Jelaskan Tanggapan pemain dari In-game advertising dinamis

Penelitian yang dilakukan di Korea Selatan tentang efektivitas iklan spanduk di permainan online menemukan bahwa 56% pemain di Korea Selatan tidak mengenali iklan spanduk yang ditampilkan dalam permainan dan hanya 26% yang fokus pada iklan tersebut. Selain itu, orang cenderung merasa bahwa iklan tersebut mengganggu dalam berbagai konteks, dan telah didokumentasikan bahwa orang sering mencoba untuk menghindari iklan secara sengaja.

Di samping itu, penelitian lain yang bertentangan dengan asumsi bahwa iklan akan membuat pemain menarik diri dari permainan dan membuat mereka frustasi, menemukan bahwa ketika produk yang diiklankan relevan dengan permainan, akan meningkatkan pengalaman. Sebagian besar pemain yang mengingat produk dalam permainan, merasa produk tersebut cocok dengan permainan yang mereka mainkan. Terlebih lagi, sebagian besar pemain mengubah opini mereka secara positif maupun negatif setelah bermain.

Berbicara tentang kehendak pemain untuk menghabiskan uang pada permainan, yang merupakan pendapatan bagi industri permainan video, tampaknya sebagian besar dari mereka tidak ingin merogoh saku mereka untuk pembelian dalam-permainan. Pada video presentasi dalam lokakarya teknologi oleh TechCrunch "Disrupt Europe 2014" di London, salah satu pembicara menyatakan bahwa 98,65% pemain pada perangkat iOS tidak membeli power-up dan barang virtual untuk membantu mereka dalam permainan. Sebagai seorang pemain, dia juga mengatakan bahwa ia merasa terganggu bahwa iklan yang bersifat menyembul dan mengisi seluruh layar ketika ia bermain. Di samping itu, Adams, penulis buku Fundamentals of Game Design membuat generalitas bahwa dibandingkan wanita, laki-laki lebih bersedia untuk menggunakan uangnya untuk permainan video.