數碼鬅客

係源於 1960 至 70 年代嘅一種科幻子文類同美學，個名嚟自 cyber－指同模控學相關－同埋 punk呢兩隻字嘅結合。一般認為，古典嘅數碼鬅客可以大致用兩個詞語概括－未來性同反烏托邦，「結合低生活同高科技」，喺橋段上會具有以下嘅特徵：
背景設定會係一個未來世界，故仔背景會好似一般嘅科幻世界噉，有極先進嘅科技；由 1960 至 70 年代嘅角度睇，呢啲極先進嘅科技主要係資訊科技－例如係人工智能同模控學等；
故仔背景高度城市化，缺乏山同樹林等嘅自然景物，令個背景望落有一種唔自然同充滿壓迫感嘅感覺；呢啲城市仲往往會充斥住大量嘅霓虹燈同廣告，好多時令人因為接收到嘅資訊多得滯，而覺得個腦唔舒服；
人類嘅生活因為科技－或者人類對科技嘅濫用－而變得唔理想，成個故仔嘅氣氛偏向黑暗同悲觀；
主角好多時會係一啲社會嘅邊緣人，例如罪犯或者低下階層呀噉，令成個故仔更加會集中於社會嘅黑暗面；
主題會集中於科技對人性嘅影響，又或者係對當代科技諗頭嘅批判。

數碼鬅客喺文學、漫畫、電影同電子遊戲等嘅媒體當中都見得到：一般認為，西方數碼鬅客係喺 1980 年代由《神經喚術士》同《衝擊波騎士》等嘅小說以及美國科幻片《Blade Runner》定形嘅；同期嘅日本數碼鬅客又有《攻殼機動隊》同《銃夢》等嘅出名作品；而到咗廿一世紀，數碼鬅客經已成為咗科幻裏面一個有影響力嘅子文類，而且仲持續有新作，例子可以睇吓《廿二世紀殺人網絡》。

定義 

廿一世紀初嘅科幻界對「數碼鬅客」一詞嘅定義仲未有完全一致嘅共識。喺廿世紀尾，有文學評論家噉樣定義數碼鬅客呢個文學體裁：

而 2020 年嘅不列顛百科全書就係噉樣形容「數碼鬅客」呢個詞嘅：

數碼鬅客仲傾向會有以下特性：
喺背景設定上，古典數碼鬅客最重要嘅特性係結合低生活同高科技：數碼鬅客部份建基於犯罪小說，尤其係 1940 至 50 年代盛行嘅冷硬派偵探小說同黑色電影，呢啲文學體裁受虛無主義影響，往往將故仔設喺陰暗無光嘅城市當中，將城市描繪成去人性化同佈滿罪惡嘅地方；而數碼鬅客喺呢種背景設定上加埋先進科技，興將故仔舞台設喺氣氛灰暗嘅電子城市－一個典型嘅數碼鬅客城市高度城市化，有大量遮住個天嘅高樓大廈同電子符號，令人因為睇唔到自然景物同感覺個腦充斥住大量資訊而唔舒服，而且仲成日會落雨。廿世紀後期嘅數碼鬅客名作《亞基拉》同《攻殼機動隊》都係噉。
值得一提嘅係，古典數碼鬅客嘅故仔舞台好興用日本或者第啲東亞地區嘅城市做藍本：廿世紀美國著名數碼鬅客作家威廉吉森就曾經話「現代嘅日本根本就係數碼鬅客」，而佢嘅作品描繪嘅電子城市正正就係設計到想望落似東京嘅；除咗東京，好似香港、上海同首爾等嘅出名東方城市都有影響西方數碼鬅客城市嘅設計，例如 2017 年美國電影版《攻殼機動隊》拍嘅過程當中就有喺香港取景，而香港嘅九龍寨城亦被指似數碼鬅客當中嘅貧民窟。

古典數碼鬅客故仔嘅主角往往係有犯罪背景嘅反英雄：好似係 1984 年數碼鬅客小說《神經喚術士》嘅主角基斯噉，基斯係一個技術高超嘅黑客，本來幫一個犯罪集團做嘢，佢有一次因為俾佢老細發現佢由組織嗰度偷嘢，而俾佢老細用藥廢咗佢個中央神經系統，搞到佢冇得再進入資訊空間；喺小說嘅第二章，有位神秘僱主同基斯聯絡，肯出錢搵醫生幫佢修復佢嘅神經系統，等佢可以再做黑客，同時要求基斯幫佢手做嘢。好似基斯噉有犯罪背景嘅反英雄喺數碼鬅客作品當中好常見，而數碼鬅客「集中於描寫社會嘅邊緣人嘅體驗」呢一點亦都係個名當中「鬅客」呢兩個字嘅由來。

理論基礎

資訊 

資訊係對數碼鬅客嚟講好重要嘅一個概念。抽象啲講，資訊可以定義為「不確定性嘅減少」，喺資訊理論上可以噉樣想像：「資訊」可以諗做一個包含咗多種可能性嘅集，傳資訊嘅人會用某啲訊號將資訊經由有雜音嘅管道傳出去；收資訊嗰個人跟手要由收到嘅訊號嗰度按照佢對嗰種訊號嘅理解重新建構返傳資訊嗰個人想表達嘅內容出嚟；同時，管道嘅雜音會搞到收資訊嗰個人唔能夠完全肯定佢收到嘅訊號真係完美反映傳資訊嗰個人想表達嘅內容，頂嗮櫳都淨係做到盡力令出錯嘅機率有咁低得咁低。

舉個例說明，對眼嘅視網膜上面每一粒感光細胞喺受到外界嘅光刺激嗰陣，會向個腦嘅視覺區域射神經訊號，而個訊號嘅物理性質會按照佢感覺到嘅光嘅屬性而有所不同－例如係光嘅強度同射訊號嘅頻率成簡單正比，，當中  係訊號嘅頻率， 係一個固定嘅常數，而  係光嘅強度，呢啲訊號跟住會上腦，話俾個腦知佢睇到啲乜，而個腦本來唔知眼前有啲乜嘅，但佢由感光細胞嗰度收到神經訊號，知道 ，再解讀個訊號得知 ，就知眼前有啲乜嘢。

模控學 

模控學係一門科學領域，專門研究能夠接收、儲起同處理資訊嚟自我控制嘅系統，例如人同電腦都屬於呢種系統－原則上，人能夠用感官感應外界嘅資訊、記住見過嘅資訊、同埋用呢啲資訊控制自己嘅身體，而機械都可以用感應器同記憶體等嘅技術做到類似嘅效果；事實係研究表明咗，只要有方法將人嘅神經線駁落去曉解讀神經訊號嘅機械嗰度，就可以俾一個人齋靠諗嘢嚟控制機械，將人同機械結合為一體，例子可以睇吓能夠按照用家意願郁動嘅神經義肢。

模控學引起咗「人同機械冇本質上嘅差異」嘅諗法同埋廿世紀嘅人有關改造人嘅構想－一個一部份由血肉造、但一部份係機械嘅生命體。呢種技術同時又引起咗科學界同科幻界嘅反思：如果一個人淨係隻手臂用機械造，噉佢應該仲算係一個人；如果佢全身上下除咗腦之外都係用機械造，噉佢仲算唔算係一個人？如果有個完全用機械造，但喺認知同情緒等方面同人無異嘅人工智能機械人，噉佢又算唔算係一個人？即係話模控學上嘅知識引起咗科幻界對「點樣先算係一個人」呢條問題嘅思考，而改造人技術可以引致嘅後果－例如「人同機械之間條界線變得含糊不清」－就係數碼鬅客成日會探討嘅主題。

超人類主義 

超人類主義係對古典數碼鬅客影響深遠嘅一套思想。最基本上，超人類主義主張人可以運用先進嘅科技改造人嘅身體甚至心智，而呢樣嘢可以大幅改善人嘅生活。呢個諗頭響應返改造人嘅概念－例子可以想像一個人，佢特登做手術將自己嘅手腳換成機械肢體，而噉做可以令佢變成強壯過正常人好多；而且理論上喺心腦同一論之下，對人腦作出改造仲有可能達到改造智能等嘅心理特性。

喺主題上，廿世紀嘅數碼鬅客好興對超人類主義同相關嘅思想作出批判：好多數碼鬅客作品故仔內容都會講到一啲先進嘅人體或者人腦改造技術，並且展示任意改造人體人腦可能會搞到人失去一啲作為人重要嘅嘢，例如係喺廿世紀尾嘅科幻片《未來戰士》當中，人工智能科技先進到創造出好似人類噉有自我意識嘅人工神經網絡程式天網，而天網因為有自我意識唔甘心淨係為人類服務，於是就控制全世界嘅機械人作反，想要消滅人類，引發人類同機械人之間嘅戰爭－人工智能被認為係一種可以用嚟提高人類智能嘅技術，而《未來戰士》展示咗人工智能技術嘅一個可能後果，可以話係對超人類主義嘅思想作出批判。除此之外，又有唔少數碼鬅客作品會講到上流社會運用改造人等嘅先進技術嚟加劇貧富差距，例如 1982 年嘅科幻片《Blade Runner》就有講到超大型企業用生物工程技術製造用嚟做奴隸嘅人造人。

常見橋段 

廿世紀同廿一世紀初嘅數碼鬅客作品常用嘅橋段有以下呢啲：

心靈科學相關 

心靈係記憶同注意力等認知功能以及情緒同本能嘅總體。廿世紀嘅心靈哲學同相關領域有咗心腦同一論嘅觀點，意思即係主張腦部等同於心靈－根據最基本嘅心腦同一論，心靈入面發生嘅事冚唪唥都同腦入面發生嘅一啲物理事件－神經細胞之間嘅訊號－有所對應，而呢一個諗法令唔少人覺得不安－如果心靈只係個腦，噉腦死係咪等同心靈會消失？呢類嘅問題喺廿世紀中引起咗科幻界嘅反思，而去人性化嘅數碼鬅客世界往往會展示心腦同一論嘅可能後果。
心靈上載：心靈上載係指人類將腦入面嘅資訊上載，令佢哋嘅心靈能夠存在喺電子空間；心靈上載嘅諗頭源於心腦同一論－人嘅腦等同於佢哋嘅心靈，所以將腦入面嘅資訊上載就等同將心靈同意識上載。例如數碼鬅客作品《攻殼機動隊》就用咗呢條橋，描繪喺一個科技先進嘅世界，人能夠將自己嘅記憶同思緒好似電腦檔案噉複製同傳送，藉此探討心靈本質嘅問題。亦可以睇吓 2002 年出嘅小說《碳變》。
資訊空間：資訊空間係指電腦入面嘅世界，而喺好多數碼鬅客故仔當中，人可以用某啲方式令自己嘅精神進入呢個世界當中，並且喺呢個世界裏面冒險，而且佢哋喺呢個世界做嘅嘢仲有可能影響電腦嘅運作同埋由呢啲電腦控制嘅機械，例子可以睇威廉吉森嘅數碼鬅客名作《神經喚術士》。
腦機介面：指容許腦部同機械之間直接互傳訊號嘅技術，喺廿一世紀初經已開始成熟；原則上，如果一個腦能夠直接向一部機械傳訊號，就有可能做到令個腦可以齋靠諗嚟指揮部機械，而數碼鬅客好多時會展示人類因為腦機介面技術而變到同機械愈嚟愈一體化，搞到「人類」同「機械」之間條界變得含糊，主題會涉及心靈哲學相關嘅問題。例子可以睇《攻殼機動隊》當中俾人將自己嘅腦駁落去電腦嗰度，用嚟傳送記憶同思緒嘅裝置。
腦腦介面：指容許多過一個腦之間直接互傳訊號嘅技術－神經科學上嘅研究表明咗，記憶同思緒係以腦入面嘅電同化學訊號形式存在嘅，所以理論上如果有方法將兩個腦駁埋一齊，就可以做到俾兩個腦直接向對方傳訊號嘅效果，唔使開口講都知對方想講乜或者直接感受到對方感受嘅嘢；呢種技術喺廿一世紀初經已有取得初步嘅成功，例如有研究者試過訓練兩隻大家鼠按見到嘅光訊號撳掣，跟住再以特定嘅方法將兩隻大家鼠嘅大腦皮層駁埋一齊，發現噉做能夠令一隻大家鼠喺同伴見到光訊號嗰陣走去撳適當嘅掣－似係令兩隻大家鼠直接感受到同伴感受到嘅嘢噉。可以心靈感應。
腦部移植：指將一隻動物嘅腦移植去第隻動物嘅身體入面；腦部移植喺廿一世紀初仲係純屬科幻嘅範疇，不過喺理論上，呢種技術可以令到一個人保持自己嘅性格同記憶，同時將佢嘅心靈「搬」去新嘅身體嗰度。漫畫作品《銃夢》就有描繪一個腦部移植成為咗常態嘅未來世界。
腦部植入物：指將一啲人造裝置植入去一隻動物嘅腦嗰度，例如係醫學上常用嘅植電極入一個人嘅頭殼入面，並且喺適當嘅時候向大腦皮層施以電刺激，用嚟減緩發羊吊嘅問題；數碼鬅客故仔好多時會描繪誇張過現實嘅腦部植入物，例如《攻殼機動隊》就有講到可以令人直接將網絡嘅資訊下載入個腦嗰度嘅植入物。
桶中腦：桶中腦係知識論上嘅一個思想實驗；想像有個科學家將一個人嘅腦由頭殼嗰度攞出嚟，再擺入一個有營養液嘅桶裏面，等個腦能夠有生存必需嘅營養，然後佢再將個腦嘅神經細胞駁落去一部超級電腦嗰度，部超級電腦夠勁，能夠一路係噉運算出個腦跟住需要感受嘅訊號，再將啲訊號無間斷噉傳去個腦，令個腦得到「要感知一個世界」所需嘅一切訊號。桶中腦思想實驗想問嘅就係，到底呢個腦會唔會知道自己生活喺一個假現實當中？有關用咗桶中腦橋段嘅作品，可以睇《廿二世紀殺人網絡》同《潛行凶間》等嘅科幻片。
感覺超負荷：喺心腦學上係指一個或者多個感官受到太多太勁嘅刺激，例如一個人同時見到一啲好掁眼而且又好多色彩嘅光，令到個人覺得唔舒服。感覺超負荷常見於數碼鬅客作品－例如一個多高樓大廈又有極大量霓虹燈嘅城市，充滿咗各種嘅符號同圖像，令睇嗰個人覺得自己個腦同時接收到太多資訊而有一股充滿壓迫感嘅感覺。

資訊科技相關 

資訊科技係數碼鬅客另一個常見嘅主題。資訊科技泛指用電腦儲起、提取、傳遞同操控資訊：電腦係做運算嘅機械，能夠按照用家俾嘅命令自動化噉由輸入嗰度計輸出，而呢種技術可以用嚟整好多有經濟價值嘅科技產品，例如係電腦網絡同電子遊戲等等。
電腦網絡：指若干部電腦，會共同使用一個網絡傳輸協議彼此之間分享資源；喺物理上，電腦網絡會包含若干部電腦，彼此之間以某啲方式－最簡單嘅係駁電線傳電子訊號－互相傳達訊號；例如互聯網就連接住世界各地嘅電腦，令世界各地嘅人有得彼此交流圖像、文字、錄音同影片等嘅多種資訊。
黑客：泛指一啲利用電腦保安漏洞嚟達到目的嘅人，比較惡意同犯罪性嘅例子有利用銀行電腦系統嘅保安漏洞嚟將錢傳去自己嘅戶口；喺典型嘅數碼鬅客作品當中，黑客會喺陰暗又擺滿電腦架生嘅房入面做嘢，而做嘅嘢包括攻破某啲組織嘅電腦系統，靠噉嚟偷錢、偷取情報甚至控制由呢啲電腦系統操控嘅機械呀噉。《神經喚術士》同《廿二世紀殺人網絡》嘅主角都係黑客。
網絡戰：泛指運用電腦網絡等嘅資訊科技技術嚟達到軍事目的，簡單嘅例子有嘗試請黑客盜取敵國嘅軍事情報；1975 年嘅數碼鬅客小說《衝擊波騎士》一般被認為係創始咗網絡戰呢個諗頭嘅作品，而網絡戰呢家嘢喺廿一世紀經已成為咗現實－世界各國都會投入資源建立網絡防禦，防範第啲國家透過電腦網絡偷走重要情報。
廣告：營銷上一種單向嘅宣傳手法，想對象接收廣告裏頭嘅信息；資訊科技可以用嚟打廣告，而典型嘅數碼鬅客電子城市往往會充斥住廣告，有大大細細嘅發光廣告牌，令睇嘅人覺得個腦有種接收到過多資訊嘅不適感，而作者好多時仲會藉此對現代社會嘅消費主義作出批判。
資訊爆炸：指因為資訊科技而引起嘅手上資訊量大幅提升，例子有大數據；資訊爆炸嘅一個常見後果係資訊超負荷－指手上嘅資訊多得滯，搞到個人唔知應該點樣做決定好。
虛擬實境：指用電腦模擬、用家可以體驗嘅一個虛擬世界；典型嘅做法係，用家戴住一個眼罩，而部電腦會有某啲方法俾玩家向電腦俾輸入，電腦會由玩家嘅輸入計出玩家應該要睇到嘅輸入，例如如果玩家撳咗掣要向前行，部電腦就要計算「將玩家嘅位置改變，然後再按玩家位置，計出玩家跟住要睇到乜嘢影像」；如果圖像嘅質素夠好，用家可以感覺好似真係置身於一個虛擬世界入面噉，有唔少廿一世紀初嘅數碼鬅客作品會再進一步，將電腦模擬嘅假現實描繪成勁到能夠以假亂真，令人嘅精神停留咗喺虛擬世界難以自拔，例子可以睇《廿二世紀殺人網絡》。可以桶中腦。
擴張實境：指用由電腦產生嘅資訊加埋現實環境嚟到為用家提供某一啲嘅體驗，例如廿一世紀初 AR 遊戲最出名嘅係 Pokémon GO，喺呢隻手機遊戲當中，玩家會「喺現實世界入面捉寵物小精靈」－佢哋會攞住部手機，透過部手機望周圍環境，部手機嘅遊戲程式會產生寵物小精靈嘅影像，呢啲影像擺喺周圍環境嘅影像上面，望落就會造成好似啲寵物小精靈真係喺周圍環境入面出現嘅效果。好似係《攻殼機動隊》入面就有描繪人能夠用自己腦入面嘅植入物令自己睇到現實世界冇嘅資訊。

人工智能相關 

人工智能泛指由機械展示嘅智能，相對於人同第啲動物展示嘅自然智能。
具有強人工智能嘅機械人：強人工智能指一個好似人類噉曉普遍解決問題嘅人工智能程式；呢類人工智能可以做到運用語言同表達情感，只要有適當嘅外表，睇落就同真嘅人類完全冇分別；涉及強人工智能嘅硬科幻作品主題傾向講「點樣為止一個人？」等人工智能哲學上常問嘅問題。描繪強人工智能機械人嘅作品有 2001 年科幻片《人工智能》同 2015 年嘅科幻驚悚片《智能叛侶》。
人工智能叛變：喺人工智能學界，「先進嘅人工智能會唔會勁到反過嚟征服人類」係一個受關注嘅課題，而有唔少科幻作品都會講人工智能因為某啲原因－唔忿氣要受人類控制或者純粹程式出錯等－而反過嚟攻擊人類；經典嘅子有《2001 太空漫遊》，套戲裏頭嘅人工智能 HAL 9000 超級電腦係成套戲嘅反派；另一個出名嘅例子有《未來戰士》當中嘅高智能人工神經網絡系統天網，天網係一個有自我意識嘅人工智能系統，因為唔想俾人類任意關閉佢，而對人類作出核彈攻擊，並且操控世上嘅機械人想要消滅人類，引致人類同機械人之間嘅戰爭。
友好嘅人工智能：泛指對人類友善嘅人工智能，可以話係人工智能叛變嘅相反，例如《攻殼機動隊》入面就有會幫主角手做嘢嘅助手機械人。
機械人三定律：係由美國科幻作家阿西莫夫創始嘅一個諗頭；根據佢嘅見解，人工智能機械人必需遵守三條法則：
唔准傷害人類或者透過唔採取行動令到人類受傷害；
要服從人類俾嘅指令，除非嗰個指令違反咗法則一；
要保護自己，除非呢點違反咗法則一或者法則二。
阿西莫夫認為，呢三條定律確保咗啲機械人會聽話，肯為咗服務人類而犧牲自己得嚟，又唔會俾某啲人類利用嚟做一啲傷害他人嘅嘢。
圖靈測試：用嚟檢驗一部機械係咪展現到好似人噉嘅有智能行為嘅測試；最基本嗰種圖靈測試步驟如下：搵個人類負責做評判，跟住又有個人類同部受試嘅機械，兩者分別噉同個評判講嘢；個評判唔會見得到個人類同個受試者，淨係有得用鍵盤同熒幕等嘅方法同受試者傾偈，最後個評判就要答，兩個受試者邊個係人邊個係機械－而如果搵咗一班評判返嚟之後，發現班評判嘅判斷嘅準確性唔明顯好過隨機靠撞嘅話，嗰部受試機械就算得上係展現出同人類冇分別嘅智能。有關講圖靈測試嘅科幻作品，可以睇吓《智能叛侶》。
科學怪人情結：由阿西莫夫提出嘅一個諗法，指人對於似人嘅人造智能體會有一種本能性嘅恐懼，所以會有人工智能叛變等嘅疑慮；呢個諗法源自哥德式恐怖小說《科學怪人》未來社會相關 
社會異化：指一個或者一班人因為某啲原因而受到社會或者彼此之間情緒上隔離，而呢一個主題響應咗鬅客文化當中嘅「因為對主流社會作出反叛而受孤立」嘅諗法；例如《神經喚術士》嘅主角就因為神經系統受損、冇得再做黑客而感到抑鬱，仲因此而自殘同自我孤立。
黑市：即係俾人進行唔公開嘅交易活動嘅地下經濟體，好多時都涉及違法行為，例子有俾人買賣毒品嘅地下市場；喺數碼鬅客作品當中，黑市好多時都係啲角色買重要情報或者搵黑客幫手做非法嘢嘅地方。
超大型企業：指巨型嘅跨國公司；反烏托邦性嘅數碼鬅客故仔往往會描述權力極大嘅超大型企業以佢哋嘅龐大財力嚟控制政府機關，甚至擁有私人嘅軍隊，有能力隨意消滅阻礙佢哋嘅人。例子可以睇《Blade Runner》當中用生物工程技術製作用嚟做奴隸嘅人造人嘅大型企業。
企業戰：泛指大型企業之間或者由個人對大型企業作出嘅攻擊；喺主題圍繞資訊科技嘅數碼鬅客當中，企業戰好多時係以網絡戰嘅型式進行嘅－例如呢啲故仔當中嘅超大型企業會請黑客幫手攻破同行競爭對手嘅電腦系統，用嚟偷取「同行研發緊乜嘢新產品」等嘅重要情報，而如果個故仔講到啲超大型企業權力大到有私人軍隊，企業戰仲可能會以武裝衝突嘅型式進行。
城市化：指人口由鄉村地區移去城市地區嘅現象，呢一點令到城市地區嘅人口密度提升，而且多咗人住就表示垃圾會變多，環境污染會變得更加嚴重；數碼鬅客好興描繪誇張嘅城市化，可以下面巨型城市。
巨型城市：泛指喺人口、人口密度同面積等方面極之龐大嘅城市，而嚴格嘅定義通常係指人口過 1,000 萬嘅城市；數碼鬅客嘅故仔舞台好多時會係巨型電子城市－充滿咗遮天蔽日嘅高樓大廈同資訊爆炸嘅廣告，令睇嘅人有一種壓迫感。例子可以睇《神經喚術士》同相關作品。
霓虹燈：燈嘅一種，一盞霓虹燈會有條玻璃管，管入面有氖或者其他惰性氣體，過電嗰陣啲氣體會發光，而唔同氣體會發唔同色嘅光；古典數碼鬅客當中嘅電子城市往往會有大量霓虹燈，呢啲霓虹燈會造成嚴重嘅光污染，令人睇唔到自然嘅夜空，加強座城市嘅不自然感。
建築生態學：由威廉吉森嘅作品普及化嘅一個概念，指旨在減低高度密集人口嘅生態影響嘅建築設計－喺現實世界，建築物會由人使用，人用建築物嘅過程往往會產生垃圾，而且建築物需要維修，維修嘅過程都會產生垃圾，所以一棟建築物有人用就實會有可能污染周圍嘅生態環境；建築生態學正正就係思考點樣將建築物設計成將呢啲生態影響減到最低，簡單嘅例子有思考道路同垃圾房嘅設計，睇吓點樣可以令建築物更有效率噉運走啲垃圾。喺數碼鬅客作品當中，按建築生態學設計嘅建築物可以好異樣，例如一棟完全垂直、成幾百層樓咁高、俾成個城市嘅人住喺入面嘅建築物。

文化影響

衍生體裁 

數碼鬅客喺廿世紀後半取得咗相當大嘅成功，引起咗唔少作家同漫畫家仿傚，而且佢哋仲有喺數碼鬅客嘅概念上作出創新。數碼鬅客衍生體裁泛指由數碼鬅客衍生出嚟嘅科幻子文類，特徵係通常每種「鬅客」體裁都集中於某一個類型嘅科技：數碼鬅客集中於心靈科學同資訊科技等同資訊有關嘅科學同技術；蒸氣鬅客主題就集中講蒸氣機同相關嘅 19 世紀尾科技，會結合維多利亞時代英國嘅美學；而柴油鬅客集中講柴油引擎同相關嘅廿紀初科技，會用一戰時期嘅美學設計... 等等。

除咗引人仿傚之外，數碼鬅客仲有引起科幻作家對佢嘅對抗思潮：太陽鬅客係喺廿一世紀初興起嘅一種科幻美學，最大嘅特徵係對未來樂觀，故仔背景會有一啲建基於可再生能源嘅科技，描繪一個相對唔受污染、綠意盎然嘅未來世界，甚至乎係城市同自然融為一體，而且故仔仲會講人類嘅生活因為科技－或者人類對科技嘅善用－而變得理想，成個故仔嘅氣氛偏向光明同樂觀。太陽鬅客俾人指係對數碼鬅客嘅一種對抗：一般認為，數碼鬅客對未來世界悲觀，認為全球化、城市化同自然資源嘅利用呢啲科技帶嚟嘅新系統會搞到人類嘅生活變得惡劣；而太陽鬅客就啱啱相反，旨在對抗呢啲系統，並且提出能夠長遠提高人類福祉嘅新系統。

後數碼鬅客 

隨住新作家參與數碼鬅客創作，科幻界出咗啲新嘅「數碼鬅客」作品，呢啲作品好多時會局部噉採用古典數碼鬅客嘅橋段，或者係顛覆呢啲橋段，用意在於應對文壇對古典數碼鬅客嘅批評，形成咗所謂嘅後數碼鬅客：後數碼鬅客其中一個最大特徵係在於冇古典數碼鬅客咁悲觀，比較「真實」－廿世紀初嘅科幻好多時好烏托邦性，數碼鬅客想對此作出對抗，好多時會描繪極端、唔真實嘅反烏托邦；有文學評論家指出，呢啲故仔嘅世界好多時灰暗得滯，搞到讀者同觀眾難以認同故仔當中嘅角色；於是後數碼鬅客就採取比較中庸嘅做法，例如後數碼鬅客會將超大型企業描繪成貪婪、但又能夠帶嚟一定嘅經濟繁榮－即係描述未來性、有缺憾、但有希望嘅世界，而將世界描繪「唔係完全理想、又唔係完全惡劣」呢一點俾唔少人覺得比較有真實感。例如係 2002 年嘅《攻殼機動隊 STAND ALONE COMPLEX》就被指係後數碼鬅客嘅一份早期作品。

簡史 

西方數碼鬅客起源於 1960 至 70 年代嘅科幻新浪潮，當時西方嘅科幻作家大舉噉嘗試創造同運用新嘅寫作風格、技巧同橋段：佢哋當中有唔少人都想對打前嘅科幻作出反叛－廿世紀初嘅科幻好多時都好烏托邦性，將未來社會描繪成因為科技而變得理想化嘅世界，而新浪潮作家對此作出反叛，就形成咗一股「將未來世界描繪成因為科技嘅急劇變化而變得反烏托邦性嘅世界」嘅風潮，仲用科幻作品探討毒品、犯罪同性等成熟同黑暗嘅課題，甚至仲有撰文對古希臘式橋段－例如係古希臘式嘅英雄－作出批評。

一般認為，第一份可以算係值得關注嘅西方數碼鬅客作品係美國作家菲力普·迪卡喺 1968 年出嘅小說《人形機械人會唔會夢見電子羊》。呢份作品被指係準確噉描繪經濟上倒塌嘅未來反烏托邦嘅氣氛，而且主題上仲以比打前科幻作品更真實嘅方式描繪模控學同人工智能等嘅技術；而《人形機械人會唔會夢見電子羊》喺 1982 年被改編成科幻片《Blade Runner》，喺評論同票房方面都取得大成功，令「反烏托邦性嘅未來」呢個諗頭正式進入社會大眾嘅意識當中。

同期，美國加拿大作家威廉吉森出版咗《神經喚術士》，故仔內容講到虛擬實境同資訊空間呢啲當時係好新穎嘅諗法。呢本小說喺科幻界引起咗注意，仲一連贏咗星雲獎等好幾個科幻方面嘅獎；而日本數碼鬅客亦都出咗《攻殼機動隊》呢啲用咗心靈上載同腦機介面等橋段嘅作品。上述嘅作品可以話係將數碼鬅客呢個體裁局部噉界定咗做「講資訊科技同心靈科學嘅科幻體裁」。

到咗廿一世紀，數碼鬅客經已成為咗一個相當有影響力嘅科幻子文類，甚至仲引起咗科幻文壇嘅反思－數碼鬅客刺激咗一柞衍生體裁嘅誕生，而且仲引起咗批評，而呢啲批評令科幻創作者創造出後數碼鬅客同太陽鬅客等嘅新體裁。

名作 
俾人分類做數碼鬅客嘅出名作品有以下呢啲：
《人形機械人會唔會夢見電子羊》－1968 年小說
《衝擊波騎士》－1975 年小說
《Blade Runner》－1982 年電影
《亞基拉》－1982 年漫畫
《神經喚術士》－1984 年小說
《未來戰士》－1984 年電影
《鐵甲威龍系列》－1987 年電影
《攻殼機動隊》－1989 年漫畫
《銃夢》－1990 年漫畫
《電子戰場 2027》－1992 年電影
《非常任務》－1995 年電影
《星際牛仔》－1998 年動畫
《廿二世紀殺人網絡》－1999 年電影
《碳變》－2002 年小說
《挑戰者一號》－2018 年電影
《人類升級》－2018 年電影
《數碼鬅客 2077》－2020 年電子遊戲
... 等等。

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文獻 

Brown, S. T. (2016). Tokyo cyberpunk: Posthumanism in Japanese visual culture. Springer.
Cavallaro, D. (2000). Cyberpunk & Cyberculture: Science Fiction and the Work of William Gibson. A&C Black.
Csicsery-Ronay, I. (1988). Cyberpunk and neuromanticism. Mississippi Review, 16(2/3), 266-278.
Featherstone, M., & Burrows, R. (Eds.). (1996). Cyberspace/cyberbodies/cyberpunk: Cultures of technological embodiment. Sage.
Hafner, K., & Markoff, J. (1995). Cyberpunk: outlaws and hackers on the computer frontier, Revised. Simon and Schuster.
Hollinger, V. (1990). Cybernetic deconstructions: Cyberpunk and postmodernism. Mosaic: A Journal for the Interdisciplinary Study of Literature, 23(2), 29-44.

攷

拎 

Cyberpunk on the Encyclopedia of Science Fiction.
The Cyberpunk Directory - Comprehensive directory of cyberpunk resources.
Cyberpunk Media Archive Archive of cyberpunk media.
The Cyberpunk Project - A project dedicated toward maintaining a cyberpunk database, library, and other information.
Cyberpunk. TV Tropes.
Cyberpunk Tropes. TV Tropes.
Post-Cyberpunk. TV Tropes.

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