Jelaskan Sejarah dari Permainan kamar gelap

Wahana-wahana dengan unsur yang menyerupai wahana permainan kamar gelap dapat dianggap sebagai pendahulu, seperti rumah hantu, permainan berburu, pusat hiburan 5 Wits, atau teater interaktif (misalnya Sleep No More, yang diluncurkan tahun 2003).

Selama bertahun-tahun, format kamar atau area wahana yang memuat teka-teki atau tantangan telah ditayangkan dalam berbagai acara permainan, seperti Now Get Out of That (1981–1984), The Adventure Game, The Crystal Maze,  Fort Boyard, dan Knightmare. Perlakuan serupa juga dapat ditemukan dalam program fiksi interaktif dan gim video bergenre escape the room.

Inspirasi tambahan pada permainan kamar gelap berasal dari gim video yang bergenre escape the room. Gim dengan genre ini, yang mulanya dalam format Flash pada peramban web kemudian beralih menjadi aplikasi seluler menantang pemain untuk menemukan berbagai petunjuk dan benda dalam satu kamar.

Konsep paling awal yang menyerupai wahana permainan kamar gelap modern adalah True Dungeon, yang diluncurkan perdana pada Juli 2003 di konvensi permainan Gen Con Indy di Indianapolis, Amerika Serikat. True Dungeon diciptakan oleh Jeff Martin (True Adventures LLC). Permainan ini memiliki banyak unsur yang orang-orang hubungkan dengan permainan kamar gelap masa kini: permainan aksi langsung berbasis tim yang mendorong pemain mengeksplorasi sebuah kamar dan memecahkan teka-teki logika dan fisik secara kooperatif untuk meraih tujuan dalam waktu terbatas.  True Dungeon “berfokus pada pemecahan masalah, kerja sama, dan taktik sementara menawarkan set permainan yang menggugah dan perlengkapan yang interaktif”.

Empat tahun kemudian, wahana Real Escape Game (REG) yang berlokasi di Jepang dikembangkan oleh Takao Kato, f yang berusia 35 tahun, dari sebuah perusahaan penerbitan yang bernama SCRAP, Co. pada 2007. Perusahaan ini berbasis di Kyoto dan menerbitkan majalah gratis dengan nama yang sama. Selain Jepang, wahana Captivate Escape Rooms berdiri di Australia dan Singapura pada 2011. Kazuya Iwata, yang merupakan teman Kato, memperkenalkan Real Escape Game ke San Francisco pada 2012. Pada tahun berikutnya, Seattle Break, perusahaan permainan kamar gelap yang berbasis di Seattle, didirikan oleh Nate Martin dan merupakan perusahaan pertama di Amerika yang berlandaskan konsep permainan tersebut. Wahana permainan kamar gelap di Jepang sebagian besar memiliki teka-teki logika, seperti barisan matematika atau kode warna, sama seperti gim video yang menginspirasinya.

Parapark, sebuah waralaba permainan kamar gelap Hungaria yang kemudian beroperasi di 20 lokasi di Eropa dan Australia, didirikan pada 2011 di Budapest. Pendiri wahana tersebut, Attila Gyurkovics, mengeklaim bahwa ia tidak mengetahui permainan kamar gelap Jepang dan mendasarkan permainannya dengan teori flow yang dicetuskan Mihály Csíkszentmihályi. Selain itu, Attila juga mengaku bahwa pengalaman kerja yang ia miliki hanyalah bekerja sebagai pelatih kepribadian. Berbeda dengan permainan kamar gelap Jepang, Parapark sebagian besar mengharuskan pemain menemukan kunci-kunci tersembunyi atau meraihnya di tempat yang tampak mustahil dicapai untuk maju.

Pada 2012, seorang profesor fisika asal Swiss, Gabriel Palacios, menciptakan permainan kamar gelap bernuansa ilmiah untuk para mahasiswanya. Permainan tersebut kemudian dibuka untuk umum di bawah nama AdventureRooms dan didistribusikan sebagai sebuah waralaba ke 20 negara. AdventureRooms memperkenalkan teka-teki ilmiah (misalnya sinar inframerah tersembunyi atau kode yang terpolarisasi) pada genre permainan ini.

Hingga November 2019, diperkirakan terdapat lebih dari 50 ribu wahana permainan kamar gelap di seluruh dunia. Operator wahana mendapati usaha ini sangat menguntungkan. Investasi di muka untuk wahana ini bisa dimulai dari US$7.000, sedangkan tim yang terdiri dari 4–8 orang dikenakan biaya US$20–30 per orang untuk bermain selama satu jam. Dengan begitu, potensi pendapatan per tahun yang dihasilkan bisa mencapai ratusan ribu dolar. Seiring berkembangnya industri permainan kamar gelap, biaya startup telah meningkat drastis dan begitu pula persaingan pasarnya. Beberapa pelanggan kini mengharapkan nilai produksi wahana yang lebih tinggi dan memperkirakan biaya pembuatan permainan dapat memakan US$50.000. Pasar di Britania Raya telah tumbuh sebesar 93%, 148%, 409%, dan 43% selama 4 tahun terakhir.