hpprc/llmjp-kaken huggingface dataset:
豊かなユーザエクスペリンス創成のための視覚特性を用いたメディア芸術表現の開発

本研究はメディア芸術とデジタルコンテンツ産業の橋渡しとなるメディア芸術表現と、その表現を容易に応用可能とする基盤技術の開発を目的とします。最終年度となる本年度は、研究実施計画に沿って、1.メディア芸術表現の調査、2.メディア芸術表現の考案及び開発、3.メディア芸術作品の発表、4.メディア芸術表現開発プログラムライブラリの配布、を行いました。具体的に、1に関しては、国内最大のメディア芸術の祭典「文化庁メディア芸術祭」への参加、また、Sony Computer Science Laboratories(Sony CSL)を訪問し最先端のコンピュータ・グラフィクスの研究を調査しました。2に関しては、Sony CSLの研究員と連携をはかり、本メディア芸術表現の基盤となる表現技法の開発を行い、その表現技法を用いたメディア芸術表現を考案し実装しました。3に関しては、前述の実装したメディア芸術作品をSony CSLが主催するSony CSL Open Houseで発表しました。また、監修したソニー・コンピュータエンタテイメント社の「無限回廊光と影の箱」が、文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞を受賞。文化庁メディア芸術祭で同作品を展示し、関連イベントである作家トークにおいて口頭発表を行いました。その他に、開発したメディア芸術作品を千葉県立現代産業科学館が主催する企画展に展示しました。4に関して、開発したメディア芸術表現技法のライブラリをホームページ上に公開しインターネットを介して配布を行いました。また、これまでの研究成果を書籍『いきるためのメディア知覚・環境・社会の改編に向けて』としてまとめ、春秋社より発行しました。今年度は当初の計画の通り、視覚心理学やコンピュータ・ビジョンの調査・分析に重点を置き研究に着手しました。具体的には、最先端の心理学研究を行っているNTTコミュニケーション科学基礎研究所に客員研究員として参加、2008年8月から9月終わりの2ヶ月間、同研究所に滞在し、これまでの知覚心理学、認知心理学、知覚に関する研究を調査すると共にメディア芸術との関係性を模索しました。また、NTTコミュニケーション科学基礎研究所の研究員とも連携をはかり、心理学の研究者から本研究に対する様々な意見を得ると同時に、実際に本研究のプロジェクトの一環として"影"に対する人間の認識と視知覚特性を用いた新たなメディア芸術創成に向け研究を進めております。コンピュータ・ビジョンの調査・分析として、コンピュータ・グラフィクスに関する論文調査を行い、様々なコンピュータ・ビジョン技法の現状を確認しました。また、最先端のコンピュータ・グラフィクス研究を行っているSony Computer Science Laboratoriesの研究員との連携もはかり、メディア芸術表現のための新たなコンピュータ・ビジョン技法の開発を行っております。これまでの研究成果として、雑誌論文1本、9つの学会発表(うち海外6回)を行いました。また、第4回デジタルコンテンツシンポジウムにおいて船井賞を受賞、メディア芸術の世界権威であるArs ElectronicaにおいてHonorary Mentionを受賞するなど世界的な評価を得ております。これまでに本研究に関する4件の雑誌報道があり、セミナー講師、研究成果展示、ワークショップなどアウトリーチ活動も積極的に行っており社会へ貢献しております。本年度は研究実施計画に沿って1.メディア芸術表現の調査と考案、2.メディア芸術表現のためのプログラムライブラリの開発、3.メディア芸術作品の配布・実演展示によるユーザ評価、を行いました。具体的に、1に関しては、CGとインタラクティブの世界最大の国際学会であり、メディア芸術の祭典でもあるACM SIGGRAPHに参加し、国内外のメディア芸術作品の現状を確認する共に、昨年のメディア芸術、視覚心理学、コンピュータビジョンの調査・分析をもとに、人間の認知・視知覚特性に違和感を生じさせるメディア芸術表現を考案しました。2に関しては、最先端のコンピュータ・グラフィクス研究を行っているSony Computer Science Laboratories(Sony CSL)を訪問し、Sony CSLの研究員と連携をはかり、本メディア芸術表現の基盤となるプログラミング技法の開発を行いました。3に関して、2で開発したプログラミング技法を用いて考案した表現によるメディア芸術作品を制作、そして、ユーザ評価検証として、2月26日から28日及び3月22日から28日にかけてギャラリー展示場にて、Sony CSL研究員らと共に本技法を用いて制作したメディア芸術作品のデモ実演展示を行い、本表現と技法がメディア芸術に応用可能であることを確認しました。また、これまでの研究成果をまとめたものを、6月に春秋社から『メディア・テクノロジーの発想法-ヒト・環境・情報をつなぐ新しいアイディア(仮)』と題する書籍を刊行予定であり、現在、執筆中です。

文化庁メディア芸術祭で同作品を展示し、関連イベントである作家トークにおいて口頭発表を行いました。その他に、開発したメディア芸術作品を千葉県立現代産業科学館が主催する企画展に展示しました。4に関して、開発したメディア芸術表現技法のライブラリをホームページ上に公開しインターネットを介して配布を行いました。また、これまでの研究成果を書籍『いきるためのメディア知覚・環境・社会の改編に向けて』としてまとめ、春秋社より発行しました。
CYP2J2遺伝子導入の慢性腎炎・糖尿病性腎症に対する新規治療法としての可能性

P450エポキシゲナーゼCYP2J2とそれによりアラキドン酸から産生されるepoxyeicosatrienoic acid(EET)は血管拡張作用及び抗炎症作用を有することが報告されている。したがって、メサンジウム細胞および血管内皮細胞におけるCYP2J2発現の誘導は腎血流改善と炎症抑制を介して腎組織保護作用を示す可能性があると考えられる。培養メサンジウム細胞および血管内皮細胞において、酸化ストレスを誘導し血管炎症の重要なメディエーターであるアンジオテンシンIIはCYP2J2遺伝子発現を増加させることをRT-PCR法により明らかにした。炎症性サイトカインであるTNF-αもまた培養メサンジウム細胞および血管内皮細胞においてCYP2J2遺伝子発現を増加させた。以上から、炎症性刺激はメサンジウム細胞および血管内皮細胞において内因性CYP2J2遺伝子発現を増加させることが示唆される。さらに、EETの分解酵素であるsoluble epoxide hydrolaseの発現に対するアンジオテンシンII及びTNF-αの作用を現在検討中である。上記データとあわせて、メサンジウム細胞および血管内皮細胞におけるEET産生・分解系に対する炎症メディエーターの作用を明らかにすることが可能であると考える。また、培養メサンジウム細胞および血管内皮細胞において、TNF-αによる接着分子ICAM-1の発現はCYP2J2遺伝子導入により有意に抑制された。これによりCYP2J2遺伝子導入が抗炎症作用を有することが示唆され、CYP2J2遺伝子導入の腎保護作用が期待される。P450エポキシゲナーゼCYP2J2とそれによりアラキドン酸から産生されるepoxyeicosatrienoic acid(EET)が血管拡張作用、腎組織保護作用を介して糖尿病性腎症の発症・進展を抑制するか否かを明らかにするため、糖尿病腎症モデルであるOLETFラットの腎組織にCYP2J2遺伝子導入を行い腎障害に対する抑制作用を検討することが本研究計画の目的である。生体腎組織へのCYP2J2遺伝子導入の基礎的検討として、培養メサンジウム細胞および血管内皮細胞に対してヒトCYP2J2遺伝子をトランスフェクション法により導入した。TNF-αによる接着分子ICAM-1の発現はCYP2J2遺伝子導入により有意に抑制された。これによりCYP2J2遺伝子導入が抗炎症作用を有することが示唆される。現在炎症性サイトカインによるメサンジウム細胞からのTGF-β及びMMP/TIMP発現に対するCYP2J2導入の効果を検討中である。次にOLETFラットに対して12週齢において両側腎に直接GFP tag付きCYP2J2遺伝子を投与した。2週間後に腎組織を摘出し、蛍光顕微鏡により腎組織及び周囲結合組織における導入遺伝子の発現を確認した。12週齢において両側腎にコントロールベクターあるいはCYP2J2遺伝子発現ベクターを導入したOLETFラット各10匹を作成し、遺伝子導入後4週までに1)血圧、体重、尿量、尿蛋白、クレアチニンクリアランスの測定、2)腎組織における腎糸球体硬化と尿細管間質への炎症細胞浸潤について病理学組織学的比較検討を現在行っている。これによりCYP2J2遺伝子導入が糖尿病性腎症の発症・進展抑制作用を有する可能性につき検討することが可能になると考えられる。

さらに、EETの分解酵素であるsoluble epoxide hydrolaseの発現に対するアンジオテンシンII及びTNF-αの作用を現在検討中である。上記データとあわせて、メサンジウム細胞および血管内皮細胞におけるEET産生・分解系に対する炎症メディエーターの作用を明らかにすることが可能であると考える。また、培養メサンジウム細胞および血管内皮細胞において、TNF-αによる接着分子ICAM-1の発現はCYP2J2遺伝子導入により有意に抑制された。これによりCYP2J2遺伝子導入が抗炎症作用を有することが示唆され、CYP2J2遺伝子導入の腎保護作用が期待される。
トラウマ初期支援に要するコンピテンスとそれに基づく教育・研修プログラムの開発

自然災害や事件・事故などによって受けたトラウマによって,心の健康が損なわれてしまう前に行われる初期支援(トラウマ初期支援)を実践できる専門家への要請の声が高まっている。しかし,トラウマ初期支援を行う上で必要な支援能力(コンピテンス)については,未だ十分に明らかにされていない。本研究では,トラウマ支援を経験してきた専門家を対象に調査を行い,トラウマ初期支援に必要なコンピテンスについて,具体的に明らかにする。明らかになったコンピテンスを高め,効果的なトラウマ初期支援を行える実践家(公認心理師,臨床心理士等),および一般の人々を養成するための教育・研修プログラムを開発し,その効果を検証する。
関与物質総量を用いた都市鉱山の「質」に関する新規評価手法の開発と応用

本研究では,都市鉱山からある素材1kgをリサイクルするために必要な関与物質総量(TMR)を「都市鉱石TMR」と定義し,それを自然鉱山からある素材1kgを製錬するために必要なTMR「自然鉱石TMR」と比較することで,都市鉱山に含まれる元素・素材の「質」を「拡張した粗鉱品位」として評価できる手法を確立した.この指標を用い,レアメタルについてはリサイクルすべき元素の選定と新規リサイクル手法の提案,ベースメタルについてはカスケードリサイクルの最適化を示すことを目的として研究を進めた.まず都市鉱石TMRの持つ指標としての意味を明らかにし,その解釈を基に,使用済み家電製品から得られるレアメタル,使用済み建築物から得られるベースメタルについての評価を行った.さらに,TMRが資源端の重量で有り,推算した自然鉱石TMRと都市鉱石TMRの内訳を国別に分解することで,ある素材の資源端利用の国外依存性を定量的に評価できることを明らかにした.本研究では,都市鉱山からある素材1kgをリサイクルするために必要な関与物質総量(TMR)を「都市鉱石TMR」と定義し,それを自然鉱山からある素材1kgを製錬するために必要なTMR「自然鉱石TMR」と比較することで,都市鉱山に含まれる元素・素材の「質」を「拡張した粗鉱品位」として評価できる手法を確立した.この指標を用い,レアメタルについてはリサイクルすべき元素の選定と新規リサイクル手法の提案,ベースメタルについてはカスケードリサイクルの最適化を示すことを目的として研究を進めた.まず都市鉱石TMRの持つ指標としての意味を明らかにし,その解釈を基に,使用済み家電製品から得られるレアメタル,使用済み建築物から得られるベースメタルについての評価を行った.さらに,TMRが資源端の重量で有り,推算した自然鉱石TMRと都市鉱石TMRの内訳を国別に分解することで,ある素材の資源端利用の国外依存性を定量的に評価できることを明らかにした.初年度に予定していた研究目的・内容は,各都市鉱石について種々の元素・素材の都市鉱石TMRを推算し,その特徴を明らかにすることであった。実際の研究ではそれらを念頭におき,まず都市鉱石TMRという指標について,その指標としての位置づけを明らかにした。すなわち,TMRはエネルギー消費量,物質消費量,ズリの量などといったIndicator(第1種指標)を「重量」で統合した総合指標(Index)であると考えられる。しかし「重量」には人々の価値観は内包されておらず,客観的な総合指標としてTMRが位置づけられる可能性があることを明らかにした。さらに家電製品とノートPCについていくつかの推算を行う事でTMRの観点から見たリサイクル性について明らかにした。特に,プラスチックリサイクルを行うプロセスが有効であることがわかった。また,リサイクルする金属素材の種類を増やすと,各素材の都市鉱石TMRは小さくなることが分かる。これは,回収する素材の増加に伴い都市鉱石ズリが減少するとともに共通プロセスのTMRが各素材に分配されるためであるためであり,都市鉱石TMRの観点からはリサイクルできる金属素材の種類が多いほうがプロセスとして有効であると結論付けることができる。そして,都市鉱石TMRという評価方法を用いることで,これまで見逃されがちであったリサイクルされない部分,すなわち「都市鉱石ずり」の影響を評価できることを明らかにした。本年度はシナリオ分析などを通して種々の元素・素材に関するリサイクルプロセスの最適化評価を行った。評価は基本的に自然鉱石TMRとの比較をすることで行った。ただし,リサイクルされる元素・素材の特徴によって大きく以下のような2種類の評価方法を用いることがこれまでの成果によって明らかになっている。1.金,銀,銅などのようにリサイクルによって得られる元素・素材と自然鉱石から製錬して得られる元素・素材がほぼ同じものである場合,すなわち不純物の影響がほとんどなくリサイクル材の物性に大きな違いがない場合,都市鉱石TMRと自然鉱石TMRを直接比較することが可能である。2.鉄スクラップやアルミニウムスクラップのように,リサイクル中に銅や鉄といったトランプエレメントが不可避的に混入し,自然鉱石から製錬する場合に比べ品質が低くなるような素材を対象とする場合,スクラップの品質を向上させるための追加プロセスを考慮しなければならず,推算した都市鉱石TMRを自然鉱石TMRと単純に比較することができない。このような素材については,リサイクル材の品質と追加プロセスに伴う都市鉱石TMR(環境影響)の増加とのトレードオフを評価する。そこでH23年度は2.の代表的として鉄スクラップのリサイクル性の評価を行った.鉄スクラップの特性は発生源によって大きく異なる.例えば,使用済み自動車から回収される鉄スクラップは,比較的簡便に大量を得ることができ,かつ混入する銅濃度も低い.一方で,建築物から得られる鉄スクラップはさらに大量であるが,元々使用されている鋼材が銅を多く含む棒鋼であり,さらに配線に起因する銅が追加的に混入する具体的には,建築物,都市インフラ,自動車,また家電製品などから回収される鉄スクラップの希釈プロセスによる不純物濃度の低減とTMR増加とのトレードオフについて評価をおこなった.まず,種々の鉄スクラップの都市鉱石TMRを推算した.鉄スクラップのTMRと鉄スクラップ中の銅濃度に注目すると,バージン鉄と鉄スクラップは対極的な関係にあることが分かった.また,希釈プロセスに伴う鉄スクラップの品質向上と環境影響増加のトレードオフを評価するための手法を提案した.

この手法によると,鉄筋コンクリート建築物から得られた鉄スクラップは棒鋼まで,家電製品(7種の平均),携帯電話,鉄骨構造建築物から得られた鉄スクラップは形鋼まで,自動車から得られる鉄スクラップ(Aプレス)は圧延鋼まで,Aシュレッダーは深絞り鋼板までリサイクルできるが,木造住宅から得られる鉄スクラップは木材をリサイクルしない限り,棒鋼としてもリサイクルすべきでないことが分かった.本報告では評価指標としてTMRを用いたが,二酸化炭素やコストといった指標にも応用可能と考えられる.最終年度はまず昨年度の成果(鉄スクラップやアルミニウムスクラップのように,リサイクル中に銅や鉄といったトランプエレメントが不可避的に混入し,自然鉱石から製錬する場合に比べ品質が低くなるような素材を対象とした分析)投稿論文として投稿した.さらに最終年度では,TMRを別の視点から捉えると「ある材料を得る場合にどの程度資源端(鉱山や油田など)を開発したのかを重量で表す指標」と解釈できることに注目した.すなわち,対象とする材料や製品についてTMRを求め,それを国別に分解・分析することで,それらを生産する際にどの程度諸外国の資源端を開発したのかを重量という単位で包括的に評価できることになる.そして全TMRに対する,国内のTMRの割合を推算することで,わが国の自国資源端利用率,すなわち広義の自給率を評価できることを見いだした.日本における粗鋼製造と鉄スクラップについて評価を行った.粗鋼の場合,鉄鉱石とコークスはほぼ100%外国に依存する一方で,ライム(石灰石)は日本でほぼ100%自給している.そして日本で1kgの粗鋼を製造しようとすると,8.4kgに相当する資源端が開発され,このうち日本は0.9 kg/kgを自国の資源端で賄っていることが分かった.これは全体の11%に相当する.つまり,日本の粗鋼製造における包括的な自給率(諸外国への包括的な依存性)は11 % (89 %)ということが明らかになった.一方,築物由来鋼材スクラップ(電炉で溶解するまでを考慮)の都市鉱石TMRは4.5 kg/kgと推算され,そのうち日本の占める割合は80%であった.鋼材スクラップ自身は100%国内資源と見なすことが可能であるが,リサイクルのための輸送や電炉プロセスに必要な物質投入を考慮すると,20%は国外に依存していることが分かった.研究計画当初は,種々のスクラップについて「都市鉱石TMR」のデータベースを推算し,それに基づく簡易な評価を行うことを目的としていた.しかし,H23年度の研究により,いわば「リサイクル性状態図」という新しい評価手法を提案することができ,学会においても高い評価を受けた.さらに,これはH24年度において継続する予定であるが,TMRを国別に分解することで「資源の包括的自給率評価手法」を提案できることを見いだすことができた.24年度が最終年度であるため、記入しない。まず,H23年度の成果として得られた「新規評価手法」を投稿論文としてまとめるため,計算結果を精査に再確認する.また,これまで推定した都市鉱石TMRを国別に分解する分析を行う.この際,種々の鉱石やエネルギー源などの輸入元データの収集を行う.24年度が最終年度であるため、記入しない。
統計的機械学習に基づいた多目的最適化による超冗長ロボットの運動生成

移動ロボットの最適化を考える際,ロボット実機を用いた実験結果に基づく最適化法が望まれる.しかし,実験結果には大きなノイズが存在し,1回あたりの観測から得られるデータが少ない一方で,実験に費やす労力の大きさから実験回数は厳しく制約される.そのため,少ない実験回数で最適解が求められる方法が要求されるが,その要求を満たす方法の一つとして応答曲面法が注目されている.本研究に先立ち,大きなノイズの存在する実験データを基に多目的最適化を行うアルゴリズムを開発したが,実験に失敗する領域を除外するなどの拘束条件などは考慮できていなかった.しかし,ロボットの実機実験を基に最適解の探索を行う際には試行に失敗する可能性があり,失敗試行を導く入力をできる限り避けながら実験を行う必要がある.そこで,本研究では昨年度においてガウス過程分類器を利用して試行が失敗しやすい領域を推定し,その領域を注意深く避けつつ最適解を求める手法を提案した(国内学会誌へ投稿中).しかし,問題設定に不明瞭な部分が存在し,有効性の評価が難しいものであった.今年度は昨年度の問題点を解決した新たな手法を提案し,適切な評価指標を定めた.その指標に基づき他の複数の手法との比較を行い,有効性を確認した.この結果については現在,国際学会誌への投稿の準備を進めている.一方,環境変数を含めた応答曲面を作成し,環境変化に対応する点に関しては,従来研究に修正すべき点を発見し,その改善法を考案した.いくつか有効性を示す結果が得られているが,さらなる検証が必要である.加えて,効率の良い学習をする上でシステムの物理的な理解も重要となる.この観点から,研究主な対象とするヘビ型ロボットを連続曲線で近似し,運動を制御する研究も行った(国際学会誌に掲載).この結果を学習アルゴリズムに反映させる点については今後の課題となる.27年度が最終年度であるため、記入しない。27年度が最終年度であるため、記入しない。ロボットの運動パラメータの最適化などを考える場合には,複数の評価指標に対する最適化を考える必要があることが多い.このような場合には一般に解はトレードオフを満たす非劣解の集合として表される.非劣解集合を求める問題を,多目的最適化問題という.この研究ではロボットの多目的最適化法の提案と評価を行う.ロボットの最適化においては,多くの場合評価関数の数学的な表記が得られず,実験で評価関数の値を測定するしかない.このため,ノイズを含んだ少ない観測結果から最適解集合を求めなければならず,効率の良い実験計画が求められる.そこで本研究においては,応答曲面法を利用したロボットの多目的最適化法を提案し,実際のロボットに適用する.提案する最適化法においては,時間・費用を要する実験の回数を抑えながら,解集合の点をできるだけ多く見つけることが目的となる.特に,ロボットの実験においては,ノイズ分散が探索変数によって変化する可能性が高く,このような非等分散ノイズへの対応を行い,その手法の有効性を種々のテスト関数及び実機実験により確認する.一方,応答曲面法では一つの環境における実験から他の環境に関する情報も得ることができる.この情報を利用して,多様な環境に対する最適解を得る新しい最適化法を提案することを目的とする.この研究で提案する多目的最適化法はシステムのモデルを必要としないため,レスキューロボットなど,非常に複雑なシステムに適用できる.特に,環境変数を含んだ最適化が達成されれば,多様な環境に対して適応的に最適な運動を選択しながら活動することが可能となると考えられる.また,本研究では,特に移動ロボットのパラメータに対する多目的最適化を念頭に置いているが,提案する最適化法は非常に一般的な枠組みであり,ロボットに限らず様々な工学的問題に応用できると期待できる.移動ロボットの最適化を考える際,ロボット実機を用いた実験結果に基づく最適化法が望まれる.しかし,実験結果には大きなノイズが存在し,1回あたりの観測から得られるデータが少ない一方で,実験に費やす労力の大きさから実験回数は厳しく制約される.そのため,少ない実験回数で最適解が求められる方法が要求されるが,その要求を満たす方法の一つとして応答曲面法が注目されている.本研究に先立ち,大きなノイズの存在する実験データを基に多目的最適化を行うアルゴリズムを開発したが,実験に失敗する領域を除外するなどの拘束条件などは考慮できていなかった.しかし,ロボットの実機実験を基に最適解の探索を行う際には試行に失敗する可能性があり,失敗試行を導く入力をできる限り避けながら実験を行う必要がある.そこで,本研究では昨年度においてガウス過程分類器を利用して試行が失敗しやすい領域を推定し,その領域を注意深く避けつつ最適解を求める手法を提案した(国内学会誌へ投稿中).しかし,問題設定に不明瞭な部分が存在し,有効性の評価が難しいものであった.今年度は昨年度の問題点を解決した新たな手法を提案し,適切な評価指標を定めた.その指標に基づき他の複数の手法との比較を行い,有効性を確認した.この結果については現在,国際学会誌への投稿の準備を進めている.一方,環境変数を含めた応答曲面を作成し,環境変化に対応する点に関しては,従来研究に修正すべき点を発見し,その改善法を考案した.いくつか有効性を示す結果が得られているが,さらなる検証が必要である.加えて,効率の良い学習をする上でシステムの物理的な理解も重要となる.この観点から,研究主な対象とするヘビ型ロボットを連続曲線で近似し,運動を制御する研究も行った(国際学会誌に掲載).

この結果を学習アルゴリズムに反映させる点については今後の課題となる.本年度は,すでに提案している多目的最適化法の有効性を複数のテスト関数及び実機実験により確認すること,環境変数を導入することにより多様な環境に対して適切な最適解集合の推定を与えるように手法を拡張し,数値例および実機実験により有効性を検証することを予定していた.一点目の,提案法の有効性検証は順調に行うことができた.特に,従来法との比較において,提案法の方が有効となるような評価関数がどのようなものか判明した.また,今まで最終的な最適化の結果のみから有効性を主張していた近似に対して,より深い検証を行い,用途に対してよく合致した近似であることを確認した.実機実験による検証は,予定していたものは終了したが,より明確な主張ができるよう,追加実験を計画中である.二点目の環境変数の導入に関しては,当初,単一目的最適化の場合に提案されていたEPSI(Expected Policy Score Improvement)と呼ばれる指標を多目的に拡張することにより達成可能と考えていた.しかし,詳細な検討の結果,EPSIの拡張は困難であることが発覚した.そのため,より簡単な2つの方法を提案し検討・検証を進めている.一方,当初の計画には組み込まれていなかったが,拘束条件を含む場合の最適化への拡張を行い,検証を進めている.本研究で利用する応答曲面法に基づく最適化においては,単一目的・多目的に関わらず,拘束条件を考慮している研究は非常に少ない.特にロボットの実験による最適化の場合には,拘束条件を満たしているかどうかは判断できても,計測可能な数値を用いて表すことが困難である場合がある.例えば,ロボットが転倒しないという条件は,様々な数値化が試みられているものの,確実な指標は存在しない.本研究ではこのような拘束も含め,従来のものより包括的かつ実用的な最適化法を提示できると考えている.27年度が最終年度であるため、記入しない。まず,数値検証および実機実験に基づき,拘束条件の扱いに関しての検証を進めると同時に,今までに得られた成果をまとめて発表するための準備を行う.また,環境変数を含める場合に関して,検討している2つの方法のうち一方に関しては有効性の検証が残るのみであるので,数値検証及び実機実験により進める.なお,環境変数を含む拡張に関して,実機実験としてはレスキューロボットKOHGA2の使用を予定しているが,システムの老朽化などにより十分な回数の実験が難しい可能性も考えられる.そこで,比較的容易に作成できるヘビ型ロボットを用いた検証についても計画し,実施していく.環境変数を含む拡張の2つの方法のうちのもう一方に関して,実験計画に用いる指標を得るための計算量が莫大となり,数値例による検証と考察を妨げているという問題がある.計算量の増大は,ガウス過程回帰の結果を用いた評価関数値推定を膨大な点数で行う必要があることによって生じている.ガウス過程回帰の高速化は活発に研究がなされている分野であるが,本研究においては,一般にもっとも計算量の大きい超パラメータの決定ではなく,超パラメータ決定後の推定値算出がより大きな問題となっている点,フィッティングすべきデータ点が非常に限られているという点で,それらの研究で扱われる状況とは異なっている.
子どもが学びに集中できる環境づくり

1.研究の目的小学校現場が抱える「子どもが落ち着かない、キレる、集中できない」という今日的問題に対して、始業前のSけんを中心とした「運動遊び」が授業における子どもの「集中」を高めるのではないかという仮説をGO/NO-GO課題を使って検証する。運動遊びとして注目したSけんとは、子どもたちが学級という「集団」で、「肌と肌」を触れあいながら「体全体」を使い、「運動量」があり、どの子も夢中になって取り組める遊びである。この問題については、日本体育大学名誉教授正木健雄らによって、GO/NO-GO課題を使い、外遊び・群れ遊びの減少による身体運動量不足・コミュニケーション不足が高次機能を担う前頭前野の発達の遅れに影響していると指摘されている。本研究は、この調査結果をふまえ、より具体的に「運動遊び」の効果を検証するものである。2.研究方法A小学校の6年生(35名)を対象に、6種類の集団運動遊び(しっぽとり、ドッジボール、落としっこ、長なわ、Sけん、かぶ)を始業前に30分間行った日となしの日において、その後教室にてGO/NO-GO課題の調査を行い、正解総数等を比較した。3.研究成果集団運動遊びを行った日は、運動を行わなかった日に比べ正解総数が有意に多かった。6種類の集団運動遊びのあいだには正解総数の有意差は認められなかった。しかし、しっぽ取り→ドッジボール→落としっこ→長なわ→かぶ→Sけんの順で正解総数は高くなっている。この結果から、身体全体を使って必死になり、対戦型で、肌と肌を触れあいスキンシップが多くとれる集団運動遊び(かぶやSけんなど)が、興奮過程を経て抑制過程が働き、第1校時から学習に落ち着いて集中できることを示唆するものと考える。以上の結果から、現在の教育現場がかかえる「落ち着かない、キレる、集中できない」という子どもに対応するためには、始業前の子どもの過ごし方を考えていく必要があることがわかった。
ソーシャルワーク実践事例の多角的分析による固有性の可視化と存在価値の実証研究

本研究は,50名のソーシャルワーカーの協力により事例提供(100事例)を受け,かつ,それに関する語りを通してソーシャルワークの固有性を可視化するとともに,ソーシャルワーク自体の存在価値の証明を目的としている。本研究では,次のような特徴的な研究方法をとった。すなわち,(1)ソーシャルワーク実践の7次元統合体モデルの検証,(2)語りの質的分析,(3)(2)によるカテゴライズされた論理の量的分析をそれぞれ実施するとともに,(4)(1)(3)の異なる研究方法を連結,交差させて分析を行うものである。このことにより,ソーシャルワークの事象から本質的な独自の固有性の可視化,事実を見出す新たな研究方法論を示すとともに,新たな事例研究方法の開発や事例分析手法のモデル化を果たすことを可能にする。結果として,次のような主要な点をあげておきたい。(1)本研究からは,ソーシャルワークの存在価値の論証と実証の可能性を大きくした。特にソーシャルワーカーの実践によるソーシャルワークの生成,成立の機序,随伴して固有性が生成される機序が明らかとなった。(2)ソーシャルワークらしさという固有性の可視化が実現し、固有性を象徴的に示すことができた。例えば、(1)視点:多元的システムの境界介入実践と滋養的環境の創出,(2)価値:代弁的調整,人間存在の畏敬を基盤的価値とするLife Protection(生活を守る:人間存在の守り),(3)機能:利用者の近未来像を描き(=生活予測),生活危機防止のための戦略的な巻き込みとしての仕掛け,があげられる。(3)仮説的構成概念としての7次元統合体モデルを論理的に実証できた。(4)研究方法の(1),(2)の交差分析の有効性や新たな研究方法論を見出した。(5)事例の多角的分析手法の定型化が可能になった。(6)課題として,量的分析に関しては全事例数の分析には至らなかったため,可能性の示唆にとどまり課題を残している。しかし,量的分析を交差させることにより語りの論理的な意味づけについての実証可能性を示している。本年度研究では、15人のソーシャルワーカーによる実践事例提供(30事例集積)を受けると共にインタビューを実施し、これを分析した。対象となるソーシャルワーカーは、個別援助やマネジメント、地域社会対象の援助活動に従事する者、保健・医療領域や高齢者、障害者領域など多様である。本研究では、働きの場は異なるがこうした諸事例と語りとを一組として扱い、これをソーシャルワークの(1)価値・目的、(2)視点・対象認識、(3)機能・役割、(4)方法、(5)場と設定、(7)時間、(8)技能という仮説である7次元統合体モデルで分析を試みた。ソーシャルワーカーの事例やその語りからは、統合体モデルに位置する利用者の生活事象を表象すると鍵となる概念をおおむね確認することができた。特にソーシャルワークの価値や視点等を反映するソーシャルワーカーの人間観・援助観と利用者という存在の側から発する内なる主観的論理とが交差されて、客体化が図られメッセージ化されたものとして援助行為や語りの中に認めることができた。

「常識」や「世間」などからいうと「逸脱」にも見える利用者への「受容」「寛容」、半面「寛容的あきらめ」等の混在、自立や自助の困難度が高く生活破綻のリスクのおそれのある利用者の守護、彼らの意思に寄り添う「共感」「共苦」、「同労」、「弁護・権利擁護」、生活の時空と生活関係の交差する「生きる居場所の確保や創出」「見捨てのない姿勢」等々実践の価値的態度が共通して見出された。利用者のアセスメントを状況、規範、予測の3側面からの把握も認められた。これらから提供事例が本研究の仮説的な7次元統合体の枠組みの内にとどまることが確認でき、ソーシャルワークの可視化の可能性を見出すことができた。課題としては、その論証とともに、これを裏付ける重要な語りからの仮説生成に関しては十分追究し得ておらず、固有性や存在価値を導き出す上でもさらなる分析が必要である。本年度は、前年度の15名に加えて35名のソーシャルワーカーによる事例提供(70事例集積)を受けると共にインタビューを実施した。これにより計50名のソーシャルワーカーによる提供事例数は100事例となった。50名のソーシャルワーカーは、福祉施設所属15名、福祉機関6名、福祉団体11名、医療機関11名、独立開業5名、企業2名であった。ソーシャルワーカーの職位も多様である。最前線の立場にある者、中間管理職、管理職などに分かれる。提供事例も分類すると個別の援助事例及び非個別援助事例(スーバービジョン事例、アドミニストレーション事例、地域組織化・福祉組織化事例、その他)多様である。またソーシャルワーカーの実践対象も多様である。本年度はこの事例集積とインタビュー調査の実施が主要な研究活動となったが事例と語りのデータ化に着手した。データ化のための作業では、"昨年度の試みをフオーマット化し、安定した分析がはかれるように工夫した。特に仮説的な7次元統合モデルによるソーシャルワーカーの事例についての語りの分析のためのシート作成(事例分析シート)を行った。同シートは演嘩的に導き出した7次元モデルとソーシャルワーカーの語りを関係づけるべく組み合わせをはかったものである。すなわち語りを活かすために「語り」から重要なアイテムを抽出し、そこから重要な意味づけ、言い換えれば、ソーシャルワーカーの語りの論理化ができるように設計した。同分析シートは事例分析手法のーつの定型を示して手法の開発につながった。同時に事例研究に寄与する可能性を拓くものとなった。加えて本年度はこれらの成果の-一部を平成18年10月7日1日本社会福祉学会第54回大会で2報告行った。ところで集積した事例のシート作成は現在途上にあり、全体的な結論は得ていない。しかしながら、ソーシャルワーカーが実践における価値の明確化・価値の意識的適用をはかることは、視点・対象認識を広く、かつ深くし、実践行為に合理性をもたらすことが確認できた。それは多次元的な方法の実施につながり7次元モデルの有用性を確認することができ、成只は大きい。この点はソーシャルワークの存在価値の立証を可能にする。なお、事例数は多くはないが分析作業を通してソーシャルワークの固有性の可視化として独自固有な論理(=福祉の論理)の特徴が見えつつあり、昨年度の固有性の可視化がより確認されつつある。今後は引き続き分析をはかりソーシャルワーカーによる語りから概念生成しソーシャルワークに固有な論理化をはかりたい。また、100事例のデータから量的分析の方向性を提示したいと考えている。
感性情報の基礎とモデリング

感性情報は情報科学でこれまで取り扱ってきた情報に比べ、はるかに微妙なものであり、また主観的、多義的、状況依存的で曖昧なものである。従って、情報科学的なアプローチと心理学、認知科学的アプローチの両者の共同により、この微妙で曖昧な情報の客観的な記述と抽出、感性情報のモデリングの研究を行った。得られた成果は次のようである。多くの会合を持ち、討論を行なって、感性情報の概念を明らかにした。(全研究分担者)変換構造説に基づいて感性的情報の認知機構を明らかにした。(今井)画像パターンの学習汎化能力に感性的情報がどのようにかかわるのかの学習モデルを作成した。(小川)官能検査法の感性の計測に利用する方法を明確化した。(増山)新しい人間の視覚現象を発見し、そのメカニズムの研究を行い、画像の認知における感性の働きを究明した。(江島)微妙な曲率をもった曲面の見え方の画像解析の研究を行い、三次元世界と二次元世界との対応について究明した。(長尾、中村)雑音の聞こえ方についての実験を行ない、人間の感性にかかわる概念との関係を明かにした。(難波)音声の微妙な特徴の抽出の研究を行ない、同様な概念との関係をを明かにした。(河原)人間の表情変化の計測をし、その位相情報を取り出し、人間の感情との関係を明かにした。(国井)ロボットのセンサーフュージョンと自律性についての実験を行ない、感性的行動のできるロボットの基礎を与えた。(安西)ソフトウェアの使い易さ、使いにくさを感性的立場から評価した。(豊田)テキスト・リーディングにおける人間の眼球運動の観察を行ない、視覚の感性的側面が果たす役割、効果を明かにした。(苧阪)感性情報とは何かを心理学的・情報科学的に明かにすべく3回の討論会をもった。その結果、感性情報処理とは、これまでの情報処理よりも1桁あるいは2桁精度の高い情報検出能力をもち、微妙な情報を抽出できること(工学的立場)、また従来のような一般的な情報検出でなく、認識する当事者依存、当事者の状況に依存して解釈される情報であること(認知科学、情報科学的立場)、さらに人間の空間認知、運動認知のモデルを作りあげること(心理学的立場)といったことが明かになって来た。これは「感性情報・感性情報処理とは何か」論集にまとめた。工学的アプローチでは、画像中の種々の異ったデリケートなエッジの抽出、人間の顔の表情の微妙な変化の抽出のモデル、音声の持つ各種の性質(澄んだ-濁った、軽い-重い、明るい-暗い、など)の抽出、機械音の人間に与える印象の因子分析、音楽を聞いている時の予測・推論性等について成果があった。また感性は種々のマルチメディア情報の統合によって実現されるという立場から、ロボットに音声情報識別能力を持たせ、視覚情報等によって自分の位置を知りながら、知的に振る舞うことのできるロボットの認知行動モデルを作る研究にも成果があった。認知科学・心理学分野では、因子分析法を用いて人間の感じる“おかしさ"の分析が行なわれた。また人間の感性がどのようにして発現するかという脳内過程のモデルが提案され、実験によってそのモデルの妥当性を検証する準備が進められている。視覚情報処理が人間の中でどのように行なわれているかをモデル化するために、有効視野の働きということを考え、文書の読み取り行動を詳しく調べる実験システムが作られた。他には色彩の知覚、コミュニケーションがスムーズに行くための文書のあり方、知識構造と感性的認知との関係モデルの作成、ニューラルネットワークの利用などの研究が行なわれた。感性情報を取り扱う1つの方法として、「きれいな」、「明るい」といった感性的内容を持つ言葉との関係でその内容を表現していく方法が積極的に進められ、人間の音質の感性的部分の把握(堂下)、一般の音響に関する分析(難波)の研究が因子分析法を1つの手段として行われた。また、文章のリーディングにおけるフォントとそのサイズ、紙面の色などの関係、その逆に擬態語表現がリーディングに与える影響などが心理学的に追求された(苧阪)。画像における感性情報の研究として、画像をどのように人は見るかということを主として画像内のエッジの性質を詳しく調べることによって追及された(中村、長尾)。また、画像と人の感覚器官の働きとの関係を心理実験を通して明らかにする研究が行われた(江島)。例えば、主観的輪郭線の知覚がそれを構成する種々の幾何学的要素と人間の認知における時間特性の間にどのような関係があるかが追求された。また、人間の身振り手振りとそのセミオティックスの関係を明かにする研究として、人の手振りの画像を自動的に解析することによって動作の特徴をとらえ、それと動作の意図との関係をとらえ、これをデータベース化する研究を行った(国井)。さらにこれらを総合化した立場として、種々のセンサー情報を統合化して人間が無意識に表出する情報を感知し人間らしく応答し行動するロボットシステムの研究がかなり進展した(安西)。このほかに、感性に関する学習理論(小川)、感性についての順応水準理論の適用、それとフェヒナーの法則との対比(増山)、感性についての心理学的モデルについての考察(今井)、ソフトウェアマニュアルの理解容易性の感性的立場からの研究(豊田)、などが行われ成果を上げた。

従って、情報科学的なアプローチと心理学、認知科学的アプローチの両者の共同により、この微妙で曖昧な情報の客観的な記述と抽出、感性情報のモデリングの研究を行った。得られた成果は次のようである。多くの会合を持ち、討論を行なって、感性情報の概念を明らかにした。(全研究分担者)変換構造説に基づいて感性的情報の認知機構を明らかにした。(今井)画像パターンの学習汎化能力に感性的情報がどのようにかかわるのかの学習モデルを作成した。(小川)官能検査法の感性の計測に利用する方法を明確化した。(増山)新しい人間の視覚現象を発見し、そのメカニズムの研究を行い、画像の認知における感性の働きを究明した。(江島)微妙な曲率をもった曲面の見え方の画像解析の研究を行い、三次元世界と二次元世界との対応について究明した。(長尾、中村)雑音の聞こえ方についての実験を行ない、人間の感性にかかわる概念との関係を明かにした。(難波)音声の微妙な特徴の抽出の研究を行ない、同様な概念との関係をを明かにした。(河原)人間の表情変化の計測をし、その位相情報を取り出し、人間の感情との関係を明かにした。(国井)ロボットのセンサーフュージョンと自律性についての実験を行ない、感性的行動のできるロボットの基礎を与えた。(安西)ソフトウェアの使い易さ、使いにくさを感性的立場から評価した。(豊田)テキスト・リーディングにおける人間の眼球運動の観察を行ない、視覚の感性的側面が果たす役割、効果を明かにした。(苧阪)
ＦＧＦ２徐放を用いた低侵襲で確実性のある歯槽骨再生ー生物学的裏付けを伴う組織工学

マウスの上顎骨へFGF-2を投与することにより生じる骨再生の至適条件を検索した。ゼラチンハイドロゲルを用いて20μgのFGF-2を徐放することで良好な骨再生が得られた。組織学的な解析からは、少量ながら骨膜性の皮質骨添加が確認された。また、FGF-2は骨膜に含まれるFGF受容体を発現している骨芽細胞を増殖させ、骨基質産生を促し、結果として既存骨への骨添加が生じると考えられ、一連の骨再生現象が4週間で終息することから、反復投与による相加的な再生効果が得られる可能性が示唆された。そのため、さらなる解析が望まれる。ゼラチンハイドロゲルを用いたFGF-2徐放システムによる歯槽骨再生の至適条件を決定した。平成24年度に施行したddYマウスの実証実験から10μgのFGF-2を7日間かけて徐放することで効果的な歯槽骨の再生が生じ、一連の再生現象が組織学的に約4週間で終息することが確認された。徐放開始7日目には骨原性細胞の指標であるアルカリフォスファターゼ陽性細胞の有意な増殖がみられ、14日目には化骨の形成、28日目には新生した皮質骨が確認された。この段階で骨原性細胞の数と増殖活性は投与前の水準に戻り、28日間で一連の骨再生現象が終息することが示された。なお、この骨再生過程において、骨原性細胞の多くはFGFR受容体陽性であり、FGF-2の刺激により増殖・活性化され、その結果骨再生現象が生じることが示唆された。また、これによりFGF-2の至適投与間隔が28日間であることが推察され、反復投与により実用に耐える量の歯槽骨再生が生じることを実験計画に沿って検証する。当該研究では引き続きddYマウスの実験系を使用し、本年度では反復投与により骨再生量が増加することを実証すること、単回投与と同様に組織学的な検証を加えて考察することを予定している。このような、組織採取や細胞培養を必用としない簡便な方法で確実な骨再生をもたらすシステムの臨床応用はいまだ例が無く、可能になれば歯科インプラント症例の適応拡大や唇顎口蓋裂治療における骨移植の代替など患者が受ける利益はきわめて大きい。ゼラチンハイドロゲルを用いたFGF-2徐放システムによるマウス歯槽骨再生の実証および試適条件の検索を行った。これまでの研究結果(Bone. 2009 Apr;44(4):699-707および第9回日本組織工学会,京都,2006年9月)を踏まえて、上顎歯槽骨へ1.050.0μgのFGF-2を含浸させたゼラチンハイドロゲルを投与し、歯槽骨再生量を評価した。ゼラチンハイドロゲルおよび徐放条件は含水率98%(徐放期間約7日)、実験期間28日とし、各群25匹(n=5)のDDYマウスを用いた。対照としてFGF-2水溶液投与群を用いた。歯槽骨再生量の評価はsoft X-rayを用いた計測により行った。FGF-2徐放システムを用いた群の歯槽骨再生量はFGF-2なし:0.1±0.7mm、1.0μgFGF-2:1.4±1.0mm、10.0μgFGF-2:1.9±0.6mm、20.0μgFGF-2:2.1±0.3mm、50.0μgFGF-2:2.5±0.4mmとなり、一方で水溶液で投与した群の歯槽骨再生量はFGF-2なし:-0.1±0.2mm、1.0μgFGF-2:0.4±0.5mm、10.0μgFGF-2:1.4±0.4mm、20.0μgFGF-2:1.2±0.5mm、50.0μgFGF-2:0.9±0.7mmであった。以上よりFGF-2徐放システムを用いることでより効果的な安定した歯槽骨再生が得られること、再生に必要なFGF-2が10μgであることが推察された。10μgのFGF-2徐放群の平均歯槽骨再生量は厚みで1.9±0.6mmに達し、反復投与を行うことで実用に耐えうる再生量を得る可能性が示された。ゼラチンハイドロゲルを用いたFGF-2徐放システムにより生じる歯槽骨再生現象を組織学的に検証した。平成24年度に施行したddYマウスの実証実験から10μgのFGF-2を7日間かけて徐放することで効果的な歯槽骨再生が生じ、一連の再生現象が約4週間の期間で終息することを確認している。この際に得られた資料を基にして遺伝子発現の分析と情報収集を行った。この骨再生現象の骨膜では、骨原性細胞のマーカーであるアルカリフォスファターゼやオステオポンチン、オステオカルシンを発現した細胞が増殖し、既存皮質骨へ添加する形で骨再生現象が生じた。対照群と比較した解析ではFGFレセプターmRNA発現が有意に上昇していることを確認し、併せて、CBFA1やBMP2,4,7遺伝子発現も上昇していることを示した。これら骨再生にかかわる細胞の増殖は一過性で細胞増殖活性を評価するPCNA陽性率は4週間後には正常骨膜と同一水準に低下している。

当該研究では引き続きddYマウスの実験系を利用し、FGF2を反復投与することで骨再生量を増大する可能性を検証するとともに、これまでの単回投与と同様に組織学的な検証を加えて考察することを予定している。このような細胞培養や骨採取を必要としない簡便な方法で確実な歯槽骨再生をもたらすシステムの臨床応用は例がなく、実現し利用可能となれば歯科インプラント症例の適応拡大や唇顎口蓋裂治療における骨移植の代替など、患者が受ける利益は大きい。ゼラチンハイドロゲルを用いたFGF-2徐放システムにより生じる歯槽骨再生現象を組織学的に検証した。組織像やmRNA発現分布の解析では、FGF-2により、FGFR13を発現する細胞の増殖と既存骨と連続する化骨形成を確認した。定量的RT-PCRによる遺伝子発現量の定量解析においても組織内のFGFR12発現の増加が確認された。続けて骨芽細胞の分化に関与する転写因子であるRUNX2についてもmRNA発現分布と遺伝子発現定量解析を行い、これらの発現が亢進していることが観察された。また、増殖し化骨を形成している細胞が主要な骨基質タンパクであるI型コラーゲンやアルカリフォスファターゼ、オステオポンチン、オステオカルシンを発現し、定量的RT-PCRで発現の亢進が確認された。オステオポンチンについては、遺伝子の発現亢進に加え、免疫染色で蛋白の産生を確認した。FGF-2を至適条件で投与することで、既存の骨芽細胞系細胞の増殖と活性化が生じ、骨膜添加性に骨再生現象が生じることが確認された。再生現象は一過性であり、微量ではあるものの人工的に骨膜性の皮質骨添加を惹き起こすことができる。FGF-2は褥瘡性潰瘍の治療薬として既に臨床応用されており、蓄積されたデータから安全性について担保されつつある。さらに試適条件を検索することで、骨再生への臨床応用が可能となるかもしれない。マウスの上顎骨へFGF-2を投与することにより生じる骨再生の至適条件を検索した。ゼラチンハイドロゲルを用いて20μgのFGF-2を徐放することで良好な骨再生が得られた。組織学的な解析からは、少量ながら骨膜性の皮質骨添加が確認された。また、FGF-2は骨膜に含まれるFGF受容体を発現している骨芽細胞を増殖させ、骨基質産生を促し、結果として既存骨への骨添加が生じると考えられ、一連の骨再生現象が4週間で終息することから、反復投与による相加的な再生効果が得られる可能性が示唆された。そのため、さらなる解析が望まれる。動物実験施設の移転作業に付随し、主要な動物実験を遂行できない期間が生じ、実験が遅れた。外科系歯学申請した計画に沿って研究を遂行する。FGF-2試適投与間隔の検証にエフォートを要した。そのため、実験計画がやや遅延している。FGF-2単回投与での歯槽骨再生の試適条件検索が順調に終了した。今後はこれまでの結果に基づいた反復投与実験へ移行し、実用に耐えうる歯槽骨再生量が得られることを確認する。FGF2蛋白や遺伝子実験に使用する酵素など、比較的高額な試薬や実験材料の調達費用が抑えられたこと、また、実験計画が遅延していることから次年度使用額が生じた。申請した計画に沿って研究を遂行する。これまでの結果に基づき、至適歯槽骨再生条件でFGF-2徐放システムを反復使用し、これまで以上の歯槽骨再生が得られることを実証するとともに、歯槽骨再生過程の組織像、間葉系幹細胞や骨芽細胞系細胞についてその増殖や分化、血管新生、骨組織形成課程を評価する。加えて、FGF-2反復投与による骨形成課程の分子生物学的機序の解明を目的として、組織特異的な組織片採取を行い、FGF受容体群、未分化間葉細胞の骨芽細胞への分化決定に関わる転写因子、骨芽細胞系マーカーの発現を解析する。動物実験や解析に要な実験材料を予定通り購入する。FGF-2蛋白などの高額な実験材料の調達費用が抑えられたこと。実験計画が遅延していることにより次年度使用額が生じた。FGF-2蛋白や分子生物学的な解析に必要な物品を予定通り購入する。
肝様腺癌の病態解明と新規抗体による治療戦略の開発

胃癌の特殊型である肝様腺癌は血清AFPの上昇を伴い、通常の胃癌と比較して高率に脈管侵襲や肝転移を起こし、薬剤への抵抗性を示す予後不良の疾患である。その報告は年々増加する一方、生物学的特性については不明な点が多く、研究に有用なツールも不十分である。研究代表者は十二指腸乳頭部を由来とする新規肝様腺癌細胞株の樹立に成功しており、これを用いて浸潤、転移に関わる因子を同定し、有効な治療戦略を確立することが本研究の目的である。Glypican-3 (GPC3)は肝細胞癌に特徴的なマーカーであり、予後不良因子として報告されている。この遺伝子に対する新規抗体gc33を用いた実験では抗体依存性細胞性細胞障害作用を賦活させることにより抗腫瘍効果があることが報告されており、抗体gc33を肝細胞癌と類似した性質を持つ肝様腺癌に応用することで、予後不良な肝様腺癌の治療法にブレークスルーをもたらすことが期待される。まず初年度の実験として、肝様腺癌細胞株ではRT-PCR法でAFP, GPC3が高発現していると考えられたため、立体構造を構築できるコラーゲンゲルを用いた三次元培養法で細胞塊の作成を試みた。当研究室で樹立した肝様腺癌細胞株VAT-39は効率的に最大径4mmの細胞塊を作製することができたが、他の肝様腺癌細胞株では発育が非常に遅く、予定していた免疫染色、電顕観察には至らなかった。培地の量や他のメーカーのセルカルチャーインサートを試してみたが、やはり実験に飼養できるだけの大きな細胞塊は形成されなかった。細胞株を三次元培養して動物実験の予備実験を行う予定であったが、計画していた肝様腺癌の細胞株のうち、満足できるサイズの細胞塊を得られたのは1つだけであった。唯一得られた細胞塊を用いてcDNAを作製しRT-PCR反応でAFPやGPC3の発現チェックを行うことができた。またパラフィン切片の作製と電顕用試料作製も予定通り完了した。他の細胞株に対して脳下垂体抽出物やマルチホルモン、またはマトリゲル等を培地に添加してみて状況の改善を図る予定である。問題が解決されない場合は、動物実験での資料作成に移行する予定である。当初の予定通りsiRANを用いたAFP, GPC3の抑制は、予備実験として大きい細胞塊が作製された細胞株に対して施行する計画である。
オーディオ・ヴィジュアル・メディアによる音楽聴取行動における視覚と聴覚の相互作用

本研究は、音楽再生音の印象に対する映像の影響、並びに、映像の印象に対する音楽再生音の影響を調べ、オーディオ・ヴィジュアル(AV)・メディアを通して音楽を聴くときに、情緒的な側面に、どのような視覚と聴覚の相互作用が生じているのかを検討したものである。種々の条件下で検討を行い、音と映像が重畳することで、音楽及び映像の総合的な評価が高まる、協合的な相互作用、明るい音が映像の印象を明るくするように、聴覚的印象が視覚的印象を強調する、共鳴現象などの相互作用が観測された。さらに、実際のAVメディアにおいて問題となる、音や映像の再生系の特性の違いが、視覚と聴覚の相互作用に及ぼす影響について、検討を行った。まず、再生音の音質の影響について検討するため、音響再生系を帯域制限した場合の、音楽再生音の印象に対する映像の影響を求めた。帯域制限によって、再生音の音質は劣化するが、映像を付加することで、あたかも、音質の劣化が補償されるような効果が認められた。この効果は、視覚情報が、帯域制限による音質の劣化に対する、聴覚系の感受性を鈍くする働きによるものと考えられる。さらに、再生画面の大きさが視覚と聴覚の相互作用に及ぼす影響について検討した。映像の再生には、投射形の液晶ヴィジョンを用い、45インチと90インチの再生画面の条件で、実験を行った。映像の印象の総合的評価に関しては、90インチの再生画面で、音楽と映像を重畳したときに、評価は最も高くなっている。大画面で、音と映像が重畳することによって、映像の芸術的価値は、最も高められるのである。音楽再生音の印象に関しては、いずれの条件においても、音と映像の重畳が音楽を印象的なものにする、協合的相互作用がみられるが、90インチの場合のほうが、その効果が顕著であった。つまり、大画面による映像は、音楽の芸術的価値をより高める効果を有しているのである。