中学校美術/美術1

絵を描く目的は、様々だが、その中でも最も重要な目的の一つが「伝える」ということである(検定教科書にも、「伝える」という目的が記載されている)。
形のあるものについての考えを伝えるとき、文字や写真では表現が難しい点があるが、絵や彫刻などの表現方法を使うことでそれらを表現できる。
この科目は「美術」であるため、主に絵や彫刻などの芸術形式によって感動を伝えることを重視しているが、実際の世界では、感動を伝える方法には音楽や演劇など、他の表現方法もある。 絵を描くときは、このような目的を常に心に留めるようにしょう。
絵で何かを伝える場合、自分が何を伝えたいのかを明確に把握することが重要である。このためには、自分なりのアイデアやコンセプトを整理し、具体的に表現する必要がある。
また、絵で伝えたいことを把握するための効果的な方法の一つとして、スケッチがある。スケッチを通じて、アイデアを形にし、構図や色彩、表情などの要素を調整して、自分が伝えたいイメージを具現化することができる。
※ Wikibooksでは、スケッチに絵の具は使われていないことがあるが、実際のスケッチでは絵の具を使うこともできる。
「スケッチ (Sketch)」とは、おおまかな形を描くことを指す。デッサン(素描・そびょう)のように物の形や色を正確に描写することは目的ではない。
スケッチの目的の一つは、観察力と理解を深めることである。スケッチをすることで、対象物についての理解を深めることができる。
また、何か(形のある物体)を作ろうとする場合には、頭の中のアイデアを整理するために、紙の上に具体的な形を描いて考えを整理することもある。
どちらにせよ、理解を深めることが目的である。
スケッチの対象が既に存在する場合は、その対象をよく観察し、自分自身なりの発見や感想を表現することがスケッチである。
最初はたくさんのスケッチを描き、スケッチを通して絵を上達させましょう。
写真がある現代においても、風景を絵で描く目的は、人によって千差万別だが、その中でも、好きな場所の魅力をみんなに紹介する目的がある(例えば、開隆堂の教科書など)。
嫌いな場所を、わざわざ見たい観客はいない。
絵を描く目的を見失わないように、なぜ絵を描くのかを忘れないようにしよう。
まず風景画は、とりあえず、なるべく見たとおりに、おおまかな形を画用紙に描こう。
風景画を見る側の観客は、その場所をまだ知らないかもしれないため、先入観を持たず、色などに関しても「葉っぱは緑色」というような固定観念を捨てよう。
例えば、緑色に見える葉っぱも、実際には季節によっては黄色が混ざっていたり、黄色くない場合もあるため、実物をキチンと観察する必要がある。
もちろん、商業で絵描きを仕事にしている場合は、観察物を見ずにだいたいの形をすばやく描く能力が必要だが、一般の中学生には、そこまでの能力は必要ない。
風景画では、風景の実物の形は非常に大きく、また多様な形をしたものが数多く含まれているため、すべてをそのまま描くことはできない。そのため、観察しながら、特に強く感じたことを優先して描くことになる。そのため、あまり細かい箇所は書かずに省略される。
描き手によって、どこを強調したいかの印象が異なるため、同じ風景を見て風景画を描いても、異なる作品が出来上がるだろう。
風景に写っていない物は表現しない。
風景画を描くには時間が掛かる。数時間は掛かることもある。生き物などは動いてしまうため、中学校美術での風景画の実習などでは描かれないことがある。
立体的な形を伝えたいなら、実際に立体物をつくるという方法もあります。
歴史的には、木をほって、その形の像をつくることが、昔から行われました。
動物は写真の光を嫌がる動物が多いため、もし撮影する場合には管理者に許可を取る必要がある。 フラッシュを使用しないことが原則であり、撮影ができない場合は資料写真などを代用することもできる。 また、細かい表現ができない場合は諦めることも必要である。
以上が、色の技法についての一例である。これらのテクニックを組み合わせることで、さまざまな表現が可能になる。また、それぞれの技法には、その特性や使い方に応じて、独自の魅力がある。
色彩豊かな画材を使った絵画には以下のようなものがある。

彫刻刀には、様々な種類があります。その中でも中学校の美術の教科書に取り上げられる代表的な彫刻刀の種類には、以下の5つが挙げられます。
彫刻刀には他には多種多様な種類があります。以下に代表的な種類と用途を紹介します。
彫刻刀は素材や彫刻の目的に応じて使い分けることが重要です。また、正しい使い方や手入れをすることで、長く使い続けることができます。
書体とは、文字の形状やスタイルのことを指します。文字は、その書体によって印象が大きく変わります。書体には様々な種類があり、書道やデザイン、印刷などの分野で使用されます。
明朝体は、日本語の文字を描くときによく使われるフォントで、縦棒が太く、横棒が細いセリフ体の一種です。現在、中国語と日本語の印刷物で最も一般的なスタイルであり、中国語、日本語、韓国語の漢字のタイプフェースのスタイルの一つでもあります。 明朝体は、漢字の書体の一種で、活字技術の導入期以来、ひらがな・カタカナを含む標準的な書体として使用されてきました。ただし、漢字とは様式が異なり、明朝体は基本となる楷書の要素を単純化したものであるため、書き文字よりも字体が固定化しやすく、楷書との字体の相違が発生しました。
(※ 範囲外) 小学校の教科書や中学の国語教科書など一部の教科書に使われている手書き風の書体は、一見すると明朝体っぽく見えますが、じつは違う書体の「教科書体」である場合があります。「教科書体」と言う、日本の教科書産業において普及している独自の書体が別に存在しています。教科書体と明朝体とを決して混同しないようにしましょう。なお、中学高校の一般の教科書にある明朝体っぽい書体は、実際に明朝体である場合が多いです。
ゴシック体は、縦棒と横棒の太さが均等で直線的なセリフのない書体で、欧文書体の一種です。日本では、特に漢字の書体として使われ、縦横比が1:2であるため、特に横書きに向いています。ゴシック体は、明朝体とともに、日本語の書体として広く用いられており、ポスターや看板、パッケージデザインなど、視認性を重視した場面でよく使用されます。また、ゴシック体は、明朝体に比べて字体が固定化されず、変形自在であるため、アルファベットや数字など、欧文の書体にも広く使われています。ゴシック体には、多くの種類があり、それぞれ特徴や使い分けがあります。
「欧文書体」とは、英語文字などのラテン文字の専用の書体のことを指します。
たとえば Types New Roman や Helvetica(ヘルベチカ)などが欧文書体です。
いっぽう。MSゴシックは欧文書体ではありません。
コンピュータを使った場合、欧文書体のフォントの多くは、文字の間隔を自動的に調整して、文字と文字の間隔が一定になるようにしてくれます。
たとえば、
など、これをワープロソフトや画像編集ソフトなどで、欧文書体で書けば、「i」のフォント幅を自動的に小さくしてくれるなどの機能のあるフォント(※範囲外:「プロポーショナルフォント」という)が多いのです。
いっぽう、和文フォントには、基本的には、こういった英語文字の自動調整が無いのが普通です。
このように、欧文フォントは欧文用の機能が自動的に追加されていて便利なこともあってか、基本的にはデザインで欧文を用いる場合は、欧文フォントを使うのが常識的です。
欧文書体を使った文字のデザインには、以下のようなポイントがあります。
欧文書体は、印刷物やデザイン物だけでなく、パソコンやスマートフォンなどの文字入力でもよく使用されます。
※ プロポーショナルフォントを使う事である程度は文字幅は調整されますが、しかしそれでも目的通りの文字幅にならない場合は、画像ソフトなどで調節することになります。
ローマン(Roman)は、印刷やデザイン分野でよく使用される、セリフ付き(セリフあり)のサンセリフフォントの一種です。ローマン体(Roman type)とも呼ばれます。
セリフとは、文字の末尾や先端にある細かい飾りのことで、ローマンフォントはセリフが付いた明瞭で読みやすいフォントであると特徴づけられます。
サンセリフとは、その端部などの飾りがないことです。フランス語で「サン」は「無い」という意味です。
ローマン体は、古代ローマ時代の碑文に使用された書体を模倣して作られたとされ、その名前もその起源に由来するものです。 ローマン体は、書籍や新聞、雑誌、ポスター、広告などの印刷物やウェブサイトなどのデザインに幅広く使われています。また、様々なバリエーションが存在し、細身のものから太めのものまで、様々なデザインニーズに合わせて選ぶことができます。
イタリック体は、斜めに傾いた書体で、強調や引用に使われ、美しい書体としても知られています。 イタリック体はルネサンス期にイタリアで発展し、手書きだけでなく印刷用にも作られるようになりました。 イタリック体は、通常の文字体と同じ形状や比率を持ち、本文中の単語やフレーズを強調するために使われます。 アートやデザインの分野では、タイトルや見出しにも使われますが、使いすぎには注意が必要です。 使いすぎるとインテンシティーが逆に落ちるので、使いすぎには注意が必要です。
セリフ体(Sans-serif)は、字体の端に飾りがなく、すっきりとした印象を与えます。 代表的なサンセリフフォントには、Helvetica、Arial、Futuraなどがあります。 サンセリフは、現代的でクリーンな印象を与えるため、広告や看板、ロゴなどによく使われます。 また、情報伝達が重視されるWebデザインでも利用されることが多いです。
セリフ体(Serif)は、字体の端に飾り(セリフ;鱗)がある特徴があります。 代表的なセリフフォントには、Times New Roman、Baskerville、Garamondなどがあります。 セリフ体は、印刷物や書籍などでよく使われるフォントで、装飾的で優美な印象を与えます。 また、セリフ体の端の飾りが、文字を区切る役割を果たし、読みやすさを向上させる効果があります。
筆記体、文字を手書きで表現するスタイルであり、個性的なデザイン性があります。 文字を書く際には、筆やペンを使って線を引き、太さや角度を変えて表現します。 筆記体は、手書きで書かれるため、同じ文字でも個人の書き方によって異なるデザインが生まれます。
筆記体は、視覚的に魅力的で、高級感があるため、広告やブランドロゴ、結婚式の招待状などでよく使用されます。
一見すると手書きに見えますが、しかし現代ではもう、筆記体をコンピュータ化したフォントも多く存在しており、市場などで活用されています。

スクリプト体(Script)は、手書き文字を模したようなデザインの書体です。女性らしいやわらかい印象を与えます。 代表的なスクリプト体としては、Lucida Calligraphy、Brush Script、Edwardian Script などがあります。
モノスペース体(Monospace)は、すべての文字が同じ幅である書体です。 プログラムのコードなどに使用されることが多く、見やすさを重視したデザインになっています。 代表的なモノスペース体としては、Courier、Consolas、Lucida Console などがあります。
ファンシー体(Decorative)は、様々な装飾や模様が施された書体で、そのデザインは多岐にわたります。 代表的なファンシー体としては、Comic Sans、Curlz MT、Papyrus などがあります。
ボールド体(Bold)は、文字の外枠を太くして強調するスタイルであり、主に見出しやタイトルなどに使用されます。 文字の枠を太くすることで、文字が目立ち、重要性をアピールすることができます。 ボールドの書体は、情報を強調することが目的であるため、読みやすさよりも視覚的なインパクトが重視されます。 使いすぎるとインテンシティーが逆に落ちるので、使いすぎには注意が必要です。
太さや傾きの装飾を行わないレギュラーは、筆記体やボールドのように個性的なデザイン性はなく、一般的な文字のスタイルです。 レギュラーの書体は、読みやすさを重視し、文章を表現する際に広く使われます。 レギュラーの書体は、印刷機で印刷することが多いため、文字の形状や書体の細かなディテールが重要視されます。 また、レギュラーの書体は、文字の大きさや間隔を調整することで、読みやすさを向上させることができます。
フォントは、著作物の一種であり、デザイナーによって創作された知的財産です。そのため、フォントには著作権が存在し、商用利用や改変、再配布などは著作権法によって制限されます。 学校教育においては、教育目的での利用に関しては著作権法上の例外規定がありますが、それでも商用利用や一般的な利用とは異なる制限があります。例えば、教育目的での利用でも、多くの場合、フォントの改変や再配布は認められていません。
したがって、学校教育においても、フォントを適切に利用することが求められます。具体的には、フォントの著作権を尊重し、ライセンスに則って利用すること、教育目的での利用であっても商業的な利用や再配布を避けること、また、フォントの利用に関するガイドラインやルールを設定することが重要です。
また、教育現場で使用されるフォントは、文字が読みやすく、学生たちにとって使いやすいものであることが望ましいとされています。そのため、フォントの選択には慎重さが求められます。
レタリングとは、手で文字を書くことから始まり、美しく読みやすい字にすることや、デザインされた文字を指すことを意味する言葉である。広告や雑誌などで様々な書体が使われ、同じ文章でも印象が変わるため、デザイン業界では重要な要素となっている。また、テレビ番組や企業、商品パッケージのロゴでも使用される。
レタリングには、さまざまなフォントがあります。この章では、以下の主要なレタリングの種類について説明します。
レタリングのスタイルには、以下のものがあります。
レタリングを描くためには、以下の基本技術が必要です。
これらの用具を使用して、文字を書いたり、デザインを作ったりすることができます。
最後に、生徒たちは実践的なレタリングの演習を行います。例えば、手紙の署名、ポスターのタイトル、アート作品のキャプションなどが挙げられます。生徒たちは、自分のスタイルを見つけるために、さまざまなレタリングスタイルを試してみることができます。
色は、美術において非常に重要な要素の一つです。色には様々な種類があり、それぞれが異なる効果を生み出します。本章では、色の基本的な理論や使い方、また色の表現に必要な技法について学んでいきます。
「色の三要素」とは、色を構成する三つの要素であり、それぞれ「色相」「彩度」「明度」と呼ばれます。
これらの要素を理解することで、色の構成や配色の基礎を学ぶことができます。また、美術作品を鑑賞する際にも、色相・彩度・明度を観察することで、作品の印象や表現力を深めることができます。
三原色の混色には、加法混色と減法混色の2つの種類があります。
三原色の概念は、色彩の理解においても非常に役立ちます。 例えば、三原色のうち2つを混ぜ合わせることで、その2つの色の中間色を作り出すことができます。 赤と青を混ぜ合わせると紫色ができたり、青と緑を混ぜ合わせるとシアン色ができたりします。 このように、「三原色」は色彩の基本的な概念の一つであり、様々な分野で重要な役割を果たしています。
赤(正確にはマゼンタ)・黄色(イエロー)・青(正確にはシアン)の三種類に分解する方式です。
減法混色は、主に印刷や塗料の分野で使用されます。 具体的には、絵の具を混ぜる際に、赤色の絵の具、黄色の絵の具、青色の絵の具の三色を混ぜると、黒色になるという事実に基づいています。
色を赤・緑・青の三種類に分解する方式である。
加法混色は、主にテレビやディスプレイなどの光学的な表示技術に使用されます。 具体的には、複数の光を重ねるとき、赤の光と緑の光と青の光とを混ぜると、白色の光になるためです。
多くの色がありますが、すべてを紹介することはできませんので、いくつかの色を抜粋して紹介します。
日本には、数千年の歴史を持つ古美術が多く存在しています。これらの作品は、日本の歴史や文化を理解する上で重要な役割を果たしています。以下では、代表的な古美術の種類について解説します。
以上が、日本の古美術の代表的な種類です。これらの作品は、日本の歴史や文化を知る上で欠かせないものであり、美術史や考古学などの分野で研究が進められています。
世の中には身体や健康に障害を持った人がいます。なるべく、そういった障害のある人でも鑑賞しやすいように作品をつくるべきです。
マンガの技法はいろいろとあるが、中学美術で紹介される技法として、効果線(こうかせん)がある。
効果線とは、スピード感や存在感などを表現するために、何本も引く線である。

近年のマンガは、コンピュータでも描ける。
だが、むかしは万年筆またはマンガ専用のペンを使って、原稿用紙に描いていた。現代では、マンガ専用の原稿用紙がある。インクは、マンガ専用のインクがある。
いきなり万年筆で描くのではなく、鉛筆で下書きをするのが一般的である。
使う鉛筆は、普通の鉛筆でも下書きができる。消しゴムも、普通の消しゴムでも良い。(デッサン用の ネリ消し ではない)
スクリーントーンという道具があり、規則的な模様が書かれており、これで質感などを表現できる。

アニメやマンガでは、キャラクターの絵を、目を大きく書いたり、実在の人間の形とは異なった形で書くことが多い。
このように、実物とは違った形でキャラクターなどを描く事をデフォルメという。
よくあるデフォルメの手法として、目を大きく書くことと、鼻を省略したり、あるいは少ない線で鼻を描くことが、多い。
キャラクターの感情をわかりやすくするために、目を大きくしたりしているのだろう、と一般に考えられている。
まゆげや口(くち)の角度を変えることで、感情を表せる。


アニメーションは、一連の静止画を連続的に表示することで動画を作成する技術であり、映画やテレビ番組、ビデオゲームなどで幅広く利用されています。アニメーションは、美術の一分野であり、描画技術や色彩、構図、キャラクターデザインなど、美術の基礎的な技術や知識が必要となります。
アニメーションは、静止画を連続的に表示することで動きを作り出すため、生徒たちが構図や色彩などの基礎的な技術を身につけるだけでなく、動きの理解も必要です。
また、アニメ産業の実務では、21世紀では普通のアニメ会社ではコンピューターを利用しています。技術・家庭科の教科書でも、コンピュータを使ったアニメ編集を紹介しています(ただし詳しい技法については、技術・家庭科では紹介していない)。アナログのフィルム編集は実務ではもう使っていません。
※ たとえ見た目の画風がコンピュータグラフィックスでなくても、アニメ会社などの実務では編集などでコンピュータを用いています。
※ なお、ふつうのアニメ番組の背景作画は、多くの作品で絵の具のような画風の背景もありますが(野原などの風景が背景の場合)、しかしふつうのアニメなら、コンピュータとタッチペンによる、絵描きによる作画です。見た目が絵の具のような画風でも、じつはもう絵の具はアニメ会社ではめったに使ってないのが普通です。
現代では、安価ナコンピュータの発達と普及により制作に必要な道具や素材を手軽に入手できるため、中学生でもコンピュータでアニメ編集をできるでしょう。
総合的に考えると、中学校の美術の授業でアニメーションを学ぶことは、生徒たちが創造力や表現力を育成するだけでなく、デジタル技術や映像制作に関する基礎的な知識も身につけることができるため、非常に有意義であるかもしれません。
テレビなどで見られる動画の原理は、テレビの映像を瞬時に切り替えて、動いているように見せているだけである。
「動画」(どうが)とは、文字通り、ビデオ映像のように、画像が動いている映像である。
動画のうち、瞬時に切り替えた絵を何枚も写して、絵が動いているように見せる作品をアニメーションという。
いわゆる「アニメ」とは、このアニメーションの手法で作られた動画作品のことである。
たいていの場合、小説のようなフィクションの作品の物語を映像化する場合の手法の一つとしてアニメが用いられる。
なお、テレビ番組などで放映されるアニメ作品なみの質のアニメを作るためには、とても多くの資金と時間と人手がかかり、とてもじゃないが、中学生には制作できない。
※ ちなみに、テレビアニメなどのアニメの絵をつくっている会社は、アニメ会社と呼ばれる種類の会社である。べつにテレビ局の社員が絵を書いているわけではないので、勘違いしないように。
商品アニメでなく、数秒程度の練習用のアニメですら、一般の中学生・高校生には、とても負担が大きく制作は無理である。なので、実習などでアニメを作ろうとするのは、一般の中学生・高校生は、あきらめたほうが良い。
どうしてもアニメーションを制作したいなら、いわゆる「パラパラ漫画」に留めておこう。なお、たとえ数枚程度のパラパラ漫画でも、かなり手間が掛かる。

アニメーションの中でも、生き物を書くのが、とても難しい。 そもそも「アニメーション」の語源は「アニマ(生命)を与える」という意味である。
また、単に自然物の動きを見ていても、得られる感想は、せいぜい理科の教科書とかビデオ教材などを見ても得られる感想と変わらない。
生き物以外の自然物を描くだけなら、もはや現代ではコンピューターなどでも代用できる。 もっとも人間そっくりの形や動きも、おおよその形や動きなら、現代ではコンピューターなどで再現できる。ただし、現在では、まだ、コンピューターによる人間を真似た形や動きの表現には、まだ不自然さが残る。
このため、実写の映画やテレビ番組などを制作するときは、俳優役の人間に演技をしてもらって、それをビデオカメラなどの撮影機器で撮影している。
手描きのアニメーション、つまり、いわゆる「アニメ作品」の場合、たとえば1秒間に3枚の絵を切り替えている。描く枚数のぶんだけ、描き手の作業の負担が大きくなるので、あまり増やすわけにもいかず、そのため、多くの商業アニメ作品では1秒あたり3枚ていどの動画枚数になっている。
(なお、CGアニメでは1秒あたり30枚程度。)
このため手描きアニメでは作画の枚数がとても多くなるため、あまり細かい箇所まで描きこめない。このため、大まかに形を書く能力が描き手に必要である。
そのため、動画の本体の制作の前に、あらかじめ、どの程度の書き込みをするかを決めておく。
一般の中学・高校生の美術の授業での実習としてなら、1枚あたりの作画の時間は、せいぜい3分~5分ていどの数分でかけるような描きこみにしておこう。

もし美術の授業で、(数秒程度の)アニメ作品を作る場合は、たとえ数秒程度の動画でも、アニメは作画枚数がとても多いので、作品を作る前に、絵コンテなどで全体の構想をまとめて、教員などに報告する必要があるだろう。
(絵描きに限らず、大人が会社などで仕事をする場合には、新しい仕事に取り掛かるよりも先に、まず、上司に、その仕事を提案し、上司から許可をもらうのが一般である。仕事には長い時間と資金が必要なので、作業にとりかかるよりも前に、まず許可を取る必要がある。)
中学生に必要な程度のアニメの絵コンテの書き方は、まず、なるべく動きが分かるように描く。たとえ読者が解説の文字を読まなくても、絵を見ただけで、どういう動きをさせたいのかが分かるように、なるべく描く必要がある。

また、カメラワークを意識して描く。
たとえば実物の生き物の動きをビデオカメラで撮影する場合、対象の生き物が一定の動きでも、それを撮影するビデオカメラの位置や向きやビデオカメラの動きなどのカメラワークによって、映像モニター上に映し出される動画は、カメラワークごとに違った動画になる。

このように、アニメの制作は、ちょっとした動画の制作ですら、とても大変なので、中学校では制作しないほうが良い、せいぜい、鑑賞などに留めておいたほうが良いだろう。


ラスコー洞窟(フランス語:Grotte de Lascaux)は、フランスです。
アルタミラ洞窟(スペイン語:Cueva de Altamira)は、スペインです。

美術館の意義は、主に、美術品を保管することです(教科書にも、そう書かれている)。
(※ なお、教科書に書かれてない話題だが、じつは美術館は館内の空調(温度や湿度(しつど)など)などに、すごい気を使っている。)
また、美術館では、保管している作品のいくつかを公開していて、美術館を訪問した人に鑑賞できるようにしています。

美術館で、世間一般の人が見れる部分は、じつは美術館の一部の部屋であり、おもに展示室です。
じつは美術館には、展示室のほかに、非公開の収蔵庫があり、収蔵庫では作品を保管しています。
収蔵室のほかにも、破損した美術品を修復するための部屋もあります。

現代ではインターネット上で、多くの美術館はホームページを公開しており、開館時間や所在地や展示作品名や作品画像などの情報を、利用案内として情報公開しているのが普通です。(正確には「ホームページ」ではなくwebサイトというべきだが、光村図書の検定教科書で「ホームページ」と言っている。)

美術館でのマナーとして、
ことがあります。


なお美術館には、展示室のほかに、簡易的な図書室のある美術館もあり、図書室では画集や美術系の雑誌などを読める場合があります。