Saya mau tau Pembangunan dari Demon's Souls. Jelaskan dalam bahasa melayu

Sebelum bermulanya pembangunan selama dua tahun judul ini, menurut ketua pengarah Hidetaka Miyazaki, studionya telahpun berbincang untuk menjadikan judul mereka yang seterusnya sebagai pengganti kepada siri King's Field. Sebaliknya penerbit SCEJ Takeshi Kajii sekadar mengaitkan judul ini kepada King's Field, di mana dia menjelaskan "Saya merupakan peminat From Software, tetapi itu bermakna terdapat juga beberapa bahagian yang saya kurang berpuas hati dengan permainan video mereka," mengatakan bahawa pilihan pembangunan ini merupakan suatu peluang untuk menjadi lebih kreatif dan dengan potensi menjadi lebih inovatif, dengan penjelasanya "Jika ini merupakan judul King's Field yang baru, maka terdapatlah bahagian-bahagian yang tidak dapat disentuh kerana mereka sebahagian daripada siri tersebut; dengan bekerjasama dengan kumpulan ini dapatlah kami mencipta sesuatu yang benar-benar baru." Namun terdapat banyak elemen daripada siri King's Field yang boleh dilihat dalam latar belakang Demon's Souls, selain daripada gaya permainan serta tahap kesukarannya yang mencabar. Selain daripada King's Field, Kajii juga menyebut tentang permainan buku bersifat fantasi misalnya seperti Fighting Fantasy dan Titan sebagai sumber inspirasi kepada banyak lokasi dan rekaan watak-watak. Gaya watak-watak lain seperti boss "Adjudicator" menerima sumber inspirasi daripada paganisme, namun rekaannya tidak diambil bulat-bulat, sebaliknya proses rekaan mengambil kira "gabungan beberapa imej tuhan primitif bersama-sama" untuk mencipta sebuah "konsep mentah" dengan "situasi aneh dan kelam-kabut".

Miyazaki memberi komennya tentang tahap kesukaran Demon's Soul di mana ia "bukanlah tujuan sebenar" permainannya tetapi bertumpu kepada memberi perasaan unik kepada para pemain di atas pencapaian mereka sendiri. Tahap kesukarannya dijelaskan sebagai "salah satu cara untuk menawarkan suatu perasaan gembira di atas pencapaian para pemain menerusi penggunaan strategi, merentasi rintangan dan halangan serta penemuan perkara-perkara baru." Lokasi-lokasi lain dalam Demon's Souls dijelaskan sebagai "kawasan-kawasan bersifat jahat" misalnya Tower of Latria yang menyimpan kejahatan ciptaan manusia dan Valley of Defilement yang menyimpan kejahatan secara semula jadi, di samping tahap kesukarannya mencipta sebuah perasan menakutkan dan penuh kejahatan untuk kedua-dua aspek permainan dan suasana. Ugutan di samping kematian watak para pemain juga memberi potensi kepada para pemain kehilangan segala souls yang telah dikumpulkan mereka untuk meningkatkan suasana ini, di mana "jika souls tersebut boleh ditemui pada bila-bila masa, maka tiadalah ketegangan keadaan mahupun sebarang pencapaian dari segi permainan". Pertarungan dengan Boss direka pada tahap awalnya direka menjadi "beraneka dan menarik" untuk memastikan "para pemain tidak bosan dengan pertarungan yang sama" dan seperti keseluruhan permainannya "menggalakkan mereka untuk memikirkan beberapa taktik berbeza, supaya mereka berfikir mengikut pilihan sendiri". Takeshi Kajii sebenarnya merasakan bahawa pertarungan dengan boss bukanlah elemen halangan yang paling menyukarkan; "Anda mengatakan boss, tapi ia lebih daripada itu. Ia merupakan segala perkara termasuklah jalan menuju ke boss tersebut yang membuat judul ini sukar. Jika anda menemui corak permainan yang harus digunakan untuk menewaskan boss sesuatu kawasan ia menjadi lebih mudah. Demon's Souls mencabar anda dengan tahap kesukaran yang tinggi untuk sampai ke boss tersebut."

Apabila mencipta unsur dalam talian berintegrasi Demon's Souls, Miyazaki merasakan bahawa terdapat banyak judul permainan video yang dianggapnya sebagai "terlalu banyak komunikasi secara dalam talian sehingga menjadi suatu beban kepada sesetengah pemain", sebaliknya menjadikan pengalaman dalam talian Demon's Souls sebagai sebuah elemen permainan yang meningkatkan situasi yang dialami para pemain di dalam permainan video ini, misalnya seperti bayangan putih para pemain lain yang menambah kepada suasananya secara keseluruhan. Apabila mencipta sistem yang membenarkan para pemain meninggalkan mesej untuk pemain lain, sebuah senarai mesej-mesej yang sedia ada diberikan kepada para pemain dan bukannya membenarkan para pemain menulis apa sahaja mereka inginkan, sekaligus menjadikan proses ini pantas dan mudah untuk digunakan kerana para pemain tidak boleh menggunakan ciri jeda dalam permainan Demon's Souls, tetapi dicipta begitu untuk membezakan sistem ini daripada sebuah "sistem chat meluas, yang akan mengurangkan perasaan yang dialami para pemain dalam dunianya."