ゲームプログラミング/書類/集団作業の場合の書類と書き方

このページの主要執筆者は、ゲーム業界経験者ではないので(2022/1時点)、ここの記述は調べ物としては役立ちません。
2022/1時点でゲームプログラミングと直接の関係ない話題が長い、という問題があるので、より簡潔、かつ分かり易い記事への編集にご協力いただけたら幸いです。もっとも現編集者Hは、解ってるならそれを書いた奴が書き直せ、そもそも余計なことは最初から書くな、...とは思いますが...。
このページは、教科書としてゲームプログラミングの方針を説明する際に、どうしても書類についての説明が必要だから記述されています。現状では、一般IT業界や製造業などの設計図を参考に説明がなされています。
本書は、ゲームデザイナーのための教科書ではありません。
メインページ、「ゲームプログラミング」の題名どおり、プログラマーのための教科書です。プログラマーがゲーム制作に興味をもって実際に作り始める際に、調べ物の手間を減らすために書かれた参考書籍です。
ゲームデザインに関する解説を望む方は、別途、他の参考資料に当たってみてください。
ここでいう「仕様書」とは、ゲームの設計図のことです。しかも職業的に集団でゲームを作るときの書類です。
ではまず、「設計図」とは何か、について、考えていきましょう。これは普通科高校では学習しない事項です。 ゲーム業界では、「仕様書」を含む書類群の「発注書」には、決められたルールや書式はありません。だから作るゲーム内容や製作チームごとに、適切な発注書のありかたを毎回考える事になります。
職業的なゲーム開発では、一般に
というプロセスを経て、最終的にとりあえずの完成になります。
ゲーム産業での「仕様書」は、発注の段階での書類です。
発売禁止になってしまった書籍(おそらく。しかし何故?)『国際おたく大学―1998年 最前線からの研究報告』(岡田斗司夫ほか、光文社)に書いてあった事例なのですが、G.O.D.と言うイマジニア社のRPGゲームに対する大学生(岡田は当時、大学講師だった)の取材があって、そのGODの開発に参加した劇作家の鴻上尚史(こうかみ しょうじ)氏と、エニックスの堀井雄二(ほりい ゆうじ)氏とが、対談した経緯が、紹介されていました。
劇作家の鴻上は、ゲームに演劇のリアリティを入れようとして、スタッフに「間(ま)を意識したシナリオを書いてほしい」と要求したが、うまく行かずに難航したと体験談を述べています。
対談相手の堀井は、鴻上のその体験談に対し「『(※ここで3秒休止)』とか書くと良いですよ」と、指示書で具体的に書くと良い、とアドバイスした、と、岡田の書籍にある大学生のレポートにあります。
おそらくドラゴンクエストのゲーム開発でも、このように具体的な指定を必要に応じて出していた・いるものと思われます。
21世紀現代の、商業ゲームの現場でも同様であり、書籍『ゲームデザイン プロフェッショナル』にもありますが(※かぎカッコ内が引用)、「もっとかっこよく調整してほしい」という問題であれば、たとえば「もっと目立たせたいので、アニメーションのシルエットを全体的に今より少しだけ大きくしてほしい」という具体的な指定が妥当でしょう。
IT業界やゲーム業界では、集団作業で制作開始をしようとする際、まず、いきなり設計図を作るのではなく、まず先に試作品(しさくひん、英語で「プロトタイプ」proto-type)のプログラムを作り、企画で考えた各種システムなどのアイデアが有効かどうかを検証します。
そのプロトタイプで、企画のアイデアが本当に有効であるかを確認してから、もし有効だったら、本格的な制作を開始します。
もしかしたら会社によっては、企画会議(もしくは企画の打ち合わせ)よりも先にプロトタイプを作るかもしれません。
さて、会社へのプロトタイプ提出で、制作続行・制作本格化の賛同が会社から得られたとしましょう。
IT業界でも製造業でも、どこの業界でも集団作業で、制作の合意を作るさい、必要な書類は、おおむね、
です。
しかしゲーム業界の場合、いきなり完成予想図に相当する「仕様書」は書けないので、書籍『ゲームデザインプロフェッショナル』によるとまずゲーム中の大まかな実装予定事項を記述した『企画概要書』という書類を作成することもあると言われています。ただしこの「企画概要書」は、名前に「企画」とはついているものの、どちらかというと仕様書の方針を大まかに打ち合わせするための書類に近いので、いわゆる「企画書」とは異なります。
なお、一般のIT企業でよく書かれる「要求事項書」は、ゲーム書籍では紹介されていないので、おそらくゲーム業界では書かないのが普通だと思われます。(たとえば『ゲームプランナー入門』(吉冨賢介、技術評論社)や『ゲームプランナーの新しい教科書』(STUDIO SHIN著、 翔泳社)などを読んでも、『企画書』と『仕様書』は触れられていても、要求事項書については全く触れられてない。)
世間一般でいう「技術職」・「技術者」と、ゲーム業界でいう「技術職」とは、若干、意味が違います。
ゲーム業界では、グラフィックデザイナ-やサウンドクリエイターやプログラマーが「技術職」に分類されます。ゲーム業界でいう「技術職」とは、「企画職」ではないという意味があり、プロデュ-サーやプランナーやディレクターなどの「企画職」でない製作スタッフのことです。なので、グラフィックデザイナ-やサウンドクリエイターも、ゲーム業界では技術職です。プログラマーはもちろん技術職です。
文献『ゲームプランナー入門』でも、企画書に限らず仕事の書類の文章構成として、なるべく結論を先に書いてほしいと述べられています。文献では、その例としてPREP法という文章構成法を紹介しています。
PREP法とは、
という構成の文章法です。
文献では、そのほかにもホールパート法やSDS法などもあると伝えているものの、これらの手法の共通点として、まず結論を冒頭で伝えて、続いて詳細を伝えるという方法であると紹介しています。
ゲーム業界だけでなく一般の業界でもよく使われる手法なので、覚えて置きましょう。

文献『ゲームプランとデザインの教科書』によると、ゲームの企画書には、かならずそのゲームのルールが必要です。なぜならゲーム性を決める中心的な要因は、そのゲームのルールだからです。よって、ルールの説明がない書類は、たとえどんなにキャラクター設定や世界観の設定があっても、ゲームの企画書とは言えません。
業界志望者などの「企画書」でルールの説明が無いものも多いようですが、しかし企画書にはルールを書くべきだと文献では述べられています。

文献『ゲームプランナー入門』によると、新人や志望者がゲームの企画書を書く際、sのゲームの想定プレイ人数を書き忘れる人が多いようです。きちんとプレイ人数を書きましょう。ファミコン時代とは異なり、現代ゲームではRPGであっても1人プレイ用とは限りません。
その他、企画やゲームデザインなどではゴール設定の言語化が必要ですが、たとえば「新しいホラーゲーム」を目指す場合には具体的に何がどう新しいのかを明確にします。「ゲームジャンルが新しい」のか、「テーマが新しい」のか、ターゲットユーザーが新しい」のか、「デバイスが新しい」のか、「ビジネスモデルが新しい」のか、「自社にとって新しい」のか、「日本では新しい」のか、・・・などです。
そして、どの新しさを目指すかによって、ゲームデザイナーが調べるべきことも変わります。テーマの新しさなら、既存のホラーゲームのテーマを調べることになります。

企画書に関しては、よくない企画の典型例というのはあるようですね。特に特定人物のネームバリューに依存した企画は良くないし、批判の対象になることも多いようです。ゲームとしては、イラストレーターや声優に超大物を起用することを強調した企画書ですね。
出典として『テリー伊藤のお笑い大蔵省極秘情報』あたり、確実に特定はできませんが、木村拓也のタレント性に頼った企画は、著者のテリー伊藤によってよくない企画の例として指摘されていたようです。
もっともテリー伊藤という人物自身が、ビートたけしの面白さ、彼を起用したことの良さによって世に出て知られるようになった人物なので、そんな事言っていいのかね、などと現編集者Hは少し思いますが...。
また今回の本題、ゲーム業界でもそういう良くない企画書が提出されることは多いようです。元ゲーム業界人でゲーム評論家の あべひろき が、90年代の著書で、過去にゲーム関連会社に勤務してたときの体験談を書いています。企画書の精査をしているときに、「人気声優の○○さん起用!」と書かれていたものがあったが、あべ氏がその声優の所属する声優事務所に確認の電話をとると、なんの商談も声優とも事務所ともされていなかったという事です。
もっとも企画書とは企画に過ぎないのではないだろうか?これらの他人のネームバリューに頼った企画が良くないのは事実だが、企画が通って実現する見込みが決定する以前は、むしろ声優本人や事務所にアクセスすることはないのが普通だろう。
もちろん企画者がその事務者や声優と懇意にしてる場合は、あらかじめ話をする可能性はあるが、しかし企画段階ではそもそも現実のビジネスになる可能性はそれほど高くない。声優や事務所にとってもその段階でもっともらしく話をされても、むしろ困惑するだけではないだろうか?
ただこういう他人任せの企画は、「プロデューサー的企画」と呼ばれるようです。クリエイティブな企画とは言えないわけですが、しかし商業的な娯楽作品には、クリエイターだけではなく、プロデューサーも絶対必要でしょう。
一般に企画でも他の仕事でも、他者の力や権威、その後の作業などに頼り切った態度は、どんな場所でも嫌われて批判されますし、それは職業の場だけではないでしょう。
また、ゲームの企画に関してもう一つの話題として、アメリカでも売ることに成功したドンキーコングの、ディレクターの宮本茂(任天堂)は、「人間の生理的なところを体感できるゲームを作れば、それがユニバーサル」、だと、語っていたようです。
商業的なゲーム制作では、一般に、
発注 → 実装 → 調整
の過程を辿ります。
そして発注段階で重要な書類は、「企画書」と「仕様書」の二つです。まず『企画書』で作るゲームのコンセプトを固めてから、あとで『仕様書』で、より詳細に内容をを決める、という順序をとります。
企画書は社内だけでなく協力会社にも見せる資料であり、開発者・協力者に対して手短かに、そのゲームの全体的なコンセプトを伝えるためのものです。
仕様書は、ゲーム制作では「設計図」であり、「完成予想図」であるといっていいでしょう。企画書よりより詳細にゲームの内容を決め、指定しています。
さて、話を進める前に、商業的に集団でゲームを作る場合の他の書類や必要事項の名称について、ここで簡単に書いておきます。
まず「発注書」とは,発注時に作られる、必要な書類群のことでしょう。「企画書」と「仕様書」も含みます。
「指示書」はむしろ、実装や調整段階でなされる、具体的なゲーム演出上の指定でしょうね。
試作品(しさくひん、英語で「プロトタイプ」proto-type)や企画会議(もしくは企画の打ち合わせ)なんて言葉も出てきますが、こういうのはあえてクドクド説明しなくても、直感的にイメージわきますよね。
『企画概要書』とは企画書とは異なるもので、仕様書に準ずる書類で、仕様書の方針を大まかに打ち合わせするためゲーム中の大まかな実装予定事項を記述している書類です。
『原案書』は社内だけで企画がペイするかどうかの検討を決算書などを参考に分析・会議するための書類です。
こういう書類や用語に関する言葉の使い方は、商業的集団的なゲーム制作の場として妥当と思われるものをまとめてみましたが、もちろん職場によって、会社によって使い方や意味が微妙に変わってくる場合はあるでしょう。
さらにゲーム以外の一般IT業界や製造業でもそれぞれの慣習があり、今回の説明が成り立たない、そしてそこはより一般的な職場ですから、それぞれより一般的な言葉の使い方があると思います。
さて、コンセプトの具体例として、書籍『ゲームプランとデザインの教科書』によると、たとえば『ポケットモンスター』のメインのコンセプトは、「通信ケーブルを伝わって、ポケモンが入ったカプセルが移動して交換する」、が始まりだそうです。
また、書籍『ゲームプランナー入門』(吉冨賢介 著)によると、『メタルギア』シリーズのコンセプトは、「敵に見つからないように進む」、とのことですね。
イラストや音楽の発注は、一般的には企画が決まった後でしょう。
そもそもイラストレーションや音楽を対価を払って提供してもらったとして、それを実作品に使用しないのは、作者にとっては不本意なことだと思います。
アニメーターの故大塚康生氏は、アニメーション演出家が安易にアニメーターに大量の絵を描かせ、そこからいいもの、利用できるものだけ取捨選択する方法を批判していましたし、一般的に手仕事には作者の思い入れがありますから、安易な大量生産品と同じ取り扱いはできないと思います。
もっとも一方で、あるアメリカの日本人アニメーターが、同僚の日本人アニメーターが、自分の描いたものを日本の家族や友人たちが見ることができないことを不満に思っていた、という事を批判的に語っていたのを、現編集者は聞いたことがあります。
しかしゲームの場合、例外的にイラストや音楽が先行する場合はありますね。
RPG『クロノトリガー』は、企画の当初からイラストレーターをつとめた漫画家・鳥山明のイラストがあって、それをもとに作品を作ったと、鳥山のマンガの編集者であった元・少年ジャンプ編集の鳥嶋和彦は述べています。決めシーンなどのキービジュアルを先に決め、それに合うように設定を練りこんでいくという方式で、クロノは作られたようです。
企画書の制作ツールとしては、清書としては、オフィスソフトの「PowerPoint」と、アドビの「Illustrator」、または、アドビのソフトウェアは高価なので代わりにフリーソフトの「Inkscape」および「GIMP」がよく使われます。なお、Illustrator および Inkscape は、ベクトル画像を描画するソフトウェアです。
ただし、下書きなどでは、タッチペンと何らかの画像ソフト、またはタッチペン用メモソフトで下書きすることもあります。
業界で、ゲームプランナーと呼ばれる職種は、仕様書作成や進捗管理、テスト&デバッグ、スタッフとのコミュニケーション、などが仕事ですね。
また、ゲーム制作に関して、だれもが様々なアイディアを持っていると思いますが、メモを取って、もし忘れてもメモで思い出せるようにするといいですね。
アマチュアの企画なら、実際にプロトタイプ(プレイできる試作品のこと)を作って実作品で企画、仕様を説明してしまったほうが早いかもしれません。
参考文献『ゲームプランとデザインの教科書』でも、(試作品を)「ゲームプランナーを志す中で企画書や仕様書を書きながら、ぜひ自分でも作ってみましょう。プログラムや3Dモデルを簡単なものでいいので作ってゲームに仕上げてみましょう。」と述べています。
上記の本の図表によると、企画書では、「競合情報」、「世界観」、「ストーリー」なども記述して欲しいようです。世界観とストーリーが分けられているのです。
物語とその舞台ですね。我々自身もこの世界で自分という役を演じている役者ですよね^^
さて、ゲームの『仕様書』はそのゲームの設計図なので、起こりうる全てのパターンを網羅して設計を指定する必要があります。

さて、一般に技術系の業界では、図面などの設計図は、検品のさいのチェックリストを兼ねています。(ただし、ゲーム業界での「仕様書」が検品チェックリストを兼ねているかどうかは、出典不足により現状2022/01月では不明です。)
ただし検品自体はゲーム業界でも当然ながら行われており、協力会社などから納品されたプログラムなどが仕様を満たしているかを検品します。
そして、納品された成果物が検査に合格したら、それを合格物として認めたうえで発注者が(協力会社などからの)納品物を受け取ります。
発注者が、協力会社などから送られてきた納品物を検査(受け入れ検査)して、合格していることを認めたうえで受け取ることを「検収」(けんしゅう)といいます。 ゲーム業界でも『検収』という用語を用います。ゲーム業界の仕様書を書く場合も、こういった検収のことを考えて書くべきでしょう。
ゲーム業界の場合ですが、もし、納品される品物が仕様を満たしてない場合、けっして合格品としてはいけず(つまり「検収」してはいけず)、(発注者は)協力会社に作り直しを要求します。
なお余談ですが、営業マンなどが見積もりをする場合、ゲーム業界では仕様書をもとに見積もりをするようです。
ただし、外注テストなどは別でしょう。書籍『ゲームプランとデザインの教科書』によると、最近はテストを外注に出す場合も多いので、その場合、テスト用の資料を作成する必要が生じます。
なお書籍『ゲームプランナー入門』(吉冨賢介 著)によると、バグチェックであっても、(※カッコ内wiki補: 外注でない場合などは)「仕様書」がバグチェックのための判断基準としての資料になります。
原則、「仕様書」に書かれてある仕様こそが「正しい」仕様です。
また前提として、開発後半のデバッグ段階などのバグチェックの段階に入る前に、仕様書を最新のゲームの状態とそろえなければなりません。
仕様書はゲームの設計図です。仕様書のとおりにプログラマーやグラフィッカーは作業をすすめます。ただしゲームの場合、いきなりは完成図を決めるのが困難な場合があります。その場合、段階的に、決められることを先に大まかに決めていくようです。実際、文献『ゲームデザイン プロフェショナル』によるとゲーム業界でも会社によっては、大まかな「企画概要書」と、より詳細な「仕様書」により、段階的に仕様を決めていったりするようです。
なお、書籍『ゲームデザイン プロフェッショナル』によると、ゲーム業界でも、(設計図ではなく指示・発注ですが)あいまいな指示や発注は事故のもとだと、認識されており、たとえば「とにかく、かっこいい感じでお願いします」といった指示は事故のもとだと認識されています。
もちろん後述のゲーム業界での「裁量」のように例外もあります(なお国語的には「原則」「の対義語は「例外」)。しかし、あくまで技術系の仕事での「設計図」というものの原則は、極力、あいまいさがない事が必要なのです。
例外的にゲームの場合、ある程度は発注では、発注相手の裁量にゆだねたほうが良い場合もあります。しかしその場合も、具体的にどういう実装予定のもので、どこに裁量を与えるのかを具体的に依頼する必要があります。これについてはwikiでは短い文章では引用できず、長い文章を引用すると著作権的に問題あるので、裁量の発注について詳しく知りたい人は書籍『ゲームデザイン プロフェッショナル』を買って読んでください。

ゲームソフトにかぎらず、なにかのソフトウェアの完成予想図を描くとき、それぞれの画面を基準にして書くと、相手に伝わりやすいようです。
おそらく、人の目で画面は見えるので、集団内で確認を取りやすいのでしょう。
たとえば、
のような、それぞれの画面・モードでの機能の満たすべき情報の一覧の書類を作業者に伝えると、良いかもしれません。
IT用語では、このように、ソフトウェアをユーザー視点でも見たときに製品がどういう条件を満たしているべきかを指定した仕様のことを(IT用語では)「外部仕様」と言います。
なので、ソフトウェア設計者は、すべてのモードについて、こういった(画面仕様などの外部仕様を中心とした)一覧を用意する必要があります。
これが、プログラマーにとっての完成予想図になります。
なお、(外部仕様でなく)「内部仕様」とは、ソースコードがどうなってるか、という仕様です。
ゲーム業界では原則的に、内部仕様については、書かないようです。
ただし、実際は程度問題であり、設計しようとしている項目がプロトタイプのどのファイルや変数に相当するかがゲーム『仕様書』に書かれるのが通例だと、ネットでは言われています。
さて、外部仕様について、「画面仕様」のほかにも「外部仕様」があります。ゲームの場合、アクションゲームのモンスターの動き方のパターンも「外部仕様」であり、あるいはRPGのダメージ計算式も「外部仕様」であり、なぜ外部仕様かというとプレイヤーから見たら確認できるので(つまり外部仕様であるので)、ゲーム仕様書では、それらの仕様(敵の動き方、ダメージ計算式など)も指定することになるでしょうか。
ゲームの仕様書はけっこうな割合が画面仕様が中心的になりますが、しかし画面仕様の他の外部仕様もゲームの仕様書では指定する必要があるので、そこは気をつけてください。
完成予想図どうしでは、説明はあまり重複しないようにする必要があります。
なぜなら、もし重複させて他の書類の参照をすると、もしその参照された側の予想図Aで設計内容の変更が起きたときに、参照する側の予想図Bにも設計変更が必要になってしまいます。
なので、完成予想図では、説明のための重複は不要です。これは、製造業の製図でも同様です。製造業でも、ひとつの末端部品の図面では、他の図面は参照しないようにします。
さてゲーム業界の話題に戻りますが、学生にはこのような完成予想図の考えかたは、ちょっと分かりづらいと思いますので、たとえばウディタのサンプルゲームを具体例をあげて、説明します。
仮に、このウディタのサンプルゲームを、新たに仕様書として書き起こすとしましょう(仮にですよ。すでにソフトはあるので実用的には、もうサンプルゲームに仕様書は不要です)。
たとえば、ウディタのサンプルゲームは、メニュー画面で、上から順に
というふうに6つのコマンドがあります。
上から4つめに「装備」というのがあって、それにカーソルを合わせた状態で決定ボタンを押すとキャラクター選択に移り、十字キーで目的のキャラクターを選択して決定ボタンを押すと、装備画面に移ります。
さて、もしこれを仕様書にする場合、たとえば装備キャラクター選択の仕様での説明の文章では、あえて、

という感じの、その画面とやりとりする相手先の画面の名前と、あとはその画面の読み込むファイル等しか、他の画面や他ファイルについては書かないほうが良い、というワケです。
ついつい学生さんとかだと、 『装備部位の選択画面』に移ったあとの説明も続けて書いてしまいがちです。しかし、そういうのは別途、たとえば『装備フロー仕様書』みたいな仕様書を作成せよ、と考えるのが良いでしょうか。
なぜ別途に分かるべきかというと、もし仕様変更で、『装備』コマンドの位置が(サンプルゲームでは上から4番目だが)上から6個目に変わったりしたら、「メニューの装備コマンドは上から4番目にある」と書いた書類は全部作り直しになってしまいます。
そういう修正時の書類の作り直しの手間を省くため、あえて書類をモジュール化するのです。当然、そのままでは全体像は把握しづらくなりますが、しかし全体像の把握については、さらに別の全体像把握のための専用フローチャートなどを書類に設けるなどして補うことによって、修正の手間がなるべく波及しないようにします。
さて、「装備フロー仕様書」みたいなのを作るときは、たとえば
のようになるでしょうか。
また、ウディタのサンプルゲームの装備部位の選択画面では、
と5つの項目があります。
もし仮に仕様変更で、部位の名称が変更され、
とかに名称の仕様が変更したりすると、「装備部位の選択画面の「右手」選択にカーソルの合わさった状態で移る」とか書いた書類は、すべて作り直しです。
なので、『メニュー画面』とか『キャラクター選択画面』とかでは、そういう他画面である装備部位選択画面についての個別具体的な項目の名称(「右手」とか「左手」とか)や移り方の詳細は書かないで、キャラクター選択画面の仕様では単に「選択中キャラクターの『装備部位の選択画面』に移る。」と遷移先の画面名だけを書くべきか、あるいは「画面の変更時は原則、その画面のいちばん上のメニュー項目にカーソルの合わさった状態で画面が移る」とか、どこかの仕様書に書いておいて、あとはその説明を今回も引用するかすればいいだけです。
また、装備コマンドのフローを書くときは、
あまり、
と設計図の段階では、続けて書くべきではないでしょう。
こういうのは、意味のある内容ごとにいくつかにフローを分解し
というメニュー画面を選択するためのフロー仕様書と、
もうひとつのフロー図面は、
という装備関係のフローとに2分割するのが良いでしょうか。
このように、意味的にまとまりのある単位ごとに階層をフロー分割するのが良いでしょう。
かといって、階層を5分割とか10分割とかすると、まるでゼネコン多重下請けみたいになって、かえって見通しが悪くなりますので、なるべく2分割までにするのが良いと思います。(せいぜい3分割まで)
さて、フロー同士の関係の記述では、別途、
とでも書いておけば済むでしょうか。

なお、各画面での遷移先の画面の説明と、フロー図での遷移先の画面との説明が重複していますが、これは実務でも構いません。
参考文献の 吉富賢介『ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで』の209ページ「状態遷移フローの例」と211ページ「各画面の仕様書の例」とでも、遷移先の画面の説明はそれぞれ重複しています。

なお、一枚の仕様書の中では、内容の重複はオッケーです。
たとえば、機能の似たモノを2個つくるとき、
2個目の説明では、「○○については△△と同じ」のように、「~~~と同じ」というふうに説明できるから、です。
なぜなら、この場合なら、他の図面を参照する必要が無いので、一枚のその図面の中で完結するからです。
しかし、この場合でも、なるべく二回目以降の説明では「○○については△△と同じ」のように、「~~~と同じ」というふうに説明すべきです。
あまり、具体的な仕様の文は、二度目からは掲載しないほうが良いのです。
なぜなら、もし参照先である一度目の説明の仕様に設計変更があると、もし具体的な仕様の文を2度目以降にも掲載した場合には、修正のさいに二度目・三度目の説明も修正することになってしまいます。
で、よくミスとして、二個目以降の修正をし忘れるミスがあります。
暗黙の前提ですが、画面名やファイル名などの名前を決める際には、具体的な名前をつけましょう。
たとえば、上述のウディタのサンプルゲームの画面をもしアナタが命名するなら
当然のことのように思えますが、しかし、おそらく新人にこういう図面を書かせる仕事を依頼すると、新人によっては、「画面1」、「画面2」、「画面3」、...のような具体的でない名前をつける場合があります。
あるいは、「メイン画面」、「メニュー画面」、「サブメニュー画面1」、「サブメニュー画面2」、...というパターンも考えられます。
しかし、そのような抽象的な命名は他人に伝わりにくいためやめましょう。

IT業界でいう「要求事項」とは、顧客などから、完成品の満たすべき要件を聞き取ったりしたりして、完成品の満たすべき要件をまとめた書類のことです。
しかしゲーム業界では、ゲームプランニングの書籍を読んでも要求事項書は紹介されてない状態です。(たとえば『ゲームプランナー入門』(吉冨賢介、技術評論社)や『ゲームプランナーの新しい教科書』(STUDIO SHIN著、 翔泳社)などを読んでも、『企画書』と『仕様書』は触れられていても、要求事項書については全く触れられてない。)
個人製作のゲームでは、要求事項書は、まず不要です(自分で作ればいいので)。
個人製作では要求事項は不要ですが、比較のために下記に概要を記載しておきます。
まず、要求事項書は、発注者と受注者の両方の打ち合わせによって書きます。
なおゲーム業界でも、(要求事項書ではなく)発注書ですので立場は逆の種類ですが、その発注の成果物が作中でどういう目的で使われるのかなどの意図・用途を伝えるのが良いとされています。
ゲーム中の、たとえばRPG武器の「攻撃力」などのデータの数値は、あらかじめ作者が、すべての項目の想定値を具体値で設計図に記述します 。
CSVファイルなどにエクセルで記述しておきます。

みたいに、暫定値でいいので、とりあえずの具体的指示も必要です。
ただし、これはあくまで暫定的な値でありますので、今後の調整で変更する可能性があります。
データ仕様書とは、たとえばRPGなら
のようなパラメータ計算式の定義を行った仕様書のことです。
そして、この「データ仕様書」は、デバッグのための資料になります。デバッガーが、この資料と実際の動作を照合することで、仕様どおりにプログラムが動いているかを確認します。
どうもアイテム(「やくそう」とか「毒消し」などのアイテム)価格などの「100」(100ゴールド)とか「200」(200ゴールド)とかの具体値のあるデータ表のことをSTUDIO SHIN 氏は「仕様書」と言っている。本当は「100」になるべき数値が「200」になっている場合、「仕様書」で簡単に確認できるとSTUDIO SHIN 氏は言っている。)
一般に、RPGの仕様書は、すごく分厚くなるといわれています。(アニメ評論家の岡田斗司夫が1990年代のむかし、彼の言うには、彼の伝聞によると、ある有名RPGの仕様書は、その書類の量の表現として(ページ数ではなく)キログラム単位で表現されるくらいだと言われています。岡田さんは彼の著書『オタク学講座』などの書籍で、そういった伝聞を述べています。有名作の仕様書だと、ちょっとした電話帳みたいに分厚くて重い書類が、場合によっては何冊かあるらしいです。おそらく、データ台帳に、攻撃力などのデータだけでなく、さらに設計の背景となる要求事項などもマトメて書いた上での重量でしょう。)

ゲームの攻略本にある、アイテムの効果値や、敵の能力値などといった数値の一覧などは、おそらく、そのゲームのデータ台帳から、転記されていると思われます。
よく、「仕様書をもとに攻略本が作られる」と言いますが、しかし攻略本の制作に必要なのは、プログラム部分の設計図などではなく、実際に入力された各データを記載したデータ台帳のハズです。
ただし、実際には市販の攻略本には、記載ミスなどもあります。
また、制作側が情報を隠していたりして、攻略本に記載された情報と、実際のゲームプログラム内の数値とが違っている場合もあります。
たとえば歴史シミュレーションゲームの『三国志』シリーズ(コーエーテクモ)での武将・呂布(りょふ)の武力パラメータは、攻略本では武力「100」ですが、実際のプログラム内部では武力が120になっている事が、現代ではユーザーたちの解析によって解明されています。
また、ファイナルファンタジーシリーズ(スクウェアエニックス)では、FF4~FF6あたりの攻略本で、修正前の間違った情報をそのまま攻略本の出版社に教えていて、そのため内容が微妙に違うということを制作当事者が暴露しています。「盗賊のスキル『盗む』で、このモンスターから低い確率で盗めるアイテム」のような感じの説明で紹介されているアイテムが、実は絶対に盗めない、とスタッフが何かのインタビューで暴露しています。
あと、FFスタッフの彼らはいちいち公表していませんが、スーファミ版のFF5の攻略本に「モンスターのオメガに、スキル『魔法剣』サンダガ + スキル『乱れうち』 が効くので、これで簡単に倒せるぞ」みたいな説明がありますが、これも攻略本のマチガイ情報であり、実はスーファミ版の初期ロットでは、乱れうちでは魔法剣がキャンセルされますし、仮にスキル『魔法剣』が効いていたとしても効果が弱く、敵の反撃技の攻撃回数が「乱れうち」で4倍に反撃が倍増されているのでプレイヤーが負けてしまうのが真相です。
なのに、ネットの某・匿名掲示板の自称ゲームファンたちは、こういう攻略本の編集の事情を知らずに、いろんなゲームの攻略本情報を鵜吞みにしている人たちのくせにゲーム通を気取っている情報弱者ですので、ネット掲示板なんて信用してはいけません。

ゲーム業界では、プランナーと言われる役職の人が、連絡網の中心になって、いろいろな部署のあいだの情報伝達をします。
のような感じです。(ディレクターの上に、さらにプロデューサー、プロデューサーの上には社長などがいるが、省略する。)
このプランナーは、ゲーム業界の場合、中間管理職のような権限もあって、各部署(プログラマ部署やグラフィッカー部署など)とディレクター(監督みたいな役職)のあいだのやりとりもします。

「プランナー」というと、てっきりプラン「計画」を練る仕事化のように思いがちですが、しかし、どっちかというと、計画を練るというより、たとえばテレビ業界でいう「AD」アシスタントディレクターのようなイメージのほうが近いかもしれません。
実際、書籍『ゲームプランナー入門』(吉冨賢介 著)によると、プランナ-にはTV業界でいう「AD」のような側面があると述べています。

イラスト・音楽に限った話ではないですが、文献『ゲームデザイン プロフェッショナル』によると、発注フォーマットに業界共通のルールは存在しないので、だから開発する作品に適したフォーマットを考える必要があります。
また、発注の際には、「なんのために」その発注が必要かまで、発注相手には説明できることが望ましいとのことです。
何らかの発注をする際、事前にチェック項目リストを作る必要があります。

自分にイラストや音楽をつくる能力が無い場合で、イラスト素材や音楽素材の調達をしたい際、イラストレーターなどの専門家に外注することになります。
打ち合わせをする際、たとえばイラストなら、発注元の画力にもよりますが、
などの指示が必要です。
あと、絵を書かない人が勘違いしがちなことですが、「イラストレーター」を名乗っている人は、あくまでイラストだけが専門的であるので、一般に、イラストレーターは漫画を書けません。アニメも作れません。
イラストも漫画も両方とも作れる人のほうが、希少ケースなのです。(たとえばアニメ業界のジブリの宮崎監督のような、イラストもアニメも漫画もかけるような人は、かなり例外的なケースです。)
なので、イラスト、漫画、アニメ、などは、それぞれの専門家ごとに分けて注文なり依頼なりをすべきです。
ゲーム作家によっては、キャラクターイラストの発注をするときはモデルとなるアイドルや俳優などの情報を添えて発注するゲーム作家もいます。

というのも重要ですが、もうひとつ必要になるかもしれない事として、
という事が重要です。
『ゲームデザイン プロフェッショナル』によると、発注の意図・用途を伝える際も、長いと意図説明が書類の場合は書類を読んでもらえないし、口頭でも相手の頭に入らないので、だから発注者は要点を短く的確な言葉であらわさなければあらないということです。
個々から先は別に文献の内容ではないですが、そもそもなぜ用途を伝えるのが必要かというと、相手のほうがその分野ではプロだからですし、発注元は往々にしてイラストは素人だからです。
発注元が素人の場合、プロのイラストレーターに用途を伝えると、たとえば、当初に発注元の考えていた構図などが実は不適切である、という情報が返ってくる可能性もあります。
このようなフィードバックのある場合、発注元がデザインを再検討する必要になる可能性もあります。
そもそも発注元は、あまりイラストや音楽などの分野を知らないので、だからこそ事前の打ち合わせによる、デザイン意図の確認が必要なわけです。
つまり、たとえるなら「作業指示」と考えるよりも、どこかの営業マンとの事前の打ち合わせのようなものだと考えるのがイメージ的には適切かもしれません。
たとえば住宅をリフォームする場合なども、事前に何度もリフォーム会社の営業マンとの商談をして、イメージを共有するのが普通です。イメージ的には、これに近いのかもしれません。イメージ的には、イラストレーターとか作曲家などアーティストに対する外注・発注も、こんな感じでしょう。
書籍『ゲーム作りの発想法と企画書の作り方』によると、アダルトゲームではシナリオも外注の場合が多くあるとのことです。

これはイラスト-レーター側からの視点では、発注者の要求事項に従った絵を描かなければならないわけです。
だからもし、提出しようとする絵が、まったく要求事項に従えてなければ、ダメな絵となり、発注者は納品受け取りを拒否するので、絵はリテイク(書き直し)になります。
たとえば、アニメイラスト系絵描き向けの教本『クリエイターのためのおんなのこデータベース2008 -ファッション編-』によると、
もしイラスト発注の要求事項が「セーラー服の少女を描いてください」なのに、
もしイラストレーターがブレザー服の少女を描いて提出してきたら、
どんなに可愛く上手にブレザー少女が描けてようが、リテイクです。
イラストレーター向けの教本などでもきちんと教育されているように、まともなイラストレーターは、こういう社会のルールがきちんと分かっています。
裏を返せば、こういう社会ルールが分かってない絵描きは、自称「イラストレーター」です。
イラストレーターにとっては当然の、社会のルールだと思いますよね。しかし世間には、イラストレーター業界に興味ない人は、この当然の社会ルールが分からない人が、少なくとも2005年より前の昔は世間に多くいました(下記コラムで説明する)。
出典は忘れたのですが、何かのゲームデザイン本に「クオリティ」という言葉がありました。イラスト発注などの言葉のようです。
その書籍では「クオリティ」の意味は説明していないのですが、ゲーム業界で言うクオリティと一般の英語のqualityは少々、意味が異なります。
ゲーム業界には、イラストや音楽などに対して「クオリティ」という言葉があります。英語ではqualityは「品質」という意味ですが、しかし日本のゲーム業界でいう「クオリティ」にもその意味はあるもののニュアンスはやや違います。
たとえばイラストの例なら、どんなに「ポーズと構図はこうしてください」とか「メインカラーはこうしてください」とかの発注要件を守ってイラストレーターが絵を描いて提出しても、しかしその絵の画風がターゲット層の消費者たちの好みの画風でなければ、ゲームが売れずにゲーム会社は商売になりません。
少なくとも2010年以降、ゲームファンの絵柄の好みは、素人では描けないような細密かつCG特有のグラデーションなどを活用した絵柄が消費者層の好みです。そういう求められた画風である細かい絵である素材を出せる能力のことも「絵のうまさ」と捉えて、ゲーム業界では「クオリティ」と呼んでいるようです。
逆に言うと、たとえばマンガ家の手塚治虫『鉄腕アトム』の原作のような簡素な絵でどんなに上手い絵をゲーム発注者に提出しても、おそらく「クオリティが高い」とは言われないでしょう。
絵の場合、昨今の消費者の好みが、細かく線を描きこまれたりグラデーションなどCG機能を多く使ったアニメ風イラストまたは細かいリアルCG風イラストといった絵柄なので、そういう絵がゲーム業界では「クオリティが高い」のように言われたりもします。

ゲーム業界の絵を描く能力は、マンガ業界やアニメ業界で求められる能力とは異なります。
マンガ業界の場合、まず白黒印刷で表現できる絵柄でないといけませんし、印刷の解像度の問題もあるので、カラー表現は求められない場合も多いし、またグラデーションも利用が困難です。だからマンガ業界ではグラデーションではなく、スクリーントーンを使います。そもそも製作ソフトウェアからして、イラスト製作用ソフトではなく専用のマンガ製作用ソフト(『コミックスタジオ』など)を使ってマンガが描かれています。週刊マンガと月刊マンガでも、絵柄の傾向が違っています。試しに線画部分だけでいいので漫画を模写などをしてみれば分かると思いますが、週刊漫画の絵柄は比較的に短時間で模写できるような線の少ない絵柄になっている場合が多いえす。
アニメ業界の場合、動画マンが動画を何枚も描かないといけないので、原画ではなるべく1枚あたりの線を減らす必要があります。1枚イラストでは「撮影」と言ってCG処理などで光の表現などのためにフィルタ加工などもしますが、しかしゲーム業界と比較するとアニメ業界の手書きアニメ用イラストのCG処理は簡素な処理です。
ゲーム業界とアニメ業界では、人気の絵柄におけるCG加工の傾向が逆のことも多く、だからアニメ業界のような多くの人が真似して描けるようにデザインされた絵柄は、ゲーム消費者にはウケていません。
世間では美少女キャラの瞳が大きいだけで「アニメ絵」とか言いますが、しかし実際には瞳の大きい美少女キャラでも、アニメ業界とゲーム業界とマンガ業界とでは、求められているデザインがまったく違うのです。
アニメ業界とゲーム業界とで「原画」や「仕上げ」など共通の用語が使われる場合もありますが、内実、意味は違っています。
もっとも、近年ではアニメ業界もゲーム業界やライトノベル業界(雑誌媒体なら月刊誌である場合が多い)などの影響を受けて、細かい絵が増えてきました。アニメの原作がゲームやライトノベル作品である場合も多いので、そういう作品は当然、細かい絵が求められるわけです。
なお、アニメ業界の場合、細かい絵を描くことはクオリティとは呼ばずに「カロリー」と呼ぶことが多いです。どうやら栄養の「カロリー」由来の表現らしく、作画に求められる手間や負担というような感じらしいです。「作画カロリー」などといった表現もアニメ業界にあります。
細かい絵や、細かい動き、やたらと凝った動きや構図などを描く際、「この絵はカロリーが高い」のように表現するようです。
「クオリティ」という言葉を聴いているとあたかも「業界を越えて共通の絵のうまさがある」とでも錯覚するかもしれませんが、しかし上述のように要求される絵柄や画力は、業界ごとに違います。


なお、実は週間漫画は、雑誌掲載時の絵柄と、単行本掲載時とで、絵柄が微妙に違う場合があります。雑誌掲載時だと、週間ペースの掲載に追いつかせるために、省略できそうな背景などの書き込みを減らしている場合もあります。なので、実はそういう省略された部分を、単行本化に向けて後で、アシスタントや、専門の会社などが、細部を仕上げているわけです。
単行本の話ではないのですが、2012年ぐらいにBSあたりで放映されたマンガ業界特集番組では、実はマンガのアシスタント専門の会社が存在することを紹介しています。細かな統計は忘れましたが、その番組によると、現代(ただし放映当時の2012年頃)の漫画家の多くは、実は連載作家ではなくアシスタントとのことです。今のマンガ産業は、実は分業制なのです(なおアニメ産業は昭和後期~平成初期からとっくに分業制)。
アニメも、実はテレビ放映時とブルーレイ・DVDなどの円盤メディアとで、絵柄が少しだけ微妙に違う場合などがあります。放映後に細部を直すのです。
文献『ゲームプランナー集中講座』によれば、ゲーム作りに必要な資質としては、作家性のほかにも「人を楽しませたいと思う気持ち」が必要です。
また、同文献によれば、ゲーム会社では自己表現は求められていません。もし本当に自己表現をした人は、ゲーム会社ではなく1人で芸術家を志望するべきだと文献『ゲームプランナー集中講座』では述べています。
作家性は必要ですが、しかし自己表現は求められていないという、バランス感覚が問われます。
ゲーム業界への就職では自分の作品があるとアピールポイントになり多くのゲームプランナー入門書でもプロトタイプなどの作品づくりを推奨していますが、しかし自己表現は求められていないことに注意する必要があります。
さて、ゲーム会社だけでなくイラスト業界やマンガ業界も、似たような見解です。
『クリエイターのためのおんなのこデータベース2008 -ファッション編-』によると依頼内容を無視して自由に絵を描こうとする人は、けっして「プロ」ではなく、それは「芸術家」だとのことです。
「芸術」といえば、漫画『サルでも描けるまんが教室』では、漫画家志望者が芸術かぶれになることを、とても戒めています。
サル漫にはコラムで「もし、あなたの友人が漫画家を目指していて、芸術にあこがれている場合、とても危険です。なぜなら芸術へのあこがれは漠然としたものが多いですが、マンガを作るとは漠然とした行為ではなく具体的なものだからです」みたいなコラムが書いてあるらしいです(※ 手元に書籍が無いので確認していません)。
同人の短編とかならともかく、商業での連載でカネを定期的に稼ぎたい場合、ターゲット層に受ける内容を毎週(あるいは毎月)、執筆を遅延なく続けなければなりません。断じて漠然としたものではありえません。
スケジュールの遅延が許されないので、絵柄もそれに合わせたものになります。
マンガだけでなくアニメやゲームも同様でしょう。

サル漫でも有名な竹熊健太郎が後年の2005~2010年ごろに言っているのですが、たとえ美大に合格する石膏デッサンなどの画力があろうが、マンガ絵・アニメ絵は仕事レベルの品質では描けないのが実情です。竹熊のリアル有人で、美大出身の絵描きの人がいるのですが、彼(美大出身の絵描き友人)はマンガ絵が描けなかった、と竹熊はたしか2010年前後に言っています。
それでもマンガの場合なら、作者が絵柄を自由に選べますので、なんとかマンガ絵を仕事として描けるかもしれません。
しかし、アニメの場合だと、絵柄を他人の画風に合わせないといけないので、仕事にするのは絶望的です。
日本には美大出身の漫画家・アニメーター・ゲームイラストレーターなども多々いるので、あたかも美大出身が有利かと勘違いしがちですが、実はその何倍も「美大出身だけどアニメーター仕事なんて無理」な絵描きのほうが多そうな実情です。
美大出身でアニメ絵・マンガ絵などが描ける人は、美大受験の練習とは別に、アニメ絵・マンガ絵などの練習と精神力を時間をかけて行ってきた人だと、アニメ業界では言われています。
だから、アニメ絵をうまく描けるようになりたいなら、アニメ絵そのものを模写して練習するしかありません。ゲームイラストを上手くなりたいなら、目標の画風のゲームイラストを模写して練習するしかありません。
それ以外の画風をいくら練習しようが、たとえば石膏デッサンやら油絵やら日本画などをいくら練習しようが、アニメ絵・ゲームイラストは上手くならないのが実情だと、アニメ業界などでは言われています。
昨今、美術科の高校を舞台にしたマンガ・アニメや、美大を舞台にしたマンガなどがありますが、だからと言って決して「美大を出ればマンガ絵・アニメ絵が上手くなる」みたいな勘違いしないようにしましょう。
少年ジャンプに連載していたマンガ『ジョジョの奇妙な冒険』がいくら作中の敵キャラ名やスタンド名などでいくら海外アート作品やら音楽作品を元ネタにしてようが、そういった海外アートの模写やら音楽を練習しただけではジャンプ系マンガ雑誌で連載できるわけは無い、という常識的な事実に気づきましょう。
アニメ業界の例を考えれば、たとえばエヴァンゲリオンの女性キャラの名前が軍艦の名前だからって(葛城ミサトは空母・葛城、綾波レイは駆逐艦・綾波)、イラストレーター志望者がいくら軍艦の名前や歴史をいくら勉強しようが、軍艦の模写をしようが、エヴァンゲリオンを作ってるアニメ会社みたいなキャラクターを描く画力は手に入らないのは、考えれば当然の結果です。
しかし、なぜかアート知識とかが元ネタの作品だと、「これを勉強すれば絵が上手くなる」みたいに勘違いしてアート知識を仕入れたり、画風がアニメ・ゲーム系とは遠いのに模写する人がなぜか一定の割合で出てきます。ヘンな勘違いをしないようにしましょう。
ファイナルファンタジーのファミコン版の設定画のデザインを描いてたイラストレーター・天野喜孝が、いくら海外ではファインアートの画家として有名だからって、だからといって昨今のファインアートを模写しようが昨今の流行の画風のゲームイラストは描けないことに気づきましょう。
絵に限らず、たとえばゲームクリエイターになりたいならゲームそのものを作ることを第一に優先しましょう。目標のジャンルそのものの作品を作ることでしか、上達しません。

1990年代の『東大オタク学講座』に書いてあるのですが、岡田の対談相手の村上隆が言うには、ほとんどの芸術の評価というのは、発表してから数年がピークという、下り坂の評価なのが現実です。
芸術家の村上隆が言うには、画商などがサッサッと商品を売りさばきたいので、画家などの作った作品に評論家などにそれっぽい理屈をつけて、画商やその手下の売り子が販売テクニックとして消費者に「十数年後には値上がりしますよ」とか言って税金対策などとして金持ちに買わせるのが業界人の販売テクニックです。
ですが、実際には、少なくない数の作品は、十数年たっても値上がりしないまま終わるのが現実との事です。
テレビ番組にあった『開運!なんでも鑑定団』とか見ると、あたかも美術品はすべて値上がりするのが当然のように思ったりしかねませんが、しかし美術業界の実態は違うようです。ごく一部の作家だけ、画商のような人たちのあいだで作品が値上がりするに過ぎないようです。
ゲーム業界の就職などでいう「自由」は、これは単に、就活などでの自己アピール作品のジャンルがあまり他人と片寄らないように、あまり具体的にノウハウを指定しないという教育的な事情で「自由」という建前を言ってるだけです。
例えば、もし仮に「シューティングゲームはマイナーだけど基礎的で歴史的な技術が多いので、就活ではゲーム会社にウケるよ」という噂(うわさ)がゲーム業界の志望者に広まったとしましょう。すると仮にそのウワサの広がる前では実際にシューティングゲームがゲーム会社にウケていたとしても、
しかしウワサが広まった後では、
今度は就活作品がシューティング作品ばかりになって、供給過多になり、また企業側の採用担当の人もシューティングばかりをプレイさせられる羽目になるので飽きてしまい、結果として就活では逆に不利になってます。
実際に日本のゲーム業界では、そういうウワサの事例もありました。漫画家の 鈴木みそ さんっぽい絵柄のゲーム業界のエッセイ漫画で、そういう報告の作品があります。
ある年度、ある地域の企業に、似たようなシューティング作品ばかりが別々の志望者たちから送られてきて、原因を調べたら、あるゲーム専門学校がシューティングゲームを推奨していた、と原因が明らかになった、という報告マンガです。
C言語とかでゲーム作って1年ほどの新人の作品なので、似たような作品ばかりで、飽きてしまったとのことです。プログラムの使いまわしもあったりとか、主人公の機体以外のグラフィックが使いまわしとか、そういう事例があったとの事です。
当然、ゲーム会社の人は、プレイしていて飽きるでしょう。
ゲームに限らず、マンガなどでも似たような事情があります。新人賞の応募要項などには「自由な発想の作品、お待ちしております」とか書いてあっても、実際にはマンガ出版社ごとの傾向があります。

なお、アニメ業界では「自由」とは、「今月は仕事が無い」みたいな意味の比喩でもあります。小さいアニメ会社で仕事がある月に取れなかったとき、営業マンに相当する「制作進行スタッフ」がアニメーターたちに「今月は仕事が取れなかったので、自由にしてください」とか言ったりするわけです。一方、アニメ業界では仕事を取れている状態のことを「拘束」(こうそく)と言います。それでも半月~1か月程度の短期の「自由」なら、家の掃除とか出来るのであっても良いですし、若手なら2年程度の自由とかも自分の可能性を試すためには必要かもしれませんが、しかし5年とか経っても「自由」なままの自称クリエイター志望者は、単に誰からも必要とされていない自称クリエイターなだけです。

エヴェンゲリオンの1995年のテレビアニメ晩の内容は、実は創作論・アニメ制作論がモチーフの一つらしいです。そういう話が創刊当初の雑誌『アニメスタイル』に書いてあるらしいです。なお、その創作論をアニメ化するというアイデアの元ネタはセーラームーンのアニメーター回らしいです(アニメ会社に妖魔が現れてセーラームーンたちが倒す回)。
エヴァンゲリオンよりも数年ほど後のアニメで『少女革命ウテナ』という少女アニメがあります。そのウテナの監督・幾原邦彦(いくはら くにひこ)という男性アニメ監督は、おおむね「アニメづくりとは可能性を削る作業だ」という事を当時のアニメ雑誌(おそらくアニメージュ)などで言っています。
エヴァ単独・ウテナ単独だと分かりませんが、ウテナのテーマは、エヴァで提示された庵野監督による創作上の問題提起に対しての、幾原監督なりのアンサーになっているらしいです。
ウテナの監督の幾原は、アニメ版のセーラームーンRなどの監督の人です。
この段落を書いた編集者Sはそのアニメ雑誌は読んでないのですが、幾原監督のした可能性を削るということの実例として、幾原はウテナの構想初期の当初、セーラームーンの後半の女性キャラに出てくるレズビアンの2人組にならってか、ウテナの主人公キャラの2人組の少女の性的趣味をレズビアンにしようとしましたが、しかし共同原作者の女性マンガ家 さいとう ちほ 氏から「(ターゲット層の)少女はあまりレズビアンとか好きじゃないですよ」という消費者の趣向の実態を聞き、レズビアン案を撤回しました。(※ ウテナの原作者は、形式上はさいとう氏が原作者で、幾原は単にアニメ版の監督という形式になっているが、これはターゲット層の小さい少女にも分かりやすくするための演技に過ぎず、実態は幾原監督と さいとう氏の共同制作。)
幾原は男性なので、どうしても少女の感性は分からないので、それで共同原作者の女性漫画家のさいとう氏に聞いたのです。
幾原のように、コンテンツづくりでは目的に応じて、さっさと不要になった古い可能性を削るものです。もしプロを目指す場合、商業コンテンツを制作していたりして、いつまで経っても「可能性」が削られないのは、単に何も制作上のアイデアへの確認作業などが進行していないだけの怠慢です。
ゲーム作りも商業の場合、最終的には可能性を削っていく作業になるでしょう。
FGOゲームデザイナーの人の書籍『ゲームデザイン プロフェッショナル』によると、まずは仕様を決めないといけません。情報収集を十分にしてから決断しようとしても、失敗します。なぜかというと、実際に作るなどの行動をしないと高品質の情報が入らないからです。たとえばFGOの人のその本では、たとえ話として、24時間営業のお店で何かトラブルが起きた場合には、情報収集のために時間を待つよりも、とにかく、なるべく早めに対応の行動が必要だし、そうしないと、むしろ時間が経つにつれて自体が悪化していくものだと説明しています。
なので、まずは不十分で断片的な情報でもいいから、そこそこの品質の情報が入手できたら、さっさと仕様などを決断して決定します。そうしないと、ロクな情報が入ってきません。
このため、クイック&ダーティ(汚くてもいいので早く)の考え方で、設計という作業は進めていくことになります。少なくともゲームの場合はそうです。 完璧よりも、早く動くべきだと、塩川氏は言っています。
「可能性を広げない」ではなく、いろんな可能性を想定した上で、確認作業や検証などを行って、可能性を削っていくことに注意してください。
よく、挑戦の可能性とかを世間の人は軽々しく進めますが(「夢を信じて」とか軽々しく言う連中)、しかし実際の創作では、挑戦するのと同じ程度に、自分の失敗しているアイデアを削って淘汰していく可能性というのも必要なのです。
なお、セーラームーンもエヴァも、東映の特撮ヒーロー物を踏襲しています。けっして、過去の作品を無視した新ジャンルではありません。たとえば、エヴァの登場人物の綾波レイの髪が青い理由は、セーラームーンの優等生キャラのセーラーマーキュリーの髪が青いからだし、元をたどれば特撮ヒーロー物のブルーが冷静キャラだったりする場合が多いのが元ネタです。
観客の理解力には限界があるため、一つの作品には、いくつもの新機軸が入れられません。なので、どうしても入れたい新機軸以外は、過去の名作や慣習などを踏襲することになります。
仮に、試作品などで無理やり新機軸だらけの作品を作る企画を立てても、ターゲット層がその作品を理解できないので、商業化される前の時点でその企画が葬られていくだけです。


ゲームデザインなどの設計(デザイン)では、決断の速さが重要ですが、その際に、不安に正しく向き合うことが必要だと、FGOクリエイターの塩川氏は著書で述べています。
塩川氏はウテナの話なんかしてませんが、「強く願えば、長く願えば、叶う」なんてのは、不安にまったく向き合えてないので論外でしょう。会社などの仕事では、そういう少女マンガチックな態度ではいけません。
塩川氏が言うには、不安とは期待の裏返しでもあります。
漠然とした不安は、高すぎる期待によるものだったりします。
実際のお仕事では、完全に期待どおりに最初からうまく行くなんてことは無いので、「最低限、これだけは(作品の面白さのために)達成したい」みたいな核となる目標を設定することから始めます。この最低目標を塩川氏は「ボトムライン」と読んでいます。ボトムラインは、最悪それ以外の部分が失敗しても、ボトムラインさえ守れていれば面白さがとりあえずは確保ができて支障がない最終防衛ラインのようなものです。塩川氏は「大事なことベスト3を選ぶ」という例で、ボトムラインを設定するための核の見つけ方を提示しています。
なお、ビジネス書などでも、目標などに順位をつけることで、優先目標を見つける方法はよく紹介されます。

実はイラストレーターや漫画家・アニメーターなどは、アニメや漫画をあまり読んでいません。
これの例は、アニメ業界では、アニメ会社の「AIC」という会社の看板アニメーターだった中澤一登という人が、アニメを実はあまり見ないで同社AICのアニメ作品でキャラクターデザインになった人だと、アニメ雑誌などでの彼(中澤)の同僚などへのインタビューによって2005~2010年ころに公表されています。
中澤氏と専門学校時代から同期の脚本・演出系のアニメスタッフが、当初はアニメーター志望だったのですが、しかしアニメ見るよりも絵を描くほうを専門学校に入る前の18年間から優先してきた中澤氏を見て、演出系の同期の人はアニメーターよりもストーリーとか脚本とか、そっちのほうを自分は鍛えよう、と思ったらしいです。
人生の時間には限りがあるので、このようにもしプロの中~上位を目指すなら、自分の人生の選択肢の可能性を色々と削るものなのです。
他のクリエイターの例だと、マンガ版『機動警察パトレイバー』の作者の ゆうきまさみ 氏は、連載中、ろくにゲームをしておりません。彼の連載していたパトレイバーもゲーム化されていますが、しかしゲーム趣味そのものがなくプレイしていないと、アニメ雑誌のニュータイプ連載の『ゆうきまさみの果てしない物語』で吐露しています。
マンガ「TRIGUN」(トライガン)の作者の内藤泰弘は、ゲーム趣味のある人ですが、しかしマンガ制作のストーリーなどの勉強のために洋画を見る時間に当てるため、ゲーム趣味をたびたび封印していることで有名です。大作ゲームの1本を200時間をかけてプレイするくらいなら、洋画の2時間モノを100本みたほうが漫画家にとっては視点が多く得られて役に立つから、という事です。
無限の可能性があるのは、赤ちゃんが「この子の将来には無限の可能性がある」とか言われるのと同じです。ある程度の年齢に達したら、もはや未来の「可能性」だけではなく、加えて実績や成果などが求められます。
単元『ゲームプログラミング/3Dグラフィック#ローポリ制作手法的なこと』で説明した。
第二次大戦時のイギリスの首相チャーチルは、「レポートを読むときは、最後のほうのページから読む」というよな感じの格言を言っています。
ゲーム『サクラ大戦』シリーズの脚本家の小説家の あかほりさとる も、小説版サクラ大戦などで、すにで1990年代後半に、チャーチルとは言ってませんが、「自分は結論から書類を読む」のようなことを言っています。
だからレポートなどは、ゲーム業界なら、途中を読み飛ばしても、内容がおおまかに分かるように書かなければなりません。
別に冒頭で結論を述べる必要はありませんが(会社による)、しかし、仮に書類のページの順序どおりに上司が読まなくても、 レポート全体の内容を把握できるように書かなければならないでしょう。
ゲームに限らないのですが、企業でレポートなど種類を新人などに書かせると、時々、教科書などを丸写しするような人がいます。しかし、そういう丸写しは、多くの企業で、一般的な企業では不要です。コードの解説というより、企業で何かの解説レポートを書く際の基本ですが。
書籍『ゲームデザイン プロフェッショナル』によると、ゲーム開発で必要なチーム内での言葉選びについては、「中学生の知識でも理解できる言葉を使うこと」とあります。そのほか、言いやすいフレーズを使うことも必要です。
ぶっちゃけ、このwikiのこの科目の教科書のようなのは、中学生レベルの知識で読解できないので、ダメでしょう。読者は、このwikiを反面教師にしてください。
書籍『ゲームデザイン プロフェッショナル』は特に述べてはいませんが、企業というのは、従業員の過去の学歴や経歴がバラバラなのです。普通化高校を卒業して就職する人もいれば、業界に近い専門学校に入った人もいますし、商業高校や工業高校などに進学していた人もいますし、大卒や院卒もいます。
高校もほぼ進学率が100%ですが、しかし高校は選択科目などが多いので、共通知識はどの選択科目を選んだかで差異が多いので、なかなか高校を基準に合わせるのは難しい業種も多いのです(ただし、製造業なら工業高校卒のように、一部の業界では学校の種類を絞って基準にすることがある)。
なので、一般の多くの企業では、従業員がどういった学歴でも情報伝達が上手く行くように、中学レベルでも分かるような物言いが、企業では原則、必要になります。大卒社員であっても、そういうふうに言い回しを直すトレーニングをしたりします。
なお余談ですが、アニメ業界でも、目的は違いますが、アニメ監督が中学歴史の教科書を買いなおして勉強したりしています。『アニメ業界で働く』(ぺりかん社)という本にそう書いてありました。