易用度

喺工程學上係指一個系統有幾能夠俾用家用佢有效率噉達到目的。

定義
國際標準化組織係噉樣定義易用度嘅：

喺最簡化嗰種情況下，易用度可以用學習曲線嘅概念嚟想像。學習曲線係心理學同相關領域上用嚟模擬學習現象嘅一種數學模型：想像家陣有個人一路係噉做工作  做一段時間，正常嚟講，隨住時間過去，佢喺工作  上嘅表現正常嚟講會愈嚟愈好，並且去到某一個點因為受試者技術去到最高點而變平；如果用 Y 軸做嗰個人喺工作  上嘅表現、X 軸做時間，就會畫出一條 Y 值隨時間上升嘅線，呢條就係嗰嗰個人喺工作  上嘅學習曲線，即係好似：
；
當中  係喺工作  上嘅表現； 係經驗； 係指第一吓工作嘅表現；而  呢個參數會反映個工人嘅學習率。而家假想  係「使用一隻軟件」－如果一隻軟件對用家嚟講容易學識點用，噉用家喺使用隻軟件上嘅學習曲線應該會比較快到達平嘅最高點。

處理器模型 

易用度分析嘅其中一個最重要部份係考慮用家所做嘅認知過程：人類處理器模型係易用度分析上成日用嘅一個理論模型，主要攞嚟估計一位用家做某一樣認知作業要用幾耐嘅時間；根據呢個模型，人喺做認知作業嗰陣會經過一柞基本步驟，包括咗
用感官感知外界資訊並且理解自己周圍發生緊啲乜嘢事、
用工作記憶同長期記憶等嘅記憶功能整合手上嘅資訊同埋
用資訊整合得出嘅結果控制身體做出適當嘅郁動；
即係好似下圖噉：

人類處理器模型喺易用度分析上相當有用。例：設計者家陣想設計網購網站，佢哋用心理實驗嘅方法知道咗，用家對眼望勻嗮成個網頁平均要用 230 毫秒，理解得到嗮望到嘅係啲乜就平均要用 300 毫秒，做決策就平均要用咁多咁多毫秒，而腦部傳訊號落手嘅肌肉令手做出「撳掣」嘅動作就平均要用咁多咁多毫秒... 等等；將呢啲數值加埋之後，班設計者就可以估計到用家平均會喺個網頁上嘥大約幾耐嘅時間，而呢個數值可以攞嚟做易用度嘅指標之一－易用嘅電腦嘢係應該能夠俾用家快速達成目的嘅。

評估 

喺實際應用上，人機互動專家會用各種方法評估一個系統嘅易用度，而呢啲評估方法有得分做兩大種：
易用度測試：指真係搵用家返嚟試吓用個系統；喺呢個測試過程當中，設計者會要求啲受試者自由噉用吓，跟住又會叫佢哋試吓用某啲特定嘅功能嚟達到某啲里程碑；喺呢個測試過程當中，設計者會用觀察受試者嘅行為，又會某啲方法量度一啲反映易用度嘅指標，「指標」包括「受試者用咗幾多時間嚟達到里程碑」以及「有幾多百分比嘅受試者成功達到里程碑」呀噉－如果個系統易用，應該會出現「多數受試者都能夠喺短時間之內搞掂」嘅情況；而且設計者喺觀察受試者嘅行為嘅過程裏面，仲能夠得到「用家犯錯嗰陣傾向犯乜嘢錯」嘅資訊，而呢樣資訊都幫到設計者度吓個系統嘅設計要點樣執。可以心理實驗。
易用度檢測：指靠易用度專家用客觀方法親自做評估；例如認知走查法係一種成日用嘅易用度檢測做法，當一個設計者用認知走查法嗰陣，佢首先要列出嗮「如果用家想要用隻軟件達到某樣效果，需要經過邊啲步驟？」，例如評估緊隻繪圖軟件，列出如果用家想要增加幅圖嘅光度需要先後撳邊個掣；然後 foreach 步驟，設計者都會問幾條問題：
用家能唔能夠輕易睇得出要撳邊個掣？
用家能唔能夠理解隻軟件對嗰個功能嘅描述？
... 等等。個設計者會一路做以上嘅嘢，做到評估嗮隻軟件嘅各種功能為止。

人因工程
人機互動
科技接受模型

文獻 
Mazumder, F. K., & Das, U. K. (2014). Usability guidelines for usable user interface (PDF). International Journal of Research in Engineering and Technology, 3(9), 79-82.

攷 

工程學
軟件工程