Saya mau tau Konsep permainan dari Metroidvania. Jelaskan dalam bahasa melayu

Istilah 'Metroidvania' paling kerap digunakan untuk merujuk kepada permainan platform yang menampilkan satu peta besar yang saling bersambung, umumnya dengan bilik atau bahagian yang diskret. Tidak semua kawasan peta ini tersedia pada permulaan, selalunya memerlukan pemain mendapatkan item (seperti senjata atau kunci) atau keupayaan watak baharu untuk mengalih keluar beberapa halangan yang menghalang laluan ke hadapan. Selalunya, item ini dilindungi oleh watak bos, memberikan cabaran yang didorong oleh cerita sepanjang permainan. Peta bukan linear, dan selalunya memerlukan pemain melintasi peta beberapa kali semasa permainan. Raksasa yang lebih lemah akan mendiami bahagian lain tahap, bertelur semula apabila pemain melawat semula bilik tersebut, dan selalunya boleh dikalahkan untuk mendapatkan kesihatan, peluru atau mata pengalaman.

Permainan yang lebih besar biasanya menampilkan mata simpanan serta keupayaan untuk mengangkut pemain dengan cepat antara bilik tertentu di sisi jauh peta, menghapuskan pengesanan belakang yang membosankan di bahagian akhir permainan. Akses kepada kebolehan baharu juga boleh membuka jalan pintas yang mengurangkan masa perjalanan, serta menemui rahsia yang membantu meningkatkan kebolehan watak. Sebagai contoh, mendapat akses kepada kebolehan lompat berganda atau lompat dinding boleh memberikan pemain lebih mobiliti, sementara memperoleh keupayaan untuk berubah menjadi objek yang lebih kecil boleh membiarkan pemain melalui koridor sempit. Oleh itu, genre ini memfokuskan pada penerokaan peta dunia yang besar, dan kemajuan kebolehan watak pemain dari semasa ke semasa. Metroidvanias kadangkala dirujuk sebagai "permainan pengembaraan platform" disebabkan skop ini.

Metroidvania biasanya dikaitkan dengan tahap/peta permainan yang dibentangkan sebagai pengskrolan sisi dua dimensi, dengan watak pemain bergerak ke kiri, kanan, atas dan bawah melalui tahap. Permainan ini biasanya dipaparkan menggunakan grafik dua dimensi, tetapi boleh termasuk permainan yang dihasilkan 2.5D menggunakan enjin grafik 3D tetapi mengehadkan pergerakan pemain kepada dua dimensi, seperti Shadow Complex yang disebutkan di atas, atau dengan Metroid Dread. Konsep penerokaan dan pembangunan watak Metroidvania boleh digunakan dalam genre lain, walaupun permainan ini biasanya tidak dikategorikan sebagai Metroidvania. Contohnya, trilogi Metroid Prime ialah pengembaraan orang pertama yang dibina berdasarkan gaya permainan penerokaan yang sama seperti Metroid. Dark Souls ialah permainan berperanan aksi orang ketiga yang dianggap sebagai Metroidvania yang menampilkan "penguncian lembut" (soft locks) – halangan dalam bentuk watak bos yang sukar tetapi tidak mustahil untuk ditewaskan apabila watak pemain itu bermula, dan menjadi lebih mudah untuk ditewaskan dengan peningkatan pengalaman dan kebolehan. Siri aksi/pejuang orang ketiga Batman: Arkham juga menggunakan konsep yang sama seperti Metroidvania, dengan Batman mengumpul alat baharu untuk mengakses kawasan baharu. Prey 2017 dibangunkan sebagai sim imersif perspektif orang pertama tetapi menggunakan konsep reka bentuk peringkat Metroidvania untuk memerlukan pemain merentasi tetapan beberapa kali apabila mereka memperoleh alatan dan kebolehan tambahan.

Igarashi menerangkan apa yang dia percaya sebagai elemen utama dalam genre itu. Ini termasuk mereka bentuk peta yang menggalakkan penerokaan tetapi masih membimbing pemain ke laluan utama melalui permainan dan menyediakan cara di mana pemain boleh mengetahui di mana mereka berada dalam dunia permainan pada bila-bila masa. Ini boleh dicapai dengan tema grafik melalui dunia permainan, pencapaian unik secara visual pada titik permainan utama, peta keseluruhan dan skrin maklumat status pemain, dan cara bergerak di sekitar peta dengan cepat. Russ Frushtick dari Polygon memerhatikan bahawa banyak Metroidvania moden bukan sahaja mempunyai kualiti ini, tetapi juga mencari cara untuk menceritakan naratif melalui persekitaran dunia tanpa perlu bergantung pada adegan potong (cutscene) atau dialog.

Dalam perbincangan video 1UP.com antara Parish, Sharkey dan Chris Kohler dari Wired pada tahun 2007, ketiga-tiganya membincangkan beberapa permainan lama yang mempunyai unsur-unsur yang dikaitkan dengan Metroidvanias tetapi tidak akan dianggap Metroidvanias sebenar, termasuk permainan seperti Castlevania II: Simon's Quest (1987). ), Legacy of the Wizard (1987), Adventure Island IV (1994). Mereka berpendapat bahawa permainan sedemikian, walaupun mempunyai permainan platform 2D dan sistem kemajuan berasaskan kuasa, tidak mempunyai reka bentuk tahap yang baik, yang pada masa mereka belum diperhalusi dengan baik dalam industri, dan memberikan sedikit atau tiada maklumat yang disampaikan kepada pemain untuk membantu. mereka untuk mengetahui ke mana hendak pergi seterusnya, dicontohkan oleh petunjuk samar daripada Pencarian Simon . Ketiga-tiga mereka juga bersetuju bahawa apabila permainan beralih daripada 2D kepada 3D, makna sebenar "Metroidvania" telah menjadi cair, kerana permainan berasaskan 3D boleh menyembunyikan aspek Metroidvanias.