想像一個研究者想做實驗研究心流，佢可以寫個簡單嘅電子遊戲程式，令隻遊戲曉按玩家嘅能力調整自己嘅難度，即係個遊戲程式喺玩家表現差（難度高得滯）嗰陣會降低難度，喺玩家表現好（難度低得滯）嗰陣會提升難度（動態難度調控）從而做到為玩家提供適度挑戰嘅效果，然後研究者就可以靠呢個遊戲程式引起心流，跟住就研究心流呢種心理狀態－例：