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킵 드라이빙 (비디오 게임)
Section: 개발

이 게임은 원래 오리건 트레일과 같은 여러 게임 플레이 시스템과 미니 게임으로 구성되었지만, 개발자들은 복잡하고 방향성이 부족하다고 느껴 여러 번 재설계했다. 그들은 롤플레잉 관점에서 접근하기 전에 메커니즘을 이해하기 위해 2주 만에 테이블 게임으로 만들었고, 결국 로그라이크에 더 가까운 장르로 정착했다. 기계적으로, 이 게임은 디아블로에서 영감을 받았다. 초기 버전에는 더 정교한 자동차 컨트롤이 있었지만, 개발자들은 특히 게임 플레이 중단 후에는 단순화된 접근 방식이 더 보람 있다고 생각했다. 그들은 게임의 긴 조용한 기간에 대해 우려했지만, "그냥 자신감을 가지고 유지해야 했다"는 것을 알았다. 2000년대 초반은 스마트폰이 없어 내비게이션의 복잡성이 없었기 때문에 선택되었다. 마르티노프스키는 이 개념이 친구들과 게임을 하며 보냈던 어린 시절을 연상시킨다고 생각했다.

개발자들은 FTL: 패스터 댄 라이트 (2012년), 잘로피 (2018년), 오리건 트레일 II (1995년)와 같은 게임, 7대륙(The 7th Continent)과 글룸헤이븐(Gloomhaven)(둘 다 2017년)과 같은 보드 게임, 파리, 텍사스(1984년)와 자유의 이차선(1971년)과 같은 로드 무비에서 영감을 얻었다. 킵 드라이빙의 아트 스타일은 예테보리와 그 주변을 모델로 삼았으며, 일부 후기 지역은 마르티노프스키가 로스앤젤레스에서 살았던 경험에서 영감을 얻었다. 그는 이 아트 스타일이 이전 작업보다 더 현실적이고 실제적이라고 생각했다. 배경은 약 8~9개의 시차 레이어를 가지고 있다.
킵 드라이빙 (비디오 게임)
Section: 게임 플레이

만약 운전자가 한 턴에 모든 아이콘을 제거하는 데 실패하면, 피로나 자동차 손상과 같은 결과를 직면하게 된다. 만약 운전자가 완전히 피로해지거나 자동차가 완전히 손상되면, 운전자는 도로변에 멈춰서 쉬거나 자동차를 인근 차고로 견인하여 수리해야 할 수도 있다. 이러한 결과는 운전자의 재정 상태와 제시간에 목표에 도달하는 능력에 부담을 준다.

마을이나 지도의 다른 지점에서 운전자는 위치에 따라 다양한 작업을 선택할 수 있다. 많은 장소에는 연료를 채울 주유소와 도로상의 문제 해결에 사용할 추가 아이템을 구입하고 차량을 업그레이드할 수 있는 상점이 있다. 마을에는 운전자가 시간을 대가로 돈을 벌 수 있는 고용 사무소가 있으며, 차량을 업그레이드할 수 있는 차고도 있다. 일부 마을에는 차에서 자는 것보다 더 많은 이점을 제공하는 숙박 장소가 있다.
디 올터스
Section: 개발 및 출시

스튜디오에 따르면 "각 올터는 플레이어가 플레이하면서 상호 작용할 수 있는 매우 신중하게 준비된 성격과 스토리를 가지고 있다."

게임 출시 후, 플레이어들은 자막과 플레이버 텍스트에서 남겨진 AI 프롬프트를 발견했고, 이는 LLM 사용을 암시했다. 이는 밸브가 의무화한 대로 스팀 상점 페이지에 명시하지 않았음에도 불구하고 발생했다. 11비트는 이 논란에 대해 "AI 생성 자산은 개발 과정에서 임시 WIP로만 사용되었다"고 확인했다. 이 자산은 출시 전에 제거되어야 했다.

디 올터스는 이전에 디스 워 오브 마인과 프로스트펑크를 개발했던 폴란드 게임 개발사 11비트 스튜디오에서 개발했다. 이 게임은 2022년 6월 PC 게이밍 쇼 2022에서 11비트 스튜디오에 의해 공개되었다. 이 게임은 2025년 6월 13일 플레이스테이션 5, Windows, 엑스박스 시리즈 X/S로 출시되었다. 이 게임은 출시와 동시에 PC 게임 패스 및 Xbox Game Pass Ultimate 구독자에게 추가 비용 없이 제공되었다.
디 올터스
Section: 줄거리

미지의 행성에 접근하던 중 앨리콥 채굴선이 미지의 힘에 의해 치명적인 손상을 입어 대피해야 했다. 얀은 행성 표면에 홀로 깨어나 팀원들이 죽었음을 발견한다. 그는 기지를 찾아내지만, 심각한 자연 현상 때문에 도움을 요청하는 데 어려움을 겪는다. 파편적인 목소리는 해가 뜨면 며칠 안에 그의 위치가 불에 탈 것이라고 경고하며, 그는 기지를 이동 가능하게 만들어야 한다고 말한다.

지역을 탐험하는 동안 얀은 앨리콥이 그의 구조를 우선시하게 만들 높은 가치의 라피디움을 발견한다. 그 목소리는 그에게 양의 성체 복제체를 빠르게 임신시켜 이를 확인하라고 지시한다. 얀은 혼자서 기지를 운영할 수 없으므로, 그 목소리는 그의 기억 스캔을 포함한 양자 컴퓨터를 사용하여 다른 삶의 경로를 시뮬레이션하여 자신만의 올터, 즉 기술자를 만들도록 격려한다.
디 올터스
Section: 게임 플레이

해 뜨기 전에 살아남고 탈출하기 위해 그는 라피디움으로 알려진 물질을 사용하여 "올터"를 만들어야 한다. 올터는 다른 삶의 선택을 했기 때문에 각자 고유한 기술, 생활 방식 및 성격을 가진 그의 대체 버전이다. "생명의 나무"라는 시스템을 사용하여 원래의 얀은 자신의 삶의 경로를 보고 어떤 올터를 탄생시킬지 선택할 수 있다. 올터는 플레이어가 현재 직면하고 있는 문제에 대한 해결책을 제공할 수 있다. 예를 들어, 과학자 얀은 플레이어가 게임의 적대적인 환경을 탐색하는 새로운 방법을 연구하는 데 도움을 줄 수 있다. 각 올터는 자신만의 감정, 욕구 및 두려움을 가지고 있으며, 플레이어는 정기적으로 그들의 상태를 확인해야 한다. 방치하면 무모하게 행동하여 예상치 못한 결과를 초래할 수 있다. 한 번의 플레이에서 플레이어가 만들 수 있는 올터의 최대 개수가 있다.

디 올터스에서 플레이어는 프로젝트 돌리 우주 탐사선에서 일하는 건설업자 얀 돌스키를 조종한다. 얀은 치명적인 방사선 때문에 자신을 죽일 수 있는 태양의 범위에서 벗어나기 위해 행성 표면을 따라 거대한 바퀴 모양의 기지를 조종해야 한다. 이 게임은 플레이어가 행성을 탐험하고 기지를 유지하고 확장하는 데 필수적인 자원과 재료를 채굴해야 하는 생존 게임이다. 채굴 장비에 전력을 공급하려면 전력 타워와 같은 인프라를 건설해야 한다. 기지 확장은 폴아웃 셸터 (비디오 게임) 및 엑스컴과 같은 게임과 유사하며, 플레이어는 기지에 새로운 방과 모듈을 부착하여 기능을 향상하고 승무원을 만족시키도록 임무를 맡는다. 태양이 떠서 플레이어의 전체 승무원을 섬멸할 것이기 때문에 게임의 각 구간은 시간이 정해져 있다. 실제 시간 1초는 게임 내 시간 1분과 같다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약
Section: 여파

10월 28일, 리투아니아군은 1920년 이후 처음으로 빌뉴스에 진입했다. 도시를 리투아니아인들에게 넘겨주기 전, 소련군은 모든 귀중품을 약탈하여 소련으로 운반했다. 여기에는 공장(일렉트리트를 포함)과 병원의 장비, 차량과 기차, 박물관과 도서관의 문화 유물 등이 포함되었다. 러시아군이 떠난 후, 폴란드 거주민들은 이 거래를 폴란드에 대한 배신으로 간주하며 리투아니아 정부에 항의했다. 10월 30일에서 11월 1일 사이, 빵값이 갑자기 오르자 지역 공산주의자들과 폴란드인들 사이의 충돌이 유대인 인구에 대한 폭동으로 변질되었다. 많은 유대인 상점이 약탈되었고 약 35명이 부상당했다. 유대인들은 리투아니아 경찰이 무대응하고 폴란드 폭도들에게 동조했다고 비난했다. 리투아니아 정부의 요청 없이 소련 병사들이 폭동을 진압하는 데 도움을 주었다.

리투아니아 정치인들은 되찾은 빌뉴스를 주요 외교적 승리로 보여주려 했다. 1926년 쿠데타 이후 리투아니아의 집권 정당이었던 리투아니아 민족주의자 연합은 도시 반환을 축하하며 명성과 인기를 높였다. 정부는 자국의 역량을 강조했고 야당은 소련의 관대함을 강조했다. 정치인들은 공개적으로 소련을 칭찬하고 "전통적인 소비에트-리투아니아 우정"을 과시했지만, 사적으로는 이 조약이 리투아니아 독립에 심각한 위협이라는 것을 이해했다. 대중의 태도는 "빌뉴스는 우리 것, 리투아니아는 러시아 것"(틀:단어)이라는 유명한 슬로건에 반영되었다. 조약 체결 후, 리투아니아는 중립성을 잃었고 독자적인 외교 정책을 수행할 수 없었다. 예를 들어, 리투아니아는 소련이 제안한 유사한 상호 원조 조약을 거부한 후 겨울 전쟁이 발발했을 때 핀란드를 지원할 수 없었다. 국제 정치에서 리투아니아는 소련의 위성국이 되었다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약
Section: 배경

리투아니아는 1918년 2월 16일 러시아 제국으로부터 독립을 선언했다. 1920년 6월 12일, 리투아니아-소련 전쟁 이후 소비에트-리투아니아 평화 조약이 체결되었다. 소련은 리투아니아의 독립과 빌뉴스 지역에 대한 권리를 인정했다. 이 지역은 폴란드와 치열하게 분쟁을 벌였고 1920년 10월 젤리고프스키의 반란 이후 폴란드의 지배하에 들어갔다. 그 후 국제적인 승인을 받지 못한 단명한 정치체인 중앙리투아니아 공화국에 편입되었다. 이 지역은 소비에트-폴란드 전쟁 이후 1922년 리가 조약에서 폴란드에 할양되었고 국제연맹에 의해 국제적으로 확인되었다. 리투아니아인들은 폴란드의 지배를 인정하지 않고 두 차례의 세계 대전 사이 기간 내내 이 지역에 대한 법적, 도덕적 권리를 주장했다. 소련은 주권 국가 폴란드에 대한 리투아니아의 주장을 계속 지지했다. 소련은 또한 클라이페다 반란 이후 클라이페다 지역에 대한 리투아니아의 이익을 지지했으며, 1926년 소비에트-리투아니아 불가침 조약을 체결하고 나중에 1944년까지 연장했다.

1939년 9월 1일, 독일이 폴란드를 침공했다. 독일 국방군은 소련과 합의된 선을 넘어 폴란드군을 밀어붙였다. 독일은 루블린 보이보드십과 동부 바르샤바 보이보드십을 장악했다. 9월 17일 붉은 군대가 폴란드를 침공했을 때, 소련군은 1920년과 1926년의 소비에트-리투아니아 조약에 따라 리투아니아에 속한다고 인정되었던 빌뉴스 지역을 점령했다. 그 결과, 소련과 독일은 독일-소련 불가침 조약의 비밀 의정서를 재협상했다. 1939년 9월 28일, 그들은 국경 및 우호 조약을 체결했다. 그 비밀 부속서에는 독일에 점령된 폴란드 영토에 대한 소련의 보상을 위해 독일이 수발키야의 작은 영토를 제외한 리투아니아를 소련의 세력권으로 이전할 것이라고 자세히 명시되어 있었다. 영토 교환은 또한 빌뉴스에 대한 소련의 통제에 의해 동기 부여되었다. 소련은 빌뉴스를 데 유레 수도로 주장했던 리투아니아 정부에 상당한 영향력을 행사할 수 있었다. 비밀 의정서에서 소련과 독일은 모두 빌뉴스에 대한 리투아니아의 이해관계를 명시적으로 인정했다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약
Section: 협상

리투아니아에서는 안타나스 스메토나 대통령이 그러한 대가로 빌뉴스를 얻을 가치가 있는지 의심하며 협상을 중단할 수 있는지 논의했다. 비자우스카스는 조약을 거부한다고 해서 소련이 계획을 실행하는 것을 막을 수는 없을 것이라고 주장했다. 소련은 이미 에스토니아가 상호 원조 조약을 거부할 경우 무력 사용을 위협했고 동쪽 빌뉴스 지역과 북쪽 라트비아에 병력을 집결시키고 있었다. 이러한 상황에서 정부는 가능한 한 많은 영토를 요구하기로 결정했다. 그러나 대표단이 모스크바로 돌아왔을 때 분위기가 달라진 것을 발견했다. 소련은 융통성이 없었고, 추가 협상을 거부했으며, 대표단에게 조약에 서명하도록 위협했다. 그들은 상호 원조 협정과 빌뉴스 이전을 하나의 합의로 결합한 새로운 초안을 제시했다. 리투아니아 대표단은 제안된 조약에 서명할 수밖에 없었다. 조약 서명 후, 스탈린은 리투아니아 대표단을 초대하여 함께 축하하고 두 편의 영화를 관람했다. 우르브시스는 10월 11일 오전에야 리투아니아 정부에 조약 서명 사실을 알렸는데, 당시 조약은 이미 소련 통신사 TASS에 의해 발표되었다.

우르브시스는 정부와 협의하기 위해 리투아니아로 돌아왔다. 독일 관리들은 비밀 의정서가 실제임을 확인했고, 수발키야 지역의 영토 이전은 긴급한 문제가 아니라고 리투아니아인들에게 알렸다. 결국, 나치 독일은 1941년 1월 10일 독일-소련 국경 상업 협정에서 이 영토를 소련에 750만 달러에 팔았다. 리투아니아인들은 원칙적으로 상호원조 조약에 서명하는 데 동의했지만, 소련 기지에 최대한 저항하라는 지시를 받았다. 대안으로는 리투아니아군을 두 배로 늘리고, 군사 임무를 교환하고, 프랑스의 마지노선과 유사하게 독일과의 서부 국경에 요새를 건설하는 것이 포함되었다. 10월 7일, 스타시스 라슈티키스 장군과 카지스 비자우스카스 부총리를 포함한 리투아니아 대표단이 모스크바로 돌아왔다. 스탈린은 제안된 대안들을 거부했지만, 소련군 병력을 2만 명으로 줄이는 데 동의했다. 이는 전체 리투아니아군의 규모와 거의 같았다. 소련은 젤리고프스키의 반란과 리투아니아의 빌뉴스 상실 19주년을 기념하기 위해 즉시 조약을 체결하기를 원했다. 빌뉴스를 벨로루시 소비에트 사회주의 공화국에 편입할 것을 요구하는 빌뉴스에서 조직된 정치 집회는 리투아니아인들에게 추가적인 압력을 가하고 긴박감을 조성했다. 우르브시스는 서명을 거부했고 회담은 두 번째로 결렬되었다.
소비에트-리투아니아 불가침 조약

이 조약은 리투아니아에서 논란이 많았으며, 1926년 11월 5일 제3대 세이마스의 비준은 리투아니아의 "볼셰비키화"에 반대하는 학생 시위를 촉발했다. 시위 중 하나가 무력으로 해산되면서, 이는 1926년 12월 군사 쿠데타의 한 가지 원인으로 지목되기도 한다. 그러나 외교관들은 빌뉴스 지역을 둘러싼 분쟁을 유럽 정치에서 계속 중요하게 유지하는 것이 비용을 감수할 가치가 있다고 믿었다. 원래 조약은 5년 후에 만료될 예정이었으나, 1931년 5월 6일 5년 더 연장되었다. 1934년 4월 4일에는 1944년 12월 31일까지 추가로 연장되었다. 1933년 7월 5일에는 "침략"을 정의하는 별도의 협약이 체결되었다. 이 조약은 1940년 6월 15일 소련의 리투아니아 점령으로 파기되었다.

소련-리투아니아 불가침 조약(리투아니아어: Lietuvos–SSRS nepuolimo sutartis, 영어: Soviet–Lithuanian Non-Aggression Pact)은 1926년 9월 28일 소련과 리투아니아 사이에 체결된 불가침 조약이다. 이 조약은 1920년 소비에트-리투아니아 평화 조약의 모든 기본 조항을 확인했다. 소련은 1920년 젤리고프스키 반란 이후 해당 영토가 폴란드 지배하에 있었음에도 불구하고 빌뉴스와 빌뉴스 지역을 리투아니아령으로 계속 인정했다. 또한 클라이페다 지역에 대한 리투아니아의 이해관계를 인정했다. 그 대가로 리투아니아는 소련에 대한 어떠한 동맹에도 가입하지 않기로 동의했으며, 이는 소련이 국제연맹 회원이 아니었던 당시로서는 국제적 고립을 의미했다. 비준은 1926년 11월 9일 카우나스에서 교환되었으며, 조약은 같은 날 발효되었다. 이 조약은 1927년 3월 4일 국제연맹 조약집에 등록되었다.
어바우드
Section: 줄거리

다음으로, 특사는 논란의 여지가 있는 영혼 조작 마법인 애니맨시를 사용하여 리빙 랜드의 대부분의 식량을 생산하는 것으로 알려진 인근 지역 에메랄드 계단으로 이동한다. 이곳에서 특사는 리빙 랜드의 많은 지능적인 비인간 종족과 식민지 세력에게 "신 없는 자"로 알려진 잃어버린 문명의 첫 유적을 만난다. 특사는 신 없는 자들이 자신들을 에키다라고 불렀으며, 특사를 돕는 신비한 신과 드림 스컬지에 연결되어 있다는 것을 알게 된다. 그렇게 하면서 그들은 식민지 및 원주민 모두에게 엄격한 질서가 필요하다고 여기는 스틸 가로테와 충돌하며, 결국 에메랄드 계단에 있는 도시를 포위한다. 특사는 포위를 지지할지 또는 격퇴할지 결정하는데, 둘 다 도시의 대피로 이어진다.

포위는 드림 스컬지의 맹렬한 증가와 동시에 발생하므로, 특사는 에키다 조사를 계속하기 위해 사막 식민지 새터스카프으로 진행한다. 그곳에서 특사는 1세기 전에 이 지역을 식민지화한 주민들과 제국 및 스틸 가로테 군대 사이의 더 많은 충돌을 겪는다. 리빙 랜드의 많은 이질적인 문명은 수백 년 된 것이며, 어느 것도 에키다와 연결되어 있거나 그들의 역사를 이해하지 못하여 특사에게 도전 과제가 된다. 그들은 주요 에키다 유적을 조사하고 특사를 돕는 신비한 신이 사파달이라는 신이며, 치명적인 사건으로 대부분의 에키다가 사망한 후 세계와 리빙 랜드의 나머지 부분에서 격리되었다는 것을 발견한다. 사파달은 에오라의 다른 신들보다 훨씬 젊은 것으로 간주되며, 강렬한 감정을 표출하는 경향이 있다. 유적은 또한 드림 스컬지에 의해 생성된 괴물의 근원으로 밝혀져 인근 주민들을 억압하며, 특사는 고대 구조물을 파괴할지 아니면 유지하고 새터스카프 사람들을 희생할지 선택해야 한다.
어바우드
Section: 개발

이 게임의 공개는 80명의 개발팀에게 걱정거리가 되었다. 그들은 개발을 다시 시작하고 있었다. 파텔의 지휘 아래 두 가지 주요 개편이 이루어졌다: 필라스 오브 이터니티 프랜차이즈의 설정을 활용하고 오픈 월드 설정을 구역으로 대체하는 것이었다. 이 게임은 2023년에 다시 공개되었으며 2024년 출시가 예정되어 있었으나, 나중에 2025년 2월 18일로 연기되었다. 프리미엄 에디션은 2월 13일부터 조기 액세스를 제공하며 판매되었다.

옵시디언 엔터테인먼트는 2018년에 온라인 멀티플레이어 게임으로 개발을 시작했다. 당시 옵시디언의 경영진은 회사를 매각할 준비를 하고 있었고, 데스티니 (비디오 게임)(2014년)와 엘더 스크롤 V: 스카이림(2011년)의 혼합으로 구상된 어바우드를 잠재적 구매자들에게 제안했으며, 마이크로소프트의 엑스박스 사업부가 2018년 11월에 스튜디오를 인수했다. 2020년 1월까지 스튜디오는 싱글 플레이어, 서사 중심 경험에 집중하기 위해 멀티플레이어 요소를 제거했으며, 아우터 월드: 고르곤의 위험의 감독인 캐리 파텔이 이를 관리했다. 옵시디언과 엑스박스 게임 스튜디오는 2020년 7월 쇼케이스에서 티저 예고편과 함께 어바우드를 발표했다.
마이크로소프트 게이밍
Section: 제품

마이크로소프트 게이밍은 엑스박스 가정용 게임 콘솔 라인과 관련 주변기기를 개발하고 생산한다. 회사는 기본 엑스박스 네트워크를 활용하여 온라인 서비스로 콘솔을 지원한다. 2010년대 후반부터 마이크로소프트는 원래 엑스박스 라이브 골드로 알려진 표준 유료 구독 서비스를 엑스박스 게임 패스와 결합하기 시작했는데, 이는 온라인 멀티플레이어 및 매치메이킹 지원 외에도 구독자에게 엑스박스, 윈도우 컴퓨터 또는 클라우드 게임을 통해 플레이할 수 있는 게임 라이브러리를 제공한다.

마이크로소프트 게이밍이 소유한 비디오 게임 프랜차이즈에는 콜 오브 듀티, 헤일로, 마인크래프트, 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트, 오버워치, 엘더 스크롤, 폴아웃, 크래쉬 밴디쿳, 스파이로, 반조 카주이, 퍼펙트 다크, 둠, 울펜슈타인, 퀘이크, 디스아너드, 필라스 오브 이터니티, 스테이트 오브 디케이, 헬블레이드, 기어스 오브 워, 페이블, 포르자, 토니 호크, 기타 히어로, 스카이랜더스, 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터, 에이지 오브 엠파이어, 그리고 캔디 크러쉬가 포함된다.
마이크로소프트 게이밍
Section: 역사

2019년, 더 큰 브랜딩의 일환으로 MGS는 엑스박스 하드웨어 브랜딩과 일치하도록 엑스박스 게임 스튜디오(XGS)로 이름이 변경되었고, 추가로 더블 파인을 인수했다. 마이크로소프트는 2020년에 81억 달러에 제니맥스 미디어를 인수하여 이드 소프트웨어, 머신게임즈, 아케인 스튜디오, 퍼블리셔 베데스다 소프트웍스 등의 모회사를 인수하여 게임 개발 스튜디오 포트폴리오를 더욱 확장했다. 제니맥스는 인수 후에도 XGS와 별개의 법인으로 남아 있었지만, 스펜서의 감독을 받았다.

액티비전 블리자드 인수가 완료된 직후, 마이크로소프트는 마이크로소프트 게이밍을 추가로 재편성했다. 이 과정에서 엑스박스 하드웨어 라인은 사라 본드가 이끄는 마이크로소프트 게이밍으로 편입되었다. 맷 부티는 엑스박스 게임 스튜디오와 제니맥스 미디어의 감독을 포함하는 게임 콘텐츠 및 스튜디오 사장이 되었으며, 액티비전 블리자드는 스펜서의 직접적인 산하에 남아 바비 코틱이 2024년 초까지 CEO로 남아 전환을 도왔다. 직원들에게 보낸 이메일에서 바비 코틱은 2023년 12월 29일에 액티비전 블리자드를 떠날 것이라고 발표했다.
마이크로소프트 게이밍

마이크로소프트 게이밍(Microsoft Gaming)은 2022년에 설립된 마이크로소프트의 비디오 게임 및 디지털 엔터테인먼트 사업부로, 워싱턴주 레드먼드에 본사를 둔 미국의 다국적 기업이다. 다섯 개의 개발 및 퍼블리싱 레이블로 구성되어 있는데, 엑스박스 게임 스튜디오, 베데스다 소프트웍스 (제니맥스 미디어의 퍼블리셔), 액티비전, 블리자드 엔터테인먼트, 그리고 킹 (후자 세 곳은 액티비전 블리자드의 퍼블리셔)이다. 이 사업부는 엑스박스 콘솔과 서비스를 생산하며, 생산 및 판매를 총괄하고 있으며, 2014년부터 엑스박스를 총괄해온 CEO 필 스펜서가 이끌고 있다.

2022년 이전에는 마이크로소프트에 엑스박스 하드웨어, 엑스박스 운영, 게임 개발 스튜디오를 포함한 여러 비디오 게임 관련 제품 라인이 있었다. 마이크로소프트 게이밍은 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수할 계획을 발표하면서 모든 마이크로소프트 게임 그룹을 단일 사업부로 통합하기 위해 설립되었다. 2023년 액티비전 블리자드 인수가 완료되면서 마이크로소프트는 가장 큰 게임 회사 중 하나가 되었으며, 매출 기준 3위, 고용 규모 기준 최대 규모의 게임 회사가 되었다. 이 회사는 모든 게임 플랫폼에 걸쳐 월간 5억 명의 활성 플레이어를 보유하고 있다.
유비소프트+
Section: 역사

2022년 6월, 회사는 플레이스테이션 콘솔에서 구형 게임을 제공하는 Ubisoft+ 클래식을 개편된 플레이스테이션 플러스 구독 서비스의 Extra, Deluxe 및 Premium 등급의 일부로 출시했다. 유비소프트+는 2023년 4월 12일 엑스박스 콘솔용으로 출시되었다. 2024년 1월, Ubisoft+ 클래식은 마이크로소프트 윈도우용 독립형 구독으로 출시되었고, 전체 구독은 Ubisoft+ 프리미엄으로 리브랜딩되었다. 2024년 3월, Ubisoft+ 클래식은 플레이스테이션 콘솔에서 독립형 구독으로 제공되기 시작했다.

유비소프트는 E3 2019에서 새로운 구독 서비스인 Uplay+를 발표했다. 이 서비스는 2019년 9월 3일 윈도우용으로 출시되었다.

2020년 10월, Uplay+는 Ubisoft+로 리브랜딩되었고, 2020년 11월과 12월에 각각 미국 구독자를 대상으로 아마존 루나와 구글 스테이디어 클라우드 게임 플랫폼으로 서비스 확장을 발표했다. 2020년 10월에는 와치 독스: 리전, 2020년 11월에는 어쌔신 크리드 발할라, 2020년 12월에는 임모탈 피닉스 라이징 등 새로운 출시작들이 추가되었다.
우주의상실
Section: 1. 개요

<EP> New Moon (2018.08.28)

<Single> 우주의상실 (2017.07.20)

2018.08.28  스산한 달, Official MV

2018.08.25  Love Letter, Official MV

Online music store : Spotify > 우주의상실(Space Boutuque)

Online music store : Bandcamp > 우주의상실(Space Boutuque)
EA 플레이
Section: 개요

EA 파트너스 및 EA 오리지널스 레이블로 출시된 게임은 초기에는 EA 플레이 혜택 대상이 아니었다. 그러나 타이탄폴은 2015년 6월 E3 2015 프로모션의 일환으로 Vault에 추가되었으며, 이 프로모션은 모든 엑스박스 원 소유자를 위한 무료 평가판도 제공했다. 타이탄폴 2도 2017년 7월에 추가되었다. 그러나 웨이 아웃, 로켓 아레나 및 Sea of Solitude와 같은 EA 오리지널스 타이틀은 서비스에 추가되었다. 또한, 다가오는 EA 오리지널스 타이틀인 Knockout City가 2021년 5월 21일 출시일에 서비스(구독 등급에 관계없이)에서 제공될 것이라고 발표되었다.

EA 플레이 구독자는 다양한 제한된 기간 동안 Vault에 있는 게임의 다운로드 가능 콘텐츠를 무료로 받을 수 있다. 예를 들어 배틀필드 4의 Naval Strike 및 Second Assault DLC가 있다. 무료 기간 동안 제공되는 무료 DLC를 다운로드한 구독자는 구독 상태와 관계없이 이를 계속 소유할 수 있다. 2016년 5월 3일, 배틀필드 4 및 배틀필드: 하드라인의 프리미엄 액세스가 한정 기간 동안 무료로 제공되어 구독자가 두 게임의 출시된 모든 확장팩을 무료로 다운로드할 수 있게 되었다. 배틀필드 4 프리미엄 콘텐츠는 활성 구독 상태에서만 액세스할 수 있지만, 구독자는 구독 상태와 관계없이 하드라인 프리미엄 기능을 유지할 수 있었다. 스타워즈 배틀프론트의 시즌 패스는 2017년 7월 7일에 구독자에게 무료로 제공되었다.
EA 플레이
Section: 출시 및 평가

새 게임과 중고 게임을 모두 판매하는 비디오 게임 소매업체인 게임스탑의 주가는 일렉트로닉 아츠의 발표 이후 5% 이상 하락했다. 플레이스테이션 나우가 처음 발표되었을 때도 비슷한 주가 하락이 있었고, 이후 주가는 회복되었다. 게임스탑은 EA 플레이 멤버십을 판매하는 소매업체 중 하나가 될 것이다.

EA 플레이는 2014년 7월 29일 엑스박스 원에서만 베타 형태로 첫 선을 보였고, 2014년 8월 11일 공식 출시되었다. 일렉트로닉 아츠는 소니와 마이크로소프트 모두에게 이 서비스를 제안했지만, 소니는 플레이스테이션 4 콘솔에 이 서비스를 제공하는 것을 거절했다. 오리진 액세스라는 유사한 버전이 2016년 1월 12일 PC에서 출시되었다.
EA 플레이
Section: 역사

EA는 마이크로소프트와 파트너십을 맺어 엑스박스 게임 패스 구독자들이 추가 비용 없이 기본 EA 플레이 서비스에 접근할 수 있도록 했다. 이는 엑스박스 게임 패스 얼티밋 및 PC용 게임 패스에 포함된다. 엑스박스 사용자는 엑스박스 시리즈 X/S 출시와 동시에 2020년 11월 10일에 이 기능에 접근할 수 있게 되었으며, 윈도우즈 출시는 원래 날짜인 2020년 12월 15일에서 2021년 3월 18일로 연기되었다.

2020년 8월 31일 스팀에 EA 플레이가 출시되기 전에, EA는 2020년 8월 18일부터 컴퓨터와 콘솔 모두에서 EA 플레이와 Origin Access를 EA 플레이로 리브랜딩한다고 발표했다. 이전의 기본 EA 플레이 및 Origin Access Basic 구독 등급은 EA 플레이로 취급되며, Origin Access Premier는 EA 플레이 Pro가 될 예정이었다. 서비스나 가격에는 다른 변경 사항이 계획되지 않았다. 스팀의 EA 플레이와 오리진의 EA 플레이는 별도의 구독이며, 후자는 가격이 동일함에도 불구하고 훨씬 더 많은 게임 라이브러리를 가지고 있다.
1972년 모스크바 정상회담
Section: 행사

5월 26일, 닉슨과 브레즈네프는 두 가지 중요한 핵무기 통제 협정에 서명했다. 전략 무기 제한 협상의 결과물인 SALT I 조약은 전략 탄도 미사일 발사기의 수를 기존 수준으로 동결했으며, 탄도탄 요격미사일 조약은 양측이 각각 100개의 미사일을 가진 두 곳의 탄도탄 요격 미사일 기지만을 허용하도록 제한했다. 5월 29일, 닉슨과 브레즈네프는 군사적 대결을 피하고 결국 군축을 목표로 하는 장기 계획에 대한 공동 선언에 서명함으로써 정삼회담을 마무리했다.

1972년 초의 역사적인 닉슨 대통령의 중국 방문에 이어 진행되었으며, 닉슨 행정부는 곧 대통령의 소련 방문 협상을 마무리했다. 5월 22일, 닉슨은 헨리 키신저와 함께 브레즈네프와의 정상회담을 시작하기 위해 모스크바를 방문한 첫 번째 미국 대통령(그리고 프랭클린 D. 루스벨트 이후 두 번째로 소련을 방문한 대통령)이 되었다. 영부인 팻 닉슨도 동행했다. 닉슨과 브레즈네프는 첫날 예고 없이 회담을 가졌다. 그날 저녁 늦게 모스크바 크렘린에서 만찬이 열렸다.
드래곤 에이지: 더 베일가드
Section: 개요

주인공 플레이어 캐릭터는 "룩"이며, 여섯 진영 중 하나의 구성원이다: 안티바의 암살단인 안티반 크로우즈; 안데르펠스에 본부를 둔 다크스폰과 싸우는 데 전념하는 그레이 워든스; 리베인 출신의 보물 사냥꾼 길드인 로드 오브 포춘; 네바라의 대규모 네크로폴리스 수호자들인 모운 워치; 부패와 노예 제도에 반대하는 테빈터 저항 세력인 쉐도우 드래곤즈; 또는 미개척 아를라탄 숲을 발견하는 데 전념하는 그룹인 베일 점퍼스. 룩은 자신의 진영의 명령을 불복종하고 긴장을 완화하기 위해 추방된 후, 솔라스를 찾는 바릭과 하딩에게 모집된다.

이야기는 드래곤 에이지: 인퀴지션 사건으로부터 10년 후 시작된다. 이전 동료인 솔라스는 이제 그의 이전 가명인 페넬하렐, 즉 배신과 반란의 엘프 신으로 알려져 있으며, 물리적 세계와 영혼 및 악마의 세계인 페이드 사이의 형이상학적 경계인 베일을 파괴하려고 시도한다. 솔라스는 이전에 다른 엘프 신들이 권력을 남용하자 그들을 가두기 위해 베일을 만들었지만, 이제는 고대 엘프들을 페이드로부터 봉인하고 그들의 사회 몰락을 초래한 것에 대한 후회로 고대 엘프의 세계를 복원하려고 시도한다. 키크월의 자작인 배릭 테스라스와 인퀴지션의 수석 정찰대원인 레이스 하딩은 솔라스를 막기 위해 인퀴지션으로부터 임무를 받는다.
드래곤 에이지: 더 베일가드
Section: 개발

드래곤 에이지 시리즈의 네 번째 주요 작품인 코드명 "조플린"의 개발은 2015년에 마이크 레이드로를 크리에이티브 디렉터로 시작되었다. 이 게임은 게임 세계인 테다스의 테빈터 제국 지역을 배경으로 하는, 더 작고 서사 중심적인 게임으로 기획되었다. 한 개발자에 따르면, 그들은 "드래곤 에이지: 인퀴지션보다 규모는 작지만 플레이어 선택, 동료, 반응성, 깊이 면에서 훨씬 더 큰, 매우 반응적인 게임"을 목표로 했다. 이 프로젝트는 진화하는 지역, 플레이어 선택에 따른 분기 미션, 강도 행위 등에 중점을 두었으며, 플레이어가 경비원을 설득하거나 강요할 수 있는 시스템적 서사 메커니즘을 포함했다.

새로운 드래곤 에이지의 개발은 2016년 말, 바이오웨어의 다른 게임인 매스 이펙트: 안드로메다와 앤섬의 개발 문제로 인해 중단되었다. 앤섬은 바이오웨어의 이전 싱글 플레이어 게임들과는 매우 다른 대규모 다중 사용자 온라인 게임이었다. 많은 드래곤 에이지 기여자들이 안드로메다 개발의 마지막 달에 투입되었고, 나머지는 나중에 앤섬 팀에 합류하여 "조플린"은 2017년 10월에 취소되었다. 레이드로를 포함한 여러 베테랑 드래곤 에이지 스태프는 2017년 조플린 취소에 대한 대응으로 회사를 떠났다.
드래곤 에이지: 더 베일가드

드래곤 에이지: 더 베일가드는 2024년 10월 31일 플레이스테이션 5, Windows, Xbox Series X/S로 출시되었다. 2024년 말까지 150만 명의 플레이어에 도달한 베일가드는 일렉트로닉 아츠의 이전 싱글 플레이어 게임들을 능가했지만, 배급사의 기대에는 미치지 못했다. 이 게임은 평론가들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 베일가드는 36회 GLAAD 미디어 어워드에서 최우수 비디오 게임을 수상했으며, 더 게임 어워즈, 골든 조이스틱 어워즈 및 DICE 어워즈에서 후보에 올랐고, 여러 출판물의 2024년 연말 목록에 포함되었다.

이 게임은 2015년에 개발을 시작했으며, 긴 지연과 직원 변경의 영향을 받았다. 원래 라이브 서비스 게임으로 기획되었으나, EA의 스타워즈 제다이: 오더의 몰락 (2019)의 성공 이후 싱글 플레이어 타이틀로 재구상되었다. 게임의 전투 방식은 소니의 갓 오브 워 (2018)의 영향을 받았다. 이 게임은 원래 2022년에 드래곤 에이지: 드레드울프로 발표되었다가 2024년 6월에 드래곤 에이지: 더 베일가드로 이름이 변경되었다.
1973년 워싱턴 정상회담
Section: 목적

"최혜국 대우"에 관해서는 다른 외교적 의견이 나왔고, 이는 주된 임무로부터 주의를 분산시켰다. 처음에는 양국이 소련에 대한 미국의 최혜국 대우 지위를 얻을 계획이 있었는데, 이는 동등하고 공정한 무역 협정을 보장하고 수출, 관세 및 상업 협정을 개선하는 지위였다. 하지만 국내 반대로 인해 이 임무는 약화되었다. 이 관계 개선에 반대하는 연합이 형성되었고, 이는 데탕트의 기본 원칙을 거부하여 닉슨의 움직임을 제한했다. 브레즈네프는 경제적 이점 때문에 최혜국 대우 설립에 "열성적"이었으므로, 철회된 합의에 실망했다.

워싱턴 정상회담이 시작될 때, 리처드 닉슨 미국 대통령과 레오니트 브레즈네프 소련 공산당 서기장은 제2차 전략 무기 제한 협정에 합의하려는 공통적인 동기를 가지고 있었다. 이 상호 합의는 국제 안보와 세계 평화를 강화하기 위해 제안되었다. 이 제안된 임무는 이전의 모스크바 정상회담과 제네바 정상회담에 이은 것으로, 이들 회담에서는 SALT II 조약에 따른 핵 협상과 군축을 중단하는 데 실패했다.
1973년 워싱턴 정상회담
Section: 참가국

미국과 소련은 프랑스와 독일을 포함한 유럽 내 및 유럽과의 관계를 논의했으며, 이는 국제 안정에 기여했다. 정상회담 내내 양국은 유럽 내 관계 강화의 중요성에 동의했으며, 1971년과 1972년 독일 및 프랑스와의 4자 협정 등 과거 합의를 재확인했다. 정상회담을 통해 지도자들은 국제 관계 강화를 위한 공동 및 개별 노력을 허용하는 국가 간 공동 성명에 대해 논의할 수 있었다. 이 논의는 평화와 안정을 위해서는 중앙유럽에서 군사 행동이 중단되어야 한다는 결론으로 이어졌으며, 1973년 10월 30일에 시작될 것으로 제안된 병력 및 무기 감축을 협상했다.

냉전의 뜨거운 쟁점이었던 중동은 워싱턴 정상회담 내내 논의의 대상이었다. 두 초강대국은 이집트와 시리아를 중심으로 한 아랍 국가들과 이스라엘 간에 전쟁이 발발할 위험을 인지하고 있었다. 이 지역에서의 협상은 평화를 가져오는 데 도움이 될 "원칙"의 필요성에 기반을 두었으며, 브레즈네프는 "우리는 이 전쟁 상황을 끝내야 한다"고 말했다. 정상회담에서 논의된 이 국제 문제에 대한 한 가지 해결책은 이스라엘이 아랍 영토에서 철수하는 것을 보장하여 인접 지역의 독립과 안정을 확보하는 것이었다. 두 초강대국은 관련된 국가들, 특히 소련은 이집트와의 동맹을 인지했지만, "팔레스타인 사람들의 정당한 이익"을 논의하기 위해 이러한 동맹을 제쳐두었다. 중동에 대한 협상은 욤키푸르 전쟁이 1973년 10월 6일 닉슨과 브레즈네프가 논의했던 국가들 사이에서 발발하면서 실패했다.
1973년 워싱턴 정상회담
Section: 논의와 협상

워싱턴 정상회담을 통한 경제 및 상업 협정은 조세 논의로 확대되었다. 미국과 소련은 모든 유형의 소득에 대한 이중 과세를 없애는 협정에 서명했다. 이 협정은 시민들이 자국의 계약 국가의 세금 시스템에만 참여하도록 보장했다. 이 선언은 예술, 문학 및 과학 작품 소득, 재산 판매 소득, 상품 및 서비스 판매 소득, 신용 대출 이자 및 직접 상속에 적용되었다.

워싱턴 정상회담은 두 초강대국 간의 핵전쟁 방지 협정에 중점을 두었다. 소련과 미국 모두 냉전 기간 내내 가까이 다가왔던 핵전쟁의 위험을 인식했으며, 이러한 발생을 제한하고 제거하기 위해 제한 조치를 취해야 한다고 합의했다. 이 합의는 1973년 6월 22일에 이루어졌으며, 양측은 직접적인 군사적 충돌을 피하고 발생 시 긴급 협의에 참여함으로써 핵전쟁의 위험을 제거하는 데 상호 동의했다. 이 조약은 무기한으로 체결되었으며, 대규모로 강화된 국제 안보를 제안했다.
마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수
Section: 역사

액티비전 블리자드의 주주들은 2022년 4월에 인수를 거의 만장일치로 승인했다.

이 거래는 2023년 7월 18일까지 완료될 예정이었고, 만약 거래가 실패하면 마이크로소프트는 액티비전 블리자드에 30억 달러를 지불해야 했다. 그러나 양사는 상호 합의로 마감일을 연장할 수 있었고, 기한이 만료되면 조건을 재협상할 수 있었다. 이 날짜까지, 아래에 설명된 대로, 영국의 경쟁 시장국은 초기 합병 거부 결정 후 마이크로소프트의 새로운 제안에 대한 결정을 2023년 8월 29일로 연장했다. 이후 합병 완료일과 같은 날짜로 마감일을 연장하여 합병에 대한 1단계 조사를 제공했다. 양사는 CMA 문제를 해결하기 위해 인수 완료일을 2023년 10월 18일까지 연장하기로 합의했다. 2023년 10월 13일 CMA가 수정된 조건을 승인한 후, 마이크로소프트는 같은 날 액티비전 블리자드 인수를 완료했다.

공식 발표에 따르면, 이 거래에 따라 코틱은 액티비전 블리자드의 CEO로 남을 것이며, 액티비전 블리자드가 거래가 완료될 때까지 마이크로소프트로부터 독립을 유지하므로, 코틱은 규제 절차가 진행되는 동안 이 직책을 유지할 것으로 예상된다. 월스트리트 저널에 따르면 코틱은 마이크로소프트 경영 하에 "거래가 완료되면 떠날 것"이지만, 코틱은 인터뷰에서 회사에 남을 의향이 있다고 말했다. 마이크로소프트는 인수 소식 이후 액티비전 블리자드 소송에 대해 직접 언급하지 않았지만, 일주일 전 자사의 성희롱 및 성차별 정책을 검토할 것이라고 발표했다.
마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수
Section: 배경

액티비전 블리자드는 세계 최대의 비디오 게임 배급사 중 하나이며, 2021년에는 약 88억 달러의 연간 매출을 기록했다. 이 회사는 액티비전 퍼블리싱, 블리자드 엔터테인먼트, 킹, 메이저 리그 게이밍, 액티비전 블리자드 스튜디오의 다섯 개 사업부로 구성되어 있다. 이 자산 중에는 액티비전 스튜디오의 콜 오브 듀티, 크래쉬 밴디쿳, 스파이로; 블리자드 엔터테인먼트의 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트, 오버워치; 킹의 캔디크러쉬사가가 포함된다.

마이크로소프트는 컴퓨팅 소프트웨어 분야의 지배적인 기업이며, 엑스박스 게임 콘솔 라인을 생산하고 자체 개발 스튜디오인 엑스박스 게임 스튜디오를 운영한다. 2021년 3월, 마이크로소프트는 제니맥스 미디어와 베데스다 소프트웍스를 약 75억 달러에 인수하여, 당시까지 가장 큰 비디오 게임 인수 중 하나를 마무리했다.
마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수
Section: 반응 및 논평

2021년 4월까지 4억 개 이상 판매되었고 비디오 게임 산업에서 가장 가치 있는 자산 중 하나로 여겨지는 콜 오브 듀티 프랜차이즈에 대한 마이크로소프트의 잠재적 소유권에 대한 우려는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 규제 당국에 의해 제기되었다. 인수 발표 직후, 소니는 마이크로소프트가 액티비전 블리자드의 모든 멀티플랫폼 게임 퍼블리싱 계약을 이행할 것으로 기대한다고 밝히며, 콜 오브 듀티가 플레이스테이션 플랫폼에서 계속 이용 가능하며 콘솔 독점 타이틀이 되지 않을 것이라고 확신했다. 스펜서와 마이크로소프트 사장 브래드 스미스는 마이크로소프트가 이러한 기존 계약을 계속 이행할 것이며, 이러한 계약 기간 이후에도 콜 오브 듀티 및 기타 인기 액티비전 블리자드 게임을 플레이스테이션에서 유지하고 닌텐도 콘솔에 이러한 게임을 가져올 기회를 모색할 의향이 있다고 재확인했다.

2022년 9월경, 엑스박스 책임자 필 스펜서는 마이크로소프트가 1월에 소니에 서한을 보내 현재 계약 조건(2024년까지 지속될 예정)을 넘어 "수년 더" 플레이스테이션에서 콜 오브 듀티를 유지하겠다는 약속을 확인했다고 말했다. 스펜서는 소니에 대한 제안이 "일반적인 게임 산업 계약을 훨씬 뛰어넘는다"고 말했다. 소니의 사장 짐 라이언은 스펜서에게 마이크로소프트가 콜 오브 듀티를 현재 계약 기간 이후 3년 더 유지할 의향만 밝혔고, "그들의 제안은 여러 면에서 부적절했으며 우리 게이머들에게 미치는 영향을 고려하지 않았다. 우리는 플레이스테이션 게이머들이 최고 품질의 콜 오브 듀티 경험을 계속 누릴 수 있도록 보장하고 싶으며, 마이크로소프트의 제안은 이 원칙을 훼손한다"고 답변했다. 영국의 조사 과정에서 제출된 공개 문서에 따르면, 마이크로소프트는 소니와 액티비전 간의 이전 계약상의 제약으로 인해 콜 오브 듀티를 엑스박스 게임 패스에 몇 년 동안 제공할 수 없었다.
UFO 50

UFO 50은 비평가들로부터 찬사를 받았으며, 메타크리틱에서 2024년 최고 평점을 받은 PC 전용 게임이다. 비평가들은 이 컬렉션이 제공하는 다양한 종류, 실험성, 그리고 일관된 품질에 박수를 보냈지만, 일부는 특정 게임들이 독립적인 출시작으로 확장되었으면 좋겠다고 언급했다. 이 게임은 뉴욕 게임 어워드에서 최우수 인디 게임을 수상했으며, 여러 시상식에서 해당 부문에 여러 번 후보로 올랐다.

UFO 50은 모스마우스가 개발하고 배급한 비디오 게임 컬렉션으로, 2024년 9월 18일 Windows용으로 출시되었다. 이 컬렉션은 다양한 장르와 길이를 가진 50개의 독특한 게임을 포함한다. 이 게임들은 여러 해 동안 6명의 개발자가 협력하여 만든 것으로, 개발 과정은 게임 잼과 비슷하다.
UFO 50
Section: 개발

UFO 50은 게임메이커로 개발되었다. 2017년에 공식적으로 발표되었고 2018년에 출시될 예정이었다. 그러나 개발상의 합병증으로 인해 게임은 여러 차례 연기되었다. 이러한 합병증에는 게임의 "선사 시대" 코드(유가 묘사한 바와 같이)의 오래된 부분을 다시 작성하는 것과 2020년 스펠렁키 2의 동시 개발이 포함되었으며, 이로 인해 쉬르케와 유는 스펠렁키 2가 출시될 때까지 UFO 50 프로젝트에서 완전히 손을 뗐다. 이러한 합병증의 한 결과로 개발 중에 최소 한 개의 게임이 완전히 폐기되었다. 8년간의 개발(그리고 예상 출시일로부터 6년 후) 끝에 이 게임은 2024년 9월 18일에 출시되었다.

컬렉션의 모든 게임은 해당 시대에 출시된 게임에서 볼 수 있는 제약을 부과한다. 여기에는 각 게임에 걸쳐 32색 팔레트만 사용하고, 스프라이트당 제한된 수의 색상을 사용하며, 정해진 수의 사운드 채널을 가지는 것이 포함된다. 그러나 유는 이러한 것들이 경험을 방해할 것이라고 믿었기 때문에 슬로우다운과 스프라이트 깜박임은 포함되지 않았다. 컬렉션의 여러 게임은 사운드, 자산 및 코드를 재사용한다. 예를 들어, 일부 캄파넬라 게임은 동일한 엔진으로 만들어졌다고 명시되어 있다. 쉬르케는 다른 레트로 스타일 인디 게임에 일반적으로 사용되는 NES에서 영감을 받은 사운드를 의도적으로 사용하지 않고, 대신 TurboGrafx-16과 유사한 웨이브테이블 합성을 사용하기로 결정했다. 쉬르케는 UFO 50의 유일한 작곡가이자 사운드 디자이너이다.
UFO 50
Section: 게임플레이

이 게임들은 진행형 슈팅 게임, 플랫폼 게임, 롤플레잉 등 다양한 장르에 속하며, 각각 독특한 특징을 가지고 있다. 게임의 길이와 범위는 다양하며, 일부는 "짧고 아케이드 스타일의 경험"으로 묘사되는 반면, 다른 게임들은 "탐험할 수 있는 서사와 광대한 세계를 가지고 있다"고 한다. 한 게임(그림스톤)은 완전히 완료하는 데 60시간 이상이 걸릴 것으로 추정된다.

게임이 처음으로 완료되면 게임 선택 화면에서 테두리가 파란색에서 금색으로 바뀐다. 더 어려운 승리 조건도 공개되는데, 이를 완료하면 빨간색 테두리를 얻는다(게임 내에서는 "체리"라고 불린다). 각 게임에는 특정 요구 사항을 충족하면 정원 화면에 나타나는 독특한 선물이 추가로 포함된다.
택티컬 브리치 위저드
Section: 개발

개발자 톰 프랜시스는 이전에 게임 저널리스트였다. 턴제 전략 게임을 만들겠다는 아이디어는 그가 엑스컴 2에서 겪었던 문제에서 비롯되었다. 프랜시스는 엑스컴 2가 자신이 가장 좋아하는 게임 중 하나였음에도 불구하고, 레벨 디자인을 단순화하여 좌절감을 줄이는 것과 같이 개선될 수 있는 "크고 심각한 문제"가 있다고 느꼈다. 그의 문제점은 새로운 게임의 디자인 문서가 되었다. 콜 오브 듀티 스타일의 군사화된 마법사라는 개념은 PC 게이머 작가들 사이의 농담에서 나왔다. 레인보우 식스: 베가스 2는 SWAT 전술에 영감을 주었고, 더글러스 애덤스는 글쓰기에 영향을 미쳤다.

전술을 시험하고 결과를 볼 수 있는 능력은 프랜시스가 엑스컴에서 임의적인 이유로 팀원을 잃는 것에 대한 좌절감에서 비롯되었다. 프랜시스는 인투 더 브리치 개발자들과 이 점에 대해 논의했는데, 이 게임은 UI를 사용하여 행동이 어떻게 전개될지를 플레이어에게 알려준다. 프랜시스는 처음에는 UI 요소를 사용하지 않는 것이 더 낫다고 생각했지만, 플레이어들은 UI 피드백 없이 전술을 반복적으로 테스트하는 것을 좋아하지 않았다.
택티컬 브리치 위저드
Section: 평가

스토리에 대해 PC 게이머는 "매우 재미있고" "한결같이 진심 어린" 이야기라고 평했으며, 이는 훌륭한 전술 게임을 넘어 "기억에 남을 만한" 것으로 만들었다고 느꼈다. Rock, Paper, Shotgun은 메뉴조차도 심오함을 가지고 있으며 "훌륭하고, 배꼽 빠지게 웃긴 글"이라고 말했다. 게임스팟은 톰 클랜시 스타일 스릴러의 해체가 캠페인을 "즐겁게" 만들었다고 평했고, 가디언은 이 게임이 터무니없는 전제를 "진정으로 흥미로운 첩보 스릴러"로 바꾸면서 해당 장르의 의심스러운 윤리를 피하는 능력을 칭찬했다. 게임스팟은 게임 전체가 "재미있고 정겹다"며, 그들이 말하는 자아성찰이 충분히 가치 있다고 느꼈다. IGN은 스토리가 "충분히 견고하다"고 느꼈지만, 대화는 "전반적으로 절대적으로 훌륭하다"고 평했다.

PC 게이머는 선택 목표를 완료하는 것을 즐겼는데, 그중 많은 부분이 재미있는 콤보를 찾아내도록 유도했다. Rock, Paper, Shotgun은 이 도전을 존 윅의 스타일리시한 스턴트에 비유하며, 택티컬 브리치 위저드가 플레이어를 좌절할 정도로 어렵게 만들지 않으면서도 도전적인 능력을 칭찬했다. 게임 막바지에 PC 게이머는 캐릭터들이 즐겁게 압도적인 힘을 갖게 된다고 말했고, IGN은 다소 쉽지만 여전히 재미있다고 평했다. Rock, Paper, Shotgun은 한 기술이 너무 강력해서 거의 독점적으로 사용했다고 말했다. 그러나 게임스팟은 가끔 난이도 급상승이 있었다고 지적했다.
택티컬 브리치 위저드
Section: 게임플레이

문을 뚫기 전에 팀은 농담을 주고받는다. 문을 뚫으면 턴제 전술 전투가 시작된다. 전투 중에 팀의 예언자는 잠시 미래를 엿볼 수 있어, 플레이어가 자신의 선택이 어떻게 전개될지 미리 볼 수 있다. 플레이어가 결과가 마음에 들지 않으면, 자신의 행동을 취소하고 다른 전술을 시도할 수 있다. 이는 플레이어가 턴을 종료하기 전까지 가능하다. 각 레벨에는 필수 및 선택 목표가 있다. 누군가를 창문 밖으로 밀어내거나 두 턴 안에 모든 적을 물리치는 것과 같은 선택 목표는 팀원의 자신감을 높여준다. 이는 특수 의상을 잠금 해제한다.

임무는 다시 플레이할 수 있지만, 추가 경험치를 주지는 않는다. 임무를 완료한 후에는 컷씬, 추가 대화, 불안한 꿈 등이 이어지며, 이 모든 것이 플롯을 진행시킨다. 선택 사항인 불안한 꿈은 특수 능력을 잠금 해제하는 특별한 도전을 포함한다. 게임에서 승리한 후, 플레이어는 게임 후 도전을 계속할 수 있다. 더 어려운 난이도 모드도 있으며, 택티컬 브리치 위저드에는 레벨 에디터가 포함되어 있다.
조커 (페르소나 시리즈)

아마미야 렌(일본어: 雨宮 蓮) 또는 괴도명 조커(일본어: ジョーカー, Joker)는 2016년 아틀러스의 롤플레잉 비디오 게임 《페르소나 5》의 주인공이다. 조커는 부패한 정치인 때문에 폭행죄로 부당하게 고발되어 퇴학당한 고등학교 2학년 학생이다. 퇴학 이후 고향을 떠나 도쿄도에 사는 가족의 친지와 함께 살면서 1년간의 보호관찰을 받게 된다. 새로운 학교로 전학 온 조커는 다른 학생과 함께 "페르소나"라는 초자연적인 힘을 각성한다.

조커는 여러 시리즈의 스핀오프 미디어에 등장하며, 시리즈 외 다른 게임에서도 카메오로 출연했다. 예를 들어 크로스오버 격투 게임 《슈퍼 스매시브라더스 얼티밋》과 카트 경주 게임 《소닉 레이싱: 크로스월드》의 플레이 가능한 캐릭터로 등장한다. 조커는 페르소나 시리즈의 아티스트 소에지마 시게노리가 디자인했으며, 일본어 성우는 후쿠야마 준이, 영어 성우는 잰더 모버스가 맡았다. 또한 페르소나 5의 각색 드라마에서는 배우 이노 히로키가 연기했다. 조커에는 공식적으로 게임사가 붙인 본명이 있지만, 실제 게임 내에서는 사용자가 자유롭게 이름을 설정할 수 있다.