Jelaskan Pengembangan dari PlayStation 1

Karena Sony tidak memiliki pengalaman dalam pengembangan game, Sony harus mengandalkan dukungan dari pengembang game pihak ketiga. Ini berbeda dengan Sega dan Nintendo, yang memiliki divisi perangkat lunak internal yang serba guna dan lengkap untuk permainan arcade mereka dan dapat dengan mudah memindahkan game yang sukses ke konsol rumah mereka. Konsol baru-baru ini seperti Atari Jaguar dan 3DO mengalami penurunan penjualan karena kurangnya dukungan pengembang, mendorong Sony untuk melipatgandakan upaya mereka untuk mendapatkan dukungan dari pengembang yang paham arcade. Sebuah tim dari Epic Sony mengunjungi lebih dari seratus perusahaan di seluruh Jepang pada Mei 1993 dengan harapan dapat menarik pembuat game dengan daya tarik teknologi PlayStation. Melalui serangkaian negosiasi, Sony memperoleh dukungan awal dari Namco, Konami, dan Williams Entertainment, serta 250 tim pengembangan lainnya di Jepang saja. Namco khususnya sangat ingin berpartisipasi dalam proyek PlayStation sebagai pengembang pihak ketiga sejak Namco menyaingi Sega di pasar arcade. Mencapai perusahaan-perusahaan ini mengamankan game-game berpengaruh seperti Ridge Racer (1993) dan Mortal Kombat 3 (1995), Ridge Racer menjadi salah satu game arcade paling populer saat itu, dan sudah dikonfirmasi secara tertutup bahwa itu akan menjadi yang pertama di PlayStation permainan pada Desember 1993. Direktur pelaksana penelitian Namco Shegeichi Nakamura bertemu dengan Kutaragi pada tahun 1993 untuk membahas spesifikasi PlayStation awal, dengan Namco kemudian mendasarkan papan arcade Namco System 11 pada perangkat keras PlayStation dan mengembangkan Tekken untuk bersaing dengan Virtua Fighter. System 11 diluncurkan di arcade beberapa bulan sebelum rilis PlayStation, dengan rilis arcade Tekken pada September 1994.

Meskipun mendapatkan dukungan dari berbagai studio Jepang, Sony tidak memiliki pengembang sendiri pada saat PlayStation dalam pengembangan. Ini berubah pada tahun 1993 ketika Sony mengakuisisi perusahaan Liverpudlian Psygnosis (kemudian berganti nama menjadi SCE Liverpool) seharga US$48 juta, mengamankan tim pengembangan internal pertama mereka. Akuisisi tersebut berarti bahwa Sony dapat menyiapkan lebih banyak game peluncuran untuk rilis PlayStation di Eropa dan Amerika Utara. Ian Hetherington, salah satu pendiri Psygnosis, kecewa setelah menerima versi awal PlayStation dan mengingat bahwa konsol tersebut "tidak sesuai dengan tujuannya" sampai timnya terlibat dengannya. Hetherington sering bentrok dengan eksekutif Sony karena ide yang lebih luas; pada satu titik disarankan agar televisi dengan PlayStation bawaan diproduksi. Pada bulan-bulan menjelang peluncuran PlayStation, Psygnosis memiliki sekitar 500 staf penuh waktu yang mengerjakan game dan membantu pengembangan perangkat lunak.

Pembelian Psygnosis menandai titik balik lain untuk PlayStation karena memainkan peran penting dalam membuat kit pengembangan konsol. Sementara Sony telah menyediakan stasiun kerja Sony NEWS berbasis MIPS R4000 untuk pengembangan PlayStation, karyawan Psygnosis tidak menyukai pemikiran untuk mengembangkan stasiun kerja mahal ini dan meminta Sistem SN berbasis Bristol untuk membuat sistem pengembangan berbasis PC alternatif. Andy Beveridge dan Martin Day, pemilik SN Systems, sebelumnya memasok perangkat keras pengembangan untuk konsol lain seperti Mega Drive, Atari ST, dan SNES. Saat Psygnosis mengatur audiensi untuk SN Systems dengan eksekutif Jepang Sony pada CES Januari 1994 di Las Vegas, Beveridge dan Day mempresentasikan prototipe kit pengembangan terkondensasi mereka, yang dapat berjalan di komputer pribadi biasa dengan dua papan ekstensi. Terkesan, Sony memutuskan untuk meninggalkan rencana mereka untuk sistem pengembangan berbasis workstation demi SN Systems, sehingga mengamankan metode yang lebih murah dan lebih efisien untuk merancang perangkat lunak. Pesanan lebih dari 600 sistem diikuti, dan SN Systems memasok Sony dengan perangkat lunak tambahan seperti assembler, linker, dan pengawakutu. SN Systems memproduksi kit pengembangan untuk sistem PlayStation masa depan, termasuk PlayStation 2 dan dibeli oleh Sony pada tahun 2005.

Sony berusaha untuk membuat produksi game seefisien dan seinklusif mungkin, berbeda dengan pendekatan Sega dan Nintendo yang relatif terisolasi. Phil Harrison, direktur perwakilan SCEE saat itu, percaya bahwa penekanan Sony pada bantuan pengembang mengurangi sebagian besar aspek pengembangan yang memakan waktu. Selain menyediakan perpustakaan pemrograman, kantor pusat SCE di London, California, dan Tokyo menampung tim dukungan teknis yang dapat bekerja sama dengan pengembang pihak ketiga jika diperlukan. Peter Molyneux, yang memiliki Bullfrog Productions pada saat itu, mengagumi pendekatan terbuka Sony terhadap pengembang perangkat lunak dan memuji keputusan mereka untuk menggunakan PC sebagai platform pengembangan, menyatakan bahwa "[itu] seperti dibebaskan dari penjara dalam hal kebebasan Anda miliki". Strategi lain yang membantu menarik pengembang perangkat lunak adalah penggunaan format CD-ROM oleh PlayStation, bukan kartrid tradisional. Berbeda dengan konsol pembaca disk lainnya seperti 3DO, PlayStation dapat dengan cepat menghasilkan dan mensintesis data dari CD karena ini adalah sistem pembuatan gambar, bukan sistem pemutaran ulang data.

Arsitektur dan interkoneksi PlayStation dengan PC bermanfaat bagi banyak pengembang perangkat lunak. Penggunaan bahasa pemrograman C terbukti berguna selama tahap awal pengembangan karena menjaga kompatibilitas mesin di masa mendatang jika pengembang memutuskan untuk membuat revisi perangkat keras lebih lanjut. Sony menggunakan kompiler GNU C perangkat lunak gratis, juga dikenal sebagai GCC, untuk menjamin waktu pengawakutuan yang singkat karena sudah tidak asing lagi bagi banyak pemrogram. Terlepas dari fleksibilitas yang melekat, beberapa pengembang mendapati diri mereka dibatasi karena konsol kekurangan RAM. Saat mengerjakan versi beta dari PlayStation, Molyneux mengamati bahwa prosesor MIPS-nya tidak "cukup bullish" dibandingkan dengan PC cepat dan mengatakan bahwa timnya membutuhkan waktu dua minggu untuk mem-porting kode PC mereka ke kit pengembangan PlayStation dan yang lainnya. dua minggu untuk mencapai peningkatan kecepatan empat kali lipat. Seorang insinyur dari Ocean Software, salah satu pengembang game terbesar di Eropa saat itu, berpendapat bahwa mengalokasikan RAM merupakan aspek yang menantang mengingat batasan 3,5 megabyte. Kutaragi mengatakan bahwa meskipun akan mudah untuk menggandakan jumlah RAM untuk PlayStation, tim pengembang menahan diri untuk melakukannya agar biaya ritel tetap rendah. Kutaragi melihat tantangan terbesar dalam mengembangkan sistem untuk menyeimbangkan tujuan yang bertentangan antara kinerja tinggi, biaya rendah, dan mudah diprogram, dan merasa dia dan timnya berhasil dalam hal ini.

Spesifikasi teknisnya diselesaikan pada tahun 1993 dan desainnya pada tahun 1994. Nama PlayStation dan desain akhirnya dikonfirmasi selama konferensi pers pada 10 Mei 1994, meskipun harga dan tanggal rilisnya belum diungkapkan.