ゲームデザイン | セッション | 公式サイト | CEDEC 2017 | Computer Entertainment Developers Conference

### 『GRAVITY DAZE 2』ゲームシナリオ制作：または私は如何にして心配するのを止めて制限を愛するようになったか

日時 ： 9月1日(金) 13:30〜14:30

ゲームシナリオ制作に興味がある方から実際にゲームシナリオ制作に関わっている方まで、幅広くご理解頂ける内容です。

受講者が
得られるで
あろう知見

・ゲームシナリオ制作における制限と、その制限を活かしたストーリーテリング手法の一例。
・膨大なボリュームを前に、仲間とツールの助けを得ながら締め切りを守るためのゲームシナリオライター・サバイバル術。

セッションの内容
本来、ゲームとストーリーは水と油のような関係で、単に同じ器に注ぎ込んだだけでは分離してしまうものです。そのためゲームシナリオ制作には、ゲーム仕様という制限の中で通常の映像シナリオとは異なる試行錯誤――「乳化剤」が必要になります。
続編、ハード変更、前作の３倍強のミッション数、タイトなローカライズスケジュール…と様々な制限で制作したPlayStation®4用ソフトウェアタイトル『GRAVITY DAZE 2』に、どのような「乳化剤」を用意し、どのような結果を得られたのかをシナリオ・ローカライズの視点からご紹介します。

#### 講演者プロフィール

## 佐藤直子

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

ワールドワイド・スタジオ ＪＡＰＡＮスタジオ プロダクトデベロップメント部

ゲームデザイナー

経歴：
コナミ株式会社にて2D、3Dデザイナーとして勤務した後、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント（現、ソニー・インタラクティブエンタテインメント）に入社。『SIREN』シリーズからゲームデザイナー職に転向。主に設定、シナリオ周りを担当。
タイトル履歴：
『ヴァンダルハーツ 失われた古代文明』
『サイレントヒル』
『夜明けのマリコ』
『SIREN』、『SIREN2』、『SIREN: New Translation』
『GRAVITE DAZE/重力的眩暈：上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』、『GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編：上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択』

《講演者からのメッセージ》

かれこれ１０年以上、アクションアドベンチャーゲームのシナリオを担当してきました。歴代プロジェクトの中で過去最大のテキスト量となった『GRAVITY DAZE』シリーズ。シナリオ制作において如何なる選択を行い、如何なる帰結を果たしたのか――その奮闘の軌跡をご紹介したいと思います。

## ベイリー・エリック

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

ワールドワイド・スタジオ ＪＡＰＡＮスタジオ プロダクトデベロップメント部

ゲームデザイナー

経歴：
プロジェクトマネージメント経験１５年以上。株式会社インタック、株式会社カプコンにてローカライズ周りのプロジェクトマネジャーとして勤務した後、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント（現、ソニー・インタラクティブエンタテインメント）に入社。ゲームデザイナーとして勤め、スクリプト、レベルデザイン、ツール開発、シナリオ、ローカライズ周り、必要に応じて担当する何でも屋。
タイトル履歴：
『メタルギアソリッド３』、『鬼武者３』、『新鬼武者』、『ロストプラネット』、『バイオハザード５』、『ロックマンゼロ４・ZX』など
『SIREN: New Translation』、『パッペティア』
『GRAVITE DAZE/重力的眩暈：上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』、『GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編：上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択』

《講演者からのメッセージ》

SEからローカライズ、そしてゲームデザイナーとして道に進み、プログラミングからシナリオとローカライズまで様々な経験を積んできました。今回ゲームコンテンツの量が豊かな『GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編：上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択』にて想像力とプロジェクトマネージメントの経歴が最大に試されました。シナリオ担当と手を組み、不可能と思われたミッションをどのようにして可能にしたか、紹介したいと思います。