解謎遊戲

又叫或者，最基本上係指用腦慢慢諗嘅遊戲。嚴格啲噉講，解謎遊戲定義上起碼實要有兩樣嘢：
係一場遊戲；
會有明確嘅「正確答案」；
例如砌圖、七巧板、數獨同扭計骰等嘅遊戲，都屬於解謎遊戲。而由廿世紀開始，遊戲界仲興起咗解謎電子遊戲呢家嘢－即係以電子遊戲形式存在嘅解謎遊戲，當中源於 1980 年代嘅蘇聯嘅俄羅斯方塊就好出名。

解謎遊戲會考玩家嘅智力，往往會要求玩家用到數學、邏輯或者語文上嘅知識嚟解開謎題：例如扭計骰就好考驗玩家嘅空間智能－玩家玩扭計骰嗰陣，目的係要反覆噉扭粒骰，令粒骰變成「每塊面都淨係得一隻色」嘅狀態，途中實要係噉喺個腦海入面想像粒骰「用呢種呢種方法旋轉，會變成點嘅樣」。事實係，解謎遊戲涉及咁多唔同嘅認知同推理能力，因而吸引咗多個唔同領域嘅學者嘅注意－好似係數學同邏輯、認知心理學以至資訊科技等嘅領域，都有工作者喺度研究解謎遊戲相關嘅課題。

具體定義

有人將解謎遊戲定義做「要用腦諗嚟解難嘅遊戲」，不過呢個定義嚴格上有問題：國際象棋等嘅棋都係要用腦嚟玩嘅，但一般又唔會俾人歸類做解謎遊戲；而電子遊戲 AI 等方面嘅研究表明，好似戰略遊戲同射擊遊戲等嘅電子遊戲類型，都係要用腦諗先可以玩得成功嘅－例如想像一隻射擊遊戲嘅玩家，佢個腦要係噉快速作出「行去呢個位，會唔會提升自己俾對手射中嘅機率呢？」噉嘅決策，但呢啲電子遊戲又唔會俾人歸類做解謎遊戲；事實係玩遊戲基本上係「實要用腦」咁滯。學術性啲講，即係話個定義區分唔到「應該屬解謎遊戲嘅嘢」同「應該唔屬解謎遊戲嘅嘢」。

對於「解謎遊戲要點定義」呢條學術問題，有遊戲設計方面嘅學者就主張，解謎遊戲有兩個重點特徵：
要跟規則玩；
會有明確嘅「正確答案」；
舉例說明，想像九點謎題呢條認知心理學上好出名嘅謎題噉。九點謎題如下：家陣有九點，受試者要用支筆一嘢畫四條直線將九點連埋一齊，途中支筆唔可以離開張紙，而且支筆唔可以畫同一條線多過一次；下面右圖係九點謎題嘅答案；正路嚟講一見到右圖，就會知右圖明顯係個正確答案。

好似七巧板、數獨同扭計骰... 等直覺上認為應該屬解謎遊戲嘅嘢，都符合上述呢個定義。

相比之下，好似國際象棋或者射擊遊戲等嘅事物就唔合符個定義：喺標準嘅國際象棋對局入面，一位玩家會有個對手；除非對手係簡單得好交關嘅 AI，否則個對手實會識得判斷位玩家「用緊乜策略」，並且作出適當嘅反應，而且一旦換咗第個對手，對付先前嗰個對手嗰陣用嘅策略可能會行唔通；對手會對玩家嘅行動有反應，所以喺國際象棋標準對局裏面，遊戲目標唔係要搵出個正確答案；國際象棋以外嘅檯上遊戲同埋各式嘅 PvP 電子遊戲，都可以用同一道理想像。好似數獨等嘅嘢就唔同－是但搵條跟規則設計好嘅數獨謎題，都梗會有個「正確答案」。

不過要留意嘅係，對於「解謎遊戲嘅具體定義係乜」呢條問題，2020 年代嘅學界仲未有完全一致嘅共識。

分類

砌圖
七巧板
填字遊戲
數獨
扭計骰

電子解謎

俄羅斯方塊

運算研究
可運算性
運算複雜度

認知研究

啟發法
喺個盒以外諗嘢、洞察同尤里卡效應

重玩價值：有遊戲設計工作者指出，解謎遊戲好多時都冇乜重玩價值可言；喺好似國際象棋等嘅遊戲當中，對手識得學習，會係噉嘗試用唔同策略，所以玩家會有原因想玩完再玩，次次玩都試用唔同策略；相比之下，除非一隻解謎電子遊戲曉係噉產生新嘅謎題而且「可能謎題」嘅數量極大，否則玩家一旦解嗮啲謎題，就唔會有乜誘因想返嚟再玩過。
認知心理
智商測試
創意
謎語
人工智能
演算法

文獻

Adams, E. (2014). Fundamentals of puzzle and casual game design. New Riders.
Crawford, C. (1984). The art of computer game design. Digital book available。呢本係廿世紀遊戲設計上最出名嘅書之一，當中第 10 頁度有講到作者心目中「遊戲」同「解謎」之間嘅分別。
Park, E. Y., & Park, Y. H. (2010). A hierarchical interface design of a puzzle game for elementary education. International Journal of u-and e-Service, Science and Technology, 3(2), 43-49.

攷

拎

Puzzle Games. Math is Fun.
邏緝遊戲網站