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마그네슘 합금
Section: 명칭

AZ63

AZ81

AZ91

AM50

AM60

ZK51

ZK61

ZE41

ZC63

HK31

HZ32

QE22

QH21

WE54

WE43

엘렉트론 21

마그네슘 가공 합금의 항복 강도는 일반적으로 160-240 MPa, 인장 강도는 180-440 MPa, 연신율은 7-40%이다. 가장 일반적인 가공 합금은 다음과 같다.

때때로 마그네슘 합금과 관련된 상표명이 있었다. 예시는 다음과 같다.

엘렉트론

마그녹스

마그누미늄

Mag-Thor

메탈 12

비르마브라이트

마그날리움

마그네슘 주조 항복 응력은 일반적으로 75–200 MPa, 인장 강도는 135–285 MPa, 연신율은 2–10%이다. 일반적인 밀도는 1.8 g/cm3이고 영률은 42 GPa이다. 가장 일반적인 주조 합금은 다음과 같다.
마그네슘 합금
Section: 특성

시효 경화와 두 원소를 모두 포함하는 마그네슘 합금의 고온 강도에 대한 가돌리늄과 이트륨의 개별 기여는 Gd:Y 몰비가 1:0, 1:1, 1:3, 0:1인 합금을 사용하여 Y+Gd 함량을 2.75 mol%로 일정하게 유지하면서 조사된다. 모든 조사된 합금은 200 °C보다 높은 시효 온도에서도 DO19 결정 구조를 가진 β상과 BCO 결정 구조를 가진 β상 석출에 의해 현저한 시효 경화를 나타낸다. 두 석출물 모두 피크 시효 시편에서 관찰된다. 시효 경화에 기여하는 석출물은 미세하고 Gd 함량이 증가함에 따라 그 양이 증가하며, 이는 피크 경도, 인장 강도 및 0.2% 항복 강도를 증가시키지만 연신율은 감소시킨다. 반면에 Y 함량이 높을수록 합금의 연신율은 증가하지만 강도는 감소한다.

마그네슘 합금의 고온 특성은 크리프 지연이 재료 수명에 중요한 역할을 하는 자동차 및 항공우주 응용 분야와 관련이 있다. 마그네슘 합금은 일반적으로 크리프 특성이 좋지 않다. 이러한 단점은 순수 마그네슘이 순수 알루미늄과 유사한 크리프 수명을 보이는 반면, 마그네슘 합금은 알루미늄 합금에 비해 크리프 수명이 감소한다는 점에서 마그네슘 기지보다는 용질 첨가물에 기인한다고 본다. 마그네슘 합금의 크리프는 주로 전위 슬립, 활성화된 교차 슬립 및 결정립 경계 슬립에 의해 발생한다. Mg-RE 합금에 소량의 아연을 첨가하면 국부적인 결합 강성으로 인해 기저면과 프리즘 면 모두에서 석출물을 안정화시켜 크리프 수명을 600% 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 발전으로 마그네슘 합금은 비교적 높은 온도에서 자동차 및 항공우주 응용 분야에 사용될 수 있게 되었다. 고온에서의 미세구조 변화는 미세 결정립 마그네슘 합금의 동적 재결정에도 영향을 받는다.
모드칩
Section: 합법성

법원에 제기된 극소수의 사례 대부분은 해당 국가의 우회 방지 법률에 따라 모드칩 판매자 또는 제조업체의 유죄 판결로 끝났다. 영국과 호주의 소수의 사례는 시스템의 복사 방지 메커니즘이 저작권의 실제 침해인 게임 미디어 복사 과정을 막을 수 없으므로 우회 방지 법률로 보호되는 효과적인 기술 보호 조치로 간주될 수 없다는 주장으로 기각되었다. 2006년에는 이 법적 허점을 효과적으로 막기 위해 호주 저작권법이 개정되었다.

2017년 소매업체를 상대로 한 소송에서 캐나다 법원은 기술 보호 조치의 위반을 금지하는 캐나다 저작권법의 우회 방지 조항에 따라 닌텐도의 손을 들어주었다. 법원은 소매업체가 제품을 홈브루에 사용할 수 있다고 주장하여 상호 운용성 유지에 대한 면제를 주장했지만, 닌텐도가 플랫폼용 개발 키트를 제공하므로 TPM을 위반하지 않고도 상호 운용성을 달성할 수 있다고 판결하여 해당 변호가 유효하지 않다고 보았다.
모드칩
Section: 역사

오늘날 모드칩은 사실상 모든 현재 콘솔 시스템에서 다양한 변형으로 제공된다. 지역 잠금 및 복사 방지 메커니즘을 우회하는 것 외에도 최신 모드칩은 사용자 생성 소프트웨어(홈브루) 사용 허용, 호스트 시스템의 하드웨어 기능 확장 또는 심지어 대체 운영 체제를 설치하여 호스트 시스템의 목적을 완전히 변경하는(예: 홈 시어터 PC로 사용) 등 보다 정교한 시스템 수정을 도입할 수 있다.

대부분의 카트리지 기반 콘솔 시스템에는 모드칩이 생산되지 않았다. 이들은 일반적으로 하드웨어 및 소프트웨어 수준 모두에서 게임 카트리지를 사용하여 복사 방지 및 지역 잠금을 구현했다. 제한을 우회하기 위해 변환기 또는 패스스루 장치가 사용되었으며, 나중에는 게임 미디어를 복사하기 위해 플래시 메모리 장치(게임 백업 디바이스)가 널리 채택되었다. 고체 매체에서 광학 매체로의 전환 초기에는 CD 기반 콘솔 시스템에 사용자 작성 가능 매체의 희소성과 높은 비용으로 인해 지역 시장 세분화 또는 복사 방지 조치가 없었다.
모드칩
Section: 기능 및 구성

모드칩은 시스템의 보호 하드웨어 또는 소프트웨어를 교체하거나 무시하여 작동한다. 이는 기존 인터페이스를 의도하지 않거나 문서화되지 않은 방식으로 악용하거나, 시스템의 내부 통신을 적극적으로 조작하여 때로는 모드칩이 제공하는 대체 부품으로 재라우팅하는 방식으로 이를 달성한다.

대부분의 모드칩은 하나 이상의 집적 회로(마이크로컨트롤러, FPGA 또는 복합 프로그래머블 논리 소자)로 구성되며, 종종 개별 부품으로 보완된다. 일반적으로 설계된 콘솔 시스템 내에 맞도록 작은 PCB에 패키징된다. 다른 목적으로 재프로그래밍할 수 있는 모드칩도 있지만, 대부분의 모드칩은 하나의 콘솔 시스템 또는 하나의 특정 하드웨어 버전 내에서만 작동하도록 설계되었다.
데나토늄

데나토늄(Denatonium)은 일반적으로 데나토늄 벤조에이트(데나트롤, BITTERANT-b, BITTER+PLUS, 비트렉스, 비트릭스, 아버션 등의 상호로 사용됨)와 데나토늄 사카린염(BITTERANT-s)으로 사용 가능하며, 벤조에이트는 0.05 ppm, 사카린염은 0.01 ppm의 쓴맛 역치를 가진 것으로 알려진 가장 쓴 화합물이다.
이 화합물은 1958년 스코틀랜드 에든버러의 T. & H. 스미스가 국소마취제 연구 중에 발견했으며, 비트렉스라는 상표로 등록되었다.

10 ppm 정도로 희석해도 대부분의 사람에게 참을 수 없을 정도로 쓰다. 데나토늄염은 보통 무색무취의 고체이지만, 용액 형태로 거래되는 경우가 많다. 부적절한 섭취를 막기 위한 혐오제(고미제)로 사용된다. 데나토늄은 변성 알코올, 부동액, 손톱물기 방지 제품, 호흡용 보호구 마스크 밀착 테스트, 동물 퇴치제, 액체 비누, 샴푸, 닌텐도 스위치 게임 카드에 사용되어 어린이의 우발적인 삼킴이나 질식을 방지한다. 장기적인 건강 위험을 초래하는 것으로 알려져 있지 않다.
데나토늄
Section: 활용

이 화합물의 쓴맛은 데나토늄의 대부분의 응용 분야를 이끌고 있다. 데나토늄 벤조에이트는 에탄올을 변성시켜 세금 및 판매 제한과 관련하여 술로 취급되지 않도록 하는 데 사용된다. 특히 SD-40B라는 명칭은 에탄올이 데나토늄 벤조에이트로 변성되었음을 나타낸다.

데나토늄은 임상 시험에서 특정 약물의 쓴맛을 모방하기 위해 사용되는 위약에 흔히 포함된다.

데나토늄 벤조에이트는 손톱물기를 막기 위해 고안된 일부 매니큐어 및 바니시의 성분으로, 쓴맛이 나는 데나토늄이 혐오제 역할을 한다.
고미제
Section: 쓴맛 척도

맥주 쓴맛 척도는 맥주의 인지된 상대적 쓴맛을 평가하려고 시도한다. 맥주의 쓴맛은 양조 과정에서 사용되는 홉에서 나오는 이소휴물론과 같은 화합물에 의해 제공된다.

국제 쓴맛 단위 척도(International Bittering Units scale) 또는 간단히 IBU 척도는 분광광도계와 용매 추출을 사용하여 측정된다. 이 흡광도에 대한 계산을 수행하여 IBU 값을 얻는다. 이 기술은 맥주에 이성질화된 알파산의 농도(밀리그램/리터; 백만분율 w/v)를 측정하는 다른 방법과 동시에 채택되어 소규모 양조업자들 사이에 약간의 혼란을 야기했다.
미국 양조 화학자 협회(American Society of Brewing Chemists)는 쓴맛 측정 방법에 대한 서론에서 두 가지 방법의 결과 간의 몇 가지 차이점을 지적한다.

퀴닌의 쓴맛 자극 역치는 평균 8 μM (8 마이크로몰) 농도이다. 다른 쓴맛 물질의 맛 역치는 퀴닌을 기준으로 평가되며, 퀴닌에는 1의 기준 지수가 부여된다. 예를 들어, 브루신은 지수가 11로, 퀴닌보다 훨씬 더 쓴맛으로 인지되며 훨씬 낮은 용액 역치에서 감지된다. 알려진 가장 쓴 물질은 인공 화학물질인 데나토늄으로, 지수가 1,000이다. 이는 독성 물질에 첨가되어 우발적인 섭취를 방지하는 혐오제 (고미제)로 사용된다. 이는 1958년 스코틀랜드 에든버러 고기의 맥팔란 스미스가 국소 마취제인 리도카인 연구 중에 발견했다.
고미제
Section: 사용 예시

가스 먼지떨이는 종종 흡입제 남용을 막기 위해 고미제를 사용하지만, 이는 합법적인 사용자에게 문제를 일으킬 수 있다. 고미제는 공기 중에 쓴맛을 남길 뿐만 아니라 화면이나 키보드와 같은 물체에 쓴 잔여물을 남겨 손으로 옮겨져 문제(예: 식사 시)를 일으킬 수 있다.

에탄올에 고미제를 첨가하면 제품의 변성이 일어난다.

고미제는 반려동물 및 어린이의 중독을 방지하기 위해 부동액에 사용된다. 일부 지역(프랑스, 오리건 등)에서는 법으로 의무화되어 있다.
Lapsus$

Lapsus$는 LAPSUS$로 표기되며, 마이크로소프트에 의해 스트로베리 템페스트로 분류되었고, 최근에는 ShinyHunters의 일부이거나 그 자체로 식별되는 국제적인 공갈 중심 해커 그룹으로, 회사 및 정부 기관에 대한 다양한 사이버 공격으로 알려져 있다. 이 그룹은 여러 나라에서 활동했으며, 2022년에는 브라질과 영국에서 구성원들이 체포되었다. 시티오브런던 경찰에 따르면, 구성원 중 최소 두 명은 십대였다.

Lapsus$는 사회공학, MFA 피로, SIM 스와핑 및 공급업체 공격을 포함한 다양한 공격 벡터를 사용한다. 그룹이 대상 조직 내 특권 있는 직원의 자격 증명을 획득하면, 원격 데스크톱 도구를 사용하는 등 다양한 방법을 통해 민감한 데이터를 얻으려고 시도한다. 그 다음에는 공갈 시도가 이어진다. 처음에는 텔레그램 메시징 앱이 모집 및 피해자로부터 얻은 민감한 데이터를 게시하는 등 대중과의 소통에 사용되었다.
Lapsus$
Section: 공격

2022년 3월 30일, 룩셈부르크 기반 IT 회사인 Globant는 자사 네트워크가 Lapsus$에 의해 침해되었음을 확인했다.

2022년 9월 15일, 우버는 Lapsus$에 의해 침해되었다고 발표했다.

2022년 3월 20일, Lapsus$는 기술 회사 마이크로소프트의 Azure 데브옵스 서버 스크린샷을 텔레그램 채널에 게시했다. 다음날, 그룹은 "Bing 검색 엔진의 소스 코드 90%"를 포함한 37GB의 압축 파일을 공개했다.
판타시 스타 온라인 2
Section: 게임플레이

특정 레벨에 도달하면 각 플레이어는 자신의 매그(Mag)를 부여받는다. 매그는 소유자 주위를 맴도는 작은 드로이드이다. 매그에게 다양한 아이템을 먹여 강화하고 결국 진화시킬 수 있다. 매그는 플레이어의 능력치를 향상시키는 것 외에도 특정 상황에서 치유 또는 버프와 같은 능력으로 플레이어를 지원한다. 매그는 또한 포톤 블래스트 능력을 활성화하는데, 플레이어와 매그는 매그 유형에 따라 적을 공격하거나 파티원을 지원하기 위해 잠시 동안 포톤 기반 아바타를 소환한다. 포톤 블래스트는 특정 수의 적을 물리치고 충분한 포톤 에너지를 생성하여 파워 게이지를 채운 후에만 사용할 수 있다.

판타시 스타 온라인 2: 뉴 제네시스는 오리지널 게임의 실제 던전보다는 오픈 월드 필드에 중점을 둔다. 플레이어는 포톤 대시와 포톤 글라이드를 사용하여 탐험 섹터와 전투 섹터라는 두 가지 주요 섹터 주변의 숨겨진 비밀을 찾으며 필드를 탐험할 수 있다. 탐험 섹터는 부스트를 얻기 위한 음식과 무기 및 방어구를 업그레이드하기 위한 재료를 얻을 수 있는 지역이다. 전투 섹터는 플레이어가 적을 물리치고 시험을 완료하여 PSE 버스트 게이지를 채우는 지역이며, 이어서 보스 적을 소환하는 PSE 버스트 클라이맥스가 발생한다. 코쿤 퀘스트와 타워 퀘스트를 완료하여 클래스 포인트를 얻을 수 있다.
판타시 스타 온라인 2
Section: 출시

이 게임의 4주간 공개 베타 테스트 단계는 2020년 3월 17일에 시작되어 2020년 4월 14일에 공식 출시를 위해 종료되었다. PC 버전은 2020년 5월 27일 마이크로소프트 스토어에서 출시되었다. 스팀 버전은 2020년 8월 5일에 에피소드 4와 함께 출시되었다. 같은 날, 엑스박스 원 및 마이크로소프트 스토어 버전은 유럽에서 출시되었다. 9월 30일, 에피소드 5와 함께 게임의 스팀 버전은 게임에 더 많은 플레이 가능한 지역을 추가했으며, 모든 지역(앤틸리스, 벨기에, 네덜란드, 중국, 일본, 대한민국 제외)에서 게임을 다운로드하고 플레이할 수 있어 게임의 글로벌 출시를 알렸다. 에픽게임즈 스토어 버전은 2021년 2월 17일 에피소드 6 출시와 함께 출시되었다. 플레이스테이션 4 버전은 PSO2 뉴 제네시스와 함께 2022년 8월 31일에 출시되었다. 글로벌 버전에서는 목욕탕에 있는 미성년자 3명이 등장하는 세 개의 컷신이 제거되었는데, 이는 스토리나 캐릭터 개발과 궁극적으로 무관한 장면이었다. 그러나 나중에 이 장면에 대해 언급하는 캐릭터 시에라의 대사는 제거되지 않았다. 또한 일부 컷신을 편집했는데, 일본어 버전에서는 알과 히츠기가 나체로 등장하는 장면도 수정되었다.

글로벌 버전은 영어 및 일본어 음성 지원과 함께, 원래 일본어로 불렸던 라이브 콘서트 곡들의 새로운 영어 버전을 제공하며, 3개의 협력 라이브 콘서트 이벤트(모두 영어만 지원)에서 나온 곡들은 제외된다(쿠나(영어 음성은 케이리 밀스와 일본어 음성은 키타무라 에리)가 부른 곡 포함). 미쓰요시 타케노부는 본인 역으로 "We're ARKS!"를 영어와 일본어로 모두 불렀다. 또한 PSO2NGS 에피소드 1 챕터 2(메인 스토리 챕터 2) 출시와 함께, 나데레(영어 음성은 발레리아 로드리게스, 일본어 음성은 타도코로 아즈사)가 부른 두 곡도 일본어 버전과 함께 영어 버전으로 제공되며, PSO2NGS 에피소드 1 챕터 5(메인 스토리 챕터 5) 출시와 함께 마논(영어 음성은 헤더 곤살레스, 일본어 음성은 미야모토 유메)이 부른 마논 버전이 PSO2NGS 에피소드 1의 엔딩 테마로 사용된다. 글로벌 버전은 또한 일본어 UI 텍스트 및 자막을 지원하며, 향후 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 스페인어, 러시아어 UI 텍스트 및 자막을 추가할 계획이 있다. 그러나 이를 구현할 계획은 없었다.
판타시 스타 온라인 2
Section: 일본의 애니메이션 각색

오프닝 테마는 에이미 블랙슐레거(Aimee Blackschleger)가 부른 "Destiny"와 "UniVerse"이며, 엔딩 테마는 아리사카 미카의 "Timeless Fortune"과 모모이 하루코의 "Soleli -Dear Destiny-" (それいゆ -Dear Destiny)이다. 게임의 세 에피소드의 엔딩 테마(에피소드 1의 쿠나(키타무라 에리)의 "Eternal Encore" (永遠のencore, 에피소드 9 삽입곡으로도 사용), 에피소드 2의 아리사카 미카의 "Living on like stars", 에피소드 3의 모니크 드하니(Monique Dehaney)의 "Hello")는 각각 에피소드 10, 18, 25의 엔딩 테마로 사용된다. 쿠나(키타무라 에리)의 "Our Fighting"은 에피소드 4, 10, 16의 삽입곡으로 사용되었다.

이 애니메이션은 센타이 필름웍스가 북미 지역에서 라이선스를 받았으며, 크런치롤에서 동시 방영되었다.

판타시 스타 온라인 2: 에피소드 오라클이라는 새로운 애니메이션 TV 시리즈가 2019년 10월 7일에 도쿄 MX와 BS11에서 첫 방영되었다. 이 시리즈는 원작 게임의 "에피소드 1-3" 스토리를 재구성하고 오리지널 스토리도 포함했다. 25부작 TV 시리즈는 곤조에서 타치바나 마사키가 연출했으며, 각본은 오오노기 히로시, 모리타 시게루, 아사누마 분세이가 맡았고, 캐릭터 디자인은 코이카와 신페이가 맡았다. 펠릭스 필름이 3DCG 부분을 제작하고, 스튜디오 KAI가 애니메이션 제작을 지원한다.
Ryujinx
Section: 개발

2024년 3월 2일, Ryujinx는 GTK 기반의 GUI에서 C# 네이티브 프레임워크인 아발로니아로 제작된 GUI로 전환했다.

2024년 10월 1일 프로젝트 종료를 발표하는 게시물에서 개발자들은 Ryujinx를 iOS 및 안드로이드로 가져오기 위한 내부 프로젝트를 공개했다. 이 프로젝트들은 대중에게 공개되지 않았다.

2022년 11월 26일, Ryujinx는 macOS 포트를 발표하며 해당 플랫폼에 진출한 최초의 닌텐도 스위치 에뮬레이터가 되었다. 이 포트는 애플 실리콘 하드웨어에 탑재된 하이퍼바이저를 활용하여 닌텐도 스위치의 ARMv8 코드를 네이티브로 실행하여, 표준 에뮬레이션에 비해 상당한 성능 이점을 제공한다.
Ryujinx
Section: 기능

Ryujinx는 LDN 네트워크를 통해 멀티플레이어를 지원하여 에뮬레이터 사용자들 간에 게임을 플레이할 수 있도록 한다. LDN3 출시 이후, 개조된 실제 닌텐도 스위치 사용자들도 LDN 네트워크에서 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있다.

Ryujinx는 닌텐도 스위치의 맥스웰 GPU를 정확하게 재현한다. 닌텐도 스위치의 독 모드와 휴대 모드를 지원하며, 원본 하드웨어에서 지원하는 것 이상의 해상도 스케일링을 제공한다.
엔텍스 어드벤처 비전
Section: 기술 사양

CPU: 인텔 8048 @ 733 kHz

사운드: 내셔널 세미컨덕터 COP411L @ 52.6 kHz, 헤드폰 잭

RAM: 64 바이트 (8048 내부), 1K (메인 PCB에)

ROM: 1K (8048 내부), 512 바이트 (COP411L 내부), 4K (카트리지)

입력: 4방향 조이스틱, 조이스틱 양쪽에 4개 버튼 복제

그래픽: 150x40 단색 빨간색 화소
엔텍스 어드벤처 비전
Section: 유산

빨간색 LED와 움직이는 거울을 결합한 유사한 디스플레이 기술이 1995년 닌텐도의 버추얼 보이에서 사용되었다.

시스템에 사용된 움직이는 부품 때문에 많은 기기가 더 이상 작동하지 않으며, 약 100개만이 작동하는 것으로 추정된다.

2013년 3월 31일 리비전 데모파티에서 MEGA - Museum of Electronic Games & Art가 시스템 최초의 홈브루/데모 ROM을 시연했다. MEGA는 또한 데모의 소스 코드와 모든 개발 도구를 공개했다.
게임패드 디지털
Section: 역사 및 제품

2017년, 이 회사는 윈도우 10 또는 우분투를 실행하는 GPD 포켓을 출시했다. 포브스는 이 팜톱 컴퓨터를 주머니에 넣을 수 있는 크기 때문에 "세계에서 가장 작은 노트북"이라고 불렀다. 2018년에는 2세대 GPD Pocket 2가 출시되었다. 2021년에는 3세대가 출시되었다. GPD Pocket 3는 디스플레이 크기를 8인치로 늘렸다.

게임패드 디지털은 2016년 후반에 GPD 윈을 선보였다. 이는 휴대용 콘솔 게임기와 같은 게임 컨트롤러가 장착되고 윈도우 10을 실행하는 팜톱 컴퓨터이다. 이 회사는 GPD Win 2와 GPD Win Max와 같은 수많은 후속작을 개발했다. 2024년에 CNET은 GPD Win 4를 "최고의 휴대용 게이밍 PC" 중 하나로 선정했다.
아야네오
Section: 기기

2023년에는 아야네오 포켓 에어, 아야네오 쿤, 아야네오 에어 1s, 아야네오 2s 및 아야네오 긱 1s 등 5가지 새로운 모델이 출시되었다. 아야네오 포켓 에어는 미디어텍 디멘시티 1200 (7840U 성능의 약 30% 수준)과 안드로이드를 사용하는 반면, 모든 기기는 새로운 AMD 라이젠 7840U 프로세서와 윈도우 11을 사용한다.

아야네오 2는 AMD 라이젠 7 6800U 젠 3 프로세서를 사용한다.

아야네오 긱은 아야네오 2와 함께 출시되었다. 아야네오 2와 달리 아야네오 긱은 본체와 핸들 모두에 모션 센서가 없고, 고품질 진동 모터, 지문 센서의 터치 깨우기 지원, 기본적으로 PCIe 4.0 SSD가 탑재되지 않는다.
Pedit5

pedit5 또는 더 던전(The Dungeon)은 1975년 러스티 러더퍼드가 일리노이 대학교 어배너-섐페인의 PLATO 컴퓨터 네트워크를 위해 개발한 던전 탐험 롤플레잉 비디오 게임이다. 이 게임에서 플레이어는 무작위로 생성되는 몬스터 조우와 보물이 있는 고정된 단일 레벨의 던전을 탐험하는 캐릭터를 조종한다. 몬스터를 만나면 무기나 마법으로 싸우거나 도망치려 할 수 있다. 캐릭터는 세션 간에 저장할 수 있다.

러더퍼드는 1975년 말 4~6주에 걸쳐 던전 & 드래곤 롤플레잉 게임을 컴퓨터화한 형태로 이 게임을 개발했다. 파일 이름은 pedit5였는데, 학교의 인구 및 에너지 그룹의 다섯 번째 수업 슬롯에 저장되었기 때문이다. 이 게임은 던전 탐험 비디오 게임의 첫 번째 사례이자 최초의 컴퓨터 롤플레잉 게임 중 하나로 여겨진다. 이후 개선된 버전은 PLATO 네트워크에서 orthanc이라는 이름으로 만들어졌다.
Pedit5
Section: 유산

원작을 기반으로 하되 크게 확장된 새로운 버전의 게임이 세 명의 다른 프로그래머에 의해 반지의 제왕에 나오는 탑의 이름을 따서 orthanc으로 작성되었다. pedit5의 원본 버전은 orthanc1으로 부활했다. orthanc과 orthanc1은 모두 PLATO 시스템에 남아 있었다. 그 이후로 게임의 소스 코드 사본이 공개되어 사용자들이 PLATO (Cybis) 시스템 또는 그 에뮬레이터를 인터넷에 연결하여 플레이할 수 있게 되었다.

pedit5는 최초의 컴퓨터 롤플레잉 게임 중 하나였다. pedit5, dnd, 던전은 모두 1975년경에 거의 동시에 만들어졌지만, 1974년에 빠르게 삭제된 m199h가 선행했을 수도 있다. 이 게임은 던전 탐험 게임의 첫 번째 예시로 여겨진다. 몬스터 조우와 보물의 무작위 생성은 이 게임을 로그라이크 장르의 초기 선구자로 만들었다.
텍토이

텍토이는 세가 콘솔이 전 세계적으로 수명이 다한 후에도 브라질에서 지속적으로 성공하는 데 기여한 것으로 평가받는다. 한때 텍토이는 브라질 비디오 게임 시장의 80%를 점유했다. 텍토이는 오늘날까지 마스터 시스템과 제네시스를 본뜬 "플러그 앤 플레이" 전용 콘솔을 계속 생산하고 있으며, 이는 마이크로소프트, 닌텐도, 소니그룹의 더 현대적인 시스템과 인기를 놓고 경쟁하고 있다. 텍토이는 800만 대의 마스터 시스템 변종과 300만 대의 메가 드라이브 변종을 판매했다.

텍 토이 S.A.(Tec Toy S.A.)는 1997년부터 텍토이(Tectoy)라는 상호로 거래되며, 상파울루에 본사를 둔 브라질의 장난감 및 전자제품 회사이다. 이 회사는 브라질에서 세가 콘솔과 비디오 게임을 생산, 출판, 배포하는 것으로 가장 잘 알려져 있다. 회사는 당시 경쟁사들이 브라질에서 판매하지 않던 전자 장난감 및 비디오 게임 시장을 개발할 기회를 다니엘 다즈칼이 발견하면서 1987년에 다니엘 다즈칼, 레오 크리스, 에이브 크리스가 설립했다. 회사 주식은 보베스파에 상장되어 거래된다.
텍토이
Section: 역사

2011년 초 높은 매출에 힘입어 텍토이는 우선주와 보통주를 경매에 부치려 했다. 회사는 매각을 통해 R$960만 달러를 얻을 것으로 예상했지만, 시장의 관심 부족으로 인해 매각은 성사되지 못했다. 텍토이는 디지털 전자 제품의 새로운 카테고리 및 라이선스에 계속 투자했다. 태블릿은 2013년 회사 매출의 주요 부분이었으며, 1월부터 9월까지 매출의 37%를 차지했으며, DVD 플레이어를 능가하여 주요 제품 카테고리가 될 것으로 예상되었다. 2012년에 텍토이는 월트 디즈니 컴퍼니 캐릭터 라이선스를 받아 새로운 제품인 매직 태블릿을 출시했다. 회사의 주식은 2015년에 통합되었다. 텍토이는 B3 (증권거래소)의 동전주에 대한 조치 이후 이 절차를 수행할 수밖에 없었다.

2010년 11월부터 짧은 기간 동안, 텍토이는 14인치 브라운관 TV를 생산 및 판매했는데, 이 TV에는 12개의 게임이 내장되어 있었다. 이 시기는 LCD 및 플라즈마 스크린 제조업체가 마나우스 자유 경제 구역 생산량의 70%를 차지하던 때였다. 한국 기업 휴맥스(Sky를 위해 셋톱박스를 생산하던)의 외주형 셋톱박스 성공에 직면하여, 텍토이 경영진은 마나우스 공장을 제3자 제품 생산에 활용할 가능성을 보았다. 회사는 이것이 자체 구조에 투자하지 않고 브라질 시장에 진출하려는 기업들에게 특히 도움이 될 것이라고 판단했다. 휴맥스와의 파트너십 결과, 텍토이의 인력은 200명에서 400명으로 증가했다. 이 파트너십은 2010년 12월 16일에 시작되었다. 휴맥스와의 회사 파트너십은 2013년 2분기에 종료되었다.
스타 트렉 (1971년 비디오 게임)
Section: 개발

메이필드는 전신타자기로 플레이할 수 있는 스페이스워!와 같은 게임을 만들기로 결정하고 친구들과 여러 아이디어를 브레인스토밍했다. 그룹 중 누구도 컴퓨터 경험이 많지 않았기 때문에 대부분의 아이디어는 실현 불가능했지만, 그가 좋아하고 가능하다고 생각한 한 가지 개념은 당시 텔레비전에서 신디케이트되던 스타 트렉을 기반으로 한 게임이었다. 이 개념에는 은하계 지도와 지역 성계 지도, 그리고 공격력이 거리에 따라 감소하는 페이저 무기를 출력하는 게임이 포함되었다. 메이필드는 게임 프로그래밍을 시작하여 각 프로그래밍 세션이 끝날 때 게임의 천공 테이프를 만들고 다음 날 다시 컴퓨터에 로드했다. 그는 학년이 끝날 때까지 그리고 졸업 후 여름까지 게임 작업을 계속했다.

1971년, 고등학교 마지막 학년이었던 마이크 메이필드는 스스로 프로그래밍을 배우면서 캘리포니아 대학교 어바인의 컴퓨터 연구실을 자주 방문했다. 그 연구실은 SDS 시그마 7과 DEC PDP-10 메인프레임을 모두 운영하고 있었다. PDP-10에는 1962년 비디오 게임의 초기 역사에서 개발된 멀티플레이어 우주 전투 비디오 게임인 스페이스워!의 사본이 있었다. 메이필드는 연구실의 시그마 7에 불법적으로 접근했고 시스템용으로 자신만의 게임 버전을 만들고 싶었다. 그러나 스페이스워!는 벡터 그래픽스 디스플레이를 필요로 했고, 시그마 7은 비그래픽 텔레타입 모델 33 ASR 전신타자기에만 접근할 수 있었다.
스타 트렉 (1971년 비디오 게임)

알은 DEC를 떠나 1974년에 크리에이티브 컴퓨팅 잡지를 창간했다. 그는 101 게임들을 마이크로소프트 베이직으로 이식하기 시작했으며, 스타 트렉만은 메이필드의 원본이 아닌 리덤의 버전을 이식했다. 그 결과는 게임을 실행할 수 있는 최초의 마이크로컴퓨터들이 시장에 출시되던 시기인 1978년에 BASIC Computer Games라는 새로운 이름으로 출시되었다. BASIC Computer Games는 백만 부 이상 팔린 최초의 컴퓨터 서적이 되었고, 이 게임의 버전은 당시 거의 모든 개인용 컴퓨터에서 사용할 수 있었다. 또한, 리덤 버전 또는 원본 메이필드 버전을 기반으로 하여 다양한 다른 시스템용으로 수십 가지 변형 및 확장이 만들어졌다.

마이크 메이필드는 SDS 시그마 7 메인프레임용으로 베이직 프로그래밍 언어로 이 게임을 작성했으며, 그래픽 디스플레이 대신 전신타자기로 플레이할 수 있는 스페이스워! (1962)와 같은 게임을 만드는 것을 목표로 했다. 그는 1972년에 HP 2000C 미니컴퓨터용으로 다시 작성했으며, 다음 해에 휴렛 팩커드의 공개 도메인 소프트웨어 카탈로그에 포함되었다. 거기서 데이비드 H. 알이 이를 집어 들고 메리 콜과 함께 이식하여 BASIC-PLUS로 만들고 소스 코드를 디지털 이큅먼트 코퍼레이션 에듀 뉴스레터에 게시했다. 그의 베스트셀러 101 베이직 컴퓨터 게임 책에 다른 컴퓨터 게임들과 함께 재출판되었다. 밥 리덤은 1974년에 이 게임을 슈퍼 스타 트렉으로 확장했다.
스타 트렉 (1971년 비디오 게임)
Section: 평가와 유산

스타 트렉, 특히 슈퍼 스타 트렉 버전은 그 시대에 엄청난 인기를 누렸다. 1975년까지 미국 전역의 메인프레임으로 확산되었고, 알은 1978년 BASIC Computer Games에서 스타 트렉 버전이 없는 컴퓨터 설치를 찾기 어렵다고 언급했다. 1980년까지 스타 트렉은 마크 헤로에 의해 더 드래곤 잡지에서 "가장 인기 있는 (가장 인기 있는 것은 아니더라도) 컴퓨터 게임 중 하나"로 묘사되었으며, "말 그대로 수십 가지 다른 버전의 게임이 떠돌고 있었다". 적어도 그해에 출판된 한 편의 소설은 이 게임을 언급했는데, 크리에이티브 컴퓨팅의 앤솔로지에 실린 단편 소설 "Another Game of Spacewar"이다. 2013년 더 레지스터의 토니 스미스가 이 게임과 그 수많은 버전을 개괄한 글에서는 "그 시대의 대부분의 게임처럼 한두 번 플레이하기는 재미있었지만, 지속력이 부족했다"고 결론지었다. 그럼에도 불구하고, 출시 당시 플레이어들에게는 "낯선 신세계로 가는 빛나는 새로운 관문"이었다.

이 게임, 특히 슈퍼 스타 트렉의 광범위한 인기와 소스 코드의 가용성은 메인프레임 및 마이크로컴퓨터용으로 두 가지 버전 모두의 수많은 이식판으로 이어졌다. 스타 트렉, 슈퍼 스타 트렉 또는 둘 다를 기반으로 한 대체 버전의 게임도 제작되었다. 데이비드 마투스젝과 폴 레이놀즈는 원본 게임의 확장된 포트란 버전을 UT 슈퍼 스타 트렉으로 작성했다. 에릭 올맨은 이 버전을 C 프로그래밍 언어로 이식하여 BSD 트렉이 되었고, 이는 여전히 데비안 클래식 유닉스 게임 패키지에 포함되어 있다. 바이트는 1977년 3월에 숫자 기반의 원본 명령 시스템을 사용하는 데이비드 프라이스의 베이직 버전을 출판했다. 1983년 바이트 칼럼니스트 제리 포넬은 CBASIC으로 "세계에서 가장 복잡한 스타 트렉 게임"을 작성했다고 주장했으며, 나중에 스타 킬로 출시되었다. 1980년대 후반에 MS-DOS용 셰어웨어 버전인 EGA 트렉이 출시되었는데, 이 버전은 원래 텍스트 기반 화면을 여러 창으로 나뉜 디스플레이를 구현한 기본 그래픽으로 대체했다. 2017년 PC 게이머는 EGA 트렉을 최고의 스타 트렉 게임 중 하나로 평가했다.
Dnd (1975년 비디오 게임)

더 게임 오브 던전스(The Game of Dungeons)는 파일 이름 때문에 dnd로도 알려져 있으며, 1975년에 출시된 컴퓨터 롤플레잉 게임이다. dnd라는 이름은 원조 테이블톱 롤플레잉 게임인 던전 & 드래곤의 "D&D" 약어에서 유래했다.

dnd는 1974년과 1975년에 게리 위젠헌트와 레이 우드가 남부 일리노이 대학교에서 PLATO 시스템용으로 튜터 프로그래밍 언어로 작성되었다. 아이오와 주립 대학교의 더크 펠릿과 일리노이 대학교의 플린트 펠릿은 1976년부터 1985년까지 게임을 크게 개선했다.
페리스코프 (아케이드 게임)

세가의 1968년 페리스코프 1인용 재설계는 미국에서 아케이드 게임 한 플레이당 쿼터(US$0.25) 비용을 대중화했다. 이 예상치 못한 성공으로 세가는 다음 몇 년 동안 매년 8~10개의 새로운 아케이드 게임을 추가로 제조하게 되었다. 페리스코프는 당시에는 일반적으로 동전 투입기를 설치하지 않던 쇼핑몰이나 백화점과 같은 장소에서 좋은 성과를 거두었다. 이 게임의 성공은 세가와 미래의 남코에 큰 영향을 미쳤으며, 업계의 전환점으로 불린다.

페리스코프(Periscope, ペリスコープ)는 전기 기계식 아케이드 슈팅 잠수함 시뮬레이터이다. 두 회사가 같은 이름으로 유사한 게임을 개발했다. 처음에는 어뢰 발사기라고 불렸던 첫 번째 게임은 나카무라 제작소(1977년 남코가 됨)가 1965년 일본에서 출시했으며, 나카무라 마사야가 제작한 첫 번째 아케이드 게임이었다. 세가 엔터프라이즈도 1966년 일본에서 페리스코프를 제작 및 출시했으며, 이는 세가가 처음으로 생산한 아케이드 게임 중 하나였다.
페리스코프 (아케이드 게임)
Section: 유산

이 게임의 성공은 프리미엄 게임에 플레이당 25센트 동전을 사용하는 추세를 확립하는 데 도움이 되었으며, 이는 이후 모든 아케이드 게임의 미국 시장 표준이 되었다. 로젠에 따르면, "업계의 노장들에게 물어보면 페리스코프가 업계의 전환점이었다고 말할 것이다." 그는 페리스코프가 세가에게 "수용 가능한 게임을 디자인할 수 있다는 것"을 보여주었고, 미국을 포함한 오리지널 게임을 디자인하고 수출하는 세가의 사업을 촉진했다고 말했다. 세가는 그 후의 게임 개발을 최신 기술로 업그레이드했는데, 로젠은 "우리는 사운드와 특수 효과를 추가하는 등 이전에 해본 적 없는 많은 일들을 했다"고 설명했다. 페리스코프의 성공은 기존 시카고 기반 아케이드 제조업체들의 경쟁을 촉발시켰고, 미국 유통업체들이 새로운 아케이드 게임을 찾아 일본으로 향하게 했으며, 이는 다시 시카고 제조업체들의 더 많은 경쟁을 부추겼다.

페리스코프는 아케이드에서 신기한 게임 사업을 부활시켰고, 시뮬레이션 경험을 제공하기 위해 고급 특수 효과를 사용하는 "현실적인" 또는 "시청각" 게임 범주를 확립했다. 이 게임은 1960년대 후반에 다양한 신기한 또는 특수 게임(퀴즈, 레이싱, 하키, 미식축구 등)이 출시되는 "신기한 르네상스"를 촉발시켰고, 이 중 많은 게임이 $0.25 가격대를 채택했다. 특히 1960년대 후반부터 1970년대까지 미사일 발사 게임 플레이의 트렌드를 대표했으며, 세가의 미사일(1969)과 미드웨이의 잠수함 테마 미사일 발사 게임 시 레이더(Sea Raider, 1969), 시 데빌(Sea Devil, 1970)과 같은 전기 기계식 게임이 뒤를 이었다.
페리스코프 (아케이드 게임)
Section: 역사

세가의 새롭고 더 작은 1인용 페리스코프 버전의 시제품 현장 테스트는 아시아와 유럽에서 이루어졌으며, 로젠에 따르면 유통업체들은 여전히 그 성능에 대해 열광적이었다. 1968년 3월까지 전면 생산되어 국제적으로 유통된 더 작은 1인용 캐비닛은 깊이가 6 피트 (1.8 m)이고 너비가 4 피트 (1.2 m)를 넘는데, 이는 당시 대부분의 게임보다 여전히 크고 무거웠다. 게다가 일본의 높은 수출세로 인해 당시 대부분의 동전 투입식 게임보다 비쌌으며, 1인용 캐비닛당 유통업체에게 US$1,295 (equivalent to $11,710 in 2024)의 비용이 들었지만 다른 게임들은 일반적으로 $695–795였다. 열정적인 유통업체들은 비싸지만 인기 있는 기계의 전반적으로 낮은 수익성에 대해 불평했고, 세가는 플레이당 25센트(2024년 기준 $2에 해당)의 프리미엄 가격을 청구할 것을 제안했다. 영국 다큐멘터리 제작 회사 파테 뉴스는 1968년과 1969년에 런던 아케이드에서 이 게임을 촬영했다.

페리스코프는 세가에게 예상치 못한 성공을 가져다주었다. 이 게임은 일반적으로 동전 투입식 아케이드 게임을 설치하지 않던 쇼핑몰이나 백화점과 같은 대형 장소에서 좋은 성과를 거두었지만, 기계의 크기와 길거리 설치의 비실용성 때문에 선호되는 장소가 되었다. 이 게임은 일본에서 성공을 거두었고, 그 다음 미국과 유럽에서도 성공했다. 1968년 파크스 쇼에서 "가장 훌륭한 동전 투입 장비 전시"로 헨리 A. 건더 트로피를 수상했다. 1968년 12월, 미국 아케이드 유통업체 배너 스페셜티(Banner Specialty)는 페리스코프를 "51년 만에 최고의 돈벌이"라고 언급했다. 1969년 3월, 데이비드 로젠은 페리스코프가 "10년 중 가장 수익성 높은 아케이드 게임이 될 수도 있다"고 말했다. 페리스코프의 성공으로 세가는 다음 2년 동안 매년 8~10개의 게임을 만들고 수출했다. 1970년 젯 로켓(Jet Rocket) 인쇄 광고는 페리스코프, 미사일, 컴뱃, 그랑프리 등을 언급하며 세가가 "10년 중 가장 수익성 높은 게임을 개발했다"고 밝혔다.
서테크
Section: 게임

스타 메이즈 (1982)

라의 일곱 영혼 (1987)

아르카니아의 영역: 운명의 칼날 (1993)

아르카니아의 영역: 스타 트레일 (1994)

드루이드: 마음의 악마 (1995)

재기드 얼라이언스 (1995)

페이블 (1996)

무장 및 환각 (1997)

엑스칼리버 2555 AD (1997)

바이러스: 게임 (1997)

아르카니아의 영역: 리바 위로 드리운 그림자 (1997)
서테크
Section: 역사

서테크는 롤플레잉 비디오 게임 시리즈인 위저드리로 가장 잘 알려져 있다. 1994년 Sir-Tech가 처음 배급한 재기드 얼라이언스 시리즈는 인기 있는 프랜차이즈가 되었다. 시리즈의 세 번째 게임인 재기드 얼라이언스 2는 초기 출시 후 15년이 지난 후에도 현재 배급사에서 계속 판매되었다.

1981년 봄, 서테크 소프트웨어는 미국에서 비디오 게임 개발자이자 배급사로 설립되었다.

1998년, 서테크 USA는 문을 닫았다. 캐나다 지사인 서테크 캐나다 리미티드(Sirtech Canada Limited)는 2003년 말까지 운영되었다.
엘리트 (비디오 게임)
Section: 마케팅 및 출시

아콘소프트는 대규모 홍보 캠페인을 시작하고 평소보다 훨씬 정교한 게임 발표 패키지를 의뢰했다. 아콘소프트는 엘리트를 평소 출시작보다 더 큰 상자에 담아 로버트 홀드스톡의 중편 소설 '어두운 바퀴', 64페이지 분량의 우주 상인 비행 훈련 매뉴얼, 참조 카드, 함선 식별 포스터와 함께 제공했다. 비행 훈련 매뉴얼은 초보 상인이 조작법과 다양한 플레이 측면을 배울 수 있는 스타일로 작성되었다.

'어두운 바퀴'의 오리지널 아콘소프트 버전은 뒷표지에 "[중편 소설의] 속편이 1985년에 출판될 예정"이라고 약속했지만, 직접적인 속편은 한 번도 쓰여지지 않았다. 앤디 레드맨의 두 번째 중편 소설 '인프린트'는 엘리트 플러스의 IBM PC 출시와 함께 포함되었지만, 같은 세계관을 배경으로 한다는 점 외에는 원본 스토리와 아무런 관련이 없다.
엘리트 (비디오 게임)
Section: 문헌

가마수트라의 엘리트의 역사: 우주, 끝없는 프론티어 (빌 로기우디스 및 맷 바튼, 2009년 4월 7일).

GDC 2011 발표 엘리트 사후 분석 (데이비드 브레이벤, 2011)

Masters of their universe - 프랜시스 스퍼포드의 '백룸 보이즈: 브리티시 보핀의 비밀 귀환', ISBN 9780571214969 (2003년 10월 18일)에서 발췌한 가디언닷코리아의 내용.
엘리트 (비디오 게임)
Section: 버전

게임의 첫 번째 버전은 BBC 마이크로 모델 B의 테이프 및 디스크로 출시되었으며, "약 한두 달 후"에 아콘 일렉트론 테이프 버전이 출시되었다. 일렉트론의 한계로 인해 게임은 흑백으로만 제공되었고, 타르고이드와 태양을 포함한 여러 게임 기능이 잘려나갔다. BBC 및 일렉트론 테이프 버전 모두 미션이 없었다. 또한, 일렉트론용 오리지널 테이프 버전에는 은하계 초공간이 작동하지 못하게 하는 버그가 포함되어 있었다. 아콘은 이 버그를 수정한 v1.1로 업그레이드하기 위한 우편 테이프 교체 서비스를 제공했다(테이프 라벨에 그렇게 표시되어 있었다).

1985년 7월 25일, 아콘소프트는 6502 세컨드 프로세서를 탑재한 BBC 마이크로 버전을 발표했다. 이 새 버전은 표준 BBC 버전보다 몇 가지 추가 기능을 제공했다. 여기에는 플레이어 환경의 우주선 수가 10대에서 18대로 늘어났고, 우주정거장을 떠나거나 도착할 때 디스크에서 로딩하는 과정이 사라졌으며, 스크린샷 저장 및 엡손 호환 프린터로 화면 인쇄 기능이 추가되었다. 또한 프레임률이 두 배 이상 향상되었고, MODE1/MODE2 분할 화면 방식(MODE4/MODE5 대신)을 사용하여 처음으로 풀 컬러 게임을 제공했다.
나이트 트랩
Section: 개발

나이트 트랩은 또 다른 인터랙티브 영화인 Sewer Shark와 함께 1989년 NEMO 출시를 위해 준비되었다. 두 게임은 총 예산이 약 450만 달러(나이트 트랩 150만 달러, Sewer Shark 300만 달러)로, 당시 가장 비싼 비디오 게임 중 두 개였다. 그러나 1989년 초 컨트롤-비전으로 불리던 NEMO가 출시되기 직전에 해즈브로는 시스템 출시를 취소했다. 회사는 높은 하드웨어 비용을 이유로 들었다. 이 시스템은 원래 199달러에 판매될 예정이었지만, 시스템의 DRAM의 높은 제조 비용으로 인해 1989년에 US$299 (equivalent to $758.46 in 2024)까지 올랐다. 대조적으로, 시장 선두 주자인 패밀리컴퓨터는 1989년에 약 100달러에 판매되었다. 라일리도 해즈브로가 영화 제작의 높은 비용 때문에 망설였다고 언급했다.

지토는 버려진 컨트롤-비전 게임에 대한 권리를 매입했으며, 소니가 곧 출시될 슈퍼 패미컴 CD-ROM 어댑터에 Sewer Shark를 출시할 것을 고려하고 있다는 사실을 알고 디지털 픽처스라는 자신의 회사를 설립하여 이 게임들을 해당 시스템으로 가져왔다. 슈퍼 패미컴 CD-ROM 어댑터가 실현되지 못하자, 지토는 메가 CD 출시를 위해 세가와 협력하기 시작했다. 나이트 트랩은 VHS에서 CD-ROM으로 전환되었고, 원래 촬영된 지 5년 후인 1992년 11월에 메가 CD용으로 출시되었다. 1993년 5월, 영국 검열 당국은 영국에서 15세 미만 어린이에게 게임 판매를 금지했으며, 이는 세가가 비디오 게임 등급 위원회(VRC) 연령 등급 시스템을 만들게 했다. 세가는 또한 1993년 11월 19일에 일본에서 메가 CD 버전을 출시했다.
나이트 트랩

나이트 트랩의 개념은 1986년 액슬론이 해즈브로에 컨트롤-비전 게임 콘솔을 시연하기 위해 개발한 프로토타입 게임에서 시작되었다. 이 시스템은 VHS 테이프 기술을 사용하여 영화와 같은 게임 경험을 제공했다. 시스템이 해즈브로에 의해 채택되면서 나이트 트랩의 제작이 시작되었다. 비디오 영상은 1987년에 녹화되었고, 이어서 6개월간의 편집 및 게임 프로그래밍이 진행되었다. 해즈브로는 1989년에 갑자기 컨트롤-비전을 취소했고, 이에 따라 게임의 총괄 프로듀서 톰 지토는 필름 영상을 구입하고 디지털 픽처스를 설립하여 나이트 트랩을 완성했다. 이 게임은 결국 1992년 11월에 메가 CD의 첫 번째 인터랙티브 무비로 출시되어 북미 론치 타이틀이 되었다.

나이트 트랩(Night Trap)은 디지털 픽처스가 개발하고 세가가 메가 CD용으로 1992년에 출시한 인터랙티브 무비이다. 주로 풀 모션 비디오(FMV)를 통해 제공되는 나이트 트랩은 플레이어가 파자마 파티를 하는 십대 소녀 그룹을 관찰하게 하는데, 그들이 알지 못하게도 그 집은 흡혈귀로 가득하다. 플레이어는 실시간 감시 영상을 보고 함정을 작동시켜 소녀들을 위험에 빠뜨리는 자들을 붙잡는다. 플레이어는 다른 카메라 사이를 전환하여 소녀들을 감시하고 대화를 엿들어 스토리를 따라가고 단서를 들을 수 있다.
나이트 트랩
Section: 게임 플레이

나이트 트랩은 풀 모션 비디오(FMV)를 사용하여 스토리와 게임 플레이를 제공하는 인터랙티브 무비 비디오 게임이다. 플레이어는 게임 내 경찰대(S.C.A.T.)의 지시에 따라 마틴 가족의 집을 실시간 감시하며, 집 손님들을 위협하는 자들을 잡기 위해 함정을 작동시킨다. 카메라는 출입구, 거실, 주방, 침실, 욕실, 진입로 및 두 개의 복도를 포함하여 집 안팎의 8곳에 설치되어 있다. 방들이 어떻게 연결되어 있는지 볼 수 있는 지도도 제공된다. 플레이어는 자유롭게 다른 카메라를 전환하며 집 활동을 추적하고 대화에서 단서를 얻을 수 있다. 비밀 요원 켈리도 플레이어에게 단서를 제공한다. 플레이어는 켈리, 다른 요원, 또는 집 손님들을 함정에 빠뜨리지 않아야 한다.

누군가 함정 범위 내에 있을 때, 센서 바가 빨간색 영역으로 이동한다. 이 순간에 함정을 작동시키면 그들을 붙잡을 수 있다. 바가 빨간색 영역에 있지 않을 때 함정을 작동시키면 함정이 작동하지 않고 잠시 동안 비활성화된다. 함정은 접근 코드가 올바를 경우에만 작동한다. 여섯 가지 가능한 접근 코드가 있으며, 플레이어는 대화를 엿들어 마틴 부부가 언제 코드를 변경하는지 알아낼 수 있다. 새 코드를 알게 되면, 플레이어는 화자가 방을 나갈 때까지 기다렸다가 접근 코드를 올바른 색상으로 변경하여 함정을 계속 제어해야 한다. 화면의 카운터는 집에 들어온 범죄자의 수와 잡힌 범죄자의 수를 나타낸다.
메이즈 (1973년 비디오 게임)
Section: 게임 플레이

메이즈는 플레이어가 평면 미로를 가로지르며 상대를 쏴서 점수를 얻는 다인용 1인칭 슈팅 게임 미로 게임이다. 미로 레이아웃은 비어 있거나 단단하며 동일한 높이의 벽을 포함하는 평면을 형성하는 공간 그리드로 표현된다. 게임에는 기본 미로 레이아웃이 포함되어 있지만, 플레이어는 게임을 시작할 때 자신만의 레이아웃을 제공할 수 있다. 플레이어는 키를 누를 때마다 한 칸씩 앞으로 또는 뒤로 이동할 수 있으며, 직각으로 90도씩 왼쪽 또는 오른쪽으로 돌거나 뒤를 볼 수 있다. 또한 코너를 살짝 엿볼 수 있는데, 이는 앞으로 이동하고 방향을 돌린 것처럼 시야가 바뀌지만, 플레이어 캐릭터가 움직이거나 쏠 수는 없다. 미로 안의 다른 플레이어는 사용자 이름의 글자와 그들이 바라보는 방향을 나타내는 지표로 표시된다. 후기 버전에서는 이를 눈 이미지로 대체했다. 플레이어는 다른 플레이어의 화면에 표시되는 텍스트 메시지를 보낼 수도 있다.

플레이어는 총알을 발사할 수 있으며, 총알은 플레이어에게서 빠르게 멀어져 다른 플레이어에게 닿으면 명중한다. 플레이어를 쏘면 사격수는 10점을 얻고, 총에 맞으면 대상은 5점을 잃는다. 총에 맞은 후 대상은 다시 총에 맞기 전에 2초 동안 움직여야 한다. 플레이어의 점수는 미로 뷰 옆에 표시된다. 초기 버전의 게임에서는 플레이어가 화면에 미로와 아바타의 위치에 대한 위에서 내려다보는 뷰를 겹쳐서 볼 수 있었지만, 후기 버전에서는 위에서 내려다보는 뷰를 뷰스크린 옆이나 아래에 항상 표시했다. 게임의 다른 버전은 다른 수의 플레이어를 지원한다. 초기 개념은 두 명의 플레이어만 지원했지만, 게임의 첫 번째 주요 버전은 다른 단말기에서 8명의 플레이어를 지원했으며, 후기 변형은 더 많은 플레이어를 지원했다. 인간 플레이어 외에도 "로봇" 플레이어를 게임에 추가할 수 있는데, 이들은 간단한 알고리즘을 따라 게임을 플레이하고 점수 제한에 도달하면 속도가 느려진다.
NBA 잼

NBA 잼 토너먼트 에디션 출시 후, NBA 잼 게임의 가정용 버전을 배급하던 어클레임은 자사 브랜드인 Acclaim Sports 산하에서 NBA 잼이라는 이름으로 게임을 출시할 독점권을 획득했다. 1996년 NBA 잼 익스트림을 시작으로 NBA 잼 이름으로 자체 게임을 제작했는데, 이 게임은 이전 게임들의 과장된 스타일을 특징으로 하는 아케이드 게임이었다. 한편, 미드웨이는 NBA Hangtime으로 자체 NBA 게임 시리즈를 계속했다. NBA 잼 익스트림 이후, 어클레임은 더욱 사실적인 스타일로 가정용 콘솔 전용 타이틀을 배급하기 시작했다. 그 후 어클레임은 회사가 2004년에 폐업하기 전, 2003년의 NBA 잼이라는 콘솔 게임 하나로 시리즈를 아케이드 게임의 뿌리로 되돌리려 시도했다.

NBA 잼(NBA Jam)은 전미 농구 협회(NBA)를 기반으로 한 농구 비디오 게임 시리즈다. 처음에는 미드웨이에서 아케이드 게임으로 개발되었으며, 사실적인 디지털화된 그래픽, 과장된 연출, 과장된 스타일의 2대2 농구 플레이로 인기를 얻었다. 미드웨이의 Arch Rivals의 후속작인 1993년 오리지널 NBA 잼은 플레이어가 자신의 키보다 여러 배 높이 점프하고, 인간의 능력을 초월한 슬램덩크를 하며, 상대방을 밀거나 팔꿈치로 가격해도 아무런 제재를 받지 않는 것을 허용했다. 또한 다양한 비밀 캐릭터와 플레이 세션 간에 플레이어 기록 및 통계를 추적하는 기능도 제공했다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임)
Section: 평가

넥스트 제너레이션은 메가 CD 버전의 게임을 리뷰하고 "좋지만, 훨씬 더 많은 것을 할 수 있었다"고 평했다.

1995년, 플럭스 잡지는 아케이드 버전을 "최고 비디오 게임 100선"에서 19위로 평가했다. 1996년, 넥스트 제너레이션은 NBA 잼을 "역대 최고 게임 100선"에서 99위로 선정하며 "어클레임이 가정용과 아케이드에서 이 게임을 너무 많이 우려먹었음에도 불구하고, NBA 잼은 특히 아케이드에서 4인 플레이 시 여전히 훌륭한 게임이다"라고 평했다. 2017년, 게임스레이더는 NBA 잼을 "역대 최고의 세가 메가 드라이브 게임"에서 23위로 평가했다. IGN은 NBA 잼을 "최고의 슈퍼 패미컴 게임 100선"에서 36위로 선정했다. 그들은 "프로 농구는 NBA 잼만큼 재미있었던 적이 없다"며 게임을 칭찬했다. 또한 비밀 플레이어블 캐릭터도 칭찬했다.

32X 버전을 리뷰하면서 게임프로는 이미 메가 드라이브 버전을 소유하고 있는 사람들은 32X 버전에 신경 쓸 필요가 없다고 말했지만, "몇 가지 허술한 점에도 불구하고, 잼의 고전적인 런-앤-건 게임플레이는 카트리지 부족에 시달리는 32X에 절실히 필요한 즐거움을 선사한다"고 요약했다. 일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 두 스포츠 평론가는 32X 버전이 현재까지 아케이드 게임을 가장 정확하게 이식한 것이라고 말했다. 넥스트 제너레이션은 NBA 잼 토너먼트 에디션의 32X 버전을 리뷰하며 별 5개 중 3개를 주었고, "NBA 잼 T.E.는 좋은 게임이지만, 메가 드라이브와 슈퍼 패미컴에서도 똑같이 좋으며, 32비트 게임의 흔적을 보여주지 않는다. 32X를 위한 괜찮은 게임들이 있었지만, 이것은 많은 실망 중 하나일 뿐이다"라고 평했다.