投入感

係人機互動同相關領域上嘅一個概念。喺最基本上，投入感係指一個人有幾覺得自己眼前嘅虛擬世界似真實。如果話一個人高度投入，意思即係話佢當正嗰個世界係真嘅，而且仲會覺得自己好似真係身處喺個世界裏面噉。

投入感呢個概念常用於虛擬實境同電子遊戲等嘅媒體當中：呢啲媒體都會嘗試向用家呈現一個虛擬世界，而齋靠觀察用家嘅行為經已可知，呢啲媒體會令用家嘅行為變到彷彿好似佢哋當咗啲虛擬物體係真嘅噉－佢哋會嘗試搵手掂自己見到嗰啲虛擬物體，而且會對啲虛擬物體有情緒反應，例如畏高嘅人响虛擬實境裏面見到自己身處高嘅地方會或多或少噉覺得驚。噉講即係話啲用家一定程度上將感知到嘅虛擬世界當咗係真嘅，而用家「有幾當正個虛擬世界係真」就反映佢有幾投入。

實證研究表明咗，投入會引起用家出現一連串心理同生理上嘅變化，例如如果一個玩緊虛擬實境遊戲嘅人好投入，佢會變到傾向完全將自己嘅注意力集中嗮落去個虛擬世界嗰度，而且好多時仲會好鍾意隻遊戲，覺得隻遊戲令自己好過癮。因為噉，「令用家有投入感」就成為咗廿一世紀初嘅虛擬實境同電子遊戲設計上最想追求嘅目標之一。

定義 

對於「投入感」呢個詞要點定義，人機互動研究者到咗廿一世紀初都仲有喺度詏緊。而以下係一個比較多人引用嘅講法：

喺 2020 年為止，投入感嘅概念包含咗兩大部份：

心理特性

感知：如果話一個人完美投入，意思即係話佢嘅注意力完全集中嗮喺個投入對象嗰度，佢啲感官係「完全淨係處理同投入對象相關嘅資訊」咁滯；同時因為注意力係一種有限嘅資源，所以個人就會冇咁留意到環境入面嘅第啲嘢。要量度注意力，可以用眼動追蹤同反應時間等嘅技術。
情緒：情緒反映咗一個人有幾在意一樣嘢－如果一樣嘢對個人嚟講係有價值嘅，噉佢就傾向會對嗰樣嘢有強烈嘅情緒反應，例如 A 君好關心 B 君，噉 B 君出咗咩事 A 君會有好情緒反應；而如果一個人好投入一個故仔，噉佢理應會好關心啲角色嘅命運，會喺其中一個角色死嗰陣有強烈嘅情緒反應。要量度情緒，可以用皮膚電活動－尤其係皮膚電導－等嘅技術。
目標：如果話一個人好投入落去一隻電子遊戲嗰度，佢會好接受隻遊戲俾佢嘅目標－例如想像佢玩緊隻射擊遊戲，隻遊戲要求佢喺個虛擬世界入面打低若干個虛擬敵人，佢會好樂意跟住做；喺行為上，佢會花好多時間嚟去追求隻遊戲要佢追嘅目標。

系統特性

亦都有啲研究者主張，投入感呢家嘢可以睇成由個系統具有嘅一樣客觀特性，例如响 2002 年就有研究者噉講：

... 等等。

科技 

投入科技泛指設計嚟嘗試令用家投入一個虛擬世界嗰度嘅科技，包括咗以下呢啲嘢：

虛擬實境 

虛擬實境泛指用電腦模擬出一個虛擬世界俾用家體驗。喺廿一世紀初，VR 嘅標準做法係俾用家戴住個 VR 頭罩－個頭罩會向用家對眼顯示個虛擬世界嘅影像，而且個罩仲內置咗感應器曉感應用家嘅郁動，所以每當用家郁嗰陣，VR 裏面嘅景物就會跟住郁，令用家覺得自己好似真係置身响個虛擬世界入面噉。因為 VR 呢種技術追求嘅就係想用家將注意力投入個虛擬世界度，所以搞 VR 技術嘅研究者都好在意用家係咪投入，將「用家嘅投入感」視為成功嘅指標之一，愈能夠令用家投入嘅 VR 就愈算係成功。

喺廿一世紀初，虛擬實境有相當廣泛嘅用途：
軍訓同相關嘅教育：有軍事方面嘅工作者指出，俾受緊訓嘅士兵用 VR 嚟體驗打仗嗰時會體驗嘅嘢能夠向佢哋更加真實噉展示戰場係點嘅樣嘅，而只要 VR 嘅畫面做得夠真實，就會做到更加迫真噉模擬現實嘅行軍打仗，更加能夠確保啲士兵真係應付到佢哋喺現實要面對嘅工作；事實係經已有研究者試過整 VR 嘅飛行模擬器，而且仲做到有軍人提議攞呢種模擬器嚟做認真嘅軍訓。
心理治療上攞嚟應付恐懼症：研究已知，投入一個虛擬世界就會令嗰個人對虛擬世界嘅嘢有好似現實噉嘅反應，即係話理論上一個畏高嘅人响虛擬實境裏面見到自己身處高嘅地方，應該會或多或少噉覺得驚；而實證研究表明咗，一個恐懼症患者喺 VR 入面見到自己驚嘅嘢嗰陣會好似真係見到嗰樣嘢噉，有驚嘅反應，所以有心理學家就提出咗用 VR 技術嚟喺心理治療上應付恐懼症－簡單做法有重複噉俾患者喺 VR 入面感受嗰樣嘢，等佢慢慢噉習慣嗰樣嘢學識唔再驚。
虛擬實境遊戲：即係用 VR 嚟玩嘅電子遊戲，例子可以睇吓 PlayStation VR 。

視像遊戲 

視像遊戲係另一種好睇重投入感嘅科技。一隻視像遊戲會係個電腦程式，結構大致如下：喺一隻遊戲嘅程式啟動嗰陣，個程式要初始化－設好嗮隻遊戲嘅參數嘅數值、講好嗮要用乜資源等等；初始化咗之後，個程式就要進入遊戲迴圈－一路係噉重複行段遊戲嘅碼，直至遊戲玩完為止。

定義上，視像遊戲涉及兩樣嘢：
玩家用一啲輸入裝置－好似係遊戲搖桿或者鍵盤同踎士呀噉－嚟向一部電腦俾輸入；
然後部電腦就主要以影像嘅方式－通常係用一個熒光幕－嚟將輸出顯示俾玩家睇。
一隻視像遊戲一定會想玩家或多或少噉將注意力投放喺隻遊戲俾嘅輸出嗰度，先至有可能引到玩家一路玩落去，而事實係實證嘅研究表明咗，一隻視像遊戲嘅畫質等嘅因素會影響玩家嘅投入感，而一般認為投入感係衡量一隻視像遊戲掂唔掂嘅其中一個最重要指標－隻遊戲愈能夠令玩家投入就算係愈掂。

到咗廿一世紀初，視像遊戲產業經已取得咗龐大嘅成功：截至 2018 年，全世界嘅視像遊戲總共賣咗成 1,349 億美元咁多－視像遊戲製作成為咗一門龐大嘅產業，涉及包括設計師同製作師等嘅多種人員；同時亦都自然吸引咗好多人機互動等領域嘅研究者，一齊研究點樣令玩家打起機上嚟更加享受－而投入感就係呢啲研究嘅重要一環。

心流體驗
遙存感
時覺
想像
故仔
Metaverse

文獻 

Agrawal, S., Simon, A., Bech, S., Bæntsen, K., & Forchhammer, S. (2020). Defining Immersion: Literature Review and Implications for Research on Audiovisual Experiences (PDF). Journal of the Audio Engineering Society, 68(6), 404-417，呢篇文綜述咗當時有嘅文獻，討論投入感嘅定義。
Brown, E., & Cairns, P. (2004, April). A grounded investigation of game immersion (PDF). In CHI'04 extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 1297-1300)，呢篇文提出投入感可以分三層次。
Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analyzing immersion (PDF). Paper presented at the 2005 digital games research association's second international conference，呢篇文提出投入感有感官、挑戰同想像三大部份。
Johnson, R. K., & Swain, M. (Eds.). (1997). Immersion education: International perspectives. Cambridge University Press.
McMahan, A. (2013). Immersion, engagement, and presence: A method for analyzing 3-D video games (PDF). In The video game theory reader (pp. 89-108). Routledge.
Michailidis, L., Balaguer-Ballester, E., & He, X. (2018). Flow and immersion in video games: The aftermath of a conceptual challenge. Frontiers in Psychology, 9, 1682.
Murray, J. H. (2016). Hamlet on the Holodeck. Simon and Schuster.

攷

拎 

Annual Summit on Immersive Technology.
 Immersive Education Initiative.
 Immersive Design Conference.
 International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR).
 Immersive Infotech.
 Immersive Learning Research Network.

虛擬實境
人機互動
遊戲設計