UEC WOMAN No5 Society page 3/18 | ActiBook

まざまな問題に対して、「最適化」学部卒業後は大学院へ進学。さ人工知能・AIかわいい存在、自分の子どものようにで身についた「力」だった。ながる第一歩。それが電通大で学んる」ということが、問題解決につ識の引き出しをいくつももっていいか」という発想が生まれる。「知「この考え方を使えばいいんじゃな理数系の知識を幅広く学んだことででも何か問題にぶつかったときに、が役に立った。このように、仕事式を使うことになり、数学の知識り組んでいったときには、数学の方どうすればAIを強くできるか取AI(人工知能)作成に携わり、いう数学も入っていたが、その後学びの中には「苦手だった」と大切だったと思っています」はない、電通大での学びはとてもが、プログラミングだけを学ぶのでいる方もたくさんいらっしゃいますす。専門学校を卒業して活躍してと、2つの選択肢があると思いまにとって、進学は大学と専門学校「ゲームをつくりたいと考える人もちろん電通大での学びだ。夢を叶える手助けとなったのは、た生活を送っている。きをさせることができるのがAI。ですね」が、コンピュータに人間らしい動たら、こんなにうれしいことはない「確かにAIは使いづらいのですプロジェクト』を率いることができしてから知った。いでしょうか。いつか自分で『AI界では使いづらいということを入社Iの人』と認識されているのではなアカデミックなAIは、ゲームの世つも口にしています。社内では『Aだったが、大学で勉強したような『AIでゲームをつくりたい』とい眞鍋さんのキャリアチャート8才スーパーファミコンのゲーム『ドラゴンクエスト5』に出会い「ゲーム屋さんになりたい」と思い始める。18才広い学問領域から情報工学を学び、学生委員会やアルバイトにも精を出す。大学院では囲碁のAIの研究に励む。27才ゲームの魅力に目覚め…夢を実現させるために電通大に入学ソニー・コンピュータエンタテインメントへ入社。夢への第一歩より高度な技術に挑戦できる、高スペックのハードウェアでゲーム制作をしたかったため、PlayStation Rをつくる現在の会社に入社。ゲームの制作に関わる。テインメントに就職した眞鍋さんたいことに気づいてもらえないので、持ってソニー・コンピュータエンタ「声を挙げ続けていないと、やりの人に届けたい。そうした思いをず、夢は叶えるつもりだ。ゲームをつくり、その魅力を多くする仕事をしている。いつの日か必と眞鍋さんは言う。AIを使ってながら、開発者の技術サポートをまるで生きているように見える」現在はゲーム開発全体を俯瞰しAIを使うと「キャラクターが私と社会の間に存在なのです」が(笑)、そのように擬人化できるいまできることをする気弱なのは私の特徴でもありますさらなる夢の実現に向けてとか、ちょっと気弱だったりとか。的なんです。攻撃的で強気なAIと思っています」「AIというのはそれ自体が個性キャラクターに命を吹き込みたい会に出場し、成績を残してきた。私はいつかAIを使って、ゲームの眞鍋さんも運営に携わりながら大し、その開発の機会を設けている。がコンピュータ囲碁の大会を主催では村松教授と、伊藤毅志助教といAIを開発できていない。電通大命を吹き込みたい敗の手の多様性から、そこまで強るが、囲碁はゲームの複雑さや勝を負かすことでしばしば話題となゲームのキャラクターにスの世界では、AIがプロの棋士囲碁のAIを作成した。将棋やチェ松正和教授のもとで、コンピュータいつかA人工知能Iを使って、チをメインの研究テーマとした村を使ったオペレーションズ・リサー28才ゲームをつくり、世に送り出すPlayStation R 4の『THE PLAYROOM』の開発に携わり、初めて製品を世の中に送り出す。製品の評判も上々で、ものづくりの楽しさを実感している。初めて所属したチームで開発したPlayStation R 4用のゲームソフト『THE PLAYROOM』は、PlayStation R Cameraを使って、自分の部屋で小さなロボットたちと遊ぶことができる。「THE PLAYROOM」のスタッフ&ゲームのキャラクターたちと。5UEC WOMAN in Society