hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-related-paragraph-pairs huggingface dataset:
NAT 트래버설
Section: 기술 및 프로토콜

포트 제어 프로토콜 (PCP)은 NAT-PMP의 후속 프로토콜이다.

NAT 포트 매핑 프로토콜 (NAT-PMP)은 애플이 UPnP IGD의 대안으로 도입한 프로토콜이다.

상호 연결 확립 (ICE)은 STUN 및 TURN을 사용하여 NAT 트래버설을 수행하고 사용 가능한 최상의 네트워크 경로를 선택하는 완전한 프로토콜이다. 이는 STUN 사양에서 언급되지 않은 누락된 부분과 결함을 보완한다.

NAT용 세션 트래버설 유틸리티 (STUN)는 NAT 홀 펀칭을 위한 표준화된 메서드 집합과 네트워크 프로토콜이다. UDP용으로 설계되었지만 TCP로도 확장되었다.

TURN (Traversal Using Relays around NAT)은 NAT 트래버설을 위해 특별히 설계된 릴레이 프로토콜이다.
NAT 트래버설
Section: IPsec

IPsec 가상사설망 클라이언트는 캡슐화 보안 페이로드 패킷이 NAT를 통과하도록 NAT 트래버설을 사용한다. IPsec은 방화벽 및 네트워크 주소 변환기를 통과하도록 활성화되어야 하는 여러 프로토콜을 사용한다.

인터넷 키 교환 (IKE) –  사용자 데이터그램 프로토콜 (UDP) 포트 500

캡슐화 보안 페이로드 (ESP) –  IP 프로토콜 번호 50

인증 헤더 (AH) –  IP 프로토콜 번호 51
NAT 트래버설
Section: IETF 표준 문서

RFC 3235 –  네트워크 주소 변환기 (NAT) 친화적 애플리케이션 설계 가이드라인

RFC 3715 –  IPsec-네트워크 주소 변환 (NAT) 호환성

RFC 3947 –  인터넷 키 교환에서 NAT-트래버설 협상

RFC 5128 –  네트워크 주소 변환기 (NAT)를 통한 P2P (Peer-to-Peer) 통신 상태

RFC 5245 –  상호 연결 확립 (ICE): 제안/응답 프로토콜용 네트워크 주소 변환기 (NAT) 트래버설 프로토콜
퍼펙트 다크 (P2P)
Section: 개요

"DHT"는 분산 해시 테이블을 의미한다.

"DU"는 분산 유니티(distributed Unity)를 의미한다.

"DKT"는 주로 효과적인 파일 검색을 제공하는 반면, "DHT"와 "DU"는 효과적인 파일 공유 및 익명성 강화를 위해 사용된다.

개발자는 네트워크 설계에 DKT+DHT+DU라는 아키텍처를 구현한다. 이 세 부분은 전체 네트워크를 구성한다.

"DKT"는 분산 키워드 테이블(Distributed Keyword Table)을 의미한다.
퍼펙트 다크 (P2P)
Section: 법적 문제

퍼펙트 다크 사용자가 2010년 1월 27일 처음으로 체포되었다. 이 사용자는 일본 애니메이션 TV 시리즈인 강철의 연금술사 BROTHERHOOD의 한 에피소드를 퍼펙트 다크를 통해 업로드하고 공유했으며, 저작권법 위반 혐의로 기소되었다.

2010년 6월 10일, 두 번째 사용자이자 43세 남성이 크게 휘두르며 애니메이션 시리즈를 포함한 약 1,000개의 저작권이 있는 파일을 업로드한 혐의로 체포되었다.

2010년 10월 8일, 42세 여성이 쓰리몬 애니메이션 TV 시리즈를 업로드한 혐의로 체포되었다.
퍼펙트 다크 (P2P)
Section: 보안

퍼펙트 다크 네트워크의 전반적인 구조는 최근 버전의 HyphaNet과 대체로 유사하며, 분산 해시 테이블을 더 많이 사용하는 점만 다르다.

익명성은 트래픽이 특정 확률에 따라 전달되는 믹스넷과, 암호화된 블록으로 저장 및 전송되며 키가 별도로 분산되는 분산 데이터 스토리지("Unity")의 부인 가능성에 의존한다.

퍼펙트 다크는 피어 간에 전송되는 데이터를 암호화하기 위해 RSA (2048비트) 및 AES (128비트)를 사용한다. 교환된 키는 효율성을 위해 캐시된다.

게시된 파일 및 게시판(개발자의 자동 업데이트 포함, 활성화된 경우)은 일반적으로 160비트 ECDSA 서명으로 서명된다. 소프트웨어의 자동 업데이트는 추가적으로 2048비트 RSA 서명으로 보호된다.
XMule
Section: 역사

2003년 6월, 개발자들 간의 의견 차이와 한 기여자에 의해 lMule의 공식 웹사이트가 탈취되면서 lMule의 포크인 xMule이 만들어졌다.

MFC (Microsoft Foundation Classes)를 사용하는 이뮬과 달리, xMule은 그래픽 사용자 인터페이스를 위해 WxWidgets를 사용하여 다양한 플랫폼에서 실행될 수 있었다. 이는 리눅스와 BSD를 완벽하게 지원했으며, 윈도우와 MacOS를 지원할 예정이었다.

2003년 8월 17일, 당시 미국에 거주하던 xMule의 유일한 관리자 테드 R. 스미스(Ted R. Smith)는 xMule 개발에 관여했다는 이유로 법적 분쟁에 휘말렸다. 그의 개인 인터넷 연결이 차단되었다. 그는 미국 음반 산업 협회(RIAA)를 대표하는 정부로부터 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA) 관련 문제로 소환장을 받은 것으로 보였다.
오픈비트토렌트
Section: 설명

2014년 12월 5일부터 12월 30일까지 오픈비트토렌트 웹사이트와 트래커에 접속할 수 없었으며, 이는 파이러트베이 공동 창립자 프레드릭 네이의 체포와 관련이 있을 수 있다.

2015년 5월 5일, 오픈비트토렌트 트래커가 다시 온라인으로 돌아왔지만 웹사이트에는 트래커 주소가 표시되지 않았다.

오픈비트토렌트는 오픈트래커 소프트웨어로 구동된다. 파이러트베이도 자체 트래커를 중단하기 전에는 오픈트래커 소프트웨어를 사용했다.

2012년 7월 16일부터 8월 2일까지 오픈비트토렌트는 파이러트베이 공동 창립자 프레드릭 네이가 제안한 유토렌트 제작자들의 프로토콜 개선 채택 부족에 항의하며 오프라인 상태가 되었다. 이 항의로 인해 많은 사람들이 비트토렌트에서 파일을 다운로드하는 데 어려움을 겪었다.
Bencode
Section: 인코딩 알고리즘

리스트와 사전 내에 저장되는 값의 유형에는 제한이 없다. 다른 리스트와 사전을 포함할 수 있어 임의로 복잡한 데이터 구조를 만들 수 있다.

Bencode는 텍스트 저장을 위한 특정 문자 인코딩이 아닌 바이트 문자열 유형만 정의한다. Bencode를 사용하는 다운스트림 애플리케이션 및 데이터 형식 사양은 텍스트를 bencode 바이트 문자열로 인코딩하는 데 선호하는 인코딩을 자유롭게 지정할 수 있다.

사전은 d<pairs>e로 인코딩된다.
d로 시작하여 e로 끝난다.
키-값 쌍을 포함한다.
키는 바이트 문자열이며 사전순으로 나타나야 한다.
각 키 뒤에는 그 값이 바로 오며, 값은 어떤 bencode 유형이든 될 수 있다.
예시:
빈 사전은 de로 인코딩된다.
키 "wiki" → "bencode" 및 "meaning" → 42를 가진 사전은 d7:meaningi42e4:wiki7:bencodee로 인코딩된다.
Bencode

바이트 문자열

정수

리스트 (배열)

사전 (연관 배열)

Bencode는 토렌트 파일에서 가장 흔히 사용되며, 비트토렌트 사양의 일부이다. 이러한 메타데이터 파일은 단순히 bencode로 인코딩된 사전이다.

Bencode('비인코드'처럼 발음)는 P2P 파일 공유 시스템인 비트토렌트에서 느슨하게 구조화된 데이터를 저장하고 전송하는 데 사용되는 인코딩 방식이다.

다음과 같은 네 가지 유형의 값을 지원한다.
Bencode
Section: 기능

Bencode는 몇 가지 고유한 속성을 가진 매우 특수화된 이진 코딩 방식이다.

각 가능한 (복잡한) 값에 대해 단 하나의 유효한 bencode만 존재한다. 즉, 값과 해당 인코딩 사이에 전단사 함수가 존재한다. 이는 애플리케이션이 bencode 값을 인코딩된 형태로 비교할 수 있게 하여 값을 디코딩할 필요를 없애는 장점이 있다.

Bencode는 JSON 및 YAML과 같은 데이터 언어와 유사한 목적을 수행하며, 복잡하지만 느슨하게 구조화된 데이터를 플랫폼 독립적인 방식으로 저장할 수 있게 한다. 이는 복잡한 데이터를 위한 선형 메모리 저장을 가능하게 한다.
미국 남극 프로그램
Section: 미국 남극 프로그램

1996년 4월, 대통령 미국 과학기술위원회의 "미국 남극 프로그램" 보고서는 현 패널의 설립을 지시하고, 미국 남극 프로그램이 수행하는 남극에서의 과학 활동에 지속적으로 참여함으로써 미국의 국가적 및 과학적 이익의 필수적인 요소들이 잘 충족되고 있음을 재확인했다. 이 보고서는 1982년 각서의 정책이 현재의 예산 수준에서 계속 적절하며, 미국 남극 프로그램에 대한 현재 미국의 정책과 관행이 잘 정당화된다고 명시했다.

1994년 6월 9일, 대통령 결정 지침 NSC 26호("북극 및 남극 지역에 대한 미국의 정책")는 남극에 대한 미국의 정책이 네 가지 기본 목표를 가지고 있다고 명시했다: (1) 상대적으로 훼손되지 않은 남극 환경과 관련 생태계를 보호하는 것, (2) 남극 및 지구 물리 및 환경 시스템을 이해하기 위한 독특한 과학 연구 기회를 보존하고 추구하는 것, (3) 남극을 평화적인 목적으로만 보존되는 국제 협력 지역으로 유지하는 것, (4) 남극 주변 해양 생물 자원의 보존 및 지속 가능한 관리를 보장하는 것.
미국 남극 프로그램
Section: 현재 개발 동향

남극 과학 인프라 현대화(AIMS)는 맥머도 기지의 인프라를 업그레이드하고 현대화하기 위한 10년 건설 프로젝트이다. 2021년부터 시작되는 이 프로젝트는 약 37만 평방피트의 새로운 시설을 건설하는 동시에 기지의 노후화된 여러 구조물을 철거할 예정이다.

집단 소송

2025년 1월 6일, 전 USAP 계약자가 콜로라도 지방법원에 집단 소송을 제기하여, 민간 연방 계약자들이 체계적으로 임금을 억제하고, 부당 대우 및 건강과 안전 문제에 대한 우려를 제기한 노동자들에게 보복하며, 불법적인 무인력 계약을 체결했다고 주장했다.
미국 남극 프로그램
Section: 과학

지구 과학 프로그램은 남극의 지질학적 역사에 대한 통찰력을 제공하고 오늘날 남극을 형성하는 과정에 대한 이해를 높인다.

빙하학 프로그램은 남극 빙상과 주변 빙붕의 역사 및 역학에 관한 연구를 지원한다. 빙상의 질량 균형과 역학을 제어하는 과정에 대한 연구도 중요하다.

해양 및 대기 과학 프로그램은 남극 대륙과 주변 남극해 전역에서 고위도 남부 지역의 해양 및 하부 대기 과정과 환경의 물리 및 화학, 그리고 이들의 지역적, 전 지구적 규모에서의 연결에 대한 이해를 증진시키는 것을 목표로 한다.
올드 미디어
Section: 올드 미디어 연대표

1664 – 만토바 가제타가 이탈리아에서 발행을 시작했다. 2024년 현재까지 발행되는 가장 오래된 신문이다.

1810 – 독일 인쇄공 프리드리히 쾨니히가 증기 인쇄기의 특허를 받았다. 이 기술은 인쇄 매체의 산업화를 가져왔다.

1927 – 필로 판즈워스가 최초의 현대 텔레비전을 발명했다. 그는 이미지 해부기 카메라 튜브를 사용하여 첫 이미지를 전송한 미국 발명가였는데, 그 이미지는 단순한 직선이었다.

1991 – 월드와이드웹이 출시되어 인터넷이 대중에게 공개되고 미디어가 온라인으로 전환되었다.
올드 미디어
Section: 올드 미디어 대기업이 직면한 과제

올드 미디어, 특히 신문이 직면한 과제는 글로벌 경제 위기, 독자 수 및 광고 자금 감소, 그리고 신문이 온라인 노력을 수익화하지 못하는 문제의 복합적인 결과이다. 신문, 특히 서구와 미국에서는 많은 분류 광고를 인터넷에 잃었다. 또한, 침체된 경제는 더 많은 독자들이 신문 구독을 취소하고, 기업들이 전반적인 비용 절감 조치의 일환으로 광고 예산을 삭감하게 만들었다. 그 결과, 신문 폐간, 파산, 정리해고 및 임금 삭감이 만연하다.

새로운 통신 기술(NCT)의 출현은 기존 미디어에 일련의 기회와 도전을 가져왔다. 특히 뉴 미디어와 인터넷의 존재는 기존 미디어, 특히 인쇄 신문에 도전을 제기했다. 뉴 미디어는 또한 신문이 뉴스를 얻고 유통하는 방식에도 영향을 미쳤다. 1999년 이후, 미국 일간지의 거의 90%가 온라인 기술을 적극적으로 사용하여 기사를 검색하고 있으며, 대부분은 새로운 시장에 도달하기 위해 자체 뉴스 월드 와이드 웹 사이트를 만들고 있다.
올드 미디어

올드 미디어는 일반적으로 컴퓨터나 스마트폰 기반이며, 어느 정도 상호작용적이고 비교적 분산된 뉴 미디어와 자주 대조된다. 이러한 뉴 미디어는 사람들이 통신하거나 P2P 또는 소셜 미디어 플랫폼을 통해 서로 소통할 수 있도록 하며, 인터넷을 통해 널리 사용 가능하고 접근할 수 있다.

올드 미디어(old media) 또는 전통 미디어(traditional media), 레거시 미디어(legacy media)는 인터넷 이전에 지배적이었던 대중 매체 기관, 특히 인쇄 매체, 영화 스튜디오, 녹음실, 광고 대행사, 라디오 방송, 그리고 텔레비전이다. 올드 미디어 기관은 중앙집중화되어 있으며, 일반적으로 익명의 대중에게 일방향 기술로 소통한다.
저스틴 트랜터
Section: 음악 경력

트랜터는 영화 및 텔레비전 음악 작업도 했다. 그는 애니메이션 영화 《페르디난드》 (2017년) 사운드트랙을 위해 닉 조너스가 부른 노래 〈Home〉을 공동 작곡했으며, 이로 인해 트랜터는 2018년 시상식에서 최우수 오리지널 곡 후보에 올랐다. 그는 또한 빌리 아이크너의 영화 《브로스》 (2022년)의 엔딩 곡인 〈Hindsight〉를 공동 작곡했다. 또한 트랜터는 훌루 영화 《크리스마스에는 행복이》 (2020년), 빌리 포터의 감독 데뷔작 《Anything's Possible》, 넷플릭스 영화 《퍼플 하트》 (둘 다 2022년), 파라마운트+ 《그리스》 프리퀄 텔레비전 시리즈 《그리스: 라이즈 오브 핑크 레이더스》 (2023년), 라린 설리번의 영화 《The Young King》의 사운드트랙 총괄 프로듀서 및 작곡가로 참여했다.

트랜터는 러네이 랩, 모네스킨, 마리사 다빌라, 베이비 테이트, 톡, 마일리 사이러스의 곡 작업으로 2024년 그래미 어워드에서 올해의 작곡가, 비클래식 부문 후보에 올랐다. 2025년 시상식에서 트랜터는 채플 론의 〈Good Luck, Babe!〉로 두 번째 올해의 노래 후보에 올랐으며, 이 곡은 론과 댄 니그로와 공동으로 작곡했다. 세 사람은 이전에 론의 데뷔 스튜디오 앨범 《The Rise and Fall of a Midwest Princess》 (2023년)에 수록된 곡 〈My Kink Is Karma〉에서 협력한 바 있다.
저스틴 트랜터
Section: 활동

트랜터는 2016년 펄스 나이트클럽 총기 난사 사건의 여파를 돕기 위해 올랜도로 날아갔다. 그는 또한 이퀄리티 플로리다의 펄스 희생자 기금, GLAAD, 그리고 센트럴 플로리다 GLBT 커뮤니티 센터를 위한 기금을 모으기 위해 자선 싱글 〈Hands〉의 발매를 공동 작곡하고 공동 조직했다.

트랜터의 활동은 시카고 예술 아카데미 고등학교에서 후천면역결핍증후군에 대한 인식을 높이기 위해 연례 에이즈 자선 행사를 만들면서 시작되었다. 이어서 트랜터는 버클리 음악 대학에 다니면서 LGBT 청소년 교육을 위한 장학 기금인 Musicians with a Mission을 설립했다.
미디어 재판
Section: 설명

대중의 주목을 받는 재판 중에 미디어는 린치 폭도와 유사한 대중적 히스테리 분위기를 조장한다는 비난을 자주 받는데, 이는 공정한 재판을 거의 불가능하게 만들 뿐만 아니라 재판 결과와 관계없이 피고인이 강렬한 대중의 감시 없이 남은 생을 살 수 없게 만든다.

1967년에 대중화되었지만, 대중 매체가 법적 절차에 큰 영향을 미칠 수 있다는 생각은 확실히 인쇄술의 발달과 함께 시작되었고 아마 훨씬 더 오래되었을 것이다. 이는 정치적 반대자를 범죄화하기 위한 국가 통제 언론의 사용을 포함하지 않지만, 일반적으로 이해되는 의미에서 겉보기에 비정치적인 출판물에 의해 개인의 명성이 급격히 영향을 받은 모든 경우를 포함한다.
하이브리드 시스템
Section: 추가 자료

Acary, Vincent; Brogliato, Bernard (2008), 《Numerical Methods for Nonsmooth Dynamical Systems》, Lecture Notes in Applied and Computational Mechanics 35, doi:10.1007/978-3-540-75392-6, ISBN 978-3-540-75391-9

Goebel, Rafal; Sanfelice, Ricardo G.; Teel, Andrew R. (2009), “Hybrid dynamical systems”, 《IEEE Control Systems Magazine》 29 (2): 28–93, doi:10.1109/MCS.2008.931718, S2CID 46488751
하이브리드 시스템
Section: 하이브리드 시스템 검증

하이브리드 시스템의 속성(예: 아래 언급된 도구 중 일부)을 자동으로 증명하는 접근 방식이 있다. 하이브리드 시스템의 안전성을 증명하기 위한 일반적인 기술로는 도달 가능한 집합 계산, 추상화 정제, 장벽 인증서 등이 있다.

대부분의 검증 작업은 결정 불가능하며, 일반적인 알고리즘은 불가능하다. 대신, 도구는 벤치마크 문제에 대한 기능에 대해 분석된다. 이에 대한 가능한 이론적 특성화는 모든 견고한 경우에서 하이브리드 시스템 검증에 성공하는 알고리즘으로, 이는 하이브리드 시스템에 대한 많은 문제가 결정 불가능하지만 적어도 준결정적이라는 것을 의미한다.
하이브리드 시스템
Section: 기타 모델링 접근 방식

하이브리드 시스템 모델링 접근 방식은 암시적 접근 방식과 명시적 접근 방식의 두 가지로 분류할 수 있다. 명시적 접근 방식은 종종 하이브리드 오토마톤, 하이브리드 프로그램 또는 하이브리드 페트리 네트로 표현된다. 암시적 접근 방식은 종종 활성 방정식이 변경될 수 있는 미분 대수 방정식(DAE) 시스템을 만들기 위해 가드 방정식으로 표현된다. 예를 들어 하이브리드 본드 그래프를 통해서 변경될 수 있다.

하이브리드 시스템 분석을 위한 통합 시뮬레이션 접근 방식으로는 DEVS 형식론에 기반한 방법이 있는데, 여기서 미분 방정식의 적분기가 원자적 DEVS 모델로 양자화된다. 이러한 방법은 이산 시간 시스템과는 다른 이산 이벤트 시스템 방식으로 시스템 동작의 추적을 생성한다. 이 접근 방식에 대한 자세한 내용은 [Kofman2004] [CF2006] [Nutaro2010] 및 소프트웨어 도구 PowerDEVS에서 찾을 수 있다.
흩어지기 계

흩어지기 계(dissipative system)는 열역학적 평형에서 벗어나 종종 멀리 떨어진 상태에서 작동하며 환경과 에너지 및 물질을 교환하는 개방계이다. 토네이도는 흩어지기 계로 생각될 수 있다. 흩어지기 계는 보존계와 대조된다.

흩어지기 구조(dissipative structure)는 어떤 의미에서 재현 가능한 정상 상태인 동적 체제를 갖는 흩어지기 계이다. 이 재현 가능한 정상 상태는 시스템의 자연적 진화, 인위적 조작 또는 이 둘의 조합에 의해 도달될 수 있다.
흩어지기 계
Section: 개요

흩어지기적 구조는 대칭 깨짐의 자발적인 출현과 상호 작용하는 입자들이 장거리 상관 관계를 보이는 복잡하고 때로는 혼돈적인 구조의 형성을 특징으로 한다. 일상생활의 예로는 대류, 난류, 사이클론, 허리케인 및 생명체가 있다. 덜 일반적인 예로는 레이저, 베나르 세포, 액적 클러스터, 그리고 벨로우소프-자보틴스키 반응이 있다.

흩어지기 계를 수학적으로 모델링하는 한 가지 방법은 배회 집합에 관한 문서에 나와 있다. 이는 군이 측정 가능한 집합에 작용하는 것을 포함한다.

흩어지기 계는 경제 시스템과 복잡계를 연구하는 도구로도 사용될 수 있다. 예를 들어, 나노와이어의 자기조립을 포함하는 흩어지기 계는 엔트로피 생성과 생물학적 시스템의 견고성 사이의 관계를 이해하는 모델로 사용되어 왔다.
복잡 적응계
Section: 개요

공간 (물리적), 에이전트 및 인공물의 지리적 공간 및 시간에서의 위치

공간 (개념적), "가까운" 에이전트가 상호작용하는 경향이 있도록 구조화된 범주 집합 내의 "위치"

선택, 다양한 유형의 에이전트 또는 전략의 빈도를 증가시키거나 감소시키는 과정

유형, 개체군 내에서 공통적인 특성을 가진 모든 에이전트 (또는 전략)

다양성, 개체군 또는 시스템 내 유형의 다양성

상호작용 패턴, 시스템 내 유형 간의 접촉에서 반복되는 규칙성
복잡 적응계
Section: 복잡성의 진화

그러나 진화에서 복잡성을 향한 일반적인 경향이라는 생각은 수동적인 과정을 통해서도 설명될 수 있다. 이는 분산의 증가를 포함하지만 가장 흔한 값인 최빈값은 변하지 않는다. 따라서 최대 복잡성 수준은 시간이 지남에 따라 증가하지만, 이는 전체 유기체 수가 더 많기 때문에 간접적으로 발생하는 결과일 뿐이다. 이러한 유형의 무작위 과정은 경계가 있는 무작위 행보라고도 불린다.

이것이 일반적으로 사실이라면, 진화는 복잡성으로 향하는 능동적인 경향을 가질 것이다. 아래에서 볼 수 있듯이, 이러한 유형의 과정에서 가장 흔한 복잡성의 양은 시간이 지남에 따라 증가할 것이다. 실제로 일부 인공생명 시뮬레이션은 CAS의 생성이 진화의 피할 수 없는 특징임을 시사했다.
복잡 적응계
Section: 모델링 및 시뮬레이션

모델 및 시뮬레이션은 대규모 인프라 시스템에서 제안된 시스템 현상을 연구하는 데 자주 사용되며, 여기서 실증적 테스트는 비용이 너무 많이 들고 위험할 수 있다. 예로는 디지털 공급망 트윈 및 고속 네트워크의 이상 탐지에 적용된 행위자 기반 및 그래프 이론적 접근 방식이 있다.

CAS는 때때로 행위자 기반 모델과 복잡 네트워크 기반 모델을 통해 모델링된다. 행위자 기반 모델은 주로 모델 내의 다양한 에이전트를 먼저 식별하는 다양한 방법과 도구를 통해 개발된다. CAS용 모델을 개발하는 또 다른 방법은 다양한 CAS 구성 요소의 상호작용 데이터를 사용하여 복잡 네트워크 모델을 개발하는 것이다.
터미널 서버
Section: 현대적 사용법

직렬 기반 응용 프로그램을 COM/TTY 포트 드라이버와 연결: 많은 소프트웨어 응용 프로그램이 서버의 직렬 COM 포트에 직접 연결된 장치(로봇 조립 기계, 스캐너, 카드 리더, 센서, 혈액 분석기 등)와 통신하도록 작성되었다. 회사들은 서버의 COM 포트에 직접 연결된 장치를 응용 프로그램 서버에서 멀리 떨어진 위치로 이동해야 하기 때문에 이러한 응용 프로그램을 네트워크화하고 싶을 수 있다. 원래 응용 프로그램은 특정 COM 포트에 직접 통신하도록 설계되었으므로, IP 네트워크를 통한 통신을 가능하게 하려면 응용 프로그램과 장치 모두에 원활한 솔루션이 구현되어야 한다. (즉, 응용 프로그램이 COM 포트에 직접 통신한다고 생각하게 만드는 솔루션) 이 응용 프로그램에서 직렬 포트는 가상 COM 포트로 작동하는 COM 포트 리디렉터 소프트웨어를 실행하는 네트워크 서버 또는 워크스테이션에 연결될 수 있다. 많은 터미널 서버 공급업체가 터미널 서버와 함께 COM 포트 리디렉터 소프트웨어를 포함한다. 이 응용 프로그램은 윈도우 환경에서 가장 흔하지만, 리눅스 및 유닉스 환경에서도 존재한다.

두 직렬 장치 간의 직렬 터널링: 직렬 터널링을 통해 사용자는 이더넷을 통해 다른 터미널 서버의 직렬 포트로 링크를 설정할 수 있다.

백투백: 이 응용 프로그램은 배선 문제를 해결하기 위해 설계되었다. 예를 들어, 사용자는 RS-232, RS-422 또는 RS-485 배선을 교체하고 서버나 최종 직렬 장치에 아무런 변경 없이 이더넷을 통해 데이터를 실행해야 하거나, 병렬 전용선 모뎀 네트워크를 병렬 이더넷 네트워크로 교체하거나, IC를 보드에 장착하는 픽 앤 플레이스 기계를 가지고 있으며, 장비가 손상되지 않도록 서버를 뒷방으로 옮기고 싶어 한다. 이 응용 프로그램은 해당 장치에서 정보를 수집하도록 작성된 응용 프로그램(센서에서 흔함)이 있는 장치가 존재하는 경우에 이상적이다. 이 응용 프로그램을 통해 배선을 제거할 수 있다. 또한 산업용 장치(알렌-브래들리, 지멘스, 모드버스)와 함께 사용하여 해당 장치를 네트워크를 통해 투명하게 실행할 수도 있다.
터미널 서버
Section: 역사

주로 1971년부터 인터페이스 메시지 프로세서로 사용되었지만, 허니웰 316은 터미널 인터페이스 프로세서 (TIP)로 구성되어 호스트 중 하나 대신 다중 회선 컨트롤러를 통해 최대 63개의 ASCII 직렬 터미널에 대한 터미널 서버 지원을 제공할 수도 있었다.

역사적으로 터미널 서버는 "그린 스크린" 텍스트 터미널이나 직렬 프린터와 같은 RS-232 직렬 장치에 연결하고 이더넷 연결을 통해 TCP/IP, 텔넷, SSH 또는 기타 공급업체별 네트워크 프로토콜(예: LAT)을 통해 트래픽을 전송하는 장치였다.
터미널 서버
Section: 콘솔 서버

일부 사용자는 일반적으로 리눅스와 같은 간소화된 유닉스 계열 운영 체제를 실행하는 다중 포트 직렬 카드를 사용하여 시판되는 범용 컴퓨터 하드웨어로 자체 콘솔 서버를 만들었다. 이러한 "자체 제작" 콘솔 서버는 특히 업그레이드 후 폐기된 구성 요소로 만들어진 경우 비용이 저렴할 수 있으며, 장치를 구동하는 소프트웨어를 관리자에게 완전히 제어할 수 있도록 하여 더 큰 유연성을 제공한다. 여기에는 광범위한 보안 프로토콜 및 암호화 표준에 대한 완전한 액세스 및 구성 가능성이 포함되어 있어 더욱 안전한 콘솔 서버를 만들 수 있다. 그러나 이 솔루션은 대부분의 산업용 콘솔 서버가 1 랙 유닛(1U)의 물리적 크기를 갖는 반면, 풀 사이즈 PCI 버스 카드가 장착된 데스크톱 컴퓨터는 최소 3U가 필요하므로 코로케이션 인프라의 경우 자체 제작 솔루션이 더 비싸게 되어 더 높은 TCO, 낮은 신뢰성 및 더 높은 랙 공간 요구 사항을 가질 수 있다.

전용 콘솔 서버 어플라이언스는 여러 제조업체에서 다양한 구성으로 제공되며, 직렬 포트 수는 1개에서 96개까지 다양하다. 이 콘솔 서버는 주로 유닉스 서버, 리눅스 서버, 스위치, 라우터, 방화벽 및 콘솔 포트가 있는 네트워크의 다른 모든 장치에 대한 보안 원격 액세스에 사용된다. 그 목적은 네트워크 운영 센터(NOC) 직원이 전 세계 어디에서나 IT 자산의 보안 원격 데이터 센터 관리 및 대역 외 관리를 수행할 수 있도록 하는 것이다. 콘솔 서버로 판매되는 제품은 일반적으로 자격을 갖춘 직원만 다양한 서버에 액세스하고 LAN 또는 인터넷을 통해 전송되는 모든 데이터가 암호화되도록 고도로 고급 보안 기능을 가지고 있다. 제품을 콘솔 서버로 마케팅하는 것은 사용자가 네트워크 또는 인터넷을 통해 장비를 원격으로 제어, 모니터링, 진단 및 문제 해결하는 등 수행하려는 작업과 관련하여 매우 응용 프로그램에 특화되어 있다.
불안정성

구조공학에서 구조 보나 기둥은 과도한 압축 하중이 가해지면 불안정해질 수 있다. 특정 임계점을 넘어서면 구조적 처짐이 응력을 증폭시키고, 이는 다시 처짐을 증가시킨다. 이는 좌굴 또는 꺾임 형태로 나타날 수 있다. 일반적인 연구 분야를 구조 안정성이라고 한다.

동역학계에서 불안정성(instability)은 일부 출력 또는 내부 상태가 시간과 함께 무한정 증가하는 것을 의미한다. 안정적이지 않은 모든 시스템이 불안정한 것은 아니다. 시스템은 경계적으로 안정하거나 극한 주기 궤도 거동을 보일 수도 있다.
불안정성
Section: 유체 불안정성

유체 불안정성은 액체, 기체, 플라스마에서 발생하며, 종종 형성되는 모양으로 특징지어진다. 이는 유체역학 및 자기 유체 역학에서 연구된다. 유체 불안정성은 다음과 같다.

벌루닝 불안정성 (레일리-테일러 불안정성과 유사); 자기권에서 발견됨

베나르 불안정성

드리프트 미러 불안정성

켈빈-헬름홀츠 불안정 (플라스마의 디오코트론 불안정성과 유사하지만 다름)

레일리-테일러 불안정

비스커스 핑거

플래토-레일리 불안정성 (레일리-테일러 불안정성과 유사)
자여발진
Section: 역사

"자여발진"이라는 용어(또는 "자동진동"으로 번역됨)는 동역학 시스템의 구조 안정성에 대한 수학적 이론의 맥락에서 이를 연구한 소련 물리학자 알렉산드르 안드로노프가 만들었다. 이 주제에 대한 다른 중요한 이론적 및 실험적 연구는 20세기 앙드레 블롱델, 발타사르 반 데어 폴, 알프레드 마리 리에나르, 필리프 르 코르베예에 의해 이루어졌다.

자여발진에 대한 관심은 1887년부터 시작된 하인리히 루돌프 헤르츠의 연구에 의해서도 촉진되었는데, 그는 스파크 갭 송신기를 사용하여 초당 수억 사이클의 주파수를 가진 전기적 진동에 해당하는 전파를 생성했다. 헤르츠의 연구는 무선전신기의 개발로 이어졌다. 이러한 전기적 자여발진에 대한 최초의 상세한 이론적 연구는 20세기 초 앙리 푸앵카레에 의해 수행되었다.
자여발진
Section: 공학 분야의 예시

초기 자동변속기 설계에서는 차량이 2단 기어의 이상적인 속도 사이의 속도로 주행할 때 자가 여기 진동이 발생했다. 이러한 상황에서 변속 시스템은 2단 기어 사이를 거의 계속해서 전환하여 성가시고 변속기에 부담을 주었다. 이러한 동작은 이제 시스템에 이력 현상을 도입하여 억제된다.

강한 바람 속의 경비행기부터 미숙하거나 음주 운전자가 도로 차량을 불규칙하게 조향하는 것에 이르기까지 경로 수정 지연으로 인한 자가 여기 진동의 많은 예가 있다.

유도전동기가 커패시터에 연결되고 샤프트가 동기 속도 이상으로 회전하면 자가 여자 유도 발전기로 작동한다.
자여발진

선형 시스템에서 자여발진은 음의 감쇠 항과 관련된 불안정성으로 나타나며, 이는 작은 섭동이 진폭에서 지수적으로 성장하도록 한다. 이 음의 감쇠는 진동과 외부 동력원의 변조 사이의 양성 되먹임 때문이다. 안정된 자여발진의 진폭과 파형은 시스템의 비선형적 특성에 의해 결정된다.

자여발진(self-oscillation) 또는 자여진동은 해당 주기를 가지지 않는 동력원에 의해 주기적인 운동이 발생하고 유지되는 현상이다. 발진기 자체는 외부 전력이 자신에게 작용하는 위상을 제어한다. 따라서 자여발진기는 운동을 유지하는 데 필요한 전력이 외부에서 변조되어야 하는 강제 발진기 및 파라메트릭 공진기와는 구별된다.
모호성 회피
Section: 모호성 선호를 허용하는 틀

부드러운 모호성 선호는 다음과 같이 표현된다:

s ∈ S 사태 또는 상태의 집합

πθ는 S에 대한 확률 분포

f는 상태 조건부 보상 f(s)를 산출하는 "행위"

u는 폰 노이만-모르겐슈테른 효용 함수이며 위험 태도를 나타낸다

φ는 기대 효용을 매핑하고 모호성 태도를 나타낸다

모호성 태도는 절대적 위험 회피와 유사한 측정값을 사용하여 요약되며, 오직 절대적 모호성 회피만을 나타낸다:

μ는 θ ∈ Θ에 대한 주관적 확률이다; 모호한 믿음을 나타낸다 – 의사결정자의 "진정한" πθ(사태에 대한 확률 분포)에 대한 주관적 불확실성을 요약한다. (Collar, 2008)
모호성 회피
Section: 게임에서 모호성을 테스트하는 실험

결과의 놀라운 특징 중 하나는 1인 결정과 게임에서의 선택 간의 연결이 강하지 않다는 것이었다. 피험자들은 1인 결정 문제보다 2인 협력 게임에서 더 높은 수준의 모호성을 인식하는 것으로 나타났다. 더 일반적으로 결과는 모호성에 대한 인식과 심지어 모호성에 대한 태도조차도 맥락에 따라 다르다는 것을 시사했다. 따라서 한 맥락에서 모호성 태도를 측정하고 이를 다른 맥락에서의 행동을 예측하는 데 사용하는 것은 불가능할 수 있다.

R은 피실험자들에 의해 상당히 자주 선택되는 것으로 나타났다. 행 플레이어는 자신의 전략 사이에서 50:50으로 무작위화하는 반면, 열 플레이어는 모호성을 피하고 모호성 안전 전략을 선택하는 뚜렷한 선호를 보였다. 따라서 이 결과는 모호성이 게임에서의 행동에 영향을 미친다는 증거를 제공한다.
모호성 회피
Section: 원인

데이비드 슈마이들러 또한 쇼케 기대 효용 모델을 개발했다. 이 모델의 공리화는 비가산 확률을 허용하며, 행위의 기대 효용은 쇼케 적분을 사용하여 정의된다. 이 표현은 또한 모호성 회피를 합리화하며, 최대 최소 기대 효용을 특수한 경우로 포함한다.

Halevy (2007)는 실험 결과에서 모호성 회피가 복합 복권의 감소 공리 (ROCL) 위반과 관련이 있음을 보여준다. 이는 모호성 회피에 기인하는 효과가 복합 복권을 해당 단순 복권으로 줄일 수 없거나 이 공리의 행동적 위반으로 부분적으로 설명될 수 있음을 시사한다.
불확실성 회피
Section: 핵심 개념

높은 불확실성 회피 사회의 사람들은 자신과 다른 사람들을 두려워할 수 있다. 그들은 제노포비아의 징후를 보일 수 있다.

불확실성 회피가 가장 높은 국가로는 핀란드, 독일, 그리스, 과테말라, 일본, 멕시코, 포르투갈, 한국 등이 있다.

대조적으로, 사람들은 낮은 불확실성 회피의 특성을 보이기도 한다. 높은 UA와 달리, 낮은 수준의 사람들은 다른 사람들과의 상호 작용에서 비형식성을 사용하며, 대부분의 문제에서 비공식적인 규범과 행동에 의존한다. 또한, 그들은 변화에 대한 적당한 저항을 보일 것이다.
불확실성 회피
Section: 추가 문헌

Hofstede, Geert (March 1993). 《Cultures and Organizations: Software of the Mind》. 《Administrative Science Quarterly》 38 (Johnson Graduate School of Management, Cornell University). 132–134쪽. doi:10.2307/2393257. JSTOR 2393257.

Hofstede, Geert (December 1983). 《Culture's Consequences: International Differences in Work-Related Values》. 《Administrative Science Quarterly》 28 (Johnson Graduate School of Management, Cornell University). 625–629쪽. doi:10.2307/2393017. JSTOR 2393017.
불확실성 회피

불확실성 회피 차원은 특정 사회의 개인이 불확실성과 미지에 대해 얼마나 편안하게 느끼는지를 나타내는 정도와 관련이 있다. 높은 불확실성 회피 지수(UAI)를 보이는 국가는 엄격한 방식으로 믿고 행동한다. 이러한 국가에 속한 개인은 또한 비전통적인 사고방식과 행동을 피한다. 낮은 UAI 사회는 불확실성에 대해 더 편안함을 보인다. 불확실성 회피가 높은 문화권의 사람들은 알려지지 않거나 특이한 상황의 발생을 최소화하고 계획을 세우고 규칙, 법률 및 규정을 구현함으로써 신중한 변화를 단계적으로 진행하려고 노력한다. 대조적으로, 낮은 불확실성 회피 문화권은 구조화되지 않은 상황이나 변화 가능한 환경을 수용하고 편안하게 느끼며 가능한 한 적은 규칙을 가지려고 한다. 이러한 문화권의 사람들은 더 실용적이고 변화에 더 관용적인 경향이 있다.

비교문화심리학에서 불확실성 회피(uncertainty avoidance)는 예측 불가능성에 대한 관용의 정도에 따라 문화가 어떻게 다른지를 나타낸다. 불확실성 회피는 호프스테더 문화 차원 모델을 개발한 연구자들이 문화적 차이를 국제적으로 수량화하고 특정 아이디어와 비즈니스 관행이 일부 국가에서 다른 국가보다 더 잘 작동하는 이유를 더 잘 이해하기 위해 측정한 다섯 가지 주요 특성 또는 차원 중 하나이다. 헤이르트 호프스테더에 따르면 "여기서 근본적인 문제는 사회가 미래를 결코 알 수 없다는 사실을 어떻게 다루느냐이다. 우리가 그것을 통제하려고 해야 하는가, 아니면 그냥 일어나게 두어야 하는가?"
완비 정보
Section: 완비 정보 대 완전 지식

불완전하지만 완전 정보 게임의 예는 개념적으로 상상하기 더 어렵다. 예를 들어 베이즈 게임이 있다. 체스는 특정 정보의 부족이 게임에 어떻게 영향을 미치는지 보여주는 흔한 예시이지만, 체스 자체는 그런 게임이 아니다. 상대방의 모든 움직임과 가능한 전략을 쉽게 관찰할 수 있지만, 상대방이 어떤 전략을 따르고 있는지 자신의 불행을 초래할 때까지 결코 확신할 수 없다. 완비 정보 게임은 일반적으로 한 플레이어가 자신의 결정을 오해하도록 만들어 다른 플레이어를 능가해야 한다.

불완전하지만 완전 정보 게임의 예로는 콘트랙트 브리지 및 포커와 같이 각 플레이어의 카드가 다른 플레이어에게 숨겨져 있지만 목표는 알려진 카드 게임이 있다. (결과가 이진법이라고 가정하면 플레이어는 제로섬 게임에서 이기거나 질 수 있다). 완비 정보 게임은 일반적으로 한 플레이어가 다른 플레이어가 위험한 가정을 하도록 강요하여 상대방을 능가해야 한다.
완비 정보
Section: 응용

불완비 정보 게임은 사회 과학에서 자주 발생한다. 예를 들어, 존 하사니는 군비 통제 협상을 고려하면서 영감을 받았는데, 플레이어들은 상대방의 능력과 그들의 욕구 및 신념에 대해 불확실할 수 있다.

플레이어들이 다른 플레이어에 대한 통계 정보를 가지고 있다고 가정하는 경우가 많다. 예를 들어, 경매에서 각 플레이어는 다른 플레이어의 가치 평가가 특정 확률 분포에서 추출된다는 것을 알고 있다. 이 경우, 이 게임을 베이즈 게임이라고 한다.
정보 집합

완전 정보가 있는 게임(예: 체스 또는 바둑)에서는 각 플레이어가 이전의 모든 움직임을 관찰하고 정확한 게임 상태를 알기 때문에 모든 정보 집합에는 정확히 하나의 의사 결정 노드가 포함된다. 그러나 포커 또는 브리지와 같은 대부분의 카드 게임처럼 불완전 정보가 있는 게임에서는 정보 집합에 여러 노드가 포함될 수 있으며, 이는 게임의 실제 상태에 대한 플레이어의 불확실성을 반영한다. 이러한 불확실성은 플레이어가 최적 전략에 대해 추론하는 방식을 근본적으로 변화시킨다.

게임 이론에서 정보 집합(information set)은 플레이어가 이용할 수 있는 행동과 각 행동의 잠재적 결과를 포함하여 게임에서 의사 결정을 위한 기초이다. 이것은 이전 행동이나 게임의 현재 상태에 대한 불완전한 정보로 인해 플레이어가 움직일 때 구별할 수 없는 의사 결정 노드들의 모음으로 구성된다. 다시 말해, 플레이어의 차례가 오면, 플레이어는 게임 트리에서 자신이 현재 어느 노드에 있는지 불확실할 수 있으며, 정보 집합은 플레이어가 고려해야 하는 모든 가능성을 나타낸다. 정보 집합은 특히 불완전 정보가 있는 게임에서 중요한 기본적인 개념이다.
정보 집합
Section: 전개형 게임에서

동일한 정보 집합의 모든 노드는 동일한 사용 가능한 행동을 가져야 한다.

정보 집합의 어떤 노드도 동일한 집합 내의 다른 노드의 선조가 될 수 없다 (이것은 게임 시간표에서 논리적 불가능성을 초래한다).

전개형 게임의 정보 집합은 다음 속성을 만족해야 한다.

정보 집합의 모든 노드는 동일한 플레이어에 속한다.

플레이어는 사용 가능한 정보에 따라 동일한 정보 집합 내의 어떤 노드도 구별할 수 없다.
정보 집합
Section: 예시

두 번째 게임에서는 플레이어 2가 플레이어 1이 무엇을 했는지 관찰할 수 없으므로, 동시적 게임과 마찬가지일 수 있다. 따라서 부분게임 완전 균형은 내시 균형이 얻을 수 없는 것을 제공하지 않으며, 다음과 같은 3가지 표준 가능한 균형이 있다.

둘 다 오페라를 선택한다.

둘 다 축구를 선택한다.

또는 둘 다 혼합 전략을 사용한다. 플레이어 1은 3/5의 확률로 O(페라)를 선택하고 2/5의 확률로 축구를 선택하며, 플레이어 2는 3/5의 확률로 f(축구)를 선택하고 2/5의 확률로 오페라를 선택한다.
합리적 무지

이 용어는 주로 경제학, 특히 공공선택론에서 사용되지만, 철학(인식론) 및 게임 이론을 포함하여 합리성과 선택을 연구하는 다른 분야에서도 사용된다.

이 용어는 앤서니 다운스가 그의 저서 민주주의의 경제이론에서 만들었다.

합리적 무지(rational ignorance)는 특정 사안에 대해 스스로를 교육하는 데 드는 예상 비용이 해당 지식이 제공할 것으로 기대되는 잠재적 이익을 초과할 때 지식 습득을 자제하는 것을 말한다.
합리적 무지
Section: 비판

또한 "개인이 상황을 다른 상황으로 이어지는 이점이 있는 것으로 인식하고, 학습을 제시된 특정 상황을 넘어서는 이득을 가져오는 자본 투자로 간주할 수 있는" 상황이 있을 수 있으며, 학습에 투자된 시간이 즉각적인 이득을 가져오지 못하더라도 시간 낭비가 아닐 수 있다 (Denzou and North, 1994).

게다가 합리적 무지는 개인이 다른 문제에 대해 내리는 결정에 미치는 확산 효과에 대해 비판받는다. 특정 주제를 배우는 데 시간과 에너지를 투자하는 것은 다른 결정 영역에 영향을 미친다. 개인은 투자 비용과 이득을 무의식적으로 평가할 때 종종 이를 간과한다. 따라서 한 영역에서 지식을 습득하는 외부 이점, 즉 다른 결정 영역에서 발생하는 이점은 간과될 수 있다.
합리적 무지
Section: 적용

마케터는 결정의 복잡성을 높임으로써 합리적 무지를 활용할 수 있다. 고품질 제품과 저품질 제품 간의 가치 차이가 이들을 구별하는 데 필요한 연구를 수행하는 비용보다 적다면, 소비자는 단순히 더 편리하고 이용 가능한 둘 중 하나를 선택하는 것이 더 합리적이다. 따라서 저가 제품 생산자는 정보에 입각한 결정을 내리는 것이 너무 번거롭다고 판단하는 쇼핑객의 수를 늘리는 경향이 있는 기능, 옵션 및 패키지 조합을 확산시키는 것이 유리하다.

정치와 선거 역시 동일한 역학을 보여준다. 후보자나 정책에 대해 합리적인 결정을 내리기 위해 고려해야 할 문제의 수를 늘림으로써, 정치인과 전문가들은 단일 쟁점 투표, 정당 라인 투표, 징고이즘, 표 판매, 또는 막 던지기 등을 조장하여 실제 유권자를 대표하지 않는 정치인에게 유리하게 판세를 기울일 수 있다.
반공유지의 비극

반공유지의 비극(Tragedy of the anticommons) 또는 반공유재의 비극은 자원에 대한 일반적인 접근이나 인프라가 사회적 이익이 될지라도 공유지가 발생하지 않는 일종의 조정 실패이다. 이는 이전 개념인 공유지의 비극의 거울상으로, 수많은 권리 보유자들의 공동 사용이 자원의 용량을 초과하여 자원을 고갈시키거나 파괴하는 경우를 말한다. "반공유지의 비극"은 특허 덤불 및 잠수 특허를 포함한 다양한 조정 실패를 포함한다. 이러한 문제 해결은 어려울 수 있지만, 수용권, 권리행사의 태만, 특허 풀 또는 기타 라이선스 기관을 포함한 다양한 수단이 있다.

'반공유지의 비극'은 자원에 많은 소유자가 있고, 모두가 다른 사람들이 사용하는 것을 배제할 능력이 있어 해당 자원의 과소 활용으로 이어진다.

이 용어는 원래 마이클 헬러의 1998년 동명의 기사에 처음 등장했으며 그의 2008년 저서의 핵심 주장이다. 이 모델은 제임스 M. 뷰캐넌과 용 윤에 의해 공식화되었다. 1998년 사이언스 기사에서 헬러와 레베카 S. 아이젠버그는 발명과 공개를 촉진하는 일반적인 특허의 역할을 부인하지 않으면서도 생물의학 연구가 경쟁적인 특허권이 실제로 유용하고 저렴한 제품이 시장에 도달하는 것을 방해할 수 있는 몇 가지 핵심 분야 중 하나라고 주장했다.
반공유지의 비극
Section: 예시

의학 연구소는 의료 분야의 임상 시험 데이터 공유 맥락에서 반공유지의 비극의 한 예를 강조했다. 환자 개인 정보 보호, 상충되는 이해관계 균형, 데이터 표준화 부족, 데이터 품질 및 무결성 보장, 법적 및 규제 장벽 등이 모두 조정 및 협력에 대한 문제의 원인이 되었다. 이는 임상 운영의 잠재적 효율성 감소와 환자의 만족도가 임상 데이터의 과소 활용으로 인해 저해되기 때문에 반공유지의 비극을 보여준다.

많은 서구 도시의 주택 위기도 반공유지의 비극으로 특징지을 수 있다. 구역 설정 및 계획 과정은 이웃 그룹, 환경 그룹 및 기타 이해관계자들에게 새로운 주택 프로젝트가 진행될지 여부와 조건에 대한 상당한 권한을 부여한다. 이는 많은 이해관계자가 사적 자원의 사용을 다른 사람들에게서 배제할 권리를 갖는 상황을 만든다. 많은 경우 구역 설정 및 계획 과정은 사유지 소유자가 새로운 주택, 특히 다가구 주택을 건설하는 것을 불가능하게 만든다. 이는 높은 가격, 재고 감소 및 상당한 노숙으로 이어진다.
떨리는 손 완전 균형
Section: 확장형 게임의 균형

떨리는 손 완전성의 정의를 확장형 게임으로 확장하는 두 가지 방법이 있다.

확장형을 정규형 게임의 간결한 설명으로 해석하고 위에 설명된 개념을 이 정규형 게임에 적용할 수 있다. 결과적으로 교란된 게임에서는 확장형 게임의 모든 전략이 0이 아닌 확률로 플레이되어야 한다. 이는 정규형 떨리는 손 완전 균형이라는 개념으로 이어진다.

확장형 떨리는 손 완전 균형은 연속 균형이기도 하다. 확장형 게임의 정규형 떨리는 손 완전 균형은 연속 균형일 수 있지만 반드시 그런 것은 아니다. 사실, 정규형 떨리는 손 완전 균형은 부분게임 완전 균형일 필요조차 없다.
떨리는 손 완전 균형
Section: 예시

그러나 전략 프로필 에 대해서는 유사한 분석이 실패한다.

플레이어 2가 혼합 전략 을 플레이한다고 가정하자. 플레이어 1이 U를 플레이할 때의 기대 이득은 다음과 같다:

플레이어 1이 D를 플레이할 때의 기대 이득은 다음과 같다:

의 모든 양수 값에 대해 플레이어 1은 D에 최소 가중치를, U에 최대 가중치를 부여하여 기대 이득을 최대화한다. 따라서 플레이어 1의 행동에 작은 오류 가능성이 있을 때 플레이어 2(그리고 대칭적으로 플레이어 1)는 L로 가장 자주 이탈하여 기대 이득을 최대화하므로 은 떨리는 손 완전 균형이 아니다.
추크츠방
Section: 추크츠방 라이트

양측 모두 d-폰을 밀고 Bf4/...Bf5를 두기를 원하지만, 백이 먼저 가야 하므로 흑은 백이 d4를 두기 전에 ...d5를 둘 수 있다. 이것은 크게 중요하지 않지만, 이미 백이 여기서 직면하는 도전을 지적한다. 그의 가장 자연스러운 연속은 흑이 원하는 수를 둘 수 있게 한다. 따라서 나는 백이 '추크츠방 라이트'에 빠졌다고 말할 것이며, 그는 여러 수 동안 이 상태를 유지한다.

조너선 로슨은 대칭적인 오프닝 변화에서 백의 "추가 수"가 부담이 되는 상황을 설명하기 위해 추크츠방 라이트라는 용어를 만들었다. 그는 줄리안 호지슨 대 키스 아르켈의 2001년 뉴캐슬 경기에서 이 현상의 예시를 들었다. 다이어그램에 표시된 위치는 1. c4 c5 2. g3 g6 3. Bg2 Bg7 4. Nc3 Nc6 5. a3 a6 6. Rb1 Rb8 7. b4 cxb4 8. axb4 b5 9. cxb5 axb5 이후 발생했다 (다이어그램 참조). 여기서 로슨은 다음과 같이 언급한다.
추크츠방
Section: 상호 추크츠방

다이어그램은 상호 추크츠방 위치를 보여준다. 흑이 수를 둘 차례라면 1...Kd7이 강제되는데, 이는 백이 2.Kb7을 두고 폰을 승진시켜 이기기 때문에 패배한다. 백이 수를 둘 차례라면 1.Kc6으로 흑을 스테일메이트시키거나 흑이 폰을 잡는 것을 허용해야 하므로 결과는 무승부이다. 각 측이 자신의 차례에 추크츠방에 빠지기 때문에 상호 추크츠방이다.

트레뷰셰라고 불리는 극단적인 형태의 상호 추크츠방은 다이어그램에 나와 있다. 이는 추크츠방에 빠진 플레이어에게 패배를 초래하여 상대방에게 1점 전체를 안겨주기 때문에 풀 포인트 상호 추크츠방이라고도 불린다. 이 위치에서 누가 수를 둘 차례이든지 자신의 폰을 포기해야 하므로, 상대방이 그 폰을 잡고 자신의 폰을 승진시키는 것을 허용하게 되어 쉽게 이길 수 있는 위치가 된다.
추크츠방
Section: 미들게임 및 복잡한 엔드게임에서의 추크츠방

1959년 미래의 세계 챔피언 보비 피셔와 엑토르 로세토 사이의 이 경기에서 33.Bb3!는 흑을 추크츠방에 빠뜨린다. 흑이 킹을 움직이면 백은 Rb8을 두어 기물을 얻는다 (...Rxc7 Rxf8). 흑이 룩을 움직이면 33...Ra8 또는 Re8 이후 백은 34.c8=Q+로 퀸을 얻을 뿐만 아니라, 흑 룩도 35.Qxa8, 35.Qxe8 또는 35.Rxe7+ (흑의 움직임에 따라) 이후 잃게 된다. 흑이 나이트를 움직이면 Be6가 흑의 룩을 얻는다. 남는 것은 폰 움직임뿐이며, 이들은 빠르게 소진된다. 경기는 다음과 같이 결론지었다:

하지만 흑은 추크츠방이 없어도 이길 것이므로, 이 위치가 진정한 추크츠방인지에 대해서는 논쟁의 여지가 있다. 백이 자신의 수를 넘길 수 있더라도 1...R5f3 2.Bxf3 Rxf3 이후 여전히 패배할 것이다. 이 경우 퀸이 갇히게 되어 두 룩에 대해 퀸과 비숍을 얻게 된다. 따라서 볼프강 하이덴펠트는 이를 진정한 추크츠방 위치라고 부르는 것은 오칭이라고 생각한다. 또한 불멸의 추크츠방 경기 § 이름에 대한 이의 제기를 참조하라.
선지우
Section: 작품 및 전시

IDEAS 10K

The Library(2022-01, 10K 달성).

The Opera House(2022-02, 10K 달성).

The Clock Tower Park(2022-11, 10K 달성).

전시

LEGO House Masterpiece Gallery 2024–2025 — 공식 전시 작가(출품: The CROWN, The Clock Tower Park, The Classic, Royal Coach).
선지우
Section: 경력

약 2014년–2020년: 한국 대기업, 발전 플랜트 배관 설계 엔지니어.

2020년–2025년: 브릭 아티스트(자유 창작, 온라인 커뮤니티 활동).

2022년: LEGO IDEAS 10K 클럽(‘The Library’·‘The Opera House’·‘The Clock Tower Park’).

2024년 6월: 서울 청담 개인전 〈자유의 여정〉.

2024년 9월–2025년 9월: LEGO House Masterpiece Gallery 전시 작가(빌룬).

2025년 8월–현재: 레고 그룹 본사, 제품/세트 디자이너(성인 테마 팀 관련 보도 포함).