2D 電腦圖像

係指二維嘅電腦圖像。

點陣圖 

一幅點陣圖由若干粒像素組成。一部電腦所顯示嘅點陣圖每一幅都係由一大柞像素所組成嘅，每一粒像素都有一個坐標記住佢喺邊個位置，並且有一隻色水，隻色水係由唔同濃度嘅紅、綠、同藍結合形成，從而一齊組成一幅圖。舉個例說明，喺用紅綠藍色彩模式將一幅圖存入去佢嘅記憶體嗰陣，部電腦會記住噉嘅一系列數字，每組數字有三個數，每個最細係 0 最大係 255，第一個數代表嗰一點有幾多紅，第二個數代表嗰一點有幾多綠，而第三個數代表嗰一點有幾多藍，而成串嘢當中有  噉多組「每組三個數」嘅數－ 就係幅圖嘅象素；最後形成一個矩陣，令到部電腦可以記住幅圖嘅樣。

一幅點陣圖嘅解像度係指幅圖有幾多粒像素，解像度愈高，幅圖就會愈精細，但同時亦都需要嘥更多嘅記憶體嚟保存。廿一世紀嘅電腦經已先進到幅幅圖像都閒閒地都有過 1,000,000 粒像素，用佢哋整嘅圖像就噉用肉眼睇望落好似冇點點噉，但係無論一幅電腦圖像幾精細都好，如果靠得夠近，係可以睇到佢由一點點組成嘅。

向量圖像 

向量圖像係相對於點陣圖嘅一種圖像記憶法。點陣圖嘅做法將一幅圖像以一大柞像素同埋「每粒像素係乜嘢色水」嘅方式嚟代表，並且要部電腦死記住每粒像素嘅色水數值。相比之下，向量圖像用嘅係一種冇噉死記性嘅做法：喺向量圖像當中，部電腦會記住幅圖有啲乜嘢形狀同每個形狀喺乜嘢位置，仲有係幅圖每一忽大致上係乜嘢色水，當個用家想睇幅圖像嗰時，部電腦再用呢啲訊息即場砌返幅圖出嚟；例：部電腦記住一幅向量圖像當中背景係白色，有一個紅色嘅圓形，圓形直徑係幾多幾多，圓心坐標喺邊，然後當個用家叫部電腦顯示幅圖像嗰時，部電腦就即刻按照佢所知嘅呢啲訊息即刻砌返幅圖出嚟。喺某啲情況下，向量圖像儲起上嚟比較慳記憶體，而且無論放幾大，幅圖都唔會起格。

記住啲顏色 

電腦圖像學界有研究唔同嘅方法嚟向部電腦表示一點嘅顏色。頭先提到嘅紅綠藍色彩模式係最常用嘅，幅圖每點用三個由 0 到 255 嘅數嚟表達嗰點有幾多紅幾多綠同幾多藍，但電腦圖像學界仲有第啲方法嚟向部電腦表示一點嘅顏色，例如 HSV 色彩模式噉，都係用三個數字代表一點嘅顏色，不過三個數字代表嘅唔係紅綠藍嘅濃度，而係代表色相、飽和度、同光度。有電腦圖像學方面嘅學者指出，一般人類思考一隻顏色嗰陣都係傾向諗「呢隻係乜嘢色」，而唔係諗「呢隻係幾多紅幾多綠幾多藍」，所以 HSV 色彩模式比較合乎直覺，對唔係專業做圖像嘢嘅人嚟講比較易用。

精靈圖 

精靈圖係指一啲用嚟結合埋一齊，並且產生一部大嘅景嘅二維圖像。例如係喺一隻二維嘅超級瑪利奧電子遊戲入面，個遊戲嘅程式會內含主角嘅精靈圖同埋啲怪獸嘅精靈圖，而個主角瑪利奧嘅精靈圖又會包含咗佢企喺度嗰陣嘅樣、佢行路嗰陣嘅樣、同埋佢跳嗰陣嘅樣等等。喺每一個時間點，個程式都會接收玩家俾嘅輸入，按照「個主角同每隻怪獸喺邊個位置，喺度做緊乜」呢樣訊息，揀應該用邊幾幅精靈圖，並且按照每件物件嘅位置系列都係用精靈圖嚟代表隻遊戲啲人物嘅。但係由廿一世紀開始，電子遊戲產業變成以三維圖像做主導，會用精靈圖嘅遊戲已經買少見少，多數都係喺一啲運算能力冇噉勁嘅平台上面出嘅遊戲嗰度先會見到，好似係手機遊戲噉。

CGI
等軸測遊戲圖像

攷 

電腦