Jelaskan Pembangunan dari PlayerUnknown's Battlegrounds dalam bahasa melayu

Konsep dan reka bentuk permainan ini dipimpin oleh Brendan Greene, yang lebih dikenali oleh pemegang dalam taliannya PlayerUnknown, yang sebelumnya telah mencipta mod ARZ 2 DayZ: Battle Royale, cabang mod DayZ yang popular, dan diilhamkan oleh filem Jepun Battle Royale tahun 2000. 10] [11] Pada masa dia membuat DayZ: Battle Royale, sekitar tahun 2013, Greene kelahiran Ireland telah tinggal di Brazil selama beberapa tahun sebagai jurugambar, pereka grafik, dan pereka web, dan bermain permainan video seperti Delta Force: Black Hawk Down dan Tentera Amerika. [12] [13] Mod DayZ menarik minatnya, baik sebagai simulasi ketenteraan yang realistik dan permainan terbuka, dan mula bermain-main dengan pelayan tersuai, belajar pengaturcaraan ketika dia berjalan. [12] Greene mendapati kebanyakan penembak orang pertama berbilang pemain terlalu berulang, memandangkan peta kecil dan mudah dihafal. Dia ingin mencipta sesuatu dengan aspek yang lebih rawak sehingga pemain tidak tahu apa yang diharapkan, mewujudkan tahap kemampuan bermain yang tinggi; ini dilakukan dengan membuat peta yang jauh lebih besar yang tidak dapat dihafal dengan mudah, dan menggunakan penempatan item secara rawak di atasnya. [14] Greene juga terinspirasi oleh pertandingan dalam talian untuk DayZ yang disebut Survivor GameZ, yang menampilkan sejumlah pita Twitch dan YouTube bertarung sehingga hanya beberapa yang tersisa; kerana dia bukan streamer sendiri, Greene ingin membuat mod permainan serupa yang boleh dimainkan oleh sesiapa sahaja. [14] Usaha awalnya dalam mod ini lebih banyak diinspirasikan oleh novel The Hunger Games, di mana pemain akan berusaha untuk menimbun stok senjata di lokasi pusat, tetapi menjauh dari ini untuk memberikan pemain peluang yang lebih baik untuk bertahan hidup dengan menyebarkan senjata, dan juga untuk mengelakkan masalah hak cipta dengan novel. [11] Dengan mengambil inspirasi dari filem Battle Royale, Greene ingin menggunakan kawasan aman persegi, tetapi pengalamannya dalam pengekodan menyebabkan dia menggunakan kawasan aman bulat, yang terus berlanjutan ke Battlegrounds. [11]

Ketika DayZ menjadi tajuk tersendiri, minat terhadap mod ARMA 2 dari Battle Royale modnya terhenti, dan Greene mengalihkan pengembangan mod ke ARMA 3. [12] Sony Online Entertainment (sekarang Syarikat Permainan Daybreak) telah tertarik dengan pekerjaan Greene, dan membawanya sebagai perunding untuk mengembangkan H1Z1, melesenkan idea pertempuran royale darinya. [12] Pada bulan Februari 2016, Sony Online membahagikan H1Z1 kepada dua permainan yang berasingan, iaitu mod survival H1Z1: Just Survive, dan H1Z1: King of the Kill yang berperang seperti pertempuran, sekitar masa yang sama dengan masa perundingan Greene berakhir. [15]

Secara berasingan, studio Ginno Games yang berpusat di Seoul, yang diketuai oleh Chang-han Kim dan yang mengembangkan permainan dalam talian berbilang pemain (MMO) secara besar-besaran untuk komputer peribadi, telah diambil alih dan dinamakan semula Bluehole Ginno Games oleh Bluehole pada Januari 2015, penerbit utama MMO Korea Selatan dan permainan mudah alih. [16] [17] Kim menyedari bahawa menghasilkan permainan yang berjaya di Korea Selatan secara amnya bermaksud ia akan diterbitkan secara global, dan ingin menggunakan pasukannya untuk membuat judul yang berjaya untuk komputer peribadi yang mengikuti model yang sama dengan permainan mudah alih lain yang diterbitkan oleh Bluehole. Dia sudah bersemangat membuat permainan battle royale setelah dia bermain DayZ, sebagian yang formatnya belum dapat dipahami di Korea. Dia juga ingin membuatnya melalui model akses awal dan mempunyai jadual pengembangan yang sangat terhad untuk mengeluarkan permainan secepat mungkin, sambil memperlakukan produk sebagai model "permainan sebagai perkhidmatan" untuk dapat mendukungnya selama bertahun-tahun . [16] Dalam meneliti apa yang telah dilakukan, dia menjumpai mod Greene dan menghubunginya. [16] Pada bulan Julai 2017, Bluehole bekerjasama dengan platform media sosial Facebook untuk menyediakan kandungan streaming eksklusif ke saluran permainan Facebook, sebagai sebahagian daripada usaha mereka untuk menyediakan lebih banyak kandungan permainan untuk penggunanya. [18]

Pada masa yang sama ketika Greene meninggalkan Sony Online, Kim menghubungi dan menawarkannya peluang untuk mengerjakan konsep battle royale baru. Dalam seminggu, Greene terbang ke markas Bluehole di Korea untuk membincangkan pilihannya, dan beberapa minggu kemudian, menjadi pengarah kreatif Bluehole. Dia berpindah ke Korea Selatan untuk mengawasi pembangunan. [14] Menurut Greene, ini adalah pertama kalinya studio permainan Korea membawa orang asing untuk berperanan sebagai pengarah kreatif, dan sementara risikonya, dia mengatakan bahawa hubungannya dengan pengurusan Bluehole kuat, memungkinkan pasukan Greene bekerja secara autonomi dengan pengawasan minimum. [6] Tema muzik utama permainan digubah oleh Tom Salta, yang secara peribadi dipilih oleh Greene kerana dia dan pasukan mencari "tema hibrid elektronik elektronik" yang akan memberi para pemain "penumpukan besar", menjadikan mereka "tegas" sehingga perlawanan bermula. [19]

Pembangunan dimulakan pada awal tahun 2016 dan diumumkan secara terbuka pada bulan Jun, dengan rancangan untuk menyiapkan permainan dalam masa satu tahun. [20] [21] Kim berkhidmat sebagai pengeluar eksekutif untuk permainan ini. [14] Bluehole bermula dengan pasukan sekitar 35 pemaju yang menyokong kerja Greene, tetapi telah berkembang menjadi 70 pada bulan Jun 2017. [22] Greene menyatakan bahawa sebilangan besar pembangun ini secara sukarela memasukkan waktu kerja yang lebih lama ke dalam permainan kerana dedikasi mereka terhadap projek itu, dan bukan oleh mandat dari dirinya atau pihak pengurusan Bluehole. [14] [23] Selain Bluehole, Greene juga memberi penghargaan kepada Bohemia Interactive, pengembang ARMA dan DayZ, untuk sokongan dengan animasi tangkapan gerakan melalui studio Prague mereka. [23] [22]

Dengan pertumbuhan minat yang pesat dalam permainan ini, Bluehole melancarkan keseluruhan pengembangan untuk Battlegrounds menjadi Bluehole Ginno Games pada bulan September 2017, yang diubah namanya menjadi PUBG Corporation dengan Kim sebagai ketua pegawai eksekutifnya. PUBG Corporation meneruskan pengembangan permainan dan pemasaran dan pertumbuhannya, membuka pejabat di Amerika Syarikat dengan rancangan untuk masa depan di Eropah dan Jepun. [24] Pada bulan Ogos 2018, PUBG Corporation melancarkan kempen "Fix PUBG", dengan mengakui bahawa permainan itu pada masa itu masih mempunyai beberapa bug yang berlarutan dan masalah prestasi lain. [25] Kempen ini selesai pada bulan November, dengan PUBG Corporation menyebutnya sebagai kejayaan kerana semua yang disenaraikan telah dilaksanakan pada masa itu. [26]

Pada Mac 2019, Greene mengumumkan bahawa dia akan mengundurkan diri sebagai pereka utama permainan, tetapi masih akan berfungsi sebagai perunding kreatif. Tae-seok Jang, pengarah seni permainan, akan menggantikannya, dengan Green berpindah ke studio PUBG di Amsterdam, Projek Khas PUBG. [27] Greene menyatakan bahawa dia percaya pasukan Battlegrounds utama berada di tempat untuk terus mengembangkan permainan ke arah yang dia tetapkan untuk menjaga permainan itu unik di antara permainan battle royale lain yang dilancarkannya, dan dia ingin mencuba sesuatu yang tidak terkait dengan battle royale tetapi masih berasaskan berbilang pemain. Langkah itu juga menjadikannya lebih dekat dengan keluarganya di Ireland. [28]