射擊遊戲

係動作遊戲嘅一種，特徵係隻遊戲強調俾玩家控制住自己嘅角色，喺遊戲嘅虛擬世界裏面用手持嘅長距離武器打低對手，通常仲會俾玩家配備一啲可以攞嚟掟嘅爆炸品同埋有返一定嘅近身戰鬥能力。响廿一世紀初，射擊遊戲嘅出名例子有《食雞》同《使命召喚系列》呀噉。

射擊遊戲 PvE 又得，PvP 都得：PvE 嘅射擊遊戲即係要位玩家用手持嘅武器同由電腦控制嘅敵人戰鬥，或者俾一班玩家一齊合作打低由電腦控制嘅敵人，例如《使命召喚系列》多數作品都有單人模式俾玩家同電腦戰鬥；另一方面，又有好多射擊遊戲係 PvP 嘅，即係有遊戲模式俾玩家喺網上對局，甚至乎成隻遊戲都淨係得玩家對局玩，例如《食雞》就係純 PvP 射擊遊戲嘅例子。

射擊遊戲呢種遊戲類型喺廿世紀後半橛成形，並且喺幾十年內就取得咗相當大嘅成功：射擊遊戲起源於廿世紀中後；而自從廿世紀尾開始，射擊遊戲－尤其係第一身射擊遊戲－就一路有出成到名嘅作品，佔咗電子遊戲產業嘅營業額當中相當大嘅一橛；到咗 2015 年，《使命召喚系列》成個系列嘅作品冚唪唥加埋總共賣咗成超過 2 億 5,000 萬份咁多，係成個電子遊戲界入面最好賣嘅系列之一。

定位

射擊遊戲係一種電子遊戲類型。定義上，無論係邊種射擊遊戲，射擊遊戲喺機制上都梗會有兩樣嘢－生命值同長距離武器。
生命值：喺生命值呢點上，射擊遊戲同第啲電子遊戲類型大同小異；隻遊戲會有個虛擬世界，而且有若干個虛擬角色响個世界入面郁動；每位玩家角色或者虛擬敵人都會掕住個數值表示佢嘅生命值；當一個角色俾人打中嗰陣，佢生命值就會跌，而呢個數值變成 0 嗰陣，嗰個角色就會死；喺某啲遊戲入面，喪失咗生命值一定要用特定嘅道具先至可以回復嘅，但又有啲遊戲係設計成會自然回復－例如如果個角色兩秒內冇受過傷就會自動回復返生命值。
長距離武器：射擊遊戲最定義性嘅特徵就係啲遊戲角色主要係用長距離武器嚟傷害對手嘅生命值，相對於靠近身攻擊為主嘅格鬥遊戲；响遊戲編程上，最傳統嘅做法係玩家一撳「開槍」嘅掣，遊戲程式就即刻响玩家支槍前面生成一嚿子彈噉形嘅物件，件物件會以若干速度向前飛，俾粒子彈打中咗就會扣生命值。
射擊遊戲嘅開發者會各自噉喺呢個基本格局上作出創新，個個都想自己隻遊戲有第啲射擊遊戲冇嘅獨特之處。

常見機制

武器類型

喺廿一世紀初，以下呢啲長距離武器都係射擊遊戲成日用嘅－
手槍：喺現實世界，手槍係一種相對輕便易攜嘅槍械，用一隻手就可以揸得住，可以分做單膛室手槍同左輪手槍等好多種；多數國家地區嘅差人平時巡邏嗰時都會配備呢種槍；喺射擊遊戲入面，手槍通常都係俾遊戲製作師設計成火力弱彈匣細，假設第啲因素不變，齋靠手槍好難喺駁火當中打低揸第啲類型嘅槍嘅對手，所以射擊遊戲入面嗰啲手槍好多時都淨係適合攞嚟做「手上第啲槍冇嗮子彈嗰陣用」嘅後備武器。
霰彈槍：喺現實世界，散彈槍係設計嚟專射霰彈嘅槍－霰彈呢種子彈最大嘅特徵係射咗出嚟之後會爆開變成一柞細啲嘅彈；喺廿一世紀初嘅射擊遊戲當中，霰彈槍基本上實係射霰彈嘅，呢啲槍喺短嘅距離之內能夠造成巨大嘅傷害，但距離一旦有返咁上下長，就會因為啲爆出嚟嘅彈散開嗮而完全冇嗮用咁滯。
自動槍械：能夠「俾用嗰個人一路掹住機一路持續噉射子彈」嘅槍，唔似得第啲槍械噉要用嗰個人撳一吓射一吓，所以能夠快速噉射出大量子彈；呢樣嘢會反映喺射擊遊戲嘅設計嗰度，射擊遊戲入面嘅自動槍械能夠做到玩家一路撳住「開槍」個掣支槍就一路射子彈射到彈匣冇嗮子彈為止，唔似得手槍或者霰彈槍噉係「撳一吓掣射一吓」，能夠造成大嘅傷害而且就算去到中距離都有一定嘅作用，不過通常後座力比較勁，所以準確度會低啲。
狙擊槍：設計嚟做長距離射擊嘅步槍，基本上實會長同掕住碌瞄準鏡幫用嗰個人瞄準；喺射擊遊戲入面，狙擊槍通常都係設計成射程長火力猛，一個角色通常俾狙擊槍打中一吓或者兩吓就會即刻死，不過遊戲入面嘅狙擊槍通常射速低而且敵人距離一近就好難打中，所以用狙擊槍嘅角色正路都會嘗試同敵人保持距離。
火箭發射器：射火箭彈嘅武器，通常大碌，要用嗰個人用自己個膊頭托住，火箭彈會由火箭帶動，一射就會以高速飛行而且撞到目標就會爆炸造成極大嘅破壞；喺射擊遊戲當中，火箭發射器通常係設計成中咗就會爆炸造成強大嘅 AoE 傷害，不過射速極低、唔可以喺近距離用同埋係進階嘅武器。
手榴彈等嘅爆炸品，同埋榴彈發射器：喺射擊遊戲當中，手榴彈係一種可以攞嚟掟嘅武器，一爆會對周圍嘅嘢－包括用嗰個人－造成 AoE 傷害，通常數量有限；手榴彈掟出去嗰陣會以明顯曲嘅拋物線軌度郁，因而射程有限但可以用嚟攻擊啲匿埋喺掩護物後面嘅敵人，而且能夠對身處狹窄空間嘅敵人造成大傷害；榴彈發射器就係指射出榴彈嘅武器。
... 呀噉。

第啲機制 

除咗最定義性嘅生命值同長距離武器之外，射擊遊戲仲成日會用到呢啲機制：
掩護系統：常見於射擊遊戲同潛行遊戲嘅機制，指一個角色匿埋喺一嚿物件後面，用物件做掩護，避開敵人槍炮攻擊－就好似現實世界噉，而好多時隻遊戲嘅操控系統嗰度有個掣，一撳咗個角色就會自動伏低兼且移去最近嗰舊大型物件後面。類似噉嘅機制喺《食雞》同《使命召喚系列》等好多隻射擊遊戲入面都有。
後座力：喺現實世界當中，當一個人開槍嗰陣，會有股力令把槍向後移；而喺射擊遊戲當中，為咗追求真實，通常遊戲程式都會設成武器有後座力，每當玩家開槍嗰時都會搞到把槍郁，提高瞄準嘅難度；好多射擊遊戲仲會將唔同嘅槍設成有唔同後座力，令玩家喺揀槍用嘅時候要考慮嘅嘢多咗。
瞄準噉望：一個攞住槍嘅玩家一撳某個掣，就會進入 ADS 狀態；喺 ADS 狀態下，玩家會放大噉更清楚噉望到瞄準鏡當中嘅嘢，但同時佢要犧牲少少移動能力，而且變相又冇咁留意到瞄準鏡以外嘅嘢。
瞄準輔助，又有叫自動瞄準：指個遊戲程式自動噉幫玩家將佢支槍對準去敵人嘅位置嗰度，或者幫手將對準點移向敵人嘅位置；唔少射擊遊戲都會加入瞄準輔助嘅機制幫新人學玩隻遊戲，但係又會容許玩家揀好唔好關咗瞄準輔助佢－等技術高嘅玩家有得自我挑戰。
下墜：子彈等嘅發射體會因為重力而喺飛行中途下跌，發射體最終因為重力而偏離發射源延長線嘅程度就係所謂嘅下墜；因為下墜嘅存在，射擊遊戲玩家喺瞄準好遠嘅目標嗰陣，往往要將個瞄準點對住目標上少少嘅位置。
Hitscan：指遊戲程式喺一個角色開火嗰陣，由把槍嗰度射束玩家睇唔到，速度近乎無限大嘅光出嚟，將同呢束光相交嘅嘢定為「俾呢個角色打中咗」。用 hitscan 嘅武器嘅子彈好似激光噉，唔需要時間飛去打中嘅嘢嗰度，但有好多射擊遊戲都會為求真實，將子彈設成具有有限嘅速度，而唔係用 hitscan 。
爆頭：廿一世紀起絕大多數射擊遊戲都有嘅一種機制，指當一個角色嘅頭部俾人打中嗰陣，生命值所受嘅傷害會零舍大。
重裝：現實世界嘅槍械會附有彈匣，彈匣入面有若干粒子彈，射嗮之後要換過個彈匣先可以再開火；射擊遊戲當中嘅槍械多數會有噉嘅機制，玩家把槍嘅彈匣有若干數量嘅子彈，射嗮之後就要做重裝先可以再開火，而決定幾時做重裝可以一個關乎生死嘅決定－例：有個玩家見到自己彈匣仲有返咁上下多子彈，所以唔嘥時間重裝，跟手追住敵人走入去一個有出乎意料咁多敵人嘅空間裏面，同為數眾多嘅敵人槍戰，射射吓冇嗮子彈要重裝，但重裝之間嗰幾秒冇法開火，敵人就可趁機殺死佢。
Magic shot：意譯係「魔術槍擊」，指俾友好 AI 開嘅槍 100% 自動中嘅做法；例如喺《幽靈行動：野境》呢隻遊戲入面，就有友好嘅 NPC 俾身為小隊隊長嘅玩家帶領，而隻遊戲用咗種做法，俾玩家帶領嘅 NPC 開嘅槍永遠自動打中敵人－費事因為呢啲 NPC 眼界唔夠好，而搞到玩家明明做咗正確嘅決策都任務失敗。
... 呀噉。

進階分類 

射擊遊戲仲可以再細分做好多個子類別：

第一定第三身 

第一身同第三身射擊遊戲係基於「隻遊戲嘅鏡頭擺喺邊」所作嘅分類：定義上，

第一身射擊遊戲特徵係隻遊戲嘅鏡頭會大致上擺喺玩家角色嘅眼嗰度－玩家會見到隻遊戲嘅主角喺個立體虛擬世界當中所見到嘅嘢，令佢哋感覺好似自己就係主角噉嘅樣－雖然喺現實嘅遊戲設計上，個鏡頭好少可會真係完全跟足嗮玩家角色對眼嚟郁；直至廿一世紀初為止，比較出名嘅第一身射擊遊戲有
《毀滅戰士系列》、
《戰慄時空系列》、
《最後一戰系列》、
《使命召喚系列》、
《絕地要塞 2》同埋
《神兵泰坦》... 呀噉。
而第三身射擊遊戲就係指隻遊戲將鏡頭固定喺玩家角色個頭後上方少少嘅地方，即係話玩家會睇到主角嘅後尾枕同背脊，而且個鏡頭嘅位置正路會有返咁上下高，等玩家嘅視線唔會俾主角個頭遮住，會睇到主角面前有啲乜嘢；直至廿一世紀初為止，出名嘅第三身射擊遊戲有
《合金裝備系列》、
《盜墓者羅拉系列》、
《生化危機系列》、
《俠盜獵車手系列》、
《縱橫諜海系列》、
《食雞》
《要塞英雄》... 呀噉。

順帶一提，上述嘅分類嘅一個重要特點係會俾玩家控制主角嘅郁動，而呢一點係為咗要區分光槍射擊遊戲：光槍射擊遊戲係指隻遊戲用嘅控制器特登設計到好似把槍噉嘅形狀，常見於街機，通常都會係俾玩家由主角嘅眼嗰度睇嘢嘅，但呢啲遊戲通常唔會俾玩家控制主角郁動－因為要用槍噉形嘅控制器控制角色郁動比較撈絞，所以光槍射擊遊戲通常會設計成唔使玩家諗郁動，例如玩家控制主角坐喺一架車上面開槍，但架車就由一位 NPC 嚟揸；因為噉，電子遊戲界一般都會將光槍射擊遊戲當係一個分開嘅遊戲類型，而一隻射擊遊戲要俾玩家控制主角郁動，先會俾人分類做第一身或者第三身射擊遊戲。

清版射擊 

清版射擊遊戲早喺 1970 年代嗰陣經已存在，最重要嘅特徵係俾玩家盡情噉射殺大量嘅虛擬敵人：喺一隻典型嘅清版射擊遊戲入面，玩家角色要面對數量多嘅虛擬敵人，而玩家能夠控制玩家角色郁動，並且要用手上嘅長距離武器嚟打低呢啲敵人；呢啲敵人通常好弱，即係血量少俾主角打中一兩吓就會死，攻擊力又唔強，而且喺行為上簡單，所以要打低一個呢啲敵人好容易，於是玩家就有能力靠「係噉勁開槍」嚟大量噉射殺敵人，感受盡情殺大量虛擬敵人嘅快感。呢啲遊戲通常唔會係第一身或者第三身，而係會俾玩家由上空鳥瞰式噉望住笪戰場。清版射擊遊戲嘅出名例子有响 1978 年出、俾人指係確立咗清版射擊遊戲呢個遊戲類型嘅《太空侵略者》。

清版射擊遊戲通常會淨係考玩家嘅反應：玩家要及時俾反應，每當有敵人出現嗰時即刻開槍，如果唔係就會俾敵人打中，而雖然呢啲遊戲入面嘅敵人通常都好弱，但因為佢哋數量多，所以多次噉「反應唔夠快而俾敵人打中」就會造成玩家角色死亡；同時呢啲遊戲唔使點樣用策略思考－相比之下，第啲射擊遊戲好多時都會考驗玩家運用戰術，所以又有遊戲評論者將清版射擊遊戲描述為「唔使用腦但好玩過癮」嘅遊戲。

競技場射擊 

競技場射擊遊戲早喺 1980 年代後半橛嗰陣經已存在，第一身定第三身都得，特點係俾玩家喺一個密封嘅環境入面對局。競技場射擊遊戲嘅遊戲世界通常都唔會好大，一場對局頂櫳得 10 個玩家左右，好多時仲係少過 10 個，而且會有某啲遊戲機制，俾玩家用行同跑以外嘅方法嚟移動，整體嚟講令成隻遊戲嘅節奏快，要求玩家反應要夠快之餘又要曉運用戰術。喺遊戲模式上，競技場射擊遊戲多數都係以死亡競賽為主，而 king of the hill 同奪旗等都係競技場射擊遊戲常見嘅遊戲模式。

例如係《Splitgate》呢隻喺 2021 年出嘅第一身競技場射擊遊戲噉。呢隻遊戲係純 PvP 嘅，俾玩家喺網上對局，每場對局會有 8 位玩家，對局有死亡競賽同 king of the hill 等嘅多種模式，對局進行嘅競技場唔大，而且玩家角色手持傳送門槍，當一位玩家用傳送門槍射落競技場嘅某啲表面嗰陣，就會喺兩塊表面之間製造出傳送門，並且可以喺傳送門之間瞬間轉移；除此之外，玩家嘅武器仲會慢慢噉演進－通常喺一場對局開始嗰時，玩家手上淨係得最渣嗰種槍，不過佢哋可以一路戰鬥一路喺競技場嘅各個角落嗰度執到啲更加勁嘅槍，令佢哋手上嘅武器慢慢噉變得愈嚟愈勁。除此之外，競技場射擊遊戲嘅例子仲有《魔域幻境系列》。

戰術射擊 

戰術射擊遊戲指模擬真實嘅戰鬥嘅射擊遊戲，早喺 1980 年代後半橛經已存在，第一身定第三身都得。喺呢啲遊戲當中，玩家需要戰術同謹慎－例如喺一般嘅射擊遊戲入面，一位玩家就算受咗傷，佢都可以靠掂到一個藥包嚟回復佢嘅生命值，但戰術射擊遊戲想模擬真實嘅戰鬥，所以喺呢啲遊戲入面，要回復一個受咗傷嘅角色，往往要用相當多嘅精力，例如係需要用到藥包而且用一個藥包回血嘅過程要花一啲時間；除此之外，喺戰術射擊遊戲裏面，一位玩家嘅血量唔會好高，同現實嘅戰鬥一樣通常俾人打中一兩槍經已會冇命或者受重傷。因為呢啲遊戲嘅戰略性，遊戲嘅節奏往往會比較慢，玩家喺採取乜嘢行動之前都要諗清諗楚，衝動噉行動往往會搞到一位玩家因為企錯位而露出破綻等嘅原因快速噉俾敵人射殺。戰術射擊遊戲嘅例子有《使命召喚系列》、《食雞》同《彩虹六號系列》呀噉。

例如《使命召喚系列》就係隻好出名嘅戰術射擊遊戲：根據某啲估計，《使命召喚系列》喺 2020 年為止係世上第三好賣嘅電子遊戲系列；呢隻遊戲系列主要模擬真實嘅戰鬥，喺美術設計上接近現實世界－啲角色會著當代國家嘅軍服，望落似當代嘅軍人，用嘅武器望落都似當代嘅武器，唔會有瞬間轉移等唔真實嘅嘢，而且遊戲機制上會盡可能接近現實世界嘅戰鬥。

英雄射擊 

英雄射擊遊戲係指「俾玩家扮演英雄」嘅射擊遊戲，第一身定第三身都得：喺一隻典型嘅英雄射擊遊戲入面，玩家可以由若干位角色當中揀一位嚟用，每位角色都有自己嘅異能，異能可以有「識飛」、「識隱形」或者「曉產生防護罩」呀噉，而且呢啲異能係固定嘅－喺一般嘅射擊遊戲當中，可能例如每位玩家准有兩個異能可以用，每位玩家喺整自己嘅角色嗰陣可以由成隻遊戲嗰成幾十種異能當中，揀兩種啱自己戰鬥風格嘅嚟用，而唔同配搭能夠造出唔同嘅戰術玩法；但英雄射擊遊戲就唔同，每位角色嘅異能配搭都係定死咗郁唔到嘅，玩家揀咗嗰個角色就會用嗰個角色嘅異能，冇得話將唔同角色嘅異能溝埋一齊嚟用。一般認為，現代嘅英雄射擊遊戲係由 2007 年出嘅《絕地要塞 2》確立嘅，而除咗《絕地要塞 2》之外，《鬥陣特攻》同《Apex 英雄》等嘅作品都屬於出名嘅英雄射擊遊戲。

雖然玩家冇得完全自由噉揀想用嘅技能，但英雄射擊遊戲嘅做法往往會令隻遊戲有一班有獨特個性嘅角色。舉個例說明，《Apex 英雄》入面有個噉嘅角色：呢個角色嘅主要異能啟動咗會放低一個撞到敵人會噴毒氣嘅陷阱，佢又有能力睇到受佢毒氣傷害緊嘅敵人，而佢仲有個究極異能一啟動，就會一嘢將大面積嘅範圍覆蓋喺一片毒氣入面；喺遊戲機制上，佢係一個以 AoE 傷害為主嘅角色，擅長喺狹窄空間作戰，而喺美術設計上，製作組將佢外觀設計成一個專門研究有毒嘢嘅邪惡化學家－呢個角色喺機制上有獨特玩法，而且外觀同故仔嘅描述將佢嘅異能用一個主題概括嗮。可技巧

射擊遊戲呢家嘢查實可以好講技術：射擊遊戲係廿一世紀初電子競技上最受歡迎嘅遊戲類型之一；有好多專業打機嘅人都會用大量時間鑽研打射擊遊戲嘅技巧，喺打呢啲遊戲嗰陣採取現實軍隊都會用嘅戰術；因為射擊遊戲嘅技術性，一位專業玩家往往要用成幾年嘅時間鑽研同練習，先至能夠喺正式嘅射擊遊戲競技當中上場；順帶一提，射擊遊戲嘅技術性高到甚至仲吸引到一啲軍方嘅人或者研究軍事戰術嘅人同遊戲界合作，一齊研究同分析玩家响射擊遊戲裏面嘅互動。

喺最基本上，玩射擊遊戲所涉及嘅決策過程可以想像成行動選擇嘅問題：隻遊戲會有個起始狀態；喺是但一個時間點，一個玩緊射擊遊戲嘅個體都有一柞行動可以揀，同時佢想要達到某啲目的，例如係「將對手嘅生命值變成 0，同時確保自己嘅生命值保持喺 0 以上」，而行動會令遊戲嘅狀態改變；曉長遠計劃嘅個體就要諗點樣先可以用自己嘅一連串行動令隻遊戲由個起始狀態去到「達到咗自己目的」嘅狀態；上述噉嘅概念化喺遊戲人工智能嘅研究上會用到，令研究者可以用自動計劃等嘅技術嚟教人工智能玩射擊遊戲。

常見嘅射擊遊戲技巧有以下呢啲：
快瞄：指玩家一見到敵人即刻快速噉接連做「瞄準」同「開火」兩個動作；因為一般嘅射擊遊戲都係設計成「做緊瞄準嗰陣玩家移動速度會下降」，所以玩家用快瞄嘅做法能夠令自己有準確性之餘唔使犧牲移動速度。
提前射：喺用長距離武器射擊郁緊嘅物體嗰陣，用家要考慮埋子彈到達目標要用嘅時間差，喺瞄準點上偏移目標少少，令子彈同目標最後會相交。某啲遊戲嘅 UI 當中可能有標誌標明理應偏移到嘅方向、亦可能冇，冇嘅話就要倚賴玩家經驗。需要提前射嘅量叫提前量。
邊郁邊射：指個玩家一路向住對手開槍、一路將自己控制緊嗰個角色左右蟹行或者上下彈吓彈吓；如果兩個玩家對射，而且武器威力一樣咁勁嘅話，邊郁邊射嗰個玩家會有優勢，因為敵人要打中佢會比較難－所以喺呢個情況下，邊郁邊射嗰方比較有可能最後會生存。
圓圈式邊郁邊射：指移動軌道係圍繞敵人成一個圈嘅邊郁邊射，例如下圖著藍色衫嗰位玩家做緊嘅嘢噉就係圓圈式邊郁邊射。

兔仔跳：指一個玩家係噉要自己個角色做彈跳嘅動作，用意通常在於令自己比較難打中；例：有位玩家喺度玩隻射擊遊戲，佢喺度執緊道具，周圍見唔到有敵人，但佢照樣做兔仔跳，以防有匿埋咗嘅敵人用狙擊槍射佢；喺某啲射擊遊戲入面，「兔仔跳」呢個詞仲可以係指玩家利用隻遊戲嘅物理或者特殊彈跳機制嚟提高自己嘅移動速度。
火箭跳：指用爆炸提高自己角色嘅移動速度；喺好多射擊遊戲入面，為咗模擬真實嘅物理，爆炸性武器會令喺爆炸範圍內嘅角色受一般力、向範圍外嘅方向飛，所以有啲玩家會利用呢點，將個炸彈擺喺自己個角色嘅腳下，引爆，利用嗰股力令個角色飛上就噉跳去唔到嘅高度；有啲遊戲係設計成自己掟嘅爆炸性武器唔會對自己造成傷害，又或者設計成爆炸性武器嘅傷害唔算太大，所以玩家會用呢種戰術。
露營：零舍常見於大逃殺遊戲；指一位或者一隊玩家搵一笪戰術上有利、難攻嘅位置，再喺嗰笪地方採取防守狀態，死守喺嗰度唔郁。露營一般都係一種合理嘅戰術，不過有唔少人都覺得如果隻遊戲太多玩家露營會好悶，所以建議設計師諗方法確保隻遊戲唔會太鼓勵露營嘅行為，例子有提高啲角色嘅移動能力，令玩家容易突破敵人防守。
企位：指一個玩家揀企乜位置方面嘅技巧；一般嚟講，擅長玩射擊遊戲嘅玩家會做曉：
喺死亡競賽當中，重生之後唔好走返去自己打前被殺嘅位置；
會識霸高嘅地方等嘅有利位置；
會識喺適當時候作出側擊；
唔會逗留喺同一個地點太耐，會定時定候重新定位，而且做起重新定位上嚟移動軌跡唔容易預測... 等等。
Theorycraft：指用博弈論等嘅數學方法，分析一隻遊戲嘅遊戲機制，目的係想搵出最理想嘅策略。
... 呀噉。

簡史

射擊遊戲史上嘅重要事件主要有以下呢啲：
1900 年代：電子遊戲呢家嘢未存在，但當時英格蘭同美國嘅嘉年華會經已有「俾參加者用水槍射一啲目標」噉嘅遊戲玩。
1962 年：有電腦科學家喺麻省理工學院製作咗《太空戰爭》呢隻遊戲，一般俾人覺得係世上第一隻射擊遊戲。
1978 年：《太空侵略者》呢隻著名嘅街機射擊遊戲問世；呢隻遊戲一般俾人認為係清版射擊遊戲嘅元祖，而且仲創始咗「曉還手嘅 AI 敵人」－唔似得打前嗰啲射擊遊戲噉，淨係要求玩家射一啲可能曉郁但唔曉還手嘅靶。
1980 年代：日本出咗多隻光槍射擊遊戲，亦都帶起咗「3D 射擊遊戲」嘅諗頭。
1990 年代：射擊遊戲開始多樣化，當中美國出咗《毀滅戰士》呢隻俾人認為係史上第一隻算係做到主流嘅第一身射擊遊戲，而且隨住 3D 電腦圖像開始普及，第一身射擊遊戲同第三身射擊遊戲開始有咗全面嘅發展－《盜墓者羅拉系列》同《生化危機系列》等有射擊成份嘅出名遊戲系列都係喺呢個時期出首作嘅。
2001 年：《最後一戰系列》出第一作。
2003 年：《使命召喚系列》出第一作。
2007 年：《絕地要塞 2》問世，令英雄射擊遊戲嘅諗頭喺電子遊戲界冒起。
2017 年：《食雞》問世，確立咗大逃殺遊戲呢隻遊戲類型，打後仲引起咗一股大逃殺遊戲嘅風潮，令遊戲界有咗《要塞英雄》、《Apex 英雄》同埋《使命召喚：戰爭地帶》等嘅作品，當中每隻新嘅遊戲都各自噉喺「大逃殺射擊遊戲」上作出咗一啲重要嘅創新。

相關類型
大逃殺遊戲：多數嘅大逃殺遊戲都係同時又屬射擊遊戲。
動作遊戲：有好多射擊遊戲以外嘅動作遊戲都會有射擊嘅成份。
炮術遊戲：有射擊嘅成份。
空戰模擬遊戲：有射擊嘅成份。

遊戲模式

故事模式
死亡競賽
Last man standing
奪旗
突然死亡
佔山為王
合作遊戲模式

拉雜相關

六自由度
PvP
掩護系統
Time to kill
Hit marker
殺戮通訊欄
有限狀態機
軍事科幻

文獻

Conroy, D., Wyeth, P., & Johnson, D. (2011). Modeling player-like behavior for game AI design. In Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (pp. 1-8).
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Fagerholt, E., & Lorentzon, M. (2009). Beyond the HUD-user interfaces for increased player immersion in FPS games (Master's thesis) (PDF)，呢篇論文講 FPS 嘅 HUD 要點樣設計。
Hoang, H., Lee-Urban, S., & Muñoz-Avila, H. (2005, June). Hierarchical Plan Representations for Encoding Strategic Game AI (PDF). In AIIDE (pp. 63-68).
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拎

8 Tips For First-Person Shooters From A Pro Gamer. Task & Purpose.
First-person shooter design: What to save, and what to frag. Informa Tech Game Developer.

電子遊戲類型