Jelaskan Desain dari Final Fantasy VII Remake

Permainan memasuki produksi penuh pada akhir 2015, dipimpin oleh Divisi Bisnis 1, tim produksi internal dalam Square Enix. Sementara Nomura terlibat dengan proyek sejak awal, dia baru mengetahui bahwa dia menjadi direktur setelah melihat dirinya dikreditkan dalam video presentasi perusahaan internal, karena dia semula menganggap Kitase mengisi peran tersebut. Dia mengungkapkan bahwa Kitase sendiri berpikir Nomura diharapkan menjadi direktur. Nomura bekerja sebagai sutradara untuk Final Fantasy VII Remake dan Kingdom Hearts III. Pemimpin proyek lainnya adalah Naoki Hamaguchi, yang sebelumnya menjabat sebagai pemrogram untuk Lightning Returns: Final Fantasy XIII dan pimpinan proyek untuk Mobius Final Fantasy.

Sementara tim memiliki pilihan untuk hanya membuat versi VII remaster dengan grafis yang lebih baik seperti yang diminta banyak penggemar, mereka mencatat bahwa grafisnya dan banyak mekaniknya telah menjadi usang dengan standar modern. Dengan pemikiran ini, mereka memutuskan untuk membuat pembaharuan penuh, membangun kembali sistem permainan agar sesuai dengan selera kontemporer dan menggunakan teknologi permainan saat ini untuk menciptakan kembali dunia VII. Keputusan ini memicu penciptaan sistem pertempuran berbasis tindakan, di samping pengaruh dari permainan yang paling representatif untuk seri Final Fantasy, permainan bertarung 2009 berjudul Dissidia Final Fantasy. Dengan pemikiran ini, sistem pertarungan Remake mengambil gaya berbasis aksi sementara tidak beralih menjadi sistem yang sepenuhnya berbasis aksi. Nomura dan Mitsunori Takahashi menangani sistem pertempuran, yang terakhir telah bekerja pada seri Kingdom Hearts dan Dissidia 012 Final Fantasy. Salah satu perancang permainan adalah Kyohei Suzuki, seorang veteran Divisi Bisnis 4 perusahaan yang sebelumnya bekerja sebagai perencana untuk Kingdom Hearts 358/2 Days dan Kingdom Hearts Coded. Tim ini bertujuan untuk mempertahankan semua mekanisme permainan asli yang disukai oleh para pemain.

Alih-alih menggunakan model karakter dan gaya grafis Advent Children, yang pada saat itu telah dikembangkan menggunakan teknologi berusia sepuluh tahun, tim memutuskan untuk membuat desain dan model baru untuk karakter: Nomura ingin menyeimbangkan realisme Advent Children dengan penggayaan terubah. Nomura bertanggung jawab atas desain karakter utama yang diubah, sementara desainer Roberto Ferrari bertanggung jawab atas desain untuk karakter sekunder. Pemodelan karakter diawasi oleh Visual Works, cabang pengembangan CGI Square Enix.

Alih-alih mengembangkan mesin mereka sendiri, Square Enix melisensi Unreal Engine 4 dari Epic Games untuk mengembangkan permainan. Square Enix dan Epic Games Jepang bekerja bersama untuk mengoptimalkan mesin untuk Remake. Tim juga menerima bantuan teknis dari pengembang Kingdom Hearts III, karena permainan tersebut dikembangkan menggunakan mesin yang sama. Pencahayaan permainan ini ditambah dengan mesin pencahayaan Enlighten. Untuk membantu gameplay aksi dan kualitas video, Square Enix awalnya bermitra dengan pengembang permainan video CyberConnect2, dengan kedua perusahaan tetap berhubungan dekat karena gaya pengembangan yang berbeda.

Pada 2017, fokus pengembangan permainan bergeser dari pengembangan bersama mitra eksternal menjadi proyek internal utama. Salah satu perubahan yang paling signifikan adalah kenyataan bahwa permainan itu direncanakan sebagai rilis multipermainan. Menurut Kitase, ini karena mencoba menyesuaikan permainan ke dalam satu rilis akan memerlukan pemotongan sebagian besar permainan, yang bertentangan dengan visi tim. Dengan memecah permainan menjadi beberapa bagian, tim dapat memberi pemain lebih banyak akses ke area-area dalam permainan, seperti di dalam kota Midgar, yang sebagian besar tidak dapat diakses di versi aslinya. Setiap edisi permainan direncanakan memiliki skala yang mirip dengan Final Fantasy XIII. Edisi pertama berfokus pada kota Midgar karena status ikoniknya di antara komunitas Final Fantasy.