Jelaskan Tanggapan sosial dari Ujaran kebencian di dunia maya

Pusat Penelitian Pew mensurvei lebih dari 10.000 orang dewasa pada Juli 2020 untuk mempelajari efek media sosial terhadap politik dan aktivisme keadilan sosial. 23% responden, yang merupakan pengguna media sosial dewasa, melaporkan bahwa konten media sosial telah menyebabkan mereka mengubah pendapat mereka, secara positif atau negatif, tentang masalah keadilan politik atau sosial. 35% dari responden tersebut mengutip gerakan Black Lives Matter, reformasi kepolisian, dan/atau hubungan ras. 18% responden melaporkan perubahan pendapat tentang partai politik, ideologi, politisi, dan/atau Presiden Donald Trump. 9% responden menyebutkan masalah keadilan sosial, seperti hak LGBTQIA+, feminisme, imigrasi, dll. 8% responden mengubah pendapat mereka tentang pandemi COVID-19, dan 10% menyebutkan pendapat lain. Berdasarkan hasil tersebut, media sosial berperan penting dalam mempengaruhi opini publik.

Manipulasi Media dan Disinformasi Online

Sebuah studi yang dilakukan oleh peneliti Alice Marwick dan Rebecca Lewis mengamati manipulasi media dan mengeksplorasi bagaimana alt-right dipasarkan, berjejaring, dan berkolaborasi untuk memengaruhi keyakinan kontroversial mereka yang berpotensi membantu memengaruhi kemenangan Presiden Trump dalam pemilihan 2016. Tidak seperti media arus utama, alt-right tidak perlu mematuhi aturan apa pun dalam hal mempengaruhi dan tidak perlu khawatir tentang peringkat jaringan, ulasan audiens, atau sensasionalisme. Kelompok Alt-right dapat berbagi dan membujuk orang lain tentang keyakinan kontroversial mereka secara blak-blakan dan kurang ajar seperti yang mereka inginkan, pada platform apa pun, yang mungkin berperan dalam pemilihan 2016. Meskipun penelitian ini tidak dapat menyimpulkan apa sebenarnya pengaruhnya terhadap pemilu, namun penelitian tersebut memberikan penelitian yang luas tentang karakteristik manipulasi dan trolling media.

Ujaran Kebencian dan Pembuatan Profil Linguistik dalam Game Online

Profesor dan gamer Kishonna Gray mempelajari penindasan dalam komunitas game online dan meminta Microsoft dan pengembang game untuk "secara kritis menilai pengalaman gamer non-tradisional di komunitas online...mengakui keragaman...[dan bahwa] populasi game default menyebarkan hegemoni putih dan maskulinitas untuk merugikan pengguna non-kulit putih dan / atau non-laki-laki dalam ruang." Gray meneliti seksisme dan rasisme dalam komunitas game online Gamer mencoba untuk mengidentifikasi gender, seksualitas, dan latar belakang etnis dari rekan satu tim dan lawan mereka melalui profil linguistik, ketika pemain lain tidak dapat dilihat. Karena suasana intens dari lingkungan permainan virtual, dan ketidakmampuan untuk tidak terlihat, ditemukan, atau dikonfrontasi secara fisik, para gamer cenderung mengatakan hal-hal di game virtual yang kemungkinan besar tidak akan mereka katakan di tempat umum. Banyak gamer dari komunitas yang terpinggirkan telah bercabang dari jaringan game global dan bergabung dengan "klan", yang hanya terdiri dari gamer dengan jenis kelamin, seksualitas, dan/atau identitas etnis yang sama, untuk menghindari diskriminasi saat bermain game. Sebuah studi menemukan bahwa 78 persen dari semua gamer online bermain di "guild" yang merupakan kelompok pemain yang lebih kecil, mirip dengan "klan." Salah satu "klan" yang paling terkenal, Puerto Reekan Killaz, telah menciptakan ruang game online di mana perempuan kulit hitam dan Latin dari komunitas LGBTQIA+ dapat bermain tanpa risiko rasisme, nativisme, homofobia, seksisme, dan pelecehan seksual.

Selain ujaran kebencian, Profesor dan gamer Lisa Nakamura menemukan bahwa banyak gamer telah mengalami pariwisata identitas—yaitu ketika seseorang atau kelompok menyesuaikan diri dan berpura-pura menjadi anggota kelompok lain—seperti yang diamati Nakamura oleh para gamer pria kulit putih yang bermain sebagai wanita "geisha" Jepang. Pariwisata Identitas sering mengarah pada stereotip, diskriminasi, dan perampasan budaya. Nakamura meminta komunitas game online untuk mengenali Cybertyping- "cara Internet menyebarkan, menyebarluaskan, dan mengidentifikasi citra ras dan rasisme."

Retorika Anti-Cina Dipekerjakan oleh Pelaku Kebencian Anti-Asia

Pada Agustus 2020, lebih dari 2.500 orang Asia-Amerika telah melaporkan mengalami rasisme yang dipicu oleh COVID-19, dengan 30,5% dari kasus tersebut mengandung retorika anti-Cina, menurut Stop AAPI (Asian-American/Pacific Islander) Hate. Bahasa yang digunakan dalam insiden ini dibagi menjadi lima kategori: permusuhan yang ganas, menuding Cina, nativisme anti-imigran, karakterisasi rasis orang Cina, dan penghinaan rasial. 60,4% dari insiden yang dilaporkan ini masuk ke dalam kategori permusuhan yang mematikan, yang mencakup frasa seperti "jauhkan bahasa Mandarin Anda dari saya!"