電子遊戲敘事

係指電子遊戲當中嘅故仔。

概念一覽

故仔：指一連串有先後之分、彼此之間有關聯嘅事件。
全動態影像：喺電子遊戲當中透過預先錄製嘅影片，展示遊戲故仔情節嘅敘述方式。
劇情畫面：一隻遊戲當中打斷遊戲、用嚟講故仔嘅片；通常做法係，隻遊戲進行到某個點，製作組覺得需要講吓有關啲遊戲角色嘅故仔，所以就打斷遊戲，俾玩家睇段片。劇情畫面唔使任何特別嘅機制，但會考驗製作組寫作同拍片嘅能力。要留意嘅係，「中途打斷遊戲」會引致「打斷玩家投入感」嘅危險，所以電子遊戲設計學者諗咗唔少方法確保劇情畫面能夠令玩家投入，例如佢哋主張劇情畫面一定要展示同玩家角色目標有關嘅嘢，令個劇情畫面變相作為俾玩家嘅回輸。
故仔體裁：
科幻：推想型故仔下嘅一個體裁，泛指集中於科學同先進科技相關主題嘅故仔。用 SF 美學嘅遊戲例子有星際爭霸系列同科樂美嘅合金裝備系列等。
奇幻：推想型故仔下嘅另一個體裁，泛指個故仔設於虛構宇宙嘅作品，通常會有魔法等嘅超自然元素。用奇幻美學嘅遊戲例子有魔獸世界同薩爾達傳說系列。
橋段：指一啲喺創作上常用、能夠引起觀眾共鳴嘅主題同諗頭。做創作嘅人實要對常用嘅橋段有返咁上下熟悉。
敘事技巧：泛指作故仔嘅人運用嚟達到藝術性效果嘅技巧，包括咗「點樣創造讀者會鍾意嘅角色」、「點樣創建讀者會嚮往嘅虛構世界」同埋「情節要點樣舖排，個故仔先會令讀者觀眾有興趣持續噉睇落去」等多方面嘅考量。
虛構宇宙：指一個故仔發生嘅宇宙；喺作一個故仔嗰陣，作者要構想故仔嘅背景設定，而喺好多文類入面，作者嘅故仔世界嘅運作方式會同現實世界嘅明顯有差異；作者諗出嚟嘅虛構世界同呢個世界嘅運作法則嘅總和就係個故仔嘅虛構宇宙。
角色發展：指遊戲嘅故仔入面一個角色喺行為同心理上嘅變化，反映個角色嘅「心路歷程」；文學理論等領域上一般認為，故仔往往需要講及啲角色喺心理上嘅變化先至會精彩。
視覺敘事：指用影像嚟表達故仔；喺好多遊戲當中，遊戲世界嘅靜態影像可以用嚟表達故仔同埋做世界創建－例如一個關卡嘅環境可以用嚟俾玩家感受個遊戲世界係點，而呢樣嘢對冒險遊戲同 RPG 等睇重故仔嘅遊戲類型嚟講零舍重要。順帶一提，電子遊戲上嘅視覺敘事有參考主題樂園嘅設計方法。
大故仔：指成隻遊戲所有相關物料所講嘅故仔，包括角色同虛構世界嘅背景故仔嘅總體。
低賭注：如果話一隻遊戲低賭注，係指玩家就算失敗咗都冇乜大不了；喺好多遊戲入面，遊戲故仔都將主角描繪成同佢嘅敵人鬥生鬥死，而且主角一旦失敗，故仔內容就會有世界被毀滅或者有重要角色會死亡等嘅極負面後果，如果玩家夠投入嘅話，呢種遊戲能夠對玩家造成一定嘅心理壓力，為玩家帶嚟刺激感；不過好多時，玩家唔想要刺激感－例如有個玩家做完成日嘢好攰，返到屋企想唞吓；為咗應付呢種需求，遊戲界亦有啲遊戲會用低賭注嘅做法，即係話遊戲世界可以俾玩家自由探索，而且就算玩家失敗，故仔入面都唔會有乜嘢極負面嘅嘢發生，等玩家有機會放鬆吓，例子可以睇模擬市民系列同動物森友會系列。
Padding：指遊戲主線故仔入面一啲就算冇咗都唔會明顯影響成個故仔、但玩家唔能夠跳過嘅內容；一般認為，padding 嘅存在表示寫個遊戲故仔嘅人冇橋，所以想加啲冇用嘅內容喺度揼波鐘。

環境敘事

環境敘事係指作故仔嘅人考妙噉喺一個環境入面設低一啲物件，用呢啲物件嚟表達一個故仔俾讀者觀眾知。呢種做法喺電子遊戲入面零舍常見，因為電子遊戲本質上就實係會俾玩家控制住角色喺個虛擬世界入面活動。

舉個例說明，想像有隻開放世界遊戲：隻遊戲呈現一個虛構世界，個故仔嘅世界曾經打過一場大仗；同隻遊戲作故仔嘅人選擇唔明文噉講呢樣嘢俾玩家知，不過佢哋喺遊戲嘅虛擬世界入面設低各種打過仗會留低嘅物件－例如係佈滿屍體嘅戰場同埋俾大炮打到城牆出咗一個個大窿嘅城堡... 呀噉；噉樣玩家唔使睇啲咩文字，齋靠睇到環境嘅嘢，就意識到隻遊戲嘅背景故仔－達致「用環境嚟表達故仔」噉嘅效果。

例如 2022 年開放世界名作《艾爾登法環》就係一隻出名擅長環境敘事嘅遊戲。

互動式小說
互動式電影
電影式平台遊戲

攷

TV Tropes 頁 

電子遊戲