Gw mau tau Latar belakang dari Kontroversi permainan video

Entertainment Software Association melaporkan bahwa 17% dari pemain permainan video adalah anak-anak di bawah usia delapan belas tahun dan 36% wanita di atas usia delapan belas tahun, dengan 48% dari semua gamer menjadi perempuan dari segala usia. Mereka juga melaporkan bahwa usia rata-rata pemain adalah 31 tahun. Sebuah survei menyatakan bahwa 1.102 anak-anak antara 12 tahun dan 17 tahun menemukan bahwa 97% pemain permainan video yang telah dimainkan dan 75% dari orang tua mereka memeriksa klasifikasi usia pada permainan video sebelum mengizinkan anak mereka untuk membeli. Selain itu, sekitar 14% perempuan dan 50% anak laki-laki senang memainkan permainan dengan klasifikasi dewasa. Serta 32% dari orang dewasa Amerika bermain permainan video, lalu pada tahun 2007 jumlahnya meningkat.

Sejak akhir 1990-an, terjadi beberapa tindakan kekerasan yang telah terjadi karena pelaku memiliki riwayat bermain permainan video yang mengandung unsur kekerasan. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa permainan video dengan adegan kekerasan memiliki hubungan dengan meningkatnya perilaku agresi dan penurunan perilaku prososial (rasa peduli tentang kesejahteraan dan hak-hak orang lain). Teori lain berpendapat bahwa permainan video dapat berpengaruh pada perilaku prososial secara positif

Hipotesis efek negatif dari permainan video

Beberapa ilmuwan berpendapat bahwa individu dalam kondisi tertentu, misalnya seperti gangguan kepribadian berupa antisosial, dapat meningkatkan perilaku kekerasan setelah bermain permainan video. Sebuah studi oleh Minneapolis berbasis Institut Nasional bagian Media dan Keluarga menunjukkan bahwa permainan video dapat membuat anak-anak menjadi adiktif atau kecanduan, dan anak-anak yang kecanduan dengan permainan video tingkat depresi dan kecemasan mereka akan meningkat. Selain itu, risiko bagi orang-orang yang terpengaruh dengan permainan video akan cenderung memiliki perilaku kekerasan dibandingkan dengan orang lain. Pada tahun 2007, 32% dari siswa usia 12-18 tahun dilaporkan karena ditindas di sekolah mereka, angka ini meningkat dibandingkan dengan tahun 1999 yang hanya 5%.

Namun pada teori biologis agresi lainnya efek permainan video dan media lainnya telah secara khusus dikecualikan karena bukti-bukti untuk efek tersebut dianggap lemah dan dampaknya terlalu jauh. Misalnya, katalis model agresi berasal dari diatesis-stres perspektif, menyebutkan bahwa agresi dikarenakan adanya kombinasi dari risiko genetik dan ketegangan lingkungan. Dengan menunjukkan bahwa stres, ditambah dengan kepribadian antisosial adalah faktor-faktor yang menonjol yang menyebabkan agresi. Hal ini tidak memungkinkan bahwa proksimal akan mempengaruhi keluarga tau hal yang terkait. Model agrees secara umum menunjukkan alegan kekerasan pada permainan video dapat mempengaruhi pemain, perasaan, dan fisik pemain dalam jangka waktu yang singkat.