Jelaskan Gameplay dari Omori (permainan video)

Omori terinspirasi dari role-playing game tradisional Jepang .

Gameplay dibagi antara dua latar tempat, Headspace dan Faraway Town. Di Headspace, pemain mengontrol sekelompok empat karakter: Omori, Aubrey, Kel, dan Hero. Di Faraway, pemain memulai hanya dengan Sunny, dan perlahan-lahan mendapatkan anggota partai saat dia terhubung kembali dengan teman-temannya. Setiap anggota partai memiliki keterampilan unik mereka sendiri untuk digunakan baik dalam pertempuran maupun penjelajahan dunia luar .

Porsi dunia luar dimainkan dari perspektif top-down.

Game ini menampilkan misi sampingan dan teka-teki untuk dipecahkan oleh pemain, memberi mereka berbagai hadiah dan keterampilan setelah selesai.    Di Headspace, banyak senjata dan item yang bermanfaat dapat diperoleh, dengan beberapa dapat dibeli menggunakan mata uang Headspace yaitu Clam.

Di Faraway, mata uangnya adalah dolar, dan sebagian besar barang yang ditemukan atau dibeli memiliki sedikit kegunaan praktis di luar kemajuan cerita.

Pertarungan dimainkan dalam format berbasis giliran di mana setiap anggota partai melakukan gerakan.  Setelah menyerang, anggota party bisa bekerja sama untuk melakukan serangan "lanjutan".  Tindak lanjut menggunakan "Energi", sumber daya kolektif yang dimulai dari 3 di awal setiap pertempuran, dan diperoleh saat anggota party mengalami kerusakan, hingga maksimal 10. Karakter dan musuh memiliki Hati,  yang berfungsi sebagai poin kesehatan ; jika kerusakan diambil, itu berkurang, dan jika mencapai nol, karakter dikalahkan dan berubah menjadi roti panggang .  Pengukur Jus digunakan untuk melakukan keterampilan, kemampuan khusus yang membantu dalam pertempuran.  Di luar pertempuran, rombongan dapat menyembuhkan dan menyelamatkan dengan menemukan selimut piknik, yang terkait dengan kakak perempuan Omori, Mari.

Tidak seperti kebanyakan permainan peran, efek status didasarkan pada sistem emosi tiga titik.

Emosi anggota party atau emosi lawan dapat berubah selama pertempuran, biasanya karena pergerakan anggota partai atau musuh lain.   Netral adalah dasar dan tidak berpengaruh; Marah meningkatkan serangan tetapi menurunkan pertahanan; Sad meningkatkan pertahanan tetapi menurunkan kecepatan, serta mengubah sebagian kerusakan pada Jantung menjadi kerusakan pada Jus; dan Happy meningkatkan keberuntungan dan kecepatan tetapi menurunkan akurasi.  Emosi bisa kuat atau lemah satu sama lain – Senang mengalahkan Marah, Marah mengalahkan Sedih, dan Sedih mengalahkan Bahagia. Selain itu, varian dengan intensitas lebih tinggi dari setiap emosi juga ada.