Gw mau tau Pengembangan dari Hollow Knight

Gagasan yang mendorong terciptanya Hollow Knight berawal dari game jam, Ludum Dare 2013, yang dua dari pengembang permainan, Ari Gibson dan William Pellen, mengembangkan sebuah permainan bernama Hungry Knight, yang dimana karakter tersebut yang nantinya akan menjadi sang Ksatria yang membunuh serangga untuk mencegah kelaparan. Permainannya, dipertimbangkan "tidak terlalu baik", digunakan untuk memegang peringkat bintang 1/5 di Newgrounds, tetapi sejak itu meningkat menjadi 4/5. Para pengembang memutuskan untuk bekerja pada di game jam lain dengan tema "Beneath the Surface", tetapi melewati tenggat waktu. Namun, konsepnya memberikan ide untuk membuat sebuah permainan dengan pengaturan dibawah tanah, sebuah "kerajaan tua yang dalam", dan karakter serangga.

Untuk membuat seni permainan, sketsa gambar tangan Gibson dipindai langsung ke mesin permainan, menciptakan "rasa tempat yang jelas". Para pengembang memutuskan untuk "tetap sederhana" untuk mencegah waktu pengembangan menjadi sangat berlarut-larut. Kompleksitas dari permainan berdasarkan pada Metroid, yang memungkinkan pemain menjadi bingung dan tersesat, berfokus pada kenikmatan menemukan jalan seseorang. Hanya tanda-tanda biasa ditempatkan di seluruh dunia untuk mengarahkan pemain ke lokasi penting.

Pengaruh dari permainan ini termasuk Faxanadu, Metroid, Zelda II, dan Mega Man X. Team Cherry mencatat bahwa Hallownest dalam beberapa hal kebalikan dari pengaturan pohon dunia di Faxanadu. Tim juga mencatat bahwa mereka menginginkan untuk meniru rasa heran dan penemuan permainan dari masa kecil mereka dari permainan seperti itu, di mana "[d]i sini mungkin ada rahasia gila atau makhluk aneh."

Meyakini bahwa pengontrolan karakter adalah hal yang paling penting untuk kesenangan para pemain dari permainan ini, para pengembang mendasarkan gerakan sang Kesatria pada Mega Man X. Mereka tidak memberi karakternya akselerasi atau deselerasi saat bergerak horizontal, serta sejumlah besar kontrol udara dan kemampuan untuk menghentikan lompatan seseorang dengan sebuah gerakan cepat. Ini dimaksudkan untuk membuat pemain merasakan bahwa setiap pukulan yang mereka terima dapat dihindari sampai detik terakhir.

Hollow Knight terungkap di Kickstarter pada bulan November 2014, mencari jumlah "sederhana"  . Permainan ini melewati tujuan, mengumpulkan lebih dari A$57.000 dari 2.158 pendukung, memungkinkan cakupannya diperluas dan pengembang lainnya direkrut—direktur teknis David Kazi—serta komposer Christopher Larkin. Permainan ini mencapai status beta pada September 2015 dan terus mencapai banyak tujuan tambahan untuk menambah konten dalam permainan setelah mesinnya diganti dari Stencyl ke Unity.