Saya mau tau Menghadkan aturcara permainan dari Permainan video padanan jubin. Jelaskan dalam bahasa melayu

Permainan teka-teki awal seperti Tetris mempunyai tetapan masa – iaitu, jubin baru ditambah secara berterusan dan pemain berada di bawah tekanan untuk memadankan jubin sebelum medan permainan dipenuhkan. Kadar penambahan jubin sering meningkat untuk membuat permainan lebih mencabar dalam permainan yang lebih panjang.

Permainan tanpa masa (berasaskan giliran), di mana jubin baharu ditambah hanya selepas pemain membuat pergerakan, merupakan pengecualian kepada tetapan masa ini, walaupun permainan Chain Shot! sudah menampilkan mod tanpa masa. Dalam mod tanpa masa, pemain boleh terus memadankan jubin sehingga mereka mencapai keadaan di mana medan permainan tidak terdapat padanan, yang menyebabkan permainan dianggap tamat. Penyertaan mod tanpa masa dalam Bejeweled! adalah penting dalam kejayaan permainan itu, serta salah satu pengaruh terpentingnya pada permainan seterusnya, kerana mekanik ini menjadikan permainan itu lebih mesra kepada pemain yang kurang mahir.

Dengan pengenalan Candy Crush Saga, permainan dengan peringkat yang mencirikan had bilangan pergerakan telah diperkenalkan. Dalam permainan sedemikian, pemain mungkin dicabar untuk mencapai markah tertentu, atau memadankan jubin yang berwarna tertentu dengan secukupnya sebelum kehabisan giliran, atau sebaliknya perlu memain peringkat itu semula.

Penyusunan, manipulasi dan padanan jubin

Jubin boleh disusun pada permukaan mendatar atau menegak (disusun di atas satu sama lain, dan jatuh ke bawah apabila jubin di bawah dialihkan). Dalam keadaan kedua, sesetengah permainan membenarkan pergerakan jubin baharu apabila jubin tersebut jatuh dari bahagian atas medan permainan, seperti dalam Tetris atau Dr. Mario; atau permainan mungkin hanya membenarkan menggerakkan jubin yang telah jatuh, seperti dalam Yoshi's Cookie.

Panel de Pon memperkenalkan mekanisme pertukaran jubin, yang kemudiannya dipopularkan oleh Bejeweled. Mekanisme ini membolehkan jubin digerakkan dengan menukar kedudukan dua jubin bersebelahan. Satu lagi kaedah manipulasi jubin yang sering digunakan ialah dengan mengadakan pemain menghantar jubin ke medan permainan, seperti dalam Plotting dan keturunannya seperti Zuma. Kaedah pertama, yang hanya membenarkan gerakan yang mencipta padanan, menghasilkan gaya permainan yang lebih strategik dan berfikir panjang, manakala kaedah kedua memerlukan koordinasi mata tangan tambahan dengan kemahiran pengecaman corak, dan menjadikan gaya permainan yang lebih huru-hara.