お絵かきプログラミング・C/Java 版

# お絵かきプログラミング
C/Java 版

香川大学創造工学部 情報システム・セキュリティコース 香川研究室
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このページは C/Java 版（ある程度プログラミングの経験のある人向け）です。

Blockly 版（プログラミング未経験・初心者の人向け）はこちらへ

## はじめに

コンピューターはテレビ・自動車・炊飯器など、現代の世の中のあらゆるところで使われています。
コンピューターは、計算をしたりゲームをしたり、いろいろなことができるまさに魔法の杖（ツエ）です。その魔法の杖（ツエ）を自由にあやつる魔術師になるためには、ちょっとした呪文体系（プログラミング言語）をマナぶ必要があります。

ここでは、その呪文の一部を使って、コンピューターにおえかきさせる体験をしてもらおうと思います。コンピューターが得意なのは、規則的なくり返しのある絵を描くことです。できた作品は印刷して、ブックカバーや絵はがき・シールなどにします。

### （もう少し詳しく…）

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コンピューターの素晴らしいところは、人間では不可能なくらい正確に数値を計算したり、複雑な条件判断を何度も間違えずにこなしたり、数万回でも同じことをいやがらずにくり返したりすることです。そのコンピューターはプログラムという指令（手順）がなければ動きません。ここでは、コンピューターのプログラムとはどういうものかあらましを紹介するために、プログラムによるお絵かきを紹介します。

プログラムの中で最も基本となるカタチは順次・反復・分岐の 3 つです。

順次（逐次）
いくつかの処理を、順に一つずつ実行していくこと。
（コンピューターはもちろんできます。）
反復
同じ処理を繰り返すこと。
（コンピューターが一番得意なことです。）
分岐（選択）
条件が成り立つか否かによって、処理を選ぶこと。
（繰り返すたびに全く同じことをしていては面白いことはできません。）

この 3 つはどんなプログラミング言語にも必ずある、もっとも基本的なカタチです。
この 3 つのカタチを使って、お絵かきしていきます。

## 作品例

サンプル 1
サンプル 2
サンプル 3

## さっそく、つくってみよう

ここでは、
香川研究室が開発した WappenLite を使って、プログラムを作成していきます。

サンプル集のページ
（２次元,
２次元（発展））
から気に入ったデザインのものを選んで、
WappenLite Java リンク（または WappenLite C リンク）をクリックして下さい。呪文（プログラム）が表示されますので、
数や文字列などを書き換えて実行してみて下さい。

管理者用:
What's New,

### より詳しい操作方法

呪文（プログラム）のあらまし
印刷の仕方

### プログラミング経験者向きの説明

ブックカバー作成用関数（簡易 2D グラフィックス関数）の説明
Java 版のコンパイル方法（WappenLite を使わない場合）

## 参考リンク

主な絵文字（例: 🎃🐨🐻🐼）の文字コード（数値参照付）
HSB 表色系の説明
HSL 表色系の説明
WappenLite
WappenLite Rescue
（WappenLite がクラッシュしたときに、編集中のソースファイルを救い出すためのツール）

## 参考リンク（外部）

本の洋服屋（ブックカバー無料ダウンロードサイト）
Processing （画像作成命令の参考にした言語）
色見本
フォント関係（絵文字用のフォント）

Unicode Fonts for Ancient Scripts
（Symbola フォントはここから取ってくる）
Google Noto Fonts —
（Noto Emoji フォントはここから取ってくる。
Noto Color Emoji のほうは Windows では使えません。）
Quivira —
Quivira フォント

香川研究室