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### 投影変換行列の操作によるアニメ的透視図法の再現

3DCGの行列計算について基礎的な知識があると望ましいですが、既存のゲームエンジンで実装する際のテクニックについても解説するので、初心者の方も歓迎です。

受講者が
得られるで
あろう知見

投影変換行列の操作によるレンダリングでの形状制御の方法。
UnityとUnreal Engine 4のシェーダで独自行列を使うためのテクニック。

セッションの内容
本セッションでは作画アニメ特有の形状を3DCGで投影変換行列の操作によって再現する手法について説明します。
作画とその合成による従来のアニメ制作では各キャラクターや物体毎に独自の透視図法が生じて表現上の特徴となっていたのに対し，3DCG の一般的なカメラモデルでは一律の透視図法となり，両者の画面上での形状（見え方）に差異がありました。
本手法では描画するモデル毎にそれぞれ独自の投影変換行列を作成して「消失点移動」と「遠近感強弱調整」を行うことにより、3Dモデルの変形やレイヤ機能を使用せずに形状を制御することができ、3DCGによる作画アニメの形状の再現が従来よりも簡単な操作で可能になりました。
さらに、本手法をUnityとUnreal Engine 4で実装してゲームや映像制作に組み込む方法についても説明します。

#### 講演者プロフィール

## 奥屋武志

早稲田大学

基幹理工学部

助手

経歴：
早稲田大学基幹理工学部　助手
2012年早稲田大学基幹理工学部卒。2014年同大学院修士課程修了。
2015年より現職。
大学助手として教育・研究を行いつつ、共同研究等でテクニカルアーティストとしてツール開発も行っている。

《講演者からのメッセージ》

本セッションでは投影変換行列を操作することにより、三次元モデルの形状はそのままで見かけの形状だけを変化させる手法について解説します。リアルタイムレンダリングのコンテンツ制作での利用を意識した手法となっておりますので、実際の制作でも応用していただければ幸いです。

## 共同研究・開発者

坂井 滋和（早稲田大学 基幹理工学部）