SCP-1590 - «Книга Тамлина»

Объект №:
SCP-1590
Класс объекта:
Евклид
Особые условия содержания:
Семь копий SCP-1590 непосредственно доступны для проведения экспериментов. Эти копии должны храниться в Зоне 18 в сейфе F12, ключами от которого располагают нынешний директор проекта
Дюшар
Лайт, нынешний глава Службы безопасности, а также директор Зоны. Любой исследователь, который собирается использовать SCP-1590, должен получить разрешение от директора проекта
Дюшара
Лайт.
Специалист по информационным технологиям Кент поставлен во главе поиска оставшихся не на содержании экземпляров SCP-1590. При обнаружении таковых, следует немедленно подвергнуть содержащий их сервер DDoS атаке и выслать МОГ для захвата всего оборудования. Все компьютеры, на которые были скачаны копии SCP-1590 до закрытия сервера, должны быть заражены компьютерным вирусом, известным как "ComAmA".
Описание:
SCP-1590 представляет собой программу или "приложение" объёмом один килобайт, предназначенную для аппаратных средств с сенсорным экраном (планшетов) и имеющую название "Книга Тамлина". Попытка просмотра кода SCP-1590 раскрывает только цифры от 1 до 66666 по порядку. Само приложение представляет собой игру, в которой пользователь должен найти на картинке определенные объекты среди разбросанных в беспорядке предметов.
Игра всегда начинается с экрана посвящения, содержащего сообщение: "Посвящаю Джои, который научил меня, как сделать, чтоб всё было путём, а также (имя последнего человека, игравшего в игру), которому почти удалось выбраться". Затем на экране появляется анимированная заставка. Силуэт гуманоида стоит на палубе, видимо, нефтяного танкера. Экран становится ярко-белым, а затем возвращается к предыдущей сцене. В кадр добавляется жёлтая стена, размером больше, чем судно. Появление стены вызывает волну, которая накрывает судно и смывает гуманоида за борт. Экран наполняется пузырьками, на которые наложены надписи "Книга Тамлина" и "Начать игру".
Когда пользователь выбирает "Начать игру", на экране появляется изображение загромождённой комнаты. Пользователю предоставляется ряд задач, которые заключаются в том, чтобы найти скрытые объекты в изображённой комнате. Изображения и объекты различны для каждого раунда игры. Пользователю также даётся лимит времени от 1 до 12 минут. После того как пользователь завершает задачу, перед ним появляется множество дверей, одну из которых следует выбрать, чтобы продолжить игру. Игра начинается с "благосклонных" заданий, переходя к более личным для субъекта, под конец же появляются задания, которые носят очень личный и часто оскорбительный характер.
В течение игры встречается случайное количество "комнат", от 7 до 43. В случайный момент игры, или если пользователь не справится с задачей за отведённое количество времени, на экране появится пустая комната и слова "Вы узнали всё, что можно узнать о доме! Теперь осталось найти выход!" На данный момент игра заканчивается и не может быть воспроизведена тем же пользователем.
В течение 72 часов после окончания игры за какой-либо из дверей, открываемых игроком, может оказаться пространство, похожее на внутреннее пространство одной из комнат в игре. Попытки следовать за пользователями через указанные дверные проёмы до сих пор не увенчались успехом. Любые устройства слежения перестают передавать сигнал после прохождения через дверной проем. После семидесяти двух часов после окончания игры, любые двери, открытые пользователем, ведут к изменённой двери, хотя ничто не принуждает его войти.
Если другой человек пытается открыть дверь для субъекта, также существует шанс, что она откроется в изменённой комнате. Никто из тех, кто не закончил игру, не может войти в это помещение. Все попытки сделать это приводят в комнату, в которую дверь открывается при нормальных условиях.
Приложение:
Примеры комнат, встретившихся в игре подопытным субъектам
Здесь приведены только наиболее примечательные комнаты. Чтобы ознакомиться с полным списком всех комнат и задач, обратитесь к файлу:
Протокол 1: D-1534
Номер комнаты
Описание
Задание
Комната 8
Скотный двор, заполненный животными. Субъект говорит, что это ферма его дяди, куда, как говорили ему в детстве родители, отвозили его домашних животных.
Найдите могилы всех семи ваших любимцев, которые, как вам сказали родители, "убежали".
Комната 11
Стадион, на котором идёт игра в американский футбол. Цвета соответствуют цветам команды школы субъекта. Субъект вспоминает о том, как потерял девственность под трибунами.
Найдите четыре части разбитого сердца вашей первой подружки, а также трусики той, с кем вы ей изменили.
Комната 17
Раздевалка для мальчиков, заполненная детьми. Субъект узнаёт в ней раздевалку из средней школы, где учился сам. Записи свидетельствуют, что субъект фигурировал в нескольких потасовках, произошедших в указанной школе.
Найдите тринадцать мальчиков, которые превратили ваше детство в сущий ад.
Комната 22
Затемнённая комната, источник света мигает каждые несколько секунд. Расчленённые человеческие тела разбросаны случайным образом по пустой комнате. Субъект бледнеет. Среди различимых лиц опознаны лица тех людей, за убийство которых был осуждён субъект, а также трёх пропавших без вести человек
.
Найдите четыре органа. Вы знаете, какие.
Комната 23
Внутренняя часть переполненной церкви. Субъект отказывается идентифицировать. Исследование показало, что это, видимо церковь Св. Марии, в Роял, - родном городе субъекта. Записи свидетельствуют, что субъект был членом общины упомянутой церкви с хорошей репутацией в течение семнадцати лет, пока двое местных жителей не обличили его в преступлениях.
Найдите двоих грязных стукачей.
Комната 24
Интерьер зала суда. Зал опознан как тот, в котором субъекту был вынесен приговор.
Найдите двенадцать человек, которые закончили вашу жизнь.
Комната 25
Финальная комната
: Через двенадцать часов субъект открыл дверь в комнату, похожую на вышеупомянутую Комнату 17. Субъект с нетерпением ворвался внутрь. Раздались крики, после чего дверь закрылась сама собой.
—
Протокол 2: Агент Брэд Гибсон
Номер комнаты
Описание
Задание
Комната 4
Классная доска, исписанная различными оскорблениями, угрозами и подобными заявлениями. Субъект сообщает, что указанная доска не согласуется ни с какими его воспоминаниями.
Найдите все обидные слова, которыми ваш отец хотел вас назвать, но не сделал этого, потому что он знал, что вам духу не хватит такое услышать.
Комната 6
Джунгли, наполненные сражающимися солдатами, судя по униформе - американских и корейских войск. Субъект определяет ситуацию, как похожую на случай времён его службы в Корее, если не идентичную. Субъект отмечает, что он был награждён медалью "Пурпурное сердце" за полученные ранения.
Найдите друзей, которых вы бросили там.
Комната 7
Затемнённая спальня ребёнка, на кровати съёжилась фигура мальчика, над ним нависли угрожающие тени. Субъект впадает в гнев, утверждая, что это спальня его сына, и мальчик, кажется, его сын.
Найдите всех чудищ, которые преследуют вашего сына.
Комната 8
На экране изображено несколько десятков фотографий Polaroid, на каждом нацарапана дата - ровно девять месяцев до рождения субъекта. На фотографиях изображена мать субъекта, совокупляющаяся с мужчинами всевозможной наружности, а также с несколькими животными. Субъект пришёл в ярость, но был удержан.
Найдите всех мужчин, которые дали сперму для того, чтобы стать вашим отцом.
Комната 9
Финальная комната
: Несмотря на ежечасные попытки, субъект не находил измененной двери до семидесятидвухчасовой отметки, когда открылась дверь в Комнату 6. Субъект вошёл по собственному желанию, с предоставленным оборудованием для выживания. Вся радиосвязь немедленно прекратилась после его прохождения через дверь. Все попытки держать дверь открытой провалились.
—
Протокол 3: D-132
Номер комнаты
Описание
Задание
Комната 5
Спальня девочки. Субъект определяет её как собственную на момент, когда ей было пять лет.
Найдите семь мягких игрушек, подаренных вам из чувства вины.
Комната 12
Подвал, заваленный хламом. Субъект опознаёт как его, как её собственный, когда ей было пять лет. Субъект проявляет нежелание долго смотреть на фотографию.
Найдите дядю Билли, прежде чем он найдёт вас.
Комната 15
Стрип-клуб "Проказница Китти", название красуется на стене. Субъект говорит, что не знает указанного клуба. Исследование позже выяснило, что это - заведение для взрослых в городе, в котором она жила в двенадцать лет.
Найдите, где прятался папа, когда ему надоедало ваше нытьё.
Комната 20
Больничная палата, наполненная аппаратурой жизнеобеспечения. На койке лежит истощённая женская фигура. Субъект определяет женскую фигуру, как свою мать, а палату - как ту, где мать скончалась после продолжительной борьбы с раком легких.
Найдите деньги, необходимые для поддержания жизнеобеспечения вашей матери.
Комната 31
Комната выглядит как стереотипный вариант ада, в котором десятки людей подвергаются истязаниям со стороны "демонических" существ. Субъект узнаёт все не демонические лица.
Найдите одиннадцать ваших родственников, наказанных за их грехи.
Комната 32
Наполненный людьми торговый центр, украшенный к Рождеству. В центре сцены лежат на полу трое детей, их тела искривлены, видимо, из-за многочисленных переломов. Субъект также изображена на рисунке - стоящей на коленях возле упомянутых тел. Торговый центр определён как тот, в котором субъект была уличена в совершении преступления.
Найдите единственного человека, который может доказать вашу невиновность. (Примечание: субъекту не удалось завершить задачу в отведённое время).
Комната 33
Финальная комната
: Через двадцать три часа после окончания игры субъект открыла дверь в комнату, напоминающую Комнату 12. У субъекта началась истерика, она отказалась пройти через дверной проём. После применения седативных средств субъект была перенесена в портал. Дверь закрыта, и экспериментальное устройство слежения 1A12 прекратило вещание.
—