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데스 스트랜딩 2: 온 더 비치
Section: 개요

한편, 힉스는 오스트레일리아 카이랄 네트워크를 완성하는 데 필요한 마지막 네트워크 허브를 포위한다. 샘과 드로브리지는 힉스의 메크들을 뚫고 싸워 허브를 활성화하여 오스트레일리아 카이랄 네트워크를 완성한다. 네트워크의 성공적인 활성화 후, 대통령은 드로브리지를 배신하며, 자신이 사실 APAC에 연결된 4천 명의 죽은 인간 영혼의 융합체임을 밝힌다. 그는 확장된 카이랄 네트워크를 사용하여 모든 인간을 강제로 그들의 비치에 격리시켜 BT와의 조우 위험을 완전히 제거하고, 따라서 데스 스트랜딩으로부터 그들을 보호할 의도라고 설명한다. 그는 자신이 힉스를 다시 데려오고 고스트 메크를 제공하여 오스트레일리아가 보호를 위해 카이랄 네트워크를 채택하도록 강제할 위협으로 사용했다고 덧붙인다. 찰리는 자신을 다이하드맨(토미 얼 젠킨스)으로 밝히며, 자신이 이미 대통령의 계획을 알고 있었고 샘의 Q-Pid를 통해 네트워크를 비밀리에 재프로그래밍하여 대통령이 APAS 및 카이랄 네트워크에서 연결이 끊어지게 하여 인류에 대한 그의 위협을 제거했다고 설명한다.

여러 차례의 조우 끝에 샘은 마침내 네일을 영구적으로 물리친다. 네일은 샘의 죽은 아내 루시(알리사 융)가 남긴 기억 장치를 그에게 준다. 그 안에 담긴 데이터는 루가 사실 샘의 생물학적 딸이며, 보이드아웃으로 루시와 함께 사망했다고 여겨졌다는 것을 설명한다. 리패트리어트의 딸로서 루는 BRIDGES에 의해 비밀리에 납치되어 최초의 성공적인 브리지 베이비인 BB-00으로 지정되었다. 네일 자신은 BB에 대한 수요를 충족시키기 위해 멕시코에서 UCA로 뇌사 상태의 임산부를 밀수하는 것을 도왔던 밀수업자였다. 그는 우연히 루시의 어릴 적 지인이었고, 그녀와 루가 BRIDGES 시설에서 탈출하는 것을 도우려 했다. 네일과 임신한 루시 모두 BRIDGES 시설에서 탈출하려다 총에 맞아 사망했으며, 루시의 뱃속에 있던 아이인 루는 그녀에게서 적출되어 샘이 그녀를 발견할 때까지 비밀리에 보관되었다. 이 사실이 밝혀진 후, 프래자일은 샘에게 원정 내내 그의 BB 포드가 비어 있었고 루는 BT로조차 거기에 없었으며, 드로브리지는 샘이 자신만의 방식으로 슬픔을 이겨내고 회복할 수 있도록 그가 환각에 빠지도록 허용했다고 침통하게 밝힌다.
데스 스트랜딩 2: 온 더 비치
Section: 게임플레이

플레이어는 파괴된 기반 시설을 재건하고 도로와 다리를 재건하는 데 참여한다. 결국, 플레이어는 고립된 식민지를 연결하는 모노레일 시스템을 건설하여 광산에서 도시로 많은 양의 물품을 빠르게 운송할 수 있다. 플레이어의 주요 거점은 타르를 횡단하는 배인 DHV 마젤란으로, 휴식, 샘의 동료들과의 상호작용, VR 훈련 임무 완료, 그리고 타르를 통한 빠른 이동 수단으로 사용될 수 있다. 플레이어는 다른 플레이어가 볼 수 있는 유용한 구조물과 표지판을 재료를 사용하여 건설할 수 있으며, 그 반대도 마찬가지이다. 플레이어는 다른 플레이어의 구조물에 "좋아요"를 눌러 감사를 표현할 수 있다.

데스 스트랜딩 2: 온 더 비치는 3인칭 액션 어드벤처 비디오 게임으로, 비동기식 온라인 기능을 제공한다.전반적인 게임플레이는 전작인 데스 스트랜딩과 유사하다. 주로 멕시코와 오스트레일리아를 배경으로 하며, 두 곳 모두 플레이어가 자유롭게 탐험할 수 있는 거대한 오픈 월드이다. 핵심 게임 플레이 루프는 흩어진 프리퍼와 생존자에게 물품을 배달하고, 그들을 카이랄 네트워크에 연결하는 것을 중심으로 한다. 플레이어는 샘의 배낭에 있는 화물의 무게 균형을 맞추면서 어려운 지형을 헤쳐나가야 한다. 플레이어는 게임 초반에 차량을 잠금 해제하여 빠르게 세계를 여행할 수 있다. 차량은 광범위하게 맞춤 설정할 수 있다. 예를 들어, 사용 시간을 연장하기 위해 추가 배터리를 설치할 수 있고, 방어를 위해 기관총 포탑을 추가할 수 있다. 세계는 지진과 모래 폭풍과 같은 자연재해로 자주 황폐화되며, 이는 풍경에 영향을 미치고 플레이어는 대체 배달 경로를 선택해야 한다.
클레르 옵스퀴르: 33 원정대
Section: 게임플레이

이 게임에는 6명의 플레이 가능한 캐릭터가 있으며, 각 캐릭터는 고유한 스킬 트리, 무기 및 게임플레이 메커니즘을 가지고 있다. 마법사 룬의 기술은 원소 "얼룩"을 생성하며, 이는 그녀의 기술을 강화하는 데 사용할 수 있다. 펜서 마엘은 그녀의 기술, 피해 및 방어를 변경하는 "자세" 사이를 전환한다. 큰낫을 휘두르는 전사 사이엘은 마법 카드 세트를 사용하여 적에게 "예언"을 적용하고 쌓은 다음, 이를 소모하여 적에게 최대 피해를 입힐 수 있다. 귀스타브와 베르소는 적을 더 많이 공격할수록 더 많은 피해를 입힌다. 특히 베르소는 공격을 성공시킬 때 "완벽" 등급을 얻으며, 높은 완벽 등급에 도달하면 피해량이 증가한다. 제스트랄 모노코는 적을 변신시켜 그들의 능력을 역이용할 수 있다. 그의 능력 중 일부는 모노코가 능력을 사용할 때마다 회전하는 "야수 바퀴"에 의해 더욱 강화된다. 파티가 탐험하거나 적과 싸우지 않을 때는 캠프에서 휴식을 취할 수 있다. 베르소를 조종하여 플레이어는 33 원정대의 다른 구성원과 대화하고 관계 레벨을 높여 새로운 컷신, 기술 및 퀘스트를 잠금 해제할 수 있다.

전투 조우는 경험치, 통화 및 업그레이드를 보상한다. 캐릭터가 레벨업할 때마다 세 개의 능력치 포인트를 얻으며, 이는 다섯 가지 핵심 캐릭터 능력치를 높이는 데 사용할 수 있다: 활력(최대 체력), 힘(공격력), 민첩성(공격 빈도), 방어(피해 감소), 행운(치명타율). 원정대원들의 능력은 다양한 특전을 추가하고 캐릭터의 능력치를 더욱 향상시키는 장비 가능한 "픽토스"로 더욱 맞춤 설정된다. 각 캐릭터는 한 번에 세 개의 픽토스를 장비할 수 있다. 플레이어는 전투에서 픽토스를 여러 번 사용한 후 픽토스의 사용법을 마스터하여 다른 원정대원들이 사용할 수 있는 패시브 보너스(루미나스라고 알려짐)를 잠금 해제할 수 있다. 각 캐릭터는 또한 루미나 포인트를 가지고 있으며, 이는 한 번에 장비할 수 있는 루미나의 수를 결정한다. 플레이어가 레벨업함에 따라 최대 루미나 포인트가 증가하며, 탐험 중 수집품으로 추가 루미나 포인트를 찾을 수도 있다. 플레이어가 탐험하면서 "크로마 촉매"를 수집하게 되는데, 이는 캠프에서 무기를 더 높은 레벨로 업그레이드하는 데 사용할 수 있다. 고레벨 무기는 적에게 더 많은 기본 피해를 입히고 추가 게임플레이 특전을 제공한다.
클레르 옵스퀴르: 33 원정대
Section: 줄거리

마엘의 "죽음"과 함께 알리시아는 기억을 되찾고 뤼미에르의 잔해 속에서 깨어난다. 그녀는 자신의 불멸을 끝내기 위해 알린을 캔버스에서 쫓아내려 했던 그림 속 베르소와 재회한다. 캔버스 세계를 보호하기를 원하는 알리시아는 새로 발견한 화가 능력을 사용하여 원정대를 부활시키고 통제권을 놓고 아버지와 싸운다. 마지막 대결 후, 르누아르는 캔버스가 자신과 가족에게 소중하더라도, 캔버스를 파괴하는 것이 알린과 알리시아를 현실 세계로 돌려보내 슬픔의 순환을 끝내고 앞으로 나아갈 수 있는 유일한 방법이라고 설명한다. 그는 결국 양보하고 알리시아가 결국 돌아올 때까지 "불을 켜두겠다"고 약속한다.

20세기 초 파리의 실제 현실을 회상하는 장면에서, 알리시아와 그녀의 가족은 마법 캔버스 안에 세상을 만들고 거주할 수 있는 능력을 가진 마법 사용자, 즉 화가임이 밝혀진다. 진짜 베르소는 불 속에서 알리시아를 구하려다 죽었지만, 알리시아는 그 결과 불구에 벙어리가 되었다. 아들의 죽음을 슬퍼하며 알린은 뤼미에르와 베르소, 알리시아, 르누아르의 "그림" 사본이 포함된 베르소의 캔버스에 들어갔다. 진짜 르누아르는 알린이 움직여 집으로 돌아오도록 캔버스를 파괴하려 하지만, 그녀의 능력에 대항하여 고마주를 통해 점차적으로만 이를 달성할 수 있다. 교착 상태에 좌절한 알리시아의 언니 클레아는 가족이 라이벌 파벌인 작가들과의 전쟁에 집중할 수 있도록 캔버스에 들어가 파괴하라고 조언한다. 알리시아는 순종하지만, 알린의 힘에 압도당해 마엘로 다시 태어난다.
클레르 옵스퀴르: 33 원정대
Section: 개발

개발은 초기에 코드명 "프로젝트 W"로 시작되었으며, 브로슈가 레딧에서 도움을 구하던 시점에는 "위 로스트(We Lost)"로 알려져 있었다. 브로슈가 사용했던 초기 트레일러는 좀비와 외계인을 포함한 더 많은 공상 과학 요소와 함께 빅토리아 시대 영국에서 영감을 받은 스팀펑크 설정을 보여주었다. 이러한 접근 방식 후 약 6개월 만에 잠재적 투자자들이 브로슈에게 "더 크게 생각하라"고 제안했고, 이는 그가 전체 내러티브를 재설정하게 만들었지만, 이미 구상했던 일부 캐릭터는 유지했다. 새로운 설정은 브로슈가 존경했던 그림에서 영감을 받았는데, 화가가 자신의 작품 속으로 들어가는 것을 묘사한 것이었으며, 스베드버그-옌이 쓴 단편 소설도 영향을 미쳤다.

브로슈는 클레르 옵스퀴르의 목표 중 하나가 AAA 비디오 게임 개발자들에 의해 소외되었다고 느꼈던 고해상도 턴제 RPG를 만드는 것이었다고 말했다. 파이널 판타지 외에도 클레르 옵스퀴르는 페르소나 시리즈를 포함한 다른 일본 롤플레잉 게임들로부터 영감을 받았다. 후자 시리즈 중 브로슈는 페르소나 5의 사용자 인터페이스와 전투 중 카메라 작업 활용에 대해 "영화를 보는 듯한 느낌을 준다"고 칭찬했다. 브로슈는 또한 마이크로소프트가 엑스박스 콘솔을 일본에 가져오기 위해 개발한 JRPG인 로스트 오디세이와 블루 드래곤도 영향을 미쳤다고 보았으며, 특히 전투 중 퀵 타임 이벤트의 사용을 언급했다. 프로듀서 프랑수아 뫼리스에 따르면, 이 게임은 특히 스퀘어소프트의 파이널 판타지 VIII, 파이널 판타지 IX, 파이널 판타지 X로부터 영감을 받았으며, 회피 및 패리 메커니즘은 프롬소프트웨어의 세키로: 섀도즈 다이 트와이스의 영향을 받았다.
허석곤
Section: 생애

1993년 2월, 소방간부후보생 제7기로 임용되었으며, 부산 남부소방서장과 강서소방서장, 국무총리실 서기관, 국민안전처 119구급과장, 경기소방학교장, 울산·경남·인천광역시 소방본부장, 소방청 기획조정관 등을 역임하였다.

2023년 2월부터 2024년 6월까지 부산광역시 소방재난본부 본부장으로 재직하였으며, 낙동강 119수상구조대 개청, 북부소방서 신설, 소방헬기 노후 교체, 무인방수차 도입 등 소방장비 현대화를 추진하였다.
안톤 코베르거
Section: 생애

코베르거는 1504년에 인쇄업을 중단하고 출판을 멈췄다. 그는 인쇄 활동 기간 동안 총 220종의 서적을 출판했다. 여러 아들들은 낭비벽이 심하거나 능력이 부족했으며, 서로 불화가 많았던 것으로 보인다. 일부 아들들은 다시 금세공과 보석 세공업에 종사했다. 출판은 중단되었지만, 사업체 자체는 다른 형태로 계속 유지되었다. 마지막으로 알려진 작업은 1540년에 멜히오르 코베르거가 인쇄하고 레온하르트 밀히탈러가 출판한 "보헤미아어 성경"이다.

그는 총 25명의 자녀를 두었고, 그중 13명이 성인이 되었다. 그는 아마도 뒤러에게 《할러 마돈나》를 의뢰했을 것으로 보이는데, 이 작품은 그의 딸 우르술라에게 시집온 젊은 귀족 볼프 할러(Wolf Haller, 할러 폰 할러슈타인 가문 출신)에게 주는 선물이었다. 볼프 할러는 초기에 장인인 코베르거의 사업에 동참하여 영업 활동을 도왔으나, 몇 년 후 불화를 겪고 비엔나로 도망쳤으며, 그곳에서 1505년에 사망했다.
리빙포인트

1990년대 초반부터 시작된 것으로 알려져 있으며, 수많은 리빙포인트 문장이 회자되면서 인터넷과 SNS에서 패러디나 풍자의 소재로도 자주 활용되고 있다. 간결하고 직설적인 문체 덕분에 독자들 사이에서는 ‘생활의 지혜’ 혹은 ‘생활 팁’의 대명사로 여겨지기도 한다.

이 코너는 실생활에서 유용한 지혜를 전달한다는 취지로 시작되었으며, 대표적인 예로는 “양말을 뒤집어 빨면 보풀이 덜 일어난다”와 같은 내용이 있다. 문장 대부분이 '~다' 또는 '~된다' 식의 단문형으로 구성되어 있으며, 정보성 콘텐츠이자 동시에 조선일보의 상징적인 편집 요소 중 하나로 자리잡았다.
앨런 웨이크 2
Section: 줄거리

다크 플레이스로 돌아온 앨런은 미래의 자신으로부터 전화 한 통을 받는다. 그는 다크 플레이스에서 벗어나기 위해 반복적으로 글을 쓰는 시도 때문에 시간적 루프를 경험하고 있다고 설명한다. 앨리스의 아파트로 향하는 그의 마지막 여정은 그가 겪었던 환영들이 결국 앨리스가 스스로 목숨을 끊게 만들었음을 보여준다. 격분한 앨런은 자신이 스크래치라고 믿는 자를 죽이지만, 사실은 자신의 과거의 자신이며 리턴을 편집하여 루프를 영속시킨다. 스크래치는 없었고 앨리스의 죽음은 자신이 책임져야 할 일이라는 것을 깨달은 앨런의 절망은 다크 프레즌스가 그를 사로잡게 한다.

사가는 오딘과 토르 앤더슨을 찾아내는데, 이들이 사실은 각각 자신의 큰삼촌과 할아버지이며, 그들에게서 예지 능력을 물려받아 리턴이 야기하는 현실의 변화를 분별할 수 있게 되었음을 알게 된다. 사가는 클릭커를 앨런에게 가져다주기 위해 브라이트 폴스로 돌아가지만, 일모와 야코는 그가 괴물이라고 경고하며, 앨런은 야코를 죽이고 사가를 공격한다. 사가는 그가 앨런인 척하는 스크래치였을 것이라고 추론하고, FBC의 빛 기술로 그를 물리친다. 슬픔에 잠긴 일모는 컬트의 목적이 호수에서 나오는 테이큰(다크 프레즌스에 사로잡힌 사람들)으로부터 브라이트 폴스를 보호하는 것이었다고 설명한다. 사가는 케이시, 에스테베스, 오딘, 토르의 도움을 받아 클릭커를 사용하여 다크 플레이스에서 실제 앨런을 소환한다.
앨런 웨이크 2
Section: 음악

핀란드 작곡가 페트리 알란코가 작곡한 앨런 웨이크 2의 오리지널 사운드트랙은 2024년 5월 14일, 첫 앨런 웨이크 게임 출시 14주년 기념일에 에픽게임즈와 레이스드 레코드를 통해 출시되었다. 알란코는 첫 앨런 웨이크 게임의 작곡가 역할로 돌아왔으며, 앨런 웨이크 2의 작곡에 대한 그의 접근 방식은 "오래된 친구와 재회하여 익숙하면서도 새로운 요소를 가지고 놀 수 있는 것과 비슷하다"고 한다.

알란코는 2011년에 앨런 웨이크 2의 오리지널 사운드트랙 녹음을 시작했으며, 그 이후 몇 년 동안 "매우 다른 개체"가 되었다. 알란코가 사운드트랙 작업을 시작한 이래 가장 큰 변화는 게임의 두 번째 주인공 사가 앤더슨의 추가였다. 앨런 웨이크 2의 음악 작업을 시작한 이래, 그는 레미디 엔터테인먼트의 2019년 게임인 컨트롤의 음악도 작곡했다. 앨런 웨이크 2의 일부 소리를 만들기 위해 알란코는 지게차에서 피아노를 떨어뜨리는 것과 같은 비전통적인 방법을 사용했다.
앨런 웨이크 2
Section: 평가

앨런 웨이크 2는 타임지 선정 2023년 최고의 비디오 게임 10위 목록에서 1위를 차지했다.

나이트 스프링스 확장팩은 메타크리틱에 따르면 비평가들로부터 "대체로 호의적인" 평가를 받았다. 오픈크리틱은 비평가들의 79%가 이 확장팩을 추천한다고 판단했다.

피시게임스엔의 앤드루 패럴은 앨런 웨이크 2 리뷰에서 게임에 10점 만점에 9점을 주며 "앨런 웨이크 2는 경이롭다. 강렬한 게임플레이, 뒤틀리고 어두운 이야기, 그리고 상상할 수 있는 것보다 더 많은 비밀과 놀라움을 선사한다. 레미디는 이곳에서 진정으로 놀라운 경험을 선사하며 자신들을 능가했다"고 말했다.
제프 포스터
Section: 주요 저서

『The Revelation of Oneness』 (Non-Duality Press)

『An Extraordinary Absence: Liberation in the Midst of a Very Ordinary Life』 (Non-Duality Press)

『The Wonder of Being: Awakening to an Intimacy Beyond Words』 (Non-Duality Books)

『The Deepest Acceptance: Radical Awakening in Ordinary Life』 (Sounds True)
제프 포스터
Section: 생애

2011년에는 '급진 아드바이타(radical Advaita)'와 비이원론 가르침에서 한쪽 측면에 치우친 견해를 비판하며, 초월적 절대성과 동시에 일상적 상대성의 중요성을 강조하는 방향으로 가르침 방침을 전환했다.

이후 2008년 『Life Without a Centre』 출간을 시작으로 여러 권의 책을 집필했으며, 전 세계에서 개인 상담, 명상 모임, 리트릿 등을 진행하며 영적 가르침을 나누고 있다.
블루 프린스

블루 프린스는 1인 개발자 톤다 로스가 8년에 걸쳐 개발했다. 로스는 크리스토퍼 맨슨의 삽화 책 Maze: Solve the World's Most Challenging Puzzle과 드래프트를 특징으로 하는 기타 퍼즐 책 및 보드 게임에서 영향을 받았다.

이 게임은 플레이어가 매일 변하는 저택의 방들을 탐험하도록 도전한다. 이는 새로운 방을 나타내는 무작위 카드 드래프트를 통해 저택의 방을 즉석에서 건설하는 방식으로 표현되며, 초기 목표는 숨겨진 46번째 방에 도달하는 것이다. 또한, 저택에는 플레이어가 풀 수 있는 전설과 기타 미스터리가 포함되어 있으며, 초기 목표를 넘어서 확장될 수 있는 퍼즐 스레드를 남긴다.
블루 프린스
Section: 게임 플레이

방을 배치할 때 플레이어는 방의 내용에 대한 정보를 받는다. 여기에는 열쇠(다른 방의 잠긴 문을 여는 데 사용), 보석(특정 평면도를 구매하는 데 사용), 동전(음식과 도구를 구매하는 데 사용), 그리고 특정 방의 공간에 접근하는 데 도움이 되는 도구가 포함될 수 있다. 방에는 퍼즐도 포함될 수 있으며, 일부는 방 자체에 국한되지만 다른 퍼즐은 답을 추론하기 위해 여러 방을 검색해야 한다. 방은 배치된 격자의 행에 따라 다른 등급을 가지며, 높은 등급의 방은 더 복잡한 퍼즐이나 더 많은 보상을 제공한다.

저택은 9행 5열의 45개 방 타일 격자로 표현된다. 매일 같은 위치에 유지되는 방은 두 개뿐이다. 플레이어가 시작하는 입구 홀과 지도의 반대편에 있는 46번째 방으로 연결되는 현관이다. 새 방의 문을 열면 플레이어는 세 개의 무작위로 선택된 평면도 중 하나를 인접한 공간에 배치하여 해당 방을 드래프트하도록 요청받는다. 그러나 새 방의 문과 벽은 이미 배치된 방과 일치해야 하며, 여러 방은 막다른 골목이다.
블루 프린스
Section: 개발

로스에게 블루 프린스의 주요 영감 중 하나는 크리스토퍼 맨슨의 Maze: Solve the World's Most Challenging Puzzle이었다. 이 책은 45개의 삽화 방을 특징으로 하며, 독자가 미로 입구에서 중앙까지 가장 짧은 경로를 찾아 다시 나오는 것을 요구했고, 처음 출판되었을 때 제한된 시간 내에 해결한 사람들에게 상금을 제공했다. 미로는 로스의 어린 시절에 흥미를 불러일으켰고, 그는 그것을 현대 1인칭 어드벤처 게임의 전신으로 여겼다. 로스는 온라인 미로 그룹을 통해 맨슨에게 연락하여 블루 프린스 내의 예술 작품과 퍼즐 중 하나를 개발하도록 의뢰할 수 있었다. 게임의 다른 퍼즐은 마틴 가드너와 레이먼드 스멀리언의 작품에서 영감을 받았다. 다른 "안락의자 미스터리" 책들도 로스의 블루 프린스 아이디어에 기여했는데, 여기에는 Kit Williams의 가면무도회가 포함된다. 블루 프린스에 영향을 준 또 다른 분야는 매직 더 개더링과 아그리콜라와 같이 플레이어가 무작위 풀에서 카드나 다른 토큰을 선택하는 드래프트를 특징으로 하는 카드 게임과 보드 게임이었다. 그는 퍼즐 해결을 젤다의 전설 게임이 퍼즐 해결을 위한 단서를 서로 다른 장소에 배치하지만, 플레이어가 모든 단서를 찾을 필요는 없는 방식과 유사하게 만들고 싶었다.

2016년경, 로스는 프로토타입 개발을 시작하여 6개월 정도만 투자할 생각이었지만, 아이디어가 구체화되면서 상업 개발 직장을 그만두고 게임에 집중하기로 결정했다. 그는 개인 저축과 자신이 운영하던 매직 더 개더링 웹사이트의 광고 수익을 사용하여 8년 동안 게임을 더 개발했다. 게임은 주로 1인 프로젝트로 개발되었지만, 로스는 아트 디렉터 다비데 펠리노(Davide Pellino)와 재즈 듀오 트리그 앤 거셋(Trigg & Gusset) 등 다른 사람들에게도 작업을 의뢰하여 게임의 분위기를 조성하는 데 도움을 받았다. 로스는 개발 2년 만에 펠리노를 영입하여 게임 프로토타입에 사용했던 기본 유니티 자산을 오리지널 아트로 대체했다. 로스는 이 작업이 6개월 걸릴 것이라고 생각했지만, 게임의 독특한 예술 스타일을 개발하는 데 3년이 걸렸다. 게임은 2021년에 완전히 플레이 가능해졌으며, 이후 로스는 개발 기간의 대부분을 게임 밸런스 조정, 퍼즐과 게임 구조에 대한 힌트가 여러 곳에 제시되도록 하는 것, 그리고 게임 내에서 플레이어가 찾을 수 있는 미스터리와 보조 지식을 확장하여 "우물을 넓히는" 데 보냈다.
California Girls

〈California Girls〉는 윌슨이 처음으로 LSD를 복용하던 중 여성들과 서부 영화 음악에 대해 생각하면서 구상한 곡이다. 이 곡은 관현악풍의 전주, 다층적인 보컬 하모니, 반음계적 진행 등으로 특징지어진다. 윌슨은 이후 이 곡을 "청춘에 바치는 찬가", 비치 보이스의 "국가"이자 자신이 만든 곡 중 가장 좋아하는 레코드라고 표현했으나, 보컬 퍼포먼스에는 만족하지 못했다고 밝혔다. 또한 이 곡은 투어링 멤버였던 브루스 존스턴이 처음으로 참여한 녹음이기도 하며, 당시 그는 아직 정식 멤버가 아니었다.

〈California Girls〉는 미국의 록 밴드 비치 보이스가 1965년 발표한 음반 《Summer Days (And Summer Nights!!)》에 수록된 곡이다. 브라이언 윌슨과 마이크 러브가 공동으로 작곡하였으며, 가사는 밴드가 처음으로 유럽을 순회 공연하면서 느낀 경험에서 부분적으로 영감을 받아 전 세계 여성들에 대한 찬사를 담고 있다. 이 곡은 〈Let Him Run Wild〉를 B면으로 하여 싱글로 발매되었으며, 미국 빌보드 핫 100 차트에서 3위를 기록하였다. 또한 여러 나라에서 상위 10위권에 오르며, 비치 보이스의 세계적인 성공을 거둔 대표곡 중 하나가 되었다.
California Girls
Section: 배경

2007년 인터뷰에서 윌슨은 자신이 피아노 앞에 앉아 "서부 영화 음악을 떠올리고 있었습니다. 그리고 자리에 앉아 '범-버디다, 범-버디다' 하는 식으로 연주하기 시작했습니다. 그렇게 한 시간 정도를 연주했습니다. 그러다 보니 코드가 나왔고, 그다음에는 멜로디가 금방 떠올랐습니다."라고 설명했다. 그는 〈California Girls〉가 드리프터스의 〈On Broadway〉에서 느껴지는 분위기를 담아내기 위해 작곡된 곡이라고 밝혔으며, 다른 자리에서는 이 곡의 셔플 리듬이 바흐의 〈예수, 인간 소망의 기쁨〉에서 영향을 받았다고 말하기도 했다.

다음 날, 윌슨은 자신과 밴드 동료 마이크 러브가 나머지 곡을 완성했다고 회상했다. 러브는 원래 이 곡의 공동 작곡가로 공식 등재되지 않았으나, 1990년대에 저작권 관련 소송에서 승소한 후에야 작곡가 크레딧을 인정받았다. 그는 곡이 발매되었을 때 크레딧 누락 문제로 윌슨에게 문제를 제기했으며, 윌슨이 이 실수가 밴드의 출판사이자 윌슨의 아버지인 머리 윌슨의 잘못이라고 말했다고 전했다. 1988년 인터뷰에서 브라이언 윌슨은 자신이 잘못했다고 밝혔으며, "아버지가 내 이름만 올려서 실수를 저질렀다는 걸 알았다."라고 말했다. 세션 뮤지션 캐롤 케이가 녹음에 참여했는데, 그녀는 곡의 모든 음악은 윌슨의 작품이며, 다리 부분 마지막에 자신이 만든 베이스 필만 예외라고 평가했다.
언리얼 엔진 1
Section: 기능

언리얼은 그래픽 혁신으로 주목받았지만, 스위니는 1999년 유로게이머와의 인터뷰에서 게임의 많은 부분이 미흡했다고 인정하며, 게이머들이 높은 시스템 요구 사양과 온라인 플레이 문제에 대해 불평했다고 언급했다. 에픽은 언리얼 토너먼트 개발 중에 이러한 문제들을 해결하기 위해 엔진에 여러 개선 사항을 통합했는데, 이는 저사양 기기에서의 성능 최적화와 네트워킹 코드 개선을 목표로 했으며, 깃발 뺏기와 같은 팀 기반 게임 모드에서 봇이 협력 플레이를 보이도록 인공지능을 개선하기도 했다. 원래 언리얼의 확장팩으로 계획되었던 이 게임은 S3TC 압축 알고리즘 지원을 통해 성능 저하 없이 24비트 고해상도 텍스처를 사용할 수 있게 되어 이미지 품질이 향상되었다.

스위니에 따르면, 엔진에서 프로그래밍하기 가장 어려웠던 부분은 렌더러였으며, 개발 과정에서 핵심 알고리즘을 여러 번 다시 작성해야 했다. 그는 모든 서브시스템을 연결하는 인프라가 덜 "화려하다"고 느꼈다. 상당한 개인적인 노력이 필요했지만, 그는 이 엔진이 에픽에서 가장 좋아하는 프로젝트였다고 말하며 다음과 같이 덧붙였다. "첫 번째 언리얼 엔진을 작성하는 것은 3.5년에 걸친 광범위한 소프트웨어의 수백 가지 고유 주제를 탐구하는 과정이었고, 믿을 수 없을 정도로 깨달음을 주었습니다."
언리얼 엔진 1
Section: 역사

스위니는 처음에는 자신의 엔진에 라이선스를 제공할 계획이 없었지만, 다른 스튜디오들이 에픽으로부터 라이선스를 받겠다고 제안하자 동의했다.

저희는 1995년경 일찍이 저희 게임의 놀라운 스크린샷뿐만 아니라 저희 에디터의 스크린샷도 공개했습니다. 이로 인해 회사들이 저희에게 전화를 걸었습니다. 마이크로프로스가 전화해서 "당신들의 엔진 라이선스에 관심이 있습니다!"라고 말했고, 저희는 "엔진? 무슨 엔진이죠? 아! 맞다, 저희 엔진! 그거 아주 비쌉니다."라고 했습니다.— 스위니, 게임 디벨로퍼, 2018

언리얼 엔진의 1세대는 에픽게임즈의 창립자인 팀 스위니가 개발했다. 그의 셰어웨어 게임인 ZZT (1991)와 질 오브 더 정글(Jill of the Jungle, 1992)을 위한 편집 도구를 만든 후, 스위니는 1995년에 나중에 1인칭 슈팅 게임인 언리얼이 될 게임을 제작하기 위해 엔진을 쓰기 시작했다. 수년간의 개발 끝에 1998년 게임 출시와 함께 데뷔했지만, 마이크로프로스와 레전드 엔터테인먼트는 1996년에 라이선스를 받아 훨씬 일찍 기술에 접근할 수 있었다. 인터뷰에 따르면, 스위니는 그래픽, 도구, 네트워킹 시스템을 포함하여 엔진 코드의 90%를 직접 작성했다.
프로베니우스 문제
Section: 정의

의 음이 아닌 정수해 가 존재하지 않게 되는 양의 정수  가운데 가장 큰 하나이다. 슈어 정리에 따라, 만약 라면, 이는 항상 존재한다.

프로베니우스 수를 구하는 문제를 프로베니우스 문제라고 한다.

이 글에서, 은 음이 아닌 정수의 집합, 는 양의 정수의 집합이다.

일련의 양의 정수 가 주어졌고, 그 최대 공약수가 1이라고 하자 (). 그렇다면, 의 프로베니우스 수

는 방정식
프로베니우스 문제
Section: 성질

이제, 각 부분 분수

의 멱급수 전개에서, 의 계수는 이항 정리에 따라

이므로,

이다. 그런데 이므로, 의 멱급수 전개 속 의 계수 는

을 만족시킨다.

마지막으로, 의 부분 분수 분해 및 에 따라

증명 (슈어 정리):

의 정의에 따라, 는 유리 함수

의 멱급수 전개 속 의 계수이다.

가 다항식 의 서로 다른 근이고,

가 그 중복도라고 하자. 이므로, 이다. 그렇다면, 를 다음과 같이 부분 분수 분해할 수 있다.
프란츠 벤다
Section: 생애

벤다는 보헤미아 왕국의 올드 베나텍에서 얀 이르지 벤다(Jan Jiří Benda)의 아들로 태어났다. 그의 동생으로는 작곡가 게오르크 벤다가 있다. 벤다의 자녀들(마리아 캐롤라이나 볼프 [1742–1820], 프리드리히 빌헬름 하인리히 벤다 [1745–1814], 카를 헤르만 하인리히 벤다Karl Hermann Heinrich Benda [1748–1836], 율리아네 라이카트 [1752–1783])과 손녀 루이즈 라이카트(1779–1826)도 모두 작곡가였다. 그는 1763년에 자서전을 썼는데, 이는 자신의 삶에 대한 상세한 기록일 뿐 아니라, 그가 경력 중에 만난 다른 음악가들의 삶에 대한 귀중한 자료이기도 하다.

젊은 시절, 벤다는 프라하에서 성가대원으로 활동했으며, 이후 드레스덴 왕실 예배당에서도 노래했다. 그와 동시에 바이올린을 공부하기 시작했고, 곧 축제나 장터 등을 순회하며 공연하는 유랑 악단에 합류했다. 18세가 되던 해, 그는 유랑 생활을 접고 프라하로 돌아간 후, 비엔나로 가서 타르티니의 제자였던 요한 고틀리프 그라운에게 바이올린을 배웠다. 2년 후, 그는 바르샤바에서 예배당 음악감독으로 임명되었다. 1732년, 그는 프로이센의 황태자였던 프리드리히 대왕의 궁정에 들어갔고, 이후 그의 남은 생애 동안 그를 섬겼다. 그는 황태자의 오케스트라 단원이었고, 나중에는 국왕의 콘서트마스터가 되었다. 그는 40년 동안 약 5만 회의 협주곡을 연주했다고 한다. 벤다의 요청으로, 프리드리히는 벤다의 부모와 형제들이 보헤미아에서 개신교도로서 종교 박해를 받자 포츠담으로 이주하는 것을 허락했다.
유야 (이집트)

투탕카멘의 무덤이 발견되기 전까지 유야와 투야의 무덤은 유야가 파라오가 아니었음에도 불구하고 왕가의 계곡에서 발견된 무덤 중 가장 장엄한 것 중 하나였다. 이 매장지는 고대에 도굴되어 보석함의 모든 보석이 도굴꾼들에게 도난당했지만, 도굴꾼들이 가치 없다고 여겨 약탈하지 않은 많은 물건들이 남아 있었다. 두 미라는 대부분 온전한 상태였고 놀라울 정도로 보존 상태가 좋았다. 특히 그들의 얼굴은 미라화 과정에 의해 비교적 변형되지 않아, 고인의 생전 실제 모습을 엿볼 수 있는 특별한 통찰력을 제공한다 (사진 참조).

유야 (때로는 이우이야 또는 유아, 또한 야, 야, 이야, 야이, 유, 유유, 야야, 이야이, 이야, 그리고 유이로도 알려짐)는 이집트 제18왕조 (기원전 c. 1390년) 시기에 막강한 권력을 지닌 고대 이집트 궁정 인물이었다. 그는 왕실과 연관된 이집트 귀족 여성 투야와 결혼했으며, 투야는 정부와 종교 계층에서 높은 직위를 가졌다. 그들의 딸인 티이는 아멘호테프 3세의 대왕비가 되었다. 유야와 투야는 "하 이집트의 재상", "아문 2대 신관", "헬리오폴리스 (이집트)의 스엠 사제", "신성한 아버지"라는 칭호를 가진 아넨이라는 아들이 있었던 것으로 알려져 있다.
유야 (이집트)
Section: 기원

그의 특이한 이름과 특징을 고려할 때, 일부 이집트학자들은 유야가 외국 (대개 시리아) 출신이라고 믿지만, 이는 확실하지 않다. 유야의 이름은 여러 가지 방식으로 철자될 수 있는데, 가스통 마스페로가 시어도어 데이비스의 1907년 저서 《이우이야와 투이유의 무덤》에서 언급했듯이, 여기에는 "iAy", "ywiA", yw [걷는 발을 가진 갈대 잎] A, ywiw" 그리고 – 보통 외국어의 특징인 – "y [손으로 입을 가린 남자] iA"와 같은 표기법이 포함된다.

유야는 상이집트의 도시 아크밈 출신으로, 그곳에서 아마도 재산을 소유하고 있었고 도시의 부유한 지역 귀족 중 한 명이었다. 그의 기원은 불분명하다. 유야의 미라에 대한 해부학자 그라프턴 엘리엇 스미스의 연구에서 그는 유야의 특징이 고전적인 이집트인은 아니지만, 이집트 역사 전반에 걸쳐 이웃 국가들로부터 많은 이주가 있었으며 "유아의 국적에 대한 최종적인 의견을 제시하는 것은 경솔할 것"이라고 언급했다. 퀴벨 또한 유야가 외국인이라는 "오래된 제안"을 언급하며, 이에 대한 유일한 증거는 그의 이름의 다양한 표기법뿐이라고 지적했다. 무덤에서 발견된 가구에서도 외국 기원의 흔적은 전혀 발견되지 않았고, 모두 전형적인 이집트 양식이었다.
유야 (이집트)
Section: 무덤

유야의 미라는 고대 도굴꾼들에 의해 부분적으로만 포장이 풀린 채 발견되었는데, 몸통만 포장이 벗겨져 있었다. 이러한 혼란에도 불구하고 도둑들은 방부 처리 절개 부위를 덮고 있던 금판(113 by 42 밀리미터 (4.4 in × 1.7 in))을 놓쳤다. 유야의 시신이 가장 안쪽 관에서 제거되었을 때, 크고 금과 청금석 구슬로 이루어진 부분적으로 꿰매어진 목걸이가 그의 목 뒤에서 발견되었는데, 아마도 약탈자들이 끊은 후 떨어진 것으로 추정된다. 그의 머리를 덮고 있던 온전한 포장재는 시신이 카이로로 운반되기 전에 제거되었다.

유야는 북쪽 벽에 놓인 직사각형 목재 사르코파구스 안에 안치되었다. 그 뚜껑은 하이집트의 아치형 페르-누 신전처럼 생겼다. 썰매 주자 위에 놓인 것처럼 보이지만, 바닥이 없어 세 개의 겹쳐진 금도금 (및 은도금) 인체형 관이 바닥에 평평하게 놓여 있었다. 사르코파구스의 긴 남쪽 면은 고대 도굴꾼들에 의해 부서졌고, 그들은 또한 짧은 동쪽 면을 옮기고 뚜껑을 비스듬히 놓아 위태롭게 균형을 잡았다. 겹쳐진 관 각각의 뚜껑은 제거되었고, 두 개는 의자에 기대어 놓였으며, 하나는 사르코파구스 옆에 비스듬히 놓여 있었다. 관의 몸체는 제자리에 남아 있었다. 그의 금도금 카르토나주 마스크는 부서졌지만 여전히 제자리에 있었다.
스테벤 루스튀

스테벤 루스튀(덴마크어: Steven Lustü, 1971년 4월 13일 ~ )는 덴마크의 전 축구 선수이다. 그는 센터백으로 뛰었다. 현재 비보르 FF U-17 팀의 감독을 맡고 있다.

루스튀는 프로 클럽 경력 대부분을 덴마크에서 보냈으며, 5년간 노르웨이 클럽인 륀에서만 해외 활동을 했다. 2000년부터 2005년까지 루스튀는 덴마크 국가대표팀에서 9경기를 뛰었다.
스테벤 루스튀
Section: 구단 경력

루스튀는 1991-92년 시즌 덴마크 수페르리가 챔피언십에서 네스트베드 BK와 함께 프로 경력을 시작했다. 1993년에는 수페르리가 클럽 헤르푈게 BK로 이적하였고, 그곳에서 2000년 수페르리가 우승을 차지했다. 이후 수페르리가 라이벌인 AB에서 1년간 활약했다.

2002년에는 노르웨이 클럽 륀으로 이적하여 해외 무대에 진출했다. 륀에서는 거의 모든 경기에 출전하며 뛰어난 활약을 펼쳤고, 그의 타협 없는 플레이 스타일 덕분에 팬들 사이에서 "사이코"라는 별명을 얻었다. 2006년 12월, 덴마크 클럽 실케보르로 복귀했으며, 2007년 3월 11일, AC 호르센스와의 경기에서 실케보르 소속 수페르리가 첫 경기를 치렀다.
EJAE
Section: 경력

이후 작사작곡가로 전환해 레드벨벳의 히트곡 "Psycho"를 공동 작곡했다. 이 곡은 큰 성공을 거두었고, 미국에서 골드 인증을 받았다. 이후 SM엔터테인먼트에서 발매한 여러 곡에 참여했다. 2019년, 한국 드라마 99억의 여자의 사운드트랙에 참여했다.

1991년 대한민국에서 태어나 SM 엔터테인먼트에서 10년 동안 SM엔터테인먼트의 연습생으로 생활했다. 연습생이 되기 이전에는 교육을 목적으로 미국에 거주하다가 대한민국으로와서 국제 학교에 다니며 데뷔를 준비했다. 하지만 그룹과 솔로로 데뷔하기 모두 나이가 너무 많아 데뷔하지 못하였다. 결국 미국으로 완전히 이주했다.
빅토르 셴데로비치
Section: 전기

2005년 셴데로비치는 12월 4일 모스크바에서 열린 국가두마 보궐선거에 무소속 후보로 출마했지만, 인기 영화감독 스타니슬라프 고보루힌에 이어 2위를 차지했다. 당선자는 38%의 득표율을 얻었고 셴데로비치는 17%를 얻었다. 선거 전, 셴데로비치는 법원에서 고보루힌의 "광범위한 불법적이고 부도덕한 관행"에 항의했지만, 판사는 그의 소송을 근거 없는 것으로 기각했다.

2023년 6월, 셴데로비치는 이스라엘 여권을 가지고 텔아비브에서 트빌리시로 비행하던 중 조지아 입국이 허용되지 않았다. 그는 국경 통제소에서 되돌려져 아무런 설명 없이 이스라엘로 돌아가는 비행기에 태워졌다. 그는 이전에 여러 번 조지아에 갔었고, 가장 최근에는 불과 몇 달 전이었다.
스와트강
Section: 경제적 영향

스와트강은 계곡 경제에서 중요한 역할을 한다. 스와트강 하류와 말라칸드 계곡은 영국이 1903년에 건설한 아만다라 수문(水門)으로 조절되는 일련의 운하를 통해 관개된다.

어퍼 스와트 운하는 1914년에 완공된 벤톤 터널을 통해 말라칸드 패스 아래로 흐른다. 다르가이 아래의 문다 수문(水門)은 1921년에 영국이 건설했으며, 차르사다, 스와비, 마르단 지역의 페샤와르 계곡에 있는 수많은 작은 운하에 물을 공급한다. 이 강은 또한 스며들기를 통해 우물과 샘에 물을 채워준다.

스와트강의 물은 자반 수력 발전소(1938년 완공)와 다르가이 수력 발전소(1952년 완공)에서 수력 발전에 사용된다. 페샤와르 계곡으로 들어가기 전 스와트강 하류에 위치한 모흐만드 댐은 740MW의 설치 용량을 가지고 있으며 현재 건설 중이다. 강을 따라 제안된 수력 발전 프로젝트로는 아스리트 케담 HPP, 가브랄 HPP 및 마틸탄 HPP가 있다.
타르벨라댐
Section: 타르벨라-IV 확장 프로젝트

파키스탄 수력 개발청은 1,410MW 타르벨라 4차 확장 수력 발전 프로젝트의 세 번째이자 마지막 장치가 국가 전력망과 동기화되었다고 밝혔다. 이 확장으로 타르벨라 수력 발전소의 설치 용량은 4,888MW로 증가했다.

프로젝트 비용은 처음에는 9억 2,800만 달러로 추정되었으나, 6억 5,100만 달러로 하향 조정되었다. 세계은행은 2013년 6월 이 프로젝트에 8억 4,000만 달러의 융자를 제공하기로 합의했다.
타르벨라댐
Section: 건설

주 제방 댐과 상류 담요는 건설의 2단계로 인더스강의 주 계곡을 가로질러 건설되었다. 이 기간 동안 인더스강의 물은 전환 수로를 통해 계속 전환되었다. 2단계 건설 작업이 끝날 무렵, 전환 목적으로 터널이 건설되었다. 2단계 건설은 완료하는 데 3년이 걸렸다.

3단계 건설에서는 전환 수로의 폐쇄 및 해당 부분의 댐 건설 작업이 수행되었으며, 강은 전환 터널을 통해 흐르도록 만들어졌다. 상류 담요의 나머지 부분과 높은 수준의 주 댐도 3단계 작업의 일환으로 완료되었으며, 1976년에 마무리되었다.
타르벨라댐
Section: 프로젝트 설명

주 댐 오른쪽에 있는 수력 발전소에는 터널 1, 2, 3에서 물을 공급받는 17개의 발전기가 있다. 터널 1에는 4개의 175MW 발전기가, 터널 2에는 6개의 175MW 발전기가, 터널 3에는 4개의 432MW 발전기가, 터널 4에는 3개의 470MW 발전기가 있어 총 발전 용량은 4,888MW이다.

다섯 개의 큰 터널이 배출 설비의 일부로 건설되었다. 현재 수력 발전은 터널 1에서 4의 물터빈에서 생산되고, 터널 5는 관개에 사용된다. 이 터널은 타르벨라의 발전 용량을 늘리기 위해 수력 발전용으로 전환될 예정이다. 처음 네 개의 터널은 댐이 건설되는 동안 강을 전환하는 데 사용되었다.
UN 신장 인권 사무소 보고
Section: 보고서 내용

2024년 3월, 유엔 인권최고대표 폴커 튀르크는 중국에게 보고서의 권고 사항을 이행할 것을 촉구했다.

폴리티코에 따르면, 보고서는 발표 며칠 전 "베이징 측의 일부 버전을 수용하기 위해" 편집되었으며, 한 외교관은 불임수술 관련 부분이 "마지막 몇 시간 동안 약화되었다"고 주장했다.

보고서에는 정부 행위자, 유엔, 그리고 광범위한 국제 사회를 위한 권고 조치 사항이 포함되어 있다. 중국 정부에 대한 권고 사항 중에는 시민적 및 정치적 권리에 관한 국제규약, 강제 실종으로부터 모든 사람을 보호하기 위한 국제 협약, 그리고 고문 방지 협약, 모든 형태의 인종 차별 철폐에 관한 국제 협약 및 여성 차별 철폐 협약의 선택 의정서 비준이 포함된다.
UN 신장 인권 사무소 보고
Section: 반응

미국 국무장관 앤터니 블링컨과 유엔 주재 미국 대사 린다 토머스그린필드는 모두 이 보고서를 환영했다. 유럽연합 외교안보 고위대표 주제프 보렐과 차기 단명한 영국 총리 리즈 트러스(외무장관 시절)도 이 보고서를 환영했다.

파키스탄 외교부는 신장의 사회경제적 발전, 조화, 평화, 안정을 위한 중국의 노력을 지지한다. 빌라왈 부토 자르다리 외교부 장관은 OHCHR의 보고서가 "맥락에서 벗어났다"고 비난했다.
UN 신장 인권 사무소 보고
Section: 배경

2014년 이래 시진핑 중국공산당 중앙위원회 총서기의 행정부 하의 중국 정부는 신장 지역에서 약 100만 명 이상의 튀르크족 무슬림을 아무런 법적 절차 없이 수용소에 구금하는 정책을 추진해 왔다. 이는 제2차 세계 대전 이후 가장 대규모의 소수민족 및 종교 소수자 구금 사례이다. 전문가들은 2017년 이후 약 16,000개의 모스크가 파괴되거나 손상되었고, 수십만 명의 어린이가 부모로부터 강제로 분리되어 기숙학교로 보내졌다고 추정한다.

이러한 학대 보고서와 이에 대한 국제적 반응에 비추어, 유엔 인권최고대표사무소는 이 지역의 학대 보고서를 조사하려고 했다. 유엔 위원회가 100만 명 이상의 무슬림이 자의적으로 구금되었다는 추정치가 신뢰할 만한 주장이라는 조사 결과를 발표한 지 거의 4년 후인 2022년 8월 31일에 OHCHR 중화인민공화국 신장 위구르 자치구 인권 문제 평가 보고서가 발표되었다.
송하전쟁
Section: 신종의 침략 (1081–1085)

여러 차례 패배한 후, 서하는 송나라에 평화 요구를 했지만, 송나라는 이를 거부했다.

1084년 1월, 서하군은 란저우를 점령하기 위한 마지막 시도를 했다. 포위는 10일 동안 지속되었고, 탕구트군은 보급품이 바닥나 후퇴할 수밖에 없었다.

1083년 3월, 서하 군대가 란저우를 공격했다. 수비 지휘관 왕문여는 야간에 소규모 병력을 이끌고 서하 진영에 기습 공격을 가하여 그들을 후퇴시켰다. 탕구트족은 4월과 5월에 란저우를 점령하기 위해 두 번 더 시도했지만 모두 실패했다. 임주에 대한 동시 공격 또한 실패했다.
송하전쟁
Section: 휘종의 침략 (1113–1119)

1113년, 서하는 송나라와의 분쟁 지역에 요새를 건설하기 시작했고, 청탕 지역을 점령했다. 이러한 도발에 격분한 북송 휘종은 동관을 파견하여 탕구트를 추방했다. 1115년, 유법의 지휘 아래 15만 명의 병력이 서하 영토 깊숙이 침투하여 구구룡의 탕구트 수비대를 학살했다. 한편, 왕후와 유충무는 새로 건설된 탕구트 요새 장디허를 공격했다. 포위는 실패로 끝났고, 침공군의 절반이 사망했다.

왕은 동관에게 황제에게 사상자 수를 비밀로 해달라고 뇌물을 주었다. 다음 해, 유법과 유충무는 인더취안이라는 탕구트의 성벽 도시를 점령했다. 10만 명의 병력이 추가로 장디허에 파견되어 요새를 점령하는 데 성공했다. 서하는 1116–1117년 겨울에 성공적인 반격을 가했다. 송나라 측의 막대한 사상자에도 불구하고, 동관은 서하를 완전히 제거하겠다는 의지를 굽히지 않았다. 그는 유법에게 20만 명의 병력을 이끌고 서하 제국의 중심부로, 수도 지역을 직접 겨냥하여 진격하라고 명령했다.
송하전쟁
Section: 이원호의 침략 (1040–1044)

1041년, 송나라는 여러 차례의 교전에서 탕구트를 물리치고 그들이 진격하는 것을 막았다.

1042년, 이원호는 남쪽으로 진격하여 정천 요새를 포위했다. 수비 지휘관 갈회민은 겁을 먹고 도망치기로 결정했으며, 그의 19,000명의 병력을 학살당하도록 버려두었다. 송나라는 두 개의 병력을 파견하여 대응했는데, 하나는 탕구트의 후방을 위협했고 다른 하나는 탕구트의 선봉을 격파했다. 다시 이원호는 상당한 영토를 얻는 데 실패했다. 그의 병력 절반이 소모로 사망했고, 2년 후 서하는 더 이상 그의 군사적 노력을 지원할 수 없었다. 탕구트군은 위주와 임주에서 송나라 군대에 의해 격퇴당하는 작은 패배를 겪기 시작했다.

1043년까지 산시성에는 수십만 명의 훈련된 현지 궁수와 석궁 민병대가 있었고, 그들의 궁술 기술은 이제 일반적으로 효과적이었다. 방어(또는 공격)에 결정적인 것은 전면전의 금전적 비용과 사회적 비용으로부터 송나라를 보호하기 위해 현지 비중국인 동맹을 사용하는 것이었다. 1042년 중반까지 범중엄과 같은 사람들이 번족을 중간 지역에 정착시키려는 누적된 노력은 성과를 거두고 있었다. 이때 번족 전반과 특히 강족은 서하보다 송나라 편에 훨씬 더 많이 서고 있었다. 또한 이때까지 이원호의 기동성을 제한하고 그에 대한 상호 지원을 개선하기에 충분한 요새와 성벽 도시가 있었다. — 마이클 C. 맥그래스
팔괘도
Section: 출전

Ambrosi, Raymond P. (2015). 《Interconnections amongst Folk Religions, Civil Society and Community Development: Meihua Boxers as Constructors of Social Trust and the Agrarian Public Sphere》. 《Modern China》 (Sage Publishing).

Zhu, Weizheng (2015). 《Rereading Modern Chinese History》. BRILL. ISBN 978-9004293311.

Palmer, David A.; Liu, Xun (2012). 《Daoism in the Twentieth Century: Between Eternity and Modernity》. University of California Press.
팔괘도

팔괘도의 창시자 또는 초기 영향력 있는 지도자는 류쭤천(†~1700)이었고, 산둥성의 류 씨 가문은 수십 년 동안 종파의 지도권을 유지했다. 팔괘도 네트워크는 "문무 공법이 하나가 됨"(文武功法合一 wénwǔ gōng fǎ hé yī)을 개발한 최초의 민간 종교이며, 현대 매화(梅花) 수련에서도 계속되고 있다.

팔괘도 (八卦道 "팔괘의 길") 또는 팔괘교 (八卦教) 또는 수원교 (收元教) 또는 청수교 (清水教)는 중국 민간신앙 종파들의 연합체로, 중화인민공화국 북부에서 가장 널리 퍼져 있다. 이 전통은 17세기 후반 명나라로 거슬러 올라가며, 다음 청나라 시대에 크게 박해받았고, 린칭이 이끄는 관련 종파들이 1813년 반란을 일으켰다. 관련 종파들은 다양한 이름으로 나타났지만, 18세기 후반에 팔괘교를 공통 명칭으로 채택했다.
팔괘도
Section: 역사

1748년, 건륭제 13년에 지도권은 류커의 아들 류성궈에게 넘어갔다.:5 1772년에 당시 진과(震卦) 분파의 지도자였던 왕중이 산둥성에서 체포되었고, 그가 소지하고 있던 책 《훈서》(Xunshu, "교훈의 책")에서 "야만적인" 만주족 왕조를 전복시키려는 언급이 발견되었다. 왕중은 팔괘도 지도자의 이름을 밝히기를 거부하여 처형되었으나, 다른 한 구성원이 나중에 그가 산둥성 산현의 류 씨 중 한 명임을 자백했다. 조사 후 류성궈는 체포되어 처형되었다.:5 당국은 팔괘도 종파들의 광대한 네트워크를 발견했으며, 우주론의 팔괘 이름을 딴 지부들이 있었다.

역사학자들은 류쭤천이 1701년경 사망했고, 그의 아들 류루한이 팔괘도의 새로운 최고 지도자가 되었다고 추정한다. 1730년대에 종파는 특유의 구조를 발전시켰는데, 팔괘에 해당하는 지부들이 류 사부에게 종속된 지도자, 각 괘의 지도자를 위한 두 명의 조수, 그리고 신도 집단으로 구성되었다.:5 건륭제 원년(1736년)에 류루한이 사망하고 그의 아들 류커가 팔괘도의 새로운 지도자가 되었는데, 그의 지도 아래 팔괘도는 광범위하게 성장했다.:5
세누아의 전설: 헬블레이드 II
Section: 개발

이후 개발자들은 생성된 그래픽 자원과 함께 위성 데이터를 사용하여 9세기 아이슬란드 풍경을 재구성했다. 세누아의 전설에 묘사된 시대에 고유한 재료와 방법을 활용하여 의상 디자이너가 만든 머리카락, 화장품, 의류 등 수많은 다른 구성 요소들도 유사한 과정을 통해 3D 복제품을 생성하기 위해 스캔되었다. 애트웰은 로버트 에거스의 연출 기법, 즉 다양한 문제 묘사에 대한 역사적 진정성에 대한 그의 헌신이 회사에 영감을 주었다고 주장한다. 이전 경험과 마찬가지로 제작자들은 바이노럴 녹음 방식을 사용하여 청각 환각을 재현했다. 스튜디오는 사운드트랙에 하일룽을 영입했는데, "그들의 기술, 깊이, 그리고 음악적 실질성이 우리의 연주와 완벽하게 어우러져 특별한 무게감을 주기 때문"이라고 믿었다.

첫 번째 게임 출시 후, 스튜디오의 공동 설립자이자 크리에이티브 디렉터인 타밈 안토니아데스는 휴식을 취하며 여행을 떠났고, 이 기간 동안 아이슬란드를 방문했다. 그는 그곳의 아름다움에 너무나 깊은 인상을 받아 아이슬란드를 게임의 주요 배경으로 삼는 데 영감을 받았다. 애트웰은 이 나라를 "지질학적 테마파크"라고 묘사했으며, 닌자 시어리 회장 돔 매튜스는 나중에 이 게임을 "아이슬란드에 대한 연애 편지"라고 불렀다. 안토니아데스는 스튜디오가 고대 신화와 사가에 비견될 만한 이야기를 쓰고 싶었다고 밝혔다. 안토니아데스는 회사를 떠나기 전 초기 개발 단계에 참여했다. 그가 떠난 후, 사운드 디렉터 데이비드 가르시아, 마크 슬레이터-턴스틸, 환경 아트 디렉터 댄 애트웰이 주요 프로젝트 리더 역할을 맡았다.
세누아의 전설: 헬블레이드 II
Section: 게임플레이

이 게임은 유동성과 전략을 강조하는 개선된 전투 시스템을 특징으로 한다. 세누아의 확장된 동작은 다양한 전투 스타일과 전술을 가능하게 하며, 빠른 공격을 실행하기 위한 시간 지연 메커니즘을 포함한다. 적 조우는 더 다양한 유형을 자랑하며, 각 유형은 고유한 공격 패턴과 약점을 가지고 있다. 핵심은 더 빠르고 강렬한 전투에 있으며, 플레이어는 다양한 적 유형에 빠르게 적응하고 세누아의 전투 기술을 효과적으로 활용하여 생존해야 한다.

탐험은 게임 플레이의 중요한 부분으로, 플레이어는 풍경을 탐색하고 숨겨진 얼굴과 로레스탕기르 기둥과 같이 게임의 배경 지식을 풍부하게 하는 숨겨진 수집품을 발견한다. 세누아의 전설에 나오는 퍼즐은 환경에 통합되어 있으며, 종종 룬을 해독하거나 요소를 조작하여 진행하는 등 게임 세계와의 독특한 상호 작용을 필요로 한다.