Jelaskan Desain dari The Elder Scrolls V: Skyrim

Tim developer menempatkan latar game di provinsi Skyrim, mendesainnya secara manual. Meskipun ukurannya mirip dengan latar Cyrodiil di game Oblivion, topografi pegunungan di Skyrim memperbesar dunia game dan membuatnya lebih sulit untuk dilintasi daripada Cyrodiil, yang relatif datar. Dalam merancang dunia Skyrim, tim developer mengambil cara yang berbeda dari cara yang diambil dengan Oblivion; direktur seni Matt Carofano menganggap "realisme-epik" dalam desain dunia Skyrim sebagai penyimpangan dari representasi generik Oblivion tentang lore fantasi klasik Eropa. Howard mengungkapkan keinginan tim untuk membawa "rasa-rasa penjelajahan" dalam dunia game Morrowind kembali ke Skyrim, karena kembalinya Oblivion ke gaya fantasi klasik di game The Elder Scrolls: Arena dan Daggerfall berarti mengorbankan dunia dengan budaya yang unik. Untuk menciptakan keragaman di dunia game, tim developer membagi dunia menjadi sembilan sektor, yang dikenal sebagai hold, dan berusaha membuat setiap hold terasa unik secara topografis dari satu dengan yang lain; selain itu, tim developer ingin menunjukkan latar belakang sosial ekonomi NPC dengan membuat beberapa lokasi terlihat mewah dan kaya, sementara yang lain lebih miskin dan berteknologi rendah.

Tim developer berusaha membuat sepuluh ras dalam game memiliki keunikan masing-masing; Howard menganggap pilihan ras pemain di awal game sebagai keputusan yang lebih penting daripada di game-game Elder Scrolls sebelumnya karena di dalam dunia Skyrim terdapat lebih banyak rasisme. Namun, dia menegaskan kembali bahwa pilihan ras pemain tidak memiliki konsekuensi besar yang mempengaruhi game karena ini hanya bertujuan untuk menambahkan "rasa" dalam disposisi NPC yang berbeda terhadap pemain, dan tidak dimaksudkan untuk mengunci pemain dari quest tertentu. Upaya untuk membuat dunia Skyrim terasa seperti buatan tangan membuat tim meninggalkan penggunaan lanskap otomatis seperti yang telah mereka lakukan di Oblivion. Ketika dungeon di Oblivion hanya dirancang oleh satu anggota tim, 150 dungeon dalam Skyrim dirancang oleh kelompok berjumlah delapan orang. Skyrim memiliki 244 quest, lebih dari 300 point of interest yang ditandai di peta dan banyak lokasi tak bertanda.

Game engineSkyrim menggunakan Creation Engine milik Bethesda, yang dicabangkan dari basis kode Fallout 3 khusus untuk Skyrim. Setelah rilisnya Fallout 3, tim developer merancang berbagai objektif desain untuk Skyrim, dan menurut Howard, tim-nya "telah menyelesaikan semuanya lalu terus melanjutkan". Jika para tim tidak dapat memenuhi tujuan desain mereka dengan hardware pada masa itu (generasi ketujuh), mereka akan merilis Skyrim di generasi berikutnya (generasi kedelapan), tetapi Howard merasa bahwa teknologi pada saat itu tidak membatasi desain tim sama sekali. Creation Engine memungkinkan banyak peningkatan dalam ketelitian grafis dibandingkan upaya Bethesda sebelumnya. Misalnya, game ini memiliki draw distance dengan jarak yang lebih jauh dari pada game-game Elder Scrolls sebelumnya; Howard memberikan contoh di mana pemain dapat menatap objek kecil seperti garpu secara mendetail, dan pemain juga bisa melihat sebuah gunung dan berlari ke puncaknya. Pencahayaan dinamis memungkinkan bayangan terbentuk oleh struktur atau item apa pun di dunia game, dan Creation Engine memungkinkan detail yang lebih besar di objek-objek tumbuhan daripada engine SpeedTree di game-game Bethesda sebelumnya. Misalnya, dengan teknologi milik Bethesda, developer dapat memberi beban pada cabang-cabang pohon, yang memengaruhi bagaimana pohon tersebut tertiup angin. Selain itu, teknologi ini memungkinkan angin mempengaruhi aliran air di sungai dan kanal. Karena banyaknya salju di dunia game Skyrim, peningkatan teknologi ini diterapkan pada efek-efek cuaca dan memungkinkan hujan salju dinamis di atas permukaan tanah, dan bukan salju yang dirender sebagai efek tekstur di game-game sebelumnya.

Tim menggunakan perangkat lunak Havok untuk animasi karakter, yang memungkinkan kelancaran antara animasi karakter berjalan, berlari, dan berlari cepat (sprint), dan juga meningkatkan efisiensi pandangan kamera orang ketiga, yang telah dikritik dalam game Oblivion. Perangkat ini memungkinkan interaksi antara pemain dan NPC berlangsung dalam waktu nyata; di game Oblivion, ketika pemain berinteraksi dengan NPC, waktu akan dijeda dan kamera akan terfokus ke wajah NPC. Di Skyrim, NPC dapat membuat gerakan tubuh dan berpindah tempat saat berbicara dengan pemain. Karakter anak-anak tampil dalam Skyrim, tetapi pemain tidak dapat menyerang atau menyakiti mereka dengan cara apa pun, karena penggambaran kekerasan terhadap anak-anak dalam video game sangat kontroversial. Skyrim menggunakan sistem Radiant AI yang diciptakan untuk Oblivion, dan telah diperbarui untuk memungkinkan NPC "melakukan apa yang mereka mau dalam parameter yang luas". Sistem yang diperbarui ini memungkinkan interaksi yang lebih besar antara NPC dan lingkungan; NPC dapat melakukan tugas-tugas seperti bertani, berjualan, memotong kayu, dan menambang di dunia game, dan akan bereaksi dengan satu sama lain.