Jelaskan Pemainan dari Alur permainan

Pemainan adalah kemudahan permainan dapat dimainkan atau kuantitas atau durasi permainan dapat dimainkan dan merupakan ukuran umum dari kualitas gameplay. Metode evaluatif pemainan menargetkan permainan untuk meningkatkan desain sementara pengalaman pemain Metode evaluatif menargetkan pemain untuk meningkatkan permainan." Ini tidak sama dengan kemampuan untuk mengontrol (atau memainkan) karakter dalam permainan multi-karakter seperti permainan peran atau permainan pertarungan, atau faksi dalam game strategi waktu nyata.

Pemainan didefinisikan sebagai seperangkat properti yang menggambarkan Pengalaman Pemain menggunakan sistem permainan tertentu yang tujuan utamanya adalah untuk memberikan kesenangan dan hiburan dengan menjadi kredibel dan memuaskan ketika pemain bermain sendiri atau bersama orang lain. Playability dicirikan oleh atribut dan properti yang berbeda untuk mengukur pengalaman pemain permainan video.

Satisfaction: tingkat kepuasan atau kesenangan pemain untuk menyelesaikan video game atau beberapa aspek seperti mekanisme, grafik, antarmuka pengguna, cerita, dll. Kepuasan adalah atribut yang sangat subjektif yang memicu pengukuran yang sulit karena preferensi dan kesenangan pemain mempengaruhi kepuasan untuk elemen permainan tertentu: karakter, dunia virtual, tantangan, dan sebagainya.

Belajar: fasilitas untuk memahami dan menguasai sistem dan mekanisme permainan (tujuan, aturan, cara berinteraksi dengan video game, dll. ). Sistem Desktop mencoba meminimalkan upaya pembelajaran, tetapi gamer dapat menggunakan kurva pembelajaran dalam video game sesuai dengan sifat game tersebut. Misalnya, di satu sisi, pemain dapat menuntut kemampuan awal yang hebat sebelum bermain, atau melatihnya dengan keras di fase pertama permainan, untuk membantu pemain memahami dan mendominasi semua aturan dan sumber daya permainan dan menggunakannya sejak awal. Di sisi lain, pemain dapat belajar langkah demi langkah dengan cara yang dipandu ketika mereka membutuhkan beberapa kemampuan dalam video game.

Efisiensi: waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk menawarkan kesenangan dan hiburan kepada pemain sambil mencapai tujuan permainan yang berbeda dan mencapai tujuan akhir. Video game yang efisien dapat langsung menarik perhatian pemain dan memancingnya untuk terus bermain hingga akhir permainan. Efisiensi dapat dianalisa sebagai penggunaan tantangan yang benar melalui permainan, penataan tujuan yang benar atau adaptasi terbaik dari kontrol terhadap tindakan dalam permainan.

Immersion: kapasitas untuk percaya pada konten video game dan mengintegrasikan pemain di dunia game virtual. Perendaman memprovokasi bahwa pemain terlihat terlibat dalam dunia virtual, menjadi bagian dari ini dan berinteraksi dengannya karena pengguna merasakan dunia virtual yang diwakili oleh video game, dengan hukum dan aturan yang menjadi cirinya. Sebuah video game memiliki tingkat imersi yang baik ketika memiliki keseimbangan antara tantangan yang diajukan dan kemampuan pemain yang diperlukan untuk mengatasinya.

Motivasi: karakteristik yang memprovokasi pemain untuk mewujudkan tindakan nyata dan bertahan di dalamnya sampai puncaknya. Untuk mendapatkan tingkat motivasi yang tinggi, permainan harus memiliki sumber daya untuk memastikan ketekunan pemain dalam tindakan yang dilakukan untuk mengatasi tantangan permainan. Ini berarti memberikan faktor yang berbeda untuk memastikan penerimaan positif dalam interpretasi proses permainan, menjaga pemain tetap fokus pada tantangan yang diajukan, menunjukkan relevansi tujuan yang ingin dicapai, dan penghargaan untuk tantangan agar pemain tetap percaya diri dan termotivasi. Pemain harus merasa puas setelah menerima hadiah atau setelah menyelesaikan tantangan.

Emosi: impuls yang tidak disengaja, berasal dari respons terhadap stimulus video game dan menginduksi perasaan atau melepaskan reaksi dan perilaku otomatis. Penggunaan emosi dalam video game membantu menumbuhkan pengalaman pemain terbaik dan mengarahkan pemain ke keadaan emosional yang berbeda: kebahagiaan, ketakutan, intrik, rasa ingin tahu, kesedihan... menggunakan tantangan permainan, cerita, estetika, penampilan, atau komposisi musik yang mampu mempengaruhi pemain.

Sosialisasi: tingkat atribut permainan, elemen dan sumber daya yang mempromosikan faktor sosial dari pengalaman permainan dalam kelompok. Pengalaman semacam ini memicu apresiasi video game secara berbeda, berkat hubungan yang terjalin dengan pemain lain atau dengan karakter lain dari game yang membantu pemain menyelesaikan tantangan game dengan cara kolaboratif, kompetitif, atau kooperatif. Sosialisasi permainan memungkinkan pemain untuk memiliki pengalaman permainan yang sama sekali berbeda ketika mereka bermain dengan orang lain dan mempromosikan hubungan sosial baru berkat interaksi mereka. Selain itu, sosialisasi juga hadir dalam bagaimana koneksi sosial yang dimiliki pemain diproyeksikan dengan kelompok dalam karakter video game dan konteks di mana game tersebut diwujudkan. Misalnya, memilih pemain untuk dihubungkan atau berbagi sesuatu, berinteraksi, memperoleh informasi, meminta bantuan, atau bernegosiasi untuk beberapa item, dan bagaimana pengaruh kita dengan karakter lain secara positif atau negatif untuk mencapai tujuan permainan. Untuk mempromosikan faktor sosial, disarankan untuk mengembangkan tantangan bersama baru yang membantu pemain untuk mengintegrasikan dan puas dengan aturan dan tujuan permainan baru, menciptakan serangkaian emosi kolektif di mana pemain (atau karakter) mendorong dan memotivasi diri mereka sendiri untuk mengatasi kolektif. tantangan.