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### 無駄な反復作業とオサラバ！ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する

日時 ： 8月30日(水) 17:50〜18:50

テクニカルアーティスト、ワークフロー担当のプログラマー
Unityでのアートやアセットに関する作業を効率化したい方

受講者が
得られるで
あろう知見

AssetBundle Graph Toolを活用したさまざまなアーティストやゲームデザイン作業の自動化・簡略化例
AssetBundle Graph Toolを自分のニーズにあわせて拡張する方法

セッションの内容
ゲーム開発の中期は量産と調整の繰り返しです。アーティストやゲームデザイナーの作業からいかに無駄な作業を減らすかは、開発効率の要の一つですが、それを支えるテクニカルアーティストやプログラマーの仕事も溢れかえらんばかり…このセッションではUnityのアセットに関する作業を最適化・自動化できる新ツールAssetBundle Graph Toolを活用し、開発の途中に発生するいくつかの問題をいかに手間少なく最適化するかを紹介します。

#### 講演者プロフィール

## 大前 広樹

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

日本担当ディレクター

経歴：
コンシューマーゲーム企業にてゲーム開発環境の開発に携わり、2009年独立。 現在はユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の日本担当ディレクターとして、ゲーム開発がもっと楽しくなるための活動に注力するほか、BBT大学でゲーム開発について教えたりもする。

《講演者からのメッセージ》

最適なアセットの量産ワークフローはタイトル毎に違うこともしばしばです。毎回スクラップ＆ビルドを行い「今回は○○さんに合わせて作る」ということが出来れば、それは一つの理想でしょう。みんなの効率を上げたい、でもそれに時間を使いたくない…Unityでのアセットの量産・調整に「早く、安く、うまい」を提供する。そんな挑戦の話です。