Saya mau tau Pertimbangan desain dari Permainan realitas virtual

Game VR dirancang untuk meningkatkan imersi—persepsi bahwa seseorang benar-benar ada di dunia virtual—dan kehadiran—efek psikologis bahwa mereka benar-benar berinteraksi dengan dunia virtual di luar tubuh fisik mereka—konsep yang tidak dapat dilakukan dengan "flat" tradisional. layar" permainan yang dimainkan di monitor komputer atau televisi.

Faktor pembatas untuk game VR hingga tahun 2010-an adalah latensi sistem keseluruhan antara tindakan pemain dan umpan balik yang mereka lihat di headset. Agar VR dapat dirasakan sebagai pengalaman yang imersif, latensi harus sekecil mungkin sehingga pemain melihat umpan balik sedekat waktu nyata dengan tindakan mereka. Kemacetan teknologi berasal dari dua komponen utama sistem VR. Salah satu areanya adalah kecepatan rendering perangkat keras komputer untuk memperbarui tampilan 3D pada kecepatan bingkai yang cukup cepat. Kecepatan bingkai 20 Hz atau kurang tampak bagi sebagian besar pengguna sebagai rangkaian gambar terpisah daripada aliran video berkelanjutan, dan memecah perendaman. Pada akhir 1990-an, kekuatan komputasi ini hanya dapat diberikan oleh workstation berkinerja tinggi seperti dari Sun Microsystems dan Silicon Graphics. Sejak itu, peningkatan dalam teknologi prosesor grafis dan mesin game dengan sistem rendering yang dioptimalkan memberi perangkat keras kelas konsumen kapasitas untuk melakukan rendering 3D real-time berkecepatan tinggi pada 60 Hz atau lebih besar pada resolusi yang sesuai untuk aplikasi VR.

Hambatan kedua adalah waktu pemrosesan untuk mengubah informasi sensor pelacakan menjadi umpan balik yang dimasukkan ke dalam game. Sistem VR sebelumnya membutuhkan beberapa waktu untuk akuisisi lengkap semua informasi sensor pelacakan menjadi umpan balik yang dapat digunakan oleh pengguna, tetapi ini pada skala waktu yang lebih lama dibandingkan dengan input tradisional dan siklus umpan balik tampilan. Perbaikan telah dilakukan sejak dalam teknologi sensor dan perpustakaan perangkat lunak untuk mendaftarkan gerakan, dan game VR juga dapat menyertakan metode lain seperti prediksi terbatas gerakan pemain, untuk memberikan umpan balik yang masuk akal ke skala waktu yang sama seperti rendering. Kedua masalah digabungkan ke faktor keseluruhan sinkronisasi antara loop umpan balik. Jika permainan membutuhkan waktu terlalu lama untuk merespons tindakan pemain, bahkan jika lebih dari sekitar 25 milidetik, itu semakin merusak rasa pencelupan. Sementara banyak masalah latensi diselesaikan dengan perangkat keras VR tahun 2010, game VR masih harus diprogram dengan mempertimbangkan masalah ini.