集換式咭遊戲

係咭遊戲嘅一種。同啤牌等一般嘅咭遊戲比起嚟，TCG 最大嘅特色在於啲咭可以攞嚟搜集或者儲：响啤牌當中，無論邊位玩家，都係由同一副咭組嗰度抽咭用嘅；而响 TCG 當中，每位玩家都會有自己一副咭組，而且佢哋仲可以搜集唔同嘅咭，用自己儲起嘅咭嚟組成自己嘅一副獨特咭組。

用 TCG 元祖《魔法風雲會》做例子，呢隻遊戲最基本嗰款對局係噉嘅：對局有兩位玩家，各有 20 點生命值，對局開始嗰陣兩位玩家分別由自己咭組度抽 7 張咭上手，佢哋跟住就會輪流行動，一位玩家喺自己回合開始嗰時可以由自己咭組嗰度抽 1 張咭上手；啲咭係可以以某啲方法嚟削減對手生命值嘅，生命值首先變成 0 嗰方就輸；雙方砌咭組嗰時要考慮咭之間互相配合，喺對局途中就要做「呢張咭應該喺咩時機用」噉嘅策略思考。

TCG 喺誕生後 10 年內就取得咗巨大嘅成功：世上第一款 TCG 係响 1993 年首次發行嘅魔法風雲會，而喺 1994 年尾嗰陣魔法風雲會經已賣咗超過 10 億張咭咁多，打後《遊戲王》等嘅作品截至 2020 年為止都成功賣咗數以百億計嘅咭；廿一世紀初仲有電子 TCG 呢樣創新，當中嘅《爐石戰記》喺 2017 年總值經已超過 10 億美金，仲成為咗電子競技嘅項目，比賽獎金以十萬美金計。

定義

喺廿一世紀初，遊戲設計等領域嘅學者仲係對 TCG 嘅具體定義有些少爭詏，不過一般主流都認同，好似係
《魔法風雲會》
《遊戲王》
《寵物小精靈》
《爐石戰記》
... 等嘅著名 TCG 作品都具有以下呢兩樣特徵：
特徵 1：儲咭組咭
TCG 涉及集換式咭，意思即係話

呢點令 TCG 明顯有異於一般嘅咭遊戲－喺啤牌當中，位位玩家可以用嘅咭都係一樣嘅，是但搵啤牌入面嘅一款咭－煙士、葵扇 King、紅心囡... 呀噉，嗰款咭都係「位位玩家都可以用，位位玩家副牌入面都有」嘅；相比之下，TCG 有個人性喺入面－一位玩家可能會擁有第啲玩家冇嘅咭，而且因為玩家可以對「鍾意用邊啲類嘅咭或者咭組」有個人偏好，隻遊戲會容許佢哋透過呢啲偏好嚟突顯自己嘅個性。
特徵 2：咭組對局
除此之外，TCG 定義上就係一種咭遊戲，噉即係話：

呢點令 TCG 有異於一般嘅集換式咭－原則上，集換式咭可以純粹喺攞嚟搜集同儲嘅，但 TCG 仲係一種遊戲－玩家攞住自己儲咗嘅咭，可以跟官方嘅規則嚟玩某啲形式嘅遊戲。响實際應用上，玩 TCG 嘅玩家通常會用自己收藏咗嘅咭嚟組成自己嘅咭組，官方規則限住咗每副咭組一定要有某個數量嘅咭，例如魔法風雲會正路一副咭組會有 60 張咭，遊戲王一副咭組係 40 至 60 張咭，而爐石戰記就係一副咭組 30 張咭冇多冇少... 呀噉；玩家攞住各自嘅咭組，就可以跟遊戲規則嚟進行對局，規則會講明「啲咭要點用」同埋「點樣先算贏」等嘅重要資訊，玩家玩嘅途中可以用到複雜得好交關嘅策略思考。

儲咭組咭

搜集咭 

玩 TCG 第一步就係要搜集咭，並且用自己搜集到嘅咭嚟組成自己嘅咭組。一隻 TCG 正路會以各種嘅方式嚟印咭同埋同啲咭做分銷。响實際嘅應用上，一隻典型嘅 TCG 會俾玩家透過以下呢啲方式嚟搜集咭：
Booster pack：絕大多數嘅現存 TCG 都會發行 booster pack：一包 booster pack 要俾若干嘅錢買，每包入面都有5 張隨機嘅咭，所以玩家每買一包呢啲噉嘅 pack 就會擴充自己嘅咭收藏；多數嘅現存 TCG 每包 booster 都會有 8 至 15 張咭，而且會將呢啲 pack 分銷去玩具舖等嘅舖頭，等玩家有得輕易噉買到；
稀有度：順帶一提，喺現存嘅 TCG 當中，一張咭會有所謂嘅稀有度－即係有啲咭會少見啲有啲常見啲，稀有度高啲嘅咭好多時會勁啲，或者係用法複雜啲，而為咗鼓勵玩家買 booster pack，啲 pack 好多時都會喺咭嘅稀有度上固定，例如講明包包 booster 都保證有最少一張係屬稀有嘅咭；
起始咭組：一副起始咭組係一副現成組好咗、預咗俾初學者即買即玩嘅咭組；特徵係通常都會包含啲用法比較簡單嘅咭，例如每張都係咭上面一兩行字就可以解釋到嗮有咩效果嘅咭，等啲初學者有一條容易噉開始學玩嘅渠道。
主題咭組：一副主題咭組都係一副現成組好咗嘅咭組，每副主題咭組都有自己一個主題－例如係「龍」－或者用某一套特定嘅策略；同起始咭組唔同嘅係，主題咭組唔係預咗俾初學者用嘅，所以唔會有「盡量淨係用啲簡單嘅咭」噉嘅設計；
二手貨市場：主流嘅 TCG 都有龐大嘅二手貨市場，俾玩家有得交易二手咭－一位典型嘅 TCG 玩家往往會有一定量「擁有但唔想要」嘅咭－例如係開 booster 抽到但嫌張咭唔啱自己喜好，而佢可以攞呢啲咭去同第啲玩家交換，換自己想要嘅咭返嚟；再唔係，位玩家可以索性直接噉用錢由第啲玩家手上買咭，又可以攞自己擁有但唔想要嘅咭去賣俾人；如是者，就形咗一個龐大嘅二手貨市場。事實係，TCG 嘅二手咭市場嘅交易仲可以涉及巨大嘅金額－例如魔法風雲會有一部份早期嗰陣出過嘅咭，由於數量極有限而廣受收藏家覬覦，仲因而俾人炒到好貴，去到成一張值幾廿萬美金。
順帶一提，TCG 仲可以按「有冇定時出新咭俾玩家搜集」分做生勾勾同死咗兩種：如果話一隻 TCG 係生勾勾嘅，即係話遊戲開發者打算持續噉更新隻遊戲－開發者會定時定候噉幫隻 TCG 出新嘅系列，每個系列都會有若干款嘅新咭，等玩家有得試玩新嘅策略，同時開發者仲會係噉改變「有邊啲咭係可以喺官方比賽嗰度用嘅」－例如指定「官方比賽裏面淨係可以用最新嗰 6 個系列嘅咭」，等啲玩家有誘因持續噉買新咭同試新嘅玩法，而且又可以防止「係噉發行新咭，最後隻遊戲入面嘅咭嘅總數高得滯，搞到新玩家無從入手」嘅問題；相比之下如果話一隻 TCG 係死咗嘅，即係話遊戲開發者放棄咗隻遊戲，唔打算再做咩更新。
... 呀噉。

砌咭組 

搜集咗想要嘅咭之後，除非玩家係索性買咗副主題咭組噉嘅現成咭組，否則玩家就要郁手砌副咭組出嚟。喺實際應用上，砌咭組最低限度要諗以下呢啲嘢：
咭組咭數：响遊戲規則上，一隻 TCG 正路會對一副咭組「可以有幾多張咭喺入面」設返啲限制，舉例說明，魔法風雲會嘅規則係每副咭組要有最少 60 張咭，遊戲王規則就係每副咭組要有 40 至 60 張咭，而爐石戰記規則就係每副咭組要有 30 張咭冇多冇少；
同款咭數：TCG 正常都會規定一副咭組唔可以有太多張同款嘅咭，例如魔法風雲會規則係砌一副咭組嗰陣同款嘅咭頂櫳只可以落 4 張，遊戲王規則就係砌一副咭組嗰陣同款嘅咭頂櫳只可以落 3 張，而爐石戰記規則就係一副咭組同款嘅咭頂櫳只可以落 2 張；噉做主要係為咗等局局對局都唔同－喺早期嘅 TCG 裏面，曾經有遊戲設計師係冇對同款咭數呢樣嘢落規定，結果搞到有玩家利用呢點，索性成副咭組都淨係落自己最想要嗰兩款咭，結果變成局局對局都完全一樣，搞到對局冇嗮新意，於是由嗰時開始，TCG 嘅設計者都會為自己嘅 TCG 嘅同款咭數落規定。

禁咭同受限咭：多數 TCG 都有所謂嘅禁咭同受限咭－禁咭係俾官方禁止使用嘅咭，而受限咭係官方指名每副咭組只可以有一張嘅咭；遊戲開發者噉做，原因通常係因為佢哋唔小心設計咗啲勁得滯嘅咭出嚟，搞到個個玩家都焗住要用呢啲咭先至有可能贏，於是遊戲開發者就用禁同限嘅措施，等隻遊戲有返個平衡。禁咭同受限咭呢家嘢喺電子 TCG 入面比較少見，噉係因為如果隻 TCG 係純粹以電子形式存在嘅，遊戲開發者大可以索性直接改咗啲勁得滯嘅咭佢。
資源咭：某啲 TCG 喺規則上會有所謂嘅「資源咭」機制－意思即係指呢啲咭會提供「能量」或者「法力」噉嘅資源，每當玩家想喺對局當中出非資源嘅咭嗰陣，都要消耗一定量嘅資源，例子有魔法風雲會入面嘅地牌或者係寵物小精靈入面嘅能量牌呀噉；喺會使用資源咭機制嘅 TCG 入面，一副咭組實要有大量嘅資源咭，如果唔係就會咩咭都出唔到，或者喺對局當中抽唔到足夠嘅資源咭，好似係响魔法風雲會裏面，一副典型嘅 60 張咭咭組會有 24 張地牌－副咭組有成 40% 嘅咭都係資源咭。
徵兵模式，又或者叫「渣虎」：喺 TCG 成日見到嘅一種遊戲模式；如果話一班 TCG 玩家玩緊徵兵，意思係話佢哋唔係好似一般嘅對局噉，自己收集咭，砌自己嘅咭組，然後進行對局，而係若干個玩家輪流由一拃隨機抽嘅咭入面，揀自己要嘅咭，再即場用得到嘅咭砌咭組進行對局；例如一班 TCG 愛好者約好，大家夾錢買十包 booster 一人攞一包上手，由手上嗰包揀一張咭用，然後將手上嘅包傳俾隔離嗰位玩家，再由攞到手嗰包嗰度又揀一張咭用... 如此類推，一路直至每個人都夠咭砌一副咭組為止，砌好就對局。

咭組對局 

儲咭同砌咭組只不過係 TCG 嘅一半。啲玩家攞住自己砌好嘅咭組，就要同第啲玩家對局。响美學上，一場咭組對局通常都係想像成某啲形式嘅戰鬥。

輸贏條件 

主流嘅 TCG 都係零和遊戲－遊戲規則講好咗輸贏嘅條件，一旦某位玩家達到某啲條件，佢就會贏，同時佢嘅對手會輸：
生命值：喺大多數嘅主流 TCG 當中，每位玩家都會有個生命值，生命值首先變成 0 嗰方就算輸，而啲咭有各種嘅效果可以用嚟削減對手嘅生命值－於是隻遊戲就考驗玩家有效率噉用自己嘅資源，喺適當嘅時機出牌，務求最先將對手嘅生命值變做 0。
喺美學上，一場噉嘅對局通常都會想像成戰鬥：每位玩家都係喺度扮演法力強大嘅魔法師，手上嘅咭就代表各種嘅咒語－一張畫咗一個火球喺上面嘅咭係一張火咒語，可以直接噉對對手嘅生命值造成若干點嘅傷害，而一張畫咗隻龍喺上面嘅咭係一張召喚咒語，可以「召喚隻龍出嚟」攻擊對手，每吓攻擊會造成若干點傷害... 如此類推。好似魔法風雲會、遊戲王同埋爐石戰記都係噉。
Mill：响多數嘅主流 TCG 當中，玩家每當自己回合開始嗰陣都會由自己副咭組最頂嗰度攞一張咭上手牌度；多數 TCG 都會指明，當一位玩家嘅咭組冇嗮咭可以抽嗰時佢就會輸－呢條規則用意係想防止對局進入「雙方都冇嗮咭可以抽，雙方都係咩都做唔到」噉嘅冇癮情況。而 mill 呢條規則亦都引起咗一種新玩法－TCG 嘅設計者會設計出一啲用嚟「消滅對手咭組」嘅咭，例如想像一張咒語咭，效果係「一出咗，就可以攞走對手咭組最頂嗰三張咭」，如果有位玩家專係喺自己咭組落啲噉嘅咭，佢副咭組就變成唔係靠「攻擊削減對手生命值」嚟贏，而係靠「喺對手打低自己之前，令對手咭組冇嗮咭可以抽」嚟贏－喺 TCG 嘅行話上，呢種咭組就係所謂嘅 mill deck，廣東話又有叫轆咭組。
第啲輸贏條件：廿一世紀初嘅 TCG 界主流係靠生命值嚟定輸贏嘅，而除非有人玩轆咭組，否則 mill 嘅規則只不過係攞嚟防止「對局進入停滯狀態」嘅啫；不過都有部份嘅 TCG 會用另類啲嘅方法分輸贏－例如寵物小精靈入面有所謂嘅獎勵咭機制，每當一位玩家成功打低對手嘅一隻精靈嗰陣，可以攞一張獎勵咭，攞嗮六張就算贏；又或者好似《巫師之昆特牌》噉－喺呢隻電子 TCG 入面，玩家嘅咭代表軍隊或者召喚出嚟嘅魔獸，每張咭都可以提升自己嘅得分而且咭可以有「削減對手某個單位值嘅分數」或者「提升自己周圍嘅同伴值嘅分數」噉嘅效果，對局最後得分高啲嗰位玩家就贏。

對局流程 

對局起始：TCG 嘅標準賽制都係以一對一嘅形式進行嘅；一場對局開始嗰陣，兩位玩家都會攞住自己副咭組，洗牌，然後兩位玩家就會各自噉由自己副咭組嘅頂度抽若干張咭嚟做自己嘅起始手牌－「起始手牌有幾多張咭」呢樣嘢隻隻 TCG 都唔同，魔法風雲會起始手牌有 7 張咭、遊戲王起始手牌有 5 張咭、巫師之昆特牌起始手牌有 10 張咭... 呀噉。喺 2020 年代存在嘅主流 TCG 冚唪唥都係用回合制嘅，兩位玩家要輪流行動，所以玩家跟住就要用掟銀仔等嘅方法決定「邊個行先」，最後就開始進入第一個回合。
回合：同多數嘅檯上遊戲一樣，TCG 標準係行異步回合制，即係玩家 1 有自己嘅回合，回合完就到玩家 2 行自己回合，行完到返玩家 1... 如此類推；每當一位玩家嘅回合開始，佢要由咭組頂度抽一張咭－所以玩家持續噉有咭用有行動可以採取。
慢慢噉建立資源：响一個回合當中，玩家通常可以建立資源，玩家手上嘅資源總量會隨住回合過去而慢慢噉提升，而呢啲資源嘅量會決定「位玩家喺一個回合入面可以做到幾多嘢」；舉個例說明，爐石戰記就係噉嘅－爐石戰記冇資源咭嘅機制；一位玩家有個「法力總量」數值，個數值由 0 開始每個回合開始嗰陣自動提升 1 點，頂櫳去到 10 點，法力量喺每個回合開始嗰時會重設返去總量值；噉講即係話玩家喺第一個回合會有 1 點法力可以用，喺第二個回合會有 2 點法力可以用，喺第三個回合會有 3 點法力可以用... 如此類推；同時爐石戰記每張咭都會掕住個成本數值，表示「出嗰張要消耗幾多法力」，成本愈高嘅咭效果就愈勁－於是玩家喺對局頭嗰幾個回合淨係有得用啲低成本效果弱嘅咭，而到咗對局後期就有得用高成本效果勁嘅咭，令到場對局有股「進展」嘅感覺，雙方玩家嘅資源量同勢力都慢慢噉升。
响對手回合行動：有啲 TCG 會一定程度上噉容許玩家喺對手嘅回合嗰度行動，例如魔法風雲會同遊戲王噉，都有部份嘅咭係可以喺對手嘅回合出嘅，會有「打消對方出嘅一張咒語」噉嘅效果；而且有啲咭會有喺對手回合嗰時發動嘅效果，例如一張結界咭，出咗就擺喺場上，效果係「每當有對手抽一張咭，嗰位對手就會失去 1 點生命值」。

檯面狀態：TCG 會用「檯面上嘅嘢嘅狀態」嚟表示遊戲狀態；好似下圖噉係魔法風雲會嘅檯面佈置，第啲主流 TCG 嘅檯面佈置多數都係同下圖大同小異：
Library：雙方嘅咭組擺呢度；
Hand：對局雙方手上嘅咭，正路係私有資訊，唔使俾對手知嘅；不過可能有啲咭會有「容許玩家睇對方手牌」嘅效果－例如一張咒語咭，出咗嘅效果係「可以睇對手手上有乜牌」；
Battlefield：所謂嘅「戰場」，召喚咗出嚟嘅魔獸同結界就擺喺呢度，而且魔獸之間嘅攻防都係喺度進行嘅；喺多數嘅 TCG 當中，一張戰場上嘅咭「响戰場上邊個位」並唔重要，不過亦都有小部份嘅 TCG 會有機制，令一張咭喺戰場上嘅位置有某啲重要性，例子可以睇吓巫師之昆特牌－喺巫師之昆特牌裏面，每位玩家嘅戰場都會分兩至三排，而好多咭嘅效果都會視乎「玩家將呢張咭擺喺邊一排」而有異。
Graveyard：所謂嘅「墳場」，專擺啲廢棄咗嘅嘢，好似係用完嘅咒語、俾對手打死咗嘅魔獸或者俾對手破壞咗嘅結界呀噉。

－如是者，對局會一個一個回合噉進行，一路進行到是但一位玩家達到贏嘅條件為止。

電子遊戲

電子集換式咭遊戲係指淨係存在喺電子空間嘅 TCG：傳統上嘅 TCG 都係以紙牌形式嚟玩嘅，但隨住資訊科技嘅進步同電腦嘅平民化，廿一世紀初開始有咗所謂嘅 DTCG，當中出名嘅作品有
《爐石戰記》、
《巫師之昆特牌》同
《闇影詩章》
... 呀噉。原則上，TCG 機制要以電子形式存在並冇咩咁難－好多電子遊戲上成日用嘅演算法都可以攞嚟編寫 TCG 嘅遊戲程式，例如早喺 1960 年代經已有可以攞嚟洗牌嘅演算法，而生命值呢家嘢响廿世紀後期嘅電子遊戲當中經已隨處可見。事實係到咗 2020 年代，好似魔法風雲會同遊戲王等嘅傳統 TCG 冚唪唥都有嗮電子版本，俾玩家可以喺網上玩。

好似爐石戰記噉嘅純電子 TCG 嘅一大賣點係能夠用一啲傳統 TCG 用唔到嘅機制：舉幾個例說明，想像以下呢啲噉嘅咭效果－
咒語，暗中將玩家咭組入面成本 3 嘅咭冚唪唥變嗮做 X 呢張咭；
咒語，暗中攞走對手咭組入面成本最高嗰張咭；
咒語，玩家暗中揀一張咭嘅名，下次當佢對手用嗰張指咗名嘅咭嗰陣，嗰位對手即時喪失 5 點生命值；
呢啲噉嘅咭效果都係齋靠紙牌難以做到嘅－好似魔法風雲會同遊戲王等嘅 TCG 都會想自己啲咭喺網上又玩得，齋靠紙牌又玩得，所以唔會用啲噉嘅機制；相比之下，好似爐石戰記等嘅純電子 TCG 就大可以用啲噉嘅遊戲機制，因而做到好多傳統 TCG 做唔到嘅效果。

簡史

TCG 史上嘅重要事件主要有以下呢啲：
1993 - 1994 年：响 1993 年 8 月嘅西雅圖，當時係數學博士生嘅李察·加菲發明咗《魔法風雲會》，威世智攞住隻遊戲嘅版權負責發行；魔法風雲會引起咗遊戲設計領域嘅一場轟動－「要慢慢噉搜集咭同儲咭嘅咭遊戲」呢樣嘢喺當時係史無前例嘅，而且呢隻 TCG 元祖一出就大受好評，响一年之內就取得咗巨大嘅成功，賣咗成超過 10 億張咭咁多。魔法風雲會嚴重供不應求，太多人想玩但威世智又嚟唔切印咭，而喺威世智努力噉想解決供應問題嘅同時，出現咗幾隻倉卒開發、模仿魔法風雲會嘅 TCG，但呢啲 TCG 多數都係以失敗收場。
1996 - 1998 年：TCG 界完全係威世智嘅天下；美國同歐洲等地都相繼出咗好幾隻新嘅 TCG，呢啲 TCG 當中有啲都算成功，例如星球大戰嘅 TCG 有返咁上下人氣，喺銷量上一路緊隨住魔法風雲會，地位要直至 1999 年先至俾《寵物小精靈》取代；喺呢段期間，魔法風雲會一路佔據住 TCG 嘅龍頭地位，威世智有一排甚至仲惡到想要求第啲 TCG 向佢哋俾版稅－理由簡單講係「因為所有 TCG 個格局都係抄緊魔法風雲會嘅」。
1996 年 10 月：寵物小精靈 TCG 喺日本發行，不過冇出英文版。
1999 年 2 月：科樂美喺日本發行《遊戲王》，不過都係冇出英文版。
1999 年中期：TCG 界出現咗另一次震盪；當時係 1990 年代寵物小精靈熱潮嘅全盛期，而威世智同任天堂合作，發行英文版嘅寵物小精靈 TCG；寵物小精靈 TCG 話咁快就出現供不應求嘅問題，而到咗 1999 年夏天，寵物小精靈 TCG 正式成為第一隻响銷量上打低魔法風雲會嘅 TCG－史上第一次有作品成功動搖到魔法風雲會嘅龍頭地位，而且寵物小精靈開始認真攻打 TCG 市場就表示，日本都開始留意 TCG 嘅創作。
1999 年後期：美國大型玩具公司孩之寶使咗 3 億 2,500 萬美金收購威世智。
2000 年：未來戰士、變種特攻同美少女戰士等嘅媒體系列都有出 TCG，不過成績麻麻哋，有多隻 TCG 開始衰落面臨停產；寵物小精靈熱潮開始降溫，寵物小精靈 TCG 嘅銷量跌咗少少，TCG 龍頭嘅地位都係由魔法風雲會同寵物小精靈喺度爭。
2002 年：遊戲王由 1999 年起喺日本國內都有返咁上下人氣，但礙於冇出英文版，難以打入國際市場；不過喺 2002 年，TCG 界又有咗場震盪－科樂美同美國加州嘅 Upper Deck 公司合作，出英文版嘅遊戲王，一炮而紅；TCG 界進入咗由魔法風雲會、寵物小精靈同遊戲王三分天下嘅局面。
2003 年：有遊戲設計方面嘅人士指，多得寵物小精靈同遊戲王嘅成功，開始有唔少創作者覺得「打低魔法風雲會」係有可能嘅，於是又出咗一輪新嘅 TCG 熱潮，當中《決鬥大師》係一隻值得留意嘅作品－呢隻作品玩法上係簡化版嘅魔法風雲會，喺日本受歡迎咗兩年之後响 2003 年出英文版，雖然响美國冇取得咩成功，但响日本一路都有忠實嘅擁躉，就算到咗 2020 年尾都仲有喺度出新嘅系列。
2006 年 - 2010 年：暴雪娛樂乘住 MMORPG《魔獸世界》嘅成功，出咗《魔獸世界集換式咭遊戲》，呢件作品要去到 2013 年先停產；繼續有新嘅 TCG 作品，亦都有 TCG 作品宣告失敗停產，當中 2010 年 2 月首發嘅《咭片戰鬥!! 先導者》到咗 2020 年代都仲有喺度出。
2014 年 1 月：《爐石戰記》進入 open beta 。爐石戰記都係由暴雪娛樂出、建基於魔獸世界嘅；同年，爐石戰記成為電競項目。
2015 年：爐石戰記每個月創造超過 2,000 萬美金嘅利潤。
2017 - 2020 年：DTCG 市場預計總值過咗成 14 億美金；包括《巫師之昆特牌》等嘅多件 DTCG 作品相繼出現；同時魔法風雲會、寵物小精靈同遊戲王等嘅 TCG 都全力著手開發電子平台俾玩家用電腦玩 TCG 。魔法風雲會、寵物小精靈、遊戲王、咭片戰鬥!! 先導者同爐石戰記等嘅作品繼續喺度爭 TCG 界嘅龍頭地位。

技巧 

概率論，可以攞嚟計好多嘢，例如係計「呢款咭要落幾多張，先令自己有咁上下機率會喺頭五個回合內抽到佢」。
統計學，統計技術可以响電競等嘅場合用嚟分析 TCG 對局嘅數據。
策略思考
快攻同烏龜玩法

奇幻－TCG 成日用嘅美學。
骰仔遊戲
機率遊戲
賭錢
瓣瓣掂玩遊戲

文獻

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Zhang, S. (2017). Improving collectible card game AI with heuristic search and machine learning techniques (PDF).

攷

拎

Collectible Card Game ，TV Tropes 呢頁講 TCG 嘅概念。
TCG Player ，專為 TCG 愛好者而設嘅英文網站。
Choose Your Allegiance: The Power of Factions in Card Games, Cloudfall Studios ，呢篇文討論 TCG 設計要點樣運用 faction嘅概念。

咭遊戲