Jabarkan Falsafah pembangunan dari Shigeru Miyamoto dalam bahasa melayu

Miyamoto, dan Nintendo secara keseluruhan, tidak menggunakan kumpulan fokus. Sebagai gantinya, Miyamoto mencuba permainan untuk menentukkan jika permainan itu seronok untuk dirinya sendiri. Dia menyatakan bahawa jika dia menyukainya, orang lain juga akan menikmatinya. Dia menjelaskan, dengan menyebut konsep siri Pokémon sebagai contoh, "Dan itulah tujuannya - Bukan untuk membuat sesuatu untuk dijual, atau sesuatu yang sangat popular, tetapi untuk mencintai sesuatu, dan membuat sesuatu yang kami sebagai pencipta dapat cintai. Ini adalah perasaan asas yang harus kita miliki dalam mencipta permainan." Miyamoto mahu pemain mengalami kyokan  dia mahu "para pemain merasakan permainan sama dengan apa yang dirasakan oleh pencipta sendiri."

Dia kemudian mengujinya dengan rakan dan keluarga. Dia mendorong para pencipta yang lebih muda untuk mempertimbangkan orang yang baru dengan permainan, misalnya dengan meminta mereka mengubah tangan dominan dengan tangan mereka yang lain untuk merasakan pengalaman sebuah permainan yang tidak dikenali.

Falsafah Miyamoto tidak memfokuskan pada grafik hiper-realistik, walaupun dia menyedari mereka mempunyai tempat mereka. Dia lebih menumpukan mekanik permainan, seperti pilihan dan cabaran dalam permainan. Sama seperti bagaimana artis manga telah mensubversi genre mereka, Miyamoto berharap dapat mensubversi beberapa prinsip asas yang telah dipopularkannya dalam permainan awalnya, menyimpan beberapa elemen tetapi menghilangkan yang lain.

Penggunaan dia dalam sinematik yang dihasilkan secara langsung (bukan video yang dihasilkan terlebih dahulu) mecukupi kedua-dua proses penciptaan interaktifnya sendiri yang cepat tanpa sebarang kelewatan penghasilan, dan interaksi pemain dengan kesinambungan permainan tersebut. Dia lebih gemar mengubah permainannya tepat sehingga permainannya disiapkan, dan menghasilkan "sesuatu yang unik dan belum pernah berlaku". Dia lebih suka permainan menyeronokkan secara interaktif berbanding dengan urutan filem yang terperinci, dengan menyatakan pada tahun 1999, "Saya tidak akan sekalipun mencipta permainan seperti filem"; Oleh itu, lebih daripada 90 minit filem pendek yang bersilang di seluruh Ocarina of Time  memberikan kualiti sinematik yang lebih interaktif. Visi beliau mewajibkan proses pembangunan yang cepat dan mudah ditempuh dengan pasukan kecil, seperti ketika dia mengarahkan perubahan besar pada keseluruhan senario permainan pada bulan-bulan terakhir pengembangan Ocarina of Time. Dia berkata, "Alasan di sebalik menggunakan proses yang begitu biasa, yang saya yakin anda semua pernah berpengalaman di bengkel, adalah bahawa ada had kepada jumlah tenaga pasukan. Terdapat had untuk kerja yang dapat dilakukan oleh pasukan, dan ada batasan untuk tenaga saya sendiri. Kami memutus untuk tidak menggunakan waktu dan tenaga yang terhad tersebut untuk gambar yang telah dihasilkan untuk digunakan dalam filem sinematik, tetapi untuk ujian pada elemen interaktif lain dan menggilap permainan tersebut".

Atas sebab-sebab ini, dia menentang filem yang telah dihasilkan. Mengenai Ocarina of Time, dia berkata, "kami dapat memanfaatkan kaedah sinematik yang sebenarya dengan kerja kamera kami tanpa bergantung pada [video yang telah dihasilkan]."

Pada tahun 2003, dia menggambarkan "ketidaksukaan mendasar" untuk genre permainan peranan (RPG): "Saya rasa bahawa dengan RPG, anda benar-benar terikat tangan dan kaki, dan tidak dapat bergerak. Tetapi secara beransur-ansur anda dapat menggerakkan tangan dan kaki... anda menjadi kurang terikat. Dan pada akhirnya, anda merasa kuat. Jadi apa yang anda dapat dari RPG adalah perasaan bahagia. Tetapi saya rasa ia bukan sesuatu yang secara dasarnya menyeronokkan untuk dimainkan. Dengan permainan seperti itu, sesiapa sahaja boleh menjadi hebat dalam permainan itu. Tetapi dengan Mario, jika anda tidak handal dengannya, anda mungkin tidak akan pernah berjaya."