Jelaskan Perkembangan dari Thief II

Looking Glass Studios mulai mendesain Thief II pada Januari 1999. Tujuan tim adalah untuk membangun di atas fondasi Thief: The Dark Project, sebuah game yang kemudian dikatakan oleh direktur proyek Thief II Steve Pearsall sebagai sebuah eksperimen. Dia menjelaskan bahwa tim telah memainkannya dengan aman dengan memasukkan misi "eksplorasi ... atau berorientasi petualangan" tertentu dengan "teka-teki lompat dan panjat" di Thief, dan bahwa permainan baru secara signifikan lebih fokus pada siluman. Pertarungan kurang menonjol dibandingkan aslinya. Berdasarkan umpan balik dari pemain dan pengulas Thief, tim memutuskan untuk mengurangi penggunaan level seperti labirin dan monster seperti zombie demi lingkungan perkotaan dan musuh manusia. Pearsall menyatakan bahwa monster Pencuri diterima  negatif karena, tidak seperti musuh manusia dalam game, mereka tidak secara jelas menunjukkan kapan mereka memperhatikan pemain tersebut. Tim berusaha untuk mengatasi masalah ini dengan meningkatkan isyarat audio yang diberikan oleh musuh non-manusia di sekuelnya.

Produksi Thief II dimulai pada bulan Februari. Looking Glass memilih untuk menyusun tim permainan "setengah desainer asli dan setengah darah baru", menurut produser eksekutif James Poole. Perusahaan mencoba untuk memilih orang-orang yang menyatu dengan baik baik secara pribadi maupun kreatif, dalam upaya untuk menjamin siklus pengembangan yang lancar. Pemimpin redaksi Adrenaline Vault Emil Pagliarulo dipekerjakan sebagai desainer junior, sebagian karena ulasan positifnya tentang Thief . Rich "zdim" Carlson dan Iikka Keränen bergabung dari tim Daikatana Ion Storm, dan kontraktor Looking Glass Terri Brosius dipekerjakan sebagai desainer penuh waktu. Sepertiga dari tim adalah perempuan, yang menurut Pearsall berkontribusi pada dinamika kelompok yang kuat. Seperti tipikal di Looking Glass, tim Thief II bekerja di ruang tanpa dinding yang disebut "lubang", yang memungkinkan mereka untuk berkomunikasi dengan mudah. Menggambarkan lingkungan kerja pada saat itu, penulis Laura Baldwin mencatat bahwa "percakapan mengalir deras tentang ruangan, [dan] ketika seseorang menunjukkan sesuatu yang menarik, semua orang tertarik untuk melihatnya".

Selama bulan-bulan pertama pengembangan, tim secara teratur berkumpul untuk menonton film yang berkaitan dengan karakter Garrett dan desain visual game, seperti The Third Man, The Castle of Cagliostro, M dan Metropolis. Pearsall mengatakan bahwa dua film terakhir adalah "pengaruh estetika terbesar Thief II, sedangkan inspirasi utama plotnya adalah novel Umberto Eco The Name of the Rose. Tim juga mendapat pengaruh dari Fritz Leiber 's Fafhrd dan Gray Mouser . Cerita permainan ini ditulis dalam struktur tiga babak: Garrett dimaksudkan untuk transisi dari "diri sinis" di babak pertama menjadi detektif swasta di babak kedua, dan ke karakter yang mirip dengan James Bond di babak ketiga. Teknologi dan arsitektur Kota dipengaruhi oleh penampilan London Victoria, dan area tertentu diberi tema Art Deco untuk memberikan "semacam nuansa Batman", mengacu pada film 1989 . Artis utama Mark Lizotte menangkap lebih dari dua ribu foto selama liburannya di Eropa, dan ini adalah dasar dari banyak tekstur permainan.

Thief II dibangun dengan iterasi ketiga dari Dark Engine, yang telah digunakan sebelumnya untuk Thief dan System Shock 2 . Menurut Pearsall, Dark Engine telah menjadi "lingkungan pengembangan yang dipahami dengan sangat baik", yang membuat proses produksi menjadi lebih mudah. Pembaruan mesin yang dibuat untuk System Shock 2, seperti dukungan untuk warna 16-bit, dibawa ke Thief II . Model karakter rata-rata di Thief II diberikan hampir dua kali lipat poligon model rata-rata di Thief, dengan banyak detail tambahan difokuskan pada kepala karakter. Ini adalah upaya untuk memberikan karakter tampilan yang "lebih organik". Rutinitas kecerdasan buatan (AI) tertentu yang ditulis ke dalam Mesin Gelap, yang memungkinkan musuh untuk melihat perubahan di lingkungan seperti pintu terbuka, tidak digunakan di Pencuri atau di System Shock 2 tetapi diimplementasikan di Pencuri II . Efek cuaca seperti kabut dan hujan ditambahkan, dan teknologi dari Flight Unlimited III digunakan untuk menghasilkan langit dan awan.