Pixar USD 入門：新たなコンテンツパイプラインを構築する

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基本的には CG ツールエンジニア、TD、TA 向けの話になります。
映像およびゲーム制作のパイプライン（レイアウトとアニメーション、ライティング、レンダリング間などでのデータのやりとり）に関する興味がある方を対象にしています。
FBX や Alembic を扱ったことがあるとよりイメージしやすいでしょう。
（注：ランタイムの実装やシェーダ、ライティング、アニメーション自体の手法の話には触れないので、リアルタイムグラフィックスプログラマの方には物足りないと思います）

受講者が得られるであろう知見:

ゲームオーディオ製作の中で、「ミキシング」というフローが持つ役割を知ることができます。また、オーディオミドルウエアを使用した「インゲームミキシング」のアプローチを知ることができます。

セッションの内容

プロシージャルシーングラフ：USD（Universal Scene Description） は、ピクサーアニメーションスタジオの映画制作パイプラインの根幹を支える、CG アニメーション制作 20 年分の経験が詰め込まれライブラリです。大規模データに対応し、非破壊編集機能を備えた、非常に強力なデータ交換フォーマットとその処理系から構成されています。
USD はオープンソースで公開されており、すでに誰でも自由に利用可能です。
（注：2017/4 現在はまだベータ版）
macOS には SceneKit の一部としてすでに標準搭載されている他、Github コミュニティの貢献により Windows 版の環境も整備されました。DCC ツールの公式サポートも次々に始まり、UE4 や Unity などゲームエンジンへの採用例も出てきています。
このセッションでは USD の基本概念から、最大の特徴ともいえるコンポジション機能を細かく解説し、実際のプロダクションでアーティストや TD の分業体制をどのように構築していくかを紹介します。また標準ジオメトリスキーマや usdview を使ったアセットのデバッグ手法についても触れていきます。