hpprc/jawiki-books-paragraphs huggingface dataset:
インターネットを使う
このページではインターネットの使い方を解説します。
検索エンジンを使う

ウェブサイトを閲覧するためのアプリ、ソフトをウェブブラウザと言います。有名なものに Google Chrome, Firefox, Safari, Microsoft Edge などがあります。
検索エンジンを使う

ウェブブラウザを起動すると検索したい言葉を入力する欄があります。この欄を検索窓または検索欄と言います(モダンウェブブラウザでは、検索欄はアドレス欄と統合されたので、単体の検索欄はありません)。検索したい言葉を入力して、エンターキーや検索ボタンを押すとその語に関連したウェブサイトの一覧が、要約とともに表示されます。検索してくれるシステムを検索エンジンと言います。有名な検索エンジンとして Google, Bing, Yahoo! JAPAN などがあります。
インターネットの危険性

信頼できないウェブサイトからダウンロードされた実行ファイルや、怪しいメールアドレスから送られてきた添付ファイルなどはウイルス感染の危険があるため、実行してはいけません。また、住所、氏名、電話番号、クレジットカード番号やパスワードなどの個人情報を入力する際は必ず、そのウェブサイトが信頼できるものなのか確認してからにしましょう。個人情報を信頼できないウェブサイトに入力してしまうと、クレジットカードの不正利用や、なりすまし、嫌がらせなどの被害に合う可能性があります。
インターネットの危険性

また、公式のログイン画面であると誤認させて、IDとパスワードを抜き取るという事案も発生しています。少しでも怪しいなと思ったら、ログイン画面のURLが公式のものと同一なものであるか確認しましょう。
インターネットの危険性

パスワードは、誕生日や本名、ペットや友達、家族の名前、学校名など、推測しやすいものは使用してはいけません。パスワードは最低でも10文字以上の、大文字小文字、数字、記号をどれも含んだ文字列がいいでしょう。また、サービスごとに違うパスワードを使うようにしましょう。
インターネットの危険性

そして、例え友達や親、学校の先生であっても、絶対にパスワードを教えてはいけません。
インターネットの危険性

まれに、「百万人目にウェブサイトを訪れたためのお祝いがあります」、「クイズに正解したあなたに賞品があります」などと表示されるサイトがありますが、これは、クレジットカード番号やパスワードなどの個人情報を抜き取るための罠であるため、絶対に個人情報を入力してはいけません。
インターネットの危険性

また、ウェブブラウザやオペレーティング・システムは常に最新バージョンのものを使用しましょう。
よりインターネットを活用する

インターネット上で遊べるゲームがあります。それらはブラウザゲームといいます。
よりインターネットを活用する

暦、お金、単位、健康について計算してくれるサイトがあります。また、関数電卓もあります。GeoGebraでは、関数のグラフを表示させたり、幾何学図形を作成したりといったことができます。オンライン整数列大辞典は、数列を入力すると規則性を返します。これらは数学の学習に役立つでしょう。
よりインターネットを活用する

DeepLやGoogle翻訳では、多言語を翻訳することができます。このようなサイトは言語学習に役立ちます。 ただし、機械翻訳は特有の翻訳ミスをします。なので、あなたがで読むことのできない翻訳結果を、そのまま使うと正しく相手に意味が伝わらないことがあります。そこで、逆方向の翻訳で元通りの意味になるか確認しましょう(例:日本語からヒンディー語に変換した文章を、今度はヒンディー語から日本語に変換して意味が壊れていない事を確認する;「親譲りの無鉄砲で小供の時から損ばかりしている」(natsume 1906)⇒「मैं तब से पैसे खो रहा हूं जब मैं अपने माता-पिता की निहत्थे बंदूक के साथ एक छोटा बच्चा था」⇒「私は両親の非武装の銃を持った幼い頃からお金を失っています」...壊れている)。
よりインターネットを活用する

著作物や発明などの知的創作物について、知的財産権が発生していない状態または消滅した状態のことを、パブリックドメインといいます。 パブリックドメインとなった知的創作物を無料で公開、配布しているウェブサイトがあります。青空文庫、国立国会図書館デジタルコレクション、ウィキソースやProject Gutenbergなどが有名です。
よりインターネットを活用する

e-gov法令検索では、憲法や法律などの法令を閲覧できます。裁判所のサイトでは、判例が閲覧可能です。また、衆議院インターネット審議中継や参議院インターネット審議中継では本会議や委員会の中継や過去のアーカイブが閲覧可能です。他にも、国会会議録検索システムや帝国議会会議録検索システムでは議事録が公開されています。また、(独法)国立印刷局では官報情報をインターネット配信しています。
よりインターネットを活用する

e-Statでは日本の各種統計が公開されています。
子育てガイド
はじめに

子育てにおいて「〇〇すべき」「絶対に〇〇してはいけない」などということはありえません。家族や知人、友人そして書籍からのアドバイスをすべて鵜吞みにする必要はないのです。不安はあるかとは思いますが、あなたにしかできない子育てを実践していきましょう。本書ではそのお手伝いをします。一つの指針となれば幸いです。(執筆一同)
教室英語
以下に教室英語(Classroom English)を一覧にして掲載する。授業における積極的な活用を大いに期待している。
JavaScript/長整数
長整数(長整数、Big integer)は多倍長整数です。 長整数は数型の範囲を超える整数を精度を失うことなく扱う事ができます。 BigIntがプリミティブ長整数に対応するラッパーオブジェクトオブジェクトです。
概要

JavaScriptでは従来から数値を扱うオブジェクト Number がサポートされています。 Numberは IEEE754の倍精度64ビット浮動小数点数です。 このため整数は倍精度64ビット浮動小数点数の仮数部の精度しかなく、さらにビット操作はそのうち32bitだけが使われます。
概要

この様な事情から、任意長演算による整数の実装のニーズが有りました。
概要

長整数リテラルは整数リテラルの末尾に 'n' 1文字を伴った書式をしています。
概要

単項+はNumberへの暗黙の型変換を引き起こすため
概要

TypeError: Cannot convert a BigInt value to a number となります
型と型変換

長整数に typeof 演算子を適用すると "bigint" を返します。
型と型変換

BigInt()はコンストラクタではないので new BigInt() は TypeError になります。 BigInt("123") の様に new を付けずに呼び出します。
演算子

この節は書きかけです。この節を編集してくれる方を心からお待ちしています。
算術演算子

長整数では数値と同じく +, *, -, **と% の算術演算子が使えます。
算術演算子

長整数と数値が混在する算術演算は TypeError となります。
算術演算子

長整数の算術演算ではゼロ除算は RangeError となります。
算術演算子

try / catch で捕捉しない限りプログラムはゼロ除算が出た時点で止まります。
ビット操作演算子

長整数では数値と同じくビット操作演算子が使えます。 長整数と数値が混在するビット操作演算は TypeError となります。 >>> (論理的右シフト) は長整数にはありません。BigInts have no unsigned right shift, use >> instead
比較演算子

算術演算子やビット操作演算子と異なり、長整数と数値の間の比較演算子は型が違っても行えます。
比較演算子

厳密比較演算子は両辺の型が一致しない場合は不一致となります。
使用例

多倍長整数演算の特徴を生かした短いプログラムを紹介します。
使用例

円周率を77桁求める
使用例

徒に行数が長くなるので、分割代入を使って行数を短縮しました。 整数リテラルはループカウンタ以外は全て 12n の様な BigIntリテラルにしなければいけませんが、忘れると TypeError になるのでバグ化は意外としにくいです。 Math.PIと一致していませんが、BigIntで求めた値が正確です。
初等数学公式集/初等幾何
平面図形

(参考) 三平方の定理
平面図形

△ A B C {\displaystyle \bigtriangleup {ABC}} において、 B C = a , C A = b , A B = c {\displaystyle BC=a,CA=b,AB=c} , 外接円の半径を R {\displaystyle R} とすると、
平面図形

(参考)正弦定理
平面図形

一辺とその両端の角の大きさがわかっている時の、他の辺及び当該三角形の既知の辺に対する高さ(三角測量の原理)。
平面図形

△ A B C {\displaystyle \bigtriangleup {ABC}} において、 B C = a , C A = b , A B = c , α = ∠ C A B , β = ∠ A B C , γ = ∠ B C A {\displaystyle BC=a,CA=b,AB=c,\alpha =\angle {CAB},\beta =\angle {ABC},\gamma =\angle {BCA}} とすると
平面図形

(参考)余弦定理
平面図形

△ A B C {\displaystyle \bigtriangleup {ABC}} において、 α = ∠ C A B , β = ∠ A B C , γ = ∠ B C A {\displaystyle \alpha =\angle {CAB},\beta =\angle {ABC},\gamma =\angle {BCA}} とすると
平面図形

(参考) 方べきの定理
面積と体積

解説はこちらのページをご覧ください
面積と体積

解説はこちらのページをご覧ください
面積と体積

解説はこちらのページをご覧ください
ベクトル

以下に挙げる公式で平面ベクトルで成り立つものは、三次元空間ベクトルでも成り立つ(平面ベクトルは、三次元空間ベクトルの z {\displaystyle z} 成分を 0 {\displaystyle 0} としたもの)。
初等数学公式集/初等代数
多項式

解説はこちらのページをご覧ください
多項式

多項式における除法の原理
多項式

多項式 f ( x ) {\displaystyle f(x)} を x − c {\displaystyle x-c} で割った余りは f ( c ) {\displaystyle f(c)} である。(剰余の定理)
多項式

とくに f ( c ) = 0 {\displaystyle f(c)=0} のとき、多項式 f ( x ) {\displaystyle f(x)} は x − c {\displaystyle x-c} を因数に持つ。(因数定理)
多項式

上記で見られるように、除多項式が n {\displaystyle n} 次であれば、剰余式は(高々) n − 1 {\displaystyle n-1} 次であり、剰余式を求める計算において、各項の係数と定数を合わせた未知数は n {\displaystyle n} 個ともなる。 n {\displaystyle n} 個の未知数を求めるには、 n {\displaystyle n} 個の方程式( n {\displaystyle n} 元1次方程式)を解くことになるが、初等数学(高校までの数学)においては、4元以上の連立方程式を解く問題が出題されることはごく稀なので(未知数を1個ずつ減らすプロセスなので、無理な出題ではないが、労力の割に教育的意義は低い)、除多項式が3次以上のものが出題された場合、解法には上記の剰余定理以外を用いると考えた方がいい。
不等式

基本形 ; a , b , c {\displaystyle a,b,c} は、正の実数である場合。
不等式

拡張
行列

ここでは行列はすべて2次正方行列とする。 O {\displaystyle O} をすべての元が 0 {\displaystyle 0} である行列 O = ( 0 0 0 0 ) {\displaystyle O={\begin{pmatrix}0&0\\0&0\\\end{pmatrix}}} (零行列)とし、 E {\displaystyle E} を任意の2次正方行列 A {\displaystyle A} に対して A E = E A = A {\displaystyle AE=EA=A} となる行列 E = ( 1 0 0 1 ) {\displaystyle E={\begin{pmatrix}1&0\\0&1\\\end{pmatrix}}} (2次単位行列)とする。任意の2次正方行列 A = ( a b c d ) {\displaystyle A={\begin{pmatrix}a&b\\c&d\\\end{pmatrix}}} に対し、次が成り立つ。
行列

平面座標上の点 ( x , y ) {\displaystyle (x,y)} を、以下の式によって点 ( X , Y ) {\displaystyle (X,Y)} に移す操作を一次変換という。
行列

これを行列を用いて表現する。
初等数学公式集/数と集合・論理
数の性質

n {\displaystyle n} が 2 {\displaystyle 2} 以上の整数として、 a {\displaystyle a} を n {\displaystyle n} で割った剰余が b {\displaystyle b} を n {\displaystyle n} で割った剰余と等しいときに、「二つの整数 a , b {\displaystyle a,b} が法 n {\displaystyle n} に関して合同である」といい、以下の記号で示す。
初等数学公式集/解析幾何
平面

2点A ( a 1 , b 1 ) {\displaystyle (a_{1},b_{1})} , B ( a 2 , b 2 ) {\displaystyle (a_{2},b_{2})} において、
初等数学公式集/数列
漸化式と一般項

※以下、初項 a 1 {\displaystyle a_{1}} は所与
漸化式と一般項

※以下、初項 a 1 {\displaystyle a_{1}} 及び第2項 a 2 {\displaystyle a_{2}} は所与
漸化式と一般項

上記2において、 α = β {\displaystyle \alpha =\beta } であるとき
漸化式と一般項

a n − 2 a n − 1 + a n − 2 = k {\displaystyle \displaystyle a_{n}-2a_{n-1}+a_{n-2}=k} (定数)は以下のように変形して解くことができる。
漸化式と一般項

以下の関係で定義される数列をフィボナッチ数列という。
数列・級数の極限

(はさみうちの原理)
初等数学公式集/微積分
微分

導関数の定義
微分

変数 x {\displaystyle x} の微分可能な関数 f {\displaystyle f} , g {\displaystyle g} に対して
微分

x , y {\displaystyle x,y} が関数の関係にある時、 y = f ( x ) {\displaystyle y=f(x)} の形の表示を陽関数(表示)、 f ( x , y ) = 0 {\displaystyle f(x,y)=0} の形の表示を陰関数(表示)という。なお、 f ( x , y , z ) = 0 {\displaystyle f(x,y,z)=0} のように変数の数が3個以上のものがあるが、初等数学の範囲を超えるので、本公式集では言及しない。
微分

陰関数 f ( x , y ) = 0 {\displaystyle f(x,y)=0} において、 y {\displaystyle y} を x {\displaystyle x} で微分する、すなわち、 d y d x {\displaystyle {\frac {dy}{dx}}} を求める手順は以下のとおり。
初等数学公式集/確率・統計
統計

以下、この節では度数分布表の階級値を x 1 , x 2 , ⋯ , x n {\displaystyle x_{1},x_{2},\cdots ,x_{n}} とし、それに対応する度数を f 1 , f 2 , ⋯ , f n {\displaystyle f_{1},f_{2},\cdots ,f_{n}} 、総度数を n {\displaystyle n} とする。
統計

X , Y {\displaystyle X,Y} の相関係数 ρ {\displaystyle \rho } について
統計

確率変数 X , Y {\displaystyle X,Y} に対し、 P ( X < a , Y < b ) = P ( X < a ) P ( Y < b ) {\displaystyle P(X<a,Y<b)=P(X<a)P(Y<b)} が成り立つとき、またそのときに限り、 X , Y {\displaystyle X,Y} は独立であるという。
統計

X , Y {\displaystyle X,Y} が独立のとき
消費税法別表第1
解説

国内取引のうち、消費税が課されない非課税取引になるものを規定している。略述すると下記のようになる。
消費税法別表第2
解説

輸入取引のうち、消費税が課されない非課税取引になるものを規定している。これらの語は、別表第1において次のように説明されている。
消費税法別表第3
条文

(第3条、第60条、附則第19条の3関係)
解説

消費税は国内の消費支出に対して課税するものであり、国内で課税取引を行う課税事業者については、納税義務者となることになる。ただし、公共法人や公益法人などは、その公共性の高さから、その行う事業について法令上の制約を受けることもあり、通常の民間企業と同様に消費税法を適用させることには問題が生じ得る。そこで、別表第3に掲げる法人については、消費税法において様々な特例制度を設けている。
JavaScript/型付き配列
型付き配列(かたつきはいれつ、Typed array)は特定のデータ型を持つ要素しか扱えないという制限があります。 つまり、整数型のみ、あるいは浮動小数点数型のみを扱うことができます。 型付き配列を使うことで、メモリの効率的な利用や、高速なデータ処理が可能になるため、JavaScriptのプログラマにとっては非常に重要な知識と言えます。
概要

型付き配列は、C言語の配列のように要素数を予め決め全ての要素の型が同じオブジェクトなインデックス可能なコレクションです。
概要

6種類のIEEE 754の64ビット倍精度浮動小数点数のバイナリ表現を表示したもので、TypedArray を使うと内部表現へのアクセスが buffer プロパティを使って可能になる事を示す例となっています。
概要

この様な ArrayBuffer を扱うためには、DataViewオブジェクトが用意されていますが今回は同じ64ビット同士にすることでエンディアンの問題を回避しました。
TypedArray オブジェクト

TypedArray はコンストラクターとしては呼び出さず、Float64ArrayオブジェクトやBigUint64Arrayオブジェクトのような TypedArray オブジェクトのインスタンスを生成します。
TypedArray オブジェクト

8ビット符号付き整数のTypedArrayオブジェクト
TypedArray オブジェクト

8ビット符号なし整数のTypedArrayオブジェクト
TypedArray オブジェクト

オーバーフロー対策と丸め処理を施された8ビット符号なし整数のTypedArrayオブジェクト。
TypedArray オブジェクト

以下の変換規則に従います
TypedArray オブジェクト

Canvas#imageData へのアクセスを使った高速化の節に、CanvasのimageDate.data(Uint8ClampedArrayオブジェクト)を直接操作して高速化をはかる例がある。
TypedArray オブジェクト

16ビット符号付き整数のTypedArrayオブジェクト
TypedArray オブジェクト

16ビット符号なし整数のTypedArrayオブジェクト
TypedArray オブジェクト

32ビット符号付き整数のTypedArrayオブジェクト
TypedArray オブジェクト

32ビット符号なし整数のTypedArrayオブジェクト
TypedArray オブジェクト

32ビット単精度浮動小数点数のTypedArrayオブジェクト
TypedArray オブジェクト

64ビット倍精度浮動小数点数のTypedArrayオブジェクト (組み込み数値プリミティブと同じ精度)
TypedArray オブジェクト

64ビット符号付き整数のTypedArrayオブジェクト
TypedArray オブジェクト

64ビット符号なし整数のTypedArrayオブジェクト
JavaScript/プロトタイプベース
JavaScriptはプロトタイプベースのオブジェクト指向言語です。 この場合はプロトタイプは「雛形」です。 目的の機能を持ったのオブジェクトの生成を、既に存在する雛形を複製することで実現する戦略といえます。 この雛形の事をプロトタイプと呼びます。 JavaScript以外のプロトタイプベースのオブジェクト指向言語としては Lua があげられます。 Lua は MediaWiki のモジュールの記述言語にも採用されています。
最初のプロトタイプベースのオブジェクト指向言語は、Selfです。 Selfは、Smalltalkを開発したチームの一員がさらに記述性が高く簡素なオブジェクト指向言語の研究から誕生しました。 JavaScriptもSelfの影響を直接的に受けています。
プロトタイプに基づくプロトタイプベースに対し、クラスに基づいたオブジェクトシステムを採用したオブジェクト指向言語をクラスベースと呼びます(Smalltalk, C++, Java など)。 JavaScript ではECMACScript 2015/ES6でclass構文が導入されましたが、クラスベース風の構文を加えたに過ぎず依然JavaScriptはプロトタイプベースのオブジェクト指向言語です。
デザインパターンの用語を使えば
と捉えることができます。
プロトタイプの継承モデル

この節は書きかけです。この節を編集してくれる方を心からお待ちしています。
プロトタイプの継承モデル

prototypeオブジェクトの共有と派生
プロトタイプの継承モデル

有向グラフ 木構造 figure
プロトタイプの継承モデル

クラスベースで言うメソッドをプロトタイプベースが模倣しているという立場も取れます(JavaScriptのメソッドは全て仮想メソッド)。 逆にクラスベースのVTableは限定的な prototype とも。 アプローチは違っても言語機構のインフラストラクチャーは似通ってきている。
オブジェクトの作成方法の構文的側面

この節は書きかけです。この節を編集してくれる方を心からお待ちしています。 new 演算子の正体
オブジェクトの作成方法の構文的側面

伝統的な関数を使ったコンストラクタ
オブジェクトの作成方法の構文的側面

class構文による --
オブジェクトの作成方法の構文的側面

ECMAScript 5 の Object.create
プロパティディスクリプタ

この節は書きかけです。この節を編集してくれる方を心からお待ちしています。
プロパティディスクリプタ

::標準組み込みオブジェクトのプロトタイプを書き換えるのは良くない/のコラムはここに移動か?
JavaScript/strictモード
Strict モードは、通常はエラーとはせず見逃していたプログラミング上の省略をエラーにするなど、より厳格に振る舞うモードです。 Strict モードは、ECMAScript 2009 = ES5 で導入されました。
概要

Strict モードはスクリプト全体あるいは、個別の関数に適用できます(var 宣言された変数のスコープと似ていますね)。
概要

スクリプト全体をStrict モードにする場合
概要

この例では怪しい兆候がないので、Hello strict world! が表示されました。
概要

1箇所変更しました。 実行すると、ReferenceError: msg is not defined となります。 varを省略したので、(初期化を伴う)変数宣言から代入になり「define している場所がない」状況がエラーになっています。
概要

'use strict'; をとってみます。
概要

Hello strict world! が表示されました。
概要

関数単位でStrict モードにする場合
概要

console.log() による表示は全く行われないでエラーで止まります。 0に[0-7]が続く書式の八進数表現はstrictモードではエラーです。
class 定義は自動的に strict モード

ES6で導入されたクラス(class)の定義の中では、自動的にstrict モードになります。
strict モードのエラー対象

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JavaScript/Math/PI
Math.PIは円周率π(書込不可、列挙不可、設定不可)。
例

円の周長を求めるプログラム
JavaScript/Math/abs
Math.absは絶対値を返します。
例

絶対値を求めるプログラム
JavaScript/Math/sin
Math.sinはsin(正弦)の値を返します。ただし、引数は弧度法による角度が用いられます。
例

サインの値を求めるプログラム
例

ただし、度数法による角度で調べる。
例

解説
例

度数法(deg)と弧度法(rad)にはdeg = π × rad ÷ 180という関係が成り立っている。
会社法第399条の3
法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編 株式会社>第2編第4章 機関
条文

(監査等委員会による調査)
会社法第399条の4
法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編 株式会社>第2編第4章 機関
条文

(取締役会への報告義務)
会社法第399条の5
法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編 株式会社>第2編第4章 機関
条文

(株主総会に対する報告義務)
会社法第410条
法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編 株式会社>第2編第4章 機関>会社法第410条
条文

(招集権者)
会社法第414条
法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編 株式会社>第2編第4章 機関>会社法第414条
条文

(指名委員会等への報告の省略)
JavaScript/Vue.js
Vue.jsは、Web開発者にとって非常に人気のあるJavaScriptフレームワークです。Vue.jsは、MVVMパターン(Model-View-ViewModel)をベースにしています。このパターンは、データバインディングと依存性注入に焦点を当てています。
Vue.jsの主な機能には、次のようなものがあります。
Vue.jsを使用するには、まずVue.jsライブラリをインポートする必要があります。Vue.jsを使用するために必要な最小限のファイルは、vue.jsです。
Vue.jsの基本的な使い方を見ていきましょう。Vue.jsを使用して、最初のVueアプリケーションを作成してみましょう。
まず、HTMLファイルのheadタグ内に、Vue.jsライブラリをインポートします。
次に、Vue.jsアプリケーションの起点となる、div要素を作成します。
ここでは、idが「app」のdiv要素を作成しています。この要素内に、テンプレート:Messageというテキストを表示するように指示しています。 次に、JavaScriptファイル内に、Vue.jsのインスタンスを作成します。
ここでは、idが「app」のdiv要素に、Vue.jsのインスタンスをマウントしています。また、このインスタンス内に、messageプロパティを定義しています。messageプロパティの初期値は「Hello Vue!」です。 最後に、Vue.jsインスタンスを作成したJavaScriptファイルをHTMLファイルのbodyタグ内でインポートします。
これで、最初のVue.jsアプリケーションが完成しました。ブラウザでHTMLファイルを開いて、テンプレート:Messageが「Hello Vue!」に置き換わっていることを確認できます。
このように、Vue.jsを使用することで、シンプルで使いやすいWebアプリケーションを簡単に作成できます。 Vue.jsは、ReactやAngularなどの他のフレームワークと比較しても、学習コストが低く、柔軟性があります。 Web開発者にとって、Vue.jsは必須のツールとなっています。
コード例

こちらはVue.jsを使用した基本的なページの例です。Vue.jsの機能を活用して、HTML, CSS, JavaScriptをシームレスに連携させることができます。
コード例

この例では、Vue.jsを使って以下の機能を実装しています。
コード例

これらの機能を使って、Vue.jsを活用したページを実装することができます。
コード例２

以下はVue.jsを使用して作成した、簡単なTo-Doリストアプリのコード例です。このアプリは、ユーザーが追加したタスクを表示し、完了したタスクをマークすることができます。
コード例２

このコードは、Vue.jsのv-modelディレクティブを使用して、フォームの入力値をnewTaskデータプロパティにバインドしています。また、v-forディレクティブを使用して、tasksデータプロパティ内の各タスクをループして、タスクの説明を表示しています。@clickディレクティブを使用して、タスクがクリックされたときにcompleteTaskメソッドを呼び出し、クリックされたタスクのcompletedプロパティをトグルします。
コード例２

CSSは、完了したタスクに線を引くために使用されています。この例は非常にシンプルですが、より複雑なアプリケーションを作成するためにVue.jsを使用することができます。
中学校理科 第2分野/動物の生活と種類
動物の体の作りと生活

動物は体のつくりから、主に肉食動物と草食動物に分類できる。これらの体のつくりには違いがある。
会社法第399条の6
法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編 株式会社>第2編第4章 機関>会社法第399条の6
条文

(監査等委員による取締役の行為の差止め)
JavaScript/Console
consoleオブジェクトは、JavaScriptにおいてウェブブラウザのコンソール機能へのインターフェースを提供します。主に開発者がコードのデバッグやログの表示などを行うために利用されます。以下に、consoleオブジェクトの概要と一部のメソッドについて説明します。
概要

Console APIは、JavaScriptのコード実行中にコンソールにメッセージを表示したり、デバッグ情報を収集するためのAPIセットです。主に開発者がコードのデバッグやモニタリング、パフォーマンスの評価などに使用されます。このAPIはWebブラウザやNode.jsなどの環境で利用できます。
概要

主なconsoleオブジェクトのメソッドには以下のようなものがあります:
概要

これらのメソッドを使用することで、開発者は実行中のコードの状態や変数の値、エラーの発生箇所などをコンソール上で確認できます。また、計測やプロファイリングのためのメソッドも提供されています。Console APIは、開発者がアプリケーションの品質を向上させるために重要なツールとなっています。
Console APIの策定

Console APIの策定は、WHATWG(Web Hypertext Application Technology Working Group)によって行われました。WHATWGは、ウェブ技術の発展と標準化を目指すためのグループであり、Web標準の進化に関与しています。Console APIは、開発者がコンソールにログを出力し、デバッグ情報を取得するためのAPIとして、WHATWGが策定した仕様であり、それがLiving Standardとして提供されています。
Console APIの策定

詳細な情報や最新の仕様については、Console Living StandardのドキュメントをWHATWGのウェブサイトから参照することができます。
Console APIの歴史

Console APIの歴史は、Web開発の初期からさかのぼります。JavaScriptの初期のバージョンでは、デバッグやログ出力に関する統一的な手段が提供されていませんでした。各ブラウザは独自の方法でデバッグ情報を表示していました。
Console APIの歴史

以下に、Console APIの歴史の主なマイルストーンをいくつか挙げてみましょう:
Console APIの歴史

このようにして、Console APIはWeb開発者にとって重要なデバッグツールとして進化してきました。
静的プロパティ

console.memoryはJavaScriptのコアなコンソールAPI仕様には含まれておらず、ブラウザの実装や開発者ツールによって異なる結果が返される可能性があります。これは非標準の拡張機能であり、ブラウザによってはサポートされていないことがあります。
静的プロパティ

一般的に、標準のconsoleメソッド以外のプロパティやメソッドに依存することは避け、コードが異なる環境で予測可能な動作をするように心がけることが重要です。
Console APIのユースケース

Console APIは、JavaScriptの開発やデバッグにおいてさまざまなユースケースで利用されます。以下に、Console APIの主なユースケースをいくつか挙げてみます。
Console APIのユースケース

これらのユースケースは、Console APIが提供するメソッドを活用して開発者がコードの挙動を理解し、デバッグやパフォーマンスの最適化を行うのに役立ちます。
Console APIのベストプラクティス

Console APIの使用においてベストプラクティスは以下の点に注意することがあります。
Console APIのベストプラクティス

ベストプラクティスとして、トップレベルに console オブジェクトがない場合や console メソッドがサポートされていない場合、エラーを発生させないようにするためにスタブを定義することが考えられます。これにより、コードがエラーを引き起こすことなく、スムーズに動作できます(console オブジェクトはECMACScriptとしては、仕様外であることに留意が必要です)。
Console APIのベストプラクティス

以下は、基本的な console スタブの例です。
Console APIのベストプラクティス

このスタブは、console オブジェクトが存在しない場合や、特定のメソッドが定義されていない場合に、それぞれのメソッドに対して空の実装を提供します。これにより、console メソッドが存在しない環境でコードがエラーになることを防ぐことができます。
Console APIのベストプラクティス

ただし、このアプローチは慎重に使用する必要があります。なぜなら、console メソッドが存在しない場合は通常デバッグしにくくなるため、開発環境やデバッグモードでのみ使用されるようにするといった配慮が必要です。生産環境では、エラーログの記録や通知システムを使用して問題を検出・解決できるようにする方が望ましいです。
Console APIのベストプラクティス

これらのベストプラクティスを守ることで、コンソールログを効果的に利用し、デバッグやパフォーマンスの向上に寄与できます。
会社法第399条の8
法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編 株式会社>第2編第4章 機関>会社法第399条の8
条文

(招集権者)
会社法第399条の12
法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編 株式会社>第2編第4章 機関>会社法第399条の12
条文

(監査等委員会への報告の省略)
住宅の品質確保の促進等に関する法律第96条
法学>コンメンタール住宅の品質確保の促進等に関する法律>住宅の品質確保の促進等に関する法律第96条
条文

(一時使用目的の住宅の適用除外)
解説

一時使用のため建設されたことが明らかな住宅については、消費者保護の意味が薄いので、これを適用除外とした。
解説

ただし、「一時使用のため建設された」については解釈の余地があり、当初は一時使用目的であったが、事情により長期の居住となってしまった場合は、本条が適用されないことも想定される。
参照条文

前二条
会社法第399条の7
法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編 株式会社>第2編第4章 機関>会社法第399条の7
条文

(監査等委員会設置会社と取締役との間の訴えにおける会社の代表等)
ポストデジタル
デジタルアート以降のハイブリッド・メディア、インタラクティブネットワーク、複雑系と偶発性を概念とした美術理論。
ポストデジタルの定義

我々は既にデジタル技術が特別なものでないポストデジタル時代にいるとするキムカスコーン (Kim Cascone) 、松本良多 (Ryota Matsumoto) による説と美術におけるプラクティスを意味しデジタルツールによるクリエイティブプロセスにおいてその重要性を増している。ロイアスコット (Roy Ascott) のデジタルとアナログの融合によるモイストメディアのセオリーが原点としてある。
デジタル以降のアート

ポストデジタルはキム・カスコーン (Kim Cascone) により提唱されジョージオ・アガンベン (Giorgio Agamben)、松本良多 (Ryota Matsumoto) により美術論、アートの手法として定義された。 ポストデジタル・アートは視覚、触覚、聴覚、および運動感覚のメディア体験、仮想と拡張現実の間、オリジンとグローバリゼーションの間、インディビジュアルとコミュニティの対話との関係、およびウェブ対応のメディアにおいてアーティストの役割が再定義された参加、交流、コラボレーションを通じてつくられた美術である。
ポストデジタルの理論家

キム・カスコーン (Kim Cascone)、松本良多 (Ryota Matsumoto)、ジョージオ・アガンベン (Giorgio Agamben)
会社法第399条の9
法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編 株式会社>第2編第4章 機関>会社法第399条の9
条文

(招集手続等)
会社法第399条の10
法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編 株式会社>第2編第4章 機関>会社法第399条の10
条文

(監査等委員会の決議)
会社法第399条の11
法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編 株式会社>第2編第4章 機関>会社法第399条の11
条文

(議事録)
会社法第412条
法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編 株式会社>第2編第4章 機関>会社法第412条
条文

(指名委員会等の決議)
JavaScript/Boolean/prototype
プロパティ

なし
JavaScript/WeakMap/prototype
プロパティ

なし
JavaScript/WeakSet/prototype
プロパティ

なし
JavaScript/BigInt/prototype
プロパティ

なし
ガロア理論/Galoisの基本定理
命題 ( Galoisの基本定理  )

K / F {\displaystyle K/F} を有限次 Galois 拡大、 G {\displaystyle G} をその Galois 群とする。 G {\displaystyle G} の部分群 H {\displaystyle H} に対して
命題 ( Galoisの基本定理  )

は K / F {\displaystyle K/F} の中間体であり、また K / F {\displaystyle K/F} の中間体 E {\displaystyle E} に対して、
命題 ( Galoisの基本定理  )

は G {\displaystyle G} の部分群であって,関係
命題 ( Galoisの基本定理  )

が成り立つ。それゆえ、 K / F {\displaystyle K/F} の中間体 E {\displaystyle E} と G {\displaystyle G} の部分群 H {\displaystyle H} との間には、互いに他の逆である 1 対 1 の対応
命題 ( Galoisの基本定理  )

が存在する。
JavaScript/Intl
Intlオブジェクトは、 ECMAScript の国際化 APIですが ECMAScript(ECMA-262)とは別の ECMA-402 として規格としては独立しています。 Intlオブジェクトは、言語に依存した文字列の比較、数値フォーマット、日付フォーマットを提供します。
JavaScript/Math/sqrt
Math.sqrt(x)は引数xの平方根を返します。
例

(斜辺の長さ) = (縦の辺の長さ) + (横の辺の長さ)という関係が成り立っています。これを三平方の定理またはピタゴラスの定理といいます。
式と計算
式と計算

文字式の分類 次数
式と計算

同類項 式の加減 分配法則 複雑な式の加減
式と計算

単項式の乗法 単項式の除法 指数法則 乗除混合計算
式と計算

代入と式の値 体積,表面積の変化
式と計算

連続する数についての説明 2けた以上の整数についての説明 倍数についての説明
式と計算

基本問題 応用問題 発展問題
情報幾何学
情報幾何学は統計モデルを微分幾何学の手法を用いて研究する分野ですが、狭義には双対アフィン接続の微分幾何学を指します。このページの立場としては、純粋な微分幾何学の一分野として記述した上で、その応用として統計的推論を紹介します。また、数学的な条件設定は可能な限り現代的で抽象的なものを採用することにし、理論体系の枠組みや今後の一般化に対する見通しが立ちやすくなるように努めることにします。いわゆる「噛み砕いた」ような分かりやすさは見受けられにくいでしょうが、現在流通しているほぼ全ての情報幾何学のテキストは噛み砕いて説明されているので、このページは逆に数学的な構造を明確にすることを目標にします。
情報幾何学/数学的準備
多様体

定義1.1 集合 X {\displaystyle X} と X {\displaystyle X} の部分集合族 O {\displaystyle {\mathcal {O}}} の組 ( X , O ) {\displaystyle (X,{\mathcal {O}})} が位相空間であるとは, 次の2条件が満たされることをいう:
多様体

X {\displaystyle X} を台集合, O {\displaystyle {\mathcal {O}}} を位相構造あるいは単に位相という.
多様体

注意1.2 誤解の恐れのないときには, 位相空間を台集合と同じ X {\displaystyle X} という記号で表すことが多い. しかし, 台集合 X {\displaystyle X} を定めたからといって位相空間が一意に決まるわけではない.
多様体

定義1.3 位相空間 X {\displaystyle X} が位相多様体であるとは, 次の3条件が満たされることをいう:
多様体

組 ( U , ψ ) {\displaystyle (U,\psi )} を x {\displaystyle x} の座標近傍という.
多様体

事実1.4 n ≠ m {\displaystyle n\neq m} ならば R n {\displaystyle \mathbf {R} ^{n}} の空でない開集合と R m {\displaystyle \mathbf {R} ^{m}} の空でない開集合は同相でない.
多様体

注意1.5 これはホモロジー論の初歩的だが重要な結果である.
多様体

定義1.6 位相多様体 X {\displaystyle X} の各点 x {\displaystyle x} に対応する自然数 n {\displaystyle n} は一意に定まり, これを dim x X {\displaystyle \dim _{x}X} と表し, これが x {\displaystyle x} によらず一定であることを X {\displaystyle X} が純次元位相多様体であるという. 任意の点 x {\displaystyle x} に対して dim x X = n {\displaystyle \dim _{x}X=n} であれば特に X {\displaystyle X} を n {\displaystyle n} 次元位相多様体という.
多様体

注意1.7 この「純次元」という語は pure dimension や equidimension の訳語でありスキーム論でよく用いられる.
多様体

定義1.8 位相多様体 X {\displaystyle X} の開集合 U {\displaystyle U} 上の関数からなる集合 A ( U ) {\displaystyle {\mathcal {A}}(U)} を定める対応 A {\displaystyle {\mathcal {A}}} が X {\displaystyle X} 上の C r {\displaystyle C^{r}} 級微分構造であるとは, 次の3条件が満たされることをいう:
多様体

組 ( X , A ) {\displaystyle (X,{\mathcal {A}})} を C r {\displaystyle C^{r}} 級多様体という.
多様体

注意1.9 誤解の恐れのないときには, C ∞ {\displaystyle C^{\infty }} 級多様体(resp. 微分構造)のことを単に多様体(resp. 微分構造)といい, 多様体を位相多様体と同じ X {\displaystyle X} という記号で表すことが多い. しかし, 位相空間 X {\displaystyle X} を定めたからといって多様体が一意に決まるわけではないことに注意せよ.
難解プログラミング言語の作り方
本書はいくつかの既成のw:難解プログラミング言語をもとにして、新たな難解プログラミング言語を作る方法を紹介します。 作成言語はC#とします。すべてインタプリタです。
この本をすべて読み終わるころには、あなたは難解言語を使い、作れるようになります。
この本はC#の本ではないので、C#の学習を重視しているわけではありません。なので、実装に時間がかかったり、実装が大変なものは省いています。それぞれのページにその旨を記載しています。
読者対象:
難解プログラミング言語の作り方/難解プログラミング言語とは
このページでは、そもそも難解プログラミング言語が何かということを説明しています。知っておいてほしいことのみ書いているので難解言語が何かわかっている人は読み飛ばしてくださって構いません。
難解言語って何でしょう

難解プログラミング言語、略して難解言語は、わざと難しくなるように設計されたプログラミング言語で、それぞれ独特の雰囲気を持っています。
難解言語って何でしょう

例えば、コードゴルフでよく出てくる問題(ハローワールドや99 Bottles of beerなど)を1文字で記述できるが、それ以外はほとんど何もできない「HQ9+」。 命令が8つしかないが、それらを組み合わせることでいろいろできる「Brainfuck」。
難解言語って何でしょう

これらは基本ジョークのためのものですが、沢山の言語が作成されており、難解プログラミング言語を集めたwikiまで作られています。
どうやって作りましょうか

もちろん言語の制約など特にありません。自分の得意な言語で作りましょう。(C++、Ruby、Python etc...) ただ、この本はC#で書いてあるので、翻訳しないといけません。
どうやって作りましょうか

でも心配いりません。すぐわかります!なぜなら簡単に作ってあるからです。
難解プログラミング言語の作り方/Brainfuckをもとにする
このページでは、有名な難解プログラミング言語であるw:Brainfuckをもとにして新たな難解プログラミング言語を作成する手順を紹介します。
言語の設計

まず最初にするべきことは、どのような言語をつくるのか、計画を立てておかなければなりません。 行き当たりばったりでも何とかなるとは思いますが、やはり計画があったほうがやりやすいでしょう。
言語の設計

このページで作成する言語は、以下のような言語とします。できる限りC#初心者でも実装できるよう、単純にしました。
言語の設計

命令の詳細は以下に示します。
実装

計画が出来上がったので、さっそく作っていきましょう。
実装

これはただ単に変数を作っているだけです。同じ動作のために毎回違うコードを入力するのは面倒なので、インタプリタのループに入れてしまうことにします。
実装

無限ループを作り、その中で入力を受け付ける文を書いています。そのあと、命令を実行します。
実装

?命令で使う、Randomクラスは、ハローワールドには(おそらく)出てきません。 Randomクラスは、乱数を生成するためのクラスです。変数にしておかないと利用できません。 よくわからない方は調べて下さい。
実装

ここが最も肝心です。ただ、単純にswitch文で分岐しているだけなので特に難しいところはありません。
テスト

これらのコードを一つのソースコードにまとめて、うまくできるかためしてみましょう。 テストのコードをいくつか用意してあります。使ってみましょう。 うまくいかない場合はソースコードを見直してみましょう。それでもわからない場合は、全体図を写しましょう。
テスト

ポインタを使って文字を出力しています。
テスト

コード: ++++++++++ ++++++++++ ++++++++++ ++++++++++ ++++++++++ ++++++++++ +++++ . >
テスト

++++++++++ ++++++++++ ++++++++++ ++++++++++ ++++++++++ ++++++++++ +++++++-- . < .
テスト

出力: AAA
テスト

入力を求められ、入力した文字をそのまま表示します。
テスト

コード: ,.
テスト

入力例: R
テスト

出力例: R
テスト

0~65535の間の乱数が出力されます。
テスト

コード: ?!
テスト

出力例: 157
全体図

すべてのソースコードをのせます。これをコンパイルすればインタプリタが動作します。
難解プログラミング言語の作り方/HQ9+をもとにする
このページでは、HQ9+をもとにして難解プログラミング言語を自作します。
HQ9+って何ですか

HQ9+は、命令が4つしかない難解プログラミング言語です。
HQ9+って何ですか

たったこれだけです。実装も非常に簡単なので、数多くの派生言語が作られています。 例えば...
HQ9+って何ですか

などなど。
計画を立てましょう

HQ9+が何者か学んだので、計画を立てましょう。
計画を立てましょう

命令は以下の通りです。
計画を立てましょう

E命令でスローされる例外は以下の通りです。
実装

計画ができました。作りましょう。
実装

これは非常に簡単で、変数を必要な分用意するだけで終わります。
実装

前のページで作ったBrainfuck派生言語のソースコードを流用することにしましょう。
実装

これはただ地道にSwitch文を書くだけですが、非常に重要です。がんばりましょう。
実装

例外をスローするためにはthrow文を使います。
テスト

だいたい二分の一でメッセージが表示されます。
テスト

コード: HH
テスト

出力例: Hello, world! Good afternoon!
テスト

入力をそのまま表示します。
テスト

コード: Q
テスト

出力: Q
全体図

全部のソースコードです。
難解プログラミング言語の作り方/参考文献
このページは、この本を作る過程で読んだサイトをかいています。
難解プログラミング言語の作り方/Deadfishをもとにする
このページでは、Deadfishをもとにして新たな言語を作ります。
Deadfishって何ですか

Deadfish(直訳:死んだ魚)は、難解プログラミング言語のひとつで、もともとHQ9+のサブセットとする予定だったそうです。 命令は4つですが、HQ9+のような命令はありません。
Deadfishって何ですか

たったこれだけ!HQ9+よりも一層作りやすいです。 また、XKCDバリエーションという命令の種類もあります。それはインクリメントがx、2乗がkになっています。
さっそく計画しましょう

仕様は以下のようにします。
さっそく計画しましょう

命令を決めましょう。
実装しましょう

数値カウンタを作ります。
実装しましょう

もちろんBrainfuckから流用します。
実装しましょう

ここで一番大事なのはg命令でInt32.TryParseを使っているところです。仕様を決めるときにそうしたので、Convert.ToInt32などを使うのはダメです。
実装しましょう

また、TryParseの2つ目の引数が「out x」となっていますが、関数側が「この変数への変更を反映したいです~」と設定するときにoutをつける必要があるためです。
実装しましょう

ふつう関数の中で引数がいじられても元の変数には影響しません。でも、outをつけておくと変更が反映されるのです。似たようなものにrefキーワードがあります。
テスト

何故GOかと言いますと、プログラムがgoだからです。数字を入力したら、そのままおうむ返しされます。
テスト

コード:go
テスト

入力例: 44
テスト

出力例: 44