Tolong jelaskan mengenai Kerjaya dari Shigeru Miyamoto dalam bahasa melayu

1977–1984: Permulaan arked dan Donkey Kong

Pada tahun 1970-an, Nintendo merupakan syarikat Jepun yang agak kecil yang menjual kad permainan dan barang-barang yang lain, walaupun telah mulai memperluas kepada mainan dan permainan pada tahun 1960-an. Melalui rakan kenalan, ayah Miyamoto mengaturkan temu ramah dengan presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi. Setelah menunjukkan beberapa mainan ciptaannya, Miyamoto diambil kerja pada tahun 1977 sebagai perantis di jabatan perancangan.

Miyamoto menjadi artis pertama Nintendo. Dia membantu mencipta seni untuk permainan arked asli dikendalikan syiling mereka yang pertama, Sheriff. Dia pertama kali membantu syarikat itu mengembangkan permainan dengan pelancaran 1980, Radar Scope. Permainan ini mencapai kejayaan sederhana di Jepun, tetapi pada tahun 1981, usaha Nintendo untuk membawanya ke pasaran permainan video Amerika Utara telah gagal, meninggalkan mereka dengan sejumlah besar unit yang tidak terjual dan berada di ambang keruntuhan kewangan. Presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi memutuskan untuk menukar unit Radar Scope yang tidak terjual menjadi permainan arked baru. Dia menugaskan Miyamoto dengan penukaran itu, yang Miyamoto telah mengatakan dengan memperkecil-kecilkan diri bahawa "tidak ada orang lain yang ada" untuk melakukan tugasan itu. Ketua jurutera Nintendo, Gunpei Yokoi, mengawasi projek tersebut.

Miyamoto membayangkan pelbagai watak dan konsep plot, tetapi akhirnya menetap dengansegitiga cinta antara seekor gorila, seorang tukang kayu, dan seorang gadis. Dia bermaksud untuk mencerminkan persaingan antara watak komik Bluto dan Popeye untuk wanita Olive Oyl, walaupun niat asal Nintendo untuk mendapat hak terhadap Popeye gagal. Bluto berkembang menjadi kera, sebuah bentuk yang Miyamoto mengatakan "tidak terlalu jahat atau menjijikkan". Kera ini akan menjadi haiwan peliharaan watak utama, "jenis lelaki yang lucu dan bebas." Miyamoto juga menamakan "Beauty and the Beast" dan filem King Kong tahun 1933 sebagai pengaruh. Donkey Kong menandakan pertama kalinya perumusan jalan cerita permainan video mendahului pengaturcaraan yang sebenarnya, dan bukan sekadar ditambahkan sebagai sesuatu yang difikirkan kemudian. Miyamoto mempunyai harapan tinggi untuk projek barunya, tetapi tidak mempunyai kemahiran teknikal untuk memprogramnya sendiri; sebaliknya, dia membayangkan konsep permainan tersebut, kemudian berunding dengan juruteknik jika konsep itu boleh dilakukan. Dia ingin menjadikan watak-watak itu berbeza bentuk, bergerak dengan cara yang berbeza, dan bertindak balas dengan pelbagai cara. Namun, Yokoi memandang reka bentuk asal Miyamoto sebagai terlalu rumit. Yokoi mencadangkan menggunakan jongkang-jongket untuk melonjakkan pahlawan ke seberang layar; namun, ini terbukti terlalu sukar untuk diprogramkan. Miyamoto seterusnya memikirkan menggunakan platform yang landai dan tangga perjalanan, dengan tong sebagai halangan. Ketika dia meminta agar permainan itu memiliki beberapa tahap, kumpulan pengatur empat orang itu mengadu bahawa pada dasarnya dia meminta mereka untuk membuat permainan itu berulang, tetapi akhirnya kumpulan tersebut berjaya memprogramkan permainan itu. Ketika permainan dihantar ke Nintendo of America untuk diuji, pengurus penjualan tidak menyetujui perbezaannya yang ketara dengan permainan labirin dan penembak yang biasa pada masa itu. Ketika kakitangan Amerika mula menamakan watak-watak itu, mereka memilih "Pauline" untuk wanita itu, berdasarkan Polly James, isteri pengurus gudang Nintendo Redmond, Washington, Don James. Watak yang boleh dimain, pada mulanya dinamakan "Jumpman", akhirnya dinamakan sempena Mario Segale, tuan tanah gudang tersebut. Nama-nama watak ini dicetak pada seni kabinet Amerika dan digunakan dalam bahan promosi. Kakitangan tersebut juga mendorong nama Inggeris, dan dengan itu permainan itu mendapat nama Donkey Kong.

Donkey Kong menjadi satu kejayaan, memimpin Miyamoto untuk mencipta sekuelDonkey Kong Jr. pada tahun 1982 dan Donkey Kong 3 pada tahun 1983. Pada bulan Januari 1983, Anugerah Arked 1982 memberi Donkey Kong anugerah permainan video Pemain Tunggal Terbaik dan Sijil Merit sebagai naib juara Permainan Coin-Op Tahunan. Dalam permainan berikutnya, dia mengolah semula watak Donkey Kong, Jumpman menjadi Mario, dan memberinya seorang adik: Luigi. Dia menamakan permainan baru itu Mario Bros. Yokoi meyakinkan Miyamoto untuk memberi Mario beberapa keupayaan luar biasa, iaitu keupayaan untuk jatuh dari ketinggian tanpa mengalami kecederaan. Penampilan Mario di Donkey Kong —pakaian luar, topi, dan misai tebal — mendorong Miyamoto untuk mengubah aspek permainan untuk menjadikan Mario kelihatan seperti seorang tukang paip dan bukannya seorang tukang kayu. Miyamoto merasakan bahawa New York City memberikan suasana terbaik untuk permainan itu, dengan "rangkaian labirin saluran kumbahan bawah tanah". Mod dua pemain dan aspek permainan lain sebahagiannya diilhamkan oleh permainan video yang lebih awal,  Joust. Sehingga kini, permainan dalam francais Mario Bros telah dilancarkan untuk lebih dari sedozen platform. Tidak lama kemudian, Miyamoto juga mengusahakan peperi watak dan reka bentuk permainan untuk permainan Baseball, Tennis, dan Golf di NES.

1985–1989: NES/Famicom, Super Mario Bros., dan The Legend of Zelda

Semasa Nintendo melancarkan konsol permainan video rumahnya yang pertama, Family Computer (dilancarkan semula di Amerika Utara sebagai Nintendo Entertainment System), Miyamoto mencipta dua tajuk paling penting untuk konsol itu dan dalam sejarah permainan video secara keseluruhan: Super Mario Bros.(sekuel kepada Mario Bros.) dan The Legend of Zelda (tajuk asli yang baru).

Dalam kedua-dua permainan, Miyamoto memutuskan untuk memberi lebih perhatian kepada cara permainan berbanding dengan skor, tidak seperti kebanyakan permainan pada masa itu. Sebahagian besar Super Mario Bros. mengambil pendekatan linear, dengan pemain melintasi pentas dengan berlari, melompat, dan mengelak atau mengalahkan musuh. Sebaliknya, Miyamoto menggunakan cara mainan tidak linear dalam The Legend of Zelda, memaksa pemain untuk memikirkan cara untuk melepasi teka-teki. Dunia permainan itu luas dan nampaknya tidak ada pengakhiran, menawarkan "pelbagai pilihan dan kedalaman yang belum pernah dilihat sebelum ini dalam sebuah permainan video." Dengan The Legend of Zelda, Miyamoto berusaha untuk membuat dunia permainan yang dapat dikenali oleh pemain, sebuah "taman mini yang dapat dimasukkan ke dalam laci mereka." Dia diilhamkan oleh pengalamannya ketika masih kecil di sekitar Kyoto, di mana dia menjelajahi ladang, hutan, dan gua yang berdekatan; setiap tajuk Zelda mempunyai rasa penjelajahan ini. "Ketika saya masih kecil," kata Miyamoto, "Saya pergi mendaki dan menjumpai sebuah tasik. Cukup mengejutkan untuk saya apabila menjumpainya. Apabila saya berjalan di seluruh negara tanpa peta, mencuba untuk mencari jalan saya, menjumpai perkara-perkara yang menakjubkan sepanjang perjalanan, saya menyedari bagaimana rasanya untuk merasai pengembaraan seperti ini." Dia mencipta semula kenangan dia apabila dia sesat di tengah-tengah kekeliruan pintu gelangsar di rumah keluarganya ke dalam kurungan bawah tanah labirin Zelda Pada bulan Februari 1986, Nintendo melancarkan permainan itu sebagai tajuk pelancaran untuk perisian Disk System baru Nintendo Entertainment System

Miyamoto bekerja untuk pelbagai permainan yang berbeza bagi Nintendo Entertainment System, seperti Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike, dan Devil World. Dia juga mengusahakan sekuel untuk kedua-dua Super Mario Bros dan The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2, yang pada masa itu, hanya dilancarkan di Jepun, menggunakan semula elemen permainan dari Super Mario Bros., walaupun permainan itu jauh lebih sukar daripada permainan asalnya. Nintendo Amerika tidak menyukai Super Mario Bros. 2.  Mereka menganggapnya sangat sukar dan tidak lebih daripada sekadar sebuah modifikasi Super Mario Bros. Daripada merisikokan populariti francais, mereka sebaliknya membatalkan pelancarannya di seluruh negera dan mencari alternatif. Mereka menyedari bahawa mereka sudah mempunyai satu pilihan dalam Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), juga direka bentuk oleh Miyamoto. Permainan ini dikerjakan semula dan dilancarkan di bawah nama Super Mario Bros. 2 (tidak untuk dikelirukan dengan permainan Jepun yang mempunyai nama yang sama) di Amerika Utara dan Eropah. Super Mario Bros. 2 versi Jepun itu akhirnya dilancarkan di Amerika Utara di bawah nama Super Mario Bros.: The Lost Levels.

Sekuel The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, mempunyai sedikit persamaan dengan permainan pertama dalam siri itu. The Adventure of Link menampilkan kawasan penatalan sisi di dalam peta dunia yang lebih besar berbanding dengan pemandangan atas-bawah tajuk sebelumnya. Permainan ini mempunyai sistem perlawanan strategik dan lebih banyak elemen RPG, termasuk sistem poin pengalaman (EXP), sihir magis, dan lebih banyak interaksi dengan watak bukan pemain (NPC). Link mempunyai nyawa lebih; tidak ada permainan lain dalam siri itu yang mempunyai ciri ini. The Adventure of Link dimainkan dalam dinamik dua mod. Overworld, kawasan di mana kebanyakan aksi berlaku pada permainan The Legend of Zelda yang lain, masih berada dalam pemandangan atas-bawah, tetapi kini ia berfungsi sebagai pusat ke kawasan lain. Setiap kali Link memasuki kawasan baru seperti sebuah bandar, permainan berubah ke pandangan tatal sisi. Kaedah mengembara dan memasuki perlawanan yang berbeza ini adalah salah satu aspek yang diambil dari genre main peranan. Permainan itu sangat berjaya pada masa itu, dan memperkenalkan elemen seperti "meter magik" Link dan watak Dark Link yang akan menjadi perkara yang biasa dalam permainan Zelda yang akan datang, walaupun elemen main peranan tersebut seperti poin pengalaman, penatal-sisi gaya-platform dan pelbagai nyawa tidak pernah digunakan lagi dalam siri rasmi. Permainan ini juga dipandang sebagai salah satu permainan paling sukar dalam siri Zelda dan mainan 8-bit secara keseluruhan. Selain itu, The Adventure of Link adalah salah satu permainan pertama yang menggabungkan elemen permainan video berperanan dan  platform sehingga tahap yang cukup tinggi.

Tidak lama kemudian, Super Mario Bros. 3 dicipta oleh Nintendo Entertainment Analysis & Development; permainan tersebut mengambil masa lebih dari dua tahun untuk diselesaikan. Permainan ini menawarkan pelbagai pengubahsuaian pada Super Mario Bros. yang asal, dari kostum dengan keupayaan yang berbeza sehingga musuh baru. Anak-anak Bowser direka bentuk untuk menjadi unik dari segi penampilan dan perwatakan; Miyamoto mencipta watak-watak  itu berdasarkan tujuh pengaturcaranya sebagai sebuah penghargaan atas kerja mereka dalam permainan itu. Nama-nama Koopalings tersebut kemudian diubah, menyerupai nama-nama pemuzik Barat yang terkenal dalam penempatan bahasa Inggeris. Sebagai yang pertama dalam siri Mario, pemain menavigasi melalui dua skrin permainan: peta dunia luar dan pentas padang permainan. Peta dunia memaparkan gambaran umum dunia semasa dan mempunyai beberapa jalan menuju dari pintu masuk dunia ke istana. Menggerakkan watak di skrin ke tempat tertentu akan membenarkan laluan ke pentas padang permainan itu, sebuah pentas linear yang dipenuhi dengan halangan dan musuh. Kebanyakan permainan itu berlaku di pentas-pentas sebegini.

1990–2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64, dan Ocarina of Time

Pergabungan antara pelbagai pasukan penyelidikan dan pengembangan dalaman Nintendo membawa kepada penciptaan Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), yang diketuai oleh Miyamoto. Nintendo EAD mempunyai masa kira-kira lima belas bulan untuk mencipta F-Zero, salah satu tajuk pelancaran untuk Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto mengerjakan sebilangan permainan di Super Nintendo Entertainment System, salah satunya merupakan Star Fox. Untuk permainan itu, pengaturcara Jez San meyakinkan Nintendo untuk mencipta sebuah peningkatan untuk Super Nintendo, yang membolehkannya untuk mengendali grafik tiga dimensi dengan lebih baik: cip Super FX. Dengan menggunakan perkakas baru ini, Miyamoto dan Katsuya Eguchi mereka bentuk permainan Star Fox dengan pelaksanaan grafik tiga dimensi yang awal.

Miyamoto mecnipta dua permainan Mario utama untuk sistem ini. Yang pertama, Super Mario World, merupakan sebuah tajuk pelancaran. Ia mencirikan dunia luar seperti dalam Super Mario Bros. 3 dan memperkenalkan satu watak baru, Yoshi, yang akan terus muncul dalam pelbagai permainan Nintendo yang lain. Permainan Mario kedua untuk sistem itu, Super Mario RPG, menuju ke arah yang agak berbeza. Miyamoto mengetuai sebuah pasukan yang terdiri daripada perkongsian antara Nintendo dan Square; ia mengambil tempoh hampir satu tahun untuk mencipta grafik. Kisah ini berlangsung di Mushroom Kingdom yang baru dibuat berdasarkan siri Super Mario Bros.

Miyamoto juga mencipta The Legend of Zelda: A Link to the Past untuk Super Nintendo Entertainment System, entri ketiga dalam siri tersebut. Membubarkan elemen penatal-sisi dari permainan sebelumnya, A Link to the Past memperkenalkan elemen-elemen kepada siri itu yang masih biasa digunakana hingga kini, seperti konsep dunia lain atau seiras, Master Sword, serta senjata dan barang baru yang lain.

Shigeru Miyamoto membimbing Satoshi Tajiri, menolongnya semasa proses penciptaan Pocket Monsters: Red and Green (dikeluarkan dalam bahasa Inggeris di bawah nama Pokémon Red and Blue), permainan video asal dalam siri Pokémon. Dia juga bertugas sebagai penerbit permainan ini dan mengerjakan konsep permainan sosial seperti perdagangan. Pokémon akan menjadi salah satu francais hiburan paling popular di dunia, merangkumi permainan video, anime, dan pelbagai barangan lain.

Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk Nintendo 64, kebanyakannya dari francais sebelumnya. Permainan pertamanya di sistem baru itu, dan salah satu tajuk pelancarannya, merupakan Super Mario 64, yang mana dia menjadi pengarah utama. Dalam mengembangkan permainan itu, dia bermula dengan reka bentuk watak dan sistem kamera . Miyamoto dan pereka bentuk lain pada awalnya tidak yakin arah mana yang akan diambil permainan, dan menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk memilih penampilan dan reka letak kamera yang sesuai. Konsep asalnya melibatkan jalan yang tetap seperti permainan jenis isometrik, sebelum pilihan dibuat untuk menetap dengan reka bentuk 3D perayauan bebas. Dia membimbing reka bentuk alat kawal Nintendo 64 pada masa yang sama dengan Super Mario 64.

Menggunakan apa yang dia telah pelajari tentang Nintendo 64 apabila mencipta Super Mario 64 dan Star Fox 64, Miyamoto membuat permainannya yang seterusnya, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, memimpin sebuah pasukan yang terdiri daripada beberapa orang pengarah. Enjinnya diasaskan atas enjin Super Mario 64 tetapi amat banyak diubah sehingga menjadi satu enjin yang agak berbeza. Satu bahagian Ocarina of Time dikendalikan oleh beberapa orang pengarah — sebuah strategi baru digunakan oleh Nintendo EAD. Namun, apabila keadaan berjalan dengan lebih perlahan daripada apa yang dijangkakan, Miyamoto kembali ke pasukan pengembangan dengan peranan yang lebih berpusat dibantu di depan umum oleh jurubahasa Bill Trinen. Pasukan itu baru dengan permainan 3D, tetapi penolong pengarah, Makoto Miyanaga mengenang sebuah rasa "semangat untuk mencipta sesuatu yang baru dan belum pernah terjadi". Miyamoto kemudian terus menghasilkan sekuel Ocarina of Time, yang dikenali dengan nama The Legend of Zelda: Majora's Mask . Dengan menggunakan semula mesin permainan dan grafik dari Ocarina of Time, pasukan yang lebih kecil hanya memerlukan 18 bulan untuk menyiapkan Majora's Mask .

Miyamoto mengerjakan pelbagai siri lencongan Mario bagi Nintendo 64, seperti Mario Kart 64 dan Mario Party .

2000–2011: GameCube, Wii, dan DS

Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk GameCube, termasuk tajuk pelancaran Luigi's Mansion. Permainan ini pertama kali didedahkan di Nintendo Space World 2000 sebagai demo teknikal yang direka bentuk untuk menunjukkan kemampuan grafik GameCube. Miyamoto membuat demo pendek yang asli dari konsep permainan itu, dan Nintendo memutuskan untuk menjadikannya sebuah permainan penuh. Luigi's Mansion kemudian dipamerkan di E3 2001 bersama dengan konsol GameCube. Miyamoto terus mencipta permainan lencongan Mario semasa taun-tahun ini. Dia juga mencipta siri permainan 3D Metroid Prime, setelah pereka bentuk asal Yokoi, seorang rakan dan mentor kepada Miyamoto, meninggal dunia. Pada masa ini dia mencipta Pikmin dan sekuelnya Pikmin 2, berdasarkan pengalaman berkebunnya. Dia juga mengerjakan permainan baru untuk siri Star Fox, Donkey Kong, F-Zero, dan The Legend of Zelda pada sistem GameCube dan Game Boy Advance. Dengan bantuan Hideo Kojima, dia membimbing pencipta Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Dia membantu dengan pelbagai permainan di Nintendo DS, termasuk pembuatan ulang Super Mario 64, dinamakan Super Mario 64 DS, dan permainan baru Nintendogs, francais baru berdasarkan pengalamannya sendiri dengan anjing.

Miyamoto memainkan peranan yang besar dalam penciptaan Wii, sebuah konsol yang mempopularkan permainan kawalan gerakan, dan tajuk pelancarannya Wii Sports, yang menolong menunjukkan kemampuan skema kawalan baru itu. Miyamoto terus mencipta tajuk lain dalam siri Wii, seperti Wii Fit . Inspirasinya untuk Wii Fit adalah untuk mendorong perbualan dan ikatan keluarga.

Pada E3 2004, Miyamoto menunjukkan The Legend of Zelda: Twilight Princess, menampil diri sambil berpakaian sebagai protagonis permainan, Link, dengan pedang dan perisai. Juga dilancarkan untuk GameCube, permainan itu adalah antara tajuk pelancaran Wii dan yang pertama dalam siri Zelda yang memperkenalkan kawalan gerakan. Dia juga menolong dengan The Legend of Zelda: Skyward Sword, yang mencirikan kawalan gerakan yang lebih tepat. Dia juga menghasilkan dua tajuk Zelda untuk Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass dan The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Kedua-dua permainan ini merupakan tajuk pertama dalam siri itu yang memperkenalkan kawalan skrin sentuh.

Miyamoto mencipta tiga tajuk utama Mario untuk Wii dari tahun 2007 hingga 2010: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii, dan Super Mario Galaxy 2.

2011 – kini: Wii U, 3DS, Switch dan projek lain

Tidak seperti pada 2000-an di mana dia terlibat dalam banyak projek sebagai seorang penerbit, aktiviti penciptaan Miyamoto kurang jelas pada dekad itu dengan Miyamoto hanya mencipta Luigi's Mansion: Dark Moon dan Star Fox Zero pada dekad itu. Selain itu, Miyamoto dikreditkan sebagai Penerbit Umum, Penerbit Eksekutif dan Penyelia untuk kebanyakan projek, yang merupakan kedudukan yang mempunyai penglibatan yang jauh lebih sedikit berbanding dengan seorang penerbit.

Pada tahun 2015, Nintendo mengumumkan bahawa taman bertema Nintendo dalam perkongsian bersama Universal Parks & Resorts dinamakan Super Nintendo World dan Miyamoto menjadi wakil Nintendo untuknya.

Berikutan kematian presiden Nintendo Satoru Iwata pada bulan Julai 2015, Miyamoto dilantik sebagai pemangku Pengarah Perwakilan, bersama Genyo Takeda. Dia dilucutkan dari jawatan ini pada bulan September 2015 ketika Tatsumi Kimishima dinobat jawatan sebagai presiden syarikat. Miyamoto juga dinobat sebagai "Rakan Kreatif" pada waktu yang sama, memberikan nasihat pakar kepada Kimishima sebagai sebuah "rangkaian sokongan" bersama Takeda.

Pada 2018, diumumkan bahawa Miyamoto akan bekerja sebagai penerbit dalam filem Super Mario oleh Illumination Entertainment.