Jelaskan Penerimaan dari Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto V menerima "pujian universal" dari para kritikus, menurut agregator ulasan Metacritic, berdasarkan 50 ulasan untuk versi PlayStation 3 dan 58 ulasan untuk versi Xbox 360. permainan ini memiliki nilai tertinggi kelima di Metacritic, bersanding dengan beberapa permainan lainnya. Para pengulas menyukai formula karakter utama yang beragam, desain misi perampokan, dan penyajiannya, tetapi beberapa tidak setuju dengan kualitas cerita dan karakternya. Keza MacDonald dari IGN menyebut Grand Theft Auto V sebagai "salah satu video game terbaik yang pernah dibuat", dan Play menganggapnya sebagai "penentu generasi" dan " menakjubkan". Edge menulis bahwa ini adalah "pencapaian luar biasa" dalam desain dan penceritaan dunia terbuka, sementara Tom Hoggins dari The Daily Telegraph menyatakan bahwa ini adalah "prestasi kolosal dalam bidang teknik". Permainan ini menjadi game kedua yang dikembangkan oleh barat yang mendapatkan nilai sempurna dari majalah permainan video Jepang, Famitsu.

Jeff Bakalar dari CNET merasa bahwa game ini mendorong para pemain untuk terlibat dengan ketiga karakter tersebut. Edge menemukan bahwa berganti pemain membantu menghindari waktu tempuh yang lama ke titik awal misi. Karena mekanisme peralihan ini, Matt Bertz dari Game Informer mencatat bahwa pemain tetap "berada di tengah-tengah aksi" selama baku tembak. Tom Bramwell dari Eurogamer menulis bahwa peralihan menambahkan elemen taktis pada baku tembak karena karakter yang ditempatkan di pos-pos strategis akan menyebabkan lebih sedikit situasi "galeri tembak" (shooting gallery) dibandingkan seri-seri sebelumnya. MacDonald dari IGN merasa bahwa fitur peralihan ini memberikan lebih banyak pilihan bagi para pemain untuk melakukan pendekatan dan membuat misi menjadi lebih mudah diprediksi.

Jeff Gerstmann dari Giant Bomb menganggap misi perampokan ini sebagai deviasi sambutan dari struktur misi yang biasa dilakukan oleh seri ini. Bramwell dari Eurogamer mengibaratkannya sebagai "set-piece blockbuster", dan Carolyn Petit dari GameSpot mengutip film Heat tahun 1995 sebagai pengaruh gaya pada desain mereka. Xav de Matos dari Joystiq merasa bahwa kreativitas dan pendekatan metodis sangat dianjurkan. Chris Plante dari Polygon mengibaratkan pergantian karakter yang cepat selama misi perampokan seperti "pengeditan film, dengan pemain yang berperan sebagai editor, yang dengan cepat berpindah ke sudut pandang yang paling menarik untuk setiap saat". Andy Kelly dari Computer and Video Games merasa bahwa desain misi secara keseluruhan lebih beraneka ragam dan kurangnya tugas pengawalan (escort errands) seperti pendahulunya.

Edge memuji ketepatan grafis game ini dan ketiadaan load screen. Play memuji jarak gambar dan cuaca serta sistem pencahayaan. Bramwell dari Eurogamer menganggap sistem pencahayaan sebagai kemajuan paling signifikan dari permainan ini. Mikel Reparaz dari Official Xbox Magazine (OXM) berpendapat bahwa game ini "mungkin merupakan pencapaian teknis terbesar Xbox 360", dan terkejut bahwa dunia terbuka dapat dirender di konsol. Para pengulas memuji desain dunia terbukanya, beberapa lebih lanjut memuji permainan ini karena merampingkan geografi Los Angeles menjadi ruang kota yang dirancang dengan baik. Brandon Jones dari GameTrailers menganggap emulasi Los Angeles ini otentik dan dunia terbukanya "penuh dengan suara dan kepribadian". IGN dan PlayStation Official Magazine (OPM) membuat perbandingan yang baik antara Los Santos dan Liberty City dari Grand Theft Auto IV. Reparez dari OXM merasa Los Santos lebih unggul dari Liberty City yang "kelabu dan berpasir". Para pengulas memuji satir dunia tentang budaya Amerika kontemporer—Joel Gregory dari OPM berpendapat bahwa "komentar sosial yang pedas, tentu saja, ada dan benar".

Jim Sterling dari Destructoid menyebut desain suara "tanpa cela" dan memuji penampilan para aktor, soundtrack orisinil, dan penggunaan musik berlisensi. IGN dan Giant Bomb memuji pemilihan musik dan merasa bahwa musik orisinilnya meningkatkan ketegangan dramatis selama misi. Petit dari GameSpot mengatakan bahwa musik ini "memberikan cita rasa yang lebih sinematik pada misi-misi yang ada". Edge mengatakan bahwa musik berlisensi tersebut meningkatkan "kesan ruang yang sudah luar biasa" di kota tersebut dan bahwa skor aslinya meningkatkan atmosfer permainan. Mereka meringkas permainan ini sebagai "ringkasan dari semua yang telah dipelajari Rockstar tentang kekuatan musik game dalam satu dekade terakhir".

Banyak pengulas menemukan bahwa kendaraan darat lebih responsif dan lebih mudah dikendalikan dibandingkan game sebelumnya. Bertz dari Game Informer menjelaskan bahwa "mobil memiliki bobot yang tepat, namun tetap memiliki kelincahan yang diperlukan untuk menavigasi lalu lintas dengan kecepatan tinggi". Selain penanganan kendaraan, sebagian besar pengulas mencatat bahwa mekanisme penembakan lebih ketat daripada game sebelumnya, tetapi Sterling dari Destructoid merasa bahwa meskipun ada peningkatan, bidikan otomatis "bergerak-gerak dan tidak dapat diandalkan" dan mekanisme perlidungan (cover) "masih terlihat kuno dan berat". Beberapa pengulas merasa bahwa permainan ini memecahkan masalah yang terus-menerus dengan menambahkan checkpoint di tengah misi.

Cerita dan karakternya-khususnya Trevor-membuat para pengulas terpolarisasi. Beberapa merasa bahwa narasinya tidak ditulis dengan baik seperti game Rockstar sebelumnya dan mengutip kekuatan plot Grand Theft Auto IV dan Red Dead Redemption. Yang lain berpikir bahwa kepribadian protagonis yang kontras membuat narasi berjalan lebih ketat. Hollander Cooper dari GamesRadar berpendapat bahwa game ini meniadakan ketidakkonsistenan dalam cerita entri sebelumnya, yang protagonis utamanya memiliki moralitas yang tidak jelas. Petit dari GameSpot menganggap Trevor, khususnya, sebagai "manusia yang benar-benar mengerikan, menakutkan, dan gila-dan karakter yang luar biasa". Bramwell dari Eurogamer menganggap Trevor "dangkal dan tidak meyakinkan", dan merasa bahwa keeksentrikannya melukai narasi dan membayangi perkembangan karakter Michael dan Franklin. De Matos dari Joystiq menyalahkan kurangnya kesukaan para protagonis terhadapnya, dan menganggap ambivalensi antara Michael dan Trevor sebagai perangkat plot yang melelahkan karena konflik mereka berkembang menjadi "siklus yang tampaknya tak berujung". Greg Tito dari The Escapist mengalami kesulitan untuk terhubung dengan emosi para karakter karena mereka bertindak berdasarkan keserakahan tanpa rasa moralitas dan dengan demikian hanya memberikan sedikit alasan bagi para pemain untuk mendukung mereka.