hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-related-paragraph-pairs huggingface dataset:
체이스 (비디오 게임)
Section: 다른 버전

이 게임을 비교적 직접적으로 복사한 일련의 버전들이 당시의 컴퓨터 잡지에 실렸는데, 여기에는 SWCP 4k BASIC용 버전과 S-100 버스 기계용 VDM-1 카드를 사용한 그래픽 버전이 포함된다. 또한 PLATO 시스템의 TUTOR 언어로 MODCOMP IV에 HiVolts로 포팅되었다.. 체이스의 실시간 버전인 로건은 세인트루이스 대학교 고등학교의 짐 번스가 HP-2000으로 포팅했다. VT52 비디오 터미널의 2D 주소 지정 가능한 커서를 사용하여 플레이 필드를 생성했다. 이 게임은 한 달 만에 전체 컴퓨터 센터를 독점할 정도로 인기를 얻었고, 그 후 시스템에서 삭제되었다.

이 게임의 많은 후속 버전은 Escape!로 알려졌지만, 이 이름이 언제 처음 사용되었는지는 불분명하다. 그러한 버전 중 하나는 Announcing: Computer Games for the TRS-80에 나타나는데, 이 버전은 또 다른 적군인 탱크를 추가하고 플레이어를 경기당 두 번의 순간이동으로 제한했다. Escape!의 상업용 그래픽 버전은 서브로직에서 1982년 일찍이 판매되었는데, 이는 사용자가 움직이지 않아도 로봇이 움직이게 하는 실시간 옵션을 추가했다. 크리에이티브 컴퓨팅의 이 버전에 대한 리뷰는 다시 한번 원작을 맥 오글스비에게 돌렸다.
체이스 (비디오 게임)
Section: 게임 플레이

플레이어는 로봇이 맵의 다른 물체와 충돌하여 스스로 파괴되도록 유도하여 생존을 시도한다. 여기에는 두 가지 주요 방법이 있다. 체이스!에서 파생된 초기 버전에서는 맵에 로봇이나 플레이어를 죽일 수 있는 여러 개의 치명적인 물체가 있다. 로봇에서 파생된 후기 버전에서는 맵이 처음에는 깨끗하며, 두 로봇이 충돌하여 잔해 더미를 만들 때 이러한 위험이 생성된다. 어떤 경우든, 플레이어는 로봇이 서로 또는 정지된 장애물에 충돌하도록 움직이려고 시도한다.

체이스는 2차원 직사각형 그리드에서 플레이된다. 게임의 목표는 플레이어를 죽이도록 프로그래밍된 여러 로봇으로부터 탈출하는 것이다.

게임은 턴제 방식이다. 오리지널 게임에서는 플레이어 캐릭터가 임의의 위치에서 시작한다. GNOME 버전과 같은 일부 파생 버전에서는 플레이어가 그리드의 중앙에서 시작한다. 로봇은 그리드의 임의의 위치에서 시작한다. 플레이어 캐릭터가 어떤 방향(수평, 수직 또는 대각선)으로든 움직일 때마다 각 로봇은 플레이어에게 가장 짧은 경로인 방향으로 한 칸씩 새로운 위치에 더 가깝게 이동한다. 플레이어 캐릭터가 로봇과 충돌하면 사망하며 게임이 종료된다.
체이스 (비디오 게임)

체이스(Chase)는 턴제 비디오 게임으로, 플레이어는 자신을 추적하고 죽이도록 프로그래밍된 로봇으로부터 탈출해야 한다. 플레이어는 로봇들이 서로 또는 다른 장애물에 충돌하도록 움직여 로봇을 파괴하려고 시도한다. 이 기본 개념은 1970년대부터 게임의 일부였으며, 마이크로컴퓨터 플랫폼의 초기 "표준" 중 하나이다. 다양한 변형이 존재하며, 가장 주목할 만한 것은 가정용 컴퓨터 기반의 이스케이프!와 좀비, 맥 OS의 달렉스 그리고 유닉스의 로봇이다.

이 게임의 원작자는 알려져 있지 않지만, 1970년대 초 다트머스 대학교의 DTSS 시스템에서 시작되었을 가능성이 매우 높다. 최초의 공개 버전은 1976년 초 크리에이티브 컴퓨팅 잡지에 게재되었고, 이후 몇 년 동안 다양한 수정 버전이 나타났다. 달렉스와 로봇은 모두 1984년에 등장하여 유사한 버전의 또 다른 물결을 이끌었다. 새로운 포팅 버전은 오늘날까지 계속해서 나타나고 있다.
인피니마이너
Section: 개발

바스는 이후 퍼즐 게임인 SpaceChem을 출시하여 상업적 성공을 거두었으며, 4,000달러의 개발 예산으로 US$100만 이상을 벌어들였다. 이 게임의 재정적 성공 덕분에 그는 마이크로소프트에서의 직책을 그만두고 자신의 스튜디오인 잭트로닉스를 설립했으며, 결국 4명의 직원을 고용했다. 그러나 2012년에는 스튜디오가 재정적 어려움에 직면했고, 교육용 게임 개발을 위해 교육 회사 앰플리파이와 계약 작업을 진행했다.

2014년 3월 15일, 인피니마이너는 영국 TV 프로그램 프레시 미트에 출연했다. 바스에 따르면, 채널 4 제작 코디네이터가 그에게 포함 사실을 알렸다. 그는 처음에는 더 넓은 인기를 가진 마인크래프트에 대한 언급이라고 생각했지만, 에피소드에는 인피니마이너의 영상과 언급이 포함되어 있었다.
창발적 게임플레이
Section: 의도적 창발성

이러한 창발성은 마인크래프트, 드워프 포트리스 또는 스페이스 스테이션 13과 같이 개방형 게임플레이와 방대한 시뮬레이션된 콘텐츠를 통해 게임에서 발생할 수도 있다. 이 게임들은 특정 엔드게임 기준이 없지만, 이머시브 심즈와 유사하게 일관되고 규칙 기반의 세계를 제공한다. 이 게임들은 종종 플레이어에게 게임 내에서 무엇을 할 수 있는지에 대한 튜토리얼을 제공한다. 이를 통해 플레이어는 게임을 플레이하는 의도된 방식을 따르거나, 마인크래프트 내의 사치스러운 시뮬레이션된 기계와 같이 완전히 다른 방향으로 나아갈 수 있다.

특정 종류의 개방형 퍼즐 게임 역시 창발적 게임플레이를 지원할 수 있다. Zachtronics에서 제작한 SpaceChem 및 Infinifactory와 같은 게임들은 대체로 프로그래밍 퍼즐로 간주되며, 플레이어는 다양한 입력으로부터 특정 제품을 생산하기 위해 메커니즘의 조각들을 조립해야 한다. 이 게임들은 사용 가능한 구성 요소의 수나 프로세스 완료에 필요한 시간에 대한 제한이 없지만, 게임 내 순위표를 통해 플레이어는 온라인 친구들보다 더 효율적인 해결책을 만들도록 장려된다. 각 퍼즐은 적어도 하나의 가능한 해결책이 존재하도록 고안되었지만, 플레이어들은 종종 더 우아하거나, 구성 요소를 예상치 못한 방식으로 사용하거나, 의도된 경로에서 크게 벗어나는 창발적 해결책을 찾아낸다.
창발적 게임플레이
Section: 의도하지 않은 창발성

비디오 게임 엔진의 컴퓨터 애니메이션을 사용하여 영화를 제작하는 머시니마는 1996년에 시작되었다. 1996년 이드 소프트웨어의 컴퓨터 게임 퀘이크에서 데스매치를 녹화하는 관행은 서사를 추가함으로써 확장되었고, 이로써 목표는 승리에서 영화 제작으로 변경되었다. 이후 게임 개발자들은 머시니마 제작을 위한 지원을 늘렸는데, 예를 들어 라이언헤드 스튜디오의 2005년 게임 더 무비즈는 이를 위해 맞춤 제작되었다.

게임플레이의 변화는 사실상의 미니게임을 만드는 데 사용될 수 있다. 예를 들어 슈퍼 마리오 64의 "그린 데몬 챌린지"에서는 플레이어가 1UP을 수집하는 것을 피하는 것이 목표인데, 1UP은 플레이어를 쫓아 지형을 통과하기도 하며, 플레이어는 레벨의 모든 빨간 코인을 수집해야 한다. 다른 도전 과제들은 일반적으로 도달할 수 없는 지역이나 아이템에 도달하는 것을 중심으로 구성되었는데, 때로는 글리치나 게임플레이 도구를 사용하거나, '점프' 버튼이나 조이스틱과 같은 중요한 게임 컨트롤을 사용하지 않고 레벨을 완료하는 것을 포함한다.
인피니팩토리
Section: 개발

게임 내에서 픽셀 스타일의 글리프 블록으로 나타나는 외계 "언어"는 바스가 게임을 위해 만든 완전히 가짜 언어이다. 글리프는 5x5 픽셀 블록의 아이디어를 시각적 규칙을 사용하여 구상한 것으로, 다른 실제 그림 문자 알파벳에서 흔히 볼 수 있는 규칙을 따랐으며, 구두점의 개념도 포함되었다. 이는 모든 것을 큐브로 만드는 외계 종족에 적합하다고 생각했다. 바스는 이 글리프들을 게임에 배치할 때 일관성을 유지하며, 오버로드(Overlord)라고 명명한 제한된 글꼴 세트를 사용했지만, 그 외에는 의도된 의미가 없었다. 바스는 이 글리프 알파벳을 시연하는 작은 대체 현실 게임을 운영했지만, 의도적으로 아무 의미도 없게 하여 플레이어들이 결과에 대해 혼란스러워하도록 했다.

인피니팩토리는 잭트로닉스의 수석 개발자인 잭 바스에 의해 그의 첫 게임인 매뉴팩토이드(Manufactoid)의 3차원 재작업으로 간주된다. 바스는 이 게임이 그리 좋다고 느끼지 않았지만, 플레이어가 화학 분자를 만들기 위해 조작기를 개발하는 인기 게임인 SpaceChem을 포함하여 그가 개발한 다른 게임들의 메커니즘을 설정하는 데 도움이 되었다. 바스는 직접적인 후속작을 만들지 않고 SpaceChem과 동일한 메커니즘을 가진 게임을 개발하고 싶었고, 원래의 매뉴팩토이드 아이디어로 돌아와 이를 기반으로 게임을 만들었다. 또한, 이 게임은 바스가 자신의 게임인 인피니마이너를 위해 개발한 블록 메커니즘 접근 방식을 기반으로 하며, 인피니마이너는 마인크래프트와 같은 다른 많은 블록 건설 게임의 기초가 되었다. 마인크래프트의 성공으로 바스는 블록 건설 메커니즘을 기반으로 한 퍼즐 게임이 게임의 기본을 쉽게 이해할 수 있게 할 것이라는 것을 깨달았다. 바스는 또한 아이언클래드 택틱스 출시 후 퍼즐 게임 장르로 돌아오라는 팬들의 제안을 받았다.
OpenGameArt.org
Section: 운영

호스팅 비용은 현재 사이트 운영자가 부담한다. 페이팔 계정을 통해 기부금을 받으며, 이 기부금은 전적으로 새로운 예술 작품을 의뢰하는 데 사용되며, 사용자는 어떤 종류의 예술 작품을 의뢰할지 요청할 수 있다.

OpenGameArt.org는 또한 순수 자유 게임 데이터베이스인 Libregamewiki, Free Gamer 블로그 및 FreeGameDev 포럼과 같은 관련 웹사이트와도 제휴하고 있다.
테일즈 오브 마즈'에이알
Section: 개발

여러 확장팩이 출시되었다. 어쉬록의 재(Ashes of Urh'Rok)는 2014년 10월 27일에, 분노의 불씨(Embers of Rage)는 2016년 2월 23일에, 그리고 금지된 숭배(Forbidden Cults)는 2018년 5월 16일에 출시되었다.

T-엔진 게임 엔진은 C로 작성되었으며, 루아로 작성된 그리드 기반 게임 모듈을 위한 개발 프레임워크를 제공한다. 이 엔진은 입자 효과 및 셰이더를 포함한 다양한 OpenGL 기능을 지원한다. T-엔진은 2011년과 2012년 연례 세븐 데이 로그라이크 챌린지에서 게임을 만드는 데 사용되었다.
테일즈 오브 마즈'에이알
Section: 평가

테일즈 오브 마즈'에이알에 대한 평가는 대체로 긍정적이었다. 비평가들은 접근성, 그래픽, 사용자 인터페이스, 배경 이야기, 그리고 다양한 게임 플레이를 칭찬했다. US 게이머는 이 게임을 "가장 훌륭한 로그라이크 중 하나"라고 평했다. 리눅스 저널은 테일즈 오브 마즈'에이알이 다른 게임들의 "캔디 크러시" 같은 단순함과는 대조적으로, 접근 가능한 학습 곡선과 함께 복잡한 게임 경험을 제공한다고 언급했다. 스팀에서는 "압도적으로 긍정적"으로 평가되어 95%의 긍정적인 평가를 유지하고 있다.

테일즈 오브 마즈'에이알은 2010년, 2011년, 그리고 2012년에 "아스키 드림스 로그라이크 오브 더 이어" 상을 수상했으며, 2012년에는 5,000명 이상의 로그라이크 플레이어가 투표했다. 또한 Valve의 스팀 상점에 추가되었으며 DRM 프리 플랫폼인 GOG.com에서도 이용할 수 있다. 2016년, 스팀스파이는 스팀에서 15만 명 이상의 소유자를 보고했으며, 2주 동안 약 2,000명의 활성 플레이어가 있었다.
테일즈 오브 마즈'에이알
Section: 게임플레이

테일즈 오브 마즈'에이알은 고전적인 로그라이크 키보드 명령과 마우스 기반 인터페이스를 결합한 사용자 정의 가능한 그래픽 인터페이스를 특징으로 하는 던전 탐험 게임이다. 많은 오래된 로그라이크 게임과 달리, 테일즈 오브 마즈'에이알은 풀 컬러 그래픽을 포함하며 거의 전적으로 마우스로 플레이할 수 있다. 영구적 죽음을 특징으로 하지만, 플레이어는 게임 내 업적 및 레벨업과 같은 다양한 수단을 통해 추가 생명을 얻을 수 있다.

테일즈 오브 마즈'에이알은 전략적인 턴제 전투를 강조하며 플레이어가 제어하는 유연한 캐릭터 개발을 제공한다. 게임 플레이는 플레이어의 전략적 결정과 전투 전략을 계획하고 실행하는 능력에 크게 의존한다. 플레이어는 9개의 종족 중 하나와 25개의 직업 중 하나를 선택하여 시작하며, 확장팩을 통해 추가 옵션을 사용할 수 있다. 모든 종족과 직업이 시작부터 이용 가능한 것은 아니다. 일부는 게임 내 업적을 통해 또는 금전적 기부 또는 구매를 통해 잠금 해제되어야 한다.
TORCS
Section: 역사

이후 기오노는 게임 플레이 중 여러 카메라 앵글을 추가했다. 기오노는 TORCS의 초기 그래픽 코드 대부분을 개발했으며, 결국 자동차에 더 많은 세부 사항을 제공하기 위해 텍스처 매핑을 추가했다. 에스피에는 코드를 취합하고 출시를 위해 마무리하는 작업을 했다.

ORCS의 초기 버전에는 엔진이 장착된 자동차가 포함되지 않아 게임이 소프박스 더비 스타일의 내리막 경주 시뮬레이션으로 진행되었다. 엔진과 엔진 사운드가 마침내 추가되자, 시뮬레이션은 단어 돌림힘과 유사하여 자동차와 더 관련성이 있어 보이는 TORCS라는 최종 이름을 갖게 되었다.
TORCS
Section: 평가 및 영향

2000년 12월 CNN은 TORCS를 "휴일용 리눅스 게임 상위 10개"에 포함시켰다. 리눅스 저널은 2007년 10월 18일 발행호에서 TORCS를 최고의 오픈 소스 운전 게임으로 평가하며, 플레이어가 자신만의 자동차를 디자인할 수 있는 능력, 사실적인 그래픽, 차량 핸들링을 강조했다. 이 게임은 상당한 인기를 얻었으며, 2000년부터 2017년까지 SourceForge.net을 통해서만 290만 번 이상 다운로드되었다.

TORCS 레이싱 보드는 TORCS 커뮤니티 플레이어 간의 대회를 웹사이트에서 개최한다. 플레이어가 근거리 통신망 또는 인터넷 연결 클라이언트에서 실시간으로 동시에 경쟁하는 전통적인 네트워크 멀티플레이어 이벤트와 달리, TORCS 레이싱 보드는 사용자가 개발하고 업로드한 인공지능 "로봇" 간의 경쟁이다.
헨트-테르뇌전 운하
Section: 역사

이 운하는 1823년부터 1827년까지 빌럼 1세 네덜란드 국왕의 주도로 건설되었다. 벨기에(이후 분리됨)와 네덜란드는 빈 회의에서 합의된 조건에 따라 네덜란드 연합왕국으로 통일된 국가였다. 1830년 벨기에 혁명으로 벨기에가 독립한 후, 1841년까지 네덜란드에 의해 벨기에로 오가는 교통이 차단되었다.

1870년부터 1885년 사이에 운하는 중앙 깊이가 6.5미터, 바닥 폭이 17미터, 수면 폭이 68미터로 확장되었으며, 벨기에 구간의 다리도 그에 따라 재건되었다.

유명한 클루이센-테르 돈크 레가타는 수십 년간(1888-1954) 이곳에서 개최되었으며, 1913년 헨트 1913년 만국 박람회 중에는 유럽 조정 선수권 대회가 이 운하에서 열렸다.
알룐카
Section: 줄거리

알룐카 자신은 학교에서 낙제 점수 다섯 개를 받기로 결심하여 친절하고 나이 많은 선생님인 비타미니치(에라스트 가린)를 절망에 빠뜨릴 뻔한 유머러스한 에피소드를 이야기한다.

또 다른 이야기는 모스크바 출신의 도시 소녀 리다(마야 멩글레트)의 이야기로, 그녀의 트랙터 운전사 남편 스테판 레븐(바실리 슈크신)이 데려온 벨로고르스크의 콤소몰 건설 현장 생활에 싫증을 느낀다. 부부는 미개간지로 이주하지만, 국영 농장에 혼인 등록 사무소(ZAGS)가 없다는 사실로 인해 결혼 생활의 어려움은 계속된다.

이 영화는 일련의 단편들로 구성되어 있으며, 각 이야기는 알룐카의 어린아이 같은 시선을 통해 생생하게 되살아난 등장인물들에 의해 재구성된다.

한 이야기는 의과대학을 졸업한 후 미개간지에서 일하기 위해 리가에서 이주한 젊은 치과 의사 엘사 칼닌(안다 자이체)을 따라간다. 국영 농장의 의료 시설에 적절한 진료실과 치과 의자가 없어 어려움을 겪던 엘사는 필요한 장비를 조달하기 위해 아르크의 지역 중심지로 모험적인 여행을 떠난다.
아미가OS 4
Section: 개발 과정

아미가OS 운영 체제(OS)는 30년의 역사 동안 다양한 버전이 존재했다.

최초의 아미가OS는 1985년에 코모도어 인터내셔널에 의해 개발되었다. 코모도어 마케팅 및 판매 부서의 실수로 OS 디스크에 "아미가OS 디스크 (워크벤치)"라는 올바른 이름 대신 "워크벤치 디스크"라고만 표기하여, 그 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 이름을 따서 워크벤치라는 별명이 붙여졌다. 초기 아미가OS 버전(1.0부터 1.3까지)은 원래의 관습을 보존하기 위해 원래 디스크의 이름으로 여기에 표기된다.

코모도어 인터내셔널의 몰락 이후, 아미가 상표의 후속 소유자들은 독일 회사인 하아게 & 파트너에게 아미가 운영 체제를 업데이트할 수 있는 라이선스를 부여했다. 이 업데이트와 함께 사람들은 아미가 운영 체제를 부르는 방식이 바뀌었다. 더 이상 "킥스타트" 또는 "워크벤치"라고 명시하는 대신, 업데이트는 주로 단순히 "아미가OS"라고 불렸다.
이전의 모든 OS 릴리스는 68000과 512KB RAM이 장착된 바닐라 아미가 500에서 실행되었지만, 릴리스 3.5부터는 68020 이상과 최소 4MB의 고속 RAM이 필요했다.
아미가OS 4
Section: 설명

ExecSG, 선점형 멀티태스킹 커널. ExecSG는 토마스 프리덴과 한스-외르크 프리덴이 하이페리온 엔터테인먼트에 라이선스했다.

인튜이션, 창 시스템 API.

아미가도스 및 AmigaShell: 아미가도스는 OS용 디스크 운영 체제이며, AmigaShell은 통합 명령줄 인터페이스(CLI)이다. CLI와 GUI는 서로 보완하며 동일한 권한을 공유한다.

페튜니아, 파워PC 기반 아미가용 JIT 컴파일이라고도 불리는 동적 재컴파일을 지원하는 모토로라 68020 프로세서 에뮬레이터이다. 이는 OS4에 어느 정도 하위 호환성을 제공하며, 시스템 친화적인(클래식 아미가의 맞춤형 칩셋과 직접 통신하지 않고 OS3.x API를 따르는) 아미가OS 3.x 프로그램만 실행한다. 페튜니아가 처리할 수 없는 프로그램(예: 대부분의 "하드웨어 직접 사용" 아미가 게임 및 아미가 데모)의 경우, 다양한 아미가 칩셋(OCS, ECS, AGA)도 에뮬레이션할 수 있는 UAE를 사용할 수 있다.
아미가OS 4
Section: 호환 하드웨어

타사 PPC 추가 보드가 장착된 아미가용으로 출시되었다:

블리자드 PPC 장착 아미가 1200

블리자드 2604e (프로토타입 카드) 장착 아미가 2000

사이버스톰 PPC 장착 아미가 3000 또는 아미가 4000

아미가원 마더보드용으로 출시되었다:

AmigaOne-SE (A1-SE)

AmigaOne-XE (A1-XE)

Micro-AmigaOne (마이크로-A1)

아미가원 X1000 (A1X1K; A1-X1000)
나폴레옹 시대
Section: 통치자

바르샤바 공국: 프리드리히 아우구스트 1세 (작센), 나폴레옹과의 개인 협약에 따라, 이전 폴란드-리투아니아의 부분적 해방 (1806–1815)

이집트: 무함마드 알리 (1805–1848)

에트루리아: 루이 (1801–03), 카를로 루이 (1803–1807)

프랑스
프랑스 공화국: 제1통령 나폴레옹 보나파르트 (1799–1804)
프랑스 제국: 나폴레옹 1세 (1804–1814, 1815)
프랑스 왕국: 루이 18세 (1814–15, 1815–1824)
나폴레옹 시대

프랑스 제1제국은 1812년 그가 러시아를 침공하기로 결정하면서 붕괴하기 시작했다. 나폴레옹은 러시아를 점령하는 동안 그의 군대가 직면해야 할 어려움을 과소평가했다. 차르가 영국 적들과 공모하고 있다고 확신한 나폴레옹은 60만 명의 군대를 이끌고 모스크바로 향했다. 그는 모스크바를 점령하기 전에 보로디노에서 러시아군을 물리쳤지만, 차르는 철수했고 모스크바는 불에 탔으며, 나폴레옹의 거대한 군대는 적절한 피난처나 보급품 없이 남겨졌다. 나폴레옹은 후퇴를 명령했지만, 혹독한 러시아의 겨울과 반복되는 러시아의 공격으로 그의 군대는 줄어들었고, 3만 명의 지친 잔병만이 프랑스 영토로 겨우 돌아올 수 있었다. 연합군은 나폴레옹에 대한 연합 작전을 계속하여 1814년 파리를 점령하고 그의 퇴위를 강요했다. 다음 해 그의 권력 복귀는 모든 연합국의 저항을 받았고 그의 군대는 워털루에서 프로이센군과 영국-연합군에 의해 패배했다.

빈 회의는 곧 되돌리려 했다. 나폴레옹은 혁명과 전쟁으로 찢겨진 땅에 정치적 안정을 가져왔다. 그는 가톨릭교회와 평화를 맺고 국민공회의 가장 급진적인 종교 정책을 뒤집었다. 1804년, 나폴레옹은 개정된 민법전인 프랑스 민법전을 공포했고, 이는 프랑스 사회를 안정시키는 데도 도움이 되었다. 민법전은 모든 성인 남성의 정치적, 법적 평등을 확인하고 출생이나 사회적 지위보다는 재능에 따라 교육과 고용에서 개인이 발전하는 능력 중심 사회를 확립했다. 민법전은 국민의회의 온건한 혁명 정책 중 많은 부분을 확인했지만, 더 급진적인 국민공회에서 통과된 조치들은 철회했다. 예를 들어 민법전은 여성과 어린이를 가장에게 종속시킴으로써 가족 내의 가부장적 권위를 회복시켰다.
나폴레옹 시대
Section: 주요 전투

비메이로 전투 – 1808년 8월 21일

소모시에라 전투 – 1808년 11월 30일

에크뮐 전투 – 1809년 4월 21–22일

아스페른-에슬링 전투 – 1809년 5월 21–22일

아우스터리츠 전투 – 1805년 12월 2일

예나-아우어슈테트 전투 – 1806년 10월 14일

아일라우 전투 – 1807년 2월 7–8일

프리틀란트 전투 – 1807년 6월 14일
3D 게임스튜디오
Section: 게임 엔진

이 엔진은 고해상도, 지형 렌더링, 사전 렌더링된 그림자 맵 및 동적 스텐실 그림자 (모델에 대한 단일 동적 그림자)를 지원한다. A8 엔진의 2D 시스템(GUI 시스템)은 그다지 강력하지 않지만(스크립팅 섹션 참조), 필요한 경우 3D 시스템을 사용하여 교체할 수 있다. Lite-C를 사용하면 대부분의 것을 사용자 정의할 수 있다. 셰이더 모델 3.0 지원 및 단계를 사용한 후처리 기능은 셰이더 프로그래머가 효과를 연결하여 다양한 사용자 지정 셰이더 효과를 생성하는 데 도움이 될 수 있다.

A8 엔진은 물리학 시뮬레이션을 위해 창을 사용한다. 이 엔진은 네트워크를 통해 플레이할 때 모든 머신에서 게임 상태를 자동으로 업데이트하지만, 더 낮은 수준의 멀티플레이어 프로그래밍을 위한 기능도 제공한다. 실내 및 실외 레벨을 위한 ABT (적응형 이진 트리) 렌더러와 실내 레벨을 위한 추가 BSP 렌더러를 사용한다. BSP 렌더러는 프로 에디션에서만 사용할 수 있다. 무료 에디션 및 추가 에디션은 셰이더를 지원하지 않는다.
3D 게임스튜디오
Section: 역사

1999년: A4 출시 (윈도우 기반 퀘이크 유사 엔진)

2000년: A5 출시 (지형 엔진)

2003년: A6 출시 (물리학 및 셰이더)

2007년: A7 출시 (새로운 ABT 렌더러 및 Lite-C)

2010년: A8 출시 (이넷 네트워크 라이브러리, 엔비디아 피직스, PSSM)

무료 업데이트는 보통 4~8주마다 제공된다. 게임스튜디오 / A8은 두 가지 다른 의미를 가진다. 게임스튜디오 부분은 편집기와 게임 템플릿 시스템을 의미하고, A8 부분은 게임 엔진을 의미한다.
3D 게임스튜디오
Section: 게임

언더 애시 (2002, Afkar Media) - 시리아

바갓 싱 (2002, Mitashi Edutainment Pvt. Ltd.) - 인도

W.A.R 솔져스 (2002, MissionFailed de, IncaGold, AsylumGames) - 독일

퍼니 피자 랜드 (2002, Roman, GOBBOGOES) - 유럽

공중 영웅: 노르망디 상륙작전 전선 1944 (2004, MissionFailed de, AsylumGames) - 독일
MT 프레임워크

2014년 현재 캡콤은 이 엔진의 미래에 대해 7세대 비디오 게임 콘솔, 스마트폰, 휴대용 기기용 게임을 계속 제작하는 데 사용될 것이라는 입장을 밝혔다. 바이오하자드 7: 레지던트 이블 개발에 사용된 RE 엔진은 8세대 비디오 게임 콘솔용 게임 개발을 위한 이 엔진의 후속작 역할을 한다.

수년에 걸쳐 MT 프레임워크는 다양한 업데이트를 받았으며, 그중 가장 중요한 업데이트는 2010년 로스트 플래닛 2와 함께 도입된 MT 프레임워크 2.0이라는 주요 개정판이었다. 또한, 엔진의 두 가지 파생 버전이 만들어졌는데, MT 프레임워크 라이트는 Wii 및 플레이스테이션 3 콘솔을 대상으로 하고, MT 프레임워크 모바일은 닌텐도 3DS, 플레이스테이션 비타, 안드로이드 및 iOS용 게임을 구동한다.
MT 프레임워크
Section: 역사

MT 프레임워크 2.0이라는 엔진의 주요 업데이트는 2008년 1월에 개발이 시작되었고, 2010년 로스트 플래닛 2 출시와 함께 첫선을 보였다. 캡콤에 따르면, 엔진의 여러 부분이 처음부터 다시 작성되었으며, 그 결과 엑스박스 360을 염두에 두고 처음 구축된 이전 버전의 엔진에 비해 플레이스테이션 3 하드웨어에서 더 나은 성능을 발휘한다. 캡콤은 로스트 플래닛 2에서 캐릭터와 식물 간의 상호작용을 새로운 엔진으로 가능해진 중요한 개선 사항 중 하나로 강조했지만, 게임 개발이 이전 버전의 엔진에서 시작되었기 때문에 새로운 반복의 모든 기능을 완벽하게 나타내지는 못한다고 언급했다. 캡콤은 또한 MT 프레임워크 2.0이 하드웨어의 특성과 지원되는 셰이더 모델을 프로그래머로부터 숨길 수 있어, 이전보다 더 플랫폼 독립적인 코드를 작성하고 부담을 줄일 수 있다고 덧붙였다. 캡콤의 2011년 연례 보고서에서 MT 프레임워크 개발 과정의 80%가 엑스박스 360, 플레이스테이션 3 및 PC 플랫폼 간에 공통적이며, 이는 개발 비용을 절감했음을 확인했다. 마지막으로, 캡콤은 외부 계약 스튜디오가 그들과 협력하여 엔진을 사용할 수 있도록 처음으로 허용했다. MT 프레임워크 2를 사용한 첫 번째 외부 개발 게임은 마블 vs. 캡콤 3: 두 세계의 운명이었다.

엔진의 첫 번째 중요한 업데이트는 로스트 플래닛: 익스트림 컨디션의 PC 버전 출시였다. 이는 DirectX 10을 지원하는 두 번째 PC 게임이자 DirectX 10 데모를 제공한 첫 번째 게임이었다. 앰비언트 어클루전 및 시차 폐색 매핑 지원이 엔진에 추가되었으며, DirectX 10에서는 개선된 부드러운 그림자 렌더링, 그리고 정점 셰이더를 사용하여 아티팩트가 적은 모션 블러, 모피 셰이딩, 보케와 유사한 모양의 개선된 피사계 심도가 구현되었다. 로스트 플래닛: 익스트림 컨디션 이후 PC에서 출시된 두 게임인 데빌 메이 크라이 4와 바이오하자드 5도 DirectX 10을 지원했지만, 캡콤은 비주얼 개선에 DirectX 10을 사용하지 않기로 결정하여 DirectX 9에서 실행될 때와 거의 동일하게 보이도록 했다. 그러나 DirectX 10에서 실행되는 바이오하자드 5는 모든 컷신을 포함하여 완전히 입체 3D로 구현된 최초의 비디오 게임이었고, 엔비디아로부터 "3D 비전 레디" 등급을 받은 최초의 게임이었다. 나중에 PC로 재출시된 두 게임에서는 DirectX 10 지원이 제거되었다.
소프트웨어 렌더링
Section: 사전 렌더링

매우 높은 품질과 다양한 효과에 대한 필요성 때문에 오프라인 렌더링은 많은 유연성을 요구한다. 상업용 실시간 그래픽 하드웨어가 매일 더 높은 품질과 더 많은 프로그래밍 가능성을 갖게 되더라도, 대부분의 사진처럼 실감나는 CGI는 여전히 소프트웨어 렌더링을 필요로 한다. 예를 들어, 픽사의 렌더맨은 무제한의 길이와 복잡성을 가진 셰이더를 허용하며, 범용 프로세서를 요구한다. 구형 하드웨어는 광선 추적 및 글로벌 일루미네이션과 같은 높은 사실성을 위한 기술을 수행할 수 없다.

실시간 렌더링과 달리 사전 렌더링에서는 성능이 두 번째 우선순위일 뿐이다. 주로 영화 산업에서 실사와 같은 장면의 고품질 렌더링을 생성하는 데 사용된다. 오늘날 영화의 많은 특수 효과는 컴퓨터 그래픽스 (CGI)로 전체 또는 부분적으로 생성된다. 예를 들어, 피터 잭슨의 반지의 제왕 영화 시리즈의 골룸 캐릭터는 완전히 CGI로 만들어졌다. 또한 애니메이션 영화에서도 CGI가 인기를 얻고 있다. 가장 주목할 만한 것으로 픽사는 토이 스토리 및 니모를 찾아서와 같은 일련의 영화를 제작했으며, 블렌더 재단은 세계 최초의 오픈 무비인 엘리펀츠 드림을 제작했다.
소프트웨어 렌더링
Section: 실시간 소프트웨어 렌더링

스위프트셰이더는 D3D9 및 OpenGL ES 2 클라이언트 소프트웨어와 함께 번들링하기 위한 미들웨어로 판매되는 라이브러리이다.

메사 내의 swrast, softpipe, LLVMpipe 렌더러는 시스템 수준에서 OpenGL 1.4–3.2 하드웨어 장치를 에뮬레이션하는 심으로 작동한다. 메사에 포함된 lavapipe 렌더러는 벌컨 API에 대한 소프트웨어 렌더링을 제공한다.

WARP는 마이크로소프트가 Windows Vista 이후로 제공하며, D3D 9.1 이상의 빠른 에뮬레이션을 제공하기 위해 시스템 수준에서 작동한다. 이는 마이크로소프트가 개발자에게 항상 제공해온 매우 느린 소프트웨어 기반 레퍼런스 래스터라이저와는 별개이다.
메림데 문화
Section: 특징

매장은 상이집트의 이집트 선왕조 시대와 후기 이집트 왕조 시대에 실행된 것과는 다른 독특한 특징을 가졌다. 공동묘지를 위한 별도의 공간이 없었으며, 시신은 껴묻거리나 봉헌품 없이 오목한 구덩이에 구부린 자세로 정착지 내에 매장되었다.

고고학적 증거에 따르면 메림데 경제는 농업이 주를 이루었지만, 어업과 수렵도 어느 정도 행해졌다. 정착지는 엮은 가지와 갈대로 만든 작고 둥글거나 타원형의 오두막으로 이루어져 있었다. 메림데 도자기에는 "물결 무늬"가 없었다.
메림데 문화
Section: 고고학 연구

초기에는 정착지가 약 25헥타르로 간주되었지만, 최근 연구에서는 적어도 40헥타르로 확장되었다.

1970년대에 이집트 유물 기구와 독일 고고학 연구소가 수행한 후기 발굴을 통해 층서학적 연속성이 확립되었다.

이 문화는 카이로 북서쪽 45km 떨어진 하이집트 나일강 서부 삼각주에 위치한 주요 정착지인 메림데 베니 살라마를 중심으로 발전했다. 이 유적지는 독일 고고학자 헤르만 융커에 의해 1928년 서부 나일강 삼각주 탐사 중 6,400m2를 발굴하면서 발견되었다.
OVD-인포
Section: 서비스

이 프로젝트는 러시아 정치범에 대한 폭력 사건을 모니터링한다. 웹사이트는 또한 러시아의 정치적 박해에 대한 보고서와 영어 뉴스레터를 포함한 메일링 리스트를 유지한다.

OVD-Info는 구금자 명단을 발행한다. 2018년에 이 프로젝트는 경찰서에서 660명, 행정 사건에서 약 200명, 형사 사건에서 32명을 도왔다.

OVD-Info는 정치적 동기에 따른 박해와 러시아 경찰의 권한 남용 사례를 모니터링한다. OVD-Info는 요약본과 피해자들의 증언 형태로 정보를 발행한다.

이 프로젝트는 상담 및 24/7 핫라인 (핫라인을 통해 프로젝트는 대부분의 정보를 수신하여 게시물에 게시한다), 구금 시설 방문 변호사, 법원에서의 법률 방어 (최대 유럽인권법원에 이의 제기) 형태로 법률 지원을 제공한다.
OVD-인포
Section: 운영 및 자금 조달

2013년부터 2022년까지 노벨상을 수상한 메모리알 인권 센터는 OVD-Info의 인프라 파트너 역할을 했다. 2015년부터 현재까지 이 프로젝트는 풀뿌리 기부 기반을 적극적으로 개발해 왔다. 러시아 은행인 틴코프, 알파 은행 및 VTB 24는 OVD-Info에 대한 기부 처리를 거부했다.

2023년 6월 현재 OVD-Info는 약 7,000명의 자원봉사자를 이끌고 있으며, 직원의 수는 공개되지 않았다. OVD-Info는 정치적 입장을 표명하여 행정적 또는 형사적 기소에 처한 사람들에게 지원을 제공한다. 이 프로젝트는 시민 사회의 발전과 러시아의 탄압 종식을 목표로 하며, 주로 풀뿌리 기부에 의존하여 운영된다.
OVD-인포
Section: 역사

2021년 9월 29일 러시아 법무부는 OVD-Info를 "외국 대리인"으로 지정했다. 이 결정은 정치적 동기에 따른 것이며 반대 의견을 억압하려는 의도라고 비판받았다.

2021년 12월 25일 러시아 통신 정보 기술 대중매체 감독 연방 서비스 (로스콤나드조르)는 법원 판결에 따라 OVD-Info 웹사이트를 차단했다. OVD-Info 관계자는 정부로부터 어떠한 통지도 받지 못했으며 차단 이유를 알지 못한다고 말했다.

2013년 2월 1일부터 프로젝트의 주요 파트너는 노벨상을 수상한 메모리알 인권 센터이다. 2013년, Prosecutor's Office of the Russian Federation는 검찰이 당파적이라고 간주한 OVD-Info를 지원하기 위해 해외에서 자금을 받으므로 메모리알에게 외국 대리인으로 등록하도록 요구했다. 검찰에 따르면 OVD-Info의 정치적 박해에 대한 일부 데이터는 객관적이지 않다. OVD-Info는 자신들이 당파적이지 않다고 말한다.
레프 포노마료프
Section: 논란

안드레이 노르킨과의 토론에서 포노마료프는 영상 대부분이 진짜지만, 제작자들이 "돈"과 같은 단어를 특히 강조하려 했다고 말했다. 그러나 그는 일본의 주장을 지지하는 시위를 조직하기 위해 돈을 요구하는 것이 아니라, 극동 지역의 시민 사회 단체에 자금을 지원하도록 단순히 장려하는 것에 대해 이야기하고 있었다고 말했다. 그는 인권 단체가 외국 자금을 받았음을 인정했지만, 당국이 그들을 그런 위치로 몰아넣었기 때문에 필요했다고 진술했다. 그는 넴초프와 리쉬코프가 피를 흘릴 것이라고 말한 부분이 영상에서 편집되었다고 주장하며, 이 사람들이 시위를 열려고 하면 피를 흘릴 것은 당국이라고 덧붙였다. 포노마료프는 또한 푸틴 자신이 일소공동선언에 따라 분쟁 지역 섬들을 돌려주겠다고 약속했다고 언급했다.

2012년 3월 22일, 콤소몰스카야 프라우다는 포노마료프가 모스크바 주재 일본 대사관에서 일하는 한 관리에게 러시아 극동 지역의 시민 단체를 위한 돈을 요구하고, 그 대가로 분쟁 지역인 쿠릴 열도의 시코탄섬과 하보마이에 대한 일본의 주장을 홍보하는 것을 보여주는 유튜브 영상의 녹취록을 공개했다. 이 영상은 또한 그가 보리스 넴초프, 미하일 카시야노프 및 블라디미르 리쉬코프와 같은 사람들이 그것을 다루도록 허용된다면 피를 흘릴 것이라고 말하는 것을 보여주는 것으로 주장된다. 이 언론사는 또한 그에게 그 영상에 대해 질문했다. 포노마료프는 자신의 사생활 침해에 대해 러시아 검찰총장에게 불평했으며 일본이 섬 문제로 자신에게 연락을 시작했다고 진술했다.
레프 포노마료프
Section: 인권 및 정치 활동

1990년, 그는 러시아 소비에트 연방 사회주의 공화국 인민대표로 선출되었다. 1990년부터 1993년까지 레프 포노마료프는 러시아 연방의 인민대표이자 러시아 연방 최고 소비에트 민족회의 위원, 공공 기관, 시민 대중 운동 및 여론 조사 관련 대중 매체 위원회 위원, 그리고 정치 운동 민주 러시아 및 군 개혁(Reforma armii) 의원 그룹의 일원이었다.

1988년, 포노마료프는 인권 단체인 메모리알을 창설하는 데 기여했다.

1989년, 포노마료프는 아카데미 회원인 안드레이 사하로프가 갑작스러운 심장마비로 사망한 후 소련 인민대표대회에서 그의 자리를 채웠다. 포노마료프는 모스크바 선거인 연합 조정 위원회와 시민 행동 위원회 창설을 위한 발의 그룹에 참여했다.
멀티샘플 안티에일리어싱
Section: 정의

OpenGL GL_ARB_multisample 사양에 따르면, "멀티샘플링"은 슈퍼샘플링의 특정 최적화를 의미한다. 이 사양은 렌더러가 픽셀당 한 번 프래그먼트 프로그램을 평가하고 깊이 및 스텐실 버퍼 값만 "실제로" 슈퍼샘플링하도록 규정한다. (이것은 슈퍼샘플링과 다르지만, OpenGL 1.5 사양에 따르면, 이 정의는 전체 슈퍼샘플링 구현을 포함하도록 업데이트되었다.)

이 용어는 일반적으로 슈퍼샘플링의 특수 사례를 나타낸다. 전체 장면 안티에일리어싱(FSAA)의 초기 구현은 단순히 장면을 더 높은 해상도로 렌더링한 다음 더 낮은 해상도 출력으로 다운샘플링하는 방식으로 개념적으로 작동했다. 대부분의 최신 GPU는 이러한 형태의 안티에일리어싱이 가능하지만, 텍스처, 대역폭, 필레이트와 같은 리소스에 큰 부담을 준다. (프로그램이 TCL 바운드 또는 CPU 바운드인 경우, 성능 저하 없이 슈퍼샘플링을 사용할 수 있다.)
멀티샘플 안티에일리어싱
Section: 설명

멀티샘플 안티에일리어싱에서 픽셀 내의 여러 샘플 위치 중 하나라도 렌더링되는 삼각형에 의해 덮이는 경우, 해당 삼각형에 대한 셰이딩 계산이 수행되어야 한다. 그러나 이 계산은 얼마나 많은 샘플 위치가 덮이든 상관없이 전체 픽셀에 대해 한 번만 수행하면 된다. 셰이딩 계산 결과는 단순히 모든 관련 멀티샘플 위치에 적용된다.

슈퍼샘플 안티에일리어싱에서는 모든 픽셀 내에서 여러 위치가 샘플링되며, 각 샘플이 완전히 렌더링되고 다른 샘플과 결합되어 궁극적으로 표시되는 픽셀을 생성한다. 전체 렌더링 프로세스가 각 샘플 위치에 대해 반복되어야 하므로 계산 비용이 많이 든다. 또한 에일리어싱은 일반적으로 가장자리와 같이 이미지의 일부에서만 감지되는 반면, 슈퍼샘플링은 모든 단일 픽셀에 대해 수행되므로 비효율적이다.
멀티샘플 안티에일리어싱
Section: 샘플링 방법

영역 샘플링된 마스크를 사용하면 필터링 품질을 향상시킬 수 있다. 이 방법에서 픽셀에 대한 커버리지 마스크에 설정된 비트 수는 프래그먼트의 실제 영역 커버리지에 비례해야 한다. 이로 인해 렌더링된 프리미티브 내부에 실제로 위치하지 않는 멀티샘플에 대해 일부 커버리지 비트가 설정될 수 있으며, 에일리어싱 및 기타 아티팩트가 발생할 수 있다.

포인트 샘플링된 마스크에서 각 멀티샘플의 커버리지 비트는 멀티샘플이 렌더링된 프리미티브 내부에 위치할 경우에만 설정된다. 샘플은 렌더링된 프리미티브 외부에서 결코 취해지지 않으므로, 포인트 샘플링을 사용하여 생성된 이미지는 기하학적으로 정확하지만, 픽셀의 커버리지 마스크에 설정된 비트의 비율이 해당 프래그먼트에 의해 실제로 덮인 픽셀의 비율과 같지 않을 수 있으므로 필터링 품질이 낮을 수 있다.
타티아나 킴
Section: 사생활

타티야나 바칼추크의 오빠 유리 초이는 스타프로피의 전 CEO이다. 그는 로스네프트 부사장이자 유리 루시코프의 전 대변인인 세르게이 초이의 조카이다. 세르게이 초이의 아내 안나 김은 아니타 초이라는 예명으로 알려져 있다. 그녀는 로스네프트 회장 이고르 세친의 가족 친구로 알려져 있다.

바칼추크에게는 마리아 안드레예바(결혼 전 성 김)라는 여동생이 있다. 그녀의 소셜 네트워크 정보에 따르면 안드레예바는 Wildberries에서 일하며, 20세의 알비나 초이라는 또 다른 여동생이 있다. 또한 초이는 막심과 나데즈다 김을 가까운 친척으로 명시했다. 이들 또한 Wildberries 직원이다.
타티아나 킴
Section: 경력

Wildberries의 매출은 2022년에 증가했다. 2021년과 비교하여 98% 성장하여 1조 6690억 루블에 달했다. 이 금액은 2022년 러시아 온라인 상거래 전체 매출의 3분의 1에 해당한다.

2022년, 산업통상부는 온라인 시장인 Wildberries가 위조품을 판매한다고 공개적으로 밝혔다.

러시아의 우크라이나 침공이 발발한 후, 바칼추크는 연방반독점원과의 병행 수입 (상표권 소유자의 허가 없이 해외에서 제품을 수입하는 것) 합법화에 대한 논의에 개인적으로 참여한 것으로 알려졌다.
타티아나 킴
Section: 어린 시절

2000년대 초, 그녀는 미래의 남편인 기업가이자 Utech ISP의 설립자인 블라디슬라프 바칼추크를 만났다. 2004년, 첫 아이를 낳은 후, 바칼추크는 Wildberries를 설립했는데, 초기에는 오토와 퀼레 카탈로그에서 의류를 재판매하는 데 주력했다.

타티야나 김은 1975년 10월 16일 고려인 가정에서 태어났다. 그녀는 모스크바주에서 학교를 마치고 콜롬나 대학교를 졸업했다. 모스크바로 이주하여 디자이너로서 교육을 계속할 계획이었지만, 1998년 러시아 금융 위기가 러시아를 강타하자 계획을 포기하고 영어 교사로 돌아와야 했다. 타티야나 바칼추크는 영어 교사였다.
올레크 틴코프
Section: 제재 및 단속

2022년 5월 3일, 틴코프는 다음과 같이 썼다. "저는 틴코프와 라 다차 브랜드를 해외로 가져갈 것입니다. 그것들은 제 가족의 소유입니다. 저는 그것들을 러시아 병사들과 우크라이나 시민들의 피로 더럽히고 싶지 않습니다. 우크라이나가 승리할 것입니다. 왜냐하면 선은 항상 악을 이긴다고 학교에서 배웠기 때문입니다." 이러한 발언으로 인해 한 공공 단체는 러시아 검찰청에 틴코프를 "외국 대리인"으로 인정해달라고 요청했다 (이민 및 시민권 포기 후에는 다소 상징적인 조치이다). 2024년 2월, 러시아 연방 법무부는 틴코프를 외국 대리인 등록부에 추가했다.

2022년 11월 1일, 그는 러시아 시민권을 포기했다. 틴코프는 변호사들에게 틴코프 은행에서 자신의 이름을 삭제하는 절차를 시작하도록 지시했다.

2022년 3월, 영국 정부는 틴코프에 대한 제재를 부과했다. 문서에 따르면 틴코프는 국가에 "전략적으로 중요한" 금융 부문 기업을 소유하고 통제했기 때문에 "러시아 정부로부터 혜택을 받거나 지원을 받았다"는 혐의를 받았다. 틴코프의 요트, 선박, 항공기는 영국 항구와 공항에 접근이 거부되었지만, 그가 영국에 입국하는 것은 금지되지 않았다.
올레크 틴코프
Section: 기업가 정신

다리아는 상트페테르부르크에 5개, 모스크바에 2개의 빌보드에 밀가루로 뒤덮인 여성의 엉덩이 이미지를 넣고 "당신이 가장 좋아하는 펠메니!"라는 문구를 삽입한 광고 캠페인으로 처음 인기를 얻었다. 또 다른 광고에는 "이 라비올레를 먹으면 배탈이 날 거야"라는 문구가 포함되어 라비올리 회사에 불만을 일으켰다. 이에 라비올리 회사는 광고 캠페인에 "다리아, 저리 가!"라는 문구를 사용했다.

2001년에 다리아는 로만 아브라모비치와 앤드류 블로흐의 지주회사 플라네타 매니지먼트에 2,100만 달러에 매각되었으며, 이 중 700만 달러는 부채 상환에 사용되었다.

1997년에 틴코프는 브루어리 건설을 위한 투자자를 찾지 못했다. 두 번의 만남이 도움이 되었다. 뮌헨의 드링크텍 전시회에서 틴코프가 만난 장비 공급업체는 양조장을 레스토랑과 결합하고 브랜드 개발에 집중할 것을 제안했다. 다른 공급업체는 바이에른주 전통에 따라 맥주 이름을 틴코프의 성으로 지을 것을 제안했다.
올레크 틴코프
Section: 전기

1999년, 그는 캘리포니아 대학교 버클리에서 공부했다.

틴코프는 대학에서 공부하던 중 에스토니아인 리나 보스만을 만났다. 그들의 결혼식은 20년의 동거 끝에 2009년 6월에 열렸다. 그들의 딸 다리아 틴코프는 킹스 칼리지 런던에서 공부했고, 아들 파샤와 로만은 옥스퍼드 세인트 에드워드 학교에서 공부했다.

틴코프는 그의 미래 아내이자 동료 학생들인 올레그 제레브초프 (후에 하이퍼마켓 소매 체인 렌타의 설립자), 올레그 레오노프 (미래 소매 체인 딕시의 설립자)와 안드레이 로가초프 (회사 LEC 및 파툐로치카의 설립자)와 함께 무역을 했다.
벵골 르네상스
Section: 과학

벵골 르네상스 동안 과학은 사티엔드라 나트 보스, 아슈토쉬 무케르지, 프라산타 찬드라 마할라노비스, 아닐 쿠마르 가인, 프라풀라 찬드라 레이, 데벤드라 모한 보스, 자가디시 찬드라 보스, 즈난 찬드라 고쉬, 고팔 찬드라 바타차리야, 키쇼리 모한 반디요파디아이, 즈나넨드라 나트 무케르지, 시시르 쿠마르 미트라, 우펜드라나트 브라마차리, 그리고 메그나드 사하와 같은 여러 벵골 과학자들에 의해 발전되었다.

자가디시 찬드라 보스(1858–1937)는 박식가였다. 그는 물리학자, 생물학자, 식물학자, 고고학자, 그리고 공상 과학 작가였다. 그는 라디오 및 마이크로파 광학 연구를 개척했으며, 식물학에 매우 중요한 기여를 했고, 인도 아대륙에서 실험 과학의 토대를 마련했다. 그는 라디오 과학의 아버지 중 한 명으로 여겨지며, 벵골어 과학 소설의 아버지로도 간주된다. 그는 또한 크레스코그래프를 발명했다.
벵골 르네상스
Section: 기원

벵골 지방은 1757년 플라시 전투에서 벵골 나와브를 전복할 때까지 영국 동인도 회사 통치의 본거지였으며, 이는 인도에서 영국의 권력 통합을 의미했다. 많은 탈식민지 역사가들은 벵골 르네상스의 기원을 이러한 사건들에서 찾고 있으며, 이 운동이 인도 제국의 폭력과 착취에 대한 반응이자, "문명화 사명"의 일환으로 이 지역에서 영어 교육을 장려한 제국의 산물이라고 주장한다. 예를 들어, 시바나트 사스트리(Sivanath Sastri)는 인도 문제에 영향력 있는 영국 정치인이자 동인도 회사의 회장을 지냈던 찰스 그랜트가 "그 나라에 거주하는 다양한 인종에게 철저한 교육을 제공하고, 그들에게 복음을 전파해야 한다"고 제안했다고 언급한다. 더욱이, 아라빈다 포다르(Arabinda Poddar)는 벵골인들의 영어 교육이 "단지 정치적 노예"를 만들기 위한 것이었으며, "영어 교육의 문명화 역할은 통치자와 피통치자 사이의 어중간한 존재를 가질 친영주의자 계층을 만들 필요성을 강조했다"고 주장한다.

벵골 르네상스는 인도 제국의 벵골 수바에서 시작되었지만, 특히 당시 캘커타로 알려진 수도 콜카타에서 시작되었다. 이 식민지 대도시는 학교 시스템에서 영국의 교육 방식을 사용한 최초의 비서구 도시였다. 1817년, 람 모한 로이가 이끄는 도시 엘리트들은 콜카타에 힌두 또는 프레시던시 대학(현재는 프레시던시 대학교로 알려져 있음)을 공동 설립했는데, 이는 당시 아시아에서 유일한 유럽식 고등 교육 기관이었다. 이 도시는 또한 공공 도서관인 제국 도서관(현재 인도 국립도서관)의 본거지였으며, 벵골어와 영어로 신문과 책이 정기적으로 출판되고 있었다. "인쇄 언어와 문학은 18세기 이후 식민지 벵골에서 사상과 정체성을 형성하는 데 중요한 역할을 했다"고 아난다타 고시(Anindita Ghosh)는 쓰면서 "… 캘커타와 그 교외의 수많은 저렴한 인쇄소에서 발행된 상업 인쇄 문화는 다양한 문학적 선호를 전파하여 벵골 중산층의 다양한 계층이 자신들의 독특한 우려를 표명할 수 있는 공간을 제공했다"고 덧붙였다.
벵골 르네상스
Section: 교육

더못 킬링리(Dermot Killingley)에 따르면, 이 헌장법에 언급된 잉여금은 "예산 항목이 아닌 염원"이었고, 심지어 돈이 제공되었더라도 어떻게 사용되어야 할지에 대한 불확실성이 있었다. 몇몇 고급 기관에 투자할 것인지 또는 광범위한 초등 교육을 장려할 것인지, 어떤 언어를 사용할 것인지, 특히 후원이 끊겨 쇠퇴한 인도의 전통적인 학습 방법을 지원할 것인지 또는 서구 교육에 기반한 새로운 시스템을 도입할 것인지에 대한 질문이 반복적으로 제기되었다. 람 모한 로이(Rammohan Roy)는 1823년에 총독에게 전통적인 학습을 장려할 산스크리트 대학 설립에 반대하고 서구 과학 교육을 옹호하는 서한을 써서 이 마지막 논쟁에 기여했지만, 이러한 노력은 효과를 거두지 못했다. 선교사들은 1816년에 젊은 여성들을 가르치기 시작했지만, 체계적인 교육 정책은 1854년이 되어서야 수립되었다. 그러나 센굽타와 푸르카야스타는 심지어 1860년대와 1870년대에도 "여성 교육 프로젝트는 여성이 국내 의무를 더 잘 수행할 수 있도록 하는 목적에 전적으로 묶여 있었다"고 지적한다.

벵골 르네상스가 인도에 가져온 많은 변화 중 하나는 벵골어와 영어 모두에서 교육의 발전이었다. 당시 식민지 교육은 주로 읽고 쓰는 능력과 산술을 가르치는 마을 학교, 무슬림들에게 마드라사에서 아랍어와 이슬람 연구를 가르치는 학교, 그리고 판디트들이 브라만들에게 산스크리트어 텍스트를 가르치는 톨(종교 학교)로 구성되어 있었으며, 이들은 기부금으로 지원받았다. 이 기관들은 전적으로 남성 전용이었고, 드물게 여자아이들이 교육을 받을 수 있는 경우는 집에서였다. 기독교 선교 활동 또한 정부의 계획보다 인도 학생들에게 더 큰 영향을 미쳤다. 1813년 동인도 회사법 (헌장법)은 정부의 잉여금에서 10만 루피를 "문학의 부흥과 개선, 그리고 인도의 학자들의 격려, 그리고 과학 지식의 도입 및 촉진"을 위해 사용하도록 할당했지만, 이는 공공 교육의 일관된 제공으로 이어지지 않았다.
스보르스크

노르웨이어를 포함하여 언어에 동화된 개별 스웨덴 외래어 및 구문은 스베시슴 (svesismer)이라고 불린다. 이 경향은 1814년 덴마크-노르웨이 연합 해체 이후 노르웨이어에서 계속되어 왔지만, 1905년 노르웨이-스웨덴 연합 해체 이후 상당히 가속화되었고 노르웨이어 언어학의 지속적인 현상이었으며 지금도 그렇다. 실제로 저명한 노르웨이 언어학자 핀에리크 빈예는 제2차 세계 대전 이후 이러한 유입을 파도처럼 밀려오는 현상으로 특징짓는다.

스보르스크에서 사용되는 특정 어휘는 없다. 그 버전은 농담 같은 말(사람의 주요 언어에서 무작위 모음을 바꾸는 것)에서부터 다른 언어의 합리적인 핵심 단어 세트를 알고 사용하는 것(스웨덴어의 lita, ursäkta, kolla, 노르웨이어의 hengsler, pils, potet 등 수많은 단어들)까지 다양하다.