Jelaskan Pengembangan dari The Witcher 3: Wild Hunt

Meski permainan tersebut rencananya akan mulai diproduksi pada 2008, CD Projekt Red keasyikan dengan Rise of the White Wolf mendorongnya kembali ke 2011. Perusahaan berkembang The Witcher 3: Wild Hunt dengan anggaran yang didanai sendiri sebesar US$81 juta selama tiga setengah tahun. Proyek ini dimulai dengan 150 karyawan, akhirnya berkembang menjadi lebih dari 250 staf internal. 1.500 orang terlibat dalam produksi secara global. Sedangkan permainannya didasarkan pada Andrzej Sapkowski novel, keterlibatannya dengan game terbatas pada pembuatan peta dalam game dan bukan merupakan kelanjutan resmi dari novel tersebut. Permainan itu localised dalam 15 bahasa, dengan total 500 pengisi suara. Permainan ini ditulis secara bersamaan dalam bahasa Polandia dan Inggris untuk mengurangi kesulitan dalam pelokalan. Menurut Side (perusahaan yang menangani pengecoran dan perekaman suara), naskah 450.000 kata memiliki 950 peran berbicara. Suara-suara itu direkam dari akhir 2012 hingga awal 2015. CD Projekt Red ingin permainan ini bebas dari apa pun digital rights management (DRM) karena kontrol pengembang yang gagal atas piracy dengan pendahulunya, The Witcher 2: Assassins of Kings, yang DRM-nya juga membuatnya berjalan lambat.

The Witcher 3: Wild Hunt dibuat dengan REDengine 3, Mesin permainan milik CD Projekt Red dirancang untuk nonlinear role-playing video games mengatur open world lingkungan, dibantu oleh PlayStation 4 dan Xbox One konsol dan disiapkan untuk digunakan pada bulan Oktober 2014. Permainan pertama menunjukkan kepada pengembang bahwa dunia terbuka, terlepas dari konten dan generasi di sekitar pencarian, tampak kosong. Sebagai solusinya, tambah mereka points of interest. Permainan itu memiliki 5.000 bugs Desember itu, yang (dengan tanggal peluncuran Februari 2015) mengharuskan penundaannya. Seperti dua sebelumnya Witcher permainan, pemain diberi cerita yang kompleks dengan banyak pilihan dan consequences. Tidak seperti mesin game lainnya, REDengine 3 mengizinkan alur cerita yang kompleks tanpa mengorbankan virtual world desain. user interface dibuat lebih intuitif dengan grid-based solusi. Sistem kamera ditingkatkan untuk digunakan tembakan panjang untuk pertempuran dengan banyak musuh dan Ambilan dekat untuk konfrontasi yang lebih intim. Lebih banyak animasi digunakan untuk urutan pertempuran daripada di The Witcher 2, dengan masing-masing berlangsung kurang dari satu detik untuk suksesi cepat. Direktur permainan Konrad Tomaszkiewicz dan desainer permainan senior Damien Monnier mengutip Dark Souls dan Demon's Souls sebagai pengaruh pada Wild Hunt sistem pertempuran, dan perancang tingkat Miles Tost dan seniman lingkungan senior Jonas Mattsson dikutip The Legend of Zelda dan seri Red Dead Redemption yang memengaruhi desain dan lingkungan level permainan.

Beberapa bulan sebelum tanggal rilis, sistem ekonomi, kerajinan, dan inventaris game tidak lengkap dan tampaknya tidak dapat memenuhi tenggat waktu. Perancang permainan senior, Matthew Steinke, memikirkan solusi dan menyusun system context diagram. Untuk mengalokasikan harga, Steinke menuliskan formula berdasarkan rate of damage, defense, atau healing. Polynomial least squares digunakan untuk menentukan kemanjurannya, dan ditemukan untuk menghilangkan bug dari sistem dan menguranginya loading times. Setiap karakter diberi kepribadian unik untuk membedakan fetch-quest sistem yang biasanya digunakan dalam video game. Diputuskan sejak awal bahwa tulisannya akan jenaka, dengan Metafora dan arti tersirat. Dialog dibatasi hingga 15 baris, dengan pengecualian sesekali, untuk mempertahankan orisinalitas konten. Opsi pemain ditulis sebagai ambigu secara moral, mencerminkan Kehidupan nyata dan Andrzej Sapkowski asli Witcher series. Alkoholisme, pelecehan, dan seksualitas, digambarkan sebagai bagian normal dari medieval dunia, dimasukkan ke dalam cerita untuk keaslian. Area dunia terbuka didasarkan pada Polandia, Amsterdam, dan Skandinavia. Objek dimodelkan dengan tangan.

Alur cerita seperti Yennefer memenjarakan Geralt di sebuah pulau dan perekrutan rahasia Geralt ke Perburuan Liar dibuang untuk membuat permainan lebih kecil dan menghindari membaginya menjadi dua bagian. Itu permainan kartu Gwent didahului oleh proposal permainan-kecil lainnya, termasuk drinking game, Lempar pisau, dan Seluncur es. Peragaan ulang Pertempuran Grunwald direkam untuk suara pertempuran, berbaris, tukang besi, dan penembakan anak panah. Merekam suara para ksatria post-processing, speaker menggunakan helm untuk menghasilkan suara yang autentik. Marcin Przybyłowicz adalah direktur musik dan komposer permainan, dengan musik tambahan yang disumbangkan oleh band folk Polandia Percival. Menurut Przybyłowicz, bekerja dengan Percival merupakan sebuah tantangan; dia mengharapkan pendekatan akademis sebelum mengetahui bahwa sebagian besar kelompok tidak dilatih secara formal, dan banyak musik yang diimprovisasi. Multi-instrumentalist Robert Jaworski dari band folk Żywiołak merekam kecapi, Renaisans fiddle, tertunduk gusle, dan hurdy-gurdy bagian. Skor dilakukan di Frankfurt an der Oder oleh Orkestra Negara Bagian Brandenburg, dipimpin oleh Bernd Ruf.