舉個具體例子，廿一世紀初嘅電子遊戲好興用所謂嘅危險地理排序法，意思即係指關卡嘅外觀隨住難度提升變到愈嚟愈有威脅性－愈尾嘅關卡通常會愈難，為咗突顯呢點，設計師好興將早期嘅易關卡設計成望落唔危險嘅環境，好似係草原或者沙灘呀噉，而後期啲嘅關卡就會望落危險嘅環境，例如係陰暗嘅要塞或者火山呀噉，呢種趨勢喺《馬利奧系列》、《超音鼠系列》同《古惑狼系列》等多個平臺遊戲系列當中都可以睇到；