Jelaskan Proses dari Pemodelan 3D dalam bahasa melayu

Terdapat tiga cara popular untuk menggambarkan model:

Pemodelan poligon (Polygon modeling) – Titik-titik dalam ruang 3D, dipanggil verteks, disambungkan oleh segmen garisan untuk membentuk jaringan poligon. Sebilangan besar model 3D hari ini terbina sebagai model poligon bertekstur disebabkan fleksibilitinya berkat keupayaan komputer memaparkannya dengan begitu cepat. Namun begitu, poligon bersifat satah dan hanya boleh menghampiri rupa permukaan melengkung dengan menggunakan sejumlah poligon yang amat banyak.

Pemodelan lengkung (Curve modeling) – Permukaan ditakrifkan oleh lengkung-lengkung yang terpengaruh dengan titik-titik kawalan berberat. Lengkung mengikuti (tetapi tidak semestinya bertindih dengan) titik-titik. Menambahkan berat untuk satu titik akan menarik lengkung lebih dekat ke titik tersebut. Jenis lengkung termasuk non-uniform rational B-spline (NURBS), spline, patch dan primitif geometrik.

Pengarcaan digital (Digital sculpting) – Walaupun merupakan kaedah pemodelan yang agak baru, namun arca 3D telah menjadi sangat popular. Pada masa ini terdapat tiga jenis pengarcaan digital:

Anjakan (displacement), iaitu yang paling banyak digunakan dalam kalangan aplikasi pada masa ini, menggunakan model padat (yang selalunya dijana oleh permukaan subdivisi dari jaringan kawalan poligon) dan menyimpan lokasi baharu untuk kedudukan bucu melalui penggunaan peta imej yang menyimpan lokasi yang terlaras.

Isi padu (volumetric), berdasarkan voxel (unsur isipadu), mempunyai keupayaan yang sama seperti kaedah anjakan tetapi tidak terjejas dari regangan poligon jika tidak cukup poligon di sesebuah kawasan untuk mencapai pencairan bentuk.

Teselasi dinamik (dynamic tessellation), serupa dengan voxel, membahagikan permukaan secara penyegitigaan (triangulation) untuk mengekalkan permukaan licin dan membolehkan butiran yang lebih halus. Kaedah ini membolehkan penerokaan yang sangat artistik kerana model akan mempunyai topologi baharu yang dicipta di atasnya sebaik sahaja model terbentuk dan mungkin butiran telah terarca. Mesh baharu biasanya akan tersimpan maklumat mesh resolusi tinggi asal yang dipindahkan ke dalam data anjakan atau data peta biasa jika untuk enjin permainan.

Peringkat pemodelan terdiri daripada membentuk objek individu yang kemudiannya digunakan dalam adegan. Terdapat beberapa teknik pemodelan, termasuk: