電腦圖像詞彙表

以下係 上常用嘅詞彙一覽。

CG 可以泛指用電腦方法整出嚟嘅圖像或者視像。整 CG 呢家嘢可以複雜得好交關，會用到多種軟件，當中整電腦動畫仲成日會用到程式編寫嘅技術，要求設計者對相關嘅演算法有返咁上下熟。响廿一世紀初，呢啲噉嘅技術係好有用嘅技能，由
藝術創作，尤其係數碼藝術、
圖像設計、
電子遊戲製作、
電腦模擬、以至
電影同廣告等多種媒體入面嘅視覺效果
... 等嘅好多種工作，都會用 CG 相關嘅技術。因為噉，有唔少電腦方面嘅工作者都醉心研究 CG，而呢個領域亦都自然出咗唔少行話詞彙，形成咗所謂嘅電腦圖像學。

基本概念 

幾何學：研究空間同形狀等概念嘅數學子領域，好似係坐標系統同埋計啲幾何物體嘅大細嗰啲方程式，冚唪唥都係嚟自幾何學研究嘅；响廿一世紀初嘅 CG 界，幾何學係不可或缺嘅知識，例如 Blender 等嘅 CG 軟件全部都係用坐標系統嚟表示啲 3D 模型嘅位置嘅。
解像度：一種反映一幅圖像「有幾精細」嘅指標；一幅圖或者一個畫面嘅解像度會以 闊 × 高 噉嘅形式表示，當中闊度同高度嘅單位都係像素，例如 1024 × 768 就表示幅圖或者個畫面 1024 粒像素咁闊 768 粒像素咁高。像素嘅數量愈多，幅圖就愈能夠精細。 
圖像檔案格式：處理數碼圖像嘅檔案格式；一套圖像檔案格式會以特定嘅方法將有關「幅圖像係乜樣」嘅資訊儲喺記憶體裏面，而唔同格式各有優劣，有啲可能會將檔案壓縮得勁啲，能夠令整出嚟嘅檔案慳位啲但同時會搞到最後個檔案冇咁高質。廿一世紀初多人用嘅圖像檔案格式包括 PNG、JPEG 同 GIF 呀噉。
實時電腦圖像同幀率：指實時噉行嘅 CG；實時運算簡化講即係喺某啲緊湊嘅時間限制下行運算－例如視像遊戲就係實時 CG 嘅一個出名例子，行緊個遊戲程式嘅電腦要係噉按玩家畀嘅 input 計出跟住落嚟要顯示乜圖像，想像玩家撳咗掣要玩家角色向前行一步，隻遊戲顯示嘅畫面有必要跟住變化，而因為玩家可以喺一秒內撳成閒閒哋幾個掣咁多，所以部機就要係噉進行快速運算，計下一刻要顯示乜圖像。
喺 2020 年代，一隻會攞出街賣嘅遊戲閒閒哋會去到成 60 FPS，所以一部遊戲機或者畀人攞嚟打機用嘅 PC 要以極高速係噉計「下一刻要顯示乜圖像」。
粒子系統：用嚟整粒子效果嘅 CG 用演算法，可以用嚟製作煙、雲或者火焰等嘅視覺效果；虛擬碼如下：
void setup() { // 設定個背景
  size(640,360);
  ps = new ParticleSystem(); // 系統有若干粒「粒子」。
}

void draw() {
  background(255); 
  ps.run(); // foreach 粒子，計佢跟住落嚟會點郁。
}

最細包圍框：幾何學上一個概念，一件幾何物體  嘅最細包圍框係一個「盒」，個「盒」達致
包含晒  嘅所有點，
有咁細得咁細。
喺應用上，CG 演算法成日會用最細包圍框嚟做一啲「唔使好精確，要做得快」嘅運算。例子可以睇吓碰撞探測幾何變換 

幾何變換喺 CG 上涉及操控圖像同 3D 模型等物體嘅各種屬性，嚟到將想用嘅物體移去目標位置或者做某啲特定嘅變形。
移位：將物體由空間入面嘅一個位置移去另一個－例：要做嘅嘢係將一個 3D 模型位移 ，部電腦要將個 3D 模型每隻角嘅 x 坐標加 3，y 坐標加 7，同 z 坐標減 10，達致改變個模型嘅位置。
縮放：指將件物體按比例放大  倍－例：將  同  之間嘅距離增加  倍，而  同  之間嘅距離等等... 同理。
轉動：將件物體喺空間入面旋轉若干角度，部電腦要按旋轉嘅角度同沿乜嘢旋轉嚟計出每隻角嘅新坐標。可以睇吓剛體動力學上講到嘅定向概念。
仿射轉換：一類嘅幾何變換，泛指變換嗰陣起碼
保留共線特質，即係如果有拃點喺變換前冚唪唥都喺同一條線上面，變換後佢哋都仲會喺同一條線上面；
保留線上面啲點嘅距離比例，即係例如有 、 同  三點喺同一條直線上，，轉換過後依然仲會成立；
移位、縮放同轉動都屬於仿射轉換。

色彩表示

2D 圖像 

2D 電腦圖像係指 2D 嘅 CG，啲圖上面嘅點可以攞 2D 向量表達佢哋嘅位置。
點陣圖：一幅點陣圖由若干粒像素組成；一部電腦所顯示嘅點陣圖每一幅都係由一大拃像素組成，每粒像素都有
個坐標記住佢喺邊個位，同埋
有一隻色水，隻色水係由唔同濃度嘅紅、綠同藍結合形成，
從而一齊組成一幅圖。
向量圖像：相對於點陣圖嘅一種圖像記憶法；向量圖像用嘅係一種冇咁靠死記嘅做法：喺向量圖像當中，部電腦會記住幅圖有啲乜嘢形狀同每個形狀喺乜嘢位置，仲有係幅圖每一忽係乜嘢色水，當個用家想睇幅圖像嗰時，部電腦再用呢啲資訊即場砌返幅圖出嚟。
精靈圖：一啲用嚟「結合埋一齊、並且產生一幅大影像」嘅 2D 圖像。

等軸測遊戲圖像

3D 圖像 

整 3D 電腦圖像會用到以下概念。
景深錯覺：指人嘅視覺能夠攞住一幅 2D 圖像，判斷圖像入面嘅每件物件「離自己有幾遠」，好似係下面幅相噉，幅相係 2D 嘅，但睇相嘅人往往能夠講得出「幅相最左邊嗰架車離鏡頭最近」，反映睇相嘅人能夠感受到「幅圖入面嘅唔同物件，分別離自己有幾遠」；人腦對景深嘅判斷可以受到好多因素左右，簡單例子有「近嘅物件會遮住遠嘅物件，所以如果 A 遮住咗物件 B，A 比較似係喺 B 前面」噉。

3D 投影：一大類攞嚟做「用 2D 圖像表達 3D 物體」呢樣工作嘅方法，包括透視投影同平行投影呀噉。
透視投影：指製作一幅 2D 影像嗰陣，用消失點同「物件望落嘅大細」等嘅技巧，嚟令睇幅 2D 影像嘅人產生一股「幅 2D 圖像係表示緊一笪 3D 空間」噉嘅感覺；廿一世紀初嘅主流 CG 相關軟件都會提供透視投影功能，畀用家用透視投影上嘅概念嚟調較整緊嘅圖像，例如 Blender 就畀用家揀「係咪要用透視投影式嘅角度望整緊嗰個景」。
平行投影：一大類嘅 3D 投影做法。平行投影會由想像中件物體射啲彼此之間成平行嘅射線；平行投影被指係能夠造出客觀噉描述件物體嘅圖，但因為缺乏景深等嘅原因完全做唔到似真實嘅圖像，所以美術上比較少用。

3D 模型 

立體模型，或者叫 3D 模型：指一個用數字呈現嘅 3D 物體，任何 3D CG 嘅嘢都係以 3D 模型做起始點嘅。出名嘅 3D 模型有猶他茶壺同虛擬地球呀噉。
多邊形網格：一幅多邊形網格會包含－
若干隻角，角係空間入面一點；
當中某啲角之間會有邊；
如果有拃邊形成咗一塊完整嘅 2D 表面，塊表面就可以做一塊立面，面係件 3D 物體睇得到嗰浸表面。

線框模型：基本上等同多邊形網格，只係冇咗啲立面，淨係展示個模型啲角同邊；喺好多情況下，線框模型都會方便用家睇清楚個模型嘅形狀。廿一世紀初嘅 CG 軟件都會畀用家揀用邊種方式嚟睇個 3D 模型。

多邊形：用嚟衡量啲 3D 模型有幾複雜嘅指標，如果話一個 3D 模型多邊形多，即係話個模型有好多塊表面，正路就表示個模型望落多細節。
細節層次：指一個 3D 模型嘅表示有幾複雜；例如想像家陣有個 3D 模型，設計者將個程式設計成「如果用家近睇個模型，就將個模型啲多邊形完全顯示嗮出嚟；而如果用家遠睇個模型，就將個模型簡化噉顯示」噉嘅樣，噉就可以避免部機要做啲不必要咁仔細嘅運算，慳返運算上用嘅時間。可材質貼圖
UV 貼圖
明暗處理
3D 掃瞄
天盒：指將虛擬 3D 世界用一個虛擬嘅方柱包圍住，並且將天同山等嘅影像投射落去個方柱嘅內部表面度，噉個虛擬鏡頭無論點轉，用家都會見到個遊戲世界嘅天同「遙遠」嘅背景嗰度有嘢；喺廿一世紀初嘅遊戲製作當中，天盒好多時會係圓頂噉形嘅，進一步提升遊戲世界嘅像真度。

角色模型

T-姿勢：一般係遊戲角色嘅 3D 模型嘅預定姿勢；喺一個 3D 嘅遊戲程式入面，每個遊戲角色都會有個 3D 模型代表佢，而個程式內部多數會將佢個姿勢預設成「企喺度，雙手向外伸直」，喺個角色要做動作嗰陣先郁手改變佢個模型嘅姿勢。
骨骼動畫：指一個角色嘅 3D 模型分做兩部份－表面同「骨架」；個 3D 模型嘅骨架會一條條隱形嘅線；骨架一般會穿透個模型嘅四肢、頸同手指等需要拗彎嘅部份；當一個整電腦動畫想個 3D 模型做唔同嘅動作嗰陣，需要做嘅就係向部電腦下指令，叫部電腦手腕接住嗰兩條「骨」向某個方向轉咁多咁多角度。
逆運動學：一種演算法，做嘅係攞一條條運動鏈，睇吓條鏈嘅最尾端要擺喺邊，再計吓條鏈嘅其餘部份需要擺喺乜位同埋成乜嘢角度；舉例說明，想像有隻視像遊戲，家陣個玩家角色企咗喺一塊唔平嘅表面上面，左腳下面嘅地板高度上同右腳下面嘅地板唔同，如果隻遊戲唔做逆運動學，會搞到個角色一係其中一隻腳企喺空氣上面，一係其中一隻腳 clip 咗入去塊地嗰度；逆運動學演算法做嘅係攞嗰兩隻腳，計吓個角色嘅膝頭分別要拗彎幾多度，先可以令個角色兩隻腳板都係啱啱好掂到地嘅。
布公仔物理：一種電腦動畫技術，指教部電腦處理一個角色嘅 3D 模型點樣跌低倒地嘅物理模擬；布公仔物理喺視像遊戲當中成日用到－喺廿一世紀初嘅 3D 視像遊戲當中，一個虛擬角色死嗰陣，通常會用布公仔物理嚟控制個角色嘅 3D 模型倒地。

彩現 

彩現係指運用電腦程式由一柞 3D 模型嗰度整一幅 2D 影像出嚟嘅過程，係 CG 製作上最基本嘅工序之一。
圖像管道：指定彩現嘅步驟嘅理論模型。
景檔案：一個景檔案會包含咗多種資訊，包括係「個景入面用咗啲乜嘢 3D 模型」、「每個模型喺邊個位」、「光源喺邊」、「鏡頭擺喺邊個位置」同埋幾何變換呀噉，描述個景係點嘅；然後部電腦會將呢個檔案入面嘅數據傳去一個彩現程式度。
光照圖：3D CG 上會用嘅一種數據結構；部電腦事前計好一個景檔案每一塊表面有幾光，將呢樣資訊儲起嚟俾彩現程式用。
虛擬鏡頭：3D 電腦圖像入面會用嘅程式系統；呢個系統會負責控制一個鏡頭，個鏡頭喺虛擬世界入面會有個位置，鏡頭所見到嘅影像會係用家所見到嘅嘢。
順帶一提，鏡頭系統嘅設計好多時係電子遊戲設計嘅一個重要部份，例如恐怖生存遊戲名作《生化危機系列》嘅某啲作品就用咗特別嘅做法，無論玩家角色企邊，鏡頭都淨係影住個景嘅某一個角度，搞到玩家成日睇唔到角落頭有啲乜－被指係反而增強咗懸疑同恐怖嘅感覺。
視體：指一個虛擬鏡頭會影到嗰笪空間。下圖左下角黑色嗰嚿嘢係鏡頭，笪有色空間就係個鏡頭嘅視體。

光效
光線追蹤：彩現上嘅一種演算法；個 CG 程式會模擬物理學上嘅光，假想有光由光源嗰度射出，並且計出每條光線會由乜嘢表面反射，最後進入個鏡頭度變成咩樣；喺廿一世紀初，呢種做法可以創造出好迫真嘅 CG，但運算量好大，所以好多時會造成要嘥好多時間做彩現。
掃描線彩現
遮擋剔除
彩現農場：要播一啲有高質 CG 嘅戲嗰陣，部電腦就要高速噉做極大量嘅運算，而呢啲噉嘅運算普通嘅電腦好多時都做唔嚟，可能會  成幾日先至出到一格；彩現農場就係一啲高性能嘅電腦叢集，專門用嚟高速噉做彩現嘅；做拍戲等工作嘅人成日都會用到彩現農場。

電腦動畫 

動作捕捉：一種技術，用嚟同角色嘅 3D 模型整動畫；用 mocap 整動畫嗰時，製作人員會叫個受過訓嘅人員戴啲感應器喺身，戴住感應器嘅人跟住就會做出各種動作，途中每個感應器會將佢自由「每點時間喺咩位置」噉嘅資訊傳返去電腦度，然後製作人員就可以叫部電腦將角色嘅 3D 模型嘅各忽對應落相應嘅感應器數據度，就會令到角色嘅 3D 模型做出好似真人噉嘅動作。

拉雜相關 

電子遊戲圖像
Compositing
3D 打印
2.5D：視像遊戲上嘅一個概念，指隻遊戲嘅圖像以 3D 為主，但郁動方向上係 2D；例子有《風之少年系列》，喺呢個平台遊戲當中，玩家控制嘅主角古羅亞只可以有上下左右四個方向郁動，但關卡嘅背景嗰度會有三維圖像。

電腦科學詞彙表
電子遊戲詞彙表
電子遊戲製作
視藝設計原則

攷

拎
Introduction to Computer Graphics, Version 1.3.

電腦圖像