Prawidła pōnktŏwaniyŏ we japōńskim madżōngu sōm użiwane we Japōńskim madżōngu, szpil lŏ sztyrych szpilerŏw, popularnŏ we Japōniyji. Regle ôstały ôrganizŏwane ôd "ôkresu Taishō" do "ôkresu Showa". Systym pōnktŏwaniyŏ użiwo kryteryji struktualnych jakŏ bonus. Szpilerzy zaczinajōm ze 20,000 do 30,000 pōnktŏw. Pōnkty sōm liczōne bez badyle 10,000 pōnktŏwy, 5,000 pōnktŏwy, 1,000 pōnktŏwy a 100 pōnktŏwy. Gra siye czynstŏ kōńczy kej gracz niy mŏ już pōnktŏw, tŏ sytuacyjŏ mianuje siye "hakoten", eli "prŏżna szachtla badyli. " Sōm dwa kryteryjã ôbliczaniyŏ pōnktŏw po wygranej rynce: "rachowaniye han" a "rachowaniye fu"."Han"je to jednŏstka wartŏściy "yaku", kiere sōm wzŏrōma a warōnkōma rynki. "Fu" je wartŏściyōm meldōnku, czekŏcza a "wychodzeniyŏ". 1. Liczyniye Hanã (飜) 2. Eźli je 5 abo wiyncyj "han", to to je "mangan" (満貫) abo wiyncyj, wtynczas niy liczy siye dalij. 3. Liczeniye Fu (符) 4. Eźli wiyadōmŏ, iże"han" a "fu" dajōm "manganã", niy liczy siye dalij 5. Kalkulŏwaniye elymentarnych pōnktŏw s "fu" a "hanã" 6. Mnŏżeniye elymentarnych pōnktŏw we zalyżnŏściy ôd tygŏ czi wygrany szpiler je wschŏdem czi niy, a czi rynka je wygranŏ bez "tsumo" czi "ron" 7. Dŏdawaniye pōnktŏw bonusŏwych s rundy, eźli sōm. 8. Ôdliczaniye pōnktŏw wareme. Krŏki kalkulacyje. We przipadku remisu, pōnkty sŏm rŏzliczane bez regiel "nō-ten bappu". We przipadku kary, pōnkty sŏm rŏzliczane bez prawidłŏ "chombo". Liczyniye Han. Cołkŏwitŏ wartŏść "han" (飜) ze kalkulacyje wszytkich yaku (役) we rynce. Kŏżdŏ dora we rynce (ドラ) zwiynksza "han". "Dora" niy je zaliczanŏ jakŏ "yaku", a rynka niy mŏże być wygranŏ bez "yaku" nŏwet eźli mŏ wyrfle "dory". Eźli je wiyncyj mŏżliwŏściy złŏżeniyŏ rynki, nojbarzij wartŏściyŏwe siye ôbierŏ. Dejma na tŏ, rynka mŏże być "ryanpeikou" (二盃口) abo "chītoitsu" (七対子), "ryanpeikou" je trzi "han" a "chītoitsu" je dwa "han", "ryanpeikou" je wybranŏ do ôbliczaniyŏ. Eźli rynka mŏ 5 "han" abo wiyncyj, to zŏwżdy je liczŏne ze tabuli manganã (満貫) a niy trza liczyć fu. Liczyniye Fu. "Fu" (符) je liczōne a niyskŏrzi zaôkryglane do dziysōntyk. [Trzi "han" ze 70 "fu" abo wiyncyj] a [sztyry "han" ze 40 "fu" abo wiyncyj] dajōm mangan a niy trza liczyć fu. Wygranŏ rynka ze sztartu mŏ 20 "fu". Ta sytuacyjŏ mŏ mianŏ "fūtei" (副底). 10 "fu" je dŏdane eźli szpiler wygrŏł bez ron. Ta sytuacyjŏ mŏ mianŏ "menzen-kafu" (門前加符). Dŏdej "fu" s meldunkŏw a pary. Dŏdej "fu" w zależnŏściy ôd czekŏcza. Dŏdej 2 "fu" eźli szpiler wygrŏł bez "tsumo" (自摸, abo ツモ). Jednŏkże, eźli rynka mŏ "yaku" "pinfu" (平和), we wiynkszŏściy reglach "fu" niy je dane a rynka je wartŏ 20 "fu". Wygranŏ bez "chītoitsu",(siydym par) (七対子) je liczōne jakŏ 25 "fu". Wartŏść niy je zaôkryglana. We niykierych 50 "fu" a 1 "han", zwłŏszcza we Regiōniye Kansaj. Eźli szpiler mŏ ôtwarte "pinfu" to gracz niy mŏ 20 lecz 30 fu. Fu meldōnkŏw. Piyrszŏ Lista: Fu czekŏczy. Drugŏ Lista: Kalkulŏwaniye elymyntarynch pōnktŏw. Prawidłŏ kalkulŏwaniya: [ EP (Elymyntarne Pōnkty) = "fu" × 2(2 "han") ] Kej gracz kiery niy je wiyatrem wschŏdniym ("ko", 子: bajtel; we ynglyckij gŏdce je to jakŏ non-dealer) wygrywŏ bez tsumo, szpiler wschŏdniy ("oya", 親: ôjciyc; we ynglyckij gŏdce je to jakŏ dealer) buli 2 × EP, a inkszi 1 × EP. Eźli niy wschŏd wygrŏł bez ron, sronŏwany szpiler buli 4 × EP. Eźli dealer wygrywŏ bez tsumo wszytcy bulōm 2 × EP. Eźli wschŏd wygrŏł bez ron, sronŏwany szliper buli 6 × EP. EP sōm zaôkrynglōne do 100. Tabula Pōnktŏwo. Metŏdy kalkulacyji sōm trudne wiync poczōntkŏwi szpilerzy użiwajōm tej tabuli. Mangan. Kej je mogebnŏść, iże rynka mŏ wiyncyj niże 2,000 EP, to pōnkty sōm ôgraniczōne do 2,000 a mianujōm siye "mangan" (満貫). Rynka 5-ciyu "han" abo wiyncyj je zŏwżdy liczōne jakŏ zorty "manganã". We tych przipadkach niy liczy siye EP. Jedyn "han" niy stykniye na "manganã" , abo 110 "fu" × 2(2 1) = 880 < 2,000. (S jednym hanem, 110 "fu" je maksimōm.) Dwa "han" niy stykniye na "manganã", abo 110 "fu" × 2(2 2) = 1,760 < 2,000. (Ze dwōma hanami, 110 "fu" je maksimōm.) Kej rynka mŏ 120 "fu" abo wiyncyj, to zŏwżdy mŏ "yaku" trzich "han" abo wiyncyj. Remis s wykōńczyniya. Czasym zdarzi siye iże mur skōńczy siye przed wyranōm szpilera, ôstawiajōnc 14 wyrfli ze trupiyegŏ muru. Ta sytuacyjŏ mianuje siye Remisem ze wykŏńczyniya. We tym przipodku, pōnkty mŏgōm być dane abo ôdebrane s rync "tenpai" abo "nōten". Za kŏżdy remis ze wykōńczyniya, kej ôjciyec (wschŏd) je w tenpai zwiynkszŏ siye liczniyk. Tenpai. "Tenpai" (聴牌) ôznaczŏ jedyn wyrfel do wygraniyŏ. By być we "tenpai", rynka niy musiy mieć zŏdnygŏ yaku. Kej rynka je niy "tenpai", sytuacyjŏ mianuje siye "nōten" (ノー聴: "nō" s ynglickiegŏ "niy" a "ten" lŏ "tenpai"). Szpilerzy muszōm pokŏzŏć "tenpai" when kej rynka je remisym tyż kej dyklarŏwali riichi. Wymianŏ pōnktŏw. Gracze dostajōm abo bulōm podle reglã "nō-ten bappu" (ノー聴罰符; "fu" kara za "nōten") w sposŏb tyn po remisiye:  (1) jedyn szpiler je w "tenpai", tyn gracz dŏstaje 1,000 pōnktŏw ôd kŏżdegŏ co daje 3,000. (2) dwŏch graczy je "tenpai", dostajōm ôniy 1,500 kŏżdy a dwoje pozôstałych bulōm 1,500 kŏżdy. (3) trzi szpilerzy sōm "tenpai", dostajōm ôniy 1,000 kŏżdy szworty gracz buli 3,000. (4) wszytcy sōm "tenpai" abo wszytcy "nōten", nikt nic niy buli. We wiynkszŏściy prawideł, kej ôjciyec je "nōten", ôjciyec je zmieniyany a wiyatyr tyż. Atoli eźli je to ôstatniyŏ rynka rundy, w niykierych reglach szpil siye niy kōńczy kej ôjciyec dyklaruje "nōten". Honba (liczniyki). Kej na stŏle sōm badyle liczniykã ("honba") , wygrōny dostaje 300 pōnktŏw wiyncyj za kŏżdy liczniyk. "Honba" (本場) je jydnŏstkōm kōntinualnōm ôjcã, a akuratniye, "hon" (本) je jydnŏstkōm numyrycznōm, a "ba" (場) znŏczy scena. Kej ôjciyec wygrywŏ, daje ôn badyl honba na stŏł. Je to inŏ pōmŏc wizualnŏ niy ôdbiera siye jeji. Honba siye zwiynkszŏ kej: (1) Ôjciyec wygrywŏ grã (2) rynka kōńczy siye remisym, a ôjciyec je tenpai ("ryūkyoku", 流局) (3) Wystympuje remis z inkszegŏ pŏwŏdu. Je prawidłŏ iże trza miyeć 2 "han" abo wiyncyj by wygrać kej je 5 badyli honba, co mianuje siye "ryanhan-shibari" (二飜縛り). Wareme. We ôpcjōnalnym reglu "wareme" (割れ目, ワレメ), szpiler przi murze przyrwōnym, dŏstŏje a buli 2x wiyncyj pōnktŏw. Sōm ône zwiynkszane pŏ dŏdaniyu pōnktŏw honba. Czynstŏ je mianŏwane "oya-ware" (親割れ; "wareme ôjca") kej szpiler je tyż ôjcem. Chombo. Podle prawidła "chombo" (チョンボ, 錯和 abo 冲和), szpiler buli tele samŏ co "mangan" do kŏżdygŏ gracza. Bajtel buli 4,000 do Ôjca a 2,000 do reszty, a ôjciyec 4,000 do kŏzdygŏ. Chombŏ siye zdŏża kej: Niyprawe wygraniye rynki Wygraniye bez ron byndōnc we furiteniye Niyprawe "rīchi"(bez bycio we tenpai) Zamkniynty "kan" po "rīchi" eźli "kan" zmiyniyŏ czekŏcza Mieniye wiyncyj wyrfli niż dozwolōne Zniszczyniye muru do stanu niy mŏżliwegŏ do naprawy Pōnkty finalne a miyejsce. Po skōńczŏnyj grze, pōnkty ôd trzych graczy kej niy wygrŏli sōm zaôkryglane do 1,000. Pōnkty wygranygŏ sōm rŏżnicōm 120,000 (30,000 × 4) a cołkŏwitōm sumōm pōnktŏw 3 pozôstołych szpilerŏw. Te liczby sōm dziylōne bez 1,000, a 30 je odejmiynte ôd tygŏ. Suma pōnktŏw kōńcŏwych wynŏsiy 0. We wiynkszŏści przipadkŏw dŏdaje siye "uma" eli dŏdatkŏwe pōnkty kōńcŏwe. (Piyrszy  20, Drugi  10, Trzyciy -10, Szwŏrty gets -20) Prawidła Ojropejskiygŏ stŏwarzyszeniyŏ Madżōngã Regle Japōńskiye Yaku we japōńskiym madżōngu Japōński madżōng