Saya mau tau Konsekuensi dari Buku permainan

Akibat dari tantangan, selalu muncul konsekuensi. Dalam hal ini, di sisi pembaca. Inilah yang membuat sebuah buku permainan jadi menegangkan. Terutama bila konsekuensinya terasa realistis. Menurut Ashton Saylor, novelis sekaligus praktisi buku permainan, konsekuensi yang kerap digunakan dalam banyak buku permainan antara lain:

Kematian. Bila pilihan pembaca untuk hal-hal yang genting ternyata begitu salah dan fatal, wajarlah bila akhir dari kisah tersebut adalah kematian sang tokoh utama. Tetapi sebuah survei mengungkapkan, jumlah akhir cerita yang berupa kematian tokoh utama (atau pembaca), sebaiknya dikurangi karena pembaca tidak terlalu suka mengalami kematian yang berkali-kali mati, sekalipun itu hanya terjadi di dunia rekaan.

Kehilangan sesuatu. Ini konsekuensi yang sangat umum. Misalnya, akibat keputusan memilih mengejar penjambret, pembaca malah kehilangan sepeda yang diparkirnya yang tadinya digeletakkan begitu saja tanpa sempat dikunci.

Kehilangan seseorang. Bila pembaca memilih, umpamanya, menolak cinta dari tokoh lain, tentu ada kemungkinan tokoh itu marah dan pergi dari kehidupannya.

Terlempar ke kehidupan yang lain. Misalnya, sang tokoh utama diasingkan dan menjadi budak di pulau terpencil (akibat dari pilihannya sendiri).

Konsekuensi jangka panjang. Misalnya, pembaca memilih berkhianat pada tokoh A yang saat itu sedang bangkrut. Konsekuensinya tidak langsung terlihat di halaman berikutnya, seolah-olah tidak ada konsekuensi dari pilihan ini. Namun beberapa bab berikutnya, pembaca kembali bertemu dengan tokoh A yang keadaannya sudah jauh lebih baik. Tokoh utama pun harus menerima konsekuensi bahwa tokoh A tidak mau lagi menolongnya, karena ia pernah dikhianati.

Kehilangan poin. Terutama jika buku permainan menerapkan variabel-variabel yang terukur, seperti uang, waktu, jumlah zombie yang terbunuh, dll.

Buku Permainan di Amerika dan Eropa

Sejarah mencatat, buku permainan pertama lahir di Benua Amerika dan Eropa. Banyak karya-karya di sana yang turut memengaruhi pengembangan format buku permainan selama abad 20. Buku berjudul Treasure Hunt karya Alan George yang diterbitkan di Inggris pada 1945 dianggap sebagai buku permainan pertama. Buku ini berkisah tentang petualangan sekelompok anak.

Jangan lupakan juga Consider the Consequences! karya Doris Webster dan Mary Alden Hopkins dan Night of January 16th karya Ayn Rand.

Namun yang menarik, cerita bercabang seperti ini sebenarnya juga terdapat dalam genre sastra cerpen. Cerita pendek karya Jorge Luis Borges yang berjudul An Examination of the Work of Herbert Quain (1941), salah satunya. Ada sembilan kemungkinan akhir cerita di sini. Cerita lain dari Borges berjudul The Garden of Forking Paths (1941) yang juga mungkin mengilhami bentuk buku-buku permainan di kemudian hari.

Di genre lain, materi pembelajaran terprogram B.F. Skinner, juga dianggap besar pengaruhnya terhadap pengembangan buku beralur cabang yang kita lihat hari ini. Metode pembelajaran ini pertama kali diterapkan dalam serial buku teks interaktif TutorText yang terbit akhir tahun '50-an sampai awal '70-an.

Itulah penggunaan pertama buku permainan di ranah edukasi. Buku-buku tersebut memberikan pembaca serangkaian masalah berkaitan dengan bidang studi tertentu yang memungkinkannya memilih di antara sekian kemungkinan jawaban. Jika jawaban yang dipilihnya benar, pembaca bisa beralih ke masalah berikutnya. Jika jawabannya salah, pembaca akan diberikan umpan balik dan diminta untuk memilih jawaban yang berbeda. Kelak, metode pendidikan ini akan menjadi dasar bagi banyak seri buku permainan naratif.

Selama tahun '60-an, penulis dari beberapa negara mulai bereksperimen dengan fiksi yang berisi banyak alur dan/atau akhir cerita. Beberapa karya sastra dalam jalur ini termasuk novel berbahasa Prancis L'ironie du sort (1961) karya Paul Guimard, novel berbahasa Spanyol Hopscotch (1963) karya Julio Cortazar, Card Game (1964) karya Juego de cartas, dan karya kelompok sastra Prancis yang dikenal sebagai Oulipo (1967).

Eksperimen lainnya termasuk cerita pendek Alien Territory dan The Lost Nose: a Programmed Adventure (keduanya produk tahun 1969) oleh John Sladek, novel The French Lieutenant's Woman (1969) karya John Fowles, dan koleksi cerita pendek berjudul Tante storie per giocare (Banyak Cerita untuk Dimainkan, 1971) karya penulis Italia Gianni Rodari.

Sementara itu, di Amerika Serikat, serial The Adventures of You muncul pada tahun 1976-1977, dengan dua judul yang kemudian menjadi bagian dari serial Choose Your Own Adventure (CYOA) atau Pilih Sendiri Petualanganmu: Sugarcane Island karya Edward Packard dan Journey Under the Sea karya R. A. Montgomery. Meskipun tergolong inovatif di zamannya, CYOA tidak terlepas dari kritik. Salah satunya, tentang kedalaman ceritanya. Meskipun melibatkan tingkat partisipasi yang tinggi dari pembacanya, keterlibatan itu dipercaya tidak bersifat jangka panjang.

Secara keseluruhan, judul-judul itulah yang kurang-lebih berandil besar dalam perintisan genre buku permainan, hingga mencapai masa keemasannya pada dekade '80-an.