Saya mau tau Pembangunan dari There Is No Game: Wrong Dimension. Jelaskan dalam bahasa melayu

There Is No Game (2015)

There Is No Game adalah tajuk permainan sketsa 10-15 minit panjang oleh pemaju Perancis Pascal Cammisotto (di bawah alias KaMiZoTo) yang memenangi pertandingan Newgrounds Construct Jam tahun 2015 di bawah tema pertandingan 'perdayaan'. Cammisotto ingin merancang naratif permainan video di mana pemain ditipu kerana mempercayai bahawa tidak ada permainan. Permainan ini menjadi viral dan menarik perhatian YouTuber popular di seluruh dunia. Menjelang 11 November 2016, permainan bebas iklan telah dimuat turun 1 juta kali di Google Play , diikuti oleh 2 juta muat turun pada 19 April 2017 , dan 3 juta pada 15 Ogos 2017.  Cammisotto berasal dari Villeurbanne, Perancis, dan bermula dalam industri permainan video pada tahun 1995; salah satu projeknya yang terdahulu adalah sebagai pengarah muzik untuk tajuk 1996 Time Gate: Knight's Chase oleh Infogrames. Dia sering bekerja dalam projek bersaiz kecil hingga sederhana yang memerlukan kepandaian di bawah anggaran dan kekangan masa. CoinOp Story adalah tajuk popular yang dibuat oleh pemaju. Cammisotto mengembangkan There Is No Game sepenuhnya dengan menggunakan enjin permainan HTML5. Pada tahun 2017 permainan ini dipaparkan sebagai sebahagian daripada National Videogame Arcade di Nottingham. There Is No Game telah ditambahkan ke Steam pada 8 Apr 2020 secara percuma dan dengan pencapaian.

Tidak Ada Permainan: Dimensi Salah

Kejayaan permainan menyebabkan Cammisotto mempertimbangkan apakah "benih" ini dapat tumbuh lebih besar. Projek ini akan diperluas ke petualangan penuh berjudul There is No Game: Wrong Dimension dengan konsep inti yang sama dan plot baru yang dikembangkan oleh Cammisotto dan seorang teman Guillaume Vidal yang melakukan kod/teknologi sementara Cammisotto memfokuskan pada isi permainan. Cammisotto merasakan bahawa 'kejutan' dan 'tidak dijangka' adalah tema utama permainan, dengan menyatakan bahawa "permainan (benar-benar) menjadikan tebusan pemain...dan [mereka] tidak dapat meramalkan apa yang akan terjadi seterusnya". Dia berharap agar pemain melihat "kisah cinta tersembunyi" di bawah fasad jenaka. Cammisotto dipengaruhi oleh The Stanley Parable semasa game jam, mencatat bagaimana tindakan pemain memberi kesan langsung kepada bagaimana narator berinteraksi dengan pemain, dan juga mengenal pasti humor Inggeris, humor rujukan diri, dan rujukan permainan video, serta budaya Jepun. Dia menyatakan bahawa cabaran untuk melibatkan pemain kerana tajuknya pada dasarnya mengungkapkan plot permainan. Cammisotto memutuskan untuk membiayai sendiri permainan tersebut untuk menjaga kendali kreatif, dan dia lebih suka tidak bekerja dengan penerbit untuk memperoleh dana yang diperlukan. Atas sebab ini dia memutuskan untuk mengadakan kempen Kickstarter untuk mengumpulkan dana yang diperlukan untuk menyelesaikan projek tersebut. Pada masa itu, 3 dari 6 bab telah selesai, dan terdapat anggaran tarikh pelepasan Disember 2017 - 6 bab ditambah bab ke-7 eksklusif untuk penyokong dengan permainan selama 3 jam.

Kempen Kickstarter yang tidak berjaya

Kempen Kickstarter ditubuhkan pada tahun 2016. Cammisotto hanya mendapat €3,317 daripada €32,000 oleh 189 penyokong, hanya lebih dari 10% dari jumlah keseluruhan lalu kempen ini gagal secara rasminya. Video kickstarter hanya mencapai 6000 tontonan, yang menunjukkan bahawa kegagalan untuk memulakannya adalah kerana kurangnya pendedahan permainan baru. Judul ini dikembangkan di Unity3D untuk menawarkan kemudahan dan prestasi permainan yang lebih baik. Rancangannya adalah untuk permainan tersedia sebagai kunci digital di Steam untuk PC dan Macintosh, dengan tujuan tambahan yang membolehkan pelepasan iOS dan Android, pilihan sarikata tambahan, dan bab tambahan (termasuk bab penyokong ke-7 secara rasmi ditambahkan ke keluaran untuk semua pemain). Setelah kempen gagal mencapai tujuannya pada 19 Disember 2016, Cammisotto menulis bahawa dia kecewa kerana ia mendapat sambutan yang luar biasa tetapi dia komited untuk menyelesaikan projek tersebut.  Dia menulis blog tiga bahagian (Bahagian 1, Bahagian 2, Bahagian 3) mengenai pengalaman itu. IndieMag mencadangkan bahawa kempen itu mungkin kurang dapat dilihat untuk menjangkau 4 juta pemain yang telah mencuba versi jam. Laman web ini menyatakan bahawa walaupun kempen itu gagal, projek itu akan diteruskan, walaupun "dalam kesakitan".