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아낙 자손

성경에 따르면 여호수아는 마침내 아낙 자손을 땅에서 쫓아냈는데, 가자, 가드, 아스돗의 블레셋 성읍으로 피신한 일부를 제외하고는 모두 쫓아냈다(여호수아 11:22). 따라서 일부 학자들은 다윗이 만난 골리앗과 같은 블레셋 거인들(사무엘하 21:15-22)이 아낙 자손의 후손이라고 결론 내린다.

70인역 예레미야 47:5는 가자 파괴 후 애도하는 아낙 자손의 후손들을 언급한다.

이집트 중왕국 시대(기원전 2055-1650년)의 이집트 저주문에는 가나안의 정치적 적 목록이 언급되어 있으며, 이 목록에는 "라이 아나크" 또는 아나크 사람들로 불리는 집단이 포함되어 있다. 라이 아나크의 세 통치자는 에룸, 아비야미무, 아키룸이었다.
오메가 (밴드)
Section: 역사

창립 멤버이자 보컬리스트인 코보르 야노시는 2021년 12월 6일, 코로나19에 감염된 후 78세의 나이로 사망하였다. 밴드의 매니저는 남아 있는 멤버들이 앞으로는 '오메가'라는 이름으로 활동하지 않을 것이라고 밝혔으나, 다양한 구성으로 헌정 공연은 열릴 수 있다고 전했다. 밴드의 60년 역사를 마무리하고 고인이 된 멤버들을 기리기 위해 남은 음악가들은 친구들과 함께 2022년 8월 12일부터 14일까지 3일간 열린 외리센트페테르 페스티벌에서 오메가 테스타멘툼 오케스트라라는 이름으로 공연을 펼쳤다.

오메가는 1962년 부다페스트에서 벤쾨 라슬로와 코보르 야노시가 결성하였으며, 트롬본 연주자 뱐쿠티 죄죄, 드러머 퀸스트러르 터머시, 색소폰 연주자 랑 페테르, 기타리스트 토르노츠키 페렌츠, 베이시스트 바르샤니 이슈트반이 함께 하였다.  이들은 모두 같은 문법학교 (중등학교) 출신으로 이전 밴드에서 함께 활동한 경험이 있었다. 첫 공연은 1962년 9월, 부다페스트 공과대학교에서 이루어졌다. 밴드는 초기 몇 년간 많은 멤버 교체를 겪었으며, 주로 영국 록 음악 커버곡을 연주하였다.
센다이 대관음

다이칸미츠지 대관음상(일본어: 大観密寺大観音像), 또는 센다이 대관음(일본어: 仙台大観音)은 일본 센다이시 다이칸밀지에 위치한 관세음보살 동상이다. 여의보주를 손에 들고 있는 여성형 백의관음의 모습을 하고 있다.

일본에서 가장 높은 여신상이며 세계에서 9번째로 높은 동상으로 높이는 100m이다. 동상 자체의 높이는 92m이고, 받침대까지 포함하면 100m이다. 1990년 완공 당시 세계에서 가장 높은 동상이었으나 1993년 우시쿠 대불에 의해 그 자리를 넘겨주게 되었다.
깁슨 걸
Section: 이미지

깁슨의 작품 속에서 그녀는 남성과 동등하거나, 때로는 남성을 유쾌하게 놀리는 동반자로 나타난다. 때로는 남성을 관찰용 돋보기로 들여다보거나, 아무렇지 않게 발로 짓밟는 등 성적 우위를 암시하기도 했다. 그녀 옆의 남성은 종종 어리숙하거나 우스꽝스럽게 묘사되었고, 외모나 재산만으로는 그녀를 만족시킬 수 없었다. 그녀의 아름다움에 매혹된 남성들은 무슨 일이든 그녀의 뜻을 이루기 위해 따라다녔으며, 그녀가 원하면 터무니없는 요구도 기꺼이 실행했다. 대표적인 예로, 나뭇가지를 아래로 향하게 한 채 나무를 거꾸로 심게 만든 장면이 있다.

깁슨 걸은 대부분의 그림에서 독신이며 자유로운 여성으로 등장하지만, 로맨스는 그녀의 무료함을 달래주는 요소였다. 결혼 후에는 낭만이 사라진 생활에 답답해하지만, 친구들과의 교류나 아이와 보내는 시간에서는 만족감을 느끼는 모습으로 그려졌다. 이러한 묘사들 속에서 그녀는 전통적 여성 역할의 경계를 넘어서지 않았고, 오히려 오랜 사회적 가치관을 더욱 공고히 하는 존재로 기능했다. 그녀가 그려지는 모습은 대개 여성에게 어울린다고 여겨졌던 행동의 범주를 크게 벗어나지 않았다.
깁슨 걸
Section: 인기

그러나 제1차 세계대전이 발발할 무렵, 변화하는 패션 경향으로 인해 깁슨 걸의 스타일은 점차 인기를 잃었다. 여성들은 우아한 드레스와 부풀린 치마, 셔츠형 블라우스, 층층이 늘어진 긴 치마보다 시대 변화에 맞는 실용적인 옷차림을 선호하게 된 것이다. 그렇다고 해서 깁슨 걸의 이미지는 완전히 잊힌 것은 아니었다.

제2차 세계대전 시기 미 공군에서 사용한 SCR-578 생존용 무선 송신기와 그 후속 기종인 AN/CRT-3는 ‘모래시계’ 형태를 닮았다는 이유로 ‘깁슨 걸’이라는 별칭으로 불렸다. 이 디자인 덕분에 송신기를 허벅지 사이에 고정한 채 손잡이를 돌릴 수 있었다.
찰스 다나 깁슨
Section: 생애

1918년 존 에임스 미첼이 사망한 후, 깁슨은 라이프지의 편집장이 되었고 나중에는 잡지 소유주가 되었다. 제1차 세계대전 이후 깁슨 걸의 인기가 시들해지자, 깁슨은 개인적인 즐거움으로 유화 작업에 몰두했다. 같은 해 그는 미국 국립 디자인 아카데미 준회원으로 선출되었고, 1932년 정회원이 되었다.

깁슨 걸의 영감이 그의 아내와 그녀의 세련된 랭혼 자매들에게서 비롯되었다는 이야기가 자주 전해지지만, 사실 첫 번째 깁슨 걸은 1890년에 등장했으며, 이는 깁슨이 랭혼 가족을 알기 2년 이상 전의 일이다. 이후에는 많은 친구와 가족이 그의 삽화 모델이 되었다. 랭혼 가족의 아버지 치스웰 랭혼은 남북전쟁으로 재산이 크게 줄었지만, 19세기 후반에는 담배 경매와 철도 사업으로 다시 부를 쌓았다.
찰스 다나 깁슨
Section: 개인 생활

1895년 11월 7일 깁슨은 철도 사업가 치스웰 랭혼의 딸 아이린 랭혼(1873년 ~ 1956년)과 결혼했다. 아이린은 버지니아주 댄빌에서 태어났으며, 다섯 자매 중 한 명으로 모두 미모로 유명했다. 그중 낸시 애스터는 영국 하원에서 최초로 여성 하원의원(MP)으로 활동한 비스카운테스 애스터였다. 아이린과 찰스는 두 자녀를 두었다.

아이린 랭혼 깁슨(1897년 ~ 1973년)은 1916년에 건축가 조지 B. 포스트의 손자인 조지 브라운 포스트 3세(1890년 ~ 1952년)와 결혼했다. 이후 두 사람은 이혼했고, 1926년에 부동산 개발업자 존 조시아 에머리(1898년 ~ 1976년)와 재혼했다.
윈도우 컬러 시스템
Section: 시스템

윈도우 컬러 시스템은 핵심에 CITE(Color Infrastructure and Translation Engine)를 포함한다. 이 엔진은 캐논이 개발한 Kyuanos라는 기술을 사용하여 픽셀당 32비트 이상의 비트 깊이, 여러 색상 채널(3개 이상), 대체 색 공간 및 고명암 대비 색상을 지원하는 색상 처리 파이프라인에 의해 지원된다. 이 색상 처리 파이프라인을 통해 장치 개발자는 장치의 색상 응답을 사용자 지정하기 위해 자체 색역 매핑 알고리즘을 파이프라인에 추가할 수 있다. 새 파이프라인은 또한 정수 처리에서 내재된 반올림 오차를 최소화하기 위해 부동 소수점 계산을 지원한다. 색상 파이프라인이 색상 처리를 완료하면 CITE 엔진은 출력 색상이 예상과 일치하도록 장치별 색상 프로파일에 따라 색상 변환을 적용한다.

WCS는 CRT 모니터뿐만 아니라 LCD, 프로젝터, 프린터 및 기타 이미징 장치에 대한 명시적 지원을 제공하며 각각에 대한 사용자 지정 지원을 제공한다. WCS는 CIECAM02에 따라 정의된 XML을 사용하여 색상 표현이 실제로 보이는 색상으로 어떻게 변환되는지를 정의하는 색상 프로파일을 사용한다. ICC V4 색상 프로파일도 지원된다. 윈도우 사진 갤러리와 사진 뷰어는 사용되지 않는 V2 표준만 지원하며 V4 프로파일과 함께 사용할 때 어두운 이미지를 보여준다. 윈도우 이미징 컴포넌트, HD 포토 형식, XPS 인쇄 경로 및 XPS 문서는 모두 색 관리를 지원한다.
이오시포스 모이시오다카스
Section: 철학적 업적

모이시오다카스는 나아가 그리스어 교육 개혁을 주장했다. 그는 전통적인 문법 수업을 특정 그리스 문학 작품을 다루는 수업으로 대체해야 한다고 믿었다. 이러한 주장은 고전 그리스 문학에 담긴 잠재적인 도덕적 교훈을 학생들이 이해하는 것이 문법을 기계적으로 암기하는 것보다 중요하다고 본 그의 신념에서 비롯되었다. 이 이론을 증진하기 위해 모이시오다카스는 고전 그리스어 문헌과 더불어 아이소포스와 투키디데스가 쓴 텍스트를 가르치는 것을 지지했다. 또한 모이시오다카스는 학생들이 현대 그리스어로 간단한 문법을 사용하여 글을 쓰는 법을 배워야 한다고 주장했다. 그는 고대 그리스어와 와 전례 헬레니즘 그리스어도 학교에서 계속 가르칠 수 있다고 보았지만, 현대 그리스어를 배우는 것이 실용적인 생각이라고 역설했다. 상업과 법률을 포함한 그리스 사회의 여러 분야에서 현대 그리스어가 보편적으로 사용되고 있었으므로, 학생들이 이를 배우는 것이 유용할 것이라는 판단이었다.

모이시오다카스는 아이들에게 덕성(德性, virtue)을 함양하는 것의 중요성을 강조했던 존 로크의 신념을 반영하여, 그리스 교육 시스템에 대한 비판에서 아동 교육에 중점을 두었다. 그는 아이들이 생애 초기에 자존감과 어른에 대한 존경심을 가르침 받아야 한다고 믿었다. 모이시오다카스는 이러한 초기 교육을 제공하는 책임을 부모에게 부여했다. 그는 이를 위해 부모가 자녀를 핵가족의 일상 기능에 참여시키고, 결혼식이나 도박 행사와 같은 특정 공개적인 자리로부터 자녀를 보호해야 한다고 주장했다. 모이시오다카스는 교실 교육 개혁안을 자신의 어린 시절 학생 경험에 기반을 두었다. 그는 그리스 교육자들이 아이들을 덜 가혹하게 벌하고, 대신 아이들의 불복종 행위에 적합한 처벌을 고안해야 한다고 주장했다. 또한 그리스 교육자들은 학급 전체를 대상으로 하는 일반적인 교육과정 대신, 개별 학생들의 기술 능력을 개발하는 데 초점을 맞춘 교육과정을 만들어야 한다고 보았다. 모이시오다카스에 따르면, 이 교육과정은 그리스 학생들이 그의 "합리적 철학"에 맞는 방식으로 교육받도록 실용적이고 도덕적인 가르침을 모두 포함해야 했다.
이오시포스 모이시오다카스
Section: 생애

이오시푸스 모이시오다카스는 당시 오스만 제국의 일부였던 서부 도브루자 주의 체르나보다라는 마을에서 태어났다. 그는 나중에 이오시포스라는 수도명을 사용했다. 일부 저자들은 그의 성 모이시오다카스 / 모이시오닥스("모에시아의 다키아인")가 루마니아 또는 아로마니아 출신임을 나타낸다고 생각한다. 그러나 모이시오다카스가 자신을 그리스인으로 여겼고 그렇게 자신을 표현했다는 것은 의심의 여지가 없다. 어린 시절에 대해서는 알려진 바가 거의 없지만 왈라키아나 트라키아의 성직자로부터 초등 교육을 받고 그리스어를 배웠을 것으로 추정된다.

1753년부터 1754년까지 모이시오다카스는 테살로니키와 스미르나의 그리스 학교에 다니면서 신아리스토텔레스주의의 영향을 받았다. 1754년부터 1755년까지는 당시 근대 그리스 계몽주의의 또 다른 저명한 주창자인 에브게니오스 불가리스가 교장으로 있던 아토니테 아카데미에서 수년간 수학했다. 1759년부터 1762년 사이에는 파도바 대학교에서 조반니 폴레니 밑에서 공부했다. 이 시기에 그는 동방 정교회 부제로 서품받았다.
커먼 퍼블릭 라이선스
Section: 정의

CPL은 GNU 일반 공중 사용 허가서(GPL)와 유사한 일부 조항을 가지고 있지만, 몇 가지 주요 차이점이 존재한다. 유사점은 수정된 컴퓨터 프로그램의 배포와 관련이 있다. CPL 또는 GPL 어떤 라이선스 하에서든 수정된 프로그램의 소스 코드를 다른 사람에게 제공해야 한다.

CPL은 다른 라이선스, 특히 많은 사유 소프트웨어 라이선스가 적용된 소프트웨어와 CPL 적용 콘텐츠를 함께 사용할 수 있는 능력을 유지하면서도 협력적인 오픈 소스 개발을 지원하고 장려하는 것을 목표로 한다. 이클립스 공용 허가서(EPL)는 CPL을 약간 수정한 버전으로 구성된다.
마이크로소프트 크립토API
Section: 암호화 API: 차세대

CNG는 또한 타원 곡선 암호 방식을 지원하는데, 이는 동일한 예상 보안 수준에 대해 더 짧은 키를 사용하므로 RSA보다 효율적이다. CNG API는 스마트 카드 API를 캡슐화하는 기본 스마트 카드 암호화 서비스 공급자(Base CSP) 모듈을 포함하여 스마트카드 하위 시스템과 통합된다. 스마트카드 제조업체는 처음부터 해결책을 제공하는 대신 자사 장치가 이에 호환되도록 하기만 하면 된다.

CNG는 또한 Dual_EC_DRBG에 대한 지원을 추가하는데, 이는 NIST SP 800-90A에 정의된 유사난수 생성기로, 개발자가 다른 암호학적으로 안전한 유사난수 생성기 또는 진정 난수 생성기로 새로운 기본점을 생성하고 NSA 백도어를 제거하기 위해 생성된 시드를 게시하는 것을 잊지 않는 한, 클렙토그래피 백도어를 포함하고 있기 때문에 사용자가 미국 국가안보국에 의한 도청에 노출될 수 있다. 또한 매우 느리다. 이는 명시적으로 호출될 때만 사용된다.
마이크로소프트 크립토API

크립토API는 영구적인 대칭 키는 지원하지 않지만 공개 키 및 대칭 키 암호화를 모두 지원한다. 데이터 암호화 및 복호화 기능과 디지털 인증서를 사용한 인증 기능이 포함되어 있다. 또한 암호학적으로 안전한 유사난수 생성기 함수 CryptGenRandom도 포함되어 있다.

크립토API는 컴퓨터에 설치된 여러 CSP(암호화 서비스 공급자)와 함께 작동한다. CSP는 암호화 기능을 수행하여 데이터를 인코딩하고 디코딩하는 실제 작업을 수행하는 모듈이다. HSM 공급업체는 해당 하드웨어와 함께 작동하는 CSP를 제공할 수 있다.
데이터 보호 API
Section: 마이크로소프트 소프트웨어의 DPAPI 사용

윈도우 8의 사진 암호, PIN 및 지문

윈도우 2000 및 이후 버전의 암호화 파일 시스템

SQL Server Transparent Data Encryption (TDE) 서비스 마스터 키 암호화

윈도우 XP용 독립 실행형 버전 및 윈도우 비스타와 윈도우 서버 2008에 통합된 버전의 인터넷 익스플로러 7

마이크로소프트 엣지

윈도우 메일 및 윈도우 라이브 메일

S/MIME용 아웃룩
데이터 보호 API

데이터 보호 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(Data Protection Application Programming Interface, DPAPI)는 윈도우 2000 및 이후 버전의 마이크로소프트 윈도우 운영체제에 내장된 구성 요소로 제공되는 간단한 암호화 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스이다. 이론적으로 데이터 보호 API는 모든 종류의 데이터를 대칭 암호화할 수 있지만, 실제로는 윈도우 운영체제에서 비대칭 개인 키를 대칭 암호화하는 데 주로 사용되며, 이 때 사용자 또는 시스템 비밀이 엔트로피에 크게 기여한다. DPAPI 내부 작동에 대한 자세한 분석은 2011년 버스츠테인 등이 발표했다.

거의 모든 암호체계에서 가장 어려운 과제 중 하나는 "키 관리"이다. 부분적으로는 복호화 키를 안전하게 저장하는 방법이다. 만약 키가 플레인 텍스트로 저장된다면, 키에 접근할 수 있는 모든 사용자가 암호화된 데이터에 접근할 수 있다. 만약 키를 암호화해야 한다면, 또 다른 키가 필요하며 이는 무한히 반복된다. DPAPI는 개발자가 사용자 로그인 비밀에서 파생된 대칭 키를 사용하여 키를 암호화하거나, 시스템 암호화의 경우 시스템의 도메인 인증 비밀을 사용하여 키를 암호화할 수 있도록 한다.
소프트웨어 팩토리
Section: 다른 접근 방식

이 접근 방식의 목표는 통합 개발 환경을 위한 아키텍처와 프레임워크를 생산하는 것이다. 일반 소프트웨어 팩토리는 소프트웨어 구성 요소를 위한 표준 및 지침과 함께 소프트웨어 팩토리의 일부인 구성 요소 및 생산 환경을 개발한다.

소프트웨어 팩토리 개념에 대한 대조적인 견해를 나타내는 여러 접근 방식이 있으며, 도구 지향적인 것부터 프로세스 지향적인 이니셔티브까지 다양하다. 다음 접근 방식은 일본, 유럽 및 북미 이니셔티브를 다룬다.
소프트웨어 팩토리
Section: 제품 개발

제품 사양: 다양한 제품 사양 메커니즘을 사용하여 제품군 요구 사항과의 차이점을 설명함으로써 제품 요구 사항을 정의한다.

제품 디자인: 요구 사항의 차이점을 제품군 아키텍처 및 개발 프로세스의 차이점으로 매핑하여 맞춤형 프로세스를 생성한다.

제품 구현: 차이점의 정도에 따라 구현을 개발하는 데 다양한 메커니즘을 사용할 수 있다.

제품 전개: 배포되는 실행 파일을 설치하는 데 필요한 자원을 생성하거나 재사용하고 구성하는 것을 포함한다.
소프트웨어 팩토리
Section: 구성 요소

팩토리 스키마: 시스템을 구축하고 유지 관리하는 데 사용되는 자산(XML 문서, 모델 등)을 체계적으로 분류하고 요약하며, 이들 간의 관계를 정의하는 문서이다.

참조 구현: 소프트웨어 팩토리가 개발자를 돕는 현실적이고 완성된 제품의 예를 제공한다.

소프트웨어 팩토리는 독특하며 특정 유형의 응용 프로그램을 구축하는 데 도움이 되도록 설계된 고유한 자산 세트를 포함한다. 일반적으로 대부분의 소프트웨어 팩토리는 다음과 같은 유형의 상호 관련 자산을 포함한다.
동적 데이터 교환
Section: NetDDE

마이크로소프트는 Windows for Workgroups부터 윈도우 XP까지 다양한 버전의 윈도우에 포함하기 위해 기본(NetBIOS 프레임만 해당) 버전의 제품에 대한 라이선스를 획득했다. 또한, 원더웨어는 TCP/IP 지원을 포함하는 향상된 버전의 NetDDE를 자체 고객에게 판매했다. 이 기술은 스카다 분야에서 광범위하게 사용된다. NetDDE를 사용하는 기본 윈도우 애플리케이션으로는 클립북 뷰어, 윈챗 및 하트 (윈도우)가 있다.

원더웨어는 DDE의 확장 기능인 NetDDE를 개발했는데, 이는 네트워크의 다른 컴퓨터에서 실행되는 DDE 인식 애플리케이션 간에 DDE 대화에 필요한 네트워크 연결을 시작하고 유지하며 데이터를 투명하게 교환하는 데 사용될 수 있었다. DDE 대화는 클라이언트 및 서버 애플리케이션 간의 상호 작용이다. NetDDE는 DDE 및 DDE 관리 라이브러리(DDEML)와 함께 애플리케이션에서 사용될 수 있었다.
윈도우 이미징 컴포넌트
Section: 기능

윈도우 이미징 컴포넌트는 새로운 형식의 자동 런타임 검색을 통해 이미지 코덱, 픽셀 형식 및 메타데이터를 위한 확장 가능한 아키텍처를 제공한다. 이는 이미지 파일에서 임의의 메타데이터를 읽고 쓸 수 있도록 지원하며, 편집 중에 인식되지 않는 메타데이터를 보존하는 기능도 제공한다. 이미지 작업 시, 윈도우 비스타에 내장된 개선된 HDR 이미지 처리 파이프라인을 통해 채널당 최대 32비트의 높은 비트 깊이 이미지 데이터를 유지한다.

WIC는 교환 이미지 파일(Exchangeable Image File, Exif), PNG 텍스트 메타데이터, 이미지 파일 디렉터리(IFD), IPTC 정보 교환 모델(IPTC), 그리고 XMP(Extensible Metadata Platform, XMP) 형식을 지원한다. 또한, WIC는 타사 메타데이터 구현을 지원하기 위한 확장 가능한 프레임워크를 포함한다.
윈도우 이미징 컴포넌트
Section: 용법

윈도우 비스타부터 윈도우 탐색기와 윈도우 사진 갤러리는 WIC를 기반으로 하므로, WIC 코덱이 설치된 모든 형식의 이미지를 보고 정리할 수 있다. Office 2010 및 이후 버전의 핵심 Office 앱(워드, 엑셀, 파워포인트, 아웃룩)은 WIC가 지원하는 이미지 파일 형식을 가져올 수 있다.

WIC는 서비스 팩 2가 포함된 윈도우 XP에서 독립형 다운로드 프로그램으로 제공되며, 서비스 팩 3이 포함된 윈도우 XP에는 내장되어 있다. 또한 .NET Framework 3.0의 일부로도 제공된다. 마이크로소프트의 윈도우 XP용 단종된 PowerToy 중 하나인 Photo Info는 윈도우 탐색기에서 이미지 메타데이터를 보고 편집할 수 있도록 해주며, 이 역시 WIC를 사용한다.
Shareaza

Shareaza는 2004년 6월 1일까지 마이클 스토크스에 의해 개발되었으며, 이후 자원봉사자 그룹에 의해 유지되었다. 2004년 6월 1일, Shareaza 2.0이 소스 코드와 함께 GNU 일반 공중 사용 허가서 (GPL-2.0-or-later) 하에 출시되어 자유 소프트웨어가 되었다.

Shareaza는 마이크로소프트 윈도우에서 실행되는 P2P 파일 공유 클라이언트로, 그누텔라, 그누텔라2 (G2), 이동키, 비트토렌트, FTP, HTTP 및 HTTPS 네트워크 프로토콜을 지원하며 마그넷 링크, ed2k 링크, 그리고 현재는 사용되지 않는 그누텔라 및 파이올렛 링크를 처리한다. 30개 언어로 제공된다.
Shareaza
Section: 역사

Shareaza는 처음부터 "완전히 무료. 광고 없음, 스파이웨어 없음, 상업용 버전으로 업그레이드하라고 죄책감 느끼게 하지 않음"이라고 광고했으며, 개발자들은 "그런 쓰레기 같은 것을 참을 수 없었다"고 말했다. 이후 모든 후속 릴리스에서도 그러한 상태를 유지했다.

2004년 6월 1일, 스토크스는 GPL-2.0-or-later 라이선스 하에 Shareaza 소스 코드를 출시했다(Shareaza 버전 2.0 출시와 동시에). Shareaza는 라임와이어, Gnucleus 등과 함께 그누텔라 네트워크의 오픈 소스 클라이언트가 되었다.
Shareaza
Section: 기능

클라이언트는 GUI의 거의 모든 부분을 스킨으로 변경할 수 있다. 여기에는 막대, 아이콘뿐만 아니라 배경 및 버튼도 포함된다. 이러한 방식으로 Shareaza는 색상, 이미지, 새로운 버튼 등으로 완전히 변경될 수 있다. 기본 스킨 목록은 Shareaza 설치 패키지에 포함되어 있다. 다른 스킨은 커뮤니티 포럼에서 다운로드하거나 G2 네트워크에서 .sks (Shareaza 스킨 파일)를 검색하여 찾을 수 있다. 스킨은 zip 아카이브이며, 아이콘과 이미지, 그리고 이미지와 색상을 GUI와 연결하는 XML 파일이 포함된 .sks 확장자로 이름이 변경된다.

Shareaza는 추가 플러그인을 위한 프레임워크를 구현한다. Shareaza 설치 프로그램에는 여러 플러그인이 포함되어 있다. 대부분은 해시되는 파일에서 내장된 메타데이터를 읽고 제거하여 외부 XML 기반 형식으로 변환하거나, 다른 G2 클라이언트를 위한 미리보기를 만들기 위해 멀티미디어 파일을 디코딩하는 데 사용된다. 다른 일부는 Shareaza 내의 미디어 플레이어 및 해당 미디어 플레이어의 향상 기능을 제공한다. 서드 파티 플러그인도 사용할 수 있는데, 예를 들어 Sharemonkey는 저작권 자료를 다운로드하거나 검색할 때 Shareaza 내에 해당 자료를 합법적으로 다운로드할 수 있는 링크를 추가한다.
트레뮬러스
Section: 파생작

언밴퀴시드는 다른 엔진(Daemon)을 사용하는 트레뮬러스 기반의 FPS로, 2012년에 처음 공개되었으며 현재 활발히 개발 중이다. 이 게임에는 많은 오리지널 맵이 포함되어 있으며 일부는 커뮤니티 팩으로 배포되는 트레뮬러스 맵을 실행할 수 있다. 일부 언밴퀴시드 공식 맵은 트레뮬러스의 커뮤니티 맵이었다.

체코 개발팀 AAA Games에서 현재 개발 중인 머나탄(Murnatan)은 AAA Games의 수석 개발자가 작업한 트레뮬러스 서버 수정을 기반으로 한 게임이지만, 라이선스 문제로 인해 이전 제목인 트레뮬러스 2와 개념 작업에서 일부 변경이 있었으며, 이 중 상당수는 이미 완료되었다. 이 게임은 7일 이내에 스팀 그린라이트에서 승인되었다.
트레뮬러스
Section: 게임플레이

외계인 플레이어와 구조물은 시간이 지남에 따라 자동으로 재생된다.

인간은 외계인의 알과 거의 동일한 방식으로 기능하는 "텔레노드"라고 불리는 구조물에서 스폰된다.

인간 기지의 핵심에는 거의 모든 다른 기지 장비에 전력을 공급하는 "리액터"가 있다. 리액터가 파괴되면, (건설자에 의해 제거되지 않는 한) 폭발하며, 종종 근처 플레이어와 구조물에 치명적인 피해를 주거나 제거하고 자동 방어 및 업그레이드 구조물을 무력화시킨다. 즉시 교체되지 않으면 인간 팀은 대개 패배한다.

인간은 다른 클래스를 가지고 있지 않다. 대신 "무기고"라고 불리는 구조물에서 업그레이드를 사고 팔 수 있다. 이 업그레이드에는 방어구, 제트팩, 그리고 무기가 포함된다.

인간 플레이어는 시간이 지나도 자동으로 체력을 회복하지 못하지만, 활성화 시 남아있는 체력을 일정 시간 동안 회복시키는 일회용 의료 키트를 장착하고 있으며, 의료 스테이션에서 보충할 수 있다.
트레뮬러스
Section: 개발

트레뮬러스의 개발은 다크 리전 그룹에 의해 2000년대 초 상업용 컴퓨터 게임 퀘이크 3 아레나의 모드로 시작되었다. 게임 플레이는 일반적으로 외계인 대 인간 팀이 명확한 사용자 클래스를 갖는 퀘이크 2 모드인 글룸(Gloom)에서 영감을 받았다. 하지만 트레뮬러스는 글룸이나 비슷한 시기에 출시된 다른 유사한 테마의 게임과 콘텐츠를 공유하지 않는다.

트레뮬러스와 유사한 기능을 가진 또 다른 게임은 내추럴 셀렉션이었지만, 개발자들은 이것이 내추럴 셀렉션을 기반으로 하거나 영감을 받은 것이 아니라고 말한다. 개발자들에 따르면, 이 게임의 개발은 내추럴 셀렉션이 공개적으로 출시되기 훨씬 전에 시작되었다고 한다.
워존 2100
Section: 게임플레이

워존 2100은 유닛을 감지하고 지상 공격을 조율하기 위해 센서와 레이더를 중요하게 다룬다. 대포병 센서는 적의 포병을 탐지하여 발사체와 발사 궤적을 감지하고 위치를 정확히 파악하여 적 포병에 대한 포병 공격을 조율한다. VTOL(수직 이착륙) 센서는 기본 센서와 유사하게 작동하지만, VTOL 공습을 조율한다. VTOL 대포병 센서는 VTOL을 조율하여 적 포병 포대를 찾아 파괴한다.

이 게임은 포병에 중점을 둔다. 직접 및 근접 전투 무기와 대공 무기를 많이 연구하고 배치할 수 있지만, 포병은 적 기지 및 전초 기지에 대한 공격의 주력이다. 기술 트리는 명확하게 정의되고 일관적이지만 게임 내에서는 나타나지 않으므로 플레이어는 다음 기술이 무엇일지 추측해야 한다. 기술은 파괴된 특정 적 구조물이나 유닛이 남긴 유물을 수집하여 얻을 수 있다. 연구는 기존 무기, 방어구 및 섀시 유형에 대한 대부분 작고 점진적인 발전으로 구성된다.
워존 2100
Section: 시놉시스

게임은 프로젝트가 재건에 도움이 될 기술을 수집하기 위해 세 팀(알파, 베타, 감마)을 파견하는 것으로 시작된다. 플레이어는 애리조나주에서 알파 팀의 지휘를 맡는다. 전전 "유물"을 수집하는 동안, 프로젝트는 플레이어의 병력보다 더 발전된 또 다른 주요 생존 조직인 뉴 패러다임의 공격을 막아낸다. 그러나 나중에 '넥서스'라는 자아를 가진 컴퓨터 바이러스가 실제로 뉴 패러다임을 통제하고 있다는 사실이 밝혀진다.

21세기 후반, 새로운 NASDA(북미 전략 방어 기관) 전략 방어 시스템의 대규모 오작동으로 인해 발생한 것으로 보이는 일련의 핵 공격으로 세계 문명은 전멸한다. 대부분의 생존자들은 생존을 위해 약탈 집단을 형성하지만, 플레이어는 "프로젝트"라고 불리는 그룹의 일원으로서 전전 기술을 사용하여 문명을 재건하려 한다.
워존 2100
Section: 역사

워존 2100은 원래 펌프킨 스튜디오에서 개발하고 에이도스 인터랙티브에서 배급했다. 1999년에 마이크로소프트 윈도우 및 플레이스테이션용으로 처음 출시되었다. 1999년 11월에 1.10 최종 패치를 발표한 후, 펌프킨 스튜디오는 2000년 1월 5일에 워존 2100에 대한 지원을 중단했다. 2000년 3월 15일, 펌프킨 스튜디오는 에이도스 인터랙티브에 의해 폐쇄되었다. 펌프킨 스튜디오는 나중에 피보탈 게임즈로 재편성되었다.

펌프킨 스튜디오의 해체와 함께 공식 지원이 종료된 후, N.E.W.S.T.라는 게임 애호가들의 제3자 그룹이 1999년 10월에 지원을 계속하려 했다. 2000년 11월부터 이 그룹은 게임의 남아있는 많은 문제를 해결하는 비공식 패치를 출시했다. 2003년 2월, N.E.W.S.T. 그룹의 이름을 바꾼 펌프킨-2는 저작권 소유자 에이도스 인터랙티브에 소스 코드와 아트 콘텐츠를 얻고 사용할 수 있는 허가를 요청하는 탄원서를 보냈다.
AnoNet
Section: 아키텍처

적합한 VPN 선택지는 많지는 않지만 사용할 수 있다. FreeS/WAN 또는 Greenbow와 같은 강력한 IPsec 패키지는 모두 허용된다. 오픈VPN 및 SSH 터널링과 같은 비 IPsec 솔루션도 존재한다. 균일한 네트워크가 필요하지 않으며, 각 링크는 실제로 다른 VPN 데몬을 사용할 수 있다.

이러한 네트워크의 자원 봉사 특성상 멀리 떨어진 호스트로 광섬유를 연결하는 것은 비용이 너무 많이 들기 때문에, 네트워크는 라우터 간 및 라우터-사용자 연결 모두에 기성품 VPN 소프트웨어를 사용한다. 이것은 또한 외부 도청에 대한 무적성 및 누가 참여하는지 관심 있는 사람들에게 주의를 줄 수 있는 특이한 소프트웨어가 필요 없다는 등의 다른 장점도 제공한다.
AnoNet
Section: 보안 문제

무작위 주소 지정의 혼란스러운 특성으로 인해 링크 IP 주소를 숨길 필요가 없다. 이들은 이미 알려져 있다. 그러나 사용자가 서비스를 실행하거나 익명으로 토론에 참여하고자 한다면, 새로운 경로를 광고하고 해당 서비스나 클라이언트를 새로운 IP 주소에 바인딩할 수 있다.

anoNet 사용자와 연결된 식별 가능한 정보가 없으므로, 네트워크가 완전히 혼란에 빠질 것이라고 가정할 수도 있다. 다른 익명 네트워크와 달리 anoNet에서는 특정 라우터나 사용자가 문제를 일으키는 경우 방화벽으로 쉽게 차단할 수 있다. 만약 그들이 전체 네트워크에 영향을 미치는 경우, 그들의 피어는 터널을 끊을 것이다.
Dovecot

Dovecot은 주로 보안을 염두에 두고 작성된 유닉스 계열 운영체제용 오픈 소스 IMAP 및 POP3 서버이다. 티모 시라이넨이 Dovecot을 시작했으며 2002년 7월에 처음 출시했다. Dovecot 개발자들은 주로 가볍고 빠르며 설정하기 쉬운 오픈 소스 전자우편 서버를 생산하는 것을 목표로 한다.

Dovecot의 주요 목적은 메일 저장 서버 역할을 하는 것이다. 메일은 일부 메일 전송 에이전트 (MDA)를 사용하여 서버로 전송되고 나중에 이메일 클라이언트 (메일 사용자 에이전트, 또는 MUA)로 액세스하기 위해 저장된다. Dovecot은 또한 메일 프록시 서버 역할을 하여 다른 메일 서버로 연결을 전달하거나, 예를 들어 메일 마이그레이션을 위해 원격 서버에서 메일을 검색하고 조작하는 경량 MUA 역할을 할 수 있다.
Dovecot
Section: 기능

버전 2.2부터 Dovecot에 몇 가지 새로운 기능이 추가되었는데, 예를 들어 추가 IMAP 명령 확장, dsync가 재작성 또는 최적화되었으며, 공유 메일박스가 이제 사용자별 플래그를 지원한다.

버전 2.3은 메시지 제출 에이전트, 인증을 위한 Lua 스크립팅 및 기타 개선 사항을 추가했다.

애플은 Mac OS X Server 10.6 스노 레오파드 이후로 전자우편 서비스에 Dovecot을 포함한다.
마이크로스테이션
Section: 비판

이 소프트웨어는 여러 차례 비판을 받았으며, 이는 사용량의 급격한 감소에 어느 정도 반영되었다. 일반적인 문제점은 다음과 같지만 이에 국한되지 않는다.

렌더링 과정 중 충돌

공백 렌더링

임의의 조명 방해

예측 불가능한 재료 적용

더 이상 클라이언트 지원 없음

낮은 GPU 활용도

더 이상 업데이트되지 않음

형편없는 사용자 인터페이스

지연 및 버그로 가득함
마이크로스테이션
Section: 파일 형식 지원

처음에 마이크로스테이션은 공학 및 건축 분야에서 주로 건설 도면을 작성하는 데 사용되었다. 그러나 다양한 버전을 거치면서 불리언 솔리드, VUE 렌더링, 광선 추적, 경로 추적, PBR 재료 및 키프레임 애니메이션을 포함한 고급 파라메트릭 모델링 및 렌더링 기능을 포함하도록 발전했다. 건축, 토목공학, 지도학, 플랜트 설계 등을 위한 전문 환경을 제공할 수 있다.

2000년에 벤트리는 V8의 DGN 파일 형식을 수정하여 디지털 권한 및 설계 기록과 같은 추가 기능을 추가했다. 이는 전체 또는 선택적으로 이전 개정을 복원할 수 있는 개정 제어 기능이며, 오토데스크의 DWG 형식 가져오기/내보내기를 더 잘 지원한다. 또한 V8 DGN 파일 형식은 제한된 설계 수준 및 도면 영역과 같은 이전 릴리스의 많은 데이터 제한을 제거했다.
CONNECT 에디션 버전은 계속해서 V8 DGN 파일 형식을 사용한다.
마이크로스테이션
Section: 역사

거의 2년 후, 마이크로스테이션 3.0이 출시되었는데, 특히 역동성과 관련하여 PC의 증가하는 처리 능력을 활용했다.

인터그래프 마이크로스테이션 4.0은 1990년 말에 출시되었으며 참조 파일 클리핑 및 마스킹, DWG 변환기, 펜스 모드, 레벨 이름 지정 기능, GUI 개선과 같은 많은 기능이 추가되었다. 1992년에 출시된 버전 4에서는 MicroStation Development Language(MDL)를 사용하여 응용 프로그램을 작성하는 기능이 도입되었다.

1993년, 마이크로스테이션 5.0이 출시되었다. 새로운 기능에는 바이너리 래스터 지원, 사용자 지정 선 스타일, 설정 관리자 및 치수 기반 설계가 포함되었다. "파워 맥용 V5는 2D 및 3D CAD를 위한 포괄적인 도구 세트를 제공했으며... 몇 가지 정말 유용한 기능을 추가했다... 고성능 PowerPC 네이티브 CAD 패키지는 스테로이드를 복용한 듯 실행된다." 이 버전은 유닉스에서 지원되는 마지막 버전이었다. 이 버전은 인터그래프(CLIX) 및 벤트리 마이크로스테이션(PC)으로 모두 브랜딩되었다. 이후 버전은 모두 벤트리 브랜드였다. 이 버전은 인터그래프 CLIX에서 실행되는 마지막 버전이었다. PC를 제외한 모든 플랫폼은 32비트 프로세서를 사용했다.
멀티 테프트 오토
Section: 멀티 테프트 오토: 산 안드레아스

이 소프트웨어의 초기 버전은 "Race"라고 불렸으며 2006년 1월 22일 일요일에 첫 플레이 가능한 콘텐츠가 공개되었다. 이 버전은 네트워크 차량 경주 게임 모드와 사용자가 사용자 정의 환경 및 경주를 만들 수 있는 맵 편집기를 특징으로 했다. 엔진 초기 형태의 고급 특성으로 인해 개발자들은 체크포인트, 스폰 지점, 파워업 및 램프부터 폭발하는 배럴에 이르는 다양한 개체와 같은 게임플레이 요소를 추가하기 위한 정교한 통합 위지위그 편집기를 개발할 수 있었다.

"Deathmatch"라고 불리는 후속 릴리스는 사용자와 개발자가 확장할 수 있는 최소한의 샌드박스 스타일 게임플레이를 제공하여 "Race"를 개선하도록 설계되었다. 이 릴리스의 제작은 초기 릴리스 직후에 시작되었지만, 개발 팀의 초점 부족으로 인해 정체되었다. 많은 새로운 기능이 도입되면서, 이러한 기능의 지속적인 도입은 수정의 안정적이고 최종적인 버전을 지연시켰다. 대신, 개발 단계 동안 여러 온라인 시설이 도입되어 방문자들이 코드 저장소에 변경 사항이 있을 때 소프트웨어 개발 과정을 추적하여 수정 진행 상황에 대한 주목할 만한 업데이트를 보여줄 수 있게 했다.
멀티 테프트 오토
Section: 역사

멀티 테프트 오토의 첫 번째 버전인 그랜드 테프트 오토 III: 얼터너티브 멀티플레이어는 이미 존재하는 치팅 도구를 확장하여 게임을 컴퓨터 네트워크를 통해 매우 조잡한 형태의 2인 레이싱으로 플레이할 수 있게 하는 기능을 추가함으로써 이러한 격차를 메우려고 시도했는데, 이는 순전히 개념 증명이었다. 이는 현재는 없어진 XBAND 서비스가 게임 메모리를 조작하여 온라인 멀티플레이어 기능을 추가하는 방식과 유사했다. 점점 더 나은 게임플레이와 다른 개선 사항을 포함한 새로운 버전의 멀티 테프트 오토는 소규모 개발자 팀에 의해 동일한 게임 조작 개념을 기반으로 출시되었다.

비평가들의 극찬을 받은 샌드박스 스타일의 액션 어드벤처 컴퓨터 및 비디오 게임으로 DMA 디자인(현재 록스타 노스)이 개발한 그랜드 테프트 오토 III의 출시는 그랜드 테프트 오토 (GTA) 시리즈의 첫 3D 타이틀이었다. 성공에도 불구하고, 이전 타이틀에는 있었던 네트워크 멀티플레이어 게임플레이 기능이 없는 첫 번째 그랜드 테프트 오토 게임이었는데, 이 기능은 플레이어들이 컴퓨터 망을 통해 연결하여 다른 사람들과 게임을 할 수 있게 해주었다.
MyBB
Section: 역사 및 개발

2014년 9월 1일, MyBB 1.8이 24개 이상의 새로운 기능과 많은 개선 사항과 함께 출시되었다. 이러한 변경 사항에는 프론트엔드 포럼 및 백엔드 관리자 CP 모두를 위한 새로운 테마, IPv6 기능, 소프트 삭제, 그리고 오랫동안 기다려온 프로토타입에서 더 인기 있는 jQuery로의 자바스크립트 라이브러리 변경이 포함된다. 이 릴리스에서는 또한 업데이트된 웹사이트 디자인과 새로운 로고 및 브랜드의 구현도 이루어졌다.

MyBB 팀은 또한 개발 SVN 저장소가 자체 개발 사이트인 dev.mybb.com 보관됨 2012-09-04 - 웨이백 머신에서 깃허브로 이동할 것이라고 발표했다. 깃허브 저장소는 2013년 1월 23일에 일반에 공개되었다. 개발 사이트의 모든 열린 문제는 2014년 3월 3일에 깃허브로 이전되었다.
MyBB
Section: 기능

MyBB는 확장 가능하며 쉽게 사용자 정의할 수 있다고 주장한다. MyBB 플러그인은 PHP로 작성되었으며 후킹 기술을 사용한다. 워드프레스와 같은 다른 소프트웨어와 달리, 플러그인은 관리자 패널에서 플러그인 없이 업로드가 지원되지 않으므로 FTP를 통해 업로드해야 한다. 그러나 이는 모든 수정 사항이 핵심 파일 편집인 phpBB에서 사용되던 이전 확장 방식에 비해 상당한 이점이다.

MyBB는 여러 데이터베이스 엔진을 지원한다. MariaDB, MySQL, PgSQL 및 SQLite v2 및 v3를 지원한다. MyBB는 또한 데이터베이스 장애 극복 지원을 제공하여 한 데이터베이스가 실패하면 MyBB가 목록의 다음 데이터베이스를 로드한다. 마스터-슬레이브 데이터베이스도 구성 가능하다.
MyBB
Section: 보안

2011년 내내 자동화된 등록으로 인해 많은 MyBB 기반 포럼에서 포럼 스팸이 발생했다. 2011년 11월 25일에 출시된 MyBB 1.6.5에서는 관리자가 스팸 사용자를 찾아 효과적으로 관리하는 데 도움이 되는 추가 방법과 표준 reCAPTCHA 지원이 추가되었다.

이 침입의 결과로, MyBB 그룹은 릴리스의 보안을 보장하기 위해 깃허브를 통해 다운로드를 호스팅하고 있다. 2011년 MyBB 커뮤니티 포럼에 포럼 보안 섹션이 개설되어 악용 피해를 입은 사용자에게 지원을 제공하고 있다.
오픈카트
Section: 역사

소프트웨어 버전 2.0은 2014년 10월에 릴리스되었으며, 인터페이스의 대규모 업데이트를 특징으로 한다.

소프트웨어 버전 2.2.0.0은 오픈카트 사용자들의 수개월간의 테스트를 거쳐 2016년 3월에 릴리스되었다.

소프트웨어 버전 3.0.3.7은 Webkul과의 협력을 통해 2021년 2월에 릴리스되었다.

소프트웨어 버전 3.0.4.1은 2025년 5월에 릴리스되었다.

소프트웨어 버전 4.1.0.3은 2025년 3월 24일에 릴리스되었다.
오픈카트
Section: 발행물

Watson, Kerry R (March 2012). 《ShowMe Guides OpenCart 1.5 User Manual》. CreateSpace Independent Publishing Platform. 352쪽. ISBN 978-1468142365.

Mihail Savov (August 2016). 《The Definitive Guide to Getting Started with OpenCart 2.x For Beginners》. iSenseLabs. 140쪽. ISBN 978-0-9966004-5-3.
비디오 게임 클론

비디오 게임 클론(video game clone)은 이전의 인기 있는 게임이나 콘솔과 매우 유사하거나 그로부터 크게 영감을 받은 비디오 게임 또는 비디오 게임 콘솔이다. 클론은 일반적으로 복제된 게임이나 시스템의 인기를 재정적으로 이용하기 위해 만들어지지만, 오마주를 만들거나 원본 게임의 게임 역학을 확장하려는 진지한 시도의 결과일 수도 있다. 하드웨어 호환성이 제한된 소프트웨어로서 게임 매체에 고유한 추가적인 동기는, 원본을 사용할 수 없거나 만족스럽지 않게 구현된 플랫폼에 게임의 모의를 이식하려는 욕구이다.

법률 학자들은 이러한 사례들이 일반적인 게임 아이디어, 게임 역학 및 정형적 장면은 저작권으로 보호될 수 없으며, 이러한 아이디어의 고유한 표현만 보호된다는 것을 확립한다고 동의한다. 그러나 높은 소송 비용과 각 분쟁의 사실 특정적 성격 때문에 어떤 게임 개발자가 자신의 게임의 룩 앤드 필을 클론으로부터 보호할 수 있는지 예측하기 어렵게 만들었다. 특허, 상표 및 산업 규제와 같은 다른 방법들도 클론의 확산에 영향을 미치는 역할을 했다.
비디오 게임 클론
Section: 역사

비디오 게임 복제는 1972년 아타리가 퐁을 출시한 직후 아케이드 비디오 게임 산업 초기에 시작되었다. 퐁의 성공은 수많은 회사들이 자신만의 버전을 만들기 위해 아케이드 기기를 구매하게 만들었다. 아타리의 놀런 부슈널은 이러한 업체들을 "자칼"이라고 불렀지만, 법적 조치를 취하지 않고 대신 새로운 게임을 만들어 그들을 앞지르려고 노력했다. 부슈널은 또한 밸리 매뉴팩처링 및 미드웨이 매뉴팩처링과 계약을 유지했다. 미드웨이의 경우, 아타리는 미드웨이에 라이선스된 퐁 디자인을 제공했고, 미드웨이는 이를 위너(Winner)로 출시했다.

그러나 아케이드 버전과 마찬가지로, 퐁의 가정용 버전은 수많은 타사 하드웨어 제조업체들이 시장에 퐁 클론을 만들도록 이끌었고, 아타리의 퐁 콘솔이 가정용 퐁 콘솔 판매량의 약 3분의 1에 불과할 정도로까지 이르렀다. 마그나복스는 세 가지 특허를 사용하여 이러한 퐁 클론에 대해 계속 소송을 제기했으며, 특허 수명 동안 소송 및 합의를 통해 US$1억 달러 이상의 손해배상을 받은 것으로 추정된다. 소송 위협은 가정용 콘솔 시스템의 더 많은 복제본이 만들어지는 것을 막지 못했는데, 이러한 전용 콘솔은 상대적으로 위험이 적고 제조하기 쉬웠기 때문이다. 이는 전용 게임 콘솔 시장의 홍수를 초래했고, 1977년 업계 최초의 시장 붕괴를 야기했다.:81–89
비디오 게임 클론
Section: 클론과 관련된 법적 측면

그러나 2012년 미국에서 별개의 두 사건인 테트리스 홀딩 대 시오 인터랙티브(Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.)와 스프리 폭스 대 롤랩스(Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc.)에서 법원은 추상화-필터링-비교 테스트를 사용하여 게임 플레이를 과도한 변경 없이 복사할 뿐만 아니라 원본 게임의 룩 앤드 필까지 너무 많이 복사한 클론은 저작권법을 위반한다고 판단했다. 이 새로운 접근 방식은 개발자들이 직접적인 클론에 맞서 싸울 더 나은 수단을 제공했다. 그럼에도 불구하고, 법원은 이 법적 기준을 새로운 사건에 신중하게 적용하면서 점진적인 증가만 있었다. 법률 학자들은 법적 분쟁의 높은 비용과 각 주장하는 클론의 특정 사실들이 이러한 사건들을 예측하기 어렵게 만들었으며, 따라서 재판까지 진행되는 경우는 여전히 드물다고 주장했다. 와이어드는 침해 여부에 대한 이러한 판결의 역사를 비교하며, 아이디어-표현 구별(저작권법은 아이디어를 보호하지 않고 그 표현만을 보호한다)을 "진술하기는 간단하지만 적용하기는 어렵다"고 설명했다.

비디오 게임 클론은 일반적으로 저작권, 특허, 상표와 같은 지식 재산권 법률을 통해 막기 어렵다. 게임 산업은 일반적으로 다른 개발자들의 게임플레이 개념을 기반으로 독창적인 게임을 만드는 개념 위에 구축되었지만, 직접적인 클론을 만들기 위해 요소를 그대로 복사하는 것은 피한다. 넓게 보면, 비디오 게임은 고정된 매체가 부족하고, 소프트웨어 저작권과 동일한 영역에 속하며, 여기에서는 기본 소스 코드와 아트 및 기타 자산은 저작권 대상이 되지만, 게임플레이는 그렇지 않다. 특히 미국에서는 비디오 게임이 아이디어-표현 구별에 해당하는데, 이는 기본 게임플레이는 저작권 대상이 아니지만 특정 구현은 저작권 대상이 될 수 있다는 것이다. 2012년까지 판례는 일반적으로 클론에 유리했으며, 종종 게임 클론이 게임의 특정 테마에 필요한 요소인 scènes à faire 원칙을 충족하기 때문에 저작권을 위반하지 않는다고 판결했다.
구원의 확신
Section: 가톨릭 가르침의 유사성

저명한 가톨릭 변증가 로버트 순제니스는 구원 확신에 대한 개혁주의 교리를 비판하며, 이 교리가 역사적인 개신교 교리인 오직 믿음과 관련하여 겪는 복잡성을 지적한다.

개혁주의 입장에 부담이 가는데, 왜냐하면 [그것은] 사람이 일생 동안 믿음으로 의롭다 함을 받았다고 생각하며 살다가, 하느님의 심판대 앞에 서게 되었을 때, 자신의 믿음을 의롭다 함을 받을 만한 자격으로 만드는 행위가 없었음을 알게 되어, 하느님께서 그에게 "미안하지만, 너는 애초에 의롭다 함을 받은 적이 없다"고 말씀하실 수 있다고 말하기 때문이다. 그러므로 공포의 구름 아래 사는 사람이 있다면, 바로 개혁주의 입장이다. 왜냐하면 그는 자신이 의롭다 함을 받기 위해 필요한 믿음에 합당한 행위를 했는지 결코 알지 못하기 때문이다. 그리고 이것은 특히 중요하다. 왜냐하면 개혁주의 입장은 행위가 나의 의롭다 함을 얻는 믿음에 결코 들어갈 수 없다고 말하기 때문이다. 행위는 모두 성화에 속하기 때문이다. 그러므로 만약 행위가 의롭다 함을 받기 위해 필요한 믿음에 결코 들어갈 수 없다면, 어떻게 그것들이 의롭다 함을 받기 위해 필요한 믿음에 합당한 자격을 부여할 수 있겠는가? 그래서 그는 이제 이중 딜레마에 빠진다.

가톨릭 신자들은 사도 바울로에게 (고린도후서 12:9) 신앙의 확실성이 주어졌음을 인정하며, 성모 마리아 또한 그러한 확실성을 가졌을 것이라고 추측한다. 그러나 인간이신 예수 그리스도는 이미 알고 있었으므로 믿을 필요가 없었다. 루트비히 오트는 용서받지 못한 대죄를 의식하지 않는다는 이유로 성화 은총을 받았다는 높은 도덕적, 인간적 확실성이 가능하지만, 결코 신적 확실성으로 믿는 신앙은 아니라고 주장한다. 그리고 어느 정도의 확률로 예정의 긍정적인 표징을 찾을 수 있지만, 그것이 부족하다고 해서 타락의 표징이 되는 것은 아니다. 그는 팔복에서 권장되는 덕목들의 지속적인 실천, 영성체 자주 영하기, 적극적인 사랑, 그리스도와 교회에 대한 사랑, 그리고 복되신 동정 마리아께 대한 봉헌을 나열한다. 더욱이, 그리고 특히, 가톨릭 신자는 영원한 구원에 대한 확실한 희망을 가질 수 있고 가져야 하는데, 이는 이미 받은 은혜에 주로 의존하기보다, 하나님의 전능과 자비에 의한 장래의 용서에 달려 있다. 요점은 아무리 확실하더라도 그 희망은 고유한 이름을 유지해야 하며 신앙과 혼동되어서는 안 된다는 것이다. 만일 죄를 지으려는 결심과 함께 이 희망이 추정에 빠질 위험이 있다면 그러하다.
구원의 확신
Section: 루터교회

{{그러나 루터교인들은 예정론을 그리스도의 고난, 죽음, 부활이 아니라 구원의 근원으로 삼는 이들과 의견을 달리한다. 개혁주의자들과 달리 루터교인들은 저주에 대한 예정론을 믿지 않는다. 대신 루터교인들은 영원한 저주가 불신자의 죄, 죄 용서 거부, 불신앙의 결과이며, 이 모든 것은 하나님께서 불신자의 생애 동안 긍정적으로 개입하지 않기로 선택하실 때 발생한다고 가르친다. 기독교인의 중심적이고 최종적인 희망은 사도신경에서 고백된 "몸의 부활과 영원한 생명"이지만, 루터교인들은 또한 죽음 시에 기독교인의 영혼이 즉시 천국의 예수의 임재 속으로 들어간다고 가르친다. 거기서 그들은 육체적 부활과 마지막 날에 있을 예수의 재림을 기다린다.

루터교회는 독력주의를 받아들여 구원은 오직 하나님에 의해 이루어지며, 타락한 상태의 인간이 영적 문제에 대해 자유의지를 가지고 있다는 가르침을 거부한다. 루터교인들은 인간이 시민적 의로움에 대해서는 자유의지를 가지고 있지만, 성령 없이는 영적 의로움을 이룰 수 없다고 믿는데, 이는 마음의 의로움이 성령 없이 이루어질 수 없기 때문이다. 루터교인들은 선택받은 자들이 구원받도록 예정되었다고 믿는다. 루터교에 따르면, 기독교인들은 자신들이 예정된 자들 가운데 있음을 확신해야 한다. 루터교인들은 예수만을 신뢰하는 모든 이가 구원을 확신할 수 있다고 믿는데, 그들의 확신은 그리스도의 사역과 약속에 달려 있기 때문이다.
구원의 확신
Section: 존 웨슬리와 감리교회

또 다른 감리교단인 임마누엘 협회 교회는 다음과 같이 명시한다.

성령의 증거는 영혼에 새겨진 내적 인상으로, 하나님의 영이 우리의 영에게 성경의 구원 조건이 충족되었고 은혜의 역사가 영혼 안에서 완성되었음을 즉각적이고 직접적으로 확신시켜 준다(로마서 8:15, 16). 그러므로 아무도 하나님의 영이 그분의 증거를 더하기 전에는 자신이 구원받았거나 성화되었다고 생각해서는 안 된다(요한일서 5:10). 그리고 우리가 하느님과 동행하고 성령을 슬프게 하지 않도록 주의하면, 우리는 영원히 지속되는 증거를 갖게 될 것이다(에베소서 4:30).

보수적 성결 운동 전통의 감리교회 교단인 필그림 나사렛 교회는 다음과 같이 가르친다.

성령의 증거는 하나님의 영이 우리의 영에게 성경의 구원 조건이 충족되었고 은혜의 역사가 영혼 안에서 완성되었음을 즉각적이고 직접적으로 확신시켜 주는 영혼에 새겨진 내적 인상이다(로마서 8:16). 그러므로 성령은 죄인의 구원과 신자의 성화를 모두 증거하신다(히브리서 10:14-15; 요한일서 5:10).