Gw mau tau Pengembangan cerita dan karakter dari Grand Theft Auto IV

Naskah game ini, yang ditulis oleh Dan Houser dan Rupert Humphries, terdiri dari sekitar 1.000 halaman. Sekitar 660 aktor mengisi suara untuk game ini dengan lebih dari 80.000 baris dialog. Setelah memahami karakter dan latarnya, Dan Houser berbicara dengan saudaranya, Sam Houser dan Leslie Benzies, untuk melontarkan ide cerita sebelum menulis sinopsis kasar, sebuah dokumen yang terdiri dari enam halaman dan terperinci. Setelah sinopsis dikerjakan ulang, para perancang memecahnya menjadi beberapa misi, yang diwakili oleh dokumen alur besar yang menunjukkan setiap bagian. Para penulis kemudian mengerjakan pengenalan misi; dialog gameplay menyusul setelahnya. Tidak seperti game Grand Theft Auto sebelumnya, Grand Theft Auto IV tidak memiliki pengaruh sinematik. "Kami secara sadar mencoba untuk pergi, ya, jika video game akan berkembang ke tahap berikutnya, maka hal yang harus dilakukan adalah melakukan penghormatan yang penuh kasih atau merujuk pada hal-hal lain," kata Dan Houser. Ia mengatakan bahwa para penulis menginginkan sesuatu yang "segar dan baru dan bukan sesuatu yang jelas-jelas berasal dari [sebuah] film". Dan Houser merasa bahwa kualitas tulisan harus ditingkatkan seiring dengan kemajuan grafis dan teknologi. Ia mencatat bahwa perbaikan pada animasi wajah memungkinkan untuk melakukan cutscene yang lebih lambat. Dialog unik yang diputar ketika misi diulang adalah untuk memastikan bahwa gameplay terasa "tidak terlalu kalengan dan tidak terlalu mirip Groundhog Day".

Dan Houser menggambarkan Niko Bellic sebagai "karakter yang lebih bulat" dibandingkan karakter-karakter yang ada di game-game sebelumnya. Dia merasa bahwa kepribadian gandanya-sering menyelamatkan orang yang tidak bersalah, sekaligus menjadi "pembunuh berhati dingin"-membuatnya lebih mudah dipahami. Dia juga merasa bahwa ketidaktahuan Niko akan Liberty City membuat sang pemain bisa lebih dekat dengannya, hanya karena masa lalu dan hubungannya yang samar-samar dengan Roman. Saat menentukan latar belakang Niko, para penulis merasa bahwa menjadi seorang imigran dapat menyebabkan situasi yang lebih berbahaya, dan oleh karena itu misi yang lebih menyenangkan; setelah berdiskusi dengan para ahli kriminal, Dan Houser menemukan bahwa "karakter yang paling menakutkan tidak dilahirkan di Amerika". Dia merasa bahwa pandangan orang luar tentang budaya Amerika yang dimiliki Niko "menyenangkan". Tim ingin Niko menjadi "lebih dari sekadar anti-pahlawan daripada pahlawan, yang mampu melakukan tindakan positif dalam dunia kriminalnya". Mereka ingin agar sikapnya mencerminkan beban masa lalu dan pilihannya.

Desain Niko mengalami beberapa perubahan, tetapi diselesaikan pada awal pengembangan. Pakaiannya mengalami beberapa perubahan berdasarkan pada Eropa Timur, khususnya foto-foto pria yang bertempur dalam perang musim dingin di Yugoslavia dan Chechnya. Motivasi utama untuk desain ini adalah wajah yang dapat menyampaikan emosi yang sesuai dan tubuh yang dapat bergerak secara apik dengan animasi yang baru. Pakaian yang dapat dibeli dalam game juga dirancang agar sesuai dengan karakter. Tim memastikan bahwa pilihan gameplay yang disajikan kepada pemain tidak terlalu luas, karena mereka masih perlu memahami karakter yang digerakkan oleh orang-orang di sekitarnya. Dan Houser merasa bahwa Misi di San Andreas telah menjadi terlalu linier, dan ingin menghadirkan pilihan bagi pemain di Grand Theft Auto IV.

Para penulis menemukan bahwa Niko membutuhkan motivasi untuk datang ke Amerika, jadi mereka menciptakan sepupunya, Roman. Dan Houser merasa bahwa keduanya tidak mungkin bersaudara karena akan ada tingkat keakraban yang lebih dalam dari yang diperlukan. Dia menggambarkan keduanya sebagai double act, dengan pesona fantasi Roman yang memainkan sinisme yang keras dari Niko. Tim ini memberikan karakter yang tidak dapat dimainkan (NPC) lainnya perilaku dan dialog yang lebih jelas untuk membuat mereka terasa lebih hidup. Para penulis awalnya mempertimbangkan untuk memiliki kelompok karakter yang lebih kecil, tetapi ternyata ceritanya menjadi membosankan dan para pemain cenderung tidak menjelajahi dunia. Karakter orang asing yang ditemukan di dunia game didasarkan pada "orang gila" yang menghuni New York, menurut Dan Houser, yang pada game sebelumnya hanya dapat ditangkap melalui stasiun radio atau perilaku pejalan kaki biasa. Tim mendasarkan etnis, pakaian, dan perilaku NPC pada foto dan video yang mereka ambil di sekitar New York, dibagi ke dalam beberapa area yang berbeda; mereka membuat papan suasana untuk setiap lokasi. Para NPC juga berbicara dalam berbagai bahasa.