hpprc/jawiki-books-paragraphs huggingface dataset:
Java/レコード
レコード

Java16でrecord型追加された。レコードという名前のとおり、インスタンス作成時の一度しか書き換えをしない記録を書くためのものである。
レコード

クラスを用いても同じ動作のものを作れるが、レコード型を使うことによりコード量が短くなるし、意図も明確になる等、利点がある。
レコード

は、次の標準クラスと同等です
レコード

インスタンスの作成の際には上記コードのようにfinal var aのようにfinal修飾子をつけなくても、record型のインスタンスを作成する際は自動的にそのインスタンスがfinal になり、書き換え不能になる。
レコード

なお、final var a = new Person("Tom", 13);のようにfinal をつけてインスタンスを作成しても、正常に動く(結果は上記と同じ)。
中学校高等学校保健体育実技編/サッカー
歴史

18世紀中頃になると、フットボールは学校の校庭で行われるようになりました。その後、フットボールは制限時間内に得点を取り合うスポーツに変わりました。しかし、この時のルールはそれぞれの学校で違っていました。1863年、イングランドでフットボール協会が生まれました。フットボール協会は、足を使ってボールを運ぶように統一ルールを決めました。この統一ルールで対外試合を行えるようになりました(サッカー)。サッカー(フットボール)は統一ルールで行われています。統一ルールがわかりやすく、競技も面白いので、サッカーはすぐに世界中へ広まりました。
資料出所

※下記、2冊を読み比べて執筆しました。
中学校保健体育/性感染症の予防
どうしたら性感染症を予防出来ますか?
キーワード

性感染症
性感染症の感染経路

※性感染症はどんな病気ですか。
性感染症の感染経路

性感染症は、性的接触から感染します。感染者の精子・腟分泌液・血液中の病原体・性器や口の粘膜などが相手の粘膜や皮膚に触れると感染します。例えば、性器クラミジア感染症・淋菌感染症・性器ヘルペスウイルス感染症・梅毒などがあります。このうち、梅毒は梅毒トレポネーマ(病原体)から感染します。梅毒の症状は進行段階で変わります。発熱・発疹など、違う病気の症状と見分けにくくなります。症状自体が現れたり消えたりを繰り返したりするので、感染を広げやすくなります。近年、梅毒の感染者が大きく増えています。性感染症は、無症状だったり、自覚症状をほとんど感じなかったりします。例えば、性器ヘルペスウイルス感染者の70~80%は無症状です。本人が性感染症に気づかないため、性的接触で相手に感染を広げるかもしれません。10代で性感染症にかかる人もいるので、青少年の感染が社会問題になっています。
性感染症の感染経路

梅毒の治療薬(サルバルサン)は、秦佐八郎とドイツのパウル・エールリヒが一緒になって作りました。
性感染症の感染経路

★主な性感染症
性感染症の感染経路

★性感染症報告数(2021年調査)
性感染症の感染経路

上の表は厚生労働省「性感染症報告数」の統計資料から抜粋しています。
性感染症の予防対策

※どうすれば性感染症を予防出来ますか?
性感染症の予防対策

1回の性的接触だけで性感染症にかかります。性感染症は自然に治りません。性感染症の治療を受けないと、卵管・子宮・尿道に炎症が現れ、不妊症の原因になります。また、炎症が卵管にあると、受精卵は子宮ではなく卵管に着床します(子宮外妊娠)。受精卵が成長すると、卵管が破れて命を落としてしまいます。さらに、母親が性感染症にかかると、胎児も性感染症に感染します。その結果、胎児の早産や流産につながります。
性感染症の予防対策

性的接触を避けて性感染症を予防しましょう。また、コンドームは直接接触しないので、性感染症の予防につながります。
性感染症の予防対策

症状がみられたり、感染の不安があったりしたら、出来るだけ早く医療機関(泌尿器科・皮膚科・婦人科など)で検査・治療を受けましょう。ただし、自分がしっかり治療を受けて治っても、相手が感染していたら繰り返し感染します。そのため、相手も自分も同時に治療を受けなければなりません。
性感染症の予防対策

★性的接触の繋がり
性感染症の予防対策

もし、それぞれの人が過去に違う人と性的接触をしたら、そのカップルは不特定多数の人とつながっています。その中に感染者がいれば...
配列
計算機科学における配列は、同じ型のデータ要素が連続したメモリ領域に順番に格納されるデータ構造です。配列は一連の要素を、それぞれの要素に割り当てられたインデックスによって識別します。配列を使用することで、同じ種類のデータを効率的に管理し、効果的な操作(例:要素の追加、削除、検索など)を行うことができます。配列は、多くのプログラミング言語やアルゴリズムで広く使用されています。
配列の基本

配列は、同じ型の要素が連続したメモリ領域に格納されるデータ構造です。配列は以下の基本的な特性を持ちます:
配列の基本

これらの特性を持つ配列は、プログラミング言語やアルゴリズムにおいて重要な役割を果たしています。
配列の操作

配列の操作には、次のような基本的な操作が含まれます:
配列の操作

これらの操作は、配列を使用してデータを効果的に操作し、処理するための基本的な手法です。プログラミング言語やライブラリによっては、これらの操作をサポートする便利な関数やメソッドが提供されています。
様々なプログラミング言語における配列とその操作

以下に、C言語、Java、Python、JavaScript、Fortran、VBAにおける配列とその操作の特徴を説明し、主要な部分だけのコード例を示します。
様々なプログラミング言語における配列とその操作

これらのコード例は、各言語での配列の初期化、要素への代入、要素の参照を示しています。 それぞれの言語の特徴に注意してください。
反復処理

配列と反復処理は、プログラミングにおいて非常に密接な関係にあります。配列は同じ型のデータを複数格納するためのデータ構造であり、反復処理は同じ処理を複数回実行するための制御構造です。配列を使用して複数のデータを効率的に管理し、反復処理を使用してそれらのデータに対して同じ処理を反復して適用することが一般的です。
反復処理

例えば、配列に格納された数値の合計を計算するプログラムを考えてみましょう。この場合、配列内の各要素に対して反復して処理を行い、それらの要素を合計します。
反復処理

以下に、Pythonのコード例を示します:
反復処理

この例では、配列の各要素に対して反復して処理を行い、その要素を合計に加算しています。 反復処理処理を使用することで、配列内のすべての要素を効率的に処理することができます。
ユースケース

配列は、さまざまなユースケースで使用されます。
ユースケース

いくつかの一般的なユースケースを以下に示します:
ユースケース

これらは配列の一般的なユースケースの一部ですが、他にもさまざまな用途があります。配列はプログラミングにおいて非常に基本的でありながら、非常に重要なデータ構造であり、多くのアプリケーションやアルゴリズムで使用されています。
ベストプラクティス

配列のベストプラクティスにはいくつかの重要な考え方があります:
ベストプラクティス

これらのベストプラクティスは、配列を効率的かつ安全に使用するための重要な考え方です。適切なデータ構造の選択やメモリ管理、インデックスの範囲チェックなどを意識することで、プログラムの品質を向上させることができます。
イディオム

配列のイディオムは、プログラミングにおいてよく使われる配列操作のパターンや慣用句のことを指します。
イディオム

以下に、一般的な配列のイディオムをいくつか紹介します:
イディオム

これらの配列のイディオムは、さまざまなプログラミング言語でよく使用されます。特定の操作やパターンを達成するために、これらのイディオムを理解し、適切に適用することが重要です。
キュー
キュー(Queue)は、計算機科学において、データを一時的に保存し、後で取り出すためのデータ構造の一種です。キューは、先入れ先出し(FIFO: First-In-First-Out)の原則に基づいて動作します。つまり、最初に追加されたデータが最初に取り出されるという特徴があります。
キューは、待ち行列としても知られており、現実世界の待ち行列と同様に、先に到着したデータが先に処理されるイメージです。この性質により、キューはデータの一時的な保持や、プロセスの制御など、さまざまな場面で活用されます。
キューには、主に以下の基本的な操作があります:
これらの操作によって、キューは効率的にデータを管理し、取り出しやすくします。
各プログラミング言語には、キューを実装するための独自の方法やライブラリがあります。一般的なプログラミング言語におけるキューの実装例を見てみましょう。
以下は、Arrayを継承したQueueクラスの実装例です。
この実装では、QueueクラスがArrayを継承しており、Arrayのすべてのメソッドとプロパティを利用できます。 また、Queueクラス独自のメソッドや動作も定義されています。
各言語の標準ライブラリやサードパーティのライブラリを活用することで、キューを簡単に利用できます。
キューは、データを一時的に保存し、先入れ先出し(FIFO)の原則に基づいてデータを処理するデータ構造です。 反復処理は、データ構造内の要素を順番に処理する操作です。 キューにデータが追加されると、そのデータはキューの末尾に配置され、最初に追加されたデータが最初に処理されます。 そのため、キューを反復処理する際には、キューの先頭から順番にデータを取り出して処理することが一般的です。
具体的なプログラミング言語でのキューの反復処理の例を示します。
RubyにはQueueクラスがありますが、これはThread Safeな複雑な実装なので配列のメソッドに別名をつけ簡単に実装してみました。
このコードは、Rubyでキューを実装しています。MyQueueクラスはArrayクラスを継承しており、エイリアスを使用してキューの操作を行います。
キューに関連するトピックスとしては、以下のようなものがあります。
これらのトピックスに関する理解は、キューを効果的に活用し、プログラムやシステムの設計を改善する上で重要です。キューはさまざまな場面で利用される汎用的なデータ構造であり、その特性や適切な使用法を理解することで、効率的なプログラミングが可能となります。
キューは、システムやアプリケーションのさまざまな部分で幅広く利用されています。
以下に、いくつかの一般的なユースケースを紹介します。
これらのユースケースは、キューがシステム全体のパフォーマンスや安定性を向上させるためにどれだけ重要であるかを示しています。キューを適切に活用することで、処理の効率性や信頼性を高めることができます。
キューを効果的に使用するためのベストプラクティスには以下が含まれます:
これらのベストプラクティスに従うことで、キューを効果的に活用することができます。
キューに関するプログラミングのイディオムとしては、以下のようなものがあります。
これらのイディオムは、キューを効果的に活用するための手法や考え方を示しています。キューを適切に利用することで、データの管理や処理の効率化、システムの信頼性向上などのメリットを得ることができます。
中学校保健体育/感染症の広がり方
病原体とその感染経路

★細菌とウイルスの違い
病原体とその感染経路

★感染症の例
ウィキブックス・スクール/化学基礎/1
こんばんは。ウィキブックス・スクール/化学基礎/1へようこそ。高校化学基礎、今回から第3講まではほぼ暗記ですね。皆さんの中には、化学で苦しんでる方も、ずいぶん多いでしょうけれど、とりあえずは
この2つで結構。板書はある程度カラフルにとった方がいいですよ。よく「綺麗なノート作りはバカのやることだ。ブー」とか「偉いやつのノートは意外と汚ねー。おー」とか言ってる奴がいますけど、気にしない。そんな蛇ののたうちまわってるような字のノートなんかとったってなんの意味もないんだから。ある程度色使ったほうがやる気もでるもんですよ。
皆さんね、やる気がなきゃ何にも出来やしませんよ。だってそうでしょ?やる気がない→やらない→わからん→さらに嫌になる。最悪のパターンです。特に化学は突然わからなくなることが多いし、わかんなくなったらその後も分からなくなるので、「やる気がでねー」とか言ってたらまさに一巻の終わりですよ。
嫌でしょ?頑張りましょうよ。
授業の組み立て方だけど、とりあえずバーっとメモとってもらって、ちゃちゃっと練習問題解いて、という感じですか。復習は確認テストをうけてもらうことくらいですか。合格点は90点。問題数も多く、難しいのもあるので、いい復習になるから。
中学校高等学校保健体育実技編/バレーボール
資料出所

※下記、2冊を読み比べて執筆しました。
ソートアルゴリズム
ソートアルゴリズムは、データを特定の順序で整理するための手法です。データを整列することは、データの検索や解析を容易にし、効率的なアルゴリズムを設計する上で基本的なステップです。さまざまなソートアルゴリズムがありますが、その中でもいくつかの代表的なものを紹介します。
これらのソートアルゴリズムは、それぞれ異なる特性を持ちます。ソートすべきデータの量や性質に応じて、適切なアルゴリズムを選択することが重要です。また、ソートアルゴリズムの実装方法や効率性を理解し、適切に適用することも重要です。
中学校保健体育/エイズの予防
キーワード

性感染症
高等学校美術I/筆の持ち方
筆の持ち方

鉛筆の場合、5教科で文字を描くさいに使う普通の持ち方のほかにも、美術では鉛筆・絵筆の持ち方には幾つか他の持ち方もあります。
筆の持ち方

下記では、主に鉛筆と絵筆の、5教科の持ち方以外で、美術でよくある持ち方を紹介します。
筆の持ち方

なお、普通の5教科での持ち方も、細かい部分を描くさいには使うこともあるので、5教科の鉛筆の持ち方はこれはこれで美術の持ち方のひとつとして使用しても大丈夫です。
筆の持ち方

なお、下記で紹介する以外にも、ジャンルなどに応じて、いろんな持ち方があります。
筆の持ち方

習字の太い筆の持ち方とも、絵筆の持ち方は違います。
筆の持ち方

なお美術では、絵描き事に色々な持ち方があり、べつに持ち方が他の絵描きと違っていても決して「行儀が悪い」とかなりません。なので、人によって描きやすい中指・親指の位置が微妙に違うと思いますので、各自、実際に描く際には下記の持ち方そのものではなく、各自の描きやすい持ち方にアレンジして調節しつつ、使ってください。
筆の持ち方

絵を描くとき、絵筆などの持ち方は、指先の力具合などの加減を正確にするために、中指を人差し指に添える場合もあります。
筆の持ち方

文字を書く時に良いとされる鉛筆の握り方とは、中指の位置が違っています。
筆の持ち方

やや難しい持ち方ですが、親指の先端の位置を変えて、人差し指の半ばほどに親指先端を持ってくる持ち方の方法もあります。
筆の持ち方

なお、比較として、普通の5教科の持ち方だと親指の先端は人差し指の先端の近くに来ます。
筆の持ち方

ほかの持ち方として、筆の先端やエンピツの先端を動かすストロークの長さに応じて、持つ位置を変えることがあります。
筆の持ち方

専門書でも「ストローク」と言う呼び方をしています。
筆の持ち方

鉛筆の長さが足りない場合は、鉛筆ホルダーで長くできます。
筆の持ち方

細かい部分を描く場合など、先端を短いストロークで動かす場合は、5教科での普通のエンピツの持ち方のように選択近くを持ちます。
筆の持ち方

一方、筆・エンピツの先端を長いストロークで動かす場合は、先端から少し離れた位置を持ちます。
筆の持ち方

ストロークの長さに応じて、持つ位置を調整してください。
筆の持ち方

画風などによって、指先を動かすさいにヒジをどのていど動かすかどうか等、人ごとに違いがあると思います。各自、自分に都合のいいように調節してください。
筆の持ち方

とりあえず、「ストロークの長さに応じて、筆の持つ位置を変える」という発想があるかないかが重要です。
筆の持ち方

他の持ち方として、石膏デッサンなどで使うことの多い、つまむような持ち方が、あります。
筆の持ち方

文字だけでこの持ち方を説明するのは大変に難しいので、授業などで教わるか、あるいはネット検索で調べてください。
高等学校美術I/写真と美術
絵を描く

昔から絵画の勉強、練習には、過去の名画を模写することが良く行われてきました。現代では写真もありますが、写実的な絵は必ずしも写真どおりに描かれているとは限りません。
絵を描く

なぜなら、私たち人間の脳が認識する映像は、じつは目から見た映像情報そのままではない可能性が高い、ということが心理学などの実験などで知られています。心理学の用語ですが、「網膜像」と「知覚像」(perceptual image)という用語があります。我々の眼に映った状態の視界の映像が、「網膜像」です。興味のある場合、これらの用語を調べれば、調査できます。
絵を描く

とはいえ、高校生レベルの基礎的な学習としては、基本は現実の光景、事物を見て絵を描く練習をするのが入門的でしょう。現実を知った上でのアレンジです。
絵を描く

美術史的には、たとえば近代の画家ルノワールと画家セザンヌが、フランスの同じ景色の山を描いた絵の違いが、近代絵画でのそのような印象と写実のちがいの例としては有名です。
絵を描く

セザンヌ的な手法、ルノワール的な手法、どちらを使うか目指すか、目的によって使い分けましょう。
絵を描く

古代の美術などでも、わかりやすさを目的に、あえて、写実画からは少し崩した表現をしていると考えられる作品も多々あります。古代ギリシアの彫刻も、一見すると写実的ですが、彫刻男性ならば実際の古代ギリシア人の体格よりも たくましい体の彫刻である場合が多いのが普通です。
絵を描く

なお、美術史的には、ピカソがキュビズムを生み出す前からもう、目の前の現実にとらわれないで1枚の絵のなかに色々な角度からの視点を問い入れる表現をすることがセザンヌによって行われていた事の実例でもあります。
絵を描く

高校美術とはあまり直接の関係ないですが、心理学の用語で、「大きさの恒常性」(size constancy)という用語があります。たとえば実験するなら、顔の前で腕を伸ばした時を基準にして、腕を曲げて手のひらを(延ばし他ときの基準位置から)半分の位置にすれば、網膜に映る映像での手の幅はおおよそ2倍になるはずですが、しかし人間の心理的な感覚では多少は大きく写っていると感じるものの、2倍ほどは大きく感じられず、結果としてほぼ一定に見えるという心理学の法則が知られています。(美大では研究などではこういう話もしますが。)
絵を描く

このような写実と印象の考えの違いとして、セザンヌあたりの時代にすでに、写真の技術が普及していた背景があります。なお、写真の発明は19世紀の前半です。セザンヌよりも前にモネの時代の美術史で、もうそういった写真と印象派の関係についての分析がなされています。
絵を描く

セザンヌなど印象派の人は、写真では取れない、ウソを含んだ分かりやすい絵を追求しています。
絵を描く

必ずしもそれだけが「写真」でない表現ではなく、セザンヌとは別の時代ですが、1枚の絵のなかで遠近が違ってるのにピンボケをしない表現を追求した別の画家もいます。
写実画

美術の世界でいう『写実』とは、「目の前の現実や出来事」といった意味であり、そのため、(貴族や神々といった遠い世界の出来事だけでなく、)労働者や農民の姿を作品に描くことも含みます。
写実画

ですが、少なくとも日本では、写真のような絵を「写実的」ということもあります。美術史の専門書などでも、見たままのような絵のことを「写実的」と言っている場合もあります。
写実画

古代ギリシアの美術が割と見たまんまの感じに近いので、古代ギリシア美術のような見たままの感じに近い作風を「自然主義」ということもありますが、これも古代ギリシア美術などの文脈に依存します。実際には古代ギリシア美術は、完全にはリアルではなく、たとえば男性の像の彫刻は現実よりも逞しく(たくましく)表現されていたりします。
写実画

とりあえず、高校レベルの基礎トレーニングの段階では、なるべく目に見えたままを描くのが、とりあえずは無難でしょうか。
写実画

右のフェルメールの絵ですが、昔の画家も、モデルにポーズをとってもらって、それを見ながら描いていた、という様子がよくわかります。
高等学校美術I/アタリ、透視図法など構図
アタリ

絵を描くさい、決してすぐには書かず、まず構図を決めます。どこからどこまでを描くとか、そういうのを決めます。
アタリ

たとえば、座ってる人の全身(足のつま先から頭のてっぺんまで)を描こうと思ってたのに、ヒザから上で紙の大きさが限界になったら、困ってしまいます。
アタリ

なので、基本的には、かならず先に構図を決めます。
アタリ

しかし、構図を頭の中だけで決めても、本当にその構図で、紙をハミ出ないかなどは、実際に紙の上で確認してみないと分かりません。
アタリ

絵を描くときに、いきなり描きたいものを本線で描かず、うすめの鉛筆の線で、短時間で下書きのように描くといいでしょう。こういうのを、「アタリ」、「アタリを取る」、などと言います。
アタリ

アタリを描く段階では、構図が本当に紙に入りきるかの確認なので、細かなデコボコなどは無視して、大まかにシルエットを描きます。
アタリ

下描き、アタリは消す場合も多いですが、そのまま残して、絵画の効果の一部になる場合もあります。
その他

空気遠近法などの技法について、『中学校美術/美術2・3下』に解説があります。
高等学校美術I/デザインとは
デザイン画、および集団作業

ウルトラマンに出てくる怪獣など、空想上の生き物の着ぐるみを、もし新しく怪獣を考えて作るときは、考えた形を絵でデザインしてスタッフに説明する必要があります。
デザイン画、および集団作業

目的は、着ぐるみなどの実物をつくることですので、正面図だけでなく、側面図など別方向から見た図も必要になります。正面図だけでは、正面からは見えない部分の形が分からないからです。
デザイン画、および集団作業

側面図のかわりに背面図を書く場合もあります。また、正面図と側面図と背面図の3つを描く場合もあります。
デザイン画、および集団作業

いっぽう、上面図は、描かない場合も多いです。映像作品の着ぐるみなどの場合、正面図と側面図があれば、そこから形が分かる場合が多いのです。
デザイン画、および集団作業

また、こういった集団作業用デザイン画では、デザインの第一段階では色は塗らない(ぬらない)のが普通です。当面の目的は、形のデザインですので、輪郭線などの線を目立ちやすくする必要があります。影も、つけないのが普通です。
デザイン画、および集団作業

このように、集団作業のデザインでは、特に空想の生き物をデザインする場合、普通のイラストとは描き方がちがいます。集団作業用のデザイン画では、少なくとも2方向(たとえば正面図と側面図)が必要になる場合が多くあります。
デザインとアートの違い

デザインとアートは違います。デザインは自己表現ではありません。教科書会社のサイトにある動画でも、そう言っています。
デザインとアートの違い

デザインは問題解決のために、観客に分かりやすく、観客が楽しめるように絵を交えて説明する絵画作品のことです。
デザインとアートの違い

なお、美術科目だけでなく、情報科目の情報1の単元『情報デザイン』でも、似たようなことを習います
デザインとアートの違い

なお、デザインする仕事の人のことを「デザイナー」と言います。
デザインとアートの違い

ともかく、デザイナーは作品で情報が分かりやすく伝わらないと意味ないので、なので普通の人の気持ちもある程度は分からないといけません。
デザインとアートの違い

デザインでは普通、一発勝負はありません。
デザインとアートの違い

デザインでは、取引先や制作チームなどと協力して、試作品(プロトタイプ)を作って、それをつかってユーザーにテストしていくなどして改善していくプロセスによって、作品を作り上げていきます。デザインでいう「試行錯誤」とはそういう意味です。
「解決すべき課題に特に対応しない実演」は「単なる模倣」

神戸大学付属の中等教育学校(いわゆる中高一貫校)の、探究論文のためのガイドライン中で「課題研究の成果として論文以外の制作を伴う研究のガイドライン」として、次のように言われています。
「解決すべき課題に特に対応しない実演」は「単なる模倣」

何らかの課題を解決するための制作方針が明記されていることは、制作が研究として認められるた めの必須要素であり、これがない制作は本校の課題研究としては認められない。何らかの創作を伴 う制作であればその創作方針が明示されるべきである。既存作品(楽曲等)の実演を制作物として 課題研究とする場合は、それに対する自身の解釈や、身体操作の独自の工夫などを実演方針として 明示することが求められるのであって、解決すべき課題に特に対応しない実演や単なる模倣は本校 の課題研究としては認められるものでない。
「解決すべき課題に特に対応しない実演」は「単なる模倣」

なお、神戸大学には文学部がある、と芸術かぶれの人には言っておきます。
「解決すべき課題に特に対応しない実演」は「単なる模倣」

引用の最後を、さらに抜粋。
「解決すべき課題に特に対応しない実演」は「単なる模倣」

解決すべき課題に特に対応しない実演や単なる模倣
「解決すべき課題に特に対応しない実演」は「単なる模倣」

いやあ、怖いですねえ。「解決すべき課題に特に対応しない実演」は「単なる模倣」と同列らしいです。助詞「や」は、並列の助詞ですので。同列・同等・同格のものを並べる際に「や」を使うワケですし。
高等学校美術I/光
光源

通常、光は上にあるから、上側にあるものほど明るい。
光源

いっぽう、暗いところで顔の下から上に向かって懐中電灯を照らしたりして、面白がる時がありますよね。あのように、暗い夜道などで、懐中電灯を顔の下から上に向かって照らしたような場合、顔の下側のほうが明るい。
光源

光源が上にある場合の人物画を書く場合でも、「顔のアゴ下だから暗い」と考えるよりも、「アゴ下はヘコんでるので、そこに光がほとんど差し込まないので、アゴ下は暗くなりやすい」などととらえた方が、光源と対象の見え方の理解が深まると思います。
反射光

では、ボールを黒鉛筆だけでデッサンした場合を考えます。
反射光

机の上にボールがあるとしましょう。光源は、校内なら、美術室の天井にある照明、または屋外なら自然光だとしても、どちらにしても、ボールよりも上方にあります。このため、ボールの下側は、基本的には暗めになります。
反射光

さて、先入観では、ボールの各部の明るさについて、光源の上層部から遠いほど暗いと思いがちです。
反射光

しかし、じつは、反射光があるので、意外とボールの下部は(やや)明るいです。
反射光

光源の位置によって変わるので一概には言えませんが、たとえば下側1~20%部分よりも、下側 20~40% 前後あたりのほうが暗い、なんてこともありえます。(反射光などの影響による)
反射光

デッサンの専門書でも、よく反射光が解説されますん。
反射光

反射光は、あくまで影の中の光なので、決して明るく描き過ぎないように気をつけてください。
反射光

反射光は、けっして古典的な美術だけの概念でなく、3Dコンピュータ・グラフィックスなど現代のテクノロジー的なイラストでも通用する理屈なので、反射光についてはぜひ、覚えておきましょう。
反射光

なお、ボールと地面の接地する部分は、とても暗くなります。おそらく、接地部が一番くらいでしょう(光源や環境にも寄る)。
反射光

路地裏の小道など、なぜか、小道でない日陰側の建物の横道よりも暗いと感じたことはないでしょうか?
その他

たとえばリンゴの模型をもとにデッサンをする場合、光源の側に近い面は、明るくなってるし、逆に、その反対側の面は、影になってる。
その他

人体では、次のような部位どうしが、光と影で逆関係に対応しやすい。
その他

こうなる理由は、重力方向的な上下関係の対応のほかに、球面に対してへっこんでいるという対応もしているからだろう。(乳房だけでは、乳房の上下とも球体的だが、しかし胴と組み合わせると、乳房が重力によって下方向に引っ張られるので、乳房の下側の面は、胴と乳房にハサまれてへっこんでいるし、逆に乳房の上側の面は、肩の前面から乳房にかけてのラインが平坦になりやすい。)
その他

ワキの下の影をぬってる時、ついつい影を大きめに描いてしまいがちである。
その他

このような手順で描くと、そうなりやすい。
その他

そこで、
その他

のように描くことをお勧めします。
その他

その他、もし描画対象の人物が椅子にすわっているなら、いすの面に触れてる部分の付近は(たとえば尻および、尻から太ももの下側)、光が差し込みにくく、よって影になりやすい。
その他

また、このように座っている場合、
その他

は、明暗が対応しやすい。
その他

服を着ている人物デッサンでは、胴体の隆起の他に、さらに衣服の隆起が加わる絵を描くことになるので、もっと複雑な絵になるので、とにかく実物を観察して、うまく工夫して描きましょう。
その他

また、室内照明の場合、たいてい光源は決して一点ではなく、天井全体に蛍光灯などが分散的に配置されており、光源は天井全体に一面に広がっている。1つのある光源では光が差し込まずに影になる部分でも、他の別の光源による光が差し込み、影はつきづらい上複雑に、とらえにくくなります。
高等学校美術I/基本
作品の安全性・合法性

作家が事前に、作品の安全性などを判断するのは、必要な事です。
作品の安全性・合法性

たとえば、立体造形物を作る場合は、事故が起きないよう、十分な注意をしたい。 形状のとがった部分があれば、とがった部分で目を刺したりなどの事故をしないように、対策する必要があるでしょう。 万が一、とがった部分をつくらないといけない場合でも、やわらかい材質でつくるとか、先端を丸めておくとかの、対策をほどこす事が望ましいですね。
作品の安全性・合法性

他の例としては、たとえばイスをつくるなら、そのイスは、けっして、座っただけで壊れてはいけないでしょう。人間が座ったり乗ったりするものは、普通の使い方では壊れないように、頑丈(がんじょう)に制作しておく必要があります。そのため、事前に、自分が使っても壊れない事を確認する必要がありますよね。
作品の安全性・合法性

もし、こういう安全対策を行わなかった結果として、観客などが、その作品でケガをすると、治療費などとして、作家側は多額の損害賠償を請求されたり、または刑事罰を受ける場合があります。
作品の安全性・合法性

作品の安全性には配慮が求められています。
資料探し

たとえば、創作イラストとかで、日本の戦国時代の甲冑(かっちゅう)を装着した武者(むしゃ)を描きたいとします。
資料探し

こういう場合、高校国語の資料集(国語便覧)や、あるいは高校の社会科の日本史の資料集などに、甲冑の写真や説明イラストが掲載されている。
資料探し

空想上の生き物を描く場合や(朱雀(すざく)とか天使・悪魔など)、空想上の神々(シヴァとかヴィシュヌとかケツアルカトルとか)を描きたくて調べたい場合にも、資料集がある程度活用できます。
資料探し

その他、現代に習慣の残ってない歴史上の文化や風習などをイラストで描きたい場合など、国語や日本史・世界史などの資料集を活用しよう。
資料探し

ただ、たとえ教材のイラストとはいえ、著作権があるので、けっして、そのまま書き写して発表してはいけません。 詳しくは、著作権などを参考にしてください。
資料探し

これとは別に、美術イラストの資料集が書店で販売されています。ただ、年少者には情報が多すぎる、あるいは不要な情報が多い、著作権の取り扱いが煩雑、値段が高い、などの理由で、高校生にはあまり薦めない考えの人が多いです。
資料探し

描きたい題材によっては、なかなか資料が見つからない場合もあります。その場合、例外として特別に人命などにかかわる絵でないかぎり(たとえば生物学の解剖イラストなど)、描きたい絵を描いてしまいましょう。
資料探し

資料なしで描けば、間違った構造の絵を描くことになるかもしれませんが、間違いはあとから修正できます。
資料探し

後から少しずつ直したり、普段から物事について知ること、調べることを心がけていけば、少しずつ美術、絵画に対する世界観は広がってゆきます。
デフォルメ

漫画やアニメーションでは、わかりやすさを求めて、身体の特徴を強調することがあります。
デフォルメ

たとえば、長身の人物は、より長身に描かれます。いっぽう、小さい人物は、より小さく描かれます。
デフォルメ

たとえば、漫画やアニメーションで、登場する兄妹や姉妹が登場する場合に、たとえ成長期の終わった20歳すぎの兄妹や姉妹でも、年齢の大きいほう(兄や姉)を長身にデザインして、いっぽう弟や妹は、背を低くデザインするような手法があります。
デフォルメ

観客は、自分が小学生のころの周囲の兄妹や姉妹のいる家庭などとの連想から、長身にデザインされたほうの人物が兄または姉だと分かり、いっぽう、背が低くデザインされたほうの人物が弟や妹だと分かる、というデザイン手法です。
デフォルメ

このように、身体の特徴などを、作家が観客に、表現の意図をわかりやすく伝えるために、現実の人間や物体とは違うデザインを行うことをデフォルメといいます。
デフォルメ

身長にかぎらず、体重でも同様です。漫画やアニメーションでは、太っている人物をデザインする際は、太っている事をわかりやすく視聴者などに伝えるために、顔や手を、現実の太っている人間よりも太らせてデザインします。しかし、現実の人間では、顔や手には、ほとんど脂肪がつきません。現実での、太っている人間の顔や手の脂肪の量は、太ってない人の顔や手足の脂肪の量と、ほぼ同じです。
デフォルメ

また、美術用の、19世紀や20世紀始めごろのアメリカやヨーロッパの古い美術理論を解説した書籍のなかにも、デフォルメをしているものが多くあります。
デフォルメ

たとえば、人間の頭身が、8頭身くらいに描かれる美術書がありますが、現実の人間の体型とは違います。現実の人間の頭身は、6.5頭身くらいだと言われています。
デフォルメ

これら欧米の古い美術書にあるデフォルメは、目や鼻や手や足の書き方だけは写実的なので、一見すると現実の人体どおりに描いていると考えがちですが、しかし実際は、当時のアメリカやヨーロッパの美術の流行に合わせて頭身のデフォルメをしています。部分的な強調、と、言えるでしょうか。
高等学校美術I/美術史からプロパガンダ美術が抜けている件
芸術作品は、宣伝広告でもあります。なぜなら、芸術作品をつくるには、お金が掛かります。特に映画やアニメーションなどの映像のうごく作品は、制作に数億円の資金が必要になる場合も多くあります。
画家の芸術活動ですら、たとえ消費者や企業からお金を受け取っていない人だとしても、その作家が自身の思想信条を宣伝するために、作品を作っているのです。
また、中世キリスト教の宗教芸術の作品のように、そもそも、その宗教の宣伝を目的とした作品もあります。
企業でなく国家の宣伝をするために、作品を作る場合もあります。戦争中の絵画や音楽などの作品が分かりやすい例ですが、国家が宣伝するのは、なにも戦時中だけに限りません。
国家が宣伝のために作る作品を、「プロパガンダ芸術」や「プロパガンダ美術」のように言います。
ふつう、支配的な政府が、宣伝の目的でつくる作品のことをプロパガンダと言い、たとえばソビエト連邦などが作ったポスターなどにそういう例が多々あります。
ポスターの形で提示されることも多く、宣伝(プロパガンダ)目的のポスターのことをプロパガンダ・ポスターとも言い、たとえば1943年の戦争での空襲に立ち向かう市民の絵を描いたソ連のポスターもあります。
この時代のソ連は戦争(第二次世界大戦)を始めた側ではないですが(ソ連は連合国の一国。戦争を始めたのは枢軸国(すうじくこく)の日独伊の側)、それであっても、国家などによる宣伝目的の作品のことを「プロパガンダ」と言います。
なお、政府などを批判する絵画は「風刺画」(ふうしが)と言います。
学校の美術や音楽の教科書で習う作品には、こういうプロパガンダ作品が、抜けていることに留意してください。
小中高の教科書にある作品例は、学生に対する手本も兼ねているので、プロパガンダは政治的に中立ではないので、教育的に好ましくないとして、教科書からは除外しています。
なお、国家の側は、自分たちの線全作品の行為のことをプロパガンダという事は少なく、たとえばソ連なら「社会主義レアリスム」など別の言い方をしたりします。
高等学校美術I/作家・演者は鑑賞の時間が少ない件
鑑賞も、実はあまり高校生は鑑賞できません。(決して「鑑賞するな」とは言っていません。)
美術部の説明だと分かりづらいので、吹奏楽部を例に説明します。
吹奏楽部などの人は、実はあまり、他校など外部の作品を鑑賞していません。もし地域交流とかで公民館とかで土日に自校も参加する近隣校どうしの合同の公演会があれば他校の公演を鑑賞するものの、それ以外の日はふだんの稽古(けいこ)で忙しく、他校の鑑賞をできません。地域外だと、交通費も掛かってしまいますし。
土曜日・日曜日とかに地域主催の講演会がある場合、私立高校は日曜日に公演だったりします。これは私立だと土曜日には授業があるので公演できないし鑑賞もできないからです。土曜日に公演するのは、公立小学校・中学校といった土曜日が休日の学校の吹奏楽部の人たち、みたいな事もあります。
あるいは、地域主催で1週間の地域交流の芸術イベントがあっても、学生が鑑賞するのは土曜日・日曜日だけ、というのがマナーです。学生さんは平日の月~金曜日には授業があるのです。
1990年代後半の社会批評の漫画『ゴーマニズム宣言』で、大学生の学生運動団体がデモ行進を平日の月~金曜に企画・実行したのでマンガ作者が批判したのですが、(作中では上述のような理由は説明されていませんが)上述のような教育事情の背景があります。
児童福祉法などの規制により、大人たちは高校卒業以下の年齢の子供たちの学業を邪魔してはいけないのです。だから、マトモな団体や業界のイベントのスケジュール管理は、そういうのを考慮しています。
だからNHKテレビドラマの子供キャラの配役とかもそうです。声変わり前の小学生くらいの男子児童の役をドラマでは成人女性が演技したりとかにも、そういう法律的な背景もあります。民放はどうだか知りません。
余談ですが、(公民館以外の)民営のイベント会場とかのレンタルとかレンタル会議室とかのレンタルをする際(たとえば最低でも10万円とか掛かる)、土日は料金がかなり割高(1.5倍~2倍ほど行くか?)になります。
ただし公民館などは、どの市町村でも土日も平日も均一ですが、しかし決してカネさえ払えば誰でも使用できるわけではなく、イベント内容に制限がつきますし、基本的に地元民優先です。(たとえば一企業の就職説明会とかには、公民館は使えないと思います。)
公民館のレンタル料金を見ると、数千円とかの金額なので、ついつい会場レンタルの市場は安そうに誤解しますがが、しかし実は民間のイベント会場などの料金はじつは十万円以上とか普通に行きます。(一企業の就職説明会とかで外部イベント会場をレンタルする場合、民間の10万円以上の出費になり、かなり出費が痛い。)
なので、土日にだけ高校で連れていかれる芸術鑑賞祭イベントを見さられる高校生は、じつはとても優遇されているのです。(もし民間のレンタル会場だと、土日は2倍価格で20万円だったりするのが普通)
あ、この10万円の相場は、あくまで、余計な装飾品とか無い、単なるビル内の広間をレンタルとして貸し出しているようなレンタルイベント会場での相場に過ぎません。
もし、東京都心の高級ホテル(たとえばアメリカ大統領とか海外の来賓(らいひん)が来日したときに宿泊するようなホテル)などの広間をレンタルイベント会場として借りようとすると、調べた限りでは値段が見つからないのですが、たぶんもう数百万円とか掛かると思います
まあ、土日のレンタルはともかく高いので、かといって平日の朝9時~午後5時までだと学生は授業で、サラリーマンは仕事でいけないので、なので平日の夜中にレンタル、というナイト時間帯のレンタル会場の市場もあります。 ただし、平日の昼間よりも割増です。
高校受験の学校説明会でも、「ナイト説明会」とかあります。土日の昼間にこれない人のため(子どもが行けても母親が行けなかったりする)、ナイト説明会というのがあり、だいたい午後6時~8時くらいのイベントです。
このナイト説明会も、外部のイベント会場を借ります。防犯上の問題があるので、夜中に学校に部外者を入れたくありません。あくまで、受験生はまだ部外者です。
なお、このナイト説明会は、私立高校の説明会でも、公民館とか借りれたりします(なので、優遇されている)。
ともかく、小中高の子供は、児童福祉法とかで、学業に専念できるように、かなり優先的に配慮されています。
学校行事とは別に追加で美術館を見に行く「体験」とか、優先順位は低いでしょう(どうしても見に活きたければ行けばいいと思いますが)。学校の修学旅行かなんかで東京にでも行ったときに美術館やら博物館やらに行けば十分でしょう。そもそも高校あたりで「芸術鑑賞債」という国からの補助金の出るイベントがすでに平成時代からあり、普通に公立学校の生徒でも教員に引率されて見に行ってます。
そもそも自治体の公民館とかが何のためにあるのか理解しているのでしょうか。あと、東京都の人がイラストレーター就職などに有利なのは、単に家賃を掛けずに職場に勤務できるから低賃金でも就職しやすいというダンピング構造なのであって、鑑賞の「体験」とかは関係ないですねえ。
日本の公立小学校とかにも、年に1回、地元の劇団とか楽団とか来て体育館などで公演するのを、その小学校の低学年の生徒児童が体育館で見させられると思いますが。最近は自治体は財政難なので様子はもしかしたら違うのかもしれませんが、少なくとも昭和の時代の日本の小学校はそうでした。朝鮮学校とかの非・一条校はどうか知りません。
ほか、田舎の戦後設立の私立学校が、昭和時代の創設当初に普通科ではなく美術科とか音楽科とか作っても生徒が集まらずに、仕方なく平成時代に改革して進学校になって今や道州内でも有名な進学校・受験校になった悲哀とか、美術館の「体験」とか言ってる偽善者には分からんのでしょう。
高等学校美術I/スケジュール管理
スケジュール管理など

絵の練習法には色々とありますが、高校卒業後でも練習できる事は、高校卒業後に回しましょう。
スケジュール管理など

高校在学中でないと実行が困難なのは、石膏デッサンや、人物デッサンなどです。
スケジュール管理など

もし画塾などに行くと、短期間のコースでも数万円は掛かってしまいます。
スケジュール管理など

名画の模写やマンガの模写などといった模写は、卒業後にも可能ですし、自宅の自室で可能です。なので高校卒業までは、家庭での絵の練習では、あまり模写に深入りしないようにしましょう。
スケジュール管理など

「模写をするな」とは言いませんし、模写は勉強にもなりますが、しかし卒業後にいくらでも低価格で模写は可能なので、できれば模写練習は後回しにするほうが効率的です。よほど興味をそそらえた絵でない限り、模写はしなくていいでしょう。
スケジュール管理など

古典名画の画集なども、近隣の図書館をいくつか回れば、たぶん置いてありますので、わざわざ在学中にあせって画集を読む必要もないと思います。
スケジュール管理など

ただし、授業などで模写をする場合は、希望すれば教員からの指導を受けられる機会があったり、仮に教員から個別の指導が無くても校内での展覧などの機会もあったりして刺激になるので、その授業を受ける経験は決して無駄にはなりません。
スケジュール管理など

校内の風景画は、卒業後は部外者立入禁止になるので実行が難しくなりますが、しかし、書籍の写真集などで美術家むけの学校背景などの写真集があるので(いくつかの書店で美術書のコーナーをさがせば、大体は売っています)、そういう写真集で同等の練習が低価格で可能です。
スケジュール管理など

また、家の周囲の風景画は、卒業後にいくらでも書けるので(自宅が存在している限り。借金などで自宅を手放さないかぎり)、自宅のスケッチなどは卒業後で十分です。
スケジュール管理など

ともかく、高校の在学中にしか出来ないことを優先しましょう。
スケジュール管理など

たとえ大学進学しても、一般の大学には美術室は無いのです。仮に美術部の部室があっても、石膏像などは置けなかったりします。大学では、そもそも美術部があるかどうか、仮に美術部があっても専用の部室があるかどうかすら不明です。
スケジュール管理など

美術Iまでしか履修しない高校の場合、石膏デッサンの授業を受けられない可能性がありますが、当wikiの知ったことではありません。そういう高校に進学したのは、あなたの意志ですので、あなたが今後どう絵と付き合うかと一緒に考えてください。あなたの地域にそういう教育カリキュラムの高校しかないとしても、それはあなたの地域の美術教育の限界ですので、ガマンしてください。
スケジュール管理など

イラストレーターなどで、べつに石膏デッサンを高校在学中にしなくても、絵の上手い人はいます。また、デッサンの授業はすでに義務教育で、身の回りの小物デッサンとか、同級生の顔デッサンなど、ある程度は受けています(中学の授業では「デッサン」と呼んでなかったかもしれませんが、中学教師向けの美術教育書では、小中学校の美術実習であつかう身の回りの小物デッサンとかも「デッサン」に分類しています)。
スケジュール管理など

美術Iまでしかなくて石膏デッサンの授業が受けられない高校の場合、そのぶん、他の教科の授業が多めに受けられているので、そういう利点もあります。すべての教育がそろった教育環境なんて、無いのです。
スケジュール管理など

技法書や教本、美術史などを勉強するのも、後回しで、かまわないでしょう。なぜなら書籍を読むのは卒業後にも低価格で可能だからです。どこの地域の図書館にも、図書館をいくつか探せば、美術史の本や、美術技法書などはあります。無ければ、図書館に購入してもらえば済みます。仮に地元の市の図書館にその本がなくても、取り寄せなどが可能です。
スケジュール管理など

本wikiを書くために多くの美術書がwiki編集者によって読まれましたが、高校生は決してそういった美術書をwikiの真似して読む必要はありません。高校生は、実際に校内で絵を描くことを優先し、美術科の教員に絵を見てもらうことを優先してください。
Fortran 2003
Fortran 2003 はFortranの標準です。この本は現代のFortranに焦点を当て、Fortran 77やそれ以前の標準の古い機能には触れません。
Hello World

以下はFortranでのHello Worldプログラムです。
Hello World

"implicit none" 文は、すべての変数を宣言するようにプログラマーに強制し、良いスタイルと考えられています。Fortranには整数、文字、実数、複素数、論理型のデータ型があります。以下のプログラムはそれらの使用法を示しています。
算術演算子

Fortranには、加算(+), 減算(-), 除算(/), 乗算(*), および冪乗(**)の算術演算子があります。次のプログラムの出力は次のとおりです。
配列

Fortran 90以降のバージョンでは、配列の強力な機能があります。次のプログラムは配列のいくつかの機能を示しています。デフォルトでは、配列要素はCやC++のように0ではなく1から番号付けされます。
ループ

Fortranでは、反復のためにdoループを使用します。たとえば、次のプログラムは次の出力を生成します。
ループ

最初のループでは、変数iは1から3までの値を取り、ステップサイズは1です。2番目のループではステップサイズが2です。ループを完了した後、iの値はループを終了する前の最後の値にステップサイズを加えたものです。
ループ

Fortranには、<、<=、/=、==、>=、>などの比較演算子があります。/= は「等しくない」を意味し、他の演算子は通常の意味を持ちます。次のプログラムは次の出力を生成します。
ループ

カウンター変数のないDOループを持つことができます。この場合、EXIT文がループを抜けるために必要になります。以下のプログラムで示されているように。
ループ

max_fibをパラメーターとして宣言すると、その値はプログラムの残りの部分で変更できなくなります。
ループ

ループをネストすることができます。次のプログラムで示されているように。
関数と戻り値

関数は、0個以上の引数に依存して値を返すために使用できます。以下のコードは、華氏度から摂氏度への変換を行う関数を示しています。
サブルーチン

サブルーチンは式で使用することはできず、call文で呼び出されます。以下のプログラムで示されているように、同じ出力を生成します。
高等学校美術I/その他の雑多な話題
犯罪者のクリエイター

クリエイターの中には、犯罪者またはグレーな行為または詐欺的な人物もいます。それこそ、テレビや雑誌などで取り上げられたことのある新人クリエイターや若手~中堅クリエイターなどの中にも、犯罪・詐欺・グレー行為を行っている人物はいます。
犯罪者のクリエイター

「まさか!?」とはお思いでしょうが、しかし小規模が民間の一般人などで小規模だと、被害者の一般人が泣き寝入りする場合もあるのです。
犯罪者のクリエイター

例を挙げると、商標でも何でもない一般的なワードを、クリエイターが登録したわけでもないのに勝手に言い回しを占有していて、SNS上で同じワードを使った一般の人に「誰の許可を取ってんだよ!」とまるでヤクザのショバ代みたいに畏怖行為をしてくるクリエイターおよびそのクリエイターのファンもいます。
犯罪者のクリエイター

そういう人であっても、クリエイターとは作品を作って有料で販売して、それにそこそこの売上がついてしまえば、そういう社会的にグレーな人でもテレビや雑誌などに「作家」とか「クリエイター」などとして取り上げられてしまうのです。
犯罪者のクリエイター

しかも困ったことに、そのクリエイター本人およびファンたちは、自分たちが知的財産権を遵守しているつもりになっていますし、日本のポップカルチャー文化を高めているつもりです。
犯罪者のクリエイター

つまり、大人の中には、民法や著作権法や知的財産権などの基本を理解してないで好き勝手にとらえている作家もいます。
犯罪者のクリエイター

そういう作家の違法な行為でも、被害者が小規模な一般人だと、そのクリエイターの所属する芸能事務所だの何だのは放置します。
犯罪者のクリエイター

このように、「カタギに迷惑を掛けない」というルールが守れない作家もいます。
犯罪者のクリエイター

他にも、音楽ロックコンサートなどでは、麻薬などの売買が行われたりしました。ディスコ会場などで麻薬の売買が行われることもありました。
犯罪者のクリエイター

そういう人でも有料の作品商売に成功してファンがついている場合もありますし、テレビや雑誌などに紹介されることもあります。
犯罪者のクリエイター

法律を守れない業界からは、なるべく距離を置きましょう。
犯罪者のクリエイター

なにもロック音楽だとかそういうカウンターカルチャーの業界に限らず、残念ながらマンガやアニメなどのファンでも著作権法などの法律を守れない、社会のルールの基本が分かってない幼稚な大人も多くいます。引用のルールを守れない人とか、SNSなどにも普通にいます(今どき中学校の技術家庭科とかの教科でも著作権法を習っているのに)。
犯罪者のクリエイター

残念なことなのですが、ロック音楽とかマンガ・アニメとか、ああいう子供や低学歴でも分かる文化というのは、法律などを守れない人も寄せ付けてしまいます。
宗教的なクリエイター

よく、作家などは「先生」などと出版社に言われたりするので、世間の人はクリエイターをついつい弁護士や医師のように信用の高い職業かと誤解しがちですが、どちらかというと宗教家のような人もいるのが作家でしょう。
宗教的なクリエイター

クラシック音楽系の人だと、音楽で食っていかない事を考えている人も多くいますが(たまの休日などに趣味で演奏する人もいます)、しかし美術系の人だと「美術で食っていこう」とするのを当然とする人も多くいます。べつに美術の仕事を目指す事自体は構わないのですが、勝手に子供時代に「自分は美術家(または画家など)になれるはずだ」と思い込んで、その夢がかなわなくてコンビニバイト暮らしなどで勝手にウツ病か何かになる頭のおかしい人も少なくないのが美術界隈です。プロ野球などのスポーツ系ではそういう勝手な夢を期待した人は相手されませんが(多くの高校球児はプロ野球選手にはなれません)、クラシック音楽でもそういう勝手な期待をした人は基本的には相手されないのですが、しかし美術界隈だとそういう人にも少数のファンがつく場合もあります。
宗教的なクリエイター

このように、まあ、世間の常識から外れたという意味で、ある種のクリエイターとその自称ファンはまさに宗教家のような人たちです。日本国憲法には宗教の自由があるので、禁教は出来ませんが、しかしだからと言って私たちが芸術を媒介にしたヘンな宗教に入信する必要もありません。
宗教的なクリエイター

まして、「世間はもっと美術に金を払うべきだ(もちろん美術家である私にもカネを払うべきだ)」などと売れない美術家が政治運動を起こそうものなら、これはもはやカルト新興宗教が「世間はわが教団に入信すべきだ。そしてお布施を払うべきだ」と主張しているのと変わらないので、これはもはや信教の強制によって我が国の国民を奴隷化しようとするテロ思想と同じ発想であるので、私たちはそのような反社会な侵略テロ思想とは戦わないといけません。
宗教的なクリエイター

美術Iやら音楽Iだのの芸術の教科書を読んでると、基本的に教科書は現代の作家を紹介しているので、ついつい読者は画集などの作品の購入意欲をそそられがちです。
宗教的なクリエイター

しかし教科書は一言も「その作家の作品を買え」なんて言ってません。だいたい、たとえば社会科の地理の教科書だって海外を紹介していますが、一言も「海外旅行してくれ」なんて言ってません。
宗教的なクリエイター

芸術教科書は単に最近の一部の作品を紹介しているだけです。美術や音楽の教科書の作品は基本、大学入試には出ませんし、少なくとも大学入試新共通テスト(昔のセンター試験に相当)には美術も音楽もありません。
宗教的なクリエイター

「芸術」と言うのは、理由が決して経済学的・法学的などには説明できず、ふつうの学問的には説明できません。だから、日本の教育でも通常の「学問」とは切り離されているのは当然でしょう。
宗教的なクリエイター

少なくとも大衆相手には「芸術」は美しさの理由を客観的には証明できず(説明はあっても、決して数学のように「証明」はされない)、なのに「この名画は価値があるとされる」とされるものが、中学あたりの美術教科書などの美術史では紹介されているわけです。非・民主的であり、ある種、貴族的ではあります。
宗教的なクリエイター

ただし、その美術の理論を学んだり模写・模倣したり練習したからといって、決してアナタが貴族的に尊敬される人物として社会に認められるわけではありません。
宗教的なクリエイター

日本史の勉強にたとえれば、平安時代の貴族について勉強したからといって自身が貴族になれるわけでもないのと同様ですが、しかし、なぜか美術界隈ではときどき勘違いして奇行をしている人がいます。戦国時代を天下統一した豊臣秀吉や徳川家康について勉強したからといって天下取りをできるわけではないのに。
ウィキブックス・スクール/数学I・A（文）
以下が「ウィキブックス・スクール/数学I・A(文)」一覧です。書いてある順番通りに受けた方がいいと思うなあ。
なお、この講座一覧は数I・Aを履修し終わったけど、定着していない!という方向けです。履修前の方は頑張って勉強しましょう。
注意点

予習、復習、並びに授業の受け方については数I・Aそれぞれ、「数と式」「場合の数」において指定しています。