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7月16日（日）　八王子キャンパス　オープンキャンパス+AO対策

2017年7月16日（日）にオープンキャンパス+AO対策を開催します。本学を志望されている方はもちろん、これから大学選びをされる方もぜひご参加ください。
【内容】
●AO入試対策講座（城南予備校の講師が、AO入試のポイントについて解説します）
●入試説明会（AO・推薦入試、新たに導入される奨学生入試や統一入試などを詳しく解説）
●大学教員との相談コーナー（研究や学びなどについて、疑問や不安を解消できます。）
●ヴァーチャルキャンパス見学（360°VRムービーでキャンパスを仮想体験できます）
大学説明会/学部説明/入試説明会/模擬授業/研究紹介/キャンパスランチ体験/キャンパスツアー/在学生相談コーナー/個別相談コーナー　など
【時間】10：00（9：30受付開始） - 16：00（15：00受付終了） ※申し込み不要・入退場自由
【受付】片柳研究所1F　エントランス
【対象学部】工学部/コンピューターサイエンス学部/メディア学部/応用生物学部

メディア学部

学部説明+模擬授業

■時間：11：30-12：00/14：20-14：50（学部説明）/
12：05-12：35/14：55-15：25（模擬授業）
■場所：片柳研究所4F　E402

メディアコンテンツコース
来場者参加型『ゲームデザイン模擬授業』（岸本） ゲーム企画のコンテストにあなたも参加してみませんか？　大学生のプレゼンテーションを聞いて、「審査員」として投票してもらいます。<片柳研究棟4F E402>
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研究紹介

■時間：10：00-16：00
■場所：片柳研究所　4Fコンテンツテクノロジーセンター（CTC)、5Fメディアテクノロジーセンター（MTC）
研究棟C　2～5F　各研究室

メディアコンテンツコース
コンピュータビジュアリゼーション（竹島） 世の中には様々な情報が数値データやテキストデータとして生成、保存されています。それらのデータがどのような意味をもつのかを視覚的に探求する可視化について紹介します。<片柳研究棟4F CTC>
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ゲーム教育カリキュラム紹介（ほか１テーマ）（三上） 日本国内で初めて実施した4年制大学のための本格的なゲーム教育カリキュラムを紹介します。<片柳研究棟4F CTC>
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最先端のエンタメ＆シリアスゲーム開発（三上・岸本） Project Based Learningで進めている東京ゲームショウに出展予定のゲームやシリアスゲームとその開発環境の紹介です。実際に開発している学生が解説します。<片柳研究棟4F CTC>
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プログラミング体験教室（ほか３テーマ）（菊池） 2年次「メディア基礎演習Ⅱ・プログラミングの基礎Ⅱ」の成果展示と短時間で体験できるプログラミング教室。<片柳研究棟5F MTC 会議室>
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CGアニメーション作品紹介（ほか２テーマ）（近藤） メディア専門演習やプロジェクト演習で制作したCGアニメーション作品を紹介します。<研究棟C2F：218>
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折り紙の技術を活用した形状モデリング（鶴田） コンピュータによる折り紙の設計システムを紹介します。実際に折り紙を折って、紙を折る操作と数学の関係に触れてみましょう！<研究棟C2F：218>
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メディア技術コース
3DCGプログラミング演習紹介（渡辺）
リアルタイム3DCGプログラミングの技術を用いて制作された学生作品を紹介します。
<片柳研究棟4F CTC>
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会話の中の暗黙知（榎本）
我々が普段行っている日常会話の裏に潜むルールを紹介します。
<片柳研究棟5F MTC>
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デジタル音響処理と人間の聴覚（大淵・越智）
コンピューターで音を録音・加工・再生し、それが人間にどのように聞こえるかを実演します。
<研究棟C3F：318>
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歌声の印象変化（ほか２テーマ）（相川）
歌声では音の高さが微妙に変化します。歌い方を変えると印象がどう変わるかをデモします。
<研究棟C3F：321>
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地図メディア活用（藤澤）
オープンデータの地図であるOpenStreetMapを活用に関する研究について紹介します。
<研究棟C4F：426>
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健康メディアの研究事例（千種）
卒業研究で取り組んでいる健康状態のセルフチェック法を最先端の健康状態の測定結果を展示します。
<研究棟C4F：会議室>
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インタラクティブ・コンテンツ研究の紹介（太田）
卒業研究で行っている、日常のなかで人の行動に様々に反応する仕掛けについて紹介します。
<研究棟C5F：523>
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メディア社会コース
広告サービスの未来を先取りしよう（上林） 広告、見ていますか？　役に立っていますか？　近未来の広告サービスを体感してください。<片柳研究棟5F MTC>
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“進化＋深化”のeラーニングの世界（松永） ICT活用による“教えと学び”の支援に関する研究事例を紹介します。また、eラーニング教材制作の体験コーナーも併設します。<片柳研究棟5F MTC>
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デジタルサイネージ（吉岡） 大型ディスプレイを使ったインタラクティブな広告コンテンツを研究・開発しています。<片柳研究棟5F 廊下>
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12/1(日)
10/14(月・祝)
8/25(日)
8/4(日)
7/14(日)

【2018年】

11/3(土)
8/26(日)
8/5(日)
7/15(日)
6/17(日)
5/20(日)

【2017年】

12/3(日)
11/12(日)
8/27(日)
8/6(日)
7/16(日)
6/18(日)
5/21(日)

【2016年】

12/4(日)
11/22(日)
8/28(日)
8/7(日)
7/17(日)
6/19(日)
5/22(日)

【2015年】

12/6(日)
11/22(日)
8/22(土)
8/9(日)
7/19(日)
6/21(日)
3/29(日)

### メディア学部　研究紹介

#### 来場者参加型『ゲームデザイン模擬授業』（岸本）

ゲーム企画のコンテストに君も参加してみませんか？
「ゲームデザイン演習」では、たった一枚の「コンセプトシート」にまとめたゲームのアイデアを短い時間で説明し、いちばん魅力的な企画を選ぶコンテスト形式の授業を行っています。
高校生の皆さんには「審査員」として、プレゼンテーションを聞いて「たしかに、このやり方なら楽しく学べそう！」と思う企画に投票してもらいます。
こうしたプレゼンテーションはゲーム開発会社でも実際に行われているものです。実践形式の演習を通して、社会人に必要な「創造力」「表現力」「プレゼンテーション力」を磨く授業を、ぜひ体験してみてください！

### メディア学部　研究紹介

#### コンピュータビジュアリゼーション（竹島）

メディア学部では、数値データの視覚的解析を可能にする「可視化」の研究を行っています。世の中にはさまざまな情報が数値データとして生成、保存されています。これらのデータは、一般的に大規模であり、その中から意味のある情報だけを取り出すことは大変難しい問題です。そこで、数値データをコンピュータ上で画像に変換することにより、直感的なデータの解析を実現することが「可視化」の役割になります。
今回のオープンキャンパスでは、実例を交えて、可視化の紹介を行います。世の中でどのように可視化が使われ、役立っているのかを感じてください。

### メディア学部　研究紹介

#### ゲーム教育カリキュラム紹介（三上）

このコーナーでは、メディア学部の総合的なゲーム教育のカリキュラムについての紹介をします。 総合芸術であり、総合技術であるゲーム開発には、多岐の分野にわたる専門的スキルや知識をチームとして発揮しプロジェクトを遂行する能力が必要です。このカリキュラムでは、個人の専門的なスキルの向上とチームとしての制作能力の向上の双方を高次元で融合しました。
さらに工科系大学ならではの、産業界の革新のための研究開発にも取組み多くの研究成果と優秀な人材を輩出しています。その結果、メディア学部の総合的なゲーム教育カリキュラムは、文部科学省や情報処理学会などで表彰されています。これらを実現するための実学主義のカリキュラムを紹介します。
（※その他、「ゲーム関連研究紹介」も出展いたします。）

### メディア学部　研究紹介

#### 最先端のエンタメ＆シリアスゲーム開発（三上・岸本）

メディア学部は、日本で初めて「本格的なゲーム開発の総合教育」に取り組んだ学部です。オープンキャンパスでは、Project Based Learning（PBL）で進めている東京ゲームショウに出展予定のゲームを展示します。これらのゲームは学生が企画から考えた独自のゲームで、ジャイロセンサーを使った操作を用いたゲームや、現在注目のVirtual Reality（VR）を用いたゲームなど独自性のあるゲームがあります。
また、メディア学部ではエンタテインメント向けのゲームだけではなく、教育や社会問題解決のためのシリアスゲームにも取り組んでいます。産学連携のイベントを通じて多くのゲームを開発しています。
当日は、これらのゲームの試遊と開発した学生の秘話を聞くことができます。

### メディア学部　研究紹介

#### プログラミング体験教室（菊池）

メディア学部では、1年次後期「メディア基礎演習Ⅰ」からProcessing というプログラミング言語を用いたプログラミング教育が本格的に始まります。Processingは、デザイナーやクリエイター、アーティスト、またプログラミング初学者に向けて作られたプログラミング言語／環境です。Processing を通しての体験は、文系と理系、デザインとエンジニアリング、感性と論理という両軸における領域横断接続をもたらし、『ハイブリッド』な才能を開花させます。
本体験教室では、そんな素晴らしい体験を一人でも多くの人にしてもらいたいと思い企画しました。短時間でできる素晴らしいビジュアルプログラミング体験を提供します。
（※その他、「自然現象のプロシージャルアニメーション」「コンテンツデザインに関する研究紹介」「大学院生研究紹介」も出展いたします。）

### メディア学部　研究紹介

#### CGアニメーション作品紹介（近藤）

■プロジェクト演習オリジナル企画のCGアニメーション作品の制作：　CGアニメーションの企画、CGの基礎技術、モデリング、アニメーション制作を学びます。本演習では、学生グループの企画によるCGアニメーション作品制作を目標とします。
■専門演習CGアニメーション：　既存作品の分析や作品制作実習を通じて、アニメやゲームなどのエンターテインメントコンテンツにおけるキャラクタアニメーションの本質を理解し、良質なキャラクタアニメーションを制作するための知識と技能を修得することを目的とします。アニメーション制作全体ではなく、キャラクターの演技設定について集中的に学び、こだわりの作品を目指します
（※その他、「キャラクターメイキング研究紹介」「コンテンツプロダクション技術」も出展いたします。）

### メディア学部　研究紹介

#### 折り紙の技術を活用した形状モデリング（鶴田）

コンピュータ上で設計した形を現実の物体として作り出すこと、そのためのデバイスや環境を指すデジタルファブリケーションという言葉が普及してきました。メディア学部にも3Dプリンタや工作機械を使用できる設備があります。
この研究紹介では、紙を用いたファブリケーション、特に「折り紙」についての研究を紹介します。紙は安価で身近な素材であり、誰でも使えるという利点があります。
折り紙で作られる形をコンピュータ上で設計するためには、折りに関する数学を活用して、形を正確にモデリングする必要があります。実際に折り紙を折って、紙を折る操作と数学の関係に触れてみましょう！

### メディア学部　研究紹介

#### 3DCGプログラミング演習紹介（渡辺）

コンテンツ制作では「プログラミング」が重要な役割を果たします。
この「リアルタイム3DCGプログラミング」という授業では、プログラミングを利用してリアルタイム3DCGコンテンツを作成していきます。
授業を通じて、プログラミングの基礎を学ぶと共に、ゲームやCGでどのような理論が用いられ、それをどのように活用していくのかも探求していきます。
学習にあたって、東京工科大学で独自に開発を行っているツールを用いていきます。
卒業研究の段階では、これらのツール自体の発展の研究題材とすることもあります。

### メディア学部　研究紹介

#### 会話の中の暗黙知（榎本）

わたし達が普段行うおしゃべりで、予め取り決めもないのに次々と話し手が交替できるのはなぜでしょうか？会話はどうしたら「かみ合う」のでしょうか？　暗黙知としてわたし達は様々な会話のルールに従っています。
例えば、話し手に視線を向けられた聞き手は次の話し手にならねばなりません。話し手が質問や依頼や勧誘うといった内容の発話をしてきたら、聞き手は次に返答や承諾や拒否といった内容の発話をするよう方向付けられます。
実際のデータの観測結果をもとに、こういった会話のルールが実際に使われていることを証拠立ててお見せします。

### メディア学部　研究紹介

#### デジタル音響処理と人間の聴覚（大淵・越智）

メディア学部で扱う様々なメディアの中でも、「音」は人間の生活に最も密着しているものの一つです。音は空気の振動ですが、電気信号に変換してコンピューターに取り込み、データとして扱うことができます。音のデータは数字の連なりなので、足したり引いたり掛けたり割ったり、様々な演算によって、様々な音を作りだすことができます。そのような技術を「音響信号処理」と呼びます。一方、音が発生してから空気中を伝わり、人間の耳たぶで反射し、鼓膜を振動させ、聴覚神経を経て脳で認識されるまでの間にも、様々な現象が介在しています。音響信号処理が人間の聴覚を模倣したり、手助けしたり、あるいは騙してしまう様子を、ぜひ体験してみて下さい。

### メディア学部　研究紹介

#### 歌声の印象変化（相川）

最近、カラオケの自動採点機能は高性能になってきています。歌唱中の「ビブラート」、「こぶし」、「しゃくり」、「フォール」なども評価できるようになってきています。これらは、いずれも音の高さを微妙に変化させて歌う方法です。このような変化を施すとどのように歌の印象が変わるかをデモします。この画像は、人の声のスペクトログラムです。横縞が波打っているのがわかりますね？　声の指紋のように見えますので、「声紋」とも呼ばれます。これが声の高さの変化に相当します。「しゃくり」などでは、さらに微妙な変化が表れます。みなさんの声のスペクトログラムも作れます。
（※その他、「声質分析」「お化け音を作ろう」も出展いたします。）

### メディア学部　研究紹介

#### 地図メディア活用（藤澤）

OSMを中心とした地図・地理情報の活用とGPSから取得可能な位置情報を併せた新しいサービスであるジオメディアに関する研究およびモバイルデバイスの活用についての研究を行っています。OSM（OpenStreetMap）は地図のWikipediaとも言われる、ユーザが更新可能なオープン地図の仕組みです。全世界でおよそ150万人以上が参加しているOSMは場所によってはGoogleMapなどよりも詳細な情報が入力されていま す。ここではOSMを含むオープンデータを有効に活用することをテーマとしています。

### メディア学部　研究紹介

#### 健康メディアの研究事例（千種）

呼吸は人間にとって必要不可欠な生理現象です。この呼吸を積極的に活用するのが呼吸法による健康対策となります。呼吸法の特徴はいつでもどこでも手軽にできる、しかも効果が明確に表れるという極めて優れた特徴があります。一般的には、血中酸素をより多く提供できるようになり脳の活性化と新陳代謝の促進に効果があり、派生的には、記憶力の向上、ストレス低減、ダイエット、疲れ目・肩こり・腰痛の解消、などに効果があると言われています。メディアと健康卒業研究プロジェクトの１つとして、4-7-8呼吸法という特にストレス解消・低減に効果のある呼吸法を使用して、その前後にストレス度を測定し、4-7-8呼吸法による低減の効果を３か月間にわたって調査しました。縦軸はストレス度、横軸は測定日です。図は、測定前のストレス度が濃い色、測定後のストレス度が薄い色です。呼吸法によりストレス度が低減していれば、呼吸法前のストレス度より呼吸法後のストレス度が低くなり、したがって、グラフ中に濃い色が多く表れることになります。グラフでは３１日中２４日が改善効果が表れていることが判ります。本展示も、見学者の皆さんが実際にスマートフォンアプリを用いてストレス度の測定を実施し、健康対策として有望な4-7-8呼吸法の効果を実体験することが可能です。

### メディア学部　研究紹介

#### インタラクティブ・コンテンツ研究の紹介（太田）

本研究室では主な研究テーマとしてコンピューターと人の関わりかたのデザインを行っています。環境の一部としてコンピューターが同化している場を考えること、コンピューターの新しい利用のアイデアを考えること、そして最後に、インタラクティブな仕掛けによって、人に新しい経験を与え、驚きや共感によって人の行動を動かすようなアイデアを考えています。コンピューターはキーボードやマウスを利用し、モバイルデバイスでは指でタッチすることが普通の操作方法ですが、我々は、生活環境にある色々な道具やモノを利用したり行動したりすることがそのままコンピューターを利用することになるものを創ろうとしています。

### メディア学部　研究紹介

#### 広告サービスの未来を先取りしよう（上林）

広告、最近、見ていますか？　役に立っていますか？
広告は、マスメディアの時代から、ネットワークメディアの時代へ、そしてスマートフォンファーストの時代へ大きく変貌してきています。
一方、デジタル・ネイティブの世代では、広告との関わりが希薄になり、広告は、シツコイ、ウザイなどの嫌悪感が広がっていると言われていますが、実態はどうでしょうか？　面白い調査結果がありますので紹介します。
また、ブロガー、ユーチューバーのように自分の興味や強みのコンテンツを活かし、インターネット広告や動画広告の力を得てフリーランスとして莫大な収入を得て活躍している人が多数います。
広告の力を借り、自立して稼ぎが得られるクリエーターを応援することも広告の大事な社会的役目です。
近未来の広告メディアとサービスを体感してください。

### メディア学部　研究紹介

#### “進化＋深化”のeラーニングの世界（松永）

この催しでは、ICT（情報通信技術）を活用した教育や学習の支援に関する研究を紹介します。皆さんが普段使用しているスマートフォンやタブレットなどで気軽に学べる教育コンテンツの開発から、アイトラッカーやモーションキャプチャーなどのセンサーを活用した学習支援に至るまで、様々な研究事例を盛り込んでいます。卒業研究IMP（インストラクショナル・メディア・プロジェクト）で制作した教材やシステムは、いずれも近隣の小中高校や特別支援学校などで実践使用され、高い評価を受けています。今後も“進化＋深化”していくeラーニングの世界をぜひとも体感してください。また、少し遊びですが、クイズ制作の体験コーナーを設けていますので、それも楽しんでいただければと思います。

#### デジタルサイネージ（吉岡）

６面マルチディスプレイとキネクトを使ったインタラクティブ・デジタルサイネージをご紹介します。バーチャル・キャンパスツアーと題し、360度パノラマ画像をジャスチャーで自由自在にコントロールすることができます。しかも、静止画だけでなく動画も360度パノラマで動かすことができるので、まるでキャンパスの中を歩いているかのような感覚を得ることが可能です。本学では、このような技術を応用した体験型コンテンツを開発し、観光や企業広告に活用するための研究を行っています。ミライの広告は、SF映画のようなものになっていることでしょう。百聞は一見、いや体験にしかず。皆さんも実際にジェスチャーでコンテンツを動かしてみましょう。