節奏

又或者叫，係音樂上嘅一個重要概念，指一段音樂嗰啲聲喺時間當中嘅擺位，會令到一段音樂有週期性「時強時弱」噉嘅變化：節奏嘅基本組成部份係拍子，拍子係音樂上嘅計時單位，一吓拍子嘅長度可變但喺同一段音樂裏面恆定，而一段音樂「每分鐘有幾多吓拍子」就反映咗段音樂嘅 tempo－bpm 高就係 tempo 快，bpm 低就係 tempo 慢。

節奏同舞蹈有極之緊密嘅關係：人體本質上就係一嚿有節奏性嘅物體，好多生理活動都係好似拍子噉「定時一吓」嘅，而事實表明，人喺聽到拍子嗰陣，成日都會不自覺噉身體某啲部份嘗試跟住啲拍子郁；廿一世紀初嘅神經科學研究仲發現咗所謂嘅神經同步化嘅現象，發現人腦喺受到一個週期性嘅刺激嗰時，個腦某啲神經細胞嘅活動規律嘅節奏會變到同嗰個刺激嘅一樣，而呢樣嘢被指係人有能力跟拍子郁嘅原因。

除此之外，藝術界甚至仲有將節奏嘅概念廣義化到去畫畫、雕塑同建築設計呢啲唔涉及聲嘅視藝嗰度：喺視藝上，節奏俾人指可以想像成定時通過空間移動，例如想像一棟建築物，棟嘢有若干個窗，啲窗之間彼此之間距離一致，令到欣賞棟建築物嘅人每隔一段時間－佢嘅目光每郁一段距離－就見到一個窗，就好似音樂嘅節奏噉，「每隔一段固定嘅時間就有樣重要嘢發生」。

概念基礎 

就算到咗廿一世紀初，音樂界對於「節奏」呢個詞要點定義仲未有完全一致嘅共識。不過啲人一般都會認同，節奏最少會包含咗以下嘅元素：

拍子 

音樂本質上就係喺時間當中編排聲，相對於畫同雕塑等嘅視藝係喺空間當中編排色彩，所以樂理其中一樣最基本要分析嘅嘢就係時間。

拍子同節拍係兩個緊密相連嘅基礎樂理概念，成日俾人攞嚟做音樂最基本嘅計時單位：絕大多數嘅音樂都有所謂嘅節拍－想像將一段音樂斬開做若干橛，每橛喺時間上都一樣咁長，每一橛算係一個節拍，而每橛節拍都會包含若干吓拍子，每一橛節拍包含嘅拍子數量都一樣。喺現代嘅樂譜當中，節拍通常會掕住一對數字－例如「4/4」噉－一上一下喺條五線譜上面，呢啲數字就係所謂嘅拍子記號：
喺上面嗰個數字表示一段節拍裏面有幾多吓拍子，
而另外嗰個數字表示一吓拍子維持幾耐時間。

拍子亦都同重音嘅概念息息相關：重音指其中一個或者一啲音符要零舍「強」，「強」嗰啲音符會大聲啲；想像家陣有個人要打拍子，佢可以用腳板踏地，腳板每吓掂地算一吓拍子，又或者索性用口數住啲拍子；打拍子嘅人通常都會靠「每段節拍最頭嗰吓拍子強」嚟分啲節拍邊段打邊段，例如家陣要用腳踏方法打 4/4 嘅拍子，打拍子嗰個人通常會用「強弱弱弱、強弱弱弱、強弱弱弱...」噉嘅打法，每吓強拍嗰吓隻腳板會踏得明顯大力啲－噉每有一吓強拍出現就能夠知進入咗一段新嘅節拍，令身邊嘅人知道節拍同節拍之間嘅間線。順帶一提，啲人將音樂或者舞蹈分類嗰陣，好多時就係靠住啲拍子同重音嘅特性嚟分嘅，例如華爾茲就出嗮名興用 3/4，每段節拍三吓拍子，當中每段節拍嘅第一吓拍子重音。

要留意嘅係，拍子同節拍原則上係存在喺聽音樂嘅人嘅腦海當中嘅嘢，建基於打拍子嘅人對時間流逝嘅感覺：事實表明咗，拍子同節拍唔一定係有聲嘅；人有能力喺完全冇聲嘅情況下打拍子，例如係齋靠一班人圍埋一齊同步噉郁佢哋嘅頭或者手嚟打拍子；而想像家陣播一首音樂俾一班人聽，首音樂去到其中一段係完全冇聲嘅，對現實嘅觀察表明，聽嘅人雖然喺呢段期間聽唔到聲，但佢哋依然有能力手或者腳跟住佢哋心目中預期嘅節拍喺度打拍子。要留意嘅係，預期係個關鍵字－有研究試過訓練普通獼猴打拍子，發覺就算經過超過一年咁耐嘅訓練，啲獼猴打拍子嗰陣每吓都硬係遲咗幾百毫秒，即係話獼猴似乎唔識好似人噉「估下一吓拍子幾時出現」，淨係靠住「一聽到拍子機嘅聲就俾反應」嚟「打拍子」。

Tempo 

速度喺嚴格嘅樂理上係指啲拍節嘅頻率：一首音樂嘅 tempo 係指首音樂「啲拍子有幾快」，而喺實際應用上，音樂嘅 tempo 通常係用每分鐘拍子嚟做基準衡量嘅，一首音樂每單位時間之內有愈多拍子就愈算係 tempo 快：
一般嚟講，70 至 80 bpm 算係「正常 tempo」－人行路嗰陣每分鐘會行 76 至 80 步，而一個健康嘅大人每分鐘會有大約 72 吓心跳。喺 bpm 數值上高過呢個間距嘅音樂一般會俾人覺得係「tempo 快」，而喺 bpm 數值上低過呢個間距嘅音樂一般會俾人覺得係「tempo 慢」。
有學者主張，一首音樂嘅 tempo 最低可以係 40 bpm 左右，而最高就通常頂櫳可以去到 240 bpm 左右－如果一首音樂慢過 30 - 40 bpm，就會搞到一個單位時間內嘅拍子數量少得滯，聽嘅人會唔覺得嗰啲拍子反映緊同一段音樂，而如果一首音樂快過 480 - 600 bpm，因為人嘅聽覺能力所限，聽嘅人會冇能力再將每吓拍子聽做獨立嘅聲，會搞到成段聲聽落似係一串連續過嘅噉。順帶一提，呢個間距大致等同於人嘅心跳可能間距－生勾勾、清醒嘅人嘅心跳正路都係會喺每分鐘 40 吓至每分鐘 240 吓之間嘅。
專門寫嚟俾人跳舞用嘅音樂tempo 多數都會快過一般嘅心跳。唔同舞種可能會偏好唔同嘅 tempo，多數跳舞音樂 tempo 都係喺 120 bpm 左右，而喺芭蕾舞嘅某啲舞段當中，啲音樂嘅 tempo 可以去到成 180 至 200 bpm 咁快，會令舞蹈員嘅心跳率跟住一齊升到頂點。
喺實際嘅音樂表演上，一首音樂嘅 tempo 唔係完全定死咗冇得變嘅。音樂界有所謂嘅 tempo rubato概念：根據呢個諗頭，人冇可能做到長時間完美噉跟住一個特定音樂 tempo 打拍子，所以做指揮或者獨唱等工作嘅人大可以响一段音樂或者舞蹈表演途中係噉咦改變音樂嘅 tempo，變完一陣之後再返去原本嗰個 tempo 。
... 等等。

重複性 

一般認為，節奏實係有重複性嘅，就算係喺音樂以外嘅領域嗰度用「節奏」呢個詞嗰陣，都實係指緊一啲會重複嘅嘢。音樂上嘅節奏會包含一啲相對立嘅元素有秩序噉交間出現。啲拍子會重複－例如首音樂會有若干段節拍，每段節拍有嘅拍子數量都一樣，而啲人跟首音樂打拍子嘅話，會係噉重複「強弱弱弱、強弱弱弱、強弱弱弱...」噉嘅規律。

有學者指，強同弱拍子之間嘅交替係源於人性深處嘅，喺音樂、舞蹈同詩等歷史悠久嘅藝術嗰度都可以見得到，例如啲人喺跳舞嗰陣成日都會用其中一隻腳嘅腳板踏地嚟打拍子，隻腳板重複噉上落，隻腳板每一吓掂地都算一吓拍子，重複噉「1 2 3 4、1 2 3 4、1 2 3 4...」噉打，嘗試熟習用自己身體嘅郁動嚟配合首音樂嘅節拍，而舞蹈界一般認同，舞蹈嘅美感其中一個最重要嘅來源正正就係舞步同首音樂當中嗰啲拍子之間嘅配合。

事實係，重複係音樂上嘅一個重要嘅概念，指啲音樂好興將同一段旋律重複若干次，例如下圖係《London Bridge Is Falling Down》呢首簡單樂曲嘅樂譜，拍號 2/4，而且首音樂有重複性－第一行嘅第一段小節同第二行嘅第一段小節完全一個板。喺現實世界，受歡迎嘅樂曲作品大多數都有重複嘅情況。

風格差異 
唔同曲種同舞種喺節奏特性上可以好唔同，舉幾個例說明：

華爾茲：華爾茲呢種舞源於 16 世紀嘅奧地利一帶；華爾茲音樂係一種舞曲，一般都係專門作嚟俾人跳華爾茲嘅，華爾茲音樂會用三拍子，多數都係 3/4，速度上偏中等至快，啲人喺跳華爾茲或者彈奏華爾茲音樂嗰陣，通常會「1 2 3、1 2 3...」噉打拍子，當中每段節拍第一吓拍子強另外嗰兩吓拍子弱。就算到咗廿一世紀初，華爾茲都仲係好受歡迎，成日都俾人攞嚟喺社交場合度一男一女一齊共舞，而奧地利作曲家約翰施特勞斯二世响 1866 年作嘅《藍色多瑙河》就係一首好出名嘅華爾茲音樂。

巴洛克音樂：巴洛克音樂發源於 1580 年代嘅意大利半島，對打後嗰幾個世紀嘅古典樂影響深遠，可以再細分做幾種；例如加霍會用 4/4 拍，速度中等，而跟加霍跳嘅民俗舞亦有用到 9/8 同 5/8 ；源自法國嘅布尼就興用 2/2 或者 4/4，同埋喺一條小節最後嗰一吓拍子嘅後半橛做起始，速度上傾向快過加霍，亦都出咗名成日俾人攞嚟做芭蕾舞嘅配樂，而且芭蕾舞當中仲有個舞步係以布尼命名嘅。巴洛克音樂出咗唔少出名嘅作曲家，例如韓德爾都作咗幾首布尼曲。

瑪祖卡：瑪祖卡係源自 16 世紀波蘭東部嘅一種舞曲，三拍子，一係 3/4 一係 3/8，每段節拍第二吓拍子強；啲人喺跟瑪祖卡跳舞嗰陣，通常會一對對男女圍成一個圈噉嚟跳；瑪祖卡初頭嗰時淨係波蘭嗰度有人跳，打後廣泛噉傳到去俄羅斯、德國、法國同英格蘭等地，仲因為人氣高俾第啲舞種－例如芭蕾舞－融合咗入去佢哋嘅技巧嗰度，而瑪祖卡亦都因為噉而成為咗波蘭文化當中最出名嘅嘢之一，而 19 世紀著名波蘭作曲家蕭邦一世人就出咗差唔多成 60 首瑪祖卡咁多。

查達斯：查達斯係源自 18 世紀匈牙利嘅一種民俗舞，通常係攞嚟喺社交場合嗰度男女成雙成對噉跳嘅；喺節奏上，一首查達斯音樂會用 2/4 或者 4/4，帶有切分音，而且分做開頭嘅慢段落同跟尾嘅快段落；查達斯係就係源自匈牙利，但喺成個東歐嚟講都有返咁上下影響力，例如喺 1870 年首演嘅著名芭蕾舞劇《歌碧麗亞》嗰度就採用咗查達斯。

佛蘭明歌：佛蘭明歌係源自 18 世紀尾嘅西班牙南部嘅一套民間音樂傳統，包括咗歌曲同舞蹈；佛蘭明歌嘅音樂同舞蹈可以再細分做好多種，每種佛蘭明歌嘅節奏特性都唔同，當中最強烈嗰種叫做 cante jondo，出咗名有啲音樂會用到一段節拍 12 吓拍子呢種極端嘅節奏，例如第 3、6、8、10 同 12 吓拍子強，拍號上會混合 6/8、3/4 或者 12/8，而且啲歌喺主題上會表達死亡同絕望等強烈哀怨嘅情緒。佛蘭明歌相當受歡迎，對歌劇同世界各地嘅演藝都有造成影響。到咗廿一世紀初，好似美國同日本等地都有開學校專門教佛蘭明歌相關嘅藝術。

普卡：普卡係源自 19 世紀中波希米亞嘅一種舞曲，打後喺 1843 年响巴黎嘅舞會同舞台嗰度成名，傳到去歐洲同美洲等多個地區，當中愛爾蘭出咗名零舍鍾意普卡音樂同舞蹈；普卡音樂一般會跟 2/4 拍，好興唔跟「每段節拍第一吓拍子重音」嘅規律；愛爾蘭嘅普卡會有 32 橛小節，而呢啲小節細分 4 部份，每部份 8 小節，而且愛爾蘭嘅普卡速度通常都比較快，通常都會接近或者超過 130 bpm 。

藍調：藍調係源自 19 世紀後半橛嘅美國南部嘅黑人群體嘅一套民間音樂，喺廿世紀中開始盛行全美國；喺 19 世紀後半橛嘅美國打完南北戰爭冇幾耐，經濟開始轉差又有好多人因為打仗而傷亡，形成藍調呢種幽怨嘅音樂－藍調最大嘅特性係成日都會用歌詞嚟表達哀愁等嘅情緒，而喺節奏上，藍調比較多會用 12 小節嘅結構，每行頭嗰兩段半小節實會有歌詞，4/4 拍，帶有切分音，最簡單嗰種藍調成首曲會分做三大節，每節都有特定嘅和音特性，藍調嘅速度相當多變，由 60 bpm 至 180 bpm 嘅作品都有。可探戈：探戈呢種舞源於 1880 年代嘅阿根廷首都布宜諾斯艾利斯等地，有自己嘅一套音樂；喺初時，探戈係由啲低下階層嘅人跳嘅，但後嚟大受歡迎而廣傳，喺 1910 年代嘅歐洲盛極一時，亦都因此之出咗多個地區性嘅風格；傳統上，探戈音樂會係主要用結他嚟彈嘅，有陣時亦會加入小提琴、低音提琴、笛或者鋼琴，而喺節奏特性上，典型嘅探戈嘅拍號係 4/4 或者 2/4，當中探戈發源地阿根廷嗰種探戈速度上一般都偏比較快，多數都係喺 90 bpm 至 130 bpm 左右。

... 等等。

舞蹈節奏 

跳舞呢家嘢定義上就係指一個或者多個人跟住特定嘅節奏嚟郁動佢哋嘅身體。人體本質上就係一嚿有節奏性嘅物體：有好多生理活動都係需要維持特定嘅節奏，個人先至會生存得到，例子有
心跳、
唞氣－個肺要週期性噉擴張同收縮、同埋
行路－雙腳腳板要有節奏噉交替踏出去
... 呀噉。人類學研究表明，跳舞係普世文化通則，喺文明嘅歷史上，世界各地都會有跳舞嘅習俗，會有人負責提供拍子，等跳舞嗰個人跟住跳，按拍子出現嘅時間起始或者終結一個個嘅舞步，而唔係專登喺度跳舞嘅人聽到拍子嗰陣，都成日會不自覺噉身體開始跟住郁。

喺作為表演藝術嘅舞蹈當中，排舞必然要考慮舞步同節奏之間嘅啦掕：喺最基本上，排舞師會諗每一個舞步要用幾多時間，以及係一段舞裏面嘅每個舞步能唔能夠配合到段音樂嗰啲拍子，速度慢嘅音樂涉及慢嘅舞步，而音樂速度快嗰陣舞步就要跟住變快；進階啲嘅排舞師有陣時又會特登玩弄節奏，透過改變節奏、動作以及兩者之間嘅關係嚟令場舞展現唔同嘅情緒。
同情感嘅啦掕
心理學研究表明，「跟住節奏嚟郁動身體」係情感親密嘅重要一環：有研究指，兩個人「將佢哋嘅身體以同樣嘅節奏郁動」有助佢哋之間產生良好嘅社會關係－心理實驗試過將受試者分做一組兩個人嘅組，再叫佢哋試吓喺身體郁動上同步化，即係例如試吓要佢哋行路嗰陣特登以同樣嘅節奏踏步，結果發現噉做會令啲受試者對同佢哋同步嘅同伴產生更強嘅同理心；而且又有實驗證據指出，包括人在內嘅好多動物都能夠透過觀察異性跳舞嚟評估異性嘅健康，而呢一點又會影響佢哋揀邊個異性個體進行求偶－實驗發現，人能夠透過睇異性嘅跳舞能力估計個異性有幾健康，並且覺得跳舞跳得好嘅異性零舍有吸引力，而事實係，世界好多地方都有習俗俾後生男女喺聚會當中一齊跳舞，等佢哋有得乘機搵拍拖嘅對象。

語言節奏 

語言往往會或多或少噉有節奏性。例如有語言學研究試過觀察唔同語言嘅音節特性，發現唔同語言喺「音節之間嘅時間間隔」嘅變異數上有差異，即係話有啲語言傾向相鄰嘅音節之間永遠隔咗一樣咁長嘅時間，又有啲語言音節之間有時隔好長時間有啲隔好短時間。因為噉，有語言學家喺 1980 年代提出咗等時性嘅概念，等時性係指語言呢家嘢會好似有節奏噉，「每隔一段固定長度嘅時間就有某啲嘢發生」，語言可以按「邊啲嘢有等時性」嚟分類，而佢哋按呢套將語言分做三大類：

有啲語言係所謂嘅音節定時語言，意思即係話呢啲語言嘅音節之間會成節奏性嘅關係，音節之間嘅時間間隔大致上傾向固定，呢啲語言俾人話佢哋講起嘢上嚟好似「開緊機關槍」噉，例如法國話、西班牙話、意大利話同廣東話就俾語言學家分類做音節定時語言；
又有啲語言係所謂嘅重音定時語言，意思即係話呢啲語言嗰啲重音之間嘅時間間隔傾向固定，但音節之間嘅時間間隔比較唔固定，俾人話講起嘢上嚟好似「打緊摩斯密碼」噉，英格蘭話、俄羅斯話同阿拉伯話就俾語言學家分類做重音定時語言；
除此之外，世上仲有所謂嘅音拍定時語言，意思即係話呢啲語言嗰啲音拍之間嘅時間間隔固定，例如日本話同古希臘話就俾語言學家分類做音拍定時語言。
不過要留意嘅係，等時性呢個概念喺廿一世紀初都仲係有一定嘅爭議性，有啲研究指語言查實冇得清楚噉分做以上呢啲類別。

心理研究 

音樂心理學係心理學嘅一個子領域，專門研究音樂同心理現象之間嘅關係，簡單例子有研究人腦點樣由感知到嘅聲嗰度判斷節奏令到個人有能力打拍子。喺自然界當中，打拍子嘅能力查實並唔常見：例如上面提到訓練普通獼猴打拍子嘅研究噉，呢啲研究表明，多數動物查實都唔識打拍子，即係唔識好似人噉喺腦海入面預期下一吓拍子幾時出現，頂嗮櫳都淨係做到「對拍子機嘅每一吓聲俾反應撳掣」；除此之外，就算一個動物物種曉進行某啲有節奏性嘅活動，佢哋啲節奏好多時都淨係限死咗喺其中一種感官嗰度，例如青蛙曉有節奏噉發聲但啲節奏淨係局限咗喺聲嗰度，好多種嘅螢火蟲曉有節奏噉閃光但啲節奏淨係局限咗喺光嗰度，相比之下，人就能夠同時用多過一種感官嚟打拍子，例如係靠睇拍子機嘅郁動嚟有節奏噉用口「1 2 3 4...」噉打拍子；總括嚟講，人類打拍子嘅能力以動物嚟講查實相當之唔尋常。

神經節奏 

由日常觀察經已可知，人腦有能力感知時間嘅流逝，能夠判斷「過咗幾耐時間」。一般認為，噉表示人腦有啲類似鐘噉嘅機制，即係腦入面某啲物理過程係有週期性嘅，每定時一吓，令人腦能夠按「過咗幾多吓呢啲週期」同埋週期嘅相位嚟判斷過咗幾耐時間。

事實上，神經科學研究經已表明咗，人腦入面有好多嘢都係有週期性嘅：神經細胞好多時都會靠發射頻率嚟傳達資訊，即係例如粒細胞射電訊號嘅頻率硬係會同某個外界刺激嘅物理特性成正比，等個腦收到訊號嗰時可以靠睇個訊號嘅頻率嚟判斷嗰個刺激嘅特性；喺一個正常行緊嘅人腦入面，有數以百億計嘅神經細胞無時無刻喺度各自以唔同嘅頻率射訊號，當中有啲神經細胞會以 10 Hz 嘅頻率射，有啲會以 15 Hz 嘅頻率射... 如此類推，而所謂嘅腦電波就係指唔同頻率分別有幾多神經細胞喺度射訊號，例如如果家陣話 10 Hz 嘅腦電波有大嘅振幅，意思即係指有好多神經細胞喺度以 10 Hz 嘅頻率射訊號。有關呢啲嘢嘅詳情，可以睇腦電圖同神經編碼嘅嘢。

神經科學上仲有所謂嘅神經同步化現象：發現人腦喺受到一啲帶有週期性嘅刺激嗰時，個腦某啲神經細胞－尤其係聽覺皮層嗰啲－嘅活動規律嘅節奏會變到同嗰啲刺激嘅一樣，例如研究發現當一個人聽講嘢嘅聲嗰陣，個腦嘅 θ 波活動會出現相位重設，變到同聽到嘅句子嘅某啲定時出現嘅特性同步；噉亦都表示，人腦有機制記錄低周圍環境嘅刺激嘅頻率，而假設個腦有機制喺個刺激消失咗嘅情況下維持腦內相應活動嘅頻率，個腦就有可能做到按已知嘅頻率預計下一吓拍子幾時出現。

視藝節奏 

傳統上，節奏係一個屬於音樂領域嘅概念，指一連串嘅聲喺時間當中嘅擺位，不過由廿世紀開始，就有視覺藝術方面嘅工作者喺度嘗試將節奏嘅概念廣義化到去畫畫、雕塑同建築設計等嘅視藝嗰度。有視藝方面嘅學者指出，視藝上嘅分析可以考慮睇一件視藝作品嘅人對眼嘅郁動：用眼動追蹤做嘅研究表明，人喺望一幅圖像嗰陣對眼係會隨時間郁嚟郁去嘅，噉即係表示人喺欣賞一件視藝作品嗰時，會「每隔一段時間就望到某樣嘢」－就好似音樂上嘅拍子噉「每隔一段時間就有嘢發生」。

定時通過空間移動
因為噉，有學者提出，視藝上嘅節奏可以想像成所謂嘅「定時通過空間移動」；例如係法國印象派始祖莫奈畫嘅《白楊樹》系列當中嘅《四樖樹》呢幅油畫噉，喺呢幅畫入面有四樖白楊樹，佢哋之間相隔大致恆定嘅距離，令到睇畫嗰個人對眼每郁一段距離就有「見到樖樹」呢樣嘢發生；同時，畫入面嗰四樖樹之間喺距離上有少量嘅不一致，令啲樹望落自然，而且背景嘅物件唔跟節奏，反而更強調四樖樹所形成嘅節奏。

啲節奏人造定自然
順帶一提，亦有藝術界嘅人進一步指出，一幅圖像嘅視覺節奏「使唔使完全一致」視乎畫中嘅物件係人造定自然：佢哋認為，自然物件多數都係有些少不規律性嘅，所以响畫自然物件嗰陣，節奏要帶些少不規律性先至會順眼；相比之下，好似建築物等嘅人造物件就大可以有完美前後一致嘅幾何性規律，例如俾好多人覺得係建築設計當中一大傑作嘅泰姬陵噉，棟主陵墓總共有四座尖塔，四個角落頭各一座，而且四座尖尖塔之間嘅距離同角度完全一致，棟陵墓嗰啲圓頂同門窗都係一樣咁高規律性，而因為棟嘢係建築物，本身就係人造物體，所以用高度規律性嘅視覺節奏都唔會令人唔舒服。

分類
喺視藝當中，節奏仲有得按「點樣重複法」分做好多種：
固定節奏：指段節奏每次重複嗰陣都係完全一個板嘅，例：「強弱弱弱、強弱弱弱、強弱弱弱...」。
流動節奏：指段節奏每次重複嗰陣都係有少少唔同咗樣，但依然有返咁上下相似，相似度高到睇或者聽嗰個人覺得嗰幾段節奏屬於同類，例：一幅畫入面有若干朵花，每朵花彼之相距差唔多，但每朵花嘅色水都同打前嗰個有些少唔同。一般認為，流動節奏會令一樣嘢望落似有機－有生命嘅嘢好少可會係完全「件件一個板嘅」，所以固定節奏會令一樣嘢望落似係人造，而相比之下，用流動節奏就會顯得件物體似係自然嘅，啲畫家畫起樹等嘅自然景物嗰時就好興用流動節奏。
漸進節奏：指段節奏又係每次重複嗰陣都係有少少唔同咗樣，但變起上嚟係逐啲逐啲噉變嘅，例：又係幅畫入面有幾朵花，每朵花彼之相距一樣，第二朵花係第一朵花旋轉咗 30°，而第三朵花又係第二朵花旋轉咗 30°... 如此類推。
... 等等。

節奏遊戲 

節奏遊戲係一種電子遊戲類型，指一啲考玩家節奏感嘅電子遊戲。喺最廣義上，一隻節奏遊戲做嘅通常係播一啲音樂或者最少有拍子，要求玩家喺適當嘅時間俾適當嘅反應，簡單例子有每吓拍子都要撳一個掣，然後隻遊戲就會按照玩家嘅節奏感－即係按玩家能唔能夠做到喺準確嘅時間點撳掣－嚟評分，跟手就按玩家嘅得分給予獎勵，例如係啲玩家要攞到最少若干分先至會有得玩下一關，等玩家有意慾盡力提升自己嘅得分；節奏遊戲好多仲會要求玩家能夠俾正確嘅音高輸入，即係例如有個虛擬嘅鍵盤樂器，玩家唔淨只要喺適當嘅時間點撳掣，仲要係有幾個掣可以撳，要撳啱個掣先至有分。

雖然話節奏遊戲主要考節奏感等同聽覺有關嘅能力，呢啲遊戲正路依然會用視覺嘅方式嚟呈現啲嘢俾玩家睇：例如廿一世紀嘅節奏遊戲多數都會有一條音符通道俾玩家望實，每當有個音符通過條音符通道嗰陣，玩家都要撳相應嗰個掣，撳啱先有分；除此之外，唔少節奏遊戲仲會喺畫面嗰度加入啲得意或者有型嘅虛擬角色，要呢啲角色對玩家嘅表現俾反應，例如玩家表現唔好嗰時畫面入面個角色就耍手擰頭，作為遊戲俾玩家嘅一種回輸。

到咗廿一世紀初，節奏遊戲經已取得相當嘅成功，好似《太鼓之達人》就係一隻出名嘅節奏遊戲。而除咗商業上嘅成功之外，節奏遊戲仲吸引咗教育界嘅注意，有遊戲設計方面嘅專家喺度諗緊用節奏遊戲做音樂教育嘅一部份，亦有音樂界嘅人拍子機
音樂教育
旋律
韻律
波動
頻率
同步
聲學
晝夜節奏
雙流假說

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攷

拎 

Dance Rhythms for Ballet Pianists. Royal Academy of Dance.
'Rhythm of Prose', William Morrison Patterson ,Columbia University Press 1917.
Melodyhound has a "Query by Tapping" search that allows users to identify music based on rhythm.
Louis Hébert, "A Little Semiotics of Rhythm. Elements of Rhythmology", in Signo.
Opinion: Rhythm In Game Design. Gamasutra.
Coding to the Beat - Under the Hood of a Rhythm Game in Unity. Gamasutra.

音樂
舞
he:משקל (מוזיקה)
hr:Ritam
pl:Rytm
sk:Rytmus