遊戲

泛指俾人跟住規則嚟玩嘅嘢。喺最廣義上，遊戲可以唔使架生玩、可以用簡單嘅架生玩、又可以係用複雜嘅高科技架生玩。原則上，英式足球等嘅團隊運動因為要跟規則玩，所以可以算係遊戲，而事實係，團隊運動就係由遊戲演變出嚟。

遊戲同學習關係密切。細路仔可以喺遊戲喥學到好多嘢，而事實表明，好多遊戲都可以攞嚟訓練思考、智力同耐性等嘅能力。

定義 

絕大部份嘅人都會同意，「遊戲」係一啲愛嚟玩嘅嘢，但唔淨只係噉－玩具都係一啲愛嚟玩嘅嘢，但直覺上玩具同遊戲理應係兩樣嘢。遊戲設計界主流認為，遊戲同玩具嘅重要分別在於有冇規則：一個人攞到一件玩具上手，佢鍾意點樣玩嗰件玩具都得；但遊戲就唔同－遊戲喺定義上最大特徵係有一定嘅規則同埋定勝負條件，會要求玩家思考點樣喺遊戲規則限制之下，最大可能噉達到自己嘅目的。

除咗規則呢一點之外，遊戲嘅另一個特徵係好多時有競爭性－好多遊戲都涉及多過一個玩家，要玩家各自噉選擇自己嘅策略，並且嘗試打低其他玩家，例如象棋、團隊運動、以及各種各樣嘅射擊同格鬥電子遊戲等等，都屬於有競爭性嘅遊戲。

MDA 框架 

根據遊戲設計嘅 MDA 框架，除咗規則之外，一隻遊戲仲有兩個組成部份－動態同美學。

動態 

喺有咗規則之後，遊戲設計師就要考慮動態嘅部份：動態指遊戲機制會令玩家出現咩行為。知道咗遊戲規則，玩家就會按照佢哋嘅目的作出決策，而佢哋嘅決策同啲規則嘅互動所形成嘅狀態就係隻遊戲嘅動態。例如想像家陣有隻新嘅射擊遊戲，佢有齊一般射擊遊戲有嘅規則－「每個玩家有個生命值」、「俾敵人射中會扣生命值」、「生命值變 0 就會輸」等等，但仲外加咗一條特殊規則：每個玩家要定時定候離開自己身處嘅地點，而如果一個玩家留喺同一個地點耐過 30 秒，佢嘅生命值會開始下降；有咗呢條規則，玩家就有誘因定時定候移動，於是就會少咗死守喺同一個地點伏擊敵人－而最後所形成嘅「啲玩家好少可會喺同一個地點伏敵人」呢一個狀態，就係隻遊戲嘅動態嘅一部份。

美學 
一隻遊戲好多時仲會有美學嘅部份，包括咗隻遊戲嘅配樂、圖像、故仔、以及係設計師嘗試向玩家呈現嘅一個虛擬世界等等，以及呢啲部份引起嘅情緒反應。原則上，呢啲部份唔係必要嘅，但係美學能夠有效噉提升玩家嘅投入程度，例如某啲電子遊戲當中嘅人物好多時都好有人氣，令到隻遊戲靠佢哋賣座。而且適當嘅美學仲可以幫玩家手記住隻遊戲嘅規則：例如係中國象棋噉，如果中國象棋當中每一隻棋都係用甲乙丙丁戊嚟命名嘅，玩家就要死記住「甲呢隻棋俾對手食咗就即刻輸」嘅規則；相比之下，如果中國象棋用佢現有嘅命名方法，玩家要記嘅就變成「而家打緊仗，將軍俾對手食咗就即刻輸」－後者喺直覺上合理，所以對於玩家嚟講通常會比較容易記憶。

例子

第啲見解 
喺2008年獲頒雨果獎嘅最佳互動電玩遊戲獎嘅Kevin Maroney講過：「遊戲係一種具有目標同結構嘅娛樂形式。」

國際遊戲者協會紐約分會會長講過：「遊戲係一種藝術形式，裏面嘅參與者要作出各種決策，以便喺追求目標嘅過程之中通過遊戲令牌嚟管啲資源。」

而遊戲公司GameLab嘅行政總裁Eric Zimmerman就話遊戲係一種「為咗得到某啲結果而進行嘅有規則嘅活動」。

生活中有好多嘅活動都係遊戲，例如：電腦遊戲、桌上遊戲、手機遊戲甚至運動等等，呢啲活動各自有佢自己嘅模式同規則，係一啲以令人從中獲得快樂做目的嘅活動。

遊戲類型

按玩嘅架生分 
原則上，遊戲設計包含咗所有類型嘅遊戲嘅設計－電子遊戲、圖版遊戲、紙牌遊戲等都屬於遊戲設計嘅範疇，而且早喺遊戲機誕生之前，經已有學者喺度思考遊戲設計嘅問題。但廿一世紀初嘅遊戲設計界零舍關注電子遊戲，而遊戲設計好多時都俾人歸類做電腦科學嘅一個子領域。

電子遊戲 

電子遊戲係指一啲用電子架生玩嘅遊戲，玩家會用某啲方式向一部電腦提供輸入，部電腦會計算出「基於個玩家嘅輸入，場遊戲嘅狀態應該變成點」，再將呢個結果顯示俾個玩家睇，因為佢嘅獨特性質，電子遊戲能夠做到一啲第啲媒體嘅遊戲做唔到嘅效果。

電子遊戲做到，其他遊戲通常做唔到嘅嘢包括咗以下呢啲：
即時，但狹窄嘅互動性：電子遊戲定義上涉及電腦，電腦有住極快嘅運算速度，能夠每秒鐘以快過人類好多嘅速度進行運算，所以能夠創造虛擬世界，並且用高速度計算「個玩家嘅輸入係噉噉噉，個遊戲而家嘅狀態係噉噉噉，下一刻個遊戲嘅狀態就應該變成噉噉噉」，對玩家嘅輸入無縫噉俾輸出。喺遊戲編程上，一隻即時性嘅遊戲可以大致想像成以下嘅碼：

setup # 做嗮所有要做嘅設定。

while (playing == true) # 只要個玩家玩緊，就一路係噉做以下嘅嘢。
     current_state = ... # 知道個遊戲現時嘅狀態。
     player_input = get(joystick_button_pressed) # 由控制器或者鍵盤嗰度知個玩家俾乜嘢輸入。

next_state = f(current_state, player_input) 
     # 計算個遊戲嘅下一個狀態；下一個狀態視乎個玩家俾嘅輸入同隻遊戲嘅規則而定，
     # 例如喺一隻冒險遊戲入面，玩家可以用控制器俾「前後左右」等令到自己個角色郁動，
     # 但就算個玩家乜掣都唔㩒，隻遊戲入面嘅物體都可以根據隻遊戲嘅規則郁動。
     current_state = next_state # 郁手將個遊戲嘅狀態變成下一個狀態。

如果一隻遊戲想向玩家呈現一個虛擬世界嘅話，上述嘅運算要用人手做基本上冇可能，所以唔可以喺圖版遊戲等唔涉及電腦嘅遊戲媒體當中使用。即係話電子遊戲能夠即時噉對於玩家嘅輸入俾反應。 
同時，電子遊戲嘅互動性以遊戲嚟講好多時都相對有限，因為玩家多數都只能夠跟規則玩，用控制器同鍵盤等俾輸入，如果個玩家俾咗隻遊戲嘅程式冇嘅輸入，個程式唔會識得俾反應，例如係《街頭霸王系列》噉，最初頭嗰啲街霸遊戲得六個掣㩒同八個移動方向。相比之下，運動呢種遊戲要求個玩家用全身多個唔同部位俾輸入，「可能嘅輸入」多變好多。
操控資訊：電腦唔只曉儲起資訊，仲能夠主動噉操控資訊，呢點係卡牌、圖板、或者棋做唔到嘅，因為噉，電子遊戲能夠行起上嚟唔需要玩家完全知道規則，想像一隻好似大富翁噉嘅圖板遊戲，呢類遊戲會要求至少一個玩家識隻遊戲嘅規則，但如果嗰個玩家查實都係識半桶水嘅，個遊戲進行起上嚟就會有問題，但電子遊戲因為「計算隻遊戲下一個狀態」呢樣工作由部電腦做，所以唔需要玩家完美識得隻遊戲嘅規則都可以行得到；用一啲特別方法收埋啲資訊唔俾玩家知，例如係一隻戰略遊戲，部電腦可以唔完全隨機噉將資源分散噉擺喺地圖各處，而且唔俾玩家知道啲資源喺邊，但圖板遊戲要噉樣做就有啲難。
將複雜系統自動化：電腦能夠自動化噉做運算，能夠玩一啲喺冇電腦嘅情況下複雜得滯嘅遊戲。喺多數嘅非電子遊戲當中，玩家要人手噉根據遊戲嘅規則移動卡牌或者棋，令到個遊戲變成下一個狀態，當要操控嘅卡牌同棋嘅數量高到咁上下，呢個工序用人手做就會煩悶得好交關－隻遊戲就唔會有人想玩；相比之下，電子遊戲能夠將上述嘅工序完全噉自動化，所以能夠應付涉及極大量單位嘅遊戲。雖然係噉，都有遊戲設計學者指出，電子遊戲嘅自動化令到玩家唔需要學習個遊戲嘅系統，變相搞到玩家少咗機會學習規則當中嘅蹺妙。
用互聯網溝通：其他類型嘅遊戲多數都實要有班玩家聚首一堂先可以玩，而電子遊戲就能夠用互聯網連繫喺世界各地嘅玩家，呢點對於玩家搵人一齊玩嚟講好方便。但同時，因為網上遊戲嘅玩家好多時都係互不相識嘅陌生人，所以成日會出現玩家之間相處唔融洽嘅情況。

出名公司
以下係一啲喺整或者出版電子遊戲方面出名嘅公司：
動視
暴雪娛樂
藝電公司
任天堂
Square Enix

圖板遊戲 

圖板遊戲係指一啲攞塊板同一啲細細粒嘅架生仔嚟玩嘅遊戲，例子有象棋、西洋棋、波子棋、圍棋、跳棋、同埋大富翁等等。圖板遊戲呢家嘢好古老：圖板遊戲喺公元前超過 3,000 年之前就已經存在，當時嘅圖板遊戲傾向係抽象化嘅，每隻棋唔會話代表咗乜嘢事物，而且規則相對簡單；而打後少少人類仲出咗圍棋同埋西洋棋等後嚟擴散到去全世界嘅遊戲，呢啲歷史悠久嘅遊戲經歷過多次嘅規則改變，慢慢噉變成今日有嘅樣－例如早期嘅西洋棋曾經會用骰仔增加隻遊戲嘅隨機性，但今日嘅西洋棋完全唔用骰仔呢啲有運氣成份嘅嘢，變咗做一隻高度技術性嘅遊戲；而且人類有陣時又會貪得意，為一隻遊戲發明新玩法－例如中國象棋後尾有咗盲棋呢種變種玩法；到咗廿世紀初，圖板遊戲因為方便玩同教育上有用等嘅原因而有咗巨大嘅發展，好似係大富翁噉，就係廿世紀初嗰時因為啲人想向平民解釋經濟學嘅基本概念而誕生嘅，而大富翁遊戲時至今日已經風行全世界。

廿世紀後期人類喺圖板遊戲上有咗重大嘅進展。喺 1980 年代嘅德國創出咗所謂嘅德式枱上遊戲，強調俾玩家做有意義嘅決策，主張
枱上遊戲應該去除隨機性嘅成份，令到輸贏由玩家嘅技術決定；
一隻遊戲應該內置一啲俾玩家從後追上嘅機制，令到一個玩家就算開頭落後咗都有機會後來居上；
規則數量要有咁少得咁少，用最少嘅規則達到最多嘅作用。
同時期，遊戲設計嘅學者又開始注重當時誕生嘅心流理論喺遊戲設計上嘅應用。

紙牌遊戲 

紙牌遊戲係指用紙牌嚟玩嘅遊戲，經典例子有啤牌、橋牌、同埋 UNO 等等。紙牌遊戲同圖板遊戲之間嘅分界線查實有些少含糊，好多時紙牌需要喺一個表面上玩，而有啲圖板遊戲又會運用紙牌。現代嘅遊戲設計界一般認為，兩者定義上嘅分別在於紙牌遊戲以紙牌做主導，而圖板遊戲比較重視玩家喺塊圖板上嘅位置，紙牌頂櫳係做輔助。

紙牌遊戲嘅一大特性係能夠有效噉運用不完全資訊：喺絕大多數嘅圖板遊戲當中，啲棋同埋指示物都會擺嗮喺塊圖板上面，俾所有玩家睇到，所以每個玩家都能夠完全知道其他玩家身處喺乜嘢狀態；相比之下，喺玩紙牌遊戲嗰陣，玩家可以淨係將手上嘅牌嘅其中一面俾對手睇到，另一面淨係自己睇到－能夠向對手隱瞞身處喺乜嘢狀態。即係話紙牌遊戲可以涉及玩家之間爭相控制資訊，而呢點係圖板遊戲好難做得到嘅效果。

集換式紙牌遊戲 

集換式紙牌遊戲係紙牌遊戲嘅一種，主要嘅特色在於啲紙牌可以攞嚟買賣或者儲：喺一般嘅紙牌遊戲當中，原則上世界每一個角落嘅玩家能夠有嘅牌都係一樣嘅，但喺 TCG 當中，一個玩家要搜集卡片，用手上有嘅卡片組成自己嘅卡組，並且用自己嘅卡組同其他玩家對局－每個玩家都可以有獨有嘅一副卡組，令到隻遊戲多咗個人性喺入面。TCG 好多時會用玩家之間嘅對局代表某啲型式嘅戰鬥，而每張卡片代表戰鬥當中嘅單位，例如係創始 TCG 嘅《魔法風雲會》噉，就將玩家置身喺一個魔法師嘅角色，卡片代表佢所召喚嘅部下或者施嘅魔咒，遊戲目的係要用部下嘅攻擊同咒語嘅力量，將對手嘅生命值變成零。

隨住科技進步同電腦嘅平民化，廿一世紀初有咗所謂嘅電子換卡遊戲，即係淨係存在喺電子空間嘅 TCG。同一般嘅 TCG 唔同，呢啲遊戲可以運用一啲用紙牌進行嘅 TCG 做唔到嘅遊戲機制，例如《爐石戰記》、《巫師之昆特牌》同《闇影詩章》等等就係大受歡迎嘅電子 TCG，佢哋當中有啲卡出咗會將使用者副卡組入面某啲特定嘅卡換嗮做第啲卡，而喺用紙牌玩嘅 TCG 當中，噉嘅卡因為執行上嘅困難唔會出現。

骰仔遊戲 

骰仔遊戲係指用骰仔做中心，甚至淨係用骰仔玩嘅遊戲，係最古老嘅一種遊戲。雖然骰仔遊戲成日俾人同賭錢聯想埋一齊，但查實現代有好多骰仔遊戲都係唔使賭錢都可以玩嘅。唔使賭錢嘅骰仔遊戲一個出名嘅例子係快艇骰仔，喺呢個遊戲當中，玩家要擲五粒骰仔，擲到結果之後可以揀其中若干粒骰仔重擲，重擲次數有限，並且嘗試用骰仔擲出嘅數字砌出某啲數字組合，唔同數字組合值唔同分數，最後攞到最高分嘅玩家就算贏。

骰仔遊戲時不時俾人攞嚟同紙牌遊戲比較，噉係因為兩者喺本質上都有隨機性質：紙牌遊戲嘅典型做法係洗牌，再派牌俾每個玩家，呢個過程必然帶有隨機性，令到玩家唔能夠完全噉知道其他玩家嘅手牌有啲乜，而骰仔遊戲就因為以骰仔做重心，一定帶有相當嘅隨機性。兩者分別在於骰仔遊戲每次擲骰都係一次獨立事件－一次擲骰唔會影響到下一次擲骰出乜數字；相比之下，紙牌遊戲每次抽牌唔係一件獨位事件－好似係啤牌噉，而家有個玩家抽到一張紅心七，個牌庫就少咗張紅心七，於是下一次抽牌嗰陣再抽到紅心七嘅機會率就會下降。

微模型打仗遊戲 

微模型打仗遊戲係一種用微型模型代表各種部隊，並且模擬打仗嘅遊戲：通常嘅玩法係玩家搵柞微型模型返嚟，將微型模型以特定嘅陣式擺喺一塊模擬戰場嘅表面上，以某啲方式決定邊個行先邊個行後，仲有係點樣攻擊以及擊破對方嘅部隊等；此外，多數微模型打仗遊戲都要玩家用軟尺留意住啲部隊之間嘅距離，因為呢類遊戲係想真實噉模擬打仗，所以規則上實會重視距離同位置等嘅變數，例如可能規則指明，某一個部隊手上武器嘅射程係幾多，唔能夠攻擊距離遠得滯嘅敵軍部隊噉。呢種遊戲源自於古代軍隊模擬打仗：古時嘅將軍同佢哋嘅參謀成日都會將一啲棋或者模型等嘅嘢擺喺一個模擬戰場嘅表面上，用嚟思考同解釋場仗要用嘅策略－慢慢就演變成今日嘅微模型打仗遊戲。

微模型打仗遊戲嘅一大特色係結合咗玩遊戲同砌模型呢兩個嗜好：好多時，微模型打仗遊戲用嚟代表戰場嘅表面都整得好細緻，令玩家可以睇得到戰場上嘅一草一木，而呢啲表面同玩遊戲用嘅模型好多時可以由班玩家親手砌。有啲微模型打仗遊戲，好似係出名嘅《戰鎚 40,000》噉，就會出一啲好靚好有型嘅模型俾玩家用嚟玩隻遊戲。

角色扮演遊戲 

喺角色扮演遊戲入面，玩家扮演虛擬世界入面嘅其中一個或者幾個隊員角色，喺特定嘅場景下進行遊戲。喺遊戲入面，角色根據唔同嘅遊戲情節同統計數字具有唔同嘅能力，而呢啲屬性會根據唔同嘅遊戲規則而有所改變。喺好多角色扮演遊戲入面，玩家可以創造自己嘅角色，並且探索一個由電腦負責呈現嘅虛擬世界，又或者用某啲物件－例如塑膠公仔－代表自己嘅角色，並且按遊戲規則探索一個用圖板代表嘅世界。

角色扮演遊戲嘅一個特性係玩家動機嘅多變性：圖板遊戲同紙牌遊戲多數都有明確嘅輸贏規則，所以玩家玩呢啲遊戲多數係想競技；相比之下，角色扮演遊戲雖然都會有輸贏，但因為啲角色好多時可以由玩家嚟設計，令到玩家有得透過隻遊戲講同經歷故仔，又或者展示自己嘅個性；另一方面，有啲角色扮演遊戲唔係俾玩家設計自己嘅角色，而係將玩家置身喺一個預設咗嘅故仔嘅角色入面，並且要玩家扮成呢啲角色冒險，隻遊戲仲會用呢啲角色講錯綜複雜嘅故仔，例子有《最終幻想系列》。角色扮演遊戲理論係研究角色扮演遊戲嘅遊戲研究子領域，對於「玩家點解會想玩角色扮演遊戲」呢個問題有仔細嘅著墨。

賭場遊戲 

賭場遊戲係指喺賭場常見嘅遊戲：喺一個現代嘅賭場入面，一個賭客會用錢買起一定量嘅籌碼，參加個賭場入面嘅一啲遊戲，並且喺一個遊戲落注同嘗試贏取更加多嘅籌碼，而喺離開賭場嗰時，籌碼就可以攞嚟換取現金；亦都有人會模擬賭場嘅環境玩呢啲遊戲，但係唔賭真錢；喺呢啲場景之下成日出現嘅遊戲就算係賭場遊戲。「賭場遊戲」呢個歸類係建基於「嗰種遊戲喺賭場常唔常見嘅」，所以好多紙牌遊戲同骰仔遊戲－例如係啤牌噉－都可以同時被歸類做賭場遊戲。

賭場遊戲設計嘅一個大特色係唔可以以玩家利益做中心：做其他類型嘅遊戲設計嗰陣目的主要係令玩家開心過癮或者學到嘢；而賭場遊戲嘅目的係要令賭場賺到錢－即係話「賭客輸嘅錢嘅總量」一定要大過「賭客贏嘅錢嘅總量」，賭場先至有得營運落去。喺設計賭場嗰陣會用到大量嘅統計學技術，設計師會設計出符合呢三個條件嘅遊戲：
啲規則簡單易學，
好難出千，而且
總體上令到賭客輸錢

同時賭場又會運用一啲心理學技巧娛樂賭客，令佢哋就算輸咗錢都肯玩落去。

馬可夫決策過程 

喺遊戲人工智能等嘅領域上，遊戲可以抽象噉想像馬可夫決策過程：例如係以下呢幅圖當中嘅馬可夫決策過程噉；個過程模擬咗一個虛擬世界，個虛擬世界有三個狀態，喺每一個狀態當中，玩家都有兩個可能嘅選擇同埋相應嘅報償，而每個選擇有若干機會率會令到個世界變成另外一個狀態。呢一個模型可以好容易噉用電腦程式表達出嚟，可以攞嚟教電腦喺玩遊戲嗰陣做決策。

如果要用程式語言嚟表達上述嘅馬可夫決策過程嘅話，設計者可以用好似以下噉嘅一個矩陣嚟表示唔同狀態之間轉化嘅機會率，當中每個橫行表示「如果喺呢個狀態揀咗呢個選擇，會去另外一個狀態嘅機會率」－喺狀態  揀咗 嘅話，遊戲狀態會有 50% 機會變成 、50% 機會變成 ，如此類推：

齋用數字嘅話：

以上係一個簡化咗嘅例子。現實世界嘅遊戲好多時都有高嘅複雜性，好少可會好似上面嗰個馬可夫決策過程咁簡單：例如係教個 AI 程式捉棋噉，國際象棋喺兩個棋手都行咗第一步之後個棋盤會有 400 個可能嘅形勢，喺兩個棋手都行咗第二步之後個棋盤會有 197,742 個可能嘅形勢，而喺兩個都行咗第三步之後呢個數字會超過 100 萬，就算用先進嘅電腦行都要嘥極大量嘅時間先能夠考慮嗮所有嘅可能性；而圍棋仲複雜，有成 10170 個可能情況。

遊戲描述語言 

遊戲描述語言係遊戲人工智能等領域嘅研究上會用嘅一種邏輯編程語言，即係一種理論上可以用嚟描述任何遊戲嘅規則嘅形式化語言。

要枚舉嘅嘢 
喺最抽象嘅層面嚟講，遊戲描述語言做嘅通常都係枚舉以下嘅嘢：
遊戲入面嘅物件，例如係象棋入面嘅每一隻棋同棋盤上嘅每一格，白色嘅國王叫 wk、棋盤上嘅第五行第三格叫 square (e,3)... 等等；
遊戲嘅玩家，例如象棋有兩個玩家，role(player 1) 同 role(player 2)；
每個玩家有乜嘢可能嘅行動，每個行動會點樣影響遊戲入面嘅物件嘅狀態同埋第啲玩家，例如 move 表示郁某一隻棋，move(e1,e2) 表示將某隻棋由 e1 移去 e2；
命題喺遊戲每一個可能狀態下一係「真」一係「假」嘅，例如「白色國王喺 e1 嗰格」呢一句嘢喺每一個遊戲可能狀態下一係一係真一係假，而呢句嘢係咪真會影響邊一啲可能行動係啱規矩－如果「白色國王喺 e1 嗰格」呢句嘢係真，噉 wk, move(e5,e6) 唔會係一個可能行動；
初時狀態，即係遊戲開始嗰陣狀態係點，例如喺國際象棋遊戲開始嗰陣，雙方嘅棋都係喺某個特定位置，個程式會有一柞 init(p)，當中 p 係一句喺遊戲開始嗰陣係真嘅命題；
遊戲喺乜嘢情況下結束同點定輸贏；
... 等等。例如井字過三關可以用以下噉嘅碼表達：
  ...
  role(x) # 遊戲有 X 同 O 兩個玩家
  role(o)
  ...
  input(R,mark(M,N)) :- role(R) & index(M) & index(N) #一個可能行動係「玩家 R 填 M, N 嗰格」
  input(R,noop) :- role(R)
  ...
  base(cell(M,N,x)) :- index(M) & index(N) # 命題類型 1：「M,N 嗰格俾 X 填咗」
  base(cell(M,N,o)) :- index(M) & index(N) # 命題類型 2：「M,N 嗰格俾 O 填咗」
  base(cell(M,N,b)) :- index(M) & index(N) # 命題類型 3：「M,N 嗰格係空嘅」
  base(control(x)) # 命題類型 4：「而家到 X 行」
  base(control(o)) # 命題類型 4：「而家到 O 行」
  ...
  init(cell(1,1,b)) # 遊戲原始狀態：1,1 嗰格係空嘅
  init(cell(1,2,b)) # 遊戲原始狀態：1,2 嗰格係空嘅
  ... # ... 如此類推
  legal(W,mark(X,Y)) :- # 啱規則嘅嘢之一：要喺「X,Y 嗰格係空嘅」同「到 W 行」呢兩句命題都係真嗰陣，「玩家 W 填 X, Y 嗰格」先至有可能發生。
    true(cell(X,Y,b)) &
    true(control(W))
  ...

如果一隻遊戲係 foreach 玩家都有最少一個啱規則嘅可能行動嘅，噉呢隻遊戲就算係玩得。如果一隻遊戲係 foreach 玩家都有最少一串可能嘅玩家共同行動係會令個玩家贏嘅，隻遊戲就算係弱可贏；如果一隻遊戲係 foreach 玩家都有最少一串嗰位玩家嘅單方面行動係會令個玩家贏嘅，隻遊戲就算係強可贏。一隻單人遊戲必需要係強可贏，而多人遊戲淨係需要做到弱可贏。

簡史

廿世紀之前 
廿世紀之前嘅遊戲主要以「平民過程」產生嘅：遊戲呢家嘢喺人類文明誕生之前經已存在，而今日好多廣受人愛戴嘅遊戲，例如係西洋棋、圍棋、蔴雀、百家樂棋、印度十字棋、同寶石棋等，閒閒地都有過千年歷史；但係古時並冇遊戲設計師呢個職業，所以一隻遊戲嘅演進過程通常係噉－某一個族群嘅人諗到隻遊戲出嚟，跟住呢班人喺佢哋玩吓玩吓，慢慢噉視乎隻遊戲玩起上嚟點修改隻遊戲嘅規則，跟住隻遊戲因為受歡迎而廣傳，最後有人覺得想制定一套標準規則，等唔同地方嘅人可以互相較量；例如係西洋棋噉，呢隻遊戲可以追溯到去成公元 600 年之前嘅印度，但喺打後嗰 1,000 年之內，西洋棋都係由唔同地方嘅人各自玩，各有自己嘅規則，要去到成 15 世紀，先有人開始傾要標準化西洋棋規則同埋搞大型國際比賽。

新媒體時代 
現代嘅遊戲設計喺 19 世紀後期起動。當時嘅社會喺經濟同科技方面大躍進，有咗攞遊戲嚟賣嘅風潮，而好多本嚟係靠平民過程演化嘅遊戲變成咗商品，有出版商為佢哋整棋盤或者棋，令到整遊戲開始變成一種喺商業上重要嘅活動；而且當時印刷技術開始蓬勃，令到圖板同紙牌遊戲可以大規模噉量產攞嚟賣，並且俾啲市民大眾買返屋企嗰度同屋企人朋友玩。

打後廿世紀中期又產生一個革命性嘅巨變：個人電腦嘅誕生造就電子遊戲出現，有人就嘗試將啲已經受愛戴嘅遊戲電子化，跟住整電子遊戲嘅人仲開始探索電子遊戲嘅極限，整一啲淨係用電子媒介先至玩到嘅遊戲類型，例如射擊遊戲呀噉。到咗廿一世紀，遊戲業發展得好勁，令遊戲成為咗極高人氣嘅消閒活動－據估計，2018 年電子遊戲產業淨係喺美國經已有成 434 億美元嘅銷售量，而遊戲設計自自然然就成為咗一門有影響力嘅領域，好多大學同技術學院都開班教遊戲設計相關嘅知識同技能。

遊戲設計
遊戲製作
玩
決策
瓣瓣掂玩遊戲

參考 
《遊戲產業概論》，學林出版社，2008， ISBN 978-7-80730-599-6

攷