Jelaskan Sistem pertarungan dari Final Fantasy

Final Fantasy pada awalnya menggunakan sebuah sistem berbasis giliran dan menu yang sederhana, namum judul-judul yang lebih baru telah berpindah menggunakan elemen yang lebih real-time atau semi real-time (dengan pengecualian Final Fantasy X) dan kemudian real-time dalam Final Fantasy XI dan Final Fantasy XII. Sebagian besar permainan menggunakan sistem level pengalaman untuk pengembangan karakter (walau Final Fantasy II dan Final Fantasy X tidak), dan sebuah sistem berbasis tunjuk untuk mengeluarkan ilmu-ilmu sihir (walau Final Fantasy, Final Fantasy III dan Final Fantasy VIII semua menggunakan pendekatan yang berbeda). Sebagian besar permainan dalam seri FF (mulai Final Fantasy III dan seterusnya) menampilkan variasi "perintah khusus" (di luar perintah pertarungan umum seperti "Serang", "Bertahan", "Sihir", "Barang" dan "Kabur"), seperti kemampuan untuk mencuri barang dari musuh atau melakukan serangan lompat. Seringkali serangan-serangan khusus ini terintegrasi ke dalam "sistem peran", yang hadir dalam banyak permainan dalam seri FF dan juga judul-judul sampingannya (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance dan Final Fantasy X-2).

Final Fantasy sampai Final Fantasy III menggunakan sistem pertarungan tradisional berbasis giliran. Pemain akan memasukkan seluruh perintah bertarung pada permulaan tiap ronde pertarungan yang lalu akan dijalankan sesuai dengan tingkat kecepatan dari tiap peserta di dalamnya. Mulai Final Fantasy IV sampai Final Fantasy IX (lalu digunakan kembali pada Final Fantasy X-2), digunakan sistem "Active Time Battle" (ATB). Sistem ATB bersifat semi waktu-nyata dan memberikan sebuah penghitung waktu kepada tiap peserta dalam pertarungan. Saat penghitung waktu sebuah karakter terisi penuh, karakter tersebut akan dapat beraksi yang kemudian akan mengembalikan kembali penghitung waktunya ke keadaan kosong. Umumnya tiap permainan memiiki baik modus "aktif" dan "menunggu"; saat modus "menunggu" dipilih, seluruh aktivitas yang berkaitan dengan penghitung waktu akan berhenti saat pemain menggunakan menu untuk memilih sihir, barang atau serangan khusus. Dalam modus "aktif", penghitung waktu akan terus berjalan walau pemain tengah menggunakan menu yang memungkinkan serangan-serangan tetap dilakukan sementara pemain sedang memilih perintah.

Final Fantasy X melepas penggunaan sistem ATB untuk sebuah sistem bernama "Conditional Turn-based Battle" (CTB). Pada sistem CTB, tiap peserta dalam pertarungan akan diurut berdasarkan kecepatannya. Urutan ini ditampilkan pada layar yang memungkinkan untuk diketahuinya giliran aksi karakter dan atau musuh dalam pertarungan sehingga strategi yang sesuai dapat diatur. Karena sistem CTB murni merupakan basis-giliran, penghitung waktu tidak dihadirkan. Sistem ini juga digunakan pada judul-judul pecahan Final Fantasy Tactics dan Final Fantasy Tactics Advance walau menggunakan istilah lain.

Final Fantasy XI menggunakan sistem "Real Time Battle" (RTB). Bebeda dengan permainan-permainan dalam seri Final Fantasy sebelumnya, karakter-karakter tidak lagi berdiri diam sembari menunggu giliran untuk menyerang. Pertarungan terjadi dalam waktu-nyata di mana karakter-karakter bisa bergerak dengan bebas. Setelah memilih sasaran musuh, karakter akan otomatis melakukan serangan-serangan fisik yang dasar kecuali diinstruksikan oleh pemain untuk melakukan aksi lain melalui perintah-perintah berbasis menu. Namun berbeda dengan pukul-tebas dalam MMORPG, kecepatan serangan, tingkat pukulan dan mengelak dari karakter ditentukan oleh sistem statistik permainan, bukan masukan dari pemain.

Final Fantasy XII menggunakan sistem pertarungan yang mirip dengan Final Fantasy XI, bernama sistem "Active Dimension Battle" (ADB). Sistem ini mirip dengan sistem RTB di mana karakter-karakter dapat bergerak bebas selama pertarungan dan setelah menentukan target musuh, karakter akan otomatis melakukan serangan-serangan fisik yang dasar. Namun, selain itu juga ada sebuah penghitung waktu mirip sistem ATB yang memperlihatkan kapan seorang karakter dapat beraksi. Modus-modus "aktif" dan "menunggu" juga digunakan kembali. Tambahan penting lainnya untuk sistem pertarungan pada permainan ini yaitu sistem Gambit, di mana kecerdasan buatan (AI) anggota kelompok dapat diatur agar dapat secara otomatis melaksanakan perintah-perintah tertentu tanpa menunggu masukan dari pemain.

Berbeda dengan permainan-permainan sebelumnya, pertarungan dalam Final Fantasy XI dan Final Fantasy XII akan terjadi langsung di layar lapangan, tanpa layar pertarungan terpisah yang diakibatkan oleh "pertarungan acak".