Jelaskan Cara Permainan dari Zork dalam bahasa melayu

Zork ialah sebuah permainan pengembaraan berasaskan teks di mana pemain menerokai runtuhan Empayar Bawah Tanah Besar. Pemain menaip arahan teks untuk watak mereka melintasi beberapa lokasi, menyelesaikan teka-teki dan mengumpul harta karun. Permainan ini mempunyai beratus-ratus lokasi, setiap satu dengan nama dan penerangan tersendiri, dan arahan pemain berinteraksi dengan objek, halangan dan makhluk di dalamnya. Perintah boleh terdiri daripada satu atau dua perkataan (cth, "get lamp" (dapatkan lampu) atau "north" (utara)) atau frasa yang lebih kompleks (cth, "put the lamp and sword in the case" (letak lampu dan pedang dalam bekas)). Perintah mesti sesuai dengan konteks lokasi (cth, "get lamp" (dapatkan lampu) berfungsi hanya jika terdapat lampu di lokasi pemain). Program ini bertindak sebagai pencerita, menerangkan kepada pemain lokasi mereka dan hasil tindakan tertentu. Jika program permainan tidak memahami arahan pemain, ia meminta pemain menaip semula tindakan mereka. Jawapan program terhadap arahan pemain biasanya dalam nada sarkastik tetapi ramah, sama seperti yang digunakan oleh Dungeon Master dalam memimpin pemain dalam permainan main peranan atas meja .

Permainan Zork pada versi asal (keluaran tahun 1977) merupakan keluaran tunggal, Zork . Apabila ia ditukar kepada perisian versi komersial, permainan dipecahkan kepada tiga episod, dengan bahagian baharu ditambahkan pada dua episod terakhir.  Kebanyakan dunia permainan terdiri daripada teka-teki yang akhirnya mesti diselesaikan, seperti satu set butang pada empangan atau eksplorasi gua. Sesetengah teka-teki mempunyai lebih daripada satu penyelesaian.  Sebagai contoh, di dalam satu sesi, pemain berada di "Loud Room" (Bilik suara kuat) dan pemain tidak dapat melakukan apa jua jenis aktiviti kerana bunyi bingit. Pemain boleh memilih untuk sama ada mengosongkan empangan berdekatan untuk menghentikan bunyi air jatuh, atau menjerit "echo"  (gema) di lokasi tersebut untuk menukar akustiknya. Dalam episod pertama, atau ZorkI, terdapat watak pencuri yang berkeliaran di bawah tanah. Pencuri boleh mengambil barang-barang yang tertinggal atau mencuri dari inventori pemain.  Pemain boleh melawan atau mengelak pencuri, dan boleh mendapatkan semula barang yang dicuri dari bilik harta karun pencuri. Sesetengah lokasi mengandungi antagonis yang pemain mesti lawan atau atasi. Bermula di ZorkII pemain boleh mempelajari mantra sihir untuk digunakan dalam teka-teki dan pertempuran.  Di kawasan gelap pemain mesti membawa tanglung atau sumber cahaya lain untuk mengelak daripada dimakan oleh raksasa yang dipanggil grue . Terdapat had muatan untuk berapa banyak "inventori" yang boleh dibawa oleh seseorang, ditentukan oleh gabungan berat objek, bukannya kuantiti.

Matlamat utama setiap episod adalah untuk mengumpul semua harta karun yang dimana kebanyakannya tersembunyi di sebalik teka-teki.  Apabila harta karun dikumpulkan atau tugasan diselesaikan, markah pemain akan meningkat, memberikan pengukuran terhadap berapa banyak permainan yang telah diselesaikan oleh pemain. Pemain boleh merentasi dunia permainan dan menyelesaikan teka-teki dalam apa jua susunan, walaupun beberapa laluan memerlukan penyelesaian masalah untuk melaluinya, dan beberapa teka-teki memerlukan pemain untuk memiliki sesuatu yang diperoleh daripada penyelesaian teka-teki yang terdahulu. Dalam ZorkIII, tidak seperti dalam episod sebelumnya, terdapat komponen masa yang akan mempengaruhi sesi permainan secara langsung. Gempa bumi akan berlaku selepas kira-kira 130 pergerakan dan ini akan membuka satu laluan dan menutup satu lagi. Dalam setiap episod harta karun diperlukan untuk mencapai kesimpulan permainan.