქელი შეიძლება გახდეს კონტროლირებადი, თუ იგი დათანხმდება შემოსახლების, დანიშვნის ან ქორწინების თხოვნაზე.
ამას გარდა, არსებობენ სიმები, რომლებიც კონკრეტულ დავალებას ასრულებენ და მათი კონტროლიც აგრეთვე შეუძლებელია. ესენია დამლაგებლები, ძიძები, მებაღეები და სხვა. აგრეთვე არსებობენ, მოლარეები, რომლებიც მაღაზიებში მუშაობენ და მეხანძრეები. ამ კატეგორიის სიმებსაც შეუძლიათ შემოსახლება და ქოწინება. თამაშში ჩართვის შემდეგ, მათ ადგილს ახალი არაკონტროლირებადი სიმი დაიკავებს.

ცხოვრება
სიმები დასახლებულნი არიან სამეზობლოებად (ინგლ. ), რომლებიც დამოუკიდებლად არსებობენ: სიმებს ერთი სამეზობლოდან სხვაში ურთიერთობა არ შეუძლიათ. სურვილისამებრ, შესაძლებელია კონკრეტული დასახლებული ტერიტორიის სხვა სამეზობლოში ხელით გადატანა. თამაშს 2 სამი უკვე მზა სამეზობლო მოყვება, რომელიც კომპანია „მაქსისმა“ შექმნა. მათი სახელებია: პლეზენთვიუ, სთრეინჯთაუნი და ვერონავილი. (ინგლ. , , ). თითოეული ეს სამეზობლო საცხოვრებელი და საზოგადოებრივი დასახლებული ტერიტორიებისგან შედგება. თავიანთ სახლებს სიმები საცხოვრებელ ტერიტორიებზე (ინგლ. ) აშენებენ, სადაც შემდეგ ცხოვრობენ კიდეც. საზოგადოებრივ ტერიტორიებს კი სიმები გასართობად (აუზი, მაღაზიები) სტუმრობენ. სამეზობლოს შექმნა თავად მოთამაშესაც შეუძლიათ. პლეზენთვიუში ცხოვრობს თამაშის პირველი ნაწილის — -ის პერსონაჟების უმეტესობა და რამდენიმე ახალი გმირი; სთრეინჯთაუნი წააგავს სახელგანთქმულ ამერიკულ „ზონა 51“-ს, ხოლო ვერონავილის მცხოვრებლები ძალიან მოგვაგონებს შექსპირის პერსონაჟებს, განსაკუთრებით „შუაზაფხულის ღამის სიზმრიდან“ (ერთ-ერთი ოჯახის გვარია (ზაფხულის სიზმარი)) და „რომეო და ჯულიეტადან“ (პერსონაჟები რომეო და ჯულიეტა გვარებით და , რაც ორიგინალის — კაპულეტის და მონტეგის შემოკლებული ვარიანტებია).

სიუჟეტი
მართალია თამაშს ღია დასასრული აქვს, მაგრამ 2, გარკვეულწილად, პერსონაჟების პირად ისტორიებზეა აგებული. თამაშს ჩანაფიქრში ერთგვარი სიუჟეტური წინაპირობა აქვს. ამაზე კი ფოტოალბომის შექმნის მრავალმხრივი ფუნქციები მიუთითებს. მაგალითად, სამეზობლოს ფოტოალბომი, სადაც შეიძლება ქრონოლოგიურად შევინახოთ და კომენტარი გავუკეთოთ ყველაზე მნიშვნელოვან მოვლენებს, სიმებს და ა. შ. თითოეულ სამეზობლოს, რომელიც თამაშს მზა სახით მოყვება, თავისი სიუჟეტური ხაზი (ისტორია) გააჩნია, რომელიც ფოტოალბომებისგან და სიმების პირადი ბიოგრაფიებისგან შედგება, თუმცა ამ კონკრეტული გმირებით თამაშსაც ღია დასასრული აქვს. შესაძლებელია, მოცემული ხაზის სრულად უგულვებელყოფაც.

 2 ნაწილობრივ ეფუძნება -ის თავდაპირველ სიუჟეტურ ხაზს. მასში იგივე ოჯახები მონაწილეობენ, რომლებიც პირველ თამაშში იყვნენ. ზოგიერთი ოჯახი, რომელიც 2-ს მოყვება, ერთგავარად მიგვანიშნებენ, რომ მოვლენები ამ თამაშში პირველი ვარიანტიდან 25 წლის შემდეგ ვითარდება.

რთული სამემკვიდრეო სისტემის გათვალისწინებით, „სიმები 2“-ში არსებობს ბევრი დეტალი, რომელიც თამაშის ამ ნაწილს პირველთან მჭიდროდ აკავშირებს. ბროუკების ოჯახს, რომელიც პირველ თამაშშიც მონაწილეობდა, ამჯერად რამდენიმე ახალი წევრი ჰყავს თავის გენეალოგიურ ხეში. გოთების ოჯახი კანონიკური ელემენტია სიმების სერიის თამაშებში. ამ თამაშში, მათი ქალიშვილი — კასანდრა, პირველი ვერსიის შემდეგ, დაქალებულია და ქორწინებისთვის ემზადება, რაც დროის სვლაზე მიუთითებს. წინა ვერსიიდან გადმოსული ოჯახებიდან საგულისხმოა პლეზანტების და ბერბების ოჯახები. ერთ-ერთი ახალი ოჯახის სიძე იყო მაიკლ ბეჩელორი, რომელიც ახლა გარდაცვლილია და 2-ში იგი ბელა გოთის ძმადაც გვევლინება. მორტიმერისა და ბელა გოთების შვილი და კასანდრას უმცროსი ძმა — ალექსანდერ გოთი, თამაშის დაწყებამდე დაიბადა. ასევე, ბელა გოთი თამაშის დაწყებისთანავე ქრება, რაც მიგვანიშნებს, რომ იგი ან უცხოპლანეტელებმა გაიტაცეს ან თავისი ნებით გაიქცა. ამას გარდა, თამაშის სხვა სამეზობლოში — სთრეინჯთაუნში ცხოვრობს ქალაქელი პერსონაჟი სახელად ბელა. იგი შეიძლება დაკარგულ ბელა გოთს დავუკავშიროთ.

შექმნის ისტორია
ელექტრონიკ არტსმა განაცხადა 2003 წლის 5 მაისს, რომ კომპანია მაქსისმა დაიწყო 2-ის შემუშავება. თამაში პირველად იყო ნაჩვენები 3-ზე 2004 წლის 13 მაისს ლოს-ანჟელესში, კალიფორნია. ამერიკულმა სახელმწიფო კომპანია -მ თამაშს მიანიჭა „“ რეიტინგი (+13).

2004 წლის 14 სექტემბერს თამაში გამოვიდა ჩრდილოეთ ამერიკაში, პლატფორმაზე..

2008 წელს -მა შექმნა ონალინ მაღაზია 2: , სადაც ხელმისაწვდომი იყო სხვადასხვა დამატებითი ობიექტების და საგნების შეძენა. 2011 წელს კომპანიამ შეწყვიტა მაღაზიის მხარდაჭერა.

2013 წლის 14 იანვარს შეწყდა ოფიციალური საიტის, ხოლო 2014 წლის 16 თებერვალს მთლიანად თამაშის მხარდაჭერაც. თუმცა მათ განაცხადეს, რომ იმ შემთხვევაში თუ მომხმარებელი ფლობს თამაშის ლიცენზირებულ კომპიას, შეეძლებათ დამატებების გადმოწერა ციფრული დისტრიბუციის პლატფორმის, -ის მეშვეობით.

თამაშის ვარიანტები და დამატებები
განსაკუთრებული გამოცემები
ძირითადი დამატებები
თამაშის გამოსვლიდან დღემდე სულ გამოიცა 8 ოფიციალური დამატება, სადაც დამატებული არის ახალი ობიექტები, საგნები და სხვადასხვა შესაძლებლობები.

მიმოხილვები
კრიტიკოსების შეფასებები
თამაშს მოყვა დადებითი გამოხმაურება კრიტიკოსების მხრიდან. საერთო განხილვების საიტებზე -სა და -ზე ფლობს 90 %-ს. მიმოხილველებმა ძირითადად შეაქეს მაღალხარისხიანი, დეტალურად დამუშავებული თამაშის გრაფიკა და პერსონაჟების სრულიად ახალი შესაძლებლობები. თუმცა ამ ყველაფერთან ერთად, მათ გააკრიტიკეს თამაში სხვადასხვა სისტემური შეცდომების გამო.

ჯილდოები
-ისა და -ისგან მიიღო ' "-ის ჯილდო.

 2-მა მიაღწია წარმატებას 3-ის ჩვენებაზე 2004 წელს. ყველაფერთან ერთად, მან მიიღო ოთხი ჯილდო გამოფენის სახით, ხოლო ორი განხილვით. თამაშების კრიტიკოსებისგან თამაშს ერგო ჯილდო, კატეგორიაში საუკეთესო სიმულატორი თამაში, 2004 წელს. -მა, -მ და -მ დააჯილდოვა 2 მათი საუკეთესო შოუსთვის ³-ზე. თამაშმა, ასევე მიიღო რედაქტორების რჩეული ჯილდო -დან და -დან საბოლოო შეფასებით დასრულებული პროდუქტისთვის. 71 ონლაინ განხილვიდან, თამაშის საშუალო რეიტინგი იყო 90 ქულა 100 ქულიდან.
„ “-ის შემქმნელი - უილ რაიტი, ნომინირებული იყო ბილბორდის ციფრულ სანახაობის ჯილდოზე. თამაში, ასევე იყო ნომინირებული ორ საერთაშორისო ჯილდოზე, საუკეთესო პერსონალური კომპიუტერის თამაში, 2005 წელს -სგან, და საერთაშორისო პრესაკადემიის სატელიტის ჯილდო, კატეგორიაში საუკეთესო თავსატეხი/სტრატეგია თამაშში, 2005 წელს. -ის ვერსიას გადაეცა -ის ჯილდო 2006 წელს.

გაყიდვები
თამაში ასევე წარმატებული აღმოჩნდა კომერციულადაც. გამოსვლიდან 10 დღეში გაიყიდა ერთი მილიონი ასლის რაოდენობით. ერთი წლის განმავლობაში გაიყიდა 4.5 მილიონი ასლი, ხოლო 2006 წლის ოქტომბრის მონაცემით გაიყიდა თამაშის 7 მილიონი ასლი. 2012 წლის მარტის მონაცემით 6 მილიონი გაიყიდა პლატფორმაზე (რის შედეგადაც გახდა ყველა დროის ერთ-ერთი ყველაზე გაყიდვადი თამაში პლატფორმაზე), ხოლო 13 მილიონი - დანარჩენ პლატფორმებზე. 2008 წლის აპრილს 2-ის ვებ-საიტმა განაცხადა, რომ -ის სერია გაიყიდა 100 მილიონი ეგზეპლარის რაოდენობით.