麻雀

麻雀とは中国伝来のギャンブルである。雅やかな化粧の裏に隠しきれない猥雑さが非常な魅力を放っている。かつてのブームが去った今現在も根強い人気のあるゲームなのは確かである。
人間に知性と精神力(ときには体力)の限界を求めてくるこのゲームは古代中国の後宮に端を発すると、はたまた上海の妓院で行われていたものが始まりともいうが、この項で扱う立直麻雀は何を隠そう我が国日本の生まれである。となれば読者諸君にも囲碁、将棋と並ぶ国戯として親しんで貰いたいものである。
当然のことですが賭博は絶対に行わないでください。
この項では特に説明がない限り立直麻雀について述べます。嵌り過ぎには御注意下さい。
この項では麻雀牌について説明する。
全部で5門34種136枚ある。5門とは万子(ワンズ)、筒子(ピンズ)、索子(ソウズ)、風牌(カゼハイ)、三元牌(サンゲンパイ)の区別のこと。
万子、筒子、索子の3門を数牌(シュウパイ・カズハイ)、風牌、三元牌の2門を字牌(ツーパイ・ジハイ)というが数牌はそれぞれ9種の区別があり、字牌は風牌が4種、三元牌は3種の区別がある。
これらが4枚ずつで136枚である。
数牌のうち、1と9の牌を老頭牌(ロウトウハイ)といって特別視するが、これと字牌は合わせて么九牌(ヤオチュウパイ)と呼ばれやはり特別視される。
また、数牌の2,3,4,5,6,7,8の牌は中張牌(チュンチャンパイ)と呼ばれる。
花麻雀ではこれらのほかに花牌と呼ばれるものが使われる。
この項では牌以外のものについて説明する。
点棒(テンボウ)は一種のゲーム内通貨で試合終了時にどれだけ所持しているかということで勝敗が決まる。
賽子 六面ダイス二個を用いる。麻雀用の12面ダイスも存在する。
雀卓 専用の物が便利。専用マットや全自動卓なるものも存在する。
起家マーク 起家を示す。また圏風を表示する。
このほかにチップ、焼き鳥マークがある。
麻雀では何を目的にするべきでしょう。半荘ごとにはやはりトップ目を取ることでしょうか。ではより短く1ゲームごとには、これは点棒を得ることと点棒を失わないこと。点棒を得るためにはまず和了ること。次に聴牌すること。点棒を失わないためには振り込まないこと。これらに深く関係しているのがヨンメンツイチジャントウという呪文である。
まず、雀頭(ジャントウ)とは麻雀で和了るために必要な手形のようなもので同種の牌2枚からなる。少なくとも立直麻雀ではこの雀頭なしに和了ることはできない。
次に、面子(メンツ)ですが雀頭が手形ならば面子は品物でしょうか。この品物には3つの品種がある。1つ目は刻子(コーツ)、次に槓子(カンツ)、最後に順子(シュンツ)。刻子は同種の牌3枚からなり、槓子はなんと同種の牌4枚からなります(麻雀で同種の牌は4枚しかありません)。難度の高さから槓子は刻子の4倍高い符が与えられています。順子は特別かつ最弱の面子で数牌の連なった3枚の牌からなる。数牌のみでしかも同門の牌でないと作ることができないのに符は全く得られない。明らかに作りやすさのためですが。もう一度だけ書きます。「同門の連続した並びの数牌3枚」これが順子の構成要素である。
さて、すでにお分かりのことと思いますが。四面子一雀頭とは4つの面子と1つの雀頭という意味で、麻雀の和了りの形を指す。麻雀は手牌を組み替えることでこの四面子一雀頭の完成を目指すゲームであって、また他家の四面子一雀頭の完成を阻止する(少なくとも加担しない)ゲームなのである。
例外がある。七対子と十三么九(シーサンヤオチュー・国士無双)である。七対子は七種(7つでない)の雀頭を、十三么九は13種の么九牌(1枚が重複して雀頭を形成していること)を集めることで成立する手役で雀頭はあるが面子はない。しかし、これらの形でも和了れることになっている。
立直麻雀では複雑な方法によって得失点を算出する。
まず、和了ることで得られる得点がある。副底(フーテイ)と呼ばれるものでこれが20符ある。副底は門前清栄和の場合10符加算されますが、これは門前加符と呼ばれます。
また、摸和了った場合は自摸点2符を得られます。これは門前清でなくとも構わない。
次に部分点を見ていきます。部分点とは和了の形に付く点のことである。部分点は雀頭、面子、待ちの3つに付きます。和了形の部分に付くから部分点である。
まず、雀頭が役牌であるとき2符を得ます。連風牌の雀頭に4符を付けることもある。面子では中張牌の明刻子の2符を最低として、中張牌と么九牌、明刻子と暗刻子、明槓子と暗槓子を比べて2倍に、刻子と槓子を比べて4倍になるように符が決まっている。順に、中張牌明刻子2符、么九牌明刻子4符、中張牌暗刻子4符、么九牌暗刻子8符、中張牌明槓子8符、么九牌明槓子16符、中張牌暗槓子16符、么九牌暗槓子32符となる。さて、待ちとは何が和了り牌かという意味で使う言葉ですが、符計算では和了牌を受け入れたのはどういう部分かという位の意味である。言い換えればどういう形で和了ったかということで、単騎和(タンキホー・単騎待ち)、嵌張和(カンチャンホー・嵌張待ち)、辺張和(ペンチャンホー・辺張待ち)にそれぞれ2符付きます。
次に基本点を算出する。基本点は前述の符合算し1の位で切り上げたものに、手役とドラで得られる翻の数に2を足した数だけ2を掛け合わせたものを掛けることで得られます。
式にすると、基本点Bは符をf、翻をhとして、
となる。
ここで、基本点が2000点を超えていないことを確認して行うようにする。基本点が2000点を超える場合は役満貫となり翻によってのみ得点が決まる。
役満貫は満貫、跳満、倍満、三倍満、数え役満(四倍満)の5つがある。それぞれ基本点が満貫(5翻以上)2000点、跳満(6翻以上)3000点、倍満(8翻以上)4000点、3倍満(11翻以上)6000点、数え役満(13翻以上)8000点となる。
ではいよいよ支払である。まず、摸和了りの場合を見ていきます。和了者が散家ならば他家の支払いは額は、散家が基本点の1倍、荘家が基本点の2倍となる。和了者が荘家の場合は、他家は基本点の2倍を支払う。栄和了りの場合は放銃者が前述の全額を負担する。つまり親満(荘家の和了った満貫)に振り込んだ場合の失点は12000点となる。
ところで、100以下の点数をやり取りできないことに気づきましたか。端数が出た場合は10の位で切り上げて支払を行う。
なお、立直麻雀の点数計算には例外がある。1、前述の役満貫に加えて2、平和形(部分点が付かない形)の摸和りは20符、3、栄和りは30符、3、七対子は25符、4、役満は四倍満となる。
このほかに積符やリー棒、不聴罰符が得失点として考えられますがこれらは他の節に譲る。
連荘すると積み場となる場合がある。積み場となると規定により100点棒が供託扱いとなりこれが和了者の取り分となる。例えば、1本場300点のルールで東1局1本場東家のツモ和了りとなれば各々の支払いに100点が加わることになる。同じルールで南2局2本場南家に東家が放銃すれば支払いに600点が加わることになる。
和了者は和了り点のほかに供託された点棒を得ることができる。
立直者は立直料を供託する必要がある。立直料は普通1000点である。
錯(ツオ)はゲームの進行を不可能にしないが妨げたという程度の行為で、和了り放棄とするのが普通だが規定により1000点の供託で免れられることがある。
普通、場3000点としこれを不聴者が聴牌者に折半して支払う。例としては、2人聴牌の時、聴牌者にはそれぞれ1500点が不聴者より支払われる。
錯和(ツオフー・チョンボ)はゲームの進行を妨げることをいい、発覚を以って満貫払いとする。散家の錯和の場合、散家に2000点、荘家に4000点。荘家の錯和の場合、他家に4000点ずつ支払う。
座位を決めるには掴み取りという方法がある。風牌4種を用意し、伏せて洗牌し、各々これを取る。東を引いた者を仮東とし、その者が席を決め、その右隣に南を引いた者が、そのまた右に西が、その右に北を引いた者が座るといものである。
起家は二度振りによって決める。まず、仮東が賽を振る。出目の数だけ仮東から右に数え、当ったものが賽を振る。賽を振ったものから出目だけ右に数え当ったものが起家となる。
上記の掴み取りと二度振りには以下のような方法もある。
まずは洗牌(シーパイ)をする。牌を卓に伏せ、静かに側面を押すことで混ぜる。
次に牌山を築きます。卓の淵に5枚の牌を並べてください。そして両脇に更に3枚ずつ並べる。もう一度両脇に3枚ずつ並べる。同じことをもう一度やる。始めに作った牌の列の上に次に作った牌の列を載せます。この時、小指で両脇を押し、親指と人差し指で真ん中を持ち上げるようにする。慣れないうちは半分ずつ載せるようにしましょう。
次に牌山の先頭と末尾を決める。このことを砌牌(チーパイ)といいます。砌牌は一度振りによって行われる。親が賽を振り、親から右に出目だけ数えていき、当った者が自分の前の牌山でやはり右から出目だけ数え上げ、そこで右に分けます。
読んで字の如く牌を配ることである。東家、南家、西家、北家の順に先頭から2幢ずつ3度とる。最後に1枚ずつやはり先頭から順に取る。この時、東家はさらに第一自摸の分も一緒に取ることに成っているのですが、この行為を「チョンチョン」と呼びます。
ドラ表示牌を開きます。1枚目のドラ表示牌は牌山の末尾から左、3幢目の上である。嶺上牌を落とさないように注意して行うようにする。
親の打牌でゲームスタートである。ゲームは取牌(チュパイ)と打牌(ダハイ)によって進行する。取牌は後述するツモ(自摸・摸)、チー(吃)、ポン(碰)、カン(槓)、ロン(栄)の5つの行為のことをいい、打牌は手牌から河に牌を捨てることとその時捨てられた牌をいいます。取牌した人は和了りがないならば必ず打牌をしないといけない。
以下、取牌について記述する。
ところで、ツモによって和了ることをツモ和了りまたは自摸和と呼び、ツモと宣言する。前述のロンと加えて、和了(ホーラ・アガリ)と呼ばれ、宣言したプレイヤーの勝利でゲームが終了する。宣言したプレイヤーは倒牌し手牌を整理し、他家に和了りを確認させる。
さて、ツモと打牌を合わせて摸打(モーダ)といいます。打牌を取ることを鳴きといいます。このことを合わせて整理すれば麻雀は、和了りや鳴きがない限り摸打を繰り返す。というものになる。
最後に流局について述べる。流局とは和了りのないゲームの終了のことである。牌山が王牌の14枚を残して途切れた時、最後の打牌で和了りがないことを荒牌平局(ホワンパイピンチュー)或いは平局(ヘイキョク)といって、流局とする。平局したら手牌が聴牌していたものは倒牌し不聴罰符を受け取る。
流局にはこのほかに途中流局といって条件を満たせば流局させることができるというものがありますが、詳しくは他の節に譲る。
試合が終了した後以下のように点棒をポイントに兌換する。このとき順位点(ウマ)やトップ賞(オカ)をやり取りし、最終的な成績とする。
2では、配給原点が25000点の場合は引く数は30となりますが(二万五千点持ちの三万点返し)、30000点の場合は0となります(三万点持ちの三万点返し)。3では、トップ目から、+30、+10、-10、-30(ワンスリー)とする場合と+20、+10、-10、-20(ワンツー)とする場合の二つが多いようである。
筆者自作のルールブックを一例として掲載する。
用具
数牌
筒子 一筒、二筒、三筒、四筒、五筒、六筒、七筒、八筒、九筒
索子 一索、二索、三索、四索、五索、六索、七索、八索、九索
萬子 一萬、二萬、三萬、四萬、五萬、六萬、七萬、八萬、九萬
字牌
三元牌 白板、緑発、紅中
四喜牌 東風、南風、西風、北風
各4枚
次牌といったとき、前記の右に対して左。末尾は先頭に戻る。
点棒
六面賽2個
板状で、表に東、裏に南が書いてあるもの。
天板がクッション素材で覆ってあり、縁が出っ張っているもの。
重要概念
対局の基本
ゲームの準備
ゲームの進行
ゲームの終了
輪荘と連荘
対局の終了
振聴
不聴罰符
懸賞牌
収支
積み符
供託
罰則
手役
麻雀のルールは多様であり、様々なローカルルールが存在する。
後付けルールと喰い断ルールの適用の有無を確認することがある。後付けとは役牌の刻子を作る前に他の牌を鳴く行為のこと。喰い断とは鳴いて作ったタンヤオのこと。
本来「後付けあり喰い断あり」などというべきところを「ありあり」などと省略することが多い。
麻雀の解説書は関東ルールを基本として書かれることが多いためか、最近では関東の「ありあり」ルールが初心者を中心に関西でも広がってきている。
大会競技などの際、純粋に腕前だけを試す目的で、偶然性の強い「一発」、「裏ドラ」、「槓ドラ」などがなかったりする。
赤ドラと呼ばれる牌を用いるルール。赤ドラは1枚につき1飜を得られる。数牌3門の5一枚ずつを交換するものをはじめ、五筒二枚を交換するもの、また青や金だったりすることもある。
台湾麻雀のこと、日本の麻雀と大幅にルールが違う。
戦前の一般的なルールで立直麻雀の原型。日本麻雀連盟では現在も公式ルールがある。
役が必用である。ルールブックで有効役を確認して行うようにする。
しかし、日麻では4面子1雀頭の完成を重視して特に手役を付けることなく和了ることができます。その代表格が立直である。詳しくはルールを参照して行うようにする。
ここではまず、4面子1雀頭を完成させるために塔子(ターツ)という概念について説明する。
塔子とは面子から一枚欠けた牌二枚のことである。塔子には1、対子(同じ牌が二枚)。2、両面塔子(連なった数牌二枚)。3、嵌張塔子(順子の真ん中が抜けた形)4、辺張塔子(端に付いて連なった数牌二枚)。の4つがある。対子が成長すると刻子に、リャンメン、カンチャン、ペンチャンの三つが成長すると順子になる。また対子はそのままで雀頭になる。
麻雀では孤立牌を塔子に、塔子を面子にと順を追って牌を成長させていくことになる。
ところであと一枚で和了ることができるというとき麻雀ではこの状態を聴牌(テンパイ)といいます。さらに後n枚で聴牌できるという状態をn向聴(シャンテン)といいます。n向聴の自然数nを向聴数といいますが、この向聴数を知るためのアルゴリズムがある。まず、塔子、面子及びそれらの複合形をブロックということを覚えておいてください。
少しコツが必要ですが向聴数は重要な概念である。よく覚えておいてください。また向聴数は配牌4向聴が普通であり3向聴では良い方だということも合わせて覚えておくとよいでしょう。
さて、運が良ければ塔子を選択する機会が訪れます。この時頼りになるのが受け入れとロスである。受け入れとは向聴数を減らすことができる牌の枚数のことで、ロスとはある牌を切ったときの受け入れの減る数のことである。塔子選択の時受け入れやロスが幾つか意識することで効率よく打牌を選ぶことができる。
麻雀には風がある。風はRPGの属性のようなもので、上手く利用することで勝を増やすことができるでしょう。
懸賞牌事ドラは麻雀の龍である。一枚手牌にあれば一飜が貰える。手役ではないため一飜縛りを和了る資格はない。
ドラは表示牌の次位牌である。牌の次位は数牌ならば、同門で1の次は2、2の次は3、9は1に戻るといった具合である。四喜牌では東南西北の順で北の次は東である。三元牌は白発中、中はやはり白に戻る。
麻雀には役がある。役者ではなく手役がである。
手役は通常40程度を使用する。直ぐに全てを覚える必要はないでしょう。一部を覚えさえすれば十分ゲームを楽しむことはできる。しかし、一度全てを覚えた後は40という数字を小さく感じるはずである。新しく役を作ってみるのも面白いでしょう。
以下は流局の条件の例
○場の□局目を○□局という。連荘し積み場となれば積まれた点棒の数に応じて○□局△本場という。流局し積み場となれば○□局流れ△本場という。
和了り形には必ず手役1翻が必要とする規則のこと。ドラのみでは1翻縛りを和了る資格はない。
*時間
1荘=16局
1局は必ず1ゲーム以上ある。
1ゲームとは配牌(ハイパイ)から和了りあるいは平局までのこと。
牌は2段の山に組まれる。この時、重ねられた二枚を1幢(トン)と数える。
1ポイント=1000点(100の位で五捨六入する)。
符 和了と聴牌形に付く得点。
翻(ハン) 手役とドラ、場に付いて得点を吊上げる。
立直麻雀では普通1回戦は半荘行う。東風戦で行うこともある。