hpprc/jawiki-books-paragraphs huggingface dataset:
XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成/初めてのモデル作成
胴体の作成

Blenderを開き、初期のキューブを右クリックで選択して、deleteを押してそれを削除します。 さて、トップ画面の 'Add' タブを選択し、 'Mesh', そしてそこから 'UV Sphere'とたどって、現在のカーソル位置に新しい球体を作成します。 リングのデフォルト数を16セグメントに変更し、OKを選択します。これでシンプルな低解像度の球体が作成され、これを引き伸ばして魚の胴体にしていきます。 球が選択されていることを確認し、編集モードに切り替えます。 球の半分を選択するために、 'B'を押して、編集したい要素の周りに四角形をドラッグします。 球の中央でエッジを直接選択し、Eを押してエッジを押し出し新しい面を作成し、Xを押して軸に平行に揃うように半分を削除します。 約 2 'Blends' 押し出しましょう(Blenderでの測定単位で、それらを調整しているときに左下で見ることができる)。 完了したら、この画像のようになっているはずです。
胴体の作成

エッジを選択したまま、このエッジを1 blend押し出し、前述と同じ方法で選択し、再び1.2拡大すると、この画像のようになっているはずです。
胴体の作成

次に胴体の後ろ半分を作るために、再び1.5押し出し、0.8に縮小します(そのエッジのサイズを小さくする)。 0.5押し出し、0.7に縮小します。 最後にメインボディの仕上げとして、再び0.25押し出し、同じエッジを選択したままで、スペースを押し、editを選択し、その次に vertices, そして 'merge' と 'at centre'を選択すると、現在選択されているエッジを一つの頂点にまとめます。 これで次の画像のようになるはずです。
胴体の作成

胴体をもっと魚のような楕円体にするために、モデル全体を選択して、Z軸で1.25拡大します。
尾びれの作成

再びオブジェクトモードに入り、スペースを押して新しいキューブを作成します。 そのキューブが選択されている状態で再び編集モードに入り、キューブ全体を選択してスペースを押し、 'Edit'/'Edges'/'Loop Subdivide'と進んで、モデル上に頂点の新しいセットを作成します。 赤い線が表示され、カットしたい場所を選択できるようになります。 左から右に渡って選択し、 '7' を押して7カットにします。
尾びれの作成

右側のエッジすべてを選択し、右へ移動させて ( 'G'を押すことによって ))、ちょうど1 blend移動させます。 次に、上述のようにスペースを押して、 'Edit'/'Vertices'/'Merge' と選択し、その後中心を選択します。
尾びれの作成

尾びれのサイズをY軸方向で減らします。 その後、端の他の各ラインを選択して、もう一度それを減らします。
尾びれの作成

仕上げのために、Subsurfモディファイアを適用していきます。 これの役目は、適用されるレベルごとに、画像上の面の数を倍増させ、表面を平滑化することです。 これを用いることで、より滑らかで、有機的なモデルを作成できます。 まず編集パネルが選択されていることを確認します。
尾びれの作成

次にモディファイタブの下で 'Add Modifier' を選択し、 'SubSurf'と選択します。 'Levels'/'Render Levels'オプションを増加させるほど、画像がよりスムーズになり、以下の画像では2に設定されています。
尾びれの作成

このチュートリアルのために、 'Render Level' が 'Level'と同じレートに設定されていることを常に確認しましょう。 これは、ゲーム内で出力されるモデルがBlenderのモデルと同じになることを保証します。
ひれ

多少同じテクニックを使用して、キューブから始めて何回かループカットすることで、背びれと胸びれも簡単に作ることができます。
ひれ

胸びれの場合は、一方を作成して、反対側に移動し、Shift-Dでそれを複製し、複製したものを選択して R を押してそれを回転させ、ひっくり返します。こうすれば下図のようにひと組のひれができるはずです。
顔の造形

目のスタートはUVsphereで、オリジナルのボディと同様に、24のセグメントとリングをもっています。 それを上記と同じ方法で複製します。
顔の造形

最後に、口のために、キューブを作成して拡大し、薄い長方形に成形し、下図のようにその中の1か所をループカットします。
顔の造形

最後に、すべてのピースを一緒に配置して、魚を完成させましょう。
民事訴訟法第243条
法学>民事法>コンメンタール民事訴訟法
条文

(終局判決)
民事訴訟法第67条
法学>民事法>コンメンタール民事訴訟法
条文

(訴訟費用の負担の裁判)
民事訴訟法第254条
法学>民事法>コンメンタール民事訴訟法
条文

(言渡しの方式の特則)
高等学校看護 人体と看護/人体とその構成
この科目では、医学用の解剖学および生理学を扱う。この節で扱う内容は、医学用の解剖学である。
人体における位置と方向

医学における人体を扱う場合の基準の姿勢として、次の姿勢を定める。直立し、顔と額は前に向け、両腕をまっすぐ伸ばして下ろし、手のひらは前に向ける。つまさきは前方にむける。 このような姿勢を解剖学的正位という。
人体における位置と方向

「左右」など、方向を示す用語は、患者側を基準としている。観察者側からの視点ではない。左右を表す場合は、患者から見た場合の右側・左側を示す。
人体における位置と方向

体を両半分に分ける面。具体的に言うと、眉間、鼻、口、臍(「ぜい」、「おへそ」の事)、股間を通る面のこと。
人体における位置と方向

正中面と体の表面とが交わる線。
人体における位置と方向

正中面に平行な面。水平面と前頭面に対して垂直な面。この矢状面の中の方向で、地面に平行な方向を矢状方向という。
人体における位置と方向

額に対して平行な面。正中面と地面に垂直な面。(地面は平らとする。) 身体を前後に分ける。
人体における位置と方向

正中面と前頭面に垂直な面。地面を平らとした場合に、地面に平行な面。身体を上下に分ける。
人体における位置と方向

矢状面、前頭面、水平面は互いに直交する。
人体における位置と方向

人体上の任意の2箇所において、正中面に近い箇所を内側(ないそく)という。遠い点を外側(がいそく)という。 これは、相対的な関係を示す用語であるので、ある箇所が必ず内側(あるいは外側)ということはない。
人体における位置と方向

矢状面で、相対的に胸や腹に近いがわを腹側(ふくそく)という。背のがわを背側(はいそく)という。
人体における位置と方向

人体は外見上、頭,頸くび,体幹(胸,腹,背,腰),体肢「たいし」(上肢,下肢)の 4 部からなる。
人体における位置と方向

体の内部には、体の中で広く器官などが領域を取ってる場所がある。その領域が外側と内側を区別できる場合に「腔」という。具体的には、頭蓋骨の中の頭蓋腔や、体幹の中の体腔などがある。体腔は横隔膜によって、胸腔と腹腔とに分けられる。その他、鼻腔や口腔がある。 腔の内側の場所は、ある部位は空洞で空気や液体が満ちていたり、またある部位は内臓などが入っている場合など、さまざまである。 「腔」の字を、「こう」でなく「くう」と読む読み方は、医学の分野では慣習的に使われている読み方である。
関節

関節を構成する2つの骨どうしがくみ合わさる部位のうち、骨の形が出っぱっている凸の側を関節頭(かんせつとう)といい、くぼんでいる側を関節窩(かんせつか)という。
関節

関節は、関節頭と関節と関節窩のそれぞれの骨端を包み込む関節包(かんせつほう)を持つ。関節包の内側は滑膜(かつまく)と呼ばれる膜組織であり、滑膜から滑液と呼ばれる液が分泌され、関節腔(かんせつくう)を満たす。滑液には潤滑の他に、軟骨に栄養を与える作用がある。 関節包の周囲に靭帯(じんたい)があり、結合を補強している。
関節

関節頭が半球形で、運動は多方向性な多軸性である。 (例)肩関節や股関節。
関節

関節頭は楕円球形で、運動は楕円の長軸と短軸とをそれぞれ中心とした2軸型 (例)橈骨手根関節(手首の位置にある。)
関節

2軸性で、回転方向は互いに直角。 (例)母指の手根中手関節
関節

関節頭は円柱状で一軸性。 (例)腕尺関節(肘と尺骨の間の位置にある関節)
関節

関節頭が円柱状である。円柱側面で関節窩と、はまり合う。 (例)上橈尺間接。(上橈尺間接とは、肘の近くにある橈骨と尺骨の間の位置にある関節のこと。)
関節

関節面が平面。可動性は少ない。 (例)椎間関節
運動の種類

上肢や下肢などの場合は、身体の中心面である体軸や正中線から遠ざけることを外転という。 上肢や下肢を体軸に近づけることを内転という。手の指については第三指から他の指を遠ざけることを外転という。
運動の種類

上肢および大腿を、内方向に回転する運動を内旋という。外方に回転する運動を外旋という。 手首については、回内および回外という語を用い、内旋・外旋は用いない。理由は回内・回外の節で述べる。
運動の種類

内旋と外旋をあわせて、位置を変えずにその場で回転させる運動を、回旋という。
運動の種類

手首について用いる。前腕の軸の周りの回旋である。 基準の姿勢として、小学校の朝礼とかでの「前へならえ」の姿勢から、肘を腰に付けた姿勢を基準としたとき(このとき手のひらは内側を向いている。)、肩の回旋(内旋)を使わずに、手のひらを地面に向けるような回転方向の運動を回内という。下向きの手のひらを上向きにさせる前腕の回旋を回外という。
運動の種類

手首は単独で内旋・外旋できない。日常語で言う「手首を回す」動作は、実は手首の回旋では無く、前腕の回旋である。ためしに右手首を左手で抑えながら、右手の手首を回して見れば分かる。このとき、手首を回そうとすると、一緒に前腕も向きが変わる。 細かく言うと、「手首を回す」動作は尺骨のまわりで手首と橈骨が回転する現象である。
骨格筋の形状

筋の両端のうち、体の中心に近い(近位にある)片端のがわを起始(きし)という。あるいはその筋が収縮したときに、より動きが小さいほうを起始という。
骨格筋の形状

筋の骨への付着部分のうち、体幹側から遠い遠位のほうの端を停止という。起始の反対側。
細胞生物学/Introduction/What is living
「生命とは何か?」という質問は、 多くの長い議論の一つとなっており、その答えは、あなたの最初の定義に依存するかもしれません。 生命(life ライフ)とは細胞(cell セル)です。細胞の理論は、次の3つの基本的なポイントから構成されています。
生命のいくつかの定義は以下のとおりです。
7つの基準

生物学では、生命が存在するかどうかは、次の7つの基準に基づいて決定されます。
7つの基準

子供のための7つの生命現象を覚えるのもう一つの方法は、次のとおりです -
7つの基準

すべての7つの生命プロセスの初めの文字に注意してください。それの綴りは MRS GREN (ミセス・グレン、グレン夫人)です。
ウイルス論争

しかし、生命のこの定義は、それにとっての若干の悩みの種を抱えています:
ウイルス論争

たとえば、ウイルス(Virus)をとりましょう。 ちょうどあなたの直観力によって、あなたは何を言うでしょうか: ウイルスは生きていますか、死んでいますか?
ウイルス論争

大部分の人々の直観的な答えは以下の通りです: ウイルスは生きています。 我々はどんなウイルス感染(viral infection)で苦しむときでも、その出来事によって、または感染によって、これらのウイルスが生きているという感覚を持っています。
ウイルス論争

上記に示された7つの基準によると、ウイルスは死んでいます、まるでプラスチックの一部のように死んでいます: ウイルスはウイルス自身を再生することはできません。 それを理解するために、我々は、ウイルスの複製機構への迅速な遠出をしたい:ウイルスは、その再生技術は本当に不思議です。
ウイルス論争

人間と他の動物は性交の手段で繁殖します、バクテリアは 二体核分裂(binary fission バイナリー・フィッション)と呼ばれる分裂をします。 1つの細胞はそれ自体を2つに分裂し、2つの娘細胞(daughter cell)は再び分割(divide)します。 ここの点は、バクテリアと動物または人間が外部から助けを借りずに、活発に繁殖するということです。 我々は2つのウイルスについて話題を移すので、この点を覚えておいてください。 ウイルスは、複製するために、他の細胞を必要とします。 彼らはもう一つの細胞に自分の道に「穴」をあけます。ウイルスに感染された細胞は、宿主細胞(しゅくしゅ さいぼう、host cell)と呼ばれます。 ここでは、彼らは放出する、運んでいる遺伝物質(genetic material)を放出する。まだ詳細には説明できないが複雑なメカニズムで、宿主細胞にウイルスの正確なコピーの生成をすることを強います。 しばらくして、宿主細胞はウイルスでいっぱいになり、破裂します。そして、周囲に新しいウイルスを放出します。 このように、ウイルスは、複製するために、援助を必要とします。 彼らは宿主細胞なしでは全く繁殖することができなくて、したがって基準「生命は、自分自身を再生することができる」という要件を満たしません。 我々が見つける定義の他の部分を見れば、その仕組みで核酸機構を外界から切り離しておくことができて、そのウイルスは、ある程度のホメオスタシス(恒常性)(基準1)を維持します。 ウイルスはまた、新しい生物に影響を与えるために突然変異する彼らの能力で、ウイルスも適応(基準5)を示す。 再生問題に加えて、それらの原則については、また、他の必要条件を満たすことができません。そして、細胞組織(基準2)(または本当に細胞は、まったく)を示さず、また代謝(基準3)または成長(基準4)を示しません。
ウイルス論争

この例は、ちょうどこの定義を用いて起こる問題を例示することになっています。 生命は、人が科学の他のどの専門用語でも定義することができる何かでは、ありません。 生命は、およそ40億年前に死の問題から生じました。 生命と死の問題に、これら2つの間には明瞭な境界線は存在できません。
細胞は生きていますが、細胞小器官についてはどうでしょうか？

細胞小器官(さいぼう しょうきかん、organelle オルガネラ)は、真核生物(しんかく せいぶつ、eukaryotic cel、核を持っているもの)の一部です。 それらは、細胞が仕事をするのを助けます。 しかし、それらは生きているのでしょうか。それらは、7つの基準を満たしているのでしょうか。
細胞は生きていますが、細胞小器官についてはどうでしょうか？

細胞が2つに分かれるとき、細胞小器官も『複製』(reproduceに相当)します。 彼らも徐々に老化し、その後死にます。彼らの一部は食物(food)をとり、それを栄養分(nutrients)とエネルギー(energy)に変える仕事をします。 彼らは刺激(しげき、stimulus スティミュラス)に反応することもできますし、確かに彼らは進化(しんか、evolve)することができます。 もちろん、上記のすべてが核(かく、nucleus ニュークリアウス)によって調整されていると主張することができます。 しかし、若干の生命の気配がそこにあるようです。
細胞は生きていますが、細胞小器官についてはどうでしょうか？

はい、あります!科学者たちは、いくつかのバクテリア(bacteria)が、その進化の途中で、他の細胞の中でバクテリアの「家」を見つけた、ということを証明しました。 「家」に住んでいるとき、彼らバクテリアは快適であると感じました。そして徐々に、彼らはその細胞の一部になりました。例えば、葉緑体は、バクテリアであったとされています。 彼らの進化の歴史の中で、これらのシアノバクテリア(cyanobacteria)は、藻類(そうるい、algae アルジ)の原始真核生物 (proto-eukaryote)の祖先との相互共生(mutual symbiosis ミューチョアル・シンバイオーシス)を築きました。 その時から葉緑体は、植物細胞が光合成を行うのを助けてきたのです。
細胞は生きていますが、細胞小器官についてはどうでしょうか？

もう一つの例は、ミトコンドリア(mitochondria、真核生物のためにエネルギーを発生する細胞小器官)です。 ミトコンドリアは当初、寄生生物(parasitic organism パラシテティック・オーガニズム)でしたが、原子真核生物に寄生していた、と考えられています。
細胞は生きていますが、細胞小器官についてはどうでしょうか？

ただし、次の1と2は未だ解明されていません。 1:ミトコンドリアの祖先はもともと、そのライフサイクルにおいて代謝的役割を持っていたかどうか。 2:それが飲み込まれた後に、状況の変化に適応したかどうか。
XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成/簡単なテクスチャを手短に
ウィンドウの準備

始める前に、トップパネルを右クリックして、split areaを選択することで、ウィンドウを半分に分割しておきます。
ウィンドウの準備

そして、右のウィンドウを下図のように 'UV/Image editor' に変更してください。
UVアンラッピングを使用したテクスチャ

UVアンラッピングは、名前が示すように、モデルを取り込んで、エッジを選択し、アンラップできるようにすることです。 これを行うと、テクスチャを適用できるようになります。 目のモデルはこれの実演に最適で、それは分割するためにカットする必要があるのが1か所ですむからです。 目の外側の各エッジを、体の正面から相対的にみてサイドからトップまで選択します(これを行う最も簡単な方法は、カメラをサイドまで操縦して、Bを押してボックス枠を出し、その後、間にあるそれらのエッジすべてを選択することです),
UVアンラッピングを使用したテクスチャ

その後、中央の線だけが選択されていることを確認し、スペースを押して、 'Edit/Edges/Mark seam'と選択します。 次に、モデルの全体を選択して、 'U'を押し、そしてアンラップと選択します。 アンラップされたワイヤーフレームがインターフェイスの右側の表示されるはずで、これがテクスチャーのための下地となります。 このワイヤーフレームを保存するために、右側のウィンドウの下部(新規にアンラップしたUV画像の下)で選択し、 'UVs/Scripts/Save UV Face layout'と選択します。 これでワイヤーがPNGファイルとして保存され、Windowsペイントで開いて編集することができるようになります(少なくともビスタ以降では)。 このイメージを下地として使用して、ワイヤーフレームをクリアし、上の半分のほうに目を描きましょう(どの部分のワイヤーがモデルのどの部分に影響するかは、モデルの一部を選択してUVイメージ上のどこがハイライトされているかを見ることで確認できます)。
UVアンラッピングを使用したテクスチャ

新しく描いた画像をモデルに適用するために、UVウィンドウで 'Image/Open...'と選択し、画像を選択します。 下図のように左のウィンドウのテクスチャドロータイプを選択することで、この効果を見ることができます。
ビューからのUV投影を使用したテクスチャリング

これをより簡単に行う方法として、ビューからの投影というものがあり、ただしテクスチャをつける際の柔軟性は少なくなります。 これを実演するために、編集モードでカメラを操縦してメインの魚の胴体の側面になるようにし、すべての頂点を選択して、Uを押してください。 この時に 'Project from view'と選択しましょう。
ビューからのUV投影を使用したテクスチャリング

こうしたら、前述のようにマップを保存し、お好みのパターンでそれを埋めましょう。
ビューからのUV投影を使用したテクスチャリング

先述と同じ方法で、これを適用します。 モデルを回転させると、すでにパターンが反対側にもミラーリングされていることに気づくはずです。 これは、もっと複雑なモデルには適さないこともありますが、基本的に球状であれば良い結果を得るために最も手っ取り早い方法です。
ビューからのUV投影を使用したテクスチャリング

次に、ひれにも同じことを行い、それらにソリッドカラーテクスチャを適用します。
細胞生物学/Introduction/What is a cell
細胞(さいぼう、Cell)は動植物を構築する構造単位です; さらに、多くの単一細胞の有機体がいます。 すべて の生きている細胞に共通にあることは、それらがほとんど水からできている小さな「袋」であるということです。 その「袋」はリン脂質の二重層膜(にじゅうまくそう、phospholipid bilayer membrane)から作られます。 この細胞膜は半透性(はんとうせい、semi-permeable)です(他をブロックしている間、細胞の中に、または、それから通る若干のものの通過を許す。) 私たちが後に触れるが、この膜を通過した輸送の他の方法が存在します。
そして、何が細胞にあるか。 細胞には、遊離アミノ酸(ゆうりアミノさん、free amino acid)、タンパク質(protein)、炭水化物(carbohydrate)、脂肪(fat)および多数の他の分子から成る90%の流体 -細胞質(さいぼうしつ) cytoplasm と呼ばれる- があります。 細胞環境(つまりDNAがパックされる方法と同様に細胞質と核の内容)も、遺伝子発現/規則に影響し、したがって継承のとても重要な様子です。 下記は、他の構成要素(各々の構成要素は後で更に詳細に議論されます)に近いものです:
細胞成分がすべて後の章で議論されるので、下記は追加の読書です。
細胞生物学/Introduction/Cell size
細胞の大きさ

一般的に生物の細胞はあまりに小さく、顕微鏡(けんびきょう、microscope)が無いと全てを見られないのが通常ですが、例外があり、様々な細胞型のサイズの例外と同様に例外があります。 真核生物細胞(eukaryotic cells)は、一般的に、原核細胞(prokaryotic cells)のサイズの10倍です。(これらの細胞型は次の章で議論されます。) おそらく多くの植物細胞(plant cell)で内部が大部分は水を満たした液胞(えきほう、vacuole)であるので、植物細胞は平均して最大の細胞です。
細胞の大きさ

それで ― あなたが、尋ねる ― 生体分子と細胞の相対的な大きさは何ですか? 以下は、すべて近似値です:
細胞の大きさ

何がセルサイズを制限してるのか?
XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成/アーマチュアとアニメーション
アーマチュアの作成

Blenderで3Dアニメーションを作成するために、最初のステップは、アーマチュアという、骨格構造のようなものをモデルのために作成することです。 それを作成すると、そこに接続されている頂点を移動させて、ボーンの間の動きをアニメーション化できるようになります。 このチュートリアルでは、ボーンのセットを作成して動かす工程と、前回のチュートリアルで作成した魚に取り付ける工程を扱っていきます。
アーマチュアの作成

まず、カーソルをボディの中の背びれの付け根に移動させ (これを行う最も簡単な方法は、端部の頂点を選択してスペースを押し、 'Transform'/'Snap'/'Cursor to selection'を選択することです )、そしてオブジェクトモードに戻って、スペースを押し、 'Add'/'Armature'を選択して、新しいアーマチュアを追加します。 こうすると、現在のカメラ位置に対して相対的に、ひとつのボーンが得られたはずです。
アーマチュアの作成

このボーンを90度回転させ、魚の体に沿うように移動させます。 前回までのチュートリアルで扱った、モデルに対する同じ操作のほとんどは (rotate, scale, extrude etc.)、ここでも動作します。 アーマチュアを選択した状態で編集モードに入ります。そして今回転させたボーンを胸びれのところまで押し出すために、三角形の最も細い部分に接続されているサークルを選択し、 'E'を押します。 それを半分くらいまで並ぶように移動させます。
アーマチュアの作成

この技法を使用して、背びれと胸びれに沿ってつながるボーンと、体の残りの部分全体に沿って平行につながるボーンを作成しましょう。
アーマチュアの作成

ボーンの構造の仕上げとして、2つのボーンを顔に最も近いほうの端に作成し、それぞれを口に並行になるようにし、口の両端くらいの長さにします。 その後、新しい舳先だけを選択し、 'Alt-P'と押しましょう。 こうすると、ボーンを親から切り離すことができるので、以下のように口の位置に合わせて少し下に移動させることができますが、それでもまだ元のアーマチュアの一部です。
アーマチュアの作成

最後に、以下の手順を使って、ボーンをモデルに接続しましょう。 各モデルを選択して、Subsurfモディファイアを設定したのと同じ方法で、アーマチュアモディファイアを追加します。 あなたのアーマチュアの名前を入力して (アーマチュアが選択されているときに左下に表示される )、 'Envelopes'オプションが選択解除されていることを確認し、 そして 'Vert groups'が選択されていることを確認しましょう。 こうすると、アーマチュアのモデルへの影響の仕方が変わりますが、しかしチュートリアルの残りの部分のためには、 'Vert groups'を使用する必要があります
アーマチュアの作成

オブジェクトモードでアーマチュアを選択し、ポーズモードに入ります。 この後は、ボーンを移動させたり、モデルへの影響を見たりできますが、しかし、今のところはボーンのいずれかを選択し、オブジェクトモードに戻って、接続させたい モデルを選択しましょう。 ウェイトペイントモードに入ると、選択しているモデルが青で囲まれて表示され、カーソルが小さなペイントブラシに変わるはずです。 このモードでは、モデルのうちのそのボーンの影響範囲に入れたい部位を 'ペイント' していきます。 一番下にある様々なオプションでは、ペイントする方法を変更でき、そして今のところは、プロセスをスピードアップするために 'soft' ボタンの選択を解除しておくことをお勧めします。 あなたのモデルに関連するボーンすべてに、これを行いましょう。 この効果をテストして動作を確認するために、再度ポーズモードに入って、モデルを周囲に移動させてみましょう。
アーマチュアの作成

これでもう、アニメーションの準備は万端です。
モデルのアニメーティング

私たちが作成していくアニメーションの基本的な原理は、ボーンの個別の位置を、別々のアニメーションフレーム(キーフレーム)という時間的に離れたところに設定することで、そのあとはBlenderが(およびそれ以降はXNAが)、これら二つの間の位置を計算してくれます。 映画の監督に似たものだと考えると、出演者の移動する位置を指示するときに、彼らが行うすべてのステップを心配しなくてもすむようなものです。
モデルのアニメーティング

先述のように画面を2つのウィンドウに分割し、左のウィンドウを'Action Editor'モードに配置します。
モデルのアニメーティング

さて手始めに、シンプルな泳ぐアニメーションを作成していきます。
モデルのアニメーティング

右側のウィンドウでbrowse choicesボタンを選択し、新規追加を選択し、それに 'Swim'と名付けましょう。
モデルのアニメーティング

次に、ポーズモードでボーンを移動させ、魚の体を歪ませて泳いで見えるようにします。 私は、頭に最も近いボーンと尾につながったボーンを逆方向にX軸で10度動かし、そしてひれをZ軸で10度動かしました。 その後、アニメーション用に変更したすべてのボーンを選択し、 I を押して 'Rot'と選択します。 こうすると、プロジェクトのフレーム1に回転キーが作成され、左側のアクション·エディタに表示されます。
モデルのアニメーティング

アクションエディタでフレーム5をクリックして、アニメーションの5フレーム目に移動し、つい先ほど動かしたボーンすべてを反対方向に動かし、動作の次のステージを作成します。 Iを押して、同様にキーフレームを保存します。
モデルのアニメーティング

最後に、このアニメーションを完成させるために、前と同じプロセスを実行し、ボーンを移動させて元の位置に戻す必要があります (あるいは、最初のキーフレームを選択し、 'Shift-D'を押すことで、それを複製することもできます )。 次に、右側のウィンドウの下部にある 'View' をクリックし、 'Preview range from action length' を選択すると、最初と最後のキーフレームの間のアニメーションの長さが設定されます。 同じメニューの 'Play back animation' iを選択すると、魚が泳ぐところが表示されるはずです。
モデルのアニメーティング

次に、同じようなプロセスに従って、 'Swim' を選択したままで、 'ADD NEW' を選択して2つのボーンの接続を変更し、口の形を 'スマイル' と 'しかめ面' のアニメーションのひとフレームにして (期間を少し伸ばした場合 ) 、これを後ほどXNAゲームの開発のなかでNPCの追加をスタートするときに使用していきます。
XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成/XNA向けにモデルをエクスポート
手順

前述のようにビューを2つのウィンドウに設定し、今回は右のビューで 'Text Editor'を選択します
手順

その後 'File'/'Open'を選択し、 'Getting Started'で参照したスクリプトを開きます。 その後、左のウィンドウで、オブジェクト·モードであることを確認し、モデルとアーマチュアすべてを選択し、右側で 'File'/'Run Python Script'と選択しましょう。
手順

次のように設定を変更します。
手順

そして 'Export'を選択します。 これでもう、あなたのモデルは、XNAのための準備ができました!
XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成/スカイスフィアの作成
世界の作成

スカイスフィアは世界を覆う境界で、画像を投影して地平線までひろがって見えるようにします。 Blenderでは、球自体の作成は簡単です。 そのまま、16のセグメントとリングで、新しいUVSphereを作成しましょう。 大きさについては、XNAで調整できるので、今は気にしなくてかまいません。
世界の作成

次は、以前の目のときと同じプロセスを使用して、球の真ん中にシームをマークし、それをアンラップしましょう。
世界の作成

このようになったら、画像の上にシンプルな海のテクスチャをペイントします。
世界の作成

そして球上にマッピングします。 最後に、すべての面を選択した状態で、スペースを押して 'Edit'/'Normals'/'Flip'と選択します。
世界の作成

これの役目は、通常のモデルのような外側ではなく、球の内側にテクスチャを投影することで、カメラがその内側に配置されている場合にテクスチャを見ることができます。
世界の作成

次に、オブジェクトを選択し、FBXのエクスポートスクリプトを使用して、前回のようにそれをエクスポートします。
民事訴訟法第253条
法学>民事法>コンメンタール民事訴訟法
条文

(判決書)
解説

旧民訴法第191条【判決書の記載事項】には次のように記載されている。 第191条 判決には左(縦書)の事項を記載し判決をなしたる裁判官之に署名捺印することを要す 一 主文 二 事実及び争点 三 理由 四 当事者及び法定代理人 五 裁判所 第2項、3項省略 新法第253条は「争点」不要、三の次に「口頭弁論の終結の日」要す点が異なる。「争点」は事実に含まれ、これ等は大した変更ではない。しかし、「判決をなしたる裁判官之に署名捺印することを要す」との記述を削除したことは重大な瑕疵ある改変である。日本では、権力ある者がその権力を行使する文書や契約書のように自他の権利を左右する文書には署名捺印又は記名押印するのが慣習である。これを無くす理由は明かにされていないが、欧米流に押印をなくすのなら、訴状、契約書、日本銀行券等全てから印を廃止しなければならない。しかし、その代わりに自筆署名が必要となる。署名捺印も記名押印も自筆署名もない判決の正本は民訴法第252条の解説にあるように判決書ではなく、判決の内容を証明しただけの正本であり、判決の効力を持たない。新法に基づき作成された判決書なる文書は全て無効である。効力の無い文書を以って為した送達は判決の送達でも、判決書の送達でもなく、これを以って裁判を終結した判決自体も無効である。
民事訴訟法第252条
法学>民事法>コンメンタール民事訴訟法
条文

(言渡しの方式)
解説

旧法第189条は判決原本とある。『・・・原本』と『・・・の原本』では意味が異なる。原本とは『確定したものとして最初に作成した・・・』であるが、前者は『・・・』が一つしかない場合は『・・・そのもの』と強調を意味する。後者は、通常は『複写して・・・を作成した被写物』である。判決書は、裁判官の頭の中に存在する判決の内容を裁判官又は裁判所書記官が文書にして正本とし、正本は効力をコピーできないから、裁判官がこの正本は自分の頭の中の判決と文書構造を含めて完全に一致すると認めて記名押印することにより効力を与えたものである。従って、『判決書』は『判決の正本』であり、『判決書の原本』は『裁判官の頭の中にある判決』である。この『判決』が『判決原本』である。謄本は効力をコピーできるが、判決原本は目に見える文書の形態を持たないから謄本は作成できない。謄本とは、文字のフォントタイプ、大きさ、文字間隔、記号等の全てが原本と同じである完全コピーをいう。原本の内容が完全コピーされると原本が持つ効力もコピーされるのである。例えば、偽札も、人間の目でも機械でも違いを見出せない完全コピーなら真札として通用する。従って、謄本とは『謄写した原本』、即ち、原本の複製であり、原本が効力を持てば効力も複製される。一方、正本は『正しい原本』、即ち、「原本の内容はこの通り」と言う証明に過ぎず原本の効力は持たない。改正新法は至る所で謄本と正本、判決と判決書の意味を混乱している。旧法に帰るべきである。決定、命令についても同様である。
民事訴訟規則第155条
法学>民事法>民事訴訟法>民事訴訟規則
条文

(言渡しの方式・法第252条等)
民事訴訟法第255条
法学>民事法>民事訴訟法>民事訴訟規則
条文

(判決書等の送達)
解説

本条2は「判決書の正本」とあるが、これは第1項の「判決書は送達しなければならない」と矛盾し、誤りであり、「判決の正本」即ち、「判決書」でなければならない。後者の訂正の場合は第1項はそのままでよいが、前者の訂正の場合は第1項は「判決書」を「判決」、「調書」を「調書判決」とするべきである。第252条に解説したように、判決書の正本は判決書の持つ効力をコピーできないので効力を持たず、送達しても効力を生じない。旧法には次のように規定される。 第193条2 判決の送達は正本を以って之を為す。 ここには、第1項も含めて「判決書」なる文言は無い。送達すべきは「判決の正本」即ち「判決書」であり、旧法が正しいのである。「判決書」は必要な通数作成できるが、前条の判決書の作成に代えた調書は一通しか作成できない。これは下級審に送られて判決を確定する。従って、当事者には調書の謄本を送達しなければならないのである。本条項は、民事訴訟規則第50条の二に規定される調書決定に準用され、調書の謄本を送達しなければならないが、実際は、効力を持たない正本の送付により上告を無条件門前払いしている。これは無効である。 民事訴訟規則に次のように規定されている。 第159条2 判決書に代わる調書の送達は、その正本によってすることができる。 しかし、規則は法の下位であり、上記民訴規条項は民訴法本条2の調書の規程に違反するから無効である。上告門前払いの調書決定は上記民訴規条項を準用していると思われるが無効である。 調書決定の問題点については民事訴訟規則第50条の二で参照のURL参照。
民事訴訟規則第159条
法学>民事法>民事訴訟法>民事訴訟規則
条文

(判決書等の送達・法第255条)
解説

規則は法の下位であり、本条第2項は民事訴訟法第255条2の調書の送達は謄本でするとの規程に違反するから無効である。第252条に述べたように、謄本は原本の持つ効力をコピーできるが、正本は効力をコピーできない。従って、送達しても当事者に調書判決の効力は発生しない。上告門前払いの調書決定は法第122条に基づいて本条項を準用していると思われるが無効である。調書決定の問題点について詳細は民事訴訟規則第50条の2の参照URLを参照。
XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成/モデルのレンダリング
はじめに

まず、 Visual c#を開き、 'File'/'New Project'と選択します。 そこから選択して、新規 C# プロジェクトを作成しましょう。
はじめに

あなたの前に表示されているものは、標準的な起動時のXNAの初期コードです。 以前にダウンロードしたスキンモデルサンプルから 'SkinnedModelPipeline' と 'SkinnedModelWindows' というプロジェクトを追加し、それらへの参照を追加するために、他のusingステートメントと一緒に using SkinnedModel; を入力し、プロジェクトを右クリックして、 'Add Reference'の下でそれらを選択します。
はじめに

プラス、クラスの最初の行を変更することにより、以下のようにクラスが確実に 'Game' クラスを参照するようにします。
はじめに

そして、'SkinnedModelWindows'プロジェクトから 'SkinnedModel.fx' ファイルをプロジェクトのコンテンツフォルダに 配置して、モデルがそれをレンダリングに使用するようにします。
魚のレンダラ

次は、 'ModelRenderer'という名前の新しいゲームコンポーネントファイルを作成します。 これのために、次のクラス変数を追加します。
魚のレンダラ

コンストラクタを次のように変更します。
魚のレンダラ

このコードは、多少なりとも元のサンプルから取られていて、最終的にアニメーション処理のために使用される初期化メソッドとなります。
魚のレンダラ

次に、既製のupdateメソッドからコードを削除し、これと置き換えてください。
魚のレンダラ

ここにある .Update メソッドは、アニメーションが現在の方法で再生されることを保証するもので、渡された'gameTime'を使用するあらゆるものについて連続的にかつ時間内になるようにします。
魚のレンダラ

このクラスのアクティブな構成要素は、以下の描画メソッドです:
魚のレンダラ

私たちは、このチュートリアルのためには、これを過剰に心配する必要はありません。
魚のレンダラ

親ファイルから呼び出される新しいメソッドを追加し、これでプリインストールされた 'SkinnedModel'の要素を呼び出して、アニメーションを再生します。
魚のレンダラ

このコードに追加することで、実際のゲームプレイのロジックを拡張することもできますが(使用する魚のインスタンス変数を格納するために非常に手頃な場所なので)、今のところはシステムに必要とされる基礎の範囲を超えるので、次はモデルのレンダーとしての使用について気を配っていきます。
レンダラの使い方

プロジェクト内の 'Content'の下に、 'Models'という名前の新しいフォルダを作成し、魚モデルとすべての.tgaテクスチャファイルを追加します。 さて、 'References' フォルダを右クリックし、 'SkinnedModelPipeline'を追加します。 こうすると、モデルのプロパティに入って新しい 'SkinnedModelProcessor'に変更することで、モデルにふさわしいレンダラを選択することができるようになります。 それの選択ができない場合は、2つの 'SkinnedModel' プロジェクトを右クリックして 'Build'を選択することで、ビルドされていることを確認しましょう。
レンダラの使い方

さて、親ファイルに戻ります。 いくつか新しいクラス変数を追加します。
レンダラの使い方

そして、アップデートメソッドに入って次の行を追加することで、それを稼働状態におきましょう
レンダラの使い方

at the start of the method, and in the draw method adding
レンダラの使い方

after your
レンダラの使い方

line.
レンダラの使い方

そして最後に、 'LoadContent' メソッドの先頭に次の行を追加します。
レンダラの使い方

これでもう、アプリケーションを実行すれば、すべてが動作するはずです。
XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成/コントロールの追加
キーボード入力の受け取り

ゲームへの入力を処理するために、キーボードからの入力を受け取れるようにし、その後これを使用して魚に地形を動きまわらせて、ゲームを脱出させます。
キーボード入力の受け取り

始めはGame1ファイルに 'HandleInput' という名前の新しいメソッドを作成し、新しい keystate変数を作成します。 このメソッドが呼び出されると、キーボードの現在の状態が keystate変数の一部として格納され、ゲームロジックによってアクセスできるようになります。
キーボード入力の受け取り

次に以下の条件式を追加します。
キーボード入力の受け取り

このプロセスがどのように機能するか説明するには、これが最も簡単な方法で、条件式の一部として構築することで、キーの位置を監視することができます。 'gameTime'変数を引数 (後で使用します )として使用して、このメソッドへの呼び出しをupdateコードに配置します。 このコードがあると、エスケープコードをプッシュすることで、いつでもコードを終了することができます。
キーボード入力の受け取り

次に、矢印キーを使用するために、同様の条件式を配置していきます。 あなたの 'HandleInput'メソッドに次の行を追加しましょう。
キーボード入力の受け取り

効果がより見えやすくなるように、Updateメソッドの次の行を変更しましょう。
キーボード入力の受け取り

to
キーボード入力の受け取り

そしてコードを実行しましょう。 こうすると、魚が動き回るときに、肩越しの視野になります。 使用する 'ElapsedGameTime' 変数の裏側にあるロジックは、updateメソッドの呼び出しの間の時間差を監視して、フレーム間の処理時間のあらゆる変化を補償します。 このときにそれがない場合、コンピュータが高速なほど、コントロールが不安定になったり速くなったりしてしまいます。 というわけで、それはコンピュータ間で一貫している必要があります。 コードを実行して、矢印キーを押すと、動きまわるところが表示されるはずです。
キーボード入力の受け取り

最後に、魚の境界域を規定するために、 'boundarys'という名前の 'Vector2'変数を新しく作成して、2次元空間での魚の最大位置を規定します。 次のように矢印のハンドラのコードを変更します。
キーボード入力の受け取り

こうすることでゲームは、魚が特定の位置まで移動すると停止するようになっているはずです。 'boundary' と 'speed' の変数をみながら、動きを調整して、自由に味見してみましょう。
XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成/スカイスフィアの追加
SkySphereレンダラの作成

スカイスフィアをレンダリングするために、魚をレンダリングしたものと似た新しいレンダリングクラスを作成していきますが、ただしアーマチュア構造なしでも所定の位置にモデルをレンダリングできるように修正を加えたものにします。 まず、新しいクラスファイルを作成するために、プロジェクトを右クリックし、 'Add'/'New Item' を選択し、 'Class'と選択します。 クラスとファイルの名前を'GenericModelRenderer'に変更します。
SkySphereレンダラの作成

次の文を使用して、デフォルトを変更します。
SkySphereレンダラの作成

そして確実にクラスがXNAの名前空間を使用するように、クラス名に以下のものを添付します
SkySphereレンダラの作成

.
SkySphereレンダラの作成

次のクラス変数とコンストラクタを追加します。
SkySphereレンダラの作成

前のコードと違って、初期化が必要なものはかなり少なく、アニメーションプレーヤーを初期化する必要はありません。 あなたはこのクラスに 'ModelDraw' メソッドに対応する同様の傾向を見ることができるはずです。
SkySphereレンダラの作成

描画メソッドが他の魚コードと同様の引数を使用していたり、多かれ少なかれ同じような方法を使用していることに気づくはずです。
レンダラの使用

モデルのフォルダに 'SkySphere'という名前の新しいフォルダを置き、あなたのモデルとテクスチャを追加しましょう。 メインの 'Game1'ファイルに戻って、新たなクラス変数を追加します
レンダラの使用

.
レンダラの使用

LoadContentファイルに移動して、次の行を追加し、クラスの初期化と、レンダリング用モデルのセットアップをします。
レンダラの使用

そしてdrawメソッドで、魚モデルの描画メソッドと同じような場所に、次の行を追加します。
レンダラの使用

コードをレンダリングすると、あなたが私のものと同じ設定をしている場合なら、このような画面が表示されるはずです。
レンダラの使用

これは私たちが本当に必要としているものではないと気づくかもしれません。 SkySphereクラス内のパブリック変数を調整することで、位置とスケールを調整することができます。 私の場合、LoadContent()メソッド内のクラスの初期化の後に、次の変更を加えました。
レンダラの使用

お好みに調整すると、こちらの私のものと同じような画面が表示されるはずです。
XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成/NPCの追加
他の魚の作成

他の魚を作成する最も簡単な方法は、モデルファイルをコピーして、ローカルテクスチャを変更することです。 私の場合、 'Content'/'Models' フォルダ内に 'OtherFish'という名前の新しいフォルダを作成し、テクスチャ全体が青の代わりにオレンジ色になるようにテクスチャを変更しました。 新しいテクスチャファイルが前のものと同じ名前であることを確認して、 'Content Processor' を 'SkinnedModelProcessor'に設定すれば、動作するはずです。
他の魚の作成

次は、他のクラス変数と並行して、OtherFishesという名前の usermadeの 'ModelRenderer' 型の新しい配列を作成します。
他の魚の作成

そして、他のものと並行してLoadContent()メソッド内に次の 'for' 文を配置することで、それらを初期化します。
他の魚の作成

私たちが作成したオリジナルの魚と同様の方法で、これらの魚それぞれの描画メソッドとアップデートメソッドを呼び出す必要があります。 次の文を配置して、これを 'FishMen' Update メソッドと並行して呼び出します。
他の魚の作成

そしてこれと並んでいるのが、そのDraw呼び出しです。
他の魚の作成

これは、魚を表示する方位のルーチンを扱います。
魚を動かす

以下のように 'ResetNPCFish' という新しいメソッドを作成します。
魚を動かす

そして以下のように、initialisaionルーチンの中でそれを呼び出します。
魚を動かす

そのままゲームを実行すると、初期化された魚16匹ともう少しが、コントロール可能な魚を泳いで通り過ぎてゆくところが見えるはずです。
魚を動かす

魚が無限に泳ぐことを保証するために、 'OtherFishes'のアップデートコードに次のような変更を加え、画面上の魚の位置をチェックするようにし、必要であれば、それを再スタートさせます。
魚を動かす

今それを実行すると、無期限に実行されるはずです。
魚との衝突

次に配置していくコードは、魚のしかめ面の表示をデフォルトにし、それがプレーヤーにぶつかったとき、魚しかめ面を逆さまに変更するものです。 'ResetNPCFish'メソッドの下部に次の行を追加します。
魚との衝突

プレイヤーと敵との間の衝突をチェックするために、次の2つの新しいメソッドを作成します。
魚との衝突

そして他のアップデートコードのピースと一緒に次のものを。
魚との衝突

今プレイすると、触れたときの魚の変化が見えるはずです。
XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成/サウンド
サウンドの準備

XNAでのサウンドエフェクトの使用は少し長いったらしいので、外部アプリケーションとして、XACTツール(XNAのスタートメニューフォルダのtoolsフォルダで利用可能)が必要になり、 プロジェクトで使用する前にサウンドファイルを'cue'ファイルにする処理が必要になります。 '.Wav' ファイルを直接コード内で再生することもできますが、後述のような音の属性を調整できるという利点は失われます。 XACT v3を開くと、次の画面が表示されるはずです。
サウンドの準備

このプロジェクトでは、2つの効果音使用していき、これは魚と衝突するたびに再生されるオープンライセンスの効果音ファイルと、ループする音楽ファイルで、取得元の Newgrounds Audio Portalは、インディーズゲームのための優れたリソースであり(Xboxのアーケードで利用できる 'Castle Crashers' というゲームは、このウェブサイトからすべての音楽をとってきている)、自由な使用ができます。 どちらもメインページに完全なサンプルが用意されています。 注意点として、サウンドは使用する前に '.Wav'ファイルに変換しなければならず、これにはオーディオ変換ユーティリティの dBpowerampを使用します。
サウンドの準備

ロードされるそれぞれの音は 'Wave Bank'の中に格納され、ここには実行時にプログラムによってストリーミングされる生のオーディオデータが保持されます。 これらのファイルを再生する方法の命令は、その後、 'Sound Bank'の中に格納され、これには 'Sounds'という再生する各音のプロパティを保有するものが含まれ、そして 'Cue'はプログラムの中で参照されます。
サウンドの準備

新しいプロジェクト(私の場合は'FishSounds'という名前にした)を作成し、画面の左側で 'Wave Banks' タグを右クリックし、そして 'New Wave Bank'を選択します。 新しいWave Bankを右クリックし、 'Insert Wave Files'を選択し、2つのwaveファイルを開きます。
サウンドの準備

次に、Sound Bankを右クリックし、新しいものを作成します。 新しいbankを右クリックして、二つの新しい 'Sounds'を作成し、 ひとつを 'Effect'という名前にし、もうひとつを 'Music'と名付けます。 'Wave Bank' からそれぞれの 'Sound Banks'にエントリをドラッグします。 新しい 'Sound Banks'のいずれかを選択すると、オプションのセットが左側に見えます。 ここで本当に心配する必要があるものは、先頭付近の 'Looping'/'Infinite' チェックボックスだけで、他はどれでもお気軽に調整して味見してかまいません。 'Music'サウンドをクリックして、チェックボックスを下図のようにクリックします。
サウンドの準備

2つの新しいキューをsoundsと同じ方法で作成し、前と同じように 'Effect' と 'Music'とリネームし、それぞれの 'Sound'をそれらの中にドラッグします。
サウンドの準備

さて、プロジェクトを保存し、ゲームのプロジェクトに戻ります。 'Content' フォルダを右クリックし、新しく作成した 'FishSounds.xap' プロジェクトファイルを追加します。
サウンドの準備

以下の3つの新しいクラス変数を作成します。
サウンドの準備

そして、 'LoadContent()' メソッドに次の行を。
サウンドの準備

この時点でコードをコンパイルし、効果音が見つからないというエラーメッセージが現れた場合は、 XACTで '.Wav' ファイルのパスを変更します。
サウンドの準備

さて、バックグラウンドミュージックを再生するために、上記の初期化コードの後に直接次の行を挿入します。
サウンドの準備

そして、衝突検出コードを次のように変更します。
サウンドの準備

今コードを実行すると、フルに機能するサウンドシステムができているはずです。
XNAを使用したシンプルな3Dゲームの作成/はじめの準備
必要なプログラム

このチュートリアルを完遂するためには、以下のプログラムが必要になります。
コンメンタール民事訴訟費用等に関する法律
法学>コンメンタール民事訴訟費用等に関する法律
民事訴訟費用等に関する法律(最終改正:平成二五年六月二六日法律第六一号)の逐条解説書。
民事訴訟費用等に関する法律第4条
コンメンタール民事訴訟費用等に関する法律
条文

(訴訟の目的の価額等)
コンメンタール特許法施行令
コンメンタール>コンメンタール民事>コンメンタール特許法>コンメンタール特許法施行令>コンメンタール特許法施行法
特許法施行令(最終改正:平成二三年一二月二日政令第三七〇号)の逐条解説書。
コンメンタール特許法施行法
コンメンタール>コンメンタール特許法>コンメンタール特許法施行令>コンメンタール特許法施行法
特許法施行法(最終改正:平成六年一二月一四日法律第一一六号)の逐条解説書。
特許法第76条
特許法第76条
相続人がない場合の特許権の消滅について規定する。本条は、実用新案法、意匠法、商標法で準用されている。
条文

(相続人がない場合の特許権の消滅)
条文

第76条 特許権は、民法第958条の期間内に相続人である権利を主張する者がないときは、消滅する。
解説

民959条によれば、相続人がいないときは特許権は国庫に帰属することになるはずである。しかし、国庫に帰属させるよりは消滅させ公衆が自由に実施できる方が、産業の発達に寄与することは明らかである。本条はこのような観点から制定されたものである。
解説

相続人がいなくても、相続債権者、受遺者、特別縁故者があればそれらの者が特許権を相続できる。
解説

なお、特許権が共有されている場合は、民255条の規定により他の共有者に帰属する。 この節は書きかけです。この節を編集してくれる方を心からお待ちしています。
改正履歴

なし
特許法第171条
特許法第171条
再審の請求について規定する。
条文

(再審の請求)
条文

第171条 確定した取消決定及び確定審決に対しては、当事者又は参加人は、再審を請求することができる。
条文

2 民事訴訟法第338条第1項及び第2項並びに第339条(再審の事由)の規定は、前項の再審の請求に準用する。
民事訴訟法第339条
法学>民事法>コンメンタール民事訴訟法>民事訴訟規則
特許法施行令第15条
コンメンタール特許法施行令 (前)(次)
条文

(減免又は猶予の申請)