創新

喺管理學上，係指實行一啲又新又有用嘅諗頭：創意係指人諗出新同有用嘅諗頭嘅能力，係智能嘅重要一環；但喺實際工作上，齋係諗咗個諗頭出嚟係唔夠嘅－工作者仲有必要將個諗頭轉化成具體嘅計劃，並且郁手去整一件又新又有用嘅產品或者服務出嚟，而呢種「將新有用嘅諗頭實行」嘅過程就係所謂嘅創新。

舉個例說明，愛迪生發明電燈膽就係人類史上好出名嘅一件創新事件：愛迪生諗出「電燈膽」呢個當時前所未有嘅諗頭，跟住佢將諗頭化為行動，實際郁手整個開得著嘅電燈膽出嚟－實行，而且打後事實表明電燈膽明顯有效過當時嘅其他照明方法－有用。除咗工程學之外，創新喺科學、寫作同藝術等嘅領域上都相當受重視。

有多個商學領域都有興趣分析創新呢個概念：管理學會有興趣研究「創新係點樣發生嘅」同埋「管理者點樣先可以鼓勵啲員工創新」等嘅問題，形成咗創新管理嘅諗法；經濟學就有興趣研究創新點樣影響一個經濟體入面啲貨品同服務嘅經濟價值。到咗廿一世紀初，學術界甚至有埋專門嘅期刊，用嚟刊登創新相關嘅研究。

定義

就算到咗廿一世紀初，啲學者對於「『創新』嘅具體定義係咩」呢條問題仲有爭詏，例如喺 2009 年有學者試過做綜述，發覺响當時針對創新做嘅社科文獻當中，有成 60 個唔同嘅定義喺度流通。綜合咗過往嘅諗法，呢班學者噉講：

而 2022 年嘅不列顛百科全書就係噉樣形容「創新」呢隻字嘅：

－即係話創新係指「郁手創造又新又有用嘅嘢」嘅過程。一般認為，一樣嘢新得嚟仲要有用先可以算係創新，想像：
想像家陣做圖像設計，一位設計師可以隨機噉產生一幅圖像出嚟，即係 foreach 點，都隨機噉揀隻色水填落去；喺絕大多數情況下，噉做係就係會產生一幅前所未有嘅圖像－新，但唔會產生咩經濟價值，幅圖唔會攞得去做一份有效嘅廣告或者好睇嘅插圖－即係冇用；
想像家陣寫一份計劃書，一個人可以隨機噉產生一段文字出嚟，即係將啲字逐隻逐隻噉打出嚟，當中每隻字都係完全隨機噉揀嘅；喺絕大多數情況下，噉做係就係會產生一段前所未有嘅字－新，但段字會完全語無倫次，更加唔好講話能夠帶起啲咩產生到經濟價值嘅項目－即係冇用。

值得一提嘅係，有啲學者仲主張要分清楚創新同創意係兩個唔同嘅概念：佢哋強調創意淨係指「產生新同有用嘅諗頭」當中涉及嘅認知過程，而創新就係指實行呢啲諗頭，將諗頭轉化成行動最後整出一件成品；當一個人喺商業環境當中做呢啲嘢嗰陣，佢嘅表現會受到佢工作場所嘅設計影響。呢篇文會跟返上述呢條對「創新」同「創意」嘅分界－篇文唔會詳細噉講「產生新同有用嘅諗頭」嘅過程裏面個腦入面發生緊啲咩事，而係會集中講「喺組織入面，產生同實行新有用諗頭」嘅過程同埋相關嘅社會現象，當中「組織」呢隻詞可以包括專門做科研嘅機構、企業嘅研發部門或者大學呀噉。

創新概念

創新源頭

廿一世紀初嘅管理界一般認為，創新有兩大源頭：
線性創新模型：廿世紀盛行嘅創新觀點；喺呢種觀點下，創新俾人認為係完全嚟自企業嗰方嘅：企業會想自己嘅利潤有咁大得咁大，所以彼此之間會競爭，間間企業都想自己啲產品能夠爭到最多嘅客；於是啲企業就各自噉投放資源做研發，想提升自己啲產品嘅質素，例如一間科技公司研究點樣令自己出嗰隻軟件有更多功能同行起上嚟更加暢順；就好似下圖噉，創新嘅過程俾人想像成一條簡單嘅直線－創新者發明，然後用創新嘅過程改良件嘢，跟住件創新嘅嘢就擴散。

用家創新：用家創新係响廿世尾興起嘅一個諗頭，指由用家作出嘅創新－現實表明，無論一件產品質素做到幾咁好，都冇可能會做到完美噉達到每位消費者嘅需要，而喺呢個時候，消費者好多時都會親自郁手改良件產品，想令件產品更加合符自己嘅需要；
例如電子遊戲業就有遊戲模組嘅現象－有好多電子遊戲都好受玩家歡迎，不過就算係最受好評嘅遊戲，啲玩家都會或多或少噉對隻遊戲唔係完全滿意，於是佢哋當中有啲就會編寫所謂嘅遊戲模組程式，用呢啲程式嚟更改隻遊戲嘅內容令隻遊戲更加啱自己心水，遊戲模組有陣時會俾人放上網，仲可能因為整得好而吸引大量嘅玩家下載嚟用，俾人指可以算係由用家做嘅創新。
除咗電子遊戲之外，仲有好多產品都係可以俾用家或多或少噉改造嘅，例如電子遊戲以外嘅軟件、汽車同衫等嘅多種產品都會有「用家買咗件產品之後，攞件產品去改，改到更加啱自己心水」嘅情況，而且呢啲創新仲有可能會喺用家之間傳播。

創新擴散

創新擴散係指一件創新由「冇人用冇人理」去到「好多人用好多人理」嘅過程。例如係個人電腦嘅普及化噉，個人電腦本來係一般普羅大眾完全唔會在意嘅嘢，但到咗廿一世紀初，個人電腦就變成係人人都會用嘅咁滯－噉就表示途中「想用個人電腦」嘅諗法實係經過一輪嘅擴散。做管理嘅人好多時都有興趣知道創新擴散係點發生嘅，意圖想運用呢樣知識，嚟提高自己作嘅創新能夠取得成功嘅機率。

喺宏觀層面，創新擴散嘅過程可以有好似下圖噉嘅方式嚟想像：下圖條藍色線反映唔同類嘅消費者－包括早期客同埋落後者呀噉－佔咗最終消費者數量嘅幾多 %；黃色線就反映件創新產品嘅市場佔有率；事實表明，如果一件創新產品最後係掂嘅，件產品通常都會有一班忠實嘅早期客，呢啲客响多數人可能連「件產品係乜」都唔知嗰時，就經已喺度採用件產品，而隨住愈嚟愈多人採用件產品，件產品嘅市場佔有率會係噉升，最後去到飽和。

由個體層面嚟睇，創新擴散可以想像成有五大階段：
知識：一位消費者得知件創新產品存在，但對件產品唔係咁熟；喺呢個階段，位消費者有一定嘅機率會出現「想知多啲有關件產品嘅嘢」嘅諗法；
說服：位消費者想知多啲有關件創新產品嘅嘢，喺呢個階段，佢可能會主動噉摷料或者係由屋企人朋友嗰度攞料，佢喺呢個階段攞到嘅資訊會主宰佢跟住落嚟嘅決策；
決策：位消費者攞住手上嘅資訊，決定係咪要採用件創新產品，佢揀「採用」嘅機率受制於佢「喺說服階段睇到嘅資訊係咪理想」；
實行：位消費者決定咗想採用件創新產品，例如最簡單嘅佢要實際去買件產品；
確定：位消費者決定要持續噉採用件創新產品，即係話件產品最理想係做到喺消費者第一次用佢嗰陣留低良好印象。
以上呢個過程可以輕易噉想像成數學模型：創新擴散有五個階段；是但攞一個消費者嚟睇，佢而家呢刻都會身處喺其中一個階段，並且有若干嘅機率  會揀留低，亦都有若干機率  會喪失採用件產品嘅意慾；例如位消費者可能喺說服階段出問題－佢聽到身邊啲人對件產品有劣評，搞到佢冇意慾用件產品，又可能係喺實行階段出問題－物流有問題，件產品送唔到去嗰位消費者去到嘅舖頭度，搞到佢想買都買唔到。基於呢個諗法，有啲管理學同市場學研究者仲會用電腦模擬嘅方法模擬創新擴散嘅過程。

破壞型創新

破壞型創新係指「重大到破壞嗮以往做嘢方法」嘅創新。喺 1990 年代中有管理學者撰文，主張創新呢家嘢可以分做兩大種：
持續型創新：涉及一啲會「令個市場持續落去」嘅創新，做到嘅頂櫳只係令隻產品嘅既有消費者繼續噉消費嗰樣產品，簡單嘅例子可以想像一間科技公司係噉改良自己出嘅一隻軟件，等自己啲既有客人一路樂意買自己嘅產品；
破壞型創新：相對於持續型創新，破壞型創新涉及嘅係開創全身嘅市場，令到本來不嬲冇打算買隻產品嘅消費者突然間對隻產品有興趣，而件產品就因而會同啲本來唔使同隻產品爭客嘅公司突然間要同隻新產品競爭，好多時仲會破壞啲舊有產品嘅市場；好似係－
個人電腦嘅普及化：呢場變革令到好多本來對電腦冇乜興趣嘅人開始對電腦有興趣，而且個人電腦仲取代咗好多打前嘅做嘢方法，例如啲人想記低啲嘢唔使再齋靠紙筆，破壞嗮呢啲舊有產品嘅市場。
智能手機嘅普及化：喺通訊方面，智能手機取代咗好多本來係由個人電腦做嘅功能，而且智能手機多功能得嚟又唔貴－舊式手提電話完全唔夠佢哋爭，最後智能手機破壞嗮舊式手提電話嘅市場，令後者喺廿一世紀初絕跡。
亞馬遜公司賣書：呢單嘢俾唔少經濟學同管理學研究者攞嚟做創新嘅個案研究；喺廿世紀，買賣書近乎淨係用書舖嘅方式進行嘅，消費者想買書基本上實要親身行去自己附近嘅書舖度揀同買，不過喺 2000 年代開始，亞馬遜公司就開始俾消費者用網購嘅方式買書，而且啲書可以係淨係存在喺電腦入面嘅電子書；而對好多消費者嚟講，用噉嘅方式買書好方便，所以佢哋就改為主要甚至完全淨係用亞馬遜公司網購嚟買書－亞馬遜公司嘅服務取代咗舊有產品，破壞舊有產品嘅市場，事實係仲有好幾間開傳統書舖嘅企業因為噉而執咗笠。
一般認為，破壞型創新係一盤生意要取得重大成功嘅必要條件。

破壞型創新嘅一大來源係所謂嘅破壞型科技：想像下面幅圖；喺一般情況下，同一種產品會有高低質之分，例如電腦硬件分好多唔同型號，有啲性能勁啲有啲性能渣啲，最高質嘅硬件會攞嚟做最高級嘅用途－例子可以睇吓超級電腦；呢啲唔同質素嘅型號會一齊噉隨時間而性能提升－下圖 X 軸做時間 Y 軸做性能，而圖入面嗰幾條色水唔同大致成平行嘅箭咀就係代表唔同質素嘅型號；不過有陣時，可能會有人作出咗啲好重大嘅發明，因而令自己嗰件科技達到嘅性能喺短時間內大幅提升，呢樣嘢往往會搞到啲本來俾人認為係高性能嘅產品型號競爭力大跌，破壞市場嘅既有秩序。

創業

創業係指一個人肯冒住風險搞一盤生意，當中「冒風險」意思係指搞呢盤生意嘅人要－
孭最大嘅責任；
同時成功嘅話佢又會享受最多嘅成果。
現實嘅經驗表明，創業係創新嘅一大來源：本質上，創新就係要試行一啲前人未試過嘅諗頭，所以梗會有風險，尤其係大嘅創新好多時都因為會挑戰一啲固有嘅諗法而初頭唔俾人睇好；同時大間嘅企業成日都唔肯博，想一味淨係靠持續型創新討好股東，於是啲有高風險大諗頭嘅人，就往往焗住要揼低手上份工或者做緊嘅嘢，自己搞生意創業。

例如 Facebook 嘅創辦人朱克伯格就係一個出名嘅創業家，佢後生嗰陣喺哈佛大學讀讀吓書絕學走去搞生意，搞生意嘅中途佢喺間企業裏面擔當咗領導嘅角色，而且佢唔似得一般嘅管理者噉淨係收人工幫手管啲員工，而係以佢間企業賺到嘅利潤做佢嘅入息主要來源，仲會帶領間公司做嘅研發，最後搞出咗 Facebook 做埋億萬富翁。

創業唔易做：成功嘅創業家需要有返咁上下聰明，能夠諗出有潛力嘅諗頭；而且佢哋仲要識得將自己嘅研發成果商業化－佢哋要有超乎常人嘅動機捱得住「盤新生意乜都要自己搞」嘅重大壓力，要能夠睇得出市場上有啲咩需求係自己產品滿足到嘅，仲要有一定嘅魅力能夠有效向人推廣自己產品；事實係創業有好多都係失敗收場。因為噉，有唔少管理方面嘅工作者都會對喬布斯等嘅創業家做個案研究，想知有冇方法可範式轉移

範式轉移係科學當中重大嘅理論創新引起嘅思想大變革：科學本質上就睇重創新，噉係因為科學係一套靠實證嚟追求知識嘅方法同世界觀舉幾個例說明：
量子力學：呢套現代物理學理論俾好多人指係物理學上嘅一場重大範式轉移；量子力學係一套內部一致嘅理論框架，提出咗好多打破打前嘅物理學假設咗係真嘅諗法－例如古典物理學假定咗物質同能量係兩樣本質上唔同嘅嘢，但量子力學就提出粒子有波長，而量子力學噉做成功解釋到光電效應等打前啲物理理論解釋唔到嘅現象。
認知革命：呢場改革俾好多人指係心理學同神經科學等領域上嘅一場範式轉移；廿世紀初嘅心理學由行為主義主導，行為主義認為心理學應該一味淨係研究能夠直接觀察到嘅行為，要忽略好似思維同記憶等冇得直接觀察嘅嘢；認知革命就打破咗呢種諗法，用實驗方法展示人類同第啲動物嘅腦入面嘅認知過程，例子可以睇吓對心理旋轉嘅研究，改革咗當時嘅心理學，仲帶起咗「認知科學」嘅諗法。
機械學習：呢種技術俾人認為係人工智能嘅一場範式轉移：廿世紀嘅 AI 集中於符號人工智能，即係用一啲人能夠睇得明嘅明文邏輯教 AI 做決策，例如如果家陣想教 AI 睇病，研究者就要教佢
「if 一個普遍健康嘅大人發燒，then 佢有可能係感冒」、
「if 一個普遍健康嘅大人發燒，then 佢都有可能係肺炎」
... 等嘅若干條能夠明文噉寫出嚟嘅法則；ML 就唔同，ML 係用啲特製嘅演算法，教電腦睇一大拃數據，一路睇一路用數據入面嘅規律建立一個數學模型，再靠個模型嚟行事；到咗廿一世紀初，ML 經已取得咗頗大嘅成果，可以攞嚟教電腦睇病，而且仲要表現好過人類嘅醫生。
除此之外，好似係古典力學、狹義相對論同埋物競天擇... 等等嘅創新噉，都俾人指係佢哋領域入面嘅範式轉移。

創新管理

創新管理係指對一個組織內部嘅創新同相關過程嘅管理，係廿一世紀初嘅管理學上最受關注嘅課題之一。一般認為，創新對於生意人嚟講好重要。一間企業以至一個經濟體實要一路噉作出創新，先可以攞到同維持競爭優勢。因為噉，從事管理相關工作嘅人都好有興趣探討「創新點樣喺一個組織入面發生」噉嘅問題。

內部衝突

喺一個組織嘗試搞創新嗰陣，個組織內部會出現好多衝突，尤其係研究者同管理層之間嘅衝突：
研究者嘅自主性：管理層出於商業考慮，需要諗到一份研究係咪能夠帶嚟利潤，同時研究者想要作出重大嘅創新，就好多時需要追求一啲俾人覺得係冇用嘅諗法－一場範式轉移本質上就係挑戰一啲個個都假設咗係真確嘅諗法，所以範式轉移開頭嗰陣實會因而俾人批評，而且場大創新實會幾乎一定會經過初時嘅失敗；因為噉，為咗商業考慮而想睇到實績嘅管理層，好多時就會有誘因唔想繼續支持份研究。
研究結果嘅保密：喺科學同科技上，創新通常都需要同行之間彼此交流大家嘅諗頭，諗頭之間互相碰撞從而產生新嘅諗頭，而且由純粹為求知而做嘅科學嚟睇，研究者攞到成果係會想公佈俾全世界知嘅；不過另一方面，管理層出於商業考慮，會想將份研究嘅成果保密，想淨係得佢哋自己嗰方有得攞件成果賺錢；一般認為，專利嘅做法就解決到呢個問題－間科研組織攞到成果之後，可以去申請專利，專利會確保淨係得佢哋可以合法噉攞份研究嘅成果去賺錢，呢點令做科研嘅組織有誘因將自己嘅研究成果搞掂之後攞去公佈。
... 呀噉。

促進創新

有好多管理學者同應用工作者都有就「管理者要點樣做先可以促進員工創新」作出討論。喺 2006 年，有政治科學嘅專家撰文，指出能夠成功創新嘅組織傾向有以下呢啲特徵：
高層管理人員支持創新，並且喺呢方面提供領導；
提倡創新嘅人會得到獎賞；
組織會特登投放資源搞創新，而唔係諗住創新會隨時間自然噉發生；
組織有多樣化嘅成員，而且會歡迎啲唔屬主流嘅諗頭；
組織嘅官僚結構緊密連繫，令到創新可以輕易噉傳達同實行；
組織肯試新嘅做嘢方式，明白唔係所有嘅新嘗試都會掂。
學者指出，上述呢啲特徵講就易做就難，有好多企業都想做但做唔到：例如喺好多組織裏面，提倡或者嘗試執行創新嘅人都會受到某啲形式嘅懲罰－創新嘅諗頭往往初頭望落都係冇乜用嘅，所以管理層會因為覺得個諗頭無利可圖而拒絕提供研發必需嘅資金，甚至仲因而懲罰提倡嗰個諗頭嘅人；又有好多企業都會表面上支持創新，但查實只係因為創新嘅諗頭俾人覺得係「跟得到大趨勢」，並冇執行任何實質嘅行動－冇嘗試量度組織入面嘅創新有冇出到預期嘅結果... 呀噉。

量度方法

好多工作者都有興趣想量度創新：應用嘅管理工作者會想喺組織入面實施一啲制度，嘗試提高員工嘅創新能力，跟住佢哋就會想用某啲方法量度創新，睇吓實施前實施後啲員工嘅創新能力係咪真係高咗；而比較理論性嘅學術研究通常會採取科學方法，想要精確噉量度研究緊嘅變數。不過就算到咗廿一世紀初，「創新喺實際應用上要點量度」依然係一條幾有爭議性嘅問題，每種量度方法都有俾專家批評話佢做唔到有效噉量度創新。

喺廿一世紀初，比較常用嘅創新指標有以下呢啲：
人才：採取呢種觀點嘅工作者強調，因為創新係源自組織成員嘅創意嘅，所以量度組織成員素質理應會反映個組織嘅創新能力；呢啲工作者會嘗試度一間企業入面「喺度受緊創新相關訓練、或者受咗呢類訓練」嘅員工嘅數量，或者嘗試量度員工嘅創新相關能力；基於人才嘅創新量度受到唔少嘅爭議－包括「邊啲訓練算係創新相關訓練」、「唔同類嘅訓練對創新嘅影響力未必一樣」以至「邊啲員工能力對創新比較能夠影響創新」... 等嘅問題都廣受爭議。
文化：有啲管理工作者由組織文化嘅角度嚟思考，組織文化包含一個組織嘅慣常嘅做嘢同諗嘢方式，例如有一間企業，間企業嘅管理層普遍係想員工跟既有方法做嘢嘅，就好可能會出現「肯跟慣性方法做嘢嘅員工比較容易升職加人工」噉嘅情況－變相就會鼓勵啲員工唔好脫離慣性做嘢方法，而呢種噉嘅組織文化就會俾人話係唔能夠鼓勵創新；採取呢種觀點嘅工作者會用嘅創新量度方法可能係派問卷俾啲員工，問佢哋覺得啲老細肯唔肯鼓勵佢哋創新，又或者量度個組織每年有幾多創新項目... 呀噉。
資本：創新係需要資本嘅，例如一間搞汽車工程嘅企業想研發新型號嘅車，佢哋啲工程師實要做大量嘅試驗，包括係實際整架新車嘅原型出嚟，然後攞架原型去撞，睇吓架車撞起上嚟會點變形，靠噉嚟評估架車夠唔夠安全－即係話開發新型車嘅途中實要用大量嘅材料，啲材料冚唪唥都係要使錢買嘅，而汽車以外嘅研發都一樣係要嘥好多材料；因為噉，創新嘅一個必要條件係間企業要肯揼本－於是有工作者就主張，一間企業嘅創新度可以靠「間企業揼咗幾多資本嚟做研發」嚟量度，間企業愈揼本就表示佢創新度愈高。
結果：有工作者批評，齋靠量度人才、文化同資本忽略咗創新一樣好緊要嘅元素－創新定義上就係「創做出嚟嘅產品要有用」，所以量度創新嘅指標理應要量度一場研發出得到嘅結果；採取呢種觀點嘅工作者會量度一個組織出到幾多隻新產品－新產品愈多就愈創新、新產品帶嚟幾多嘅營業額－營業額愈高就愈創新、 啲新產品要出幾耐先至回到本－愈快回本就愈創新、以至係間企業攞到幾多份專利－專利愈多就愈創新... 呀噉。
值得一提嘅係，上述呢啲指標有好多都係喺組織以至國際層面都用得嘅，例如有位管理學者想研究企業層面嘅創新，佢可以數每間企業喺嗰年內攞到幾多份專利，跟住做統計睇吓呢個數會受咩因素影響；而又例如有位經濟學家想研究創新對國際經濟嘅影響，佢可以數每個國家喺嗰年內攞到幾多份專利，跟住做統計睇吓呢個數會對國家嘅經濟指標有咩影響... 如此類推。
一般認為，創新係一種由多種因素組成嘅現象，齋靠量度一個變數係唔能夠充分噉量度創新嘅，所以到咗廿一世紀初，研究創新嘅工作者通常會用某啲方式結合唔同嘅創新指標，用嚟得出一個整體嘅「創新度」數值做量度創新嘅指標，例如全球創新指數噉就成日俾人攞嚟量度國家地區嘅創新能力，GII 會考慮教育同資本等嘅多種因素，再將呢啲因素結合埋一齊計出一個整體嘅數值，而個數值就會俾人當係反映嗰個國家地區嘅創新能力。

有關  GII 以外嘅多維創新量度指標，仲可以睇吓全球競爭力報告。

未來趨勢

喺創新相關研究上，「創新嘅出現率喺未來會點變化」係條廣受關注嘅問題。

科技奇異點係指想像中嘅一個時間點，喺呢個時間點，科技進步快到完全冇可能控制同預測：想像家陣畫幅圖，X 軸做時間，Y 軸做科技水平，畫條線嘅話－
根據過往嘅經驗已知，科技水平喺人類史上一路都係傾向隨住時間升嘅，例如人類用嘅架生，喺歷史上普遍一路都變得愈嚟愈優良嘅－由石器時代嘅人由周圍環境執石仔攞嚟同野生動物打鬥，至文明起源有咗劍等嘅武器，至廿一世紀初嘅高效能槍械... 呀噉，所以一條反映科技隨時間嘅進程嘅線，會係一路噉升嘅；而家假設呢股趨勢會持續－假設喺可見嘅未來，唔會有咩重大嘅災難摧毀成個人類文明或者搞到人類响知識上出現大倒退；

跟住研究者開始諗創新率嘅問題，有研究者主張，科技水平嘅上升率喺人類史上係一路係噉升緊嘅；例如電子工程上嘅摩亞定律噉，摩亞定律係廿世紀電子工程工作者留意到嘅事實，就係一個密集嘅集成電路上面嘅電晶體數量會大約每兩年就加倍－
設  做而家呢刻一塊平均嘅集成電路上面嘅電晶體數量，兩年後個數值會加倍變成大約 ，四年後就會再加倍變成大約 ，
即係話喺頭嗰兩年，電晶體數量升咗大約  咁多，而喺打後嗰兩年，電晶體數量就升咗大約  咁多
－唔淨只升緊，仲升得愈嚟愈快。

於是有研究者就提出咗個諗頭：假如啲主要科技嘅水平都係好似摩亞定律噉愈升愈快嘅話，條線梗會喺某個時間點係去到變成垂直升嘅咁滯－到咗嗰個時候科技進步會變到極快，快到人類完全無法控制同預測，而呢點「科技水平條線變成垂直咁滯」嘅時間點就係想像中嘅科技奇異點。喺廿一世紀初，科技奇異點引起咗唔少人嘅思考，有唔少科學家同工程師都好奇科技奇異點會點樣影響科學科技知識嘅發展，而寫科幻嘅作家又有用佢哋嘅作品嚟想像「人類文明到咗科技奇異點」嘅世界。

商學相關 

創業
產品設計
防未來
投資
經濟增長
資訊經濟
知識管理
組織學習

拉雜相關 

科學科技
科學論
科技創新
科技變遷
創新科技署
創新及科技局
最佳差異

文獻

一般文獻

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攷

拎

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