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헬블레이드: 세누아의 희생
Section: 평가

PC 게이머의 라이프 존슨은 긍정적인 평가에서 헬블레이드: 세누아의 희생의 주제, 표현, 스토리를 칭찬했지만, "영감이 실제 전투로 이어지지 않는다. [...] 처음 1대1 대결에서는 솔직히 좀 지루했고, 적들이 공격에 반응할 때 애니메이션 몇 개를 건너뛰는 것처럼 보이는 것도 도움이 되지 않았다. 게다가 적 자체에 거의 변화가 없다는 것도 도움이 되지 않는다. 그들은 거의 항상 사슴 두개골 헬멧을 쓴 키 크고 상반신이 노출된 전사나 근육질의 광전사 샤먼으로 나타난다. 첫 한 시간 정도 지나면 보스가 아닌 적은 기본적으로 다 본 셈이다."라고 불평했다. 하지만 그는 세누아가 많은 적을 동시에 상대해야 할 때 전투가 훨씬 좋아진다고 평가했다. 이 게임에 다소 부정적인 평가를 내린 매체 중 하나인 에지는 세누아의 상태 묘사에 만족하지 못했다.

헬블레이드: 세누아의 희생은 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 비평가들로부터 "대체로 호평"을 받았다. 정신증을 묘사하고 중심으로 삼은 선택은 독특하고 흥미로운 선택으로 칭찬받았으며, 이러한 주제의 실행과 북유럽 신화 및 비탄에 잠긴 세누아의 여정을 혼합한 아이디어 또한 칭찬받았다. 유르겐스의 연기, 게임의 사운드, 예술 방향, 긴장감 넘치는 분위기, 그리고 저렴한 가격도 칭찬받았다. 제작 가치와 그래픽의 품질은 일반적으로 독립 개발 게임이 제공하는 것보다 우수하다고 평가되었다. 전투와 퍼즐에 대한 평가는 엇갈렸는데, 일부 평론가들은 전투가 너무 반복적이고 단순하며 적 종류가 부족하다는 점과 퍼즐이 지루하다는 점을 비판했다.
헬블레이드: 세누아의 희생
Section: 개발

팀과 긴밀히 협력한 전문가로는 케임브리지 대학교의 폴 플레처 교수와 더럼 대학교의 작가이자 심리학자인 찰스 페르니허프 교수, 환청 전문가가 있다. 닌자 시어리는 웰컴 트러스트로부터 게임 개발 자금을 지원받았으며, 트러스트는 정신 질환 묘사에 있어 창의적인 도움을 제공했다. 특히 실제로 정신 질환을 겪고 있는 사람들과 접촉할 수 있도록 도왔다. 그들은 "회복 대학"과 협력했다. 이 기관은 의료 시설과 환자를 위한 대학 역할을 하는 곳이다. 안토니아데스는 "하루 24시간 내내 그녀에게 소리를 지르고 문과 벽을 부딪히는 화난 목소리와 함께 살아야 하는 소녀"의 이야기에 깊은 인상을 받았다. 그 소녀는 "종종 방에 매달린 시체를 볼 정도로 현실적이어서 때로는 그들을 구하려 시도하기도 했다." 이것은 게임에 등장하는 여러 사건에도 영감을 주었다.

안토니아데스는 연구를 하는 동안 "주제를 깊이 탐구하지 않아도 나 자신의 무지를 발견했다"고 인정했다. 정신증을 제대로 묘사하기 위해 닌자 시어리는 "세계적인 신경과학자들과 웰컴 트러스트와 같은 비영리 단체와 협력하여 정신증 경험과 인간 정신에 미치는 파괴적인 영향을 제대로 포착했다." 안토니아데스는 "사람들이 환각이나 망상적 믿음을 경험하더라도 그것이 문제가 되지 않을 수 있다는 것을 알게 되었다. 질환은 그러한 경험이 고통을 유발할 때 발생한다. 종종 회복은 환각을 치료하는 것이 아니라 그것과 함께 살아가는 방법을 찾는 것이다. 그것은 나에게 계시였다."
헬블레이드: 세누아의 희생

헬블레이드: 세누아의 희생은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다. 비평가들은 이 게임을 예술 작품으로 칭찬하고 정신증을 중심으로 전개되는 이례적인 선택, 질환에 대한 접근 방식의 질과 독창성, 그리고 스토리와 주인공을 높이 평가했다. 유르겐스의 연기를 포함한 전반적인 연출은 독립 개발 게임이 일반적으로 제공하는 것보다 질적으로 우수하다고 여겨졌지만, 게임플레이 및 다른 요소들은 일부 비판을 받았다. 이 게임은 2018년 6월까지 100만 장 이상 판매되었다. 후속작인 세누아의 전설: 헬블레이드 2는 2024년 5월 21일에 출시되었다.

스스로 "AAA 독립 개발 게임"이라 칭하는 헬블레이드: 세누아의 희생은 작가 겸 감독인 타밈 안토니아데스가 이끄는 약 20명의 개발팀에 의해 제작되었다. 게임은 퍼즐 풀이, 심리적 공포, 근접 전투와 같은 다양한 게임플레이 메커니즘과 개념을 혼합한다. 성우 연기는 게임의 핵심 요소이며, 컷신은 멜리나 유르겐스의 모션 캡처와 다른 배우들의 실사 연기를 결합한다. 게임의 서사는 주인공이 정신증과 씨름하는 것의 은유이다. 이 증상을 저주라고 믿는 세누아는 "어둠"이라고 알려진 존재, "퓨리즈"라고 불리는 환청, 그리고 과거의 기억에 시달린다. 정신증을 제대로 표현하기 위해 개발자들은 신경과학자, 정신 건강 전문가, 그리고 이 질환을 겪고 있는 사람들과 긴밀히 협력했다.
엔지니어링 샘플

엔지니어링 샘플 CPU는 이베이와 같은 중고 시장에 간혹 나타나지만, 일반적으로 재판매가 승인되지 않으며 예측 불가능한 성능 문제, 호환성 문제, 보증 지원 옵션 부족을 겪을 수 있다. 이는 칩의 소매 버전과 비교했을 때 미완성된 특성 때문이다.

펜티엄 4 프로세서와 같은 일부 엔지니어링 샘플은 희귀하고 기본 클럭 배율이 잠금 해제되어 있다는 이유로 선호되었다. 최근에는 코어 2 엔지니어링 샘플이 더 흔해지고 인기를 얻었다. 아시아 판매자들은 코어 2 프로세서를 상당한 이익을 남기고 판매했다.
AMD Am29000
Section: 설계

29k는 선 SPARC, 인텔 i960, ARM, RISC-V와 같은 버클리 RISC 설계에서 진화했다.

버클리 RISC 파생 설계 중 일부에서 사용된 설계 요소 중 하나는 레지스터 윈도우 개념이다. 이것은 프로시저 호출 속도를 크게 높이는 데 사용되는 기술이다. 아이디어는 큰 집합의 프로세서 레지스터를 스택으로 사용하여 호출 중에 로컬 데이터를 레지스터 집합에 로드하고, 프로시저가 반환될 때 "데드"로 표시하는 것이다. 루틴에서 반환되는 값은 SPARC(예시)에서 상위 8개 레지스터인 "글로벌 페이지"에 배치된다. 스탠퍼드 대학교의 경쟁적인 초기 RISC 설계인 스탠퍼드 MIPS도 이 개념을 살펴보았지만, 개선된 컴파일러가 고정된 윈도우보다 범용 레지스터를 더 효율적으로 사용할 수 있다고 판단했다.

원래 버클리 설계, SPARC 및 i960에서는 윈도우 크기가 고정되어 있었다. 하나의 로컬 변수만 사용하는 루틴은 SPARC에서 여전히 8개의 레지스터를 사용하며, 이 비싼 자원을 낭비했다. 29000은 가변 윈도우 크기를 사용하여 이러한 초기 설계와 달랐다. 이 예시에서는 두 개의 레지스터만 사용되며, 하나는 로컬 변수용, 다른 하나는 반환 주소용이다. 또한 더 많은 레지스터를 추가했는데, 프로시저 스택용으로 동일한 128개 레지스터 외에 글로벌 액세스용으로 64개를 추가했다. 비교하자면 SPARC는 총 128개 레지스터를 가졌고, 글로벌 집합은 표준 윈도우 8개였다. 이러한 변화로 인해 다양한 워크로드에서 29000의 레지스터 사용이 훨씬 향상되었다.
AMD Am29000
Section: 제품 및 응용 프로그램

29k를 활용한 주목할 만한 제품 중 하나는 애플의 매킨토시 IIfx용 Macintosh Display Card 8·24 GC였다. 이 제품은 30 MHz Am29000 프로세서, 64 KB 정적 RAM 캐시, 2 MB 비디오 RAM을 특징으로 하며, QuickDraw 그래픽 툴킷에서 사용할 추가 2 MB 동적 RAM 옵션을 제공했다. 29k의 포함은 이 특정 버전의 카드를 애플에서 판매하는 다른 버전과 차별화했으며, 24비트 픽셀 이미지를 처리할 때 성능을 크게 향상시켰다.

유닉스 워크스테이션에서의 잠재적인 사용과 함께 "중고급 임베디드 응용 프로그램"을 위한 제품으로 포지셔닝된 29000은 X 터미널, 레이저 프린터 컨트롤러 카드, 그래픽 가속기 카드, 광학 문자 인식 솔루션, 네트워크 브리지 등 다양한 제품에 사용되었다. 29000의 메모리 아키텍처는 제품 설계자들에게 특히 매력적이었으며, 외장 캐시 메모리를 포기하고 허용 가능한 성능을 유지하면서 동적 RAM을 직접 사용할 수 있게 했다.(pp. 1) 프로그램 명령어 및 데이터를 보존하는 데 사용되는 메모리 기술 선택에 대한 어느 정도의 유연성을 허용했다.
AMD Am29000

1984~1985년부터 개발되어 1987년 3월에 발표되고 1988년 5월에 출시된 최초의 Am29000에 이어 1995년 Am29040에 이르기까지 몇 가지 버전이 출시되었다. 29050은 곱셈-누산기 연산을 사이클당 한 번 실행할 수 있는 부동소수점 장치를 일찍부터 탑재한 것으로 유명하다.

AMD는 1995년 말까지 슈퍼스칼라 버전을 설계하고 있었지만, 설계팀이 PC (x86) 비즈니스 지원으로 이전되면서 29k 개발을 중단했다. AMD의 임베디드 비즈니스에서 남은 부분은 80186 파생 제품인 임베디드 186 제품군으로 재편되었다. 이때까지 AMD의 대부분의 자원은 29k 설계의 많은 아이디어와 개별 부품을 사용하여 AMD K5를 생산하는 데 집중되었다.
인 서킷 에뮬레이션
Section: 장점

대부분의 호스트 시스템은 개발에 사용되는 CPU와 관련이 없는 일반적인 상업용 컴퓨터이다. 예를 들어 리눅스 PC는 리눅스를 실행할 수 없는 프리스케일 68HC11 칩을 사용하는 시스템의 소프트웨어를 개발하는 데 사용될 수 있다.

임베디드 시스템의 맥락에서 ICE는 하드웨어를 에뮬레이트하는 것이 아니다. 오히려 실제 CPU에 직접적인 디버그 접근을 제공한다. 테스트 중인 시스템은 개발자가 코드를 직접 로드, 디버그 및 테스트할 수 있도록 완벽하게 제어된다.
인 서킷 에뮬레이션

인 서킷 에뮬레이션(In-circuit emulation, ICE)은 임베디드 시스템의 소프트웨어를 디버그하는 데 사용되는 하드웨어 장치 또는 인 서킷 에뮬레이터이다. 시스템의 주요 기능 수행뿐만 아니라 디버깅 작업을 지원하는 추가 기능을 갖춘 프로세서를 사용하여 작동한다. 특히 구형 시스템의 경우 제한된 프로세서로 인해 일반적으로 프로세서를 임시로 하드웨어 에뮬레이터(더 강력하지만 더 비싼 버전)로 대체해야 했다. 역사적으로 디버깅을 위해 많은 내부 신호를 인출한 본드아웃 프로세서 형태였다. 이러한 신호는 프로세서의 상태에 대한 정보를 제공한다.

최근에는 JTAG 기반 하드웨어 디버거도 이 용어에 포함된다. 표준 생산 칩에 온칩 디버깅 하드웨어를 사용하여 동등한 접근을 제공한다. 맞춤형 본드아웃 버전 대신 표준 칩을 사용하면 기술이 보편화되고 저렴해지며 개발 환경과 런타임 환경 간의 대부분의 차이가 사라진다. 이 일반적인 경우에 인 서킷 에뮬레이터 용어는 오해를 일으키는 이름이며, 에뮬레이션이 더 이상 포함되지 않기 때문에 혼란스러울 수 있다.
인 서킷 에뮬레이션
Section: 기능

주목할 점은 프로그램이 실패하면 대부분의 임베디드 시스템은 단순히 벽돌 상태가 된다는 것이다. 임베디드 시스템은 종종 메모리 접근 오류를 포착하는 메모리 관리 장치(MMU)와 같은 소프트웨어 오류 징후를 감지하는 기본 기능이 부족하다. ICE가 없으면 임베디드 시스템 개발은 매우 어려울 수 있다. 무엇이 잘못되었는지 알 수 있는 방법이 보통 없기 때문이다. ICE를 사용하면 프로그래머는 일반적으로 코드 조각을 테스트한 다음 오류를 특정 코드 섹션으로 격리하고 오류가 발생한 코드를 검사하고 다시 작성하여 문제를 해결할 수 있다.

ICE는 단말기 또는 개인용 컴퓨터(PC)를 임베디드 시스템에 연결한다. 단말기 또는 PC는 프로그래머가 임베디드 시스템을 조사하고 제어하기 위한 대화형 사용자 인터페이스를 제공한다. 예를 들어, JTAG 어댑터(에뮬레이터)를 통해 그래픽 사용자 인터페이스가 없는 임베디드 대상 시스템과 통신하는 그래픽 창 인터페이스가 있는 소스 코드 수준 디버거를 갖는 것이 일반적이다.
버스트 커팅 에어리어

BCA에 저장된 데이터는 12바이트에서 188바이트까지 16바이트 단위로 저장될 수 있다. BCA는 일반 데이터를 읽는 데 사용되는 동일한 레이저를 사용하여 읽을 수 있지만 디코딩하기 위해서는 특수 회로가 필요하다. DVD 플레이어가 BCA 읽기를 지원하는 것은 의무 사항이 아니지만, Mt. Fuji 사양(산업 표준 광학 드라이브 명령 세트)에 따르면 DVD-ROM 광학 디스크 드라이브는 지원해야 한다. 버스트 커팅 에어리어는 특수 장비를 사용하지 않고는 기록할 수 없으므로 개별 디스크를 식별하는 변조 방지 수단으로 사용될 수 있다.

버스트 커팅 에어리어(burst cutting area, BCA) 또는 내로우 버스트 커팅 에어리어(narrow burst cutting area, NBCA)는 컴퓨팅에서 DVD, HD DVD 또는 블루레이 디스크의 중심 근처에 있는 원형 영역으로, ID 코드, 제조 정보, 일련 번호와 같은 추가 정보를 위해 바코드를 쓸 수 있다. BCA는 마스터링 중에 기록될 수 있으며 해당 마스터의 모든 디스크에 공통적이다. 또는 더 일반적으로 네오디뮴 야그 레이저를 사용하여 완성된 디스크의 알루미늄 반사층에 바코드를 "자르는" 방식으로 기록되어 각 제조된 디스크에 고유한 바코드를 추가할 수 있다.
CD 텍스트
Section: 포맷

BNPCI는 하나의 팩에 맞지 않는 정보를 정의하는 데 사용된다. 이는 텍스트 또는 이진 데이터일 수 있다. BNCPI는 또한 텍스트가 단일 바이트인지 더블 바이트 데이터인지 상단 비트로 나타낸다. 이는 널 종단 문자열이 정의되는 방식을 결정한다. 0x00의 한 바이트 또는 두 바이트이다. (참고: DBCS 모드는 거의 사용되지 않는다. 컴퓨터 DBCS 코드 페이지는 ASCII와 호환되는 "하이브리드"이며 NUL 동작에서도 호환되므로 특수 null 처리가 필요하지 않다. UTF-16이 의도된 용도일 수 있다.)

CD 텍스트 데이터는 MMC-3 및 소니 문서에서 분산되어 정의된다. 아래는 GNU libcdio의 설명을 사용한다.

가장 낮은 수준에서 CD 텍스트는 18바이트 "팩" 단위로 저장된다. 이 부분은 MMC-3 부록 J에 정의되어 있다. 각 팩은 4바이트 헤더(유형 표시자, 트랙 번호 참조, 순차 카운터, 블록 번호 및 문자 위치 표시자[BNCPI]), 12바이트 페이로드, 2바이트 CRC로 구성된다. 유형 표시자는 0x80에서 0x8F까지이며, 정의된 13개 값은 다음과 같다.
울트라 덴시티 옵티컬
Section: 개요

현재 UDO/UDO2는 개발 파트너인 플래스몬, 아사히 펜탁스 (광기계 조립 설계를 담당), 미쓰비시 화학, 버바팀 미디어 저장 브랜드의 모회사, 다양한 컴퓨터 및 IT 솔루션 회사들이 주도하고 있다. 미쓰비시 화학은 UDO 미디어의 두 번째 주요 개발 파트너이며 2008년 4분기 현재 UDO 미디어의 유일한 제조업체이다.

2008년 11월 10일, 플래스몬 채권단(실리콘 밸리 은행 주도)은 스티븐 'FX' 머피 CEO가 적자 회사를 유지할 자금을 확보하지 못함에 따라 플래스몬 LMS(회사)를 폐쇄했다. 영국에 있던 UDO 미디어 공장은 문을 닫고 해체되었다.
울트라 덴시티 옵티컬
Section: 기능

빠른 정보 액세스

UDO는 빠른 35밀리초의 무작위 액세스 기능을 갖는다. 8KB 섹터 크기는 다양한 파일 크기에 걸쳐 읽기/쓰기 성능을 향상시킨다. UDO는 CAV(Constant Angular Velocity)에서 작동하므로 약간 더 빠르다. 읽기 및 쓰기 동안 디스크가 매우 빠른 속도로 계속 회전한다. 기록 가능 애플리케이션에서 UDO는 고유한 직접 덮어쓰기 기능을 갖추고 있어 전용 지우기 패스가 필요 없어 다시 쓰기 속도를 두 배로 높인다.

낮은 총소유 비용

UDO 미디어 비용은 MO 또는 DVD 솔루션과 비교하여 유리하며 더 높은 용량을 갖는다. UDO의 ISO 표준 5.25-인치 (133 mm) 미디어 카트리지는 연결 소프트웨어 및 제어 애플리케이션에서 지원하는 경우 동일한 라이브러리에서 MO 및 UDO 미디어를 사용할 수 있게 한다. 가장 인기 있는 라이브러리 관리 및 연결 소프트웨어 중 하나인 EMC Legato DiskXtender는 이 작동 모드를 지원하지 않는다.
울트라 덴시티 옵티컬
Section: 광자기 비교

평균 탐색 시간 35ms

버퍼 메모리 32MB

최대 지속 전송 속도 – 읽기 8 MB/s (미디어의 바깥쪽 지름에서만, 안쪽 지름은 최대 4 MB/sec)

최대 지속 전송 속도 – 쓰기 4 MB/s (미디어의 바깥쪽 지름에서만 검증 포함)

MSBF – 평균 고장 간 교체 750,000 로드/언로드 주기

MTBF – 평균 고장 간 시간 100,000 시간

인터페이스 Wide Ultra 2 LVD SCSI

UDO는 내부 및 외부 드라이브 형태로 모두 제공된다. 외부 드라이브는 로봇 자동 로더의 일부로도 사용할 수 있다. 현재 모든 드라이브는 중부하 사용을 위해 설계되었다.
고선명 광 디스크 포맷 전쟁
Section: 결정 요인

소매 유통의 흐름은 플레이스테이션 3로 인한 더 큰 설치 기반의 영향을 받아 빠르게 블루레이 쪽으로 기울었다. 2007년 6월, 당시 미국 최대 영화 대여 체인인 블록버스터는 블루레이 타이틀만 취급하겠다고 발표했다. 이는 250개 매장에서 실시한 테스트 결과, 고화질 대여 중 70% 이상이 블루레이였다는 사실에 따른 결정이었다. 다음 달, 타겟은 매장에서 블루레이 플레이어만 판매하기 시작했다.

2007년 8월, 파라마운트와 드림웍스 애니메이션(파라마운트가 배급)은 HD DVD에 대한 독점 지원을 약속했다. 이들 회사는 공개적으로 HD DVD의 기술적 장점과 낮은 생산 비용을 이유로 들었다. 그러나 나중에 보고서에 따르면 이들은 도시바로부터 총 1억 5천만 달러의 재정적 지원과 마케팅 약속을 받은 것으로 밝혀졌다.
고선명 광 디스크 포맷 전쟁
Section: 포맷 전쟁 회피 노력

2005년 초, BDA와 DVD 포럼은 비용이 많이 드는 포맷 전쟁을 피하기 위해 경쟁 포맷을 통합하기 위한 협상을 시작했다. 주요 기술적 의견 불일치 중 하나는 상호 작용 플랫폼이었다. 블루레이 지지자들은 BD-J로 알려진 자바 기반 시스템을 지지했고, DVD 포럼은 마이크로소프트의 HDi를 지지했다. 그러나 더 큰 쟁점은 BDA 내의 회사들이 DVD 라이선스 모델 하에서처럼 수십억 달러의 잠재적 로열티를 잃을 것을 우려했다는 점이었다. 여러 차례 합의가 거의 이루어질 뻔했지만, 진행은 더뎠다.

협상은 2005년 중반에 결렬된 것으로 보였다. 6월, 자바 개발사인 썬 마이크로시스템즈는 BDA가 HDi 대신 BD-J를 공식 채택했다고 발표했다. 같은 시기에 마이크로소프트와 도시바는 HD DVD 플레이어 개발에 협력할 계획을 발표했다. BDA 회원들의 마음을 바꾸기 위해 7월에 마이크로소프트의 빌 게이츠는 HDi가 "개인용 컴퓨터와 더 원활하게 작동할 것"이라고 주장했다. 그러나 BDA 대표들은 결국 BD-J 선택을 고수했다.
고선명 광 디스크 포맷 전쟁
Section: 배경

2000년대 중반, HDTV가 널리 보급되면서 고선명 콘텐츠에 대한 수요가 증가했다. HD 비디오의 데이터 요구 사항을 지원하기 위해서는 더 높은 용량의 광 저장 매체가 필요했다. 나카무라 슈지의 청색 레이저 다이오드 발명으로 돌파구가 마련되었는데, 청색 레이저는 더 짧은 파장을 가져 DVD에 사용되는 적색 레이저보다 더 밀집된 데이터 인코딩이 가능했다.

고선명 광 디스크 포맷 전쟁은 앞서 발생한 비디오테이프 표준 전쟁과 유사하며, 이 전쟁에서도 소니가 주요 역할을 했다. 역사적으로 포맷 전쟁은 소비자들이 패배할 표준에 투자하는 것을 두려워하여 양쪽 모두 구매를 자제하기 때문에 양 진영 모두에게 파괴적인 경우가 많았다. 비디오테이프 포맷 전쟁 이후 수십 년 동안, DVD 포럼의 DVD 표준과 그랜드 얼라이언스의 HDTV 표준을 포함하여 통합 표준을 만든 산업 협회 덕분에 유사한 충돌을 피할 수 있었다.
매킨토시 퍼포마
Section: 개요

이러한 충돌을 방지하기 위해 애플은 매킨토시 라인을 전문가용 모델과 소비자용 모델로 분할했다. 전문가용 라인에는 클래식, LC, 센트리스, 쿼드라 및 파워 맥 라인이 포함되었으며, 소비자용 소프트웨어 번들이나 제한된 기능 없이 그대로 판매되었다. 소비자용 라인은 "퍼포마"라는 이름이 붙여졌으며, 전문가용 라인과 유사한 컴퓨터가 포함되었다. 초기 퍼포마 모델은 공인 리셀러 계약을 우회하기 위해 "매킨토시" 브랜드 없이 판매되었다.

퍼포마 라인은 전문가용 라인과 다르게 마케팅되었다. 소비자 수준의 예산을 충족하기 위해 컴퓨터는 가정 및 소기업 응용 프로그램과 함께 번들로 판매되었다. 대부분의 모델은 키보드, 마우스, 외장 모뎀 및 점 29 또는 점 39 피치 섀도우 마스크 CRT 모니터와 함께 번들로 제공되었다. 반면에 전문가용 모델은 딜러가 선택하거나 별도로 판매하는 키보드 및 마우스 번들과 함께 아라카르트로 판매되었다. 고급 매킨토시 모델과 함께 판매되는 모니터는 일반적으로 트리니트론 튜브 기반의 아퍼처 그릴 기술을 사용했다.
매킨토시 퍼포마

매킨토시 퍼포마(Macintosh Performa)는 애플 컴퓨터 주식회사가 1992년부터 1997년까지 설계, 제조 및 판매한 개인용 컴퓨터 제품군이다. 퍼포마 브랜드는 애플의 쿼드라, 센트리스, LC, 클래식, 파워 맥 제품군에서 모델 번호로 포함된 소프트웨어 패키지나 하드 드라이브 크기를 표시하는 모델을 재활용했다. 퍼포마가 아닌 매킨토시 컴퓨터는 애플 공인 리셀러를 통해 판매되었지만, 퍼포마는 굿 가이즈, 서킷 시티, 시어스와 같은 대형 매장 및 대형 소매업체를 통해 판매되었다.

초기 모델 시리즈는 매킨토시 클래식 2 기반의 퍼포마 200, LC II 기반의 퍼포마 400, IIvi 기반의 퍼포마 600으로 구성되었다. 총 64개의 모델을 출시한 후, 애플은 파워 맥 5500, 6500, 8600, 9600 출시 직후이자 스티브 잡스의 회사 복귀 직후인 1997년 초에 퍼포마 브랜드를 단종시켰다. 퍼포마 브랜드의 수명은 부분적으로 퍼포마 기계 판매 부진으로 인해 애플에서 심각한 재정적 혼란을 겪었던 시기와 일치했다.
카메라 링크
Section: 변형

카메라 링크 사양은 두 번째 커넥터/케이블을 통해 추가 비디오 데이터 경로를 제공하는 고대역폭 구성을 포함한다. "중간" 구성은 비디오 대역폭을 두 배로 늘려 24비트 데이터와 "기본" 구성에 있는 동일한 4개의 프레임/활성화 비트를 추가한다. 이를 통해 최대 4.08 Gbit/s (510 MB/s)의 처리량을 가진 48비트 너비의 비디오 데이터 경로를 제공한다. "전체" 구성은 데이터 경로에 16비트를 더 추가하여 64비트 너비의 비디오 경로를 만든다. 이 경로는 5.44Gbit/s (680 MB/s)를 전달할 수 있다.

카메라 링크는 전송할 수 있는 데이터 양에 따라 여러 변형이 있다. 일부 변형은 전송을 위해 두 개의 케이블이 필요하다.

"기본" 카메라 링크 구성은 단일 커넥터/케이블을 통해 신호를 전송한다. 사용되는 케이블은 LVDS 신호에 대해 3M에서 최적화한 MDR("Mini D Ribbon") 26핀 수 플러그 커넥터이다. 직렬화된 비디오 데이터를 전송하는 5개의 LVDS 쌍(24비트 데이터 및 4개 프레임/활성화 비트) 외에도 커넥터는 4개의 LVDS 개별 제어 신호와 카메라와 통신하기 위한 2개의 LVDS 비동기 직렬 통신 채널도 전달한다. 최대 칩셋 작동 주파수(85 MHz)에서 기본 구성은 2.04 Gbit/s (255 MB/s)의 비디오 데이터 처리량을 제공한다.
2025 UEFA 챔피언스리그 결승전

이 경기에서 파리 생제르맹은 인테르나치오날레를 5-0으로 꺾고 챔피언스리그 첫 우승을 거두었다. 또한 리그 1 우승과 쿠프 드 프랑스 우승까지 합쳐 프랑스 구단 최초의 트레블을 달성하였고, 1월에 열렸던 트로페 데 샹피옹 우승까지 포함하여 이번 시즌 4관왕을 달성하였다. 그리고 뮌헨에서 열렸던 챔피언스리그 결승전에서 우승한 팀은 모두 첫 우승팀이라는 기록은 계속해서 이어지게 되었다.

2025 UEFA 챔피언스리그 결승전은 UEFA 챔피언스리그의 70번째 결승전이자 유러피언컵에서 현재의 대회명으로 개명 후 열리는 33번째 결승 경기이다. 2025년 5월 31일에 독일 뮌헨의 알리안츠 아레나에서 프랑스의 파리 생제르맹와 이탈리아의 인테르나치오날레가 경기를 가졌다. 이번 결승전은 포르투가 모나코를 꺾고 우승했던 2004년 대회 이후로 잉글랜드, 스페인, 독일 클럽이 진출하지 못한 첫 결승전이며, 챔피언스리그가 스위스 시스템 형식으로 개편된 이후 열리는 첫 결승전이다.
사이릭스 Cx486DLC
Section: 사양

이것은 후속작이자 더 유명한 사이릭스 Cx5x86과 마찬가지로 하이브리드 중앙 처리 장치로, 새로운 중앙 처리 장치(Intel 80486)의 기능을 통합하는 동시에 이전 모델(386DX)의 PGA132 소켓에 연결한다. 25, 33, 40 MHz의 속도로 작동한다.

소규모 제조업체의 광고는 자사의 486DLC가 486SX를 탑재한 유명 브랜드 컴퓨터보다 우수하다고 선전했지만, 486DLC가 486SX에 비해 제공하는 유일한 장점은 코프로세서를 추가할 수 있다는 것이다. 486SX 사용자를 위한 인텔 487 "코프로세서"는 중앙 처리 장치 교체품으로, 다른 핀 배열을 가진 486DX이며, 원래 387보다 수백 달러 더 비쌌다.
미디어GX

미디어GX(MediaGX) CPU는 사이릭스가 설계하고 두 회사가 합병한 후 내셔널 세미컨덕터가 제조한 X86 호환 프로세서이다. 1997년에 출시되었다. 이 코어는 사이릭스 Cx5x86 CPU 코어와 비디오 및 오디오 출력(XpressRAM, XpressGRAPHICS, XpressAUDIO)을 처리하는 하드웨어의 통합을 기반으로 한다. 내셔널 세미컨덕터가 사이릭스를 인수한 후 비아 테크놀로지스에 사이릭스 이름 및 상표권을 판매하면서 이 코어는 내셔널 세미컨덕터에 의해 지오드 프로세서 라인으로 개발되었고, 이는 이후 AMD에 매각되었다.

이 프로세서가 x86 프로세서의 4세대인지 5세대인지 여부는 논란의 여지가 있을 수 있는데, 이 프로세서는 5x86( 사이릭스 6x86의 축소판)을 기반으로 했기 때문이다. 5x86은 인텔의 펜티엄 라인(5세대 X86)과 경쟁하기 위한 것이었지만, 4세대(80486) 마더보드와 인터페이스하도록 설계되었고 486의 명령어 집합만 가지고 있었으며 펜티엄의 새로운 명령어를 요구하는 소프트웨어를 실행할 수 없었다.
미디어GX
Section: 단점

미디어GX 플랫폼은 이 시기 마더보드 설계에서 일반적인 외부 레벨 2 캐시 메모리 지원을 제공하지 않는다. 모든 캐시는 프로세서 다이에 있어야 한다.

미디어GX 프로세서는 프로세서와 동반 칩셋 간의 긴밀한 통합으로 인해 동일 모델의 프로세서용으로 특별히 설계된 마더보드에서만 실행할 수 있다.

그래픽, 사운드 및 PCI 버스는 긴밀한 통합으로 인해 프로세서 클럭과 동일한 속도로 실행되었다. 이로 인해 프로세서는 실제 정격 속도보다 훨씬 느리게 보였다. 그러나 그래픽 시스템은 메인 시스템 메모리를 사용하여 이 플랫폼 시장에서 기본 시스템 및 임베디드 컨트롤러에 상당한 비용 절감을 제공할 수 있다.
미디어GX
Section: 역사

메딕스GX의 150MHz 버전은 1997년 6월에 출시되었다. 이 칩 버전은 프레사리오 2120에 사용될 예정이었다. 150MHz 칩은 대량 구매 시 개당 99달러였으며, 133MHz 및 120MHz는 88달러와 60달러였다.

미디어GX는 1997년 2월 20일에 출시되었다. 컴팩은 프레사리오 2000과 같은 일부 컴퓨터에 이 칩을 사용할 예정이었으며, 999달러에 판매되었다. 이는 사이릭스와 컴팩 간의 파트너십 때문이었다. 미디어GX는 처음에는 120MHz 및 133MHz 속도로 제공되었으며 가격은 79달러와 99달러였다.
OONI
Section: 테스트

OONI가 현재 배포한 테스트는 다음과 같다.

웹 연결

도메인 네임 시스템 일관성

HTTP 호스트

HTTP 요청

페이스북 메신저 접근

텔레그램 접근

WhatsApp 접근

시그널 (소프트웨어) 접근

HTTP 헤더 필드 조작 감지

HTTP 잘못된 요청 라인 감지

Meek 프론트 요청

토어 브리지 접근

바닐라 토어 접근

랜턴 접근

Psiphon 접근
오픈 RAN
Section: O-RAN 얼라이언스

O-RAN 얼라이언스(O-RAN)는 2018년 AT&T, 중국이동통신, 도이체 텔레콤, NTT 도코모, 오렌지에 의해 개방형 모바일 네트워크를 홍보하기 위해 설립되었다. O-RAN은 30개 이상의 운영자 회원과 거의 300개의 기여자를 보유하고 있다.

O-RAN 사양은 오픈 RAN 솔루션을 개발하는 데 사용할 수 있는 O-RAN 아키텍처의 부분을 정의한다.

O-RAN 얼라이언스는 또한 이전 xRAN 및 C-RAN 포럼의 활동을 처리한다.
오픈 RAN
Section: 주요 구성 요소

오픈 RAN에서 RAN은 무선 장치(RU), 분산 장치(DU), 중앙 집중 장치(CU)의 세 가지 주요 블록으로 분할된다.

RAN 지능형 컨트롤러(RIC)는 5G를 위한 선택적 가상화 최적화 기술이다. 새로운 또는 기존 RAN에 프로그래밍 가능성을 추가하고 SON(Self-Optimizing Networks)과 같은 기능을 제공한다. RIC에서의 최적화는 정책 기반 폐쇄 루프 자동화 및 AI/ML에 의해 향상된다.

프론트홀 인터페이스는 무선 장치(RU)와 기지국 장치(분산 장치(DU)) 사이에 위치한다. 이는 오픈 RAN의 주요 관심 영역이다.

O-RAN은 프론트홀에서 사용될 eCPRI 기반 7.2x 개방형 인터페이스를 지정하여 서로 다른 공급업체의 무선 장치와 기지국 장치 간 연결을 허용한다.
오픈 RAN

이러한 개방형 인터페이스는 다양한 공급업체의 구성 요소를 혼합하고 새로운 서비스를 더 빠르게 배포하는 것을 목표로 한다. 오픈 RAN 표준화는 O-RAN 얼라이언스가 주도한다.

클라우드화는 하드웨어와 소프트웨어를 분리하여 RAN 소프트웨어를 범용 하드웨어에서 실행되는 클라우드 네이티브 기능으로 만드는 것을 의미한다.

지능형 개방형 관리는 인공지능 및 기계 학습을 활용하여 네트워크 기능의 수명 주기 관리를 수행할 수 있는 자동화된 관리 및 오케스트레이션 시스템을 포함한다.

개방형 인터페이스: O-RAN 얼라이언스의 사양 및 3GPP 정의 인터페이스와 같은 표준화된 개방형 인터페이스는 분해된 RAN 구성 요소 간의 상호 운용성을 촉진한다.
임시 이메일 주소
Section: 사용법

임시 이메일 주소가 제작자가 의도하지 않은 방식으로 사용되기 시작하면 쉽게 취소할 수 있다. 예를 들어 전자 우편 주소가 실수로 스팸 목록에 공개되거나 스패머가 주소를 조달한 경우이다. 또는 사용자가 발신자로부터 추가적인 서신을 받지 않기로 결정할 수도 있다. 원인이 무엇이든 DEA는 언제든지 주소를 취소할 수 있는 주소 소유자에게 제어권을 부여한다. 소유자는 수신자를 업데이트할지 여부를 제어한다.

임시 이메일 주소를 사용하면 모든 발신자 또는 수신자 조합에 대해 다르고 고유한 전자 우편 주소를 사용할 수 있다. 이 방법은 누군가가 개인의 전자 우편 주소를 스팸 목록이나 다른 비윤리적인 개체에 판매하거나 공개할 수 있는 시나리오에서 사용할 수 있다. 이러한 유형의 가장 흔한 상황은 토론 그룹, 게시판, 채팅방, 온라인 쇼핑, 파일 호스팅 서비스를 제공하는 사이트에 온라인 등록하는 경우이다. 전자 우편 주소가 판매되어 손상되면 그 결과는 종종 스팸 메일 또는 신원 도용이며, 임시 이메일 주소를 사용하면 둘 다 피할 수 있다.
임시 이메일 주소
Section: 여러 이메일 별칭

다른 접근 방식은 하나의 기본 전자 우편 주소와 여러 보조 전자 우편 주소를 등록하는 것이다. 보조 주소는 모든 메일을 기본 주소로 전달한다. 즉, 보조 주소는 기본 주소의 별칭으로 사용된다. 이 접근 방식의 장점은 사용자가 어떤 보조 전자 우편 주소가 스팸을 수신하고 있는지 쉽게 감지하고 차단하거나 폐기할 수 있다는 것이다.

일부 서비스는 전달 설정을 위해 추가 시간이 필요하지만, 다른 서비스는 미리 서비스에 등록하지 않고도 "즉시" 새 주소를 생성할 수 있다. 이 방법을 사용하면 단일 계정에서 모든 전자 우편을 저장하고 액세스할 수 있다. 그러나 일부 서비스의 전달을 관리하려면 사용자는 각 별칭의 암호를 기억해야 한다.
임시 이메일 주소
Section: 장점

또한 액세스가 하나의 연락처로 좁혀졌기 때문에 해당 개체는 계정이 받는 스팸에 대한 손상의 가장 가능성이 높은 지점이 된다(예외는 아래 "필터링" 참조). 이를 통해 사용자는 DEA를 공유하는 사람들의 신뢰성을 판단할 수 있다. 남용되지 않은 "안전한" DEA는 실제 전자 우편 계정으로 전달될 수 있으며, "손상된" DEA로 전송된 메시지는 특별 폴더로 라우팅되거나, 휴지통으로 보내지거나, 스팸 필터링을 위해 보류되거나, DEA가 삭제된 경우 배달할 수 없는 것으로 반송될 수 있다.

이상적으로는 소유자가 각 연락처 또는 개체와 DEA를 한 번 공유한다. 따라서 DEA가 변경될 경우 하나의 개체만 업데이트하면 된다. 비교해 보면 여러 수신자에게 동일한 전자 우편 주소를 제공하는 전통적인 관행은 해당 주소가 이후에 변경될 경우 많은 합법적인 수신자가 변경 통지를 받고 기록을 업데이트해야 함을 의미하며, 이는 잠재적으로 지루한 과정이다.
매니지드 서비스
Section: 역사와 발전

매니지드 서비스 주제에 대한 첫 책들은 Service Agreements for SMB Consultants: A Quick-Start Guide to Managed Services 및 The Guide to a Successful Managed Services Practice로, 각각 2006년에 팔라추크와 심슨에 의해 출판되었다. 이후 매니지드 서비스 사업 모형은 기업 수준의 회사들 사이에서 인기를 얻었다. 부가 가치 재판매업자 (VAR) 커뮤니티가 더 높은 수준의 서비스로 진화함에 따라 매니지드 서비스 모델을 채택하고 SMB 회사에 맞게 조정했다.

MSP의 발전은 IT 인프라에 대한 원격 지원의 길을 열었던 애플리케이션 서비스 제공자(ASP)의 출현과 함께 1990년대에 시작되었다. 서버 및 네트워크의 원격 모니터링 및 관리에 초점을 맞춘 초기 단계에서 MSP 서비스 범위는 모바일 장치 관리, 매니지드 보안, 원격 방화벽 관리 및 Security-as-a-Service, 매니지드 인쇄 서비스로 확장되었다. 2005년경, 칼 W. 팔라추크, Managed Service Provider Services Network의 설립자 에이미 루비(High Street Technology Ventures에 인수됨), Managed Services Provider University의 설립자 에릭 심슨이 매니지드 서비스 사업 모형의 첫 주창자이자 선구자였다.
네트워킹 하드웨어
Section: 범위

오늘날 가장 일반적인 유형의 네트워킹 하드웨어 중 하나는 대부분의 최신 컴퓨터 시스템에 표준으로 포함되는 구리 기반 이더넷 어댑터이다. 무선 네트워킹은 특히 휴대용 및 핸드헬드 장치에 대해 점점 더 인기를 얻고 있다.

컴퓨터에 사용되는 다른 네트워킹 하드웨어에는 데이터 센터 장비(파일 서버, 데이터베이스, 스토리지 영역 등), 네트워크 서비스(DNS, DHCP, 전자우편 등), 콘텐츠 전송을 보장하는 장치 등이 포함된다.
네트워킹 하드웨어
Section: 특정 장치

일반적으로 서로 다른 네트워크(예: 내부 네트워크와 외부 네트워크 간)의 연결 지점에 위치하는 하드웨어 또는 소프트웨어 구성 요소는 다음과 같다.

프록시 서버: 클라이언트가 다른 네트워크 서비스에 간접적으로 네트워크 연결을 할 수 있도록 하는 컴퓨터 네트워크 서비스.

방화벽: 네트워크 정책에 의해 금지된 일부 통신을 방지하기 위해 네트워크에 설치되는 하드웨어 또는 소프트웨어. 방화벽은 일반적으로 신뢰할 수 있고 안전한 내부 네트워크와 안전하거나 신뢰할 수 없는 것으로 간주되는 인터넷과 같은 다른 외부 네트워크 사이에 장벽을 설정한다.
IP 라우팅
Section: 라우팅 알고리즘

IP 포워딩 알고리즘은 다음과 같이 명시되어 있다.

대상 IP 주소 ID 및 네트워크 접두사 N이 주어졌을 때:

if ( N이 직접 연결된 네트워크 주소와 일치하는 경우 )
해당 네트워크 링크를 통해 데이터그램을 ID로 전달한다;

else if ( 라우팅 테이블에 N에 대한 라우트가 포함된 경우 )
라우팅 테이블에 나열된 넥스트 홉 주소로 데이터그램을 보낸다;

else if ( 기본 라우트가 존재하는 경우 )
기본 라우트로 데이터그램을 보낸다;
IP 라우팅

IP 라우팅(IP routing)은 IP 망에 라우팅 방법론을 적용하는 것이다. 여기에는 전 세계 인터넷 인프라의 기술, 프로토콜, 구조, 관리 및 정책이 포함된다. 각 IP 네트워크 노드에서 IP 라우팅은 소스에서 대상까지 네트워크 패킷에 적합한 경로를 결정하는 작업을 포함한다. 이 프로세스는 정적 구성 또는 라우팅 프로토콜을 사용하여 동적으로 얻은 규칙을 사용하여 원하는 최종 대상에 한 홉 더 가까운 다음 사용 가능한 중간 네트워크 노드로 트래픽을 전달하기 위한 특정 패킷 전달 방법을 선택한다. 총 경로는 잠재적으로 여러 컴퓨터 망에 걸쳐 있다.

네트워크는 라우팅에 최적화된 특수 소프트웨어 지원을 갖춘 게이트웨이 또는 라우터라고 불리는 특수 호스트에 의해 서로 분리된다. 대부분의 라우팅 소프트웨어에서 IP 포워딩 알고리즘은 최단 경로 알고리즘을 통해 경로를 결정한다. 라우터에서 인터페이스에 도착하는 패킷은 소스 및 대상 주소 지정에 대해 검사하고 대상 주소와 규칙 및 성능 메트릭 세트에 따라 적절한 발신 인터페이스에 대기열에 넣는다. 규칙은 모든 인터페이스 및 연결된 네트워크에 대한 항목을 포함하는 라우팅 테이블에 인코딩된다. 규칙이 네트워크 패킷에 대한 요구 사항을 충족하지 못하면 기본 경로로 전달된다. 라우팅 테이블은 네트워크 관리자가 수동으로 유지하거나 라우팅 프로토콜을 통해 동적으로 업데이트된다.
코어 라우터
Section: 현재 코어 라우터 제조업체

익스트림 네트웍스 (블랙 다이아몬드 20808)

에릭슨 (기업) (SSR 시리즈)

화웨이 테크놀로지스 Ltd. (넷엔진 9000 (NE9000), 넷엔진 5000E, 넷엔진 80E, 넷엔진 80)

(괄호 안은 코어 라우터 모델)

노키아 (7950 확장 가능 라우팅 시스템 [XRS] 시리즈, 7750 시리즈)

시에나 (시에나 5430 15T, 시에나 6500)

시스코 시스템즈 (8000 시리즈, CRS (이전), 네트워크 컨버전스 시스템 6000)
코어 라우터
Section: 이전 코어 라우터 제조업체

파운드리 네트웍스 (2008년 브로케이드에 인수)

하이퍼칩

아이피옵티컬

아이언브릿지

마르코니 (통신 사업 부문 2006년 에릭슨에 인수)

노텔 네트웍스 (파산)

오스피어 넷 시스템즈

브로케이드 커뮤니케이션스 시스템즈 (넷아이언 XMR 시리즈)

캐스피안 네트웍스 (2006년 폐업, 코어 라우터 A120 및 A50 제조)

샬롯츠 웹 네트웍스

치아로 네트웍스 (2005년 폐업, 치아로 엔스타라 코어 라우터 제조)
코어 라우터
Section: 역사

1990년대 코어 라우터의 가장 큰 공급자는 시스코 시스템즈였으며, 광범위한 제품 라인의 일부로 코어 라우터를 제공했다. 주니퍼 네트웍스는 1996년에 이 사업에 진출하여 주로 코어 라우터에 집중했으며, 링크 속도 증가로 인한 라우팅 기능의 급격한 증가 필요성에 대응했다. 또한 여러 신생 기업들이 1990년대 후반에 새로운 코어 라우터를 개발하려고 시도했다. 이 시기에 "코어 라우터"라는 용어가 널리 사용되었다. 이 라우터들이 요구하는 포워딩 속도가 너무 높아 단일 프로세서나 단일 메모리로는 충족할 수 없었으므로, 이 시스템들은 모두 내부 스위칭 패브릭을 기반으로 하는 어떤 형태의 분산 아키텍처를 사용했다.

인터넷은 역사적으로 공급이 제한적이었으며, 코어 인터넷 공급자들은 수요를 충족하기 위해 인터넷을 확장하는 데 어려움을 겪었다. 1990년대 후반에 그들은 닷컴버블로 인한 수요의 급격한 증가를 예상했다. 2001년에는 코어 링크 용량의 갑작스러운 확장이 코어에서 인터넷 대역폭의 실제 수요를 능가했음이 명확해졌다. 코어 인터넷 공급자들은 한동안 새 코어 라우터 구매를 연기할 수 있었고, 대부분의 신생 기업은 사업을 접었다.
DSL 모뎀
Section: 음성 대역 모뎀과의 비교

DSL 모뎀은 초당 수백 킬로비트에서 수십 메가비트까지 데이터 속도가 다양하며, 음성 대역 모뎀은 명목상 56k 모뎀이며 실제로 약 50 kbit/s로 제한된다.

DSL 모뎀은 유선으로 연결된 DSLAM과만 데이터를 교환하며, 이는 다시 인터넷에 연결된다. 반면 대부분의 음성 대역 모뎀은 전 세계 어디든 직접 다이얼할 수 있다.

DSL 모뎀은 0~4 kHz의 음성 서비스를 방해하지 않기 위해 25 kHz에서 1 MHz 이상의 주파수를 사용한다( 비대칭 디지털 가입자 회선 참조). 음성 대역 모뎀은 일반 전화기와 동일한 주파수 스펙트럼을 사용하며 음성 서비스를 방해한다. 음성 대역 모뎀이 사용 중인 회선에서는 일반적으로 전화 통화를 할 수 없다. 단일 전화선은 일반적으로 DSL과 음성을 모두 전달하기 때문에 DSL 필터는 두 가지 용도를 분리하는 데 사용된다.
DSL 모뎀
Section: 기술

ADSL을 사용하면 모뎀과 DSLAM은 주파수 분할 다중화의 한 형태인 이산 다중 톤 변조(DMT)라고 불리는 프로토콜로 통신한다. 모뎀은 일반 전화 서비스를 방해하지 않도록 8 kHz 이상의 주파수만 사용한다. 8 kHz와 약 1 MHz 사이의 회선 대역폭은 각 4 kHz 너비의 247개의 별도 채널로 나뉜다. 별도의 반송파 신호는 각 채널의 정보를 전달한다. 따라서 시스템은 247개의 별도 모뎀이 동시에 작동하는 것처럼 작동한다. 들어오는 디지털 데이터의 비트는 분할되어 채널을 통해 병렬로 전송된다. 각 데이터 스트림은 노이즈로 인한 사소한 비트 오류를 수신 끝에서 수정할 수 있도록 오류 수정 코드를 사용하여 전송된다. 대부분의 채널은 단방향으로, DSLAM에서 모뎀으로 다운로드 데이터를 전달하지만, 저주파 끝에 있는 일부는 양방향으로, 더 적은 양의 업로드 트래픽을 전달한다. 모뎀은 각 채널의 전송 품질을 지속적으로 모니터링하며, 품질이 너무 떨어지면 다른 채널로 신호를 이동시킨다. 모뎀은 최상의 전송 속도를 찾기 위해 채널 간에 데이터를 지속적으로 이동시킨다. 따라서 간섭이나 품질이 낮은 회선은 일반적으로 전송을 방해하지 않고 모뎀의 데이터 전송 속도를 저하시킬 뿐이다.

대부분의 소비자 DSL 회선은 비대칭 디지털 가입자 회선(ADSL)의 여러 변형 중 하나를 사용한다. "비대칭"은 회선의 더 많은 대역폭이 다운스트림(다운로드) 데이터보다 업스트림(업로드) 데이터에 할당되어 다운로드 속도가 업로드 속도보다 빠르다는 것을 의미한다. 이는 대부분의 사용자가 업로드하는 것보다 훨씬 많은 양의 데이터를 다운로드하기 때문이다. 전화선은 이러한 고주파 신호를 전달하도록 설계되지 않았기 때문에 DSL은 거리에 민감하다. 교환기에서 멀리 떨어져 있을수록 전화선이 길어지고 신호가 약해지며 모뎀이 달성할 수 있는 데이터 속도가 낮아진다. 도시에서 교환기 근처에 있는 사용자는 최대 24 Mbit/s의 더 높은 속도 서비스에 액세스할 수 있다. ADSL의 거리 제한은 18,000피트(5.5 km 또는 3.4마일)이다. 그러나 전화 회사가 전화선에 설치한 로딩 코일 및 브리지 탭과 같은 다른 장치는 신호를 차단하고 특정 전화선을 DSL 서비스에서 제외시킬 수 있다.
DSL 모뎀
Section: 서비스 기능

DSL 서비스에 연결하는 것 외에도 많은 모뎀은 추가 통합 기능을 제공하여 가정용 게이트웨이를 형성한다.

802.11n 또는 802.11ac 무선 액세스 포인트

DNS (도메인 네임 시스템) 캐싱, 인터넷의 DNS 서버에 쿼리하는 릴레이 또는 프록시 DNS 캐시

동적 호스트 구성 프로토콜 (DHCP) 서버

단일 IPv4 주소를 공유하기 위한 네트워크 주소 변환(NAT)을 포함하는 라우팅 기능.

내장 네트워크 스위치 (일반적으로 4개 포트)
인터넷 백본
Section: 인프라스트럭처

백본에 내장된 실시간 라우팅 프로토콜과 다중화는 장애 발생 시 트래픽을 다시 라우팅할 수도 있다. 백본 회선의 데이터 속도는 시간이 지남에 따라 증가했다. 1998년, 미국의 모든 백본망은 가장 느린 데이터 속도인 45Mbit/s를 사용했다. 그러나 기술 개선으로 인해 2000년대 중반에는 백본의 41%가 2,488 Mbit/s 이상의 데이터 속도를 갖게 되었다.

인터넷 백본은 수많은 회사가 소유한 많은 네트워크로 구성된다.

광섬유 통신은 여러 가지 이유로 인터넷 백본 공급업체에게 선택된 매체로 남아 있다. 광섬유는 빠른 데이터 속도와 대용량 대역폭을 허용하며, 상대적으로 감쇠가 거의 없어 중계기가 거의 없이 장거리를 커버할 수 있으며, 누화 및 기타 형태의 전자기 간섭에 면역된다.
인터넷 백본

인터넷과 그 결과로 나타나는 백본망은 중앙 집중식 제어 또는 조정 시설에 의존하지 않으며, 전 세계적인 네트워크 정책을 구현하지도 않는다. 인터넷의 복원력은 데이터 무결성, 신뢰성 및 인증을 보장하기 위해 대부분의 처리를 처리하도록 통신 엔드포인트에 의존하여 네트워크 요소에 가능한 한 적은 네트워크 상태 및 제어 기능을 배치하는 아이디어와 같은 주요 아키텍처 기능에서 비롯된다. 또한 오늘날의 네트워크 링크의 높은 수준의 다중화와 정교한 실시간 라우팅 프로토콜은 부하분산 및 혼잡 방지를 위한 대체 통신 경로를 제공한다.

인터넷 백본(Internet backbone)은 인터넷의 대규모의 전략적으로 상호 연결된 컴퓨터 망과 코어 라우터 간의 주요 데이터 경로이다. 이러한 데이터 경로는 상업, 정부, 학술 및 기타 고용량 네트워크 센터와 국제적으로 인터넷 트래픽을 교환하는 인터넷 익스체인지 포인트 및 네트워크 접속 지점에 의해 호스팅된다. 인터넷 서비스 제공자 (ISP)는 주로 무정산 피어링 원칙에 따라 관리되는 사적으로 협상된 상호 연결 계약을 통해 인터넷 백본 트래픽에 참여한다.
인터넷 백본
Section: 백본의 경제

대략적으로 동등한 시장 점유율을 가진 백본 공급업체는 정기적으로 피어링 계약이라고 하는 계약을 체결하는데, 이는 다른 네트워크를 사용하여 트래픽을 최종적으로 전달되는 곳으로 넘길 수 있도록 한다. 일반적으로 회사는 고객으로부터 수익을 얻기 때문에 서로에게 비용을 청구하지 않는다.

경쟁법 당국은 어떤 공급업체도 백본 시장을 지배할 만큼 커지지 않도록 조치를 취해왔다. 미국에서 연방 통신 위원회는 시장이 계속 잘 작동하는 한 인터넷 백본 상호 연결 관계의 경쟁 측면을 감시하지 않기로 결정했다.
페이롤
Section: 구성 요소

세금 후 공제는 세금이 직원의 급여에서 공제된 후에 발생하는 공제이다.

페이롤 구성 요소에는 직원이 회사를 대신하여 부담하는 일부 비용에 대한 환급이 포함될 수 있다. 많은 경우 이는 직원의 세금 절감에 도움이 된다. 직원은 일반적으로 실제 금액을 확인하기 위해 일부 청구서를 제출해야 한다. 이는 일반적으로 관리자와 재무팀의 승인을 받아야 한다. 인도 페이롤에서 일반적인 환급 구성 요소에는 전화 요금, 운전자 급여, 연료 환급 등이 포함된다.

직원의 총 급여에서 세금 전 공제와 세금 후 공제가 포함될 수 있는 다양한 자발적 공제가 있다.
세금 전 공제는 직원의 총 급여 금액에서 세금이 부과되기 전에 공제되는 것이다. 여기에는 건강보험, 치과 보험 또는 생명 보험, 특정 개인 퇴직 계좌에 대한 공제, FSA 또는 HSA 계정에 대한 공제가 포함될 수 있다.
페이롤
Section: 빈도

주간 - 31.8% - 연간 52개의 40시간 급여 기간이 있으며, 초과 근무 계산을 위한 1개의 40시간 근무 주를 포함한다.

격주간 - 45.7% - 연간 26개의 80시간 급여 기간이 있으며, 초과 근무 계산을 위한 2개의 40시간 근무 주로 구성된다.

반월간 - 18.0% - 연간 24개의 급여 기간이 있으며, 월 2회의 급여 지급일이 있다. 급여는 일반적으로 매월 1일과 15일 또는 15일과 말일에 지급되며, 급여 기간당 86.67시간으로 구성된다.
페이롤
Section: 아웃소싱

많은 기업이 아웃소싱하는 또 다른 이유는 페이롤 법규의 복잡성이 계속 증가하고 있기 때문이다. 세금 코드, PAYE (Pay as you earn) 및 국민 보험 범위의 연간 변경뿐만 아니라 법정 지급 및 공제가 페이롤을 거쳐야 하는 경우가 많아 현재 법규를 준수하기 위해 최신 정보를 파악해야 하는 일이 많다.

반면에 기업은 추가 페이롤 전문가를 고용하거나 페이롤 회사에 아웃소싱하는 대신 페이롤 소프트웨어를 활용하여 페이롤 회계사 또는 사무실의 노력을 보충하기로 결정할 수도 있다. 페이롤 소프트웨어는 입력된 요금, 전자 번디 시계와 같은 다른 통합 도구에서 얻은 승인된 데이터, 기타 필수적인 디지털 인사 도구를 기반으로 계산한다.
미국 노동통계국
Section: 통계 지역

뉴잉글랜드 구역: 코네티컷, 메인, 매사추세츠, 뉴햄프셔, 로드아일랜드, 버몬트.

중부 대서양 구역: 뉴저지, 뉴욕, 펜실베이니아.

남부 지역

남부 대서양 구역: 델라웨어, 컬럼비아 특별구, 플로리다, 조지아, 메릴랜드, 노스캐롤라이나, 사우스캐롤라이나, 버지니아, 웨스트버지니아.

동남 중앙 구역: 앨라배마, 켄터키, 미시시피, 테네시.

서남 중앙 구역: 아칸소, 루이지애나, 오클라호마, 텍사스.

중서부 지역

동북 중앙 구역: 일리노이, 인디애나, 미시간, 오하이오, 위스콘신.