サンドボックス型アクションゲームのマルチプレイ実装方法 | 公式サイト | CEDEC 2014 | Computer Entertainment Developers Conference

オンライン・ネットワーク

## オンライン・ネットワーク

### サンドボックス型アクションゲームのマルチプレイ実装方法

日時
9月2日(火) 13:30～14:30
形式
レギュラーセッション

##### 受講スキル

マルチプレイゲームの開発経験(プログラミングか企画作業)が少しでもあることが必要です。

##### 受講者が得られるであろう知見

・ワールドシミュレータの地形変更の頻度や範囲、変更規則に関する具体的な調整内容・方針
・PSVita同士でどのようなパケットを、どのような頻度・条件で、送信しあっているのか。
・通信のデバッグをしやすくするために、全体にどのような階層構造を導入したのか。
・1人プレイ、2人プレイ、4人プレイとどのように拡張をしていったのか。
・どのAPIを利用して実装したのか。(調整中)
それぞれの判断をした理由についても説明します。

##### セッションの内容

PSVita用のサンドボックスアクションRPG "AirshipQ"
における対戦プレイを、どのように実装したのか。
限られた通信帯域や、不安定な遅延に対処するため、
プログラミングだけではなく、ゲームデザインをどのように
調整する必要があったのかを紹介します。

#### 講師プロフィール

中嶋謙互

フリーランスプログラマ

プログラマ

1996年ごろから、MMOG 開発者として活動。
2000年にオンラインゲーム用ミドルウェア"VCE"を開発、
現在でも多数の日本企業で利用されている。
2005年にサンドボックス型MMOG "gumonji"を開発、サービス開始。
2011年「オンラインゲームを支える技術」http://goo.gl/cLoOc 著。
「動的に生成され、変化し続ける仮想世界」に興味を持つ。
過去の著作や講演の一覧: https://github.com/kengonakajima/profile

##### 《講師からのメッセージ》

去年あたりから、モバイル端末でも、サンドボックス型の
リアルタイム・マルチプレイができるようになりましたが、
その通信内容の詳細については、ほとんど一般公開されていません。
この機会に出来る限り公開し、サンドボックスゲームや
マルチプレイゲームをつくろうという方の役に立てれば嬉しいです。