モバイル回線でリアルタイム通信対戦がどこまで出来るか調べてみた | 公式サイト | CEDEC 2014 | Computer Entertainment Developers Conference

オンライン・ネットワーク

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### モバイル回線でリアルタイム通信対戦がどこまで出来るか調べてみた

日時
9月2日(火) 16:30～17:30
形式
レギュラーセッション

##### 受講スキル

一部ネットワーク技術の知識があったほうが理解しやすい内容を含みます。

##### 受講者が得られるであろう知見

現在のモバイルネットワーク回線の品質や特徴についての理解。
モバイル系リアルタイム通信ゲームを企画する際の技術的限界の見極めや、落としどころなど。

##### セッションの内容

スマートフォン向けゲームでも、リアルタイム通信を用いたタイトル開発の需要が増えてきています。
そこで、あらゆるキャリア、あらゆる場所でリアルタイム通信のサンプルプログラムを動かして、
実際にどこまでゲームが成立するか調査、発表します。
3G回線、LTE回線がどこまでリアルタイム通信に対して性能を発揮するのか？
トンネルや電波状況の悪い場所ではどのような通信状況になるのか？
通信キャリアごとの通信品質の違いは？などなど、皆様がモバイル環境でリアルタイム通信を
用いたゲームを企画、開発するときに役立つように、モバイル回線の実力を検証します。

#### 講師プロフィール

本城　嘉太郎

株式会社モノビット

代表取締役

1978年生まれ。神戸市出身。
19歳の時に出会ったUltimaOnline、Diabloに衝撃を受け、将来ネットワークゲームを作ると決意。システムエンジニア、コンシューマゲームプログラマを経て、2005年にネットワークゲーム制作会社を創業。ネットワークゲームエンジンを自社開発しつつ、2009年にはソーシャルゲームにも自社タイトルで参入。20タイトル以上のオンライン・ソーシャルゲームの開発と運営を手がける。いつかUltimaOnlineを越えるオープンワールドのネットワークゲームを作る事が目標。

##### 《講師からのメッセージ》

コンシューマゲーム機で遊べるネットワークゲームを作る事を夢見て、2005年からネットワークゲームの開発と運営を行ってきました。日本のネットワークゲーム発展のため、培ってきたノウハウを皆様と共有させて頂ければと思っております。どうぞよろしくお願いいたします。

安田 京人

株式会社モノビット

ミドルウェア事業部

部長

1980年生まれ。
システムエンジニアを経て、コンシューマゲーム開発に６年間従事。
メインプログラマとして、携帯ゲーム機から据え置き機まで、様々なタイトル開発に関わる。
その後、ネットワークゲーム時代の到来を予見し、ネットワークゲーム開発を学ぶため、株式会社モノビットへ入社。
現在はミドルウェア事業部長として、ネットワークゲームが溢れる世界を目指して統合サーバパッケージ「モノビットエンジン」の普及に励む。

##### 《講師からのメッセージ》

エンジン開発を通じて様々な案件に携わってきました。
モバイル回線でリアルタイム通信をする際に気を付けなければならない事
や意識してきた事をお話します。