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高等学校工業 電気機器

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加筆・訂正を行ってくれる協力者をお待ちしています。この内容は暫定的な物です。
鉄などを磁石によって磁化した場合、いちど磁化した金属は、磁石などの外部の磁力を取り去っても、鉄などの磁化された金属には、磁力がいくぶんか残る。
このように、対象の金属の磁化のていどは、以前にどのように磁化されていたかに影響される。このように、以前にどのように磁化されていたかによって、対象物の磁化のていどが変わってくる性質をヒステリシスという。
けっして、たんに、その瞬間だけの外部の磁場の大きさ H だけでは決まらない。
そのため、グラフで、鉄などの磁力を縦軸のBにして、磁石などの外部の磁力を横軸のHにすると、右図のようなグラフになり、このようなグラフをヒステリシス曲線などという。
外部磁場を取り去っても、対象の金属に残った磁力Brを残留磁気(ざんりゅうじき)という。
この残留磁気を打ち消すには、反対方向の磁場 ーHc を加えなければいけない。
この、反対方向の磁場の大きさ Hc のことを保磁力(ほじりょく)という。
ヒステリシス曲線でいう、縦軸の磁束密度Bは、材料内部の磁場の強さのこと(つまり、磁化の程度を表す)。いっぽう、横軸の磁化(磁場)Hは、電流などによる磁束・磁場などのような、その材料の外部の磁場に強さのことである。材料から見れば、横軸Hは、材料に加わってる磁場の発生源である外部磁場の強さのこと。
目的の対象物の材料を取り外した、真空中の磁界の強さが、このようなグラフの場合のHである。
けっして、磁束密度「B」といった物理量そのものに材料内部という意味があるわけではなく、たんに慣習として、対象の材料内部の磁化の強さを表すのに磁束密度Bが使われるだけ。同様に、磁界の強さHという物理量そのものに真空中という意味があるわけでもなく、たんに慣習として、外部磁場の強さや、真空中の磁界の強さとして、磁界の強さHという記号が使われることが多いだけである。
上記では説明の都合のため、外部磁場の発生源を電流としたが、じっさいには外部磁場の発生源が電流とは限らない。電気機器としての実用性はともかく、たとえば永久磁石を外部磁場の発生源として使い、鉄を磁化してもよい。
なので、目的物そのものによる「内部」の磁力線への影響=Bと考えて、目的物以外による磁力線への状況=H、と考えたほうがイイだろう。
なお、物質内部の磁束密度の測定方法とは、磁性体の内部に小さな穴をあけ、その空間に測定器の端子などを入れて穴の中の磁束密度を測定し、それを磁束密度の保存法則から「この小さな穴の空間の磁束密度は、材料内部の磁束密度と等しいはず」だろうと類推したもの。(参考文献: 書名は忘れたが、丸善出版の物理学の電気磁気学の本(1980年代くらいの出版年の本だったかな)に、こういう感じのことが書いてあった。緑色の表紙の本。)
材料内部の磁束密度は、材料形状が普通の長方形・正方形状や柱状・円柱状の材料なら、材料の外表面ちかくなどを除けば、内部での磁束密度の大きさは、ほぼ一定である。けっして、内部にもぐるほど磁束密度が大きくなったりしないし、同様に内部にもぐるほど磁束密度が小さくなったりもしない。このような事も、誰かが実際に材料内に穴をあけて、そこの磁場を測定するなどの実験によって、最初は調べたわけである。
なので、物質の透磁率μは、けっして位置によって変化しない、その材料固有の物理定数である。
もっとも現代では、すでに物質中での磁束についての基本法則などが既に分かってるので、いちいち内部に穴を空けて材料中の磁束を測定を検証する必要がないものの、物理学の原理的には、いちおう誰か物理学者がじっさいに磁場を測定して、きちんと検証しているというわけである。
磁束は、右図のように、磁束の貫かれた壁面の前後では、けっして磁力線が枝分かれもしないので、貫通の前後で本数が増減したりもせず、貫通の前後でかならず垂直方向には連続する。ただし、右図の上下の材料ごとの磁束密度の通しやすさのちがいによって、磁束密度がちがうように、壁面貫通のさいの磁力線と平行方向には、かならずしも連続とは限らない。
(※ 以下、要・確認。てもとに参考文献が無いので、私が記憶を間違えてて、BとHが逆の可能性もあります。)
なので、材料内の磁束密度Bを測定するさいの穴の向きは、右図のように、磁力線に垂直な方向に長い、厚さのうすい穴で測定するのが望ましい。
(これが上記の参考文献、丸善出版の物理学の電気磁気学の1980年代くらいの本に書いてあった内容。) 磁力線の流れに、直列的に穴を配置する、というわけである。(← わたしの私見)
穴をあるていど細くする必要があるのは、磁力線を穴のない経路に迂回させないため、であろう。

図のように細長い穴の配置によって、物質内部の磁場Bが検証できるので、あとは、外部電流などのつくる外部磁場をHとすれば、BとHとの比率計算により、材料中の透磁率 μ を検証できる。
もっとも、現代では、すでに物質中での磁界についての基本法則などが既に分かってるので、いちいち内部に穴を空けて材料中の磁束密度Bの測定を検証しない。
たとえば、もし、材料の受けている磁界の発生源が電流のつくる磁界(中学理科でも習うアンペールの法則による磁界)なら、材料の受けているHを求めるには、たんに発生源の電流のつくる磁界の法則である「アンペールの法則」による磁界Hの値をそのまま測定すれば済み、なので、材料をいったん外してHを測定して、その測定値Hをそのまま、材料のある場合の材料内部の磁界Hも同じ値であるはず、と設定して計算してしまうのが、現代の方法である。
そして、材料が無い場合での外部磁場の発生源の電流などのつくる磁界Hと、材料があることによって生じている磁場の強さ(Bに相当する量)との違いから、比率計算によって透磁率μを求める、・・・というような手順が、現代の標準的な手順であり、一般の多くの電気磁気学の教科書にも書いてある、透磁率の標準的な求め方の方法である。

銅損(どうそん)とは、ジュール熱などの電気抵抗による損失。
鉄損(てっそん)とは、鉄心などの磁化による損失のこと。
機械損(きかいそん)とは、摩擦などによる損失。

指導要領では次のように教育内容を定めてます。 章や節のページ名の命名での混乱を回避するため、各項目のページ名は、指導要領の表現に準拠した名称に統一したいと思います。
高等学校工業 測量

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高等学校工業 基礎製図

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高等学校工業 土木基礎力学

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高等学校工業 土木施工

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指導要領では次のように教育内容を定めてます。
高等学校工業 電子機械

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高等学校工業 電力技術

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電力技術は『電力技術1』と『電力技術2』に分類される事がある。
高等学校工業 通信技術

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高等学校工業 電子情報技術

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高等学校水産 航海・計器

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高等学校水産 船舶運用

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高等学校看護 疾病と看護

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民法第626条

法学>民事法>コンメンタール民法>第3編 債権 (コンメンタール民法)>民法第626条
(期間の定めのある雇用の解除)
2017年改正により、以下の条項から改正。
労働基準法第14条によって、労働基準法の適用のある期間の定めのある雇用契約は原則3年で終了し、これを経た後の雇用の継続は期間の定めの無い契約としていつでも契約を解除することができる。従って労働基準法の適用されない雇用契約(同居の親族のみを使用する事業・家事使用、労働基準法第116条)について民法第626条が適用され、そのため第一項但書きは削除された。「終身の間継続すべきとき」も公序良俗違反と考えられて削除された。
民法第813条

法学>民事法>コンメンタール民法>第4編 親族 (コンメンタール民法)
(離縁の届出の受理)
2004年『民法現代語化』の機会に以下の文言から、文言整理が図られた。
明治民法において、本条には裁判離婚に関する以下の規定があった。裁判離婚制度は、家制度の廃止に伴い大きく形を変え、民法第770条に定められた。
高等学校工業 材料加工

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C言語/標準ライブラリ/ctype.h

ヘッダー<ctype.h> は、文字の分類やマッピングに役立ついくつかの関数を宣言しています。
ここで宣言する関数はのすべての引数はintで、その値はunsigned charとして表現可能であるか、またはマクロEOFの値と等しくなければなりません(それ以外の値の場合、動作は未定義( undefined )です)。 これらの関数の動作は、現在のロケールの影響を受けます。 "C" ロケールでない場合にのみロケール固有の側面を持つ関数を以下に示します。
すべての文字と数字は印刷文字です。
文字種分類関数( Character classification functions )は、引数 c の値が関数の説明にある値と一致する場合に限り、0以外の値(真)を返します。
大文字小文字変換関数( Character case mapping functions )は、変換条件に合致する文字に置き換える。 変換条件に合致する文字は、Locale によっては複数が該当する可能性があるが、同じ Locale の場合、常に同じ値を返す。
C言語/標準ライブラリ/string.h

ヘッダー <string.h> では、1つの型といくつかの関数が宣言されており、文字型の配列や文字型の配列として扱われる他のオブジェクトを操作するのに便利な1つのマクロが定義されています。
str、mem、wcsと小文字で始まる関数名は、予約済みの識別子となる可能性があり、<string.h>ヘッダーの宣言に追加することができます。。
C言語におけるロケール(locale)とは、ユーザーの言語、地域、およびユーザーがユーザーインターフェイスで表示したい特別なバリアント設定を定義する一連のパラメーターです。
ロケールを設定するにはlocale.hで宣言される関数setlocaleを用いる。
C11§7.24.2 Copying functions

比較関数memcmp, strcmp及びstrncmpが返す0以外の値の符号は、 比較対象のオブジェクトにおいて最初に異なる文字の対 (いずれの文字の型もunsigned char として解釈する)、 の値の差の符号によって決定する。
C言語/標準ライブラリ/wchar.h

拡張されたマルチバイトおよびワイド文字ユーティリティー( Extended multibyte and wide character utilities <wchar.h> )
ヘッダー <wchar.h> では、4つのマクロを定義し、4つのデータ型、1つのタグ、そして多くの関数を宣言しています。
C言語/標準ライブラリ/wctype.h

ヘッダー <wctype.h> は、1つのマクロを定義し、3つのデータ型と多くの関数を宣言しています。
宣言されている型は
については、7.29.1 Extended multibyte and wide character utilities <wchar.h> // Intoroduction で述べた
は、ロケール固有の文字マッピングを表す値を保持できるスカラ型
は、ローカル固有の文字の分類を表す値を保持できるスカラー型
定義されているマクロはWEOF(7.29 Extended multibyte and wide character utilities <wchar.h> に記載)。
宣言された機能は以下のように分類される。
wint_t型の引数を受け入れる本節記載のすべての関数について、その値はwchar_tとして表現可能であるか、またはマクロWEOFの値に等しくなければならない。この引数が他の値を持つ場合、その動作は未定義である。
これらの関数の動作は、現在のロケールのLC_CTYPEカテゴリの影響を受ける。
ヘッダ <wctype.h> は、ワイドキャラクタの分類に役立ついくつかの関数を宣言しています。 印刷用ワイド文字とは、ローカル固有のワイド文字の集合の一つで、それぞれが表示装置の少なくとも一つの印刷位置を占めるものをいう。コントロールワイド文字とは、ローカル固有のワイド文字の集合のうち、プリントワイド文字ではないものを指します。

拡張可能なワイド文字種分類関数( Extensible wide character classification functions )
。
関数 wctype および iswctype は、拡張性のある広義の文字分類と、前節(7.30.2.1)で述べた関数と同等のテストを行う。
前方参照: the wctype function (7.30.2.2.2).
ヘッダー <wctype.h> では、ワイド文字のマッピングに役立ついくつかの関数が宣言されています。
関数 wctrans および towctrans は、前節(7.30.3.1)で述べた関数と同等の拡張可能な広義の文字マッピングおよび大文字小文字のマッピングを行う。
日本史/中世/室町時代

日本史/中世/室町時代では、室町時代について解説する。
南北朝が名目上の「統合」をされるまでは日本史 南北朝時代を、室町幕府の権力が弱まり各地で戦国大名が天下統一のため勢力を伸ばし始めてからは、日本史 戦国時代を参照。
この節は書きかけです。この節を編集してくれる方を心からお待ちしています。
この時代の「支配者」は室町幕府で、代々足利家が征夷大将軍職を引き継いで実権をにぎるという政治を行い、鎌倉幕府のように将軍職を継ぐ家系が滅びることで、補佐役が事実上のトップとなることもなく、この政治体制が応仁の乱まで継続した。この足利家は15代足利義昭が織田信長に追放され、毛利家などを頼り再起を図りつつ無念のうちに没するまで存続した。
この節は書きかけです。この節を編集してくれる方を心からお待ちしています。
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高等学校農業 動物バイオテクノロジー

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ケインジアンアプローチ

削除依頼中
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高等学校工業 工業数理基礎

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高等学校工業 情報技術基礎

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高等学校工業 工業技術英語

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高等学校工業/ソフトウェア技術

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工業高校『ソフトウェア』の検定教科書を読んでたら、次のことについて書いてありました。
C言語/標準ライブラリ/math.h

ISO/IEC 9899:2018(通称 C18)の §7.12 Mathematics <math.h> の冒頭を抄訳/引用します。
最初に言及されていシノプシス( synopses )の存在が、<tgmath.h>を用意する動機づけになっています。 また、§7.12の頁註の「特に、広い範囲で式を評価するシステムでは、<math.h>関数は、シノプシス・プロトタイプが示すよりも広いフォーマットで引数と戻り値を渡すかもしれません。」とあり、float, double, long double 以外の大きさと精度の実浮動小数点数型の実装を暗示させています。
エラー状態の扱い( Treatment of error conditions )について、ISO/IEC 9899:2018(通称 C18)の §7.12.1 Treatment of error conditions の冒頭を抄訳/引用します。
7.12.1 エラー条件の扱い
7.12.1 Treatment of error conditions
C99にはなかった、ポール・エラー(pole errors)への言及が追加されました。
本節の形式では、実浮動小数点型( real-floating )は、引数が実浮動小数点型の式( an expression of real floating type )でなければならないことを示す。














.
.


Forward references: the logb functions (7.12.6.11).


























Forward references: the strtod, strtof, and strtold functions (7.22.1.3).





関係演算子と等式演算子は、数値の間の通常の数学的関係をサポートします。数値の順序付けられたペアでは、less、greater、equalのいずれかの関係が正確に真となります。関係演算子は、引数の値がNaNの場合、「invalid」という浮動小数点例外を発生させることがあります。以下のサブクラウ スでは、関係演算子の静かな(浮動小数点例外を発生させない)バージョンのマクロや、 「invalid」浮動小数点例外を発生させずに NaN を考慮する効率的なコードを書きやすくする他の比較マクロを提供します。本節の概要では、real-floating は、引数が実数浮動小数点型の式でなければならないことを示している。両方の引数が同じ型である必要はない。
raise the “invalid” floating-point exception when x and y are unordered. -->
C言語/データ型と変数

変数とはデータを格納しておく領域、またはその個々の領域に付けられた識別子のことです。 変数はふつうメモリ上に確保され、値を代入したり参照したりすることができます。
C言語で使える「変数」の値は、かならずしも数値でなくてもよく、文字列でもかまいません。 しかし、文字列を変数の値に使うにあたっては、文字数の管理など煩雑な事項が多いので、当面は、数値を入れられた変数をあつかいます。
変数を使用する手順は以下のとおりです。
変数の宣言の形式は
となります。
記憶域クラス指定子と型修飾子はそれぞれ省略できます。 また記憶域クラス指定子、型修飾子、型指定子の順序はこの通りでなくてもかまいません。 記憶域クラス指定子、型修飾子、型指定子については後述します。
また、変数の宣言と同時に初期化することもできます。
同じ型の変数は「,(コンマ)」で区切って一行で宣言できます。
変数にデータを格納することを代入と呼びます。
代入の形式は
となります。
「=」は代入演算子と呼ばれ、左辺の変数の識別子が指す変数に右辺の式の値を代入します。 数学における等号とは異なるので注意してください。 式とは定数、変数、関数の返却値などを演算子を使って結合したものです。
変数と式のデータ型が異なる場合、式のデータ型を変数のデータ型に自動的に変換する(暗黙の型変換)。 その際、変数のデータ型が式のデータ型より小さい場合、文字型又は整数型同士の場合、上位ビットが切り捨てられ、 変数が文字型又は整数型で式が浮動小数点型の場合、小数点以下切捨てとなり、 浮動小数点型同士の場合、精度が落ちる。
無機化学の基礎/化学結合/原子価と酸化数/酸と塩基

酸とは、水に溶けたときに電離して、水素イオンを生じる物質で、酢酸や硝酸等がある。逆に、水酸化物イオンを生じるものを塩基またはアルカリという。酸としてはたらく性質を酸性といい、塩基またはアルカリとしてはたらく性質を塩基性またはアルカリ性という。また、酸•塩基の定義はつぎの2つの規則で異なる。ほかに、ルイスの定義もある。
この強さは電離度で決まる。
電離度=テンプレート:分数
電離度が1に近い酸•塩基を強酸•強塩基といい、電離度の小さい酸•塩基を弱酸•弱塩基という。酸•塩基をきめるのにpHを用いる。pHは水素イオン指数(power of Hydrogen)の略で次のように表す。
酸•塩基の名称は次のとおり。硝酸を一価の酸、硫酸を二価の酸、リン酸を三価の酸といい、塩基についてもおなじである。二価というのは例えば、硫酸H2SはHと、硫酸イオンSO4にわかれる。そして、硫酸イオンはHと硫酸水素イオンHSO4にわかれる。つまり、価とは、分離する回数である。
民事訴訟法第36条

法学>民事法>コンメンタール民事訴訟法
(法定代理権の消滅の通知)
1項は通知の有無による画一的処理を図ることによって、訴訟手続の安定と明確を期するものである。
本条は法定代理にも準用されている(民事訴訟法第59条)
民事訴訟法第55条

法学>民事法>コンメンタール民事訴訟法
(訴訟代理権の範囲)
2項は訴訟の開始、終了に関する手続に関して特別の授権を必要とする旨を定めている。これは、訴訟の開始、終了は本人にとって重大な影響を及ぼす恐れがあるからである。
3項は訴訟代理権の制限禁止について定めた規定である。弁護士の代理権は法定事項であり、当事者が任意に制限できるものではないからである。 ただし書きは簡易裁判所において、弁護士以外の者を訴訟代理人に選任する場合に適用がある。(54条1項ただし書き) これは、弁護士以外の訴訟代理人には、本人が十分信頼をおけない場合もあるので、その制限を許すことを規定している。
民訴規則23条1項 代理人は、訴訟行為をするに当たり、その代理権の存在及び範囲を、書面で証明しなければならない。
民事訴訟法第56条

法学>民事法>コンメンタール民事訴訟法
(個別代理)
訴訟を円滑に遂行するため個別代理の原則を定める。
なお、弁理士法6条の2には弁護士と弁理士の共同訴訟代理を定めた規定が置かれている。
OpenGLプログラミング

OpenGL Programming ブックへようこそ。 OpenGL は 3D グラフィックスの描画に使用するAPIです。 OpenGL はプログラミング言語ではありません。 OpenGL アプリケーションは、一般的に、C言語またはC++で書かれます。 OpenGL の役割は、魅力的で、リアルな3Dグラフィックスを、最小限の労力で描画できるようにすることです。 APIは通常、GPUと連携をとってハードウェア アクセラレーション レンダリングを実現するために使用されます。
このwikibookへの 参加 や 貢献 は自由で、 奨励されています: フリードキュメンテーションの精神で書かれていて、全人類に帰属するものです。 気軽に印刷したり、学校やプロフェッショナルクラスに教えたり、テキストを改善し、コメントを書き、新しいセクションを執筆してください。
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"Modern" OpenGL の範囲は、 OpenGL 2.1+, OpenGL ES 2.0+,および WebGLで、 プログラマブルなパイプラインやシェーダが付属するものです。
Tutorial_drafts: ideas and notes for upcoming tutorials
This series of tutorials is a C++ port of the GLSL wikibook Basic Lighting tutorials.
This series of tutorials is a C++ port of the GLSL wikibook Basic Texturing tutorials.
This series of tutorials is a C++ port of the GLSL wikibook tutorials about Textures in 3D.
There are more tutorials to port at the GLSL wikibook!
And more to come.
This series shows how to implement a teleportation system similar to Valve's Portal, step-by-step, using OpenGL.
This series shows how to render a voxel based world, similar to Minecraft.
If you do not need to target mobile devices or the web, you can upgrade to OpenGL 4.x. It notably introduces 3 new kinds of shaders: Geometry, Tessellation Control and Tessellation Evaluation.
and lots of other features.
"Legacy" OpenGL is about OpenGL 1.x and OpenGL ES 1.x, with a fixed pipeline and no shaders.
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広島市立大対策

本項は広島市立大学の入学試験対策に関する事項である。
広島市立大学は広島県広島市安佐南区にある公立大学である。 1994年に開学された比較的新しい大学である。国公立大学には少ない国際学部、情報科学部、芸術学部という個性豊かな3学部で構成されており、質の高い教育を行っている。特に語学の習得に力を入れており、独自のプログラムを用いたCALL英語集中が必修科目として実施されている。また、海外留学の環境も非常に良く整えられており、条件を満たせば海外の協定大学に学費無料で留学する事ができる(留学先の大学の学費が無料)。キャンパスが美しく、自習室やパソコンなどの学習環境も充実している。
国際学部と情報科学部は、センター試験の配点の方が2次試験より高いか同等である。芸術学部は2次試験の実技科目の配点がセンターの2倍とかなり高い。国際はセンターで課せられる科目が3-4科目と少なく、70-80%前後の得点が必要となるのでセンターで十分な点数を稼いでおく必要がある。特にセンターが難しかった年は、元々国立大学志望だった受験生が流れてくる事が想定されるので要注意である。情報科学は60-70%程度の得点率が必要である。芸術は2次試験で逆転が起こるので、センターの点数はあまり参考にならない。過去には30%台の得点率で合格している受験生もいる。ただし、いずれの学部も必要な得点率は年度によって異なるので、出願校を決める際には大手予備校などが発表する最新のデータを精査することが必須である。
英語 情報科学部で出題される。形式は記述式とマーク式の併用で、下線部和訳、内容説明、語句整序、空欄補充、グラフや図を用いた問題と、様々な種類の問題が出題される。英文の難易度はセンター試験レベルであるので、標準的な学力のある受験生なら十分読解できる。出題形式・傾向が一貫しているので、基礎固めをした後に過去問演習を行うことが重要である。
数学
小論文 国際学部の前期入試で課せられる。日本語で出題される大問と英語で出題される大問の2題が出題される。本文を読解した上で設問に答える形式である。年によって多少出題形式の変更はあるが、日本語の大問は本文中の下線部について百字から数百字程度で解答する小問と、500字程度で意見を述べる小問が毎年出題されている。本文は易しく読みやすいので、読解に戸惑う事はほぼないと思われる。しかし、記述量が多いので、手早く解答を作成する練習が必要である。特に意見を述べる小問では、短時間で論点や意見を箇条書きにし、それを手早くまとめられるように十分な練習が必要である。本番では何度も書き直せるような時間的余裕はない。英語の設問は、本文の内容について日本語で説明する小問と英語で意見を述べる小問(事実上の自由英作文)が毎年出題される。英語の本文は標準的な難易度で、2次試験対策をした受験生なら十分読解できるレベルである。しかし、英語で意見を述べる小問は語数指定がなく、解答欄に合わせて記述する形式であるので、かなりの表現力が必要である。 どちらの大問も時事的な内容を含んだ文章が出題されやすいので、日頃からニュースや新聞などで、社会についての教養を得ておく必要がある。
総合問題 国際学部の後期入試で課せられる。例年、全文日本語の文章が出題される。出題は大きく2パターンあり、小論文の日本語の大問に近い年と、図やグラフ、地図などを用いた小問、語彙に関する小問を含む年がある。しかし、どちらにせよ記述力が求められる設問であるのは変わらないので、事前に対策をしておく必要がある。また、前期入試と同様時事的な内容を含んだ文章が出題されやすいので、日頃からニュースや新聞などで、社会についての教養を得ておく必要がある。
実技
小学校国語/漢字/3学年

このページでは、3年生で学ぶ漢字について解説しています。また、漢字検定8級の対象漢字にもなります。
3年生では、この200個の漢字を学びます。
悪 安 暗 医 委 意 育 員 院 飲 運 泳 駅 央 横 屋 温 化 荷 開 界 階 寒 感 漢 館 岸 期 起 客 究 急 級 宮 球 去 橋 業 曲 局 銀 区 苦 具 君 係 軽 血 決 研 県 庫 湖 向 幸 港 号 根 祭 皿 仕 死 使 始 指 歯 詩 次 事 持 式 実 写 者 主 守 取 酒 受 州 拾 終 習 集 住 重 宿 所 暑 助 昭 消 商 章 勝 乗 植 申 身 神 真 深 進 世 整 昔 全 相 送 想 息 速 族 他 打 対 待 代 第 題 炭 短 談 着 注 柱 丁 帳 調 追 定 庭 笛 鉄 転 都 度 投 豆 島 湯 登 等 動 童 農 波 配 倍 箱 畑 発 反 坂 板 皮 悲 美 鼻 筆 氷 表 秒 病 品 負 部 服 福 物 平 返 勉 放 味 命 面 問 役 薬 由 油 有 遊 予 羊 洋 葉 陽 様 落 流 旅 両 緑 礼 列 練 路 和
味 (あじ、ミ)。 おいしい味(あじ)。味わう(あじわう)。 味見(あじみ)。意味(いみ)。
命 (いのち、メイ)。 虫(むし)や草木(くさき)にも命がある。ボールが、まと に 命中(めいちゅう)する。生命(せいめい)。運命(うんめい)。人名(じんめい)。命がけ(いのちがけ)。
面 (メン)。 顔面(がんめん)。
問う (とう)。 問(モン)。 質問(しつもん)。 問題(もんだい)。
役 (ヤク)。 役に(やく に)立つ(たつ)。 役目(やくめ)。 役者(やくしゃ)。
薬 (くすり、ヤク)。 お薬(おくすり)。 薬局(やっきょく)。
由 (ユウ、ゆえ) 理由(りゆう)。
油(あぶら、ユ)。 サラダ油(あぶら)。 石油(さきゆ)。 油絵(あぶらえ)。
有 (ユウ)。有る(ある)。 有名(ゆうめい)。有名人(ゆうめいじん)。有力(ゆうりょく)。有り合わせ(ありあわせ)。
遊び(あそび)。遊 (ユウ)。 遊び場(あそびば)。遊園地(ゆうえんち)。遊具(ゆうぐ)。
予 (ヨ)。 予定(よてい)。 予定は未定(よてい は みてい)。 予告(よこく)。 次回予告(じかいよこく)。
羊 (ひつじ、ヨウ) 羊毛(ようもう)。
洋 (ヨウ)。 西洋(せいよう)。 洋服(ようふく)。東洋(とうよう)。
葉 (は、ヨウ)。 落ち葉(おちば)。落葉(らくよう)。三つ葉(みつば)。
陽 (ヨウ)。 太陽(たいよう)。陽気(ようき)。
様 (さま、ヨウ)。 王様(おうさま)。
落ちる(おちる)。 落(ラク)。 落ち葉(おちば)。落下(らっか)。 落語(らくご)。
流(なが-れ、リュウ)流れる (ながれる)。流(リュウ)。 流水(りゅうすい)。 流星(りゅうせい)。 流れ星(ながれぼし)。電流(でんりゅう)。
旅 (たび、リョ) 旅行(りょこう)。 旅行記(りょこうき)。旅(たび)をする。旅先(たびさき)。長旅(ながたび)。
両 (リョウ)。 両方(りょうほう)。両手(りょうて)。両足(りょうあし)。両親(りょうしん)。車両(しゃりょう)。
緑 (みどり、リョク)。 緑茶(りょくちゃ)。緑化運動(りょくかうんどう)。
礼 (レイ)。 朝礼(ちょうれい)。 「 起立! 気をつけ! 礼! 着席! 」
列 (レツ) 行列(ぎょうれつ)。 列車(れっしゃ)
練 (レン)。 練習(れんしゅう)。 錬金術師(れんきんじゅつし)。
路 (ロ)。 路地(ろじ)。 道路(どうろ)。
和 (ワ)。 平和(へいわ)。和服(わふく)。 和室(わしつ)。
XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成

Creating a Simple 3D Game with XNA は、3Dゲームをプログラムするのに必要な基本的な方法論をガイドします。
XNAは、マイクロソフトが開発したプログラミングツールで、業界標準のDirect Xのラッパーとして動作し、3Dプログラミングのプロセスを合理化するという目標と、 Xbox 360向けの生得的なクロス開発能力のおかげで人気が増加しています。 今回併用する Blenderは、 'Blender財団 ' が開発した3D開発ツールで、公に自由に利用でき、市販の3Dアプリケーションに匹敵する幅広い機能を持っています。
このチュートリアルは、これらの簡単に利用できる2つのツールを組み合わせて、ゲームをできるだけシンプルかつ視覚的な方法で作成するためのガイドとなるようにデザインされていて、目指すものは、
このチュートリアルは、ユーザーのプレイする魚が反対の方向に泳ぐ他の魚を追いかける簡単なゲームを中心に展開します。 シンプルなゲームをスタートするための基本的な要素すべての例としては、コントロール、サウンド、およびゲームプレイも含まれます。
あなたがプログラマや3Dモデラーでしたら、お気軽に編さんしてください! どんな拡張コンテンツも大歓迎です!
各ターゲットの前には、そのターゲットが完成までどのくらいかを示す主観的な指標の画像があります:
Blender
3D側にもっと焦点を当てたものをお探しであれば、 Blender 3D: Noob to Proを読むと役に立つはずではありますが、とはいえ当チュートリアルは事前の知識を前提としません。
XNA
C# や XNAの事前知識がある方であれば、このチュートリアルを読むうえで有利なこともあるはずですが、プログラミングの素人の方にとっても十分シンプルにデザインし、必要とするものが少なくとも一緒の場所にあるようにしつつ編集しています。 全くの初心者であれば、 this tutorial をひととおり読んで、基本的なコンセプトを予習しておくと良いでしょう。
完成品のサンプルは こちらで入手可能です。
XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成/Blenderのインターフェースのご紹介

新入りのプログラマにとってBlenderの最大の難関は、その学習曲線です。 少し練習して経験した後なら、かなり直感的になってくるはずですが、この理由のため、モデルの作成に移る前に、オープニング画面と基本的なインターフェイスについての優しい導入編が欠かせません。
次の3つの要素を見ることができます
XNA とこのチュートリアルの目的においては、光源やカメラについて心配する必要はなく、すべてコード側で処理されます。
真ん中のボタンを押しながらマウスを動かすことで、このビューを自由に回転させることができ、そしてマウスホイールを使用してズームインとズームアウトすることができます。 テンキーを使用すると、より均一に回転や拡大を行うことができます。
左クリックは画面の周りにカーソル(赤と白の丸の周りに十字)を移動し、これを移動することによってカレントビューを変更したり(移動した後 'C'を押すと、その位置に再センタリング)、新しい図形が配置される位置を指定したりできます。
右クリックは画面上の個々のオブジェクトの選択に使い、現在選択しているオブジェクトはピンクで強調表示されます。
次に、キューブを右クリックして選択し、 'Mode' タブを左クリックして表示モードをデフォルトのオブジェクトモードから、オブジェクトを編集するモードに変更してください。
これを編集モードに切り替えます。 このモードには、モデルの様々な物理的な側面を変更するオプションが有り、次の3つのタイプに分けることができます:
これが視覚的にわかりやすいのは、おそらく最下段のボタンを使用して、これらの種類ごとのセレクトモード間で切り替えるときと、キューブでそれらを選択するときでしょう。
これらの部品のいずれか(以下の例の画像の手前の、正面向きの面の1つ)を選択すると、次の基本的な方法で編集することができます:
これらの編集モードのいずれでも、 X, Y, Z キーを押すことで、特定の軸に固定することができます。
このチュートリアルの残りの部分を通して、Blenderのより高度な側面、およびこれらの機能の背後にある詳細も実例を通して探求していきますが、これだけでもシンプルなモデルを作成するための骨組みにはなるはずです。
高等学校工業 機械設計/機械要素と装置/軸受

回転軸を支える部分を、軸受(じくうけ;bearing)と言う。軸受の役目は軸を滑らかに回転させる役割と、軸に加わる荷重を支える役目がある。
軸受には、潤滑油(lubricant oil)あるいは半固形状のグリース(grease)などの潤滑剤(lubricant)を用いて潤滑(lubrication)をするのが一般的。潤滑剤を加える目的は、軸と軸受が直接、接触して回転すると、摩擦による摩耗や損傷や焼付けがおこるので、潤滑剤による油膜により、転がり面と滑り面との間に薄い油膜を形成し、 直接接触を防ぐため。 潤滑により、転動体および軌道面の磨耗や摩擦を減少させ、焼き付きを防止する。 潤滑剤は、滑り軸受、転がり軸受けともに潤滑剤を用いるのが一般である。
滑り軸受(sliding bearing)とは軸と軸受の間に潤滑油を介して、荷重を支える軸受。 油膜により軸の回転を荷重を支える。
転がり軸受(rolling bearing)とは、軸受と軸との間に入れられた、玉やころなどの転動体を介した転がり接触で、軸を支持をする軸受。転動体により軸の荷重を支える。
軸受を、軸に加わる荷重の方向から分類すると、ラジアル軸受(radial bearing)とスラスト軸受(thrust bearing)に分けられる。
ラジアル軸受(radial bearing)は,荷重の方向が軸の半径方向の場合に用いられる軸受。“radial”とは「放射状」という意味があり、そこから半径方向という意味も持つ。半径方向の荷重のことをラジアル荷重という。
スラスト軸受(thrust bearing)は、荷重が軸方向の場合に用いられる軸受。“thrust”とは「押す」とか「突っ込む」とかの意味。軸方向の荷重のことをスラスト荷重(thrust load)という。軸方向の荷重のことをアキシャル荷重(axial load)という場合もある。
接触面が摩耗したときに交換する部品を少なくするため、軸受メタル(bearing metal)という部品を用いる。軸受メタルだけを交換すればいいようにしている。材質には、ホワイトメタル(white metal)やケルメット(kelmet)がある。 ホワイトメタルは錫(すず)を基とした合金と、鉛を基とした合金がある。 ケルメットは銅に20~40%の鉛を加えた合金。
面で荷重を受けるので、エンジン等の爆発衝撃荷重に強い。油膜で軸が浮いている 状態で使用する為、 高速の回転に耐え得る。
軸受メタルのみでは強度的に不十分であるため、通常は、裏金(back metal)として鋼などを用いた二層以上の構造とすることがある。
荷重をW、軸受幅をL(長さは軸方向)、ジャーナルの直径をDとすると、荷重Wをジャーナルの投影面積LDで除算した値 W/LD を軸受圧力(bearing pressure)といい、滑り軸受が受ける荷重の平均である。軸受圧力の記号はPで表わされることが多い。次の式で表される。
転がり軸受の構造は、一般に内輪(inner ring)と外輪(outer ring)からなる軌道輪(bearing ring)、玉(ball)または円柱状のころ(roller)といった転動体(rolling element)、および保持器(cage)から構成される。保持器は、転動体どうしが、ぶつからないようにする。
深溝玉軸受 (deep groove radial bearing)

自動調心玉軸受 (self-aligning ball bearing)は、外側の軌道面が球面である。そのため、ある程度なら軸心が狂っても軸が傾いても、自動的に調整される。
アンギュラ玉軸受 (angular bearing)は、玉と内輪・外輪との接触点を結ぶ直線が,あ半径方向を基準とした場合、ある角度(接触角、contact angle)を持っている。接触角には、15°、30°、40°などがある。
接触角が大きくなるほど軸方向のアキシアル荷重への負荷能力が大きくなるが、高速回転には不利になる。 逆に、接触角が小さいほど、 高速回転に有利になるが、軸方向のアキシアル荷重の負荷能力は低下する。
ころ軸受(roller bearing)は、転動体として円柱状のころ、あるいは円錐の底部の円錐台のような先端の細まったころを、転動体として使う。 単に「ころ軸受」といった場合、円筒ころ軸受のことを指す場合もある。
円筒ころ軸受(cylindrical roller bearin)は、円筒状のころと軌道とが線接触をしている軸受。玉軸受は点接触だが、円筒ころ軸受は線接触なので、玉軸受と比較すると円筒ころ軸受のほうが、荷重の負荷能力が大きい。
円すいころ軸受 (tapered roller bearing)は、円錐形から先端の突起を除いた部分の円錐台のような、テーパをもった棒状の形のころを持つ。内輪・外輪の軌道面および転動体の円すい頂点が、軸受の中心線上の一点に集まり交わるように設計された軸受。 ラジアル荷重もスラスト荷重も支持できる。ラジアル荷重が作用するときに軸方向の分力も生じる。分力を打ち消すため、軸受を2個、逆向きに用いて打ち消しあう事がある。
針状ころ軸受(needle roller bearing)は、多数の細長い円柱を、ころとして使う。転動体が細いため、軸受の外径は他の軸受よりも小さい。また、軸受の幅が長い。ニードル軸受とも言う。
軸受が損傷するまでの総回転数あるいは総運転時間数を、軸受の寿命(life)という。総運転時間は、一定の回転速度での時間で換算する。同一種類の複数の軸受を、同じ条件で回転させたとき、90%の軸受が損傷を起こさずに回転できる総回転数の寿命を、定格寿命(rating life)あるいは基本定格寿命という。定格寿命L10の単位は、計算の都合上、10回転(100万回転)の単位で表す場合がある。数式記号は一般にL10で表す。
基本定格寿命が100万回転になるような荷重C [N]を基本動定格荷重(basic dynamic load rating)という。数式記号は一般にCで表す。Cの単位はニュートンNである。
33.3rpmで回転させると、100万回転は500時間の運転になる。寿命計算で時間換算する際、この500時間が、計算の基準になることがある。
軸受は静止したままでも荷重を受ける。荷重や応力が大きいと、転動体や軌道面に永久変形を生じてしまう。この永久変形のために、回転調子が不具合となる。なので、許容しうる静止荷重の基準を定め、変形が直径の0.0001倍(分数で表示すれば、1万分の1)になる荷重C0 [N]を基本静定格荷重(basic static load rating)として定めている。
基本動定格荷重C[N]に対し、軸受に荷重W[N]が加わるとき定格寿命L10(単位は10^6回転) は次の式で表される。
つまり、

あるいは
γは、式L10=(C/P)^γで用いた指数γ。

Lhは、寿命時間[h]。
γは、式L10=(C/P)^γの指数γ。

軸受の寿命計算での荷重の評価は、実際の使用時に機械に振動や衝撃が加わる場合は、衝撃などにより大きな荷重が加わるので、荷重に補正係数として荷重係数fwを掛けて修正して寿命計算式に代入する必要がある。
fwの値の例

保持器と転動体とのすべり摩擦による焼付きを防ぐ潤滑上のため、回転数には制約が生じる。 軸受の径d[mm]と、回転速度n[rpm]との積dnの値を、速度限界の評価に使うので、dn値(dn value)と呼ばれる。
高等学校工業 機械設計/機械要素と装置/軸継手

回転機械では、駆動軸と従動軸を連結する場合など、軸と軸を連結する場合がある。 このような軸の連結方法で、溶接などとは違い、修理などの際には、必要に応じて結合が解ける方法で、機械的に軸と軸とを接続する機械要素を軸継手(couplingあるいはshaft coupling)という。 このうち、修理などの際を除いて、通常時は軸同士の連結を解かない軸継手を永久軸継手という。単に「軸継手」と言った場合、この永久軸継手のことを指すことが多い。 また、永久軸継手と違い、必要に応じて軸と軸との間の連結を断続する機構を持った装置をクラッチという。

弾性部分などはなく、したがって、2軸の軸線を完全に一致させて固定する必要があり、運転中もその軸線の一致状態が維持される必要のある軸継手のこと。 二軸が締結されるので、回転速度のずれは無い。
二軸の両端に、フランジをキー止めにより取り付け、この二軸のフランジどうしをボルトで締結する。 たわみ継手とは違い、たわみなど弾性変形の機構は無いので、軸線の心出しを確実にする必要がある。 規格はJIS B 1451。
2軸の軸線に、わずかの違いが生じても許容できる軸継手。 大まかな原理として、一例はゴムなどの弾性部分を持つことで、軸線の違いを吸収する方法と、別の例として、歯車などのすき間で軸線の違いを吸収しながら、歯によって回転を伝える方法がある。
フランジ形軸継手の、一方の側のフランジのボルト穴に、ゴム性などの弾性に富んだブシュをはめた軸継手。軸心の違いはブシュの弾性変形で吸収する。 規格はJIS B 1452。
この継手は、内筒と外筒との二層構造になっている。そして、内筒には外歯車が付く。外筒には内歯車が付く。この内筒の外歯車と外筒の内歯車とが、かみ合う。歯車のすき間で軸線の違いを吸収する。二軸の外筒どうしは、ボルトで締結できるようにフランジ構造になっている。 規格はJIS B 1453。
クラッチ(clutch)とは、原動軸で発生した回転力を従動軸に伝えるために、必要に応じて原動軸と従動軸とを連結し、必要に応じて原動軸と従動軸との切り離しができる 機械要素である。 一般的には機械的な接触によるものが多いが、電磁気を利用した電磁クラッチや、流体の粘性を利用した流体クラッチもある。
かみあいクラッチ(positive clutch)は、原動軸と従動軸の両軸に、それぞれに互いに噛み合う爪(つめ)がついたフランジをとりつけ、軸が軸方向に移動でき、つめを噛みあわせて連結することで、原動軸からの動力を従動軸に伝達する形式のクラッチ。 連結は、停止中か低速回転時のみしか行えない。運転中にかみあわせると、大きな衝撃荷重がかかり、騒音や損傷の原因になる。
円板クラッチを例に、摩擦クラッチの原理を説明する。 摩擦クラッチ(friction clutch)とは、両方の軸の端に、摩擦に耐えうるディスク円盤などをとりつけ、このディスク円盤を軸方向に押し付けて、接触面に生じる摩擦力で動力を伝達するクラッチである。 摩擦面どうしの着脱が回転を止めること無く可能なので、伝達の断続が回転を止めることなく可能である。 摩擦により摩擦面は磨耗する。また、摩擦熱により焼損しやすい。したがって、摩擦面の材料には求められる特性として、熱に耐えうる耐熱性や、摩耗に耐えうる耐摩耗性の高い素材が使われる。
円板クラッチ(disc clutch)とは、接触面が円盤状のクラッチ。 使う円盤の数によって、接触面がひとつの単板式(single disc clutch)と、接触面が多数の多板式(multi disc clutch)とがある。
摩擦クラッチには、潤滑油を使う場合もあれば、使わない場合もある。摩擦クラッチが空気中の乾いた状況で用いられる場合を、乾式クラッチ(dry clutch)、あるいは乾式という。 クラッチがオイルなどの液体中にある場合を、湿式クラッチ(wet clutch)、あるいは湿式という。


※ 右にクラッチにおける摩擦係数と許容接触面圧の表を示す。表中の値は、主に参考文献によった。文献によって、数値が微妙に違う。また、木材クラッチは文献によって数値のバラツキが大きく、よって本wikiの表では不明瞭とした。
なお潤滑でも、グリースか油かによって、摩擦係数が違う。詳しくは文献『機械設計法 第3版』(森北出版株式会社)などを参照せよ。
なお、もし接触面が金属どうしなら、潤滑のある(つまり湿式な)場合の摩擦係数は、乾式の場合の摩擦係数のおよそ3分の1ていどである。(これは工業高校の教科書に書いてある。)
たしかに、右の表も、おおむね、その程度の数字になっている。
なお、暗黙の前提として、潤滑によって摩擦係数が減じる(潤滑の単元でも、そう習っているハズ)。
鋳鉄と青銅の摩擦係数は、鋳鉄と鋳鉄の摩擦係数とほぼ同じであると考えられている。(文献によっては、値を共通にしているものもある。)