Gw mau tau Sejarah dari Permainan video padanan jubin. Jelasin dalam bahasa melayu

Mekanisme memadankan jubin permainan untuk menghilangkannya merupakan ciri kebanyakan permainan bukan digital, seperti permainan kad Mahjong solitaire dan Solitaire. Penyelidik permainan video, Jesper Juul mengesan sejarah permainan video padanan jubin kembali ke permainan teka-teki awal seperti Tetris dan Chain Shot! (kemudian dikenali di bawah nama SameGame), masing-masing diterbitkan pada tahun 1984 dan 1985. Walaupun kedua-duanya adalah permainan teka-teki, mereka berlainan dalam elemen reka bentuk penting seperti tekanan masa, memanipulasikan jubin dan kriteria penyelesaian. Walaupun ada kemungkinan terdapat permainan video terdahulu yang menggunakan mekanik padanan jubin, Juul menyatakan bahawa kejayaan komersial kedua-dua Tetris dan Chain Shot! mengasaskan populariti permainan teka-teki, membawa kepada generasi kedua permainan yang berpengaruh - Puzznic, Columns, Dr. Mario dan Plotting - yang diterbitkan pada tahun 1989 dan 1990. Satu lagi permainan padanan pasangan dalam gaya Mahjong yang awal ialah Shanghai (1986). Populariti genre teka-teki telah dipertingkatkan lagi apabila Nintendo menyertakan versi Game Boy Tetris dalam sistem pegang tangan Game Boy semasa keluaran Amerika Utara dan Eropah pada tahun 1989. Permainan tersebut membantu untuk menjual konsol mudah alih itu, menjadikannya satu aplikasi yang laris, dengan jualan melebihi 35 juta salinan sepanjang hayat Game Boy. Memandangkan permainan tersebut menarik minat orang yang biasanya tidak bermain permainan video, Tetris digelar sebagai salah satu permainan kasual yang pertama.

Populariti permainan teka-teki 1980-an terus membawa kepada permainan baharu ke pasaran, secara amnya membina atas idea yang diperkenalkan dalam permainan-permainan awal ini. Permainan yang direka berdasarkan mekanik Dr. Mario termasuk Puyo Puyo (1991), Baku Baku Animal (1995) dan Puzzle Fighter (1996). Berasaskan mekanik penembakan yang diperkenalkan dalam Plotting, Dr. Mario juga mempengaruhi Puzzle Bobble (1994), yang seterusnya mengilhamkan Puzz Loop (1998), Hexic, Zuma (2003), dan Luxor (2005). Columns merupakan asas kepada satu jalur pembangunan permainan padanan jubin berdasarkan peralihan atau pertukaran jubin. Permainan yang sedemikian termasuk Yoshi's Cookie (1992) dan Panel de Pon (1995), yang memperkenalkan mekanik pertukaran tersebut. Puzzled mengandungi permainan multipemain dan diterbitkan di konsol Neo Geo pada tahun yang sama. 1994 menyaksikan BreakThru! dan Gururin diterbitkan dengan FlipOut! dan Vid Grid diterbitkan pada tahun berikutnya. Hebereke's Popoitto diterbitkan pada tahun 1995, mengandungi permainan kompetitif dua pemain. Sega Swirl untuk peranti pegang tangan telah diterbitkan pada tahun 1999. Microsoft menyertakanJawbreaker dalam Windows Mobile 2003.

Beberapa mod multipemain, dua-dua tempatan dan rangkaian, ditampilkan dalam permainan padanan jubin awal seperti Columns dan Dr. Mario dan kemudiannya dicirikan dalam TetriNET (1997) dan Tetris Worlds (2001). Multipemain memperkenalkan elemen perlumbaan dan persaingan kerana pemain dapat menyerang pihak lawan dengan pelbagai cara, menyebabkan menentukan perlawanan menjadi lebih sukar untuk saingan mereka.

Permainan pertama yang dikenali sebagai permainan "padanan tiga", di mana matlamatnya adalah untuk mencipta kelompok tiga atau lebih item yang sama pada grid, merupakan Shariki (1994). Shariki membawa terus kepada permainan Bejeweled yang amat laris (2001), yang menjadi satu siri dan memberi ilham kepada permainan yang seiras seperti Zoo Keeper (2003), Big Kahuna Reef (2004), Jewel Quest (2004), dan Chuzzle (2005). Tidalis (2010) mengembangkan idea tersebut dengan lebih lanjut dengan 20 mod permainan dan matlamatnya adalah untuk mencipta rantaian warna sepadan yang sepanjang mungkin.

Menjelang 2010, trend baharu dalam permainan padanan jubin muncul. Trend pertama didorong oleh populariti permainan mudah alih. Sebelum tahun 2012, kebanyakan permainan padanan jubin tidak mempunyai matlamat akhir, sebaliknya mencabar pemain untuk meneruskan selama yang mungkin sehingga medan permainan mencapai keadaan di mana tiada giliran boleh dilakukan, atau, dalam kes Tetris, di mana jubin telah terisi melebihi titik tertentu di medan permainan. King, yang telah mencipta permainan padanan jubin yang seiras untuk permainan pelayar web, mencuba cara pembangunan yang berbeza dengan permainan mudah alih pertamanya, Bubble Witch Saga, yang mempunyai aturcara permainan yang berorientasikan teka-teki seperti Puzzle Bobble, tetapi menghadkan bilangan pergerakan yang boleh dilakukan oleh pemain dan menetapkan matlamat sasaran seperti mencapai sasaran skor atau menghabiskan semua item di medan permainan. Ini membolehkan mereka mencipta berbilang peringkat yang dapat diselesaikan dalam masa yang singkat, membuat permainan ini sesuai untuk mudah alih dan menggunakan model transaksi mikro, memberikan pemain pertolongan sementara dan peningkatan kuasa pemain untuk peringkat yang lebih susah. Cara pendekatan ini terbukti sangat berjaya dan King menggunakan cara ini semula untuk permainan padanan jubin Candy Crush Saga pada tahun 2012, diilhamkan oleh Bejeweled. Candy Crush Saga menjadi salah satu permainan mudah alih yang paling berjaya dari segi kewangan, dan mewujudkan sejenis permainan padanan jubin yang baharu, berdasarkan mencipta permainan yang dipisahkan kepada berbilang peringkat dan menetapkan sasaran untuk dicapai menggunakan jumlah pergerakan yang terhad. Cara pendekatan "saga" ini juga dikembangkan oleh genre permainan mudah alih yang lain.

Inovasi kedua dalam permainan padanan jubin ialah penggabungan mekanik padanan jubin ke dalam genre permainan yang lain. Salah satu permainan sedemikian yang terawal ialah Puzzle Quest: Challenge of the Warlords yang dikeluarkan pada tahun 2008. Walaupun berdasarkan permainan padanan jubin seperti Bejeweled, Puzzle Quest juga menampilkan elemen permainan komputer berperanan. Pemain akan mengambil giliran menentang saingan komputer, membuat perlawanan pada medan permainan biasa, dengan jenis jubin yang dipadankan memiliki elemen permainan berperanan seperti serangan, pertahanan dan sihir yang boleh digunakan oleh pemain untuk melawan musuh semasa mereka. Komponen yang lebih besar permainan tersebut menampakkan pemain menambah baik kuasa watak mereka dan mendapatkan alatan yang meningkatkan nilai jubin yang dipadankan atau mencipta kesan khas pada medan permainan, seperti mmbuang semua jubin jenis tertentu. Puzzle Quest sangat popular dan membawa kepada banyak permainan yang menggunakan padanan jubin sebagai sebahagian daripada sistem pertempuran.

Walaupun tidak dipengaruhi secara langsung oleh Puzzle Quest, Puzzle & Dragons merupakan salah satu lagi permainan mudah alih yang laris, yang menggunakan seksyen padanan jubin dalam permainan untuk aksi berkaitan pertempuran. Kedua-dua Push Panic dan Heroes of Kalevala diterbitkan pada tahun 2010. Pada tahun 2011, New Puzzle Bobble diterbitkan di iOS manakala Bubble Safari, Ruby Blast, Gems with Friends dan Puzzle & Dragons pertama kali diterbitkan pada tahun 2012. Juice Cubes, Tower of Saviors, Alien Hive, Marvel Puzzle Quest, Jelly Splash dan Doctor Who: Legacy telah diterbitkan di peranti mudah alih dari 2013 dan seterusnya. Pada 2015, Dragon Ball Z: Dokkan Battle, Ironcast, HuniePop, Hex Frvr dan Sailor Moon Drops semuanya telah diterbit. Menjelang 2016 berjuta-juta pemain telah bermain permainan seperti Gardenscapes: New Acres. Genre ini terus menarik minat pemain, dengan berbilang permainan seperti Boost Beast (2017), Dr. Mario World, dan Crystal Crisis (2019) merupakan antara permainan yang lebih baru.

Berbilang-bilang permainan padanan jubin kasual terus diterbitkan. Perkembangan mereka diperwatakkan oleh penambahan beransur-ansuran, di mana permainan baru hanya membuat perubahan kecil, jika ada, kepada formula yang telah terdapat dalam permainan yang sebelumnya. Dalam pasaran yang sangat kompetitif untuk permainan kasual yang boleh dimuat turun, permainan baharu mestilah cukup mesra untuk menarik minat pemain permainan yang terdahulu, tetapi cukup inovatif untuk membezakan permainan baharu itu daripada permainan terdahulu. Menurut Juul, ini membawa kepada pembangun permainan "secara serentak cuba untuk lebih berinovasi dan mengklon antara satu sama lain".

Gaya baharu permainan padanan jubin timbul daripada permainan seperti Triple Town (2010), 2048 (2014) dan Threes (2014), yang biasanya dipanggil permainan penggabungan. Dalam gaya permainan ini, pemain sama ada boleh meletakkan jubin pada kawasan yang terhad, atau boleh memanipulasi jubin seperti menggerakkan semua jubin sejauh mana mereka boleh bergerak dalam satu arah. Matlamatnya adalah untuk memadankan dua, tiga atau lebih jubin daripada jenis yang sama, menggabungkan jubin yang dipadankan tersebut menjadi satu jubin dengan nilai yang berbeza, kemudiannya boleh dipadankan lagi dengan jubin yang sejenis. Sebagai contoh, dalam permainan 2048, pemain diberikan blok secara rawak dengan nombor 2 atau 4 terletak pada blok-blok tersebut. Pemain perlu memadankan dua blok yang mempunyai nombor yang sama untuk menghasilkan blok baharu dengan nilai dalam sifar 2. Matlamat permainan ini adalah untuk cuba mendapatkan blok dengan nilai 2048 (211) atau lebih tinggi daripada itu. Walaupun mekanik penggabungan telah menjadi sebahagian daripada permainan video lain sejak seawal tahun 1990 dalam permainan Dilema Darwin, genre ini menyaksikan peningkatan sambutan berikutan kejayaan Threes pada platform mudah alih.