啟發法

係認知心理學上嘅一個概念，指人類思考嗰陣可以用嘅「認知捷徑」，即係一啲簡單、可以用嚟解難嘅法則：一個個體嘅解難過程可以想像成一個由 input 到 output 嘅過程；當個個體接收到輸入嗰陣，佢內部要做一啲運算，計出一個解難方案做輸出；一個完美理性嘅個體喺做呢啲運算嗰陣會達到一啲好理想化嘅條件，好似係手上會有嗮所有所需嘅資訊、能夠完全準確噉計出每個選項嘅效益、以及係會一心一意揀令自己效益最大化嘅選項等等；但要喺現實做完美理性嘅運算，通常需要用到嘅資源都會多到唔實際，所以現實世界嘅人類同第啲動物多數會用一啲簡單啲嘅運算方法，計出解難方案。

呢啲簡單法則未必能夠達致原則上最理想嘅結果，但勝在可以幫到個人令佢解難嘅速度相對快啲。

概論 

舉個例子說明，想像有個人家陣去超市買餸，想買意粉，如果佢想做完全理性嘅決策，佢要諗過度過嗮所有有得買嘅意粉牌子，諗出一套基準決定一隻牌子點先算「好」，量度吓每一款有幾能夠滿足佢嘅慾望，再用一個效用函數計吓邊隻牌子效用最高，而某隻牌子嘅效用可以用呢條式計：

，

當中  係效用， 係買咗之後淨低嘅錢反映嘅效用， 反映隻牌子有幾好食，而  反映隻牌子有幾健康。計咗呢條數之後，嗰個人就要揀效用最高嗰隻牌子，令自己效用最大化；佢又可以就噉揀佢買開嗰隻牌子－「揀我買開嗰隻牌子嘅意粉」就係一個啟發法；呢個啟發法未必可以達到最理想嘅結果－例如可能有一隻好好味、但佢未試過嘅意粉牌子，但就幫到個人手慳好多時間。喺日常生活當中，人類做嘅經濟決策多數都係用啟發法做嘅－事實係，如果人類吓吓用完全理性嘅方法做決策嘅話，佢哋就要嘥好多時間做運算，喺實際應用上根本唔可行。

思考
效益
演算法
行為經濟學
人類智能嘅進化

攷

拎 
How To Solve It: Modern Heuristics, Zbigniew Michalewicz and David B. Fogel, Springer Verlag, 2000. ISBN 3-540-66061-5
Russell, Stuart J.; Norvig, Peter (2003), Artificial Intelligence: A Modern Approach (2nd ed.), Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall. ISBN 0-13-790395-2
The Problem of Thinking Too Much (PDF), 2002-12-11, Persi Diaconis.

類:認知科學