遊戲關卡

喺打機用語上，一個係指玩家嘗試完成一個目標嗰陣喺裏面活動嘅空間：响一關開始嗰陣，遊戲程式會叫玩家去達成某啲目標，然後程式會將玩家角色擺喺一個空間裏面－呢個空間就係個關卡；當位玩家搞掂嗮嗰關要佢達成嘅目標嗰時，佢就算係成功過關。

舉例說明，喺《馬利奧系列》嘅多部平台作品裏面，主角馬利奧都要出發去拯救俾魔王捉走嘅碧姬公主；每一關都會係一個有咁上下大嘅空間，玩家要控制住馬利奧由起點安全去到終點，途中佢會遇到由電腦控制嘅怪獸攻擊佢，仲有可能要面對各種危險機關，甚至可能喺嗰關臨尾部份打個大佬，通過嗮咁多障礙去到終點就算成功過關，可以去玩下一關。好似以上噉嘅流程，喺各類嘅動作遊戲裏面都成日見到。

關卡設計係遊戲設計嘅重要一環：本質上，遊戲呢種媒體最大嘅特性就係會要求玩家達成某啲目標－所以遊戲設計師實會希望令玩家唔單只有意慾去達成遊戲俾嘅目標，仲响中途覺得過癮；因為噉，「關卡要點設計，先會令玩家有意慾開始玩同繼續玩」自然係設計遊戲嗰陣要面對嘅一大問題。

關卡組成

喺廿一世紀初嘅電子遊戲業裏面，絕大多數嘅電子遊戲都有某啲形式嘅空間，玩家要控制住玩家角色或者第啲物體，喺個空間入面移動同埋做第啲嘢，最後達致隻遊戲俾佢嘅目標，目標最簡單嘅例子有「由起點移到去終點」呀噉關卡物件

一個遊戲關卡會有返咁上下大，仲會有若干件物件喺裏面。呢啲物件可以係幫玩家達成目標嘅，又可以係阻礙玩家嘅，包括：
由 AI 控制嘅敵人：包括咗二打六同大佬，呢啲敵人會嘗試攻擊玩家角色，玩家角色俾佢哋打中會扣生命值。
冇敵意嘅 NPC：呢啲 NPC 可能會用對話嚟向玩家俾提示，有啲甚至會幫玩家打敵人。
玩家會想執嘅物品：例如關卡各處有金幣俾玩家角色執，玩家角色每執夠 100 個金幣就可以暫時進入無敵狀態。強迫循環嘅概念。
引導物：指用嚟向玩家俾提示嘅非 NPC 物件，例如關卡入面有個路牌指住「想過關要去邊個方向」，又或者地面上嘅金幣特登擺到成一條條線噉，啲線指住玩家要去嘅方向；引導物响比較開放嘅遊戲入面零舍重要，因為呢啲遊戲容易搞到玩家蘯失路。
飄浮平台：喺平台遊戲裏面常見嘅物件，指一塊浮喺半空中嘅平台；再廣義上啲講，呢隻詞可以泛指遊戲世界一啲浮喺空中、玩家角色可以企喺上面嘅物件；喺設計上，飄浮平台嘅用處通常係攞嚟俾主角有得跳上去個關卡入面比較高嘅地方。
危險物或者機關：關卡環境入面一啲唔係 AI 敵人、但會對玩家角色造成危險嘅嘢。
無底洞：平台遊戲關卡裏面常見嘅危險物，指地面有個窿，主角一旦跌咗入去就會即刻死；喺難啲後期啲嘅關卡入面，一個無底洞可能甚至會大到包涵嗮成關嘅地面，玩家角色淨係可以靠喺飄浮平台之間跳動嚟前進。
跣腳冰：平台遊戲同動作冒險遊戲關卡裏面常見嘅危險物，指一塊表面係主角一旦企咗上去，就會唔受控制噉向前郁嘅；喺美術設計上，呢種表面成日會俾遊戲設計師畫成結咗冰嘅表面－以「呢塊表面結咗冰，好跣腳，所以主角一踩咗上去就會向前跣」為理由，將個遊戲機制合理化。
... 呀噉。

關卡結構 

一關嘅空間又可以分做若干橛，唔同橛嘅功能都唔同：
安全地帶：指關卡裏面一個冇敵人或者第啲危險嘢嘅空間，玩家角色就算企喺度咩都唔做，都唔會受傷；喺關卡設計上，安全地帶有好多用途－例如可以攞嚟控制遊戲嘅節奏、俾玩家停低詳細睇引導物或者計劃下一步行動、又或者俾玩家停低欣賞遊戲世界... 等等。一關最開頭嗰部份正路會係安全地帶。
分層結構：指關卡後啲嘅部份用返打前部份出現過嘅物件，而且後啲嗰部份會更有技巧噉用件物件，達致難度提升；舉個具體例子，想像有隻平台遊戲嘅一關，喺呢關嘅開頭玩家要對付一隻識噴火嘅敵人，而喺呢關嘅後期玩家就需要對付五隻同樣嘅敵人；有遊戲設計工作者指，分層結構可以幫玩家自然噉學識玩隻遊戲－佢哋主張，關卡後期嘅部份理應要難過打前嘅部份，隻遊戲先會好玩，但如果後期部份出現啲玩家完全未見過嘅嘢，好易搞到玩家措手不及，所以一個可行嘅設計方案就係後期部份會用返打前用過嘅物件，而且透過「以更複雜嘅方式用呢啲物件」為玩家提供挑戰，達致提升難度之餘又唔會搞到要玩家應付啲佢完全唔識應付嘅嘢。可以伏筆嘅概念。
分叉路：指一關入面有多條路線可以達到目標，而且唔同路線會帶嚟唔同體驗；例如响《馬利奧系列》多部平台作品裏面，玩家都可以控制馬利奧透過地面嘅水管捐入地底空間，地面路線同地底路線會有唔同嘅敵人同機關，不過最後都可以去到終點；喺遊戲設計上，分叉路可以令玩家因為想試多啲唔同體驗而想重玩過咗嘅關－達到提升隻遊戲嘅重玩價值。順帶一提，如果一隻遊戲啲關卡嘅分叉路數量夠多，就可以算係開放世界遊戲。

解謎：零舍常見於冒險遊戲同 RPG，指關卡入面有一橛唔危險，唔威脅玩家角色生存，但要運用思考嘅能力先可以通過；例如想像有一關，玩家角色撞到一道開唔到嘅大石門，石門上面有個三角形嘅凹陷位，玩家要喺周圍空間搵 7 塊石版，再將 7 塊石版砌成三角形擺入個凹陷位度，就可以打開道石門前進，關卡嘅呢一橛就係一個解謎部份。
檢查點：關卡入面嘅一點，當玩家去到檢查點嗰陣，遊戲程式會記低「玩家去到呢個位」，當下次玩家角色死亡嗰時，遊戲程式會俾佢喺檢查點度重生；檢查點通常都會設喺關卡零舍難嘅段落前面，用意係費事玩家因為「去到難嘅部份死咗，就要由頭玩過」而感到挫折；例如 2022 年動作 RPG 名作《艾爾登法環》就成日都會臨打大佬之前俾玩家有個檢查點，玩家俾大佬打低咗可以返去檢查點，而唔使完全由頭行過。
冇得返轉頭嘅點：指關卡入面一點，玩家一過咗呢點，就冇得再返去之前去過嘅地方，常見於遊戲嘅最後一關；例如玩家角色行咗入大魔王嘅城堡，隻遊戲進入高潮，跟住城堡道閘一嘢關埋，令主角冇任何退路，佢一係打低大魔王，一係死。
... 呀噉。

設計步驟

關卡設計係遊戲設計下嘅一個子領域，專門諗「關卡要點設計」嘅問題。最基本上，一位遊戲設計師要設計一關嗰陣，會做以下呢啲步驟：
概念：遊戲設計師要諗吓關卡大體上要有咩特性，而大致上嘅特性會對關卡嘅細節有具體嘅影響；
舉個具體例子，廿一世紀初嘅電子遊戲好興用所謂嘅危險地理排序法，意思即係指關卡嘅外觀隨住難度提升變到愈嚟愈有威脅性－愈尾嘅關卡通常會愈難，為咗突顯呢點，設計師好興將早期嘅易關卡設計成望落唔危險嘅環境，好似係草原或者沙灘呀噉，而後期啲嘅關卡就會望落危險嘅環境，例如係陰暗嘅要塞或者火山呀噉，呢種趨勢喺《馬利奧系列》、《超音鼠系列》同《古惑狼系列》等多個平台遊戲系列當中都可以睇到；
想像家陣遊戲設計師喺度設計緊一關，佢決定咗呢關嘅外觀要整成好似火山環境噉嘅樣，而因為設定咗嗰關嘅環境係火山，唔會有冰存在喺環境入面，所以想用跣腳冰嘅機制就難啲；如果佢打算將嗰關嘅外觀設計成極地噉嘅樣，就比較容易喺關卡入面加跣腳冰。
關卡設計嘅概念步驟可以好認真－如果隻遊戲係大製作，又或者啲關數量少但每關都大，遊戲設計師就往往想做到「每關都留低深刻嘅印象」，仲成日會認真到喺概念階段同啲關卡畫埋概念圖，仲會開會討論關卡設計。
確立嗰關嘅結構－即係將關卡嘅空間劃分做若干橛，並且設定好呢啲空間邊幾忽係安全地帶、點分層法、邊忽想有分叉路、以及係啲檢查點要擺邊... 呀噉。
確立嗰關入面有啲咩方法俾玩家移動－即係邊幾橛之間要有牆分隔開、邊啲空間之間可以有門互通、邊啲門會係喺一開始嗰陣鎖住咗、啲鎖匙要去邊度攞... 呀噉。可以建築設計上嘅動線概念。
確立嗰關入面有邊啲物件同埋物件嘅位置－包括各種嘅 NPC、可以執嘅遊戲道具、敵人嘅生成地點同埋引導物... 呀噉。
確立嗰關嘅起點喺邊同埋玩家角色會以咩方式離開關卡；
加入美術細節，例如係圖像、聲效、動畫同埋配樂呀噉；
確立嗰關啲 NPC 會點樣活動－包括係佢哋喺環境入面點做搵路或者會對各種嘅 input 有咩反應；
關卡設計嘅過程好多時會係疊代嘅，即係設計整到個原型出嚟就會做測試，試咗覺得有問題就返轉頭去改。至於要點先算「好玩」，可以睇吓投入感同心流體驗等嘅心理概念。

編輯器

關卡編輯器係一啲專門俾人攞嚟製作遊戲關卡嘅軟件：關卡設計師設計好關卡之後，佢哋就要郁手整個關卡出嚟；喺電子遊戲業早期嗰時，關卡好多時都好簡單，例子可以睇吓好似《大金剛》等嘅早期遊戲，所以遊戲製作師通常會就噉搵啲編程員寫個關卡嘅程式出嚟就算；不過到咗廿一世紀初，隨住電子遊戲業變到愈嚟愈複雜，關卡都開始變到冇咁簡單，一個有咁上下複雜嘅關卡如果用源碼嘅形式表示，可能會有成幾萬行噉嘅碼－

Object # Object 至 End 之間嘅碼描述緊一件物件
    Texture rocks4
    Position 78 540
    Rotation 0
    Scale 1 1
    Color 255 255 255 255
    ScrollSpeed 1 1
    CustomProperties
  End # ...想像將呢段碼重複 40,000 次。

因為噉，一個遊戲製作團隊通常都會搵個人專門設計關卡，而且會用好似關卡編輯器呢啲噉嘅專化軟件幫佢做呢樣工作。

關卡編輯器會有各種好使嘅功能，目的係想令關卡設計嘅工作效率有咁高得咁高，包括：
將啲關卡以一個個電腦檔案噉嘅形式組織好；
打開用家想要嘅關卡檔案；
向用家顯示手上個關卡檔案而家呢刻個樣；
向用家顯示佢可以用嘅遊戲物件，仲要俾佢載入第啲佢想要用嘅物件；
俾用家以「攞踎士撳同拉」嘅方法將啲物件擺入去關卡嘅指定位置度；
俾用家指定關卡嘅邊橛有咩特性，例如用家指定「邊點坐標位置去到邊點坐標位置係安全地帶，AI 敵人冚唪唥唔准行入去」；
... 呀噉。好多遊戲設計工作者認為，關卡編輯器最理想係做到關卡設計師完全唔使睇或者掂隻遊戲嘅源碼，噉就最易用。

拉雜概念

隱藏關：玩家需要滿足某啲特別條件先可以進入嘅關；「隱藏」即係話進入條件唔明顯，玩家要諗一輪計或者行運先有得玩嗰關，例如想像有隻平台遊戲，隻遊戲有 15 關，但第 15 關有啲特別，玩家要喺第 12 關度搵到條秘道先去到，而且玩家喺搵到條秘道之前，根本冇得齋靠玩隻遊戲知第 15 關存在，噉第 15 關就算係隱藏關；有好多遊戲設計師都鍾意用隱藏關嘅做法，等自己隻遊戲有多啲驚喜。
獎勵關：爆機唔必要、用嚟獎勵玩家嘅關；同隱藏關相似嘅係，獎勵關正路係要達到某啲條件先玩得嘅，但進入條件比較明顯，所以會係一件受玩家覬覦嘅獎勵品；例如一隻平台遊戲，要打爆機就要過 15 關，爆咗機之後，隻遊戲會俾第 16 關做獎勵，第 16 關難度極高，玩家過咗可以喺朋友面前威。
迷宮探索：以奇幻做美術設計嘅動作遊戲同 RPG 當中常見嘅關卡劇本；指一關要求玩家操控住啲角色，喺好似迷宮噉嘅關裏面探索、打怪獸同埋搵寶藏。可以《龍與地下城》呢隻對廿一世紀初嘅奇幻遊戲影響深遠嘅檯上 RPG。
新手村：大中華地區嘅一個 MMORPG 用語，指玩家啱啱創建咗自己個角色之後俾遊戲程式擺佢喺入面嘅關卡地點；新手村一般會有 NPC 負責俾基本嘅指引，教玩家點玩；喺以奇幻作為美學基礎嘅 MMORPG 當中，新手區外觀上多數會係山旮旯嘅小村莊，所以個詞就叫新手村。
關卡直載：廿一世紀初興起嘅一種技術；廿世紀嘅電子遊戲通常會喺一關開始前有個載入畫面，俾部機趁嗰段時間內載入嗮成關要用嘅數據，載入嗮成關先俾玩家開始玩；隨住電腦硬件進步，遊戲機嘅功能愈嚟愈勁，2010 年代嘅遊戲機經已可以輕易做到一路玩一路載入關卡數據，所以遊戲製作師可以將遊戲程式設成「喺是但一個時間點，淨係載入關卡嘅其中一橛；而如果玩家就快行近關卡當中未載入嘅一段，部機就即場載入嗰一段」噉樣，呢種技術引起咗遊戲界嘅革新－令到電子遊戲可以有極大嘅關卡，完全唔使用載入畫面Leadbetter, Richard (March 16, 2020). "Inside Xbox Series X: the full specs". Eurogamer.，達致龐大嘅開放世界。
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小遊戲
程序生成
戲劇結構
世界創建

文獻 

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攷 

拎 
Game Level. TV Tropes.
Video Game Settings. TV Tropes''.

電子遊戲術語