Saya mau tau QuakeWorld dari Quake

Untuk meningkatkan kualitas bermain online, Software id merilis QuakeWorld pada tanggal 17 Desember 1996, sebuah build of Quake yang menampilkan kode jaringan yang diubah secara signifikan termasuk penambahan prediksi sisi klien. Kode jaringan Quake yang asli tidak akan menunjukkan kepada pemain hasil tindakannya sampai server mengirim balasan yang mengakui mereka. Misalnya, jika pemain berusaha bergerak maju, kliennya akan mengirim permintaan untuk maju ke server, dan server akan menentukan apakah klien tersebut benar-benar dapat bergerak maju atau jika ia mengalami hambatan, seperti dinding Atau pemain lain Server kemudian akan menanggapi klien, dan baru kemudian klien akan menampilkan pergerakannya ke pemain. Ini bagus untuk dimainkan di LAN, bandwidth tinggi, koneksi latensi sangat rendah, tetapi latency melalui koneksi Internet dial-up jauh lebih besar daripada di LAN, dan ini menyebabkan penundaan yang nyata antara saat seorang pemain mencoba untuk bertindak dan Saat aksi itu terlihat di layar. Ini membuat gameplay jauh lebih sulit, terutama karena sifat internet yang tak terduga membuat jumlah delay bervariasi dari waktu ke waktu. Pemain akan mengalami dendeng, gerakan laggy yang terkadang terasa seperti seluncur es, di mana mereka meluncur di sekitar dengan tampaknya tidak ada kemampuan untuk berhenti, karena penumpukan permintaan gerakan yang dikirim sebelumnya. John Carmack telah mengakui bahwa ini adalah masalah serius yang seharusnya sudah diperbaiki sebelum rilis, tetapi tidak tertangkap karena dia dan pengembang lainnya memiliki akses Internet berkecepatan tinggi di rumah.

Dengan bantuan prediksi sisi klien, yang memungkinkan pemain untuk melihat gerakan mereka sendiri segera tanpa menunggu tanggapan dari server, kode jaringan QuakeWorld memungkinkan pemain dengan koneksi latensi tinggi untuk mengendalikan gerakan karakter mereka hampir sama persis seperti saat bermain dalam bentuk tunggal. -player mode. Parameter Netcode dapat disesuaikan oleh pengguna sehingga QuakeWorld tampil dengan baik untuk pengguna dengan latency tinggi dan rendah.

Perdagangan ke prediksi sisi klien adalah kadang-kadang pemain atau objek lain tidak lagi berada di tempat yang mereka inginkan, atau, dalam kasus yang ekstrim, pemain akan ditarik kembali ke posisi sebelumnya saat klien menerima terlambat. Balas dari server yang overrode gerakan klien sudah pratinjau; Ini dikenal sebagai "warping". Akibatnya, beberapa pemain serius, terutama di A.S., masih lebih suka bermain online menggunakan mesin Quake asli (biasa disebut NetQuake) daripada QuakeWorld. Namun, mayoritas pemain, terutama mereka yang menggunakan koneksi dial-up, lebih memilih model jaringan yang lebih baru, dan QuakeWorld segera menjadi bentuk permainan online yang dominan. Menyusul kesuksesan QuakeWorld, prediksi sisi klien telah menjadi fitur standar hampir semua game online real-time. Seperti semua upgrade Quake lainnya, QuakeWorld dirilis sebagai add-on gratis dan tidak didukung ke permainan dan telah diperbarui beberapa kali sampai tahun 1998.