Coba jelasin Persistensi otentikasi online dari Manajemen hak digital dong

Banyak penerbit mainstream terus mengandalkan DRM online selama setengah tahun 2008 dan awal 2009, termasuk Electronic Arts, Ubisoft, Valve, dan Atari, The Sims 3 menjadi pengecualian penting dalam kasus Electronic Arts. Ubisoft memutuskan dengan kecenderungan untuk menggunakan DRM online pada akhir 2008, dengan merilis Prince of Persia sebagai percobaan untuk "melihat bagaimana orang-orang yang benar-benar jujur" mengenai klaim bahwa DRM menghasut orang untuk menggunakan salinan ilegal. Meskipun Ubisoft belum mengomentari hasil dari "percobaan", Tweakguides mencatat bahwa dua torrent di Mininova memiliki lebih dari 23.000 orang yang mengunduh permainan dalam waktu 24 jam setelah perilisannya.

Pada awal Maret 2010, server Uplay mengalami periode tidak dapat diakses karena serangan DDoS skala besar, menyebabkan sekitar 5% pemilik permainan menjadi terkunci dari permainan mereka. Perusahaan kemudian mengkredit pemilik permainan yang terkena dampak dengan unduhan gratis, dan tidak ada lagi downtime.

Pengembang lain, seperti Blizzard Entertainment juga beralih ke strategi di mana sebagian besar logika permainan ada di "sisi" atau diurus oleh server pembuat game. Blizzard menggunakan strategi ini untuk permainannya Diablo III dan Electronic Arts menggunakan strategi yang sama ini dengan reboot SimCity mereka, kebutuhan yang telah dipertanyakan.