Saya mau tau Pengembangan dari Papers, Please

Papers, Please dikembangkan oleh Lucas Pope, mantan developer Naughty Dog untuk seri Uncharted. Pope memilih untuk keluar dari Naughty Dog sekitar 2010, setelah dirilisnya Uncharted 2: Among Thieves, untuk berpindah ke Saitama, Jepang, bersama dengan istrinya Keiko, yang juga merupakan sebuah desainer permainan. Alasan ini adalah untuk lebih dekat dengan keluarga dia, tetapi Pope juga mengembangkan permainan kecil dengan Keiko saat masih bekerja di Naughty Dog, dan ingin menjauhi "formula pasti" dari seri Uncharted untuk membuat ide penyelidikan untuk permainan tersendiri. Kedua bekerja pada beberapa permainan video independen saat mereka disana, dan berpindah ke Singapura untuk membantu teman lain untuk permainan mereka. Dari perjalanan dia di Asia dan beberapa perjalanan pulang ke Amerika Serikat, ia menjadi tertarik pekerjaan inspektur imigrasi dan paspor: "Mereka memiliki hal yang spesifik apa yang mereka lakukan dan mereka melakukannya secara berulang kali." Ia mengenal suasana pengecekan paspor, yang dianggap "tegang", dapat dibuat menjadi permainan seru.

Sementara dia dapat menemukan mekanisme pemeriksaan paspor, Pope tidak memiliki cerita untuk menggerakkan permainan. Dia kemudian terinspirasi oleh film-film seperti Argo dan seri Bourne, yang menampilkan karakter yang mencoba menyusup ke atau keluar dari negara lain dengan dalih. Pope melihat peluang untuk membalikkan skenario itu, menempatkan pemain sebagai peran petugas imigrasi untuk menghentikan jenis-jenis agen ini, cocok dengan mekanisme permainannya yang ada. Dia menciptakan negara fiksi Arstotzka, dibentuk sebagai negara totaliter, Blok Timur 1982, dengan pemain yang dipandu untuk menjunjung tinggi kejayaan negara ini dengan memeriksa paspor secara ketat dan mengalahkan yang mungkin menyusup ke dalamnya. Arstotzka sebagian berasal dari pengaturan permainan Pope sebelumnya The Republia Times, di mana pemain bertindak sebagai pemimpin redaksi sebuah surat kabar di negara totaliter dan harus memutuskan cerita mana yang akan dimasukkan atau dipalsukan untuk menegakkan kepentingan negara. Pope juga mendasarkan aspek penyeberangan perbatasan untuk Arstotzka dan tetangganya di Tembok Berlin dan masalah-masalah antara Jerman Timur dan Barat, yang menyatakan bahwa ia "secara alami tertarik pada birokrasi komunis Orwellian ". Dia memastikan untuk tidak menyertakan referensi spesifik untuk inspirasi ini, seperti menghindari kata "kawan" dalam versi bahasa Inggris dan terjemahan, karena itu akan langsung menyinggung implikasi Rusia Soviet. Menggunakan negara fiksi memberi Pope lebih banyak kebebasan dalam narasi, tidak harus mendasarkan peristiwa dalam permainan pada politik dunia nyata dan menghindari asumsi yang telah terbentuk sebelumnya.

Pengerjaan permainan dimulai pada November 2012; Pope menggunakan cadangan keuangan pribadinya dari waktu di Naughty Dog untuk apa yang menurutnya akan menghabiskan waktu beberapa minggu untuk menyelesaikannya dan kemudian beralih ke judul yang lebih layak secara komersial. Pope menggunakan bahasa pemrograman Haxe dan kerangka kerja NME, keduanya open-source . Dia dapat membangun struktur yang dia dan istrinya kembangkan untuk Helsing's Fire, sebuah permainan iOS yang mereka kembangkan setelah pindah ke Jepang, karena ini menyediakan sarana untuk mengatur seberapa banyak informasi tentang karakter yang dapat atau tidak dapat ditampilkan kepada pemain. Ini juga memungkinkannya untuk memasukkan pertemuan acak dan semi-acak, di mana peristiwa serupa akan terjadi dalam permainan terpisah, tetapi nama atau detail imigran akan berbeda. Sebagian besar desain permainan ini adalah tentang elemen antarmuka pengguna yang "canggu" memeriksa dokumen, sesuatu yang Pope terinspirasi dari pengalaman pemrograman sebelumnya dari menggunakan bahasa pemrograman visual seperti HyperCard . Pope menemukan bahwa ada keseimbangan yang sangat hati-hati tentang aturan dan keserampangan di mana yang dapat diperkenalkan tanpa membuat pemain kewalahan atau menyebabkan keseimbangan goyah, dan mengurangi beberapa keserampangan yang awalnya ia inginkan. Pope berusaha untuk menjaga narasi tidak menghakimi tentang pilihan yang dibuat pemain, memungkinkan mereka untuk membayangkan apa yang akan mereka ambil sendiri, dan lebih lanjut membuat elemen seperti layar status keluarga pemain-karakter yang ditampilkan pada akhir setiap hari sederhana sehingga tidak akan mempengaruhi pengambilan pemain pada hasil ini.

Ketika Pope mengembangkan permainan, ia secara teratur memposting pembaruan ke TIGSource, sebuah forum untuk pengembang independen, dan mendapat umpan balik yang bermanfaat tentang beberapa arah permainan. Dia juga menciptakan demonstrasi permainan yang tersedia untuk umum, yang selanjutnya memberikan umpan balik positif kepadanya. Pope memilih untuk mencoba agar permainan dikirimkan ke etalase Steam melalui proses Greenlight yang dipilih pengguna pada April 2013; dia ragu bahwa sifat khusus dari permainan akan menunda calon pemilih dan berharap bahwa dia akan mendapatkan lebih banyak minat dari eksposisi permainan mendatang. Namun, karena perhatian yang diambil oleh beberapa streamer YouTube yang diputar melalui demo, Papers, Please terpilih melalui Greenlight dalam beberapa hari.

Dengan perhatian baru pada proyek tersebut, Pope memperkirakan bahwa permainan sekarang akan membutuhkan waktu enam bulan untuk diselesaikan, meskipun pada akhirnya membutuhkan waktu sembilan bulan. Satu area yang ia kembangkan adalah untuk menciptakan beberapa nama karakter unik untuk berbagai warga yang akan melewati permainan. Dia membuka kepada publik untuk memasok nama, tetapi berakhir dengan lebih dari 30.000 entri, dengan lebih dari setengahnya dia anggap tidak dapat digunakan karena mereka tidak menemukan tipe-tipe nama Eropa Timur yang dia inginkan atau sebaliknya "nama lelucon". Setelah proses Greenlight, Pope mulai menambahkan fitur-fitur lain yang mengharuskan pemain, sebagai pekerja pos pemeriksaan rendah, untuk membuat keputusan moral yang signifikan dalam permainan. Salah satu desain tersebut adalah dimasukkannya pemindai tubuh, di mana Pope membayangkan bahwa pemain akan mengenali ini sebagai pelanggaran privasi tetapi diperlukan untuk mendeteksi bom bunuh diri. Ini juga membantu mendorong narasi permainan untuk memberikan alasan mengapa pemain sebagai pemeriksa paspor perlu memiliki akses ke alat-alat baru ini dalam menanggapi peristiwa yang lebih besar dalam fiksi permainan. Setelah berhasil memilih Greenlight, Papers, Please disebut-sebut sebagai "permainan empati", mirip dengan Cart Life (2011), membantu Pope untuk membenarkan pilihan narasinya. Pope juga mengakui bahwa tidak semua pemain akan selalu menghargai aspek narasi, dan mulai mengembangkan mode "tanpa akhir" di mana pemain hanya perlu memproses antrean imigran yang hanya dibatasi oleh pemain yang membuat sejumlah kesalahan.

Pope merilis permainan tersebut pada 8 Agustus 2013 untuk Windows dan OS X, dan untuk Linux pada 12 Februari 2014.

Pope telah mem-porting permainan ke iPad, dan sedang mempertimbangkan port ke PlayStation Vita meskipun mencatat bahwa dengan handheld, ada beberapa tantangan terkait dengan antarmuka pengguna yang mungkin harus diubah. Versi Vita secara resmi diumumkan pada konvensi Gamescom 2014 pada bulan Agustus 2014. Dengan rilis iOS, Apple mengharuskan Pope untuk menyensor fitur pemindai seluruh tubuh dari permainan, mengingat aspeknya adalah konten pornografi. Namun Apple kemudian berkomentar bahwa penolakan itu disebabkan oleh "kesalahpahaman" dan memungkinkan Pope untuk mengirim kembali permainan yang tidak disensor dengan memasukkan "opsi ketelanjangan". Versi iPad kemudian dirilis pada 12 Desember 2014. Versi Vita dirilis pada 12 Desember 2017.

Pada Maret 2014, Pope menyatakan bahwa ia "agak sakit sampai mati" dari Papers, Please, karena ia ingin terus fokus pada permainan yang lebih kecil yang hanya akan memakan waktu beberapa bulan untuk membuat dan merilis, dan sudah menghabiskan terlalu banyak dalam pikirannya untuk yang satu ini. Dia berharap untuk tetap mendukung Papers, Please dan portnya, tetapi tidak punya rencana untuk memperluas permainan tersebut atau merilis konten yang dapat diunduh, tetapi tidak mengesampingkan mengunjungi kembali pengaturan Arstotzka lagi di permainan masa depan.