Jelaskan Pengembangan dari Wolfenstein 3D

Antara Oktober dan Desember 1990, sekelompok pegawai dari studio pemrograman Softdisk yang menyebut dirinya "Ideas from the Deep" (Gagasan-Gagasan dari Dalam) mengembangkan Commander Keen in Invasion of the Vorticons, permainan pertama dari seri Commander Keen. Kelompok ini bekerja di kantor Softdisk di Shreveport, Louisiana mengembangkan permainan untuk para pelanggan Gamer's Edge. Tim ini terdiri dari pemrogram John Romero dan John Carmack, perancang permainan Tom Hall, seniman Adrian Carmack, dan manajer Jay Wilbur. Setelah permainan ini dirilis pada Desember melalui penerbit perangkat kongsi (shareware) Apogee Software, tim ini berencana keluar dari Softdisk dan membuat perusahaan sendiri. Ketika atasan mereka, pemilik Softdisk Al Vekovius, bertemu untuk membicarakan rencana mereka dan penggunaan aset perusahaan untuk mengembangkan Commander Keen (tim ini membuatnya menggunakan komputer perusahaan, baik di kantor setelah jam kerja maupun di rumah John Carmack saat akhir pekan), mereka tidak menutupi rencana mereka. Setelah negosiasi selama beberapa minggu, tim ini akhirnya setuju untuk membuat sebuah seri permainan untuk Gamer's Edge, satu permainan setiap dua bulan.

Tim Ideas from the Deep lalu resmi menjadi perusahaan id Software dan menggunakan seri Commander Keen untuk bereksperimen dengan gagasan-gagasan untuk permainan mereka yang baru. Adrian Carmack menggunakan seri tersebut untuk memajukan gaya seni bertema "gelap" favoritnya, sementara John Carmack mulai bereksperimen dengan grafika komputer 3D yang ketika itu hanya banyak digunakan dalam permainan-permainan jenis simulasi penerbangan seperti Wing Commander (1990). Carmack menemukan bahwa sebab utama jarangnya penggunaan grafika 3D adalah kurangnya daya komputasi komputer pribadi masa itu. Alhasil, sulit untuk menampilkan permainan laga yang cepat dalam geometri tiga dimensi akibat banyaknya jumlah permukaan yang harus dihitung. Namun, Carmack merasa bahwa permainan tiga dimensi yang ia inginkan mungkin suatu saat akan terwujud seiring meningkatnya daya komputasi. Selama 1991, ia bereksperimen membatasi kemungkinan jumlah permukaan yang harus ditampilkan komputer, yaitu dengan cara merancang level permainan yang hanya berbentuk kisi datar alih-alih memiliki berbagai bentuk atau sudut. Ia juga menggunakan teknik ray casting ("pemancaran sinar") yang hanya menghitung geometri permukaan yang tampak dari sudut pandang pemain alih-alih menghitung semua permukaan di sekitarnya. Teknik ini tidak umum tetapi dapat mengurangi kalkulasi yang harus dilakukan komputer. Setelah pengembangan perangkat lunak selama enam bulan, Carmack telah menciptakan sebuah game engine (sistem yang menjadi dasar pengembangan perangkat lunak permainan) tiga dimensi sederhana yang menggunakan sprite dua dimensi untuk menampilkan para musuh. Id Software kemudian menggunakan game engine ini untuk permainan Hovertank 3D buatan Softdisk pada April 1991. Dalam permainan ini, pemain mengendarai sebuah tank melalui bidang datar berisi tembok-tembok berwarna dan menembak monster-monster nuklir. Tim ini lalu pindah ke Madison, Wisconsin. Setelah Carmack menyelesaikan tugasnya menciptakan game engine untuk Commander Keen in Goodbye, Galaxy, pada akhir 1991 ia memutuskan untuk mengembangkan sebuah fitur dalam Ultima Underworld: The Stygian Abyss, sebuah permainan peran yang sedang dibuat oleh Blue Sky Productions. Ultima Underworld direncanakan menampilkan grafika tiga dimensi dengan pemetaan tekstur dan tanpa harus memiliki tembok datar dan penerangan sederhana seperti halnya Hovertank. Selanjutnya, Carmack memutuskan bahwa ia bisa menambahkan pemetaan tekstur tanpa mengorbankan kecepatan atau meninggikan kebutuhan sistem seperti halnya Ultima Underword. Alhasil, ia mengembangkan game engine dari Hovertank 3D selama enam bulan untuk permainan Softdisk lainnya, yaitu Catacomb 3-D yang dirilis November 1991. Setelah melihat hasilnya, Scott Miller dari Apogee mulai mendorong tim ini untuk membuat permainan aksi 3D dalam bentuk perangkat lunak kongsi.

Pada November 1991, seiring hampir berakhirnya trilogi kedua Commander Keen maupun kewajiban kontrak id Software terhadap Softdisk, tim ini melakukan pertemuan untuk merencanakan karya besar selanjutnya. Perancang Tom Hall, yang awalnya ingin melanjutkan Commander Keen hingga trilogi ketiga, menyadari bahwa fokus Carmack dalam hal pemrograman telah berpindah dari sebelumnya permainan platform dua dimensi ke permainan laga tiga dimensi. Awalnya Hall mengusulkan sebuah permainan fiksi ilmiah berjudul "It's Green and Pissed", tetapi Romero mengusulkan membuat versi tiga dimensi dari permainan 1981 Castle Wolfenstein. Timnya tertarik dengan ide ini karena Romero, Hall, dan John Carmack punya memori yang indah dengan permainan lawas tersebut dan merasa permainan tembak-menembak dengan labirin seperti itu cocok dengan game engine 3D buatan Carmack. Sementara itu, Adrian Carmack tertarik untuk beranjak dari gaya Commander Keen yang ramah anak-anak ke arah dewasa yang mengandung kekerasan. Didorong oleh tanggapan baik ini, Romero mengembangkan idenya dan mengusulkan permainan laga cepat bergaya "bising" dan "dingin". Dalam idenya, pemain akan menembak serdadu musuh sebelum menyeret dan menjarah mayatnya. Permainannya diatur agar cepat dan sederhana karena Romero merasa bahwa karena para pemain tidak akan menyukai gaya permainan lambat dan rumit akibat barunya jenis permainan 3D seperti ini. Ia juga merasa bahwa permainan ini akan menjadi sesuatu yang spesial karena saat itu dunia permainan didominasi permainan strategi dan simulasi yang cenderung lebih lambat. Hal ini menimbulkan semangat Adrian dan John Carmack sementara Hall pun merasa gagasan ini cukup menyenangkan.

Awalnya, para anggota tim mengira bahwa mereka tidak bisa menggunakan nama Wolfenstein karena sudah menjadi merk dagang, dan berusaha mencari-cari nama yang pantas. Lalu mereka mengontak pengembang Castle Wolfenstein Silas Warner dan menyadari bahwa Muse Software dan perusahaan penerusnya telah bubar dan merk dagangnya tidak berlaku lagi, sehingga nama Wolfenstein 3D dapat dipakai. Konsep permainan yang mereka ajukan langsung diterima Scott Miller dari Apogee yang menganggap id Software sebagai tim pengembang andalannya, dan menjanjikan bayaran awal 100.000 dolar AS. Mark Rein, yang sebelumnya diangkat sebagai presiden percobaan di id Software, juga mengajukan ide versi ritel Wolfenstein ke FormGen, perusahaan yang menerbitkan Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter buatan id Software pada Desember 2011. Ia berhasil meyakinkan FormGen yang awalnya khawatir dengan isi Wolfenstein. Dengan ini, id Software memiliki posisi menguntungkan karena dapat menjual ke pasar ritel dan ke pasar perangkat lunak kongsi sekaligus.

Romero dan Hall merancang permainan dan unsur estetikanya; Romero ingin agar sasaran permainan ini adalah "membantai para Nazi". Unsur ketegangan hendak dicapai dengan penyerbuan bungker Nazi yang dipenuhi tentara SS dan Hitler, serta adanya banyak anjing, darah "seperti yang belum pernah terlihat di permainan video", serta senjata yang mudah digunakan tetapi mematikan. Hall merancang level-level permainan dan menambahkan objek seperti harta maupun makanan untuk kesehatan pemain. Carmack menulis game engine untuk menjalankan permainan ini dalam waktu sebulan; ia menambahkan beberapa fitur dari Catacomb 3-D ke Wolfenstein 3D, termasuk adanya pintu, objek dekorasi, tetapi kebanyakan berfokus memperhalus jalannya permainan dan meningkatkan kecepatannya tanpa mengorbankan resolusi tinggi. Grafika permainan ini awalnya direncanakan menggunakan EGA 16 warna, tetapi diubah menjadi VGA 256 warna beberapa bulan sebelum rilis. Romero lalu mengembangkan permainan ini berdasarkan game engine yang telah dibuat dan menghilangkan unsur-unsur seperti menjarah mayat musuh yang dianggap mengganggu cepatnya jalan permainan. Sprite untuk tubuh musuh dan objek-objek lain digambar dengan tangan oleh Adrian Carmack dari delapan sudut pandang. Awalnya, tim pengembang juga meminta bantuan tim seniman dari luar untuk membuat tekstur tembok yang beranimasi, tetapi kualitasnya dianggap jelek sehingga tidak jadi digunakan. Rancangan level yang dibuat oleh Romero bersama Hall sedikit terinspirasi dari permainan Pac-Man, dan satu level didedikasikan sebagai penghormatan terhadap Pac-Man. Tim pengembang merancang presentasi permainan agar menciptakan suasana yang cocok: Ardian Carmack menambahkan animasi musuh yang tertembak dan komponis Bobby Prince menciptakan efek suara agar bunyi tembakan terdengar seru. Selain menggunakan teknik Foley, Bobby Prince menciptakan audio realistis dengan menggunakan alat sampler 16-bit dan perekam kaset di sebuah lapangan tembak. Tim pengembang mengisi suara untuk tokoh musuh bersama dengan Scott Miller.

Id Software lalu merekrut Kevin Cloud (sebelumnya pejabat penghubung mereka di Softdisk) sebagai asisten seniman, dan pindah ke Mesquite, Texas dekat kantor Apogee. Scott Miller senang dengan dekatnya tim pengembang kesayangannya dan menaikkan royalti mereka menjadi 50 persen. Ia juga setuju Apogee akan mengerjakan ScubaVenture, permainan yang seharusnya dibuat id Software untuk Softdisk, sehingga id Software bisa lebih fokus dalam mengerjakan Wolfenstein. Rencananya permainan ini akan dirilis menggunakan model kongsi Apogee, membaginya menjadi satu episode gratis dan dua episode berbayar dengan sepuluh level dalam tiap episode. Peta tiap level dibuat menggunakan program khusus yang disebut Tile Editor (TEd), yang sebelumnya digunakan untuk seri Commander Keen dan beberapa permainan lainnya. Setelah Miller menyadari bahwa sebuah level dapat dibuat hanya dalam waktu sehari, Miller membujuk tim pengembang untuk membuat enam episode, yang dapat dijual dalam berbagai set yang besarnya berbeda-beda. Pada saat yang sama, id Software mengalami perubahan anggota: presiden sementara Mark Rein dipecat dan Jay Wilbur (yang sebelumnya tidak ikut pindah ke Mesquite) diangkat sebagai CEO dan penanggung jawab bisnis. Bobby Prince pindah sementara ke kantor id Software untuk merekam efek suara, sedangkan Adrian Carmack pindah ke lokasi lain agar tidak terganggu kebisingan.

Saat pengembangan permainan hampir selesai, FormGen mengontak id Software karena khawatir dengan isinya yang penuh kekerasan dan kejutan. Id Software menanggapinya justru dengan menambah unsur-unsur yang dianggap mengkhawatirkan tersebut: Adrian Carmack menambahkan detail tembok penuh darah, kerangka dan mayat; Hall dan Romero menambahkan jeritan dalam bahasa Jerman, serta rekaman kematian raja dalam sebuah episode. Mereka juga menambahkan Horst-Wessel-Lied, lagu resmi Partai Nazi, pada layar pembuka. Sementara itu, John Carmack menambahkan fitur tembok bergerak dan ruang-ruang tersembunyi, seperti yang lama diminta Hall tetapi sebelumnya ditolak Carmack karena alasan teknis. Hall juga menambahkan kode curang (cheat), serta menulis cerita latar untuk permainan ini. Episode pertama untuk versi kongsi selesai pada pagi 5 Mei 1992 dan diunggah ke peladen papan buletin mereka. Episode-episode lainnya selesai dalam beberapa minggu berikutnya. Total, pengembangan permainan ini memakan waktu sekitar setengah tahun dan biaya 25.000 dolar AS untuk penyewaan tempat bekerja dan 750 dolar AS per bulan untuk gaji.

Pada bulan-bulan selanjutnya, sebagian besar tim id Software mengerjakan episode Spear of Destiny, kecuali John Carmack yang melakukan percobaan engine grafika baru yang dilisensikan untuk Shadowcaster dan menjadi dasar engine untuk permainan Doom. Episode Spear Destiny dirilis sebagai prekuel Wolfenstein 3D dan menggunakan engine yang sama dengan tambahan audio, grafika, dan tokoh musuh. Pengembangan prekuel ini memakan waktu dua bulan, dan dirilis secara komersial oleh FormGen pada September 1992.