Saya mau tau Sejarah dan batasan dari Unjuran isometrik. Jelaskan dalam bahasa melayu

Pertama kali diformalkan oleh Profesor William Farish (1759–1837), konsep isometri telah wujud dalam bentuk empirikal yang kasar selama berabad-abad. Sejak pertengahan abad ke-19, isometri menjadi "alat yang tidak ternilai untuk jurutera, dan tidak lama selepas itu, aksonometri dan isometri telah dimasukkan ke dalam kurikulum kursus latihan seni bina di Eropah dan AS." Menurut Jan Krikke (2000), bagaimanapun, "aksonometri berasal dari China. Fungsinya dalam seni Cina adalah serupa dengan perspektif linear dalam seni Eropah. Aksonometri, dan tatabahasa bergambar yang menyertainya, telah mengambil makna baharu dengan kemunculan pengkomputan visual."

Seperti semua jenis unjuran selari, objek yang dilukis dengan unjuran isometrik tidak kelihatan lebih besar atau lebih kecil ketika memanjang lebih dekat atau menjauhi pemapar. Walaupun berfaedah dalam lukisan seni bina di mana pengukuran perlu diambil secara langsung, hasilnya adalah persepsi herotan, kerana tidak seperti unjuran perspektif, ia bukanlah cara penglihatan manusia atau fotografi  lazimnya berfungsi. Ia juga boleh mengakibatkan situasi di mana kedalaman dan ketinggian sukar untuk diukur, seperti yang ditunjukkan dalam ilustrasi di sebelah kanan. Ini boleh kelihatan mencipta bentuk paradoks atau mustahil, seperti tangga Penrose.

Dalam permainan video dan seni piksel

Grafik permainan video isometrik ialah grafik yang digunakan dalam permainan video dan seni piksel yang menggunakan unjuran selari, tetapi membina sudut pandangan untuk mendedahkan aspek persekitaran yang sebaliknya tidak akan kelihatan dari perspektif atas ke bawah atau pandangan sisi, dengan itu menghasilkan rupa tiga dimensi. Walau bagaimanapun, grafik komputer isometrik tidak semestinya benar-benar isometrik— iaitu, paksi x, y dan z tidak semestinya berorientasikan 120° antara satu sama lain. Sebaliknya, pelbagai sudut digunakan, dengan unjuran dimetrik dan nisbah piksel 2:1 adalah yang paling biasa. Istilah seperti "perspektif 3/4" dan "2.5D" kadangkala digunakan, walaupun istilah ini boleh membawa maksud yang sedikit berbeza dalam konteks lain.

Pernah menjadi amalan lazim, populariti unjuran isometrik menurun dengan kemunculan sistem grafik 3D yang lebih maju, dan apabila permainan video mula lebuh berfokuskan aksi dan watak individu. Walau bagaimanapun, permainan video yang menggunakan unjuran isometrik— terutamanya permainan berperanan komputer— telah menyaksikan kebangkitan semula dalam beberapa tahun kebelakangan ini dalam sektor permainan indie.