Tolong jelaskan mengenai Permainan seluler dari Budaya telepon genggam Jepang

Pada awal tahun 2000-an, permainan piranti genggam mendapatkan popularitas utama di Jepang, bertahun-tahun sebelum Amerika Serikat dan Eropa. Pada tahun 2003, berbagai macam permainan seluler tersedia di ponsel Jepang, mulai dari permainan teka-teki dan peliharaan digital yang memanfaatkan teknologi telepon kamera hingga permainan 3D dengan grafis berkualitas PlayStation. Permainan bergaya arkade yang lebih lama menjadi sangat populer di telepon genggam, yang merupakan platform ideal untuk permainan bergaya arkade yang dirancang untuk sesi bermain yang lebih singkat.

Grafik meningkat saat perangkat menjadi lebih kuat, seperti yang ditunjukkan oleh versi seluler Ridge Racer pada tahun 2003, meskipun judul seperti itu biasanya seharga dua kali lipat dari permainan seluler lainnya. Ridge Racer diterbitkan oleh Namco, salah satu penerbit permainan seluler paling sukses pada saat itu. Pada tahun yang sama, Namco juga merilis permainan bertarung yang menggunakan teknologi kamera ponsel untuk membuat karakter pemain berdasarkan profil pemain, dan menafsirkan gambar untuk menentukan kecepatan dan kekuatan karakter; karakter kemudian dapat dikirim ke telepon genggam teman untuk bertempur. Namco mulai mencoba memperkenalkan permainan seluler ke Eropa pada tahun 2003.

Permainan seluler lainnya yang dirilis pada tahun 2003 termasuk permainan hewan peliharaan virtual mirip Tamagotchi oleh Panasonic dengan hewan peliharaan dapat diberi makan dengan gambar makanan yang diambil menggunakan kamera ponsel. Permainan hewan peliharaan virtual lainnya menggunakan pemindai sidik jari yang terpasang pada perangkat untuk berinteraksi dengan hewan peliharaan. Permainan seluler lainnya pada tahun itu adalah permainan pendidikan yang menggunakan mikrofon seluler untuk membantu anak-anak dalam keterampilan pengucapan mereka.

Negara Jepang adalah pasar terbesar di dunia untuk permainan seluler. Pasar Jepang saat ini semakin didominasi oleh permainan seluler, yang menghasilkan $5,1 miliar pada tahun 2013, lebih banyak daripada permainan konsol tradisional di negara ini.