Saya mau tau Penerimaan dan kesan budaya dari StarCraft. Jelaskan dalam bahasa melayu

Siri StarCraft telah menjadi kejayaan komersial. Selepas dilancarkan, StarCraft menjadi permainan PC terlaris untuk tahun itu, menjual lebih dari 1.5 juta salinan di seluruh dunia. Dalam dekad berikutnya, StarCraft terjual lebih dari 9.5 juta salinan di seluruh dunia, dengan 4.5 juta daripadanya terjual di Korea Selatan. Sejak pelancaran awal StarCraft, Blizzard Entertainment melaporkan bahawa perkhidmatan multiplayer dalam talian Battle.net meningkat 800 peratus.  StarCraft kekal sebagai salah satu permainan dalam talian paling popular di dunia sepuluh tahun selepas dilancarkan. Setelah dilancarkan, StarCraft berkembang dengan pesat di Korea Selatan, mewujudkan tempat pro-permainan yang berjaya. Pemain pro di Korea Selatan adalah selebriti media yang istimewa dan permainan StarCraft yang disiarkan melalui tiga saluran televisyen yang dikhaskan untuk permainan video. StarCraft telah memenangi banyak anugerah Game of the Year, sering digambarkan sebagai salah satu permainan strategi masa sebenar terbaik yang dibuat, dan dikreditkan secara meluas dengan mempopularkan penggunaan pihak yang berbeza dan unik—berbanding pihak berkemampuan dan kekuatan yang sama—dalam permainan strategi masa sebenar.

Walaupun Insurrection dan Retribution tidak diterima dengan baik, StarCraft: Brood War secara amnya mendapat ulasan yang sangat positif, dengan skor agregat GameRankings 95.00%.  Majalah PC Zone memberikan ulasan singkat tetapi memuji Brood War, menggambarkannya sebagai "pastinya berbaloi ditunggu" dan juga menarik perhatian pada adegan potong sinematik, dengan menyatakan bahawa mereka "benar-benar merasa seperti sebahagian dari cerita dan bukannya sengaja ditambah." IGN menyatakan bahawa peningkatan Brood War adalah "cukup untuk memperkayakan permainan teras tanpa kehilangan rasa" manakala GameSpot berkata pengembangan itu dibangunkan dengan tahap yang sama penjagaan seperti permainan penuh.

Pada tahun 1999, Next Generation menyenaraikan Warcraft dan Starcraft sebagai nombor 32 dalam "Top 50 Games of All Time" mereka, mengulas bahawa, " StarCraft melangkah lebih jauh, dengan struktur kempen yang inovatif dan keseimbangan permainan yang hebat untuk keseronokan berbilang pemain tanpa henti."

Pelancaran StarCraft II: Wings of Liberty menunjukkan prestasi yang sangat baik secara komersial dan kritikal, menjual 1.8 juta salinan dalam empat puluh lapan jam pertama pelancaran, yang memecahkan rekod permainan strategi terlaris dalam sejarah industri permainan. Ia mendapat ulasan yang sangat positif dengan skor agregat GameRankings 93%, dan dinominasikan sebagai "Game PC Terbaik 2010" dalam GameSpot. Pada akhir tahun 2012, Wings of Liberty telah terjual lebih dari 6 juta salinan. Kejayaan ini berlanjutan dengan pelancaran pek pengembangan pertama, StarCraft II: Heart of the Swarm yang memiliki skor agregat GameRankings sebanyak 86%. Pek pengembangan berdiri sendiri terjual 1.1 juta salinan dalam dua hari pertama dilancarkan pada 12 Mac 2013, dan merupakan permainan PC terlaris pada suku tahun itu. StarCraft II: Legacy of the Void, pek pengembangan ketiga juga diterima dengan baik, mempunyai skor agregat GameRankings 88% sambil terjual lebih dari 1 juta salinan di seluruh dunia dalam hari pertama peluncurannya.

Sejak pelancaran StarCraft II sejumlah kejohanan telah diadakan di Korea dan di tempat lain, seperti GOMTV Global StarCraft II League (GSL).

Pada bulan Disember 2018, sistem kecerdasan buatan oleh DeepMind Google (disebut "AlphaStar") mengalahkan pemain profesional di StarCraft II untuk pertama kalinya.