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UCSD 파스칼
Section: p-시스템

UCSD 파스칼은 p-코드 머신 아키텍처를 기반으로 했다. 이 초기 가상 머신에 대한 기여는 p-코드를 컴파일러 중간 언어로서의 뿌리에서 벗어나 완전한 실행 환경으로 확장한 것이었다. UCSD 파스칼 p-머신은 16비트로 제한된 주소 지정(64KB 메모리만)을 가진 새로운 소형 마이크로컴퓨터에 최적화되었다. 제임스 고슬링은 UCSD 파스칼을 자바 가상 머신 설계에 대한 주요 영향(그리고 스몰토크 가상 머신과 함께)으로 언급한다.

표준 파스칼에 대한 주목할 만한 확장 기능으로는 별도 컴파일 가능한 단위와 스트링 유형이 있다. 일부 내장 함수는 문자열 처리(예: 특정 검색 패턴을 위한 배열 스캔)를 가속화하기 위해 제공되었고, 다른 언어 확장은 UCSD p-시스템이 자체 컴파일되고 자체 호스팅되도록 허용하기 위해 제공되었다.
UCSD 파스칼
Section: 버전

UCSD p-코드 엔진은 네 가지 버전이 있었으며, 각 버전은 p-시스템과 UCSD 파스칼의 여러 개정판을 포함했다. p-코드 엔진(즉, p-머신)의 개정은 p-코드 언어의 변경을 의미했으며, 따라서 컴파일된 코드는 다른 p-머신 버전 간에 이식할 수 없다. 각 개정은 로마 숫자로 표시되었고, 운영체제 개정은 p-코드 로마 숫자 뒤에 오는 "점" 숫자로 열거되었다. 예를 들어, II.3은 두 번째 p-머신 개정판에서 실행되는 p-시스템의 세 번째 개정판을 나타냈다.

널리 배포되었고 많은 초기 마이크로컴퓨터에서 사용 가능했다. 수많은 버전에는 궁극적으로 애플 II용 애플 파스칼, DEC PDP-11, 인텔 8080, 자일로그 Z80, MOS 6502 기반 머신, 모토로라 68000 및 IBM PC용(PC용 버전 II는 하나의 64K 코드 세그먼트와 하나의 64K 스택/힙 데이터 세그먼트로 제한되었으며, 버전 IV는 코드 세그먼트 제한을 제거했지만 훨씬 비쌌다.
UCSD 파스칼
Section: 역사

UCSD p-시스템은 1974년경 UCSD의 케네스 보울스의 아이디어에서 시작되었다. 그는 당시 등장하던 수많은 새로운 컴퓨팅 플랫폼들이 새로운 프로그래밍 언어가 수용되는 것을 어렵게 만들 것이라고 믿었다. 그는 UCSD 파스칼을 취리히의 휴대용 컴파일러인 파스칼-P2 릴리스를 기반으로 했다. 특히 그는 파스칼을 프로그래밍 교육 언어로 관심을 가졌다. UCSD는 원래 파스칼에 중요한 개선 사항인 가변 길이 문자열과 독립적으로 컴파일된 코드의 "단위"(당시 진화 중이던 에이다 (프로그래밍 언어)에 포함된 아이디어) 두 가지 기능을 도입했다. 니클라우스 비르트는 p-시스템, 특히 UCSD 파스칼이 파스칼을 대중화하는 데 기여했다고 평가한다. 터보 파스칼이 출시되기 전까지는 UCSD 버전이 파스칼 사용자들 사이에서 선두 자리를 유지했다.

UCSD 파스칼의 파스칼 방언은 파스칼-P2에서 구현된 파스칼의 하위 집합에서 유래했는데, 이는 언어의 완전한 구현을 목표로 한 것이 아니라 파스칼 컴파일러의 부트스트랩 키트로서의 기능을 충족시키기 위해 "자체 컴파일할 수 있는 최소 하위 집합"으로 설계되었다. UCSD는 BASIC의 문자열과 몇 가지 다른 구현 의존적 기능을 추가했다. UCSD 파스칼은 나중에 전체 파스칼 언어의 다른 많은 기능을 얻었지만, 파스칼-P2 하위 집합은 다른 방언, 특히 UCSD 방언의 많은 부분을 복사한 볼랜드 파스칼에도 계속 존재했다.
Cooperative Linux
Section: 배포

coLinux는 기본 그래픽 하드웨어에 접근할 수 없으므로 X 윈도 또는 X 서버는 coLinux에서 직접 실행되지 않지만, 시그윈/X 또는 Xming과 같은 X 서버를 윈도우에 설치하여 KDE 또는 그놈과 거의 모든 다른 리눅스 응용 프로그램 및 배포판을 사용할 수 있다. 이 모든 문제는 우분투 기반의 andLinux 또는 슬랙웨어 기반의 TopologiLinux와 같은 coLinux 기반 배포판을 사용함으로써 해결된다.

Cooperative Linux 패치의 대부분의 변경 사항은 i386 트리에 있다. 이는 이 글을 쓰는 시점에서 Cooperative가 지원하는 유일한 아키텍처이다. 다른 변경 사항은 주로 가상 드라이버의 추가이다: cobd(블록 장치), conet(네트워크), cocon(콘솔). i386 트리의 대부분 변경 사항은 초기화 및 설정 코드와 관련이 있다. Cooperative Linux 커널 설계의 목표는 독립형 i386 커널에 최대한 가깝게 유지하는 것이므로, 모든 변경 사항은 가능한 한 지역화되고 최소화된다.
H8 계열
Section: 변형

하위 제품군에는 8/16비트 H8/300 및 H8/500, 16/32비트 H8/300H 및 H8S, 그리고 32비트 H8SX 시리즈가 있으며, 각각 속도, 타이머, 인터럽트, 직렬 포트와 같은 내장 주변기기 선택, ROM, 플래시 메모리 및 RAM의 양에 따라 수십 가지의 다양한 변형이 존재한다. 내장 ROM과 플래시 메모리는 일반적으로 16 KB에서 1024 KB까지, RAM은 512 B에서 512 KB까지 다양하다.

H8의 기본 아키텍처는 DEC PDP-11 아키텍처를 본떠 만들어졌으며, 8개의 16비트 레지스터(H8/300H 및 H8S는 추가로 8개의 16비트 레지스터 뱅크를 가지고 있음)와 다양한 주소 지정 방식을 특징으로 한다. 그러나 PDP-11과 달리 H8 아키텍처는 빅 엔디언 바이트 순서를 사용한다.
BASIC 스탬프
Section: 버전

패러렐스 프로펠러는 BASIC 스탬프와 유사한 기능을 제공하는 소프트웨어 라이브러리를 점차 축적하고 있다. 그러나 어떤 PBASIC 기능에 현재 스핀에 해당하는 기능이 있는지에 대한 통일된 목록은 없다.

현재 여러 회사에서 더 빠른 실행, 아날로그-디지털 변환기 및 백그라운드에서 실행될 수 있는 하드웨어 기반 PWM과 같은 추가 기능을 갖춘 BASIC 스탬프 "클론"을 만들고 있다.
ESP32
Section: ESP32-xx 제품군

43 GPIO

2 × 13비트 SAR ADC, 최대 20채널

2 × 8비트 DAC

USB 온더고

듀얼 코어 Xtensa LX7 CPU, 최대 240 MHz, 및 단정밀도 부동소수점 장치 지원
머신러닝 애플리케이션 가속을 위한 추가 명령어

512 KiB SRAM, 384 KiB ROM, 및 16 KiB RTC SRAM

쿼드 SPI 또는 옥탈 SPI를 통해 외부 PSRAM 및 플래시에 연결 가능하며, 동일한 32 MiB 주소 공간 공유
ESP32
Section: QFN 패키지 칩 및 모듈

2020년, ESP32-D0WDQ6 및 ESP32-D0WD 칩은 V3 버전 (ESP32 ECO V3)이 출시되어 일부 버그를 수정하고 이전 버전보다 개선되었다.

ESP32 PICO system in package 모듈은 ESP32 실리콘 칩, 크리스탈 발진기, 플래시 메모리 칩, 필터 커패시터 및 RF 매칭 링크를 단일 7 mm × 7 mm 크기의 QFN 패키지에 결합한다.

처음 출시된 PICO는 ESP32-PICO-D4로, 240MHz의 듀얼 CPU, 4MiB 내장 플래시, 40MHz 발진기 및 34개의 GPIO를 갖추고 있다.

이후 2020년에 ESP32 ECO V3 웨이퍼를 기반으로 하는 ESP32-PICO-V3 및 ESP32-PICO-V3-02 모듈이 출시되었다.
ESP32
Section: 수용 및 사용

플레이데이트, 패닉 Inc.와 틴에이지 엔지니어링이 공동 개발한 휴대용 비디오 게임 콘솔.

Octopus Energy Mini, ESP32-C6 기반 실시간 에너지 모니터.

Mysa 스마트 온도 조절기, ESP32-WROOM 기반.

딩톡의 M1, 생체 인식 출퇴근 기록 시스템.

Pium, 가정용 향수 및 아로마테라피 장치.

하드커널의 오드로이드 고, 오드로이드 10주년을 기념하여 제작된 ESP32 기반 휴대용 게임 장치 키트.
ESP8266
Section: SDK

2014년 10월, Espressif Systems는 칩을 직접 프로그래밍할 수 있는 SDK를 출시하여 별도의 마이크로컨트롤러가 필요 없게 되었다. 그 이후로 Espressif는 여러 공식 SDK 릴리스를 발표했으며, Espressif는 두 가지 버전의 SDK를 유지하고 있다. 하나는 FreeRTOS 기반이고 다른 하나는 콜백 기반이다.

Espressif의 공식 SDK 외의 대안으로는 Max Filippov가 유지 관리하는 GCC 툴체인 기반의 오픈 소스 ESP-Open-SDK가 있다. 또 다른 대안은 Mikhail Grigorev의 "비공식 개발 키트"이다.
ESP8266

ESP8266은 중국 상하이의 Espressif Systems에서 생산된 저비용 와이파이마이크로칩으로, 내장된 TCP/IP 네트워킹 소프트웨어와 마이크로컨트롤러 기능을 갖추고 있다.

ESP8285는 1 MiB 플래시 메모리가 내장된 유사한 칩으로, 와이파이를 통해 연결할 수 있는 단일 칩 장치를 설계할 수 있도록 한다.

이 마이크로컨트롤러 칩들은 ESP32 제품군에 의해 계승되었다.
ESP8266
Section: 특징

외부 QSPI 플래시: 최대 16 MiB 지원 (일반적으로 512 KiB ~ 4 MiB 포함)

IEEE 802.11 b/g/n 와이파이
통합 TR 스위치, 발룬, LNA, 전력 증폭기 및 매칭 네트워크
WEP 또는 WPA/WPA2 인증 또는 개방형 네트워크

17 GPIO 핀

SPI

I²C (소프트웨어 구현)

DMA가 있는 I²S 인터페이스 (GPIO와 핀 공유)

전용 핀의 UART 및 GPIO2에서 송신 전용 UART 활성화 가능
인텔 MCS-48
Section: 사용

MCS-48 시리즈는 일반적으로 컴퓨터 및 터미널 키보드에 사용되어 키 누름을 디지털 회로가 이해할 수 있는 프로토콜로 변환했다. 이는 또한 직렬 통신을 가능하게 하여 외부 키보드의 케이블에 필요한 도체 수를 줄였다. 마이크로프로세서는 적어도 1972년부터 키보드에 사용되어 이전의 개별 설계를 단순화했다. 8048은 1978년 출시 이후 이 응용 분야에 사용되어 왔다.

1979년에 출시된 Tandy/Radio Shack TRS-80 Model II는 키보드에 8021을 사용했다. 8021 프로세서는 키 매트릭스를 스캔하고, 스위치 닫힘을 8비트 코드로 변환한 다음, 해당 코드를 직렬로 주 시스템의 키보드 인터페이스로 전송한다. 또한 표시 LED를 켜거나 끄는 명령을 수락하기도 한다. 8021은 TRS-80 모델 12, 12B, 16, 16B 및 Tandy 6000/6000HD의 키보드에도 사용되었다.
인텔 MCS-48
Section: 파생 마이크로컨트롤러

필립스 반도체 (현재 NXP)는 이 시리즈를 생산할 라이선스를 소유하고 있었으며, 이 아키텍처를 기반으로 MAB8400 제품군을 개발했다. 이들은 I²C 인터페이스를 통합한 최초의 마이크로컨트롤러였으며, 초기 필립스 (마그나복스 미국) 콤팩트 디스크 플레이어 (예: CD-100)에 사용되었다.

인텔 MCS-48 2차 공급원

미쓰비시 전기 M5M80C39P-6

후지쯔 MBL8742H

크바자르 키예프 KM1816VE48 (소련 – 8748 복제품)

내셔널 세미컨덕터 NS87PC48D (피기백 변형)
인텔 MCS-48

MCS-48 시리즈는 결국 매우 성공적인 MCS-51 시리즈로 대체되었지만, 저렴한 비용, 넓은 가용성, 메모리 효율적인 1바이트 명령어 세트, 그리고 성숙한 개발 도구 덕분에 2000년까지도 상당히 인기를 유지했다. 이 때문에 TV 리모컨, 컴퓨터 키보드, 장난감과 같이 대량 생산되고 비용에 민감한 소비자 가전 제품에 사용되었다.

MCS-48 마이크로컨트롤러 시리즈는 인텔의 첫 번째 마이크로컨트롤러로, 1976년에 처음 출시되었다. 초기 구성원으로는 8048, 8035, 8748이 있다. 8048은 이 제품군에서 가장 유명한 구성원이라고 할 수 있다. 처음에는 이 제품군이 NMOS (n형 금속 산화물 반도체) 기술을 사용하여 생산되었다. 1980년대 초에는 CMOS 기술로도 제공되었다. 이 기술을 여전히 사용하는 구형 설계를 지원하기 위해 1990년대까지 제조되었다.
인텔 MCS-96
Section: 역사

포드는 1982년에 콜로라도 스프링스에 포드 마이크로일렉트로닉스(Ford Microelectronics) 시설을 설립하여 EEC-IV 제품군을 보급하고, 자동차에 사용될 다른 맞춤형 회로를 개발하며, 비소화 갈륨 집적 회로 시장을 탐구했다. 이 제품군에는 1메가바이트의 메모리를 주소 지정할 수 있는 메모리 컨트롤러를 통합한 8065가 포함되었다.

이 마이크로컨트롤러 제품군은 16비트이지만, 일부 32비트 연산도 수행한다. 프로세서는 16, 20, 25, 50 MHz로 작동하며, 3개의 작은 제품군으로 나뉜다. HSI(고속 입력) / HSO(고속 출력) 제품군은 16 및 20 MHz로 작동하고, EPA(이벤트 프로세서 배열) 제품군은 모든 주파수에서 작동한다.
인텔 8061
Section: 파생 제품

포드는 1982년에 콜로라도스프링스에 포드 마이크로일렉트로닉스 시설을 설립하여 EEC-IV 제품군을 확산시키고, 자동차에 사용될 다른 맞춤형 회로를 개발하며, 갈륨 비소 집적 회로 시장을 탐색했다. 해당 제품군의 부품에는 생산에 도달하지 못한 8063이 포함되었다. 이 제품군에는 대량 생산된 8065도 포함되었는데, 이 제품은 메모리 컨트롤러를 통합하여 8061 및 8096의 64K보다 훨씬 큰 1메가바이트 메모리에 주소를 지정할 수 있었다.

8063, 8065 및 이후 EPIC은 전력 소비를 줄일 수 있는 CMOS 파생 제품이었다.

8065는 향상된 명령어 세트, 추가 레지스터 공간 및 훨씬 향상된 I/O를 가졌다.
그 결과, 8065는 주소 0020H부터 03FFH까지 4개 뱅크로 주소 지정할 수 있는 레지스터 파일을 가졌다.
I/O 주소는 0002H부터 001FH까지였다.
스택 포인터는 00020H에 있었다.
미디어 프로세서

필립스 트라이미디어 라인 - 필립스, 델, 소니 등의 가전 제품에 사용되었으며, 필립스 반도체는 필립스에서 분리되어 2006년 NXP 반도체가 됨

가전제품 회사들은 자체 미디어 프로세서를 설계하고 이를 비디오 제품에 통합함으로써 이 시장을 성공적으로 지배해 왔다. 필립스, 삼성그룹, 마쓰시타, 후지쯔, 미쓰비시와 같은 회사들은 자체적인 사내 미디어 프로세서 장치를 보유하고 있다.

이퀘이터 세미컨덕터 BSP 라인 - 이들의 프로세서는 히타치 제작소 텔레비전에 사용되었으며, 회사는 픽셀웍스에 인수됨

크로마틱 리서치 MPact 라인 - 이들의 제품은 1990년대 중반 일부 PC 그래픽 카드에 사용되었으며, 회사는 ATI 테크놀로지스에 인수됨
인터프레스
Section: 기능 세트

상업용 세트

기본 텍스트 또는 스캔된 이미지를 사용하는 데이터 센터에서 요구될 수 있는 텍스트 및 양식 인쇄 애플리케이션용으로 설계되었다.

출판용 세트

상업용 세트의 모든 기능에 더해 곡선, 채워진 윤곽선, 직사각형 클리핑, 합성 그래픽 및 회색조 색상 기능을 포함한다.

인터프레스는 매우 광범위하므로, 일부 프린터 제조업체는 개발 시간과 비용을 줄이거나 성능을 향상시키기 위해 인터프레스의 일부만 지원하는 것을 선호할 수 있다. 불일치를 방지하기 위해 인터프레스는 세 가지 표준 기능 세트를 정의한다.
인터프레스
Section: 인쇄 지침

이 기능 세트는 프린터에 사용할 용지(용지 크기, 종류, 색상), 복사본 수, 인쇄할 면, 그리고 스테이플링과 같은 마무리 작업에 대한 지시를 할 수 있도록 한다. 이러한 지침은 선택 사항이며 그 작동은 프린터 기능에 따라 달라진다.

더 복잡한 구조에는 중첩 블록과 CONTENTINSTRUCTIONS가 포함될 수 있으며, 이는 콘텐츠-지침 본문과 페이지 본문을 구별하는 데 사용되는 토큰이다. 일반적으로 콘텐츠 지침이 문서 지침보다 우선한다. 중첩 블록 {BEGIN..END}은 작은 문서들로 큰 문서를 구성할 수 있도록 한다.
서브픽셀 렌더링
Section: 구현

마이크로소프트는 1998년 COMDEX에서 클리어타입이라는 서브픽셀 렌더링 기술을 발표했다. 마이크로소프트는 2000년 5월에 클리어타입의 필터링을 설명하는 "패턴 디스플레이를 위한 변위 필터링"이라는 논문을 발표했다. 이후 윈도우 XP에서 사용할 수 있게 되었지만, 윈도우 비스타까지는 기본적으로 활성화되지 않았다. (그러나 윈도우 XP OEM은 기본 설정을 변경할 수 있었고 실제로 변경했다.)

각 바이트의 플래그 비트는 화소를 반 화소 너비만큼 오른쪽으로 이동시켜 색상에 영향을 미친다. 이 반 화소 이동은 고해상도 그래픽 모드를 사용하여 텍스트를 표시하는 애플 유틸리티인 HRCG(High-Resolution Character Generator)와 같은 일부 그래픽 소프트웨어에 의해 대각선을 부드럽게 하는 데 활용되었다.
서브픽셀 렌더링
Section: 특성

서브픽셀 렌더링은 소프트웨어가 서브픽셀의 레이아웃을 알아야 한다. 가장 흔한 오류는 모니터가 90도(또는 180도) 회전할 수 있다는 점인데, 모니터는 BGR이나 삼각형 모양, 또는 RGBW 사각형과 같은 4가지 색상으로 다른 서브픽셀 배열로 제조된다. 이러한 디스플레이에서 잘못된 서브픽셀 렌더링 결과는 서브픽셀 렌더링을 전혀 하지 않았을 때보다 더 나쁠 것이다(색상 아티팩트를 생성하지는 않지만, 노이즈가 많은 가장자리를 생성할 것이다).

서브픽셀 렌더링은 안티앨리어싱을 필수로 하지 않으며, 안티앨리어싱 사용 여부와 관계없이 더 부드러운 결과를 제공한다. 이는 인위적으로 해상도를 높이기 때문이다. 그러나 서브픽셀은 색상을 띠고 있기 때문에 색상 에일리어싱을 유발한다. 색상 아티팩트를 제거하기 위해 적용되는 후속 필터링은 안티앨리어싱의 한 형태이지만, 그 목적은 기존 안티앨리어싱처럼 들쭉날쭉한 모양을 부드럽게 하는 것이 아니다.
PDF/X

다양한 상자가 정의되어야 한다. 전체 문서의 크기를 정의하는 MediaBox와 인쇄 가능한 영역의 범위를 정의하는 ArtBox 또는 TrimBox이다. 파일이 재단 여백과 함께 인쇄될 경우, TrimBox/ArtBox보다 크지만 MediaBox보다 작은 BleedBox가 정의되어야 한다.

활성 콘텐츠는 PDF/X 파일에서 허용되지 않는다. 이는 양식, 서명, 주석, 내장된 소리 및 동영상과 같은 표준 PDF 기능이 PDF/X에서 허용되지 않음을 의미한다. PDF/X 표준에서 금지된 기능도 파일 렌더링에 영향을 미치지 않는다면 때때로 사용될 수 있다. 이는 BleedBox 외부의 주석과 같은 것을 허용한다.
캔버스 X
Section: 개발

캔버스는 벡터 및 래스터 그래픽스를 생성하고 편집하는 도구를 제공한다. 이는 삽화, 페이지 레이아웃, 애니메이션, 프레젠테이션 및 인쇄 및 월드 와이드 웹 형식의 출판물에 사용된다.

첫 번째 버전은 여러 면에서 독특했는데, 애플리케이션이자 데스크 액세서리로 출시되었다는 점이 특히 그러했다. 데스크 액세서리 형태로, 다른 프로그램(예: 페이지메이커)이 동시에 실행되는 동안 사용할 수 있었는데, 단일 프로그램 작동 시대에 매우 유용했다.
캔버스 X
Section: 버전 역사

Canvas 5 (매킨토시 및 윈도우) – 1996

Canvas 6 (매킨토시 및 윈도우) – 1998

Canvas 7 (매킨토시 및 윈도우) – 1999

Canvas 8 (Mac OS 9, Mac OS X, 및 윈도우) – 2001

캔버스 공개 버전:

Canvas 1.0 (매킨토시) – 1987

Canvas 2.0 (매킨토시) – 1989

Canvas 3.0 (매킨토시) – 1991

Canvas 3.5 (매킨토시 및 윈도우) – 1992
로컬 공유 객체

플래시 쿠키는 사용자가 플래시 애플리케이션을 포함하는 페이지에 접속할 때마다 저장되거나 검색될 수 있으며, 로컬 스토리지의 한 형태이다. 쿠키와 유사하게, 사용자 환경 설정을 저장하거나, 플래시 게임의 데이터를 저장하거나, 사용자의 인터넷 활동을 추적하는 데 사용될 수 있다. LSO는 브라우저 보안 침해로 비판을 받아왔지만, 현재는 저장 기간을 제한하는 브라우저 설정 및 애드온이 있다.

로컬 공유 객체, 로컬 셰어드 오브젝트(Local shared object, LSO)는 일반적으로 HTTP 쿠키와 유사하여 플래시 쿠키(flash cookie)라고 불리며, 어도비 플래시를 사용하는 웹사이트가 사용자 컴퓨터에 저장할 수 있는 데이터 조각이다. 로컬 공유 객체는 버전 6부터 모든 버전의 어도비 플래시 플레이어(매크로미디어에서 개발하고 나중에 어도비 시스템즈가 인수)에서 사용되어 왔다.
로컬 공유 객체
Section: 저장

이는 저장된 쿠키에 대해 디렉터리가 분리된 저장 경로를 사용하는 쿠키와는 다른데, LSO는 단일 기기의 모든 브라우저에 대해 공통 디렉터리 경로를 사용한다.

플래시 게임은 LSO 파일을 사용하여 사용자 환경 설정 및 실제 게임 진행 상황과 같은 사용자 개인 게임 데이터를 저장할 수 있다. 이러한 파일들을 백업하려면 소프트웨어에 대한 기술적 이해가 필요하다. 그러나 브라우저 업데이트 및 사용되지 않는 파일을 제거하도록 설계된 프로그램은 이 데이터를 삭제할 수 있다.

방문자가 파이어폭스 브라우저를 사용하여 사이트에 접속한 다음 특정 제품을 표시하는 페이지를 보고 파이어폭스 브라우저를 닫으면 해당 제품에 대한 정보가 LSO에 저장될 수 있다.

동일한 방문자가 동일한 기기에서 인터넷 익스플로러 브라우저를 열고 파이어폭스에서 본 사이트의 아무 페이지나 방문하면, 사이트는 인터넷 익스플로러 브라우저에서 LSO 값을 읽어 동적 콘텐츠를 표시하거나 방문자를 대상으로 할 수 있다.
로컬 공유 객체
Section: 프라이버시 문제

플래시 10.3 버전부터는 온라인 설정 관리자(어도비 웹사이트를 통해 사용자가 개인 정보 및 보안 권한을 구성할 수 있도록 함)가 윈도우, 맥, 리눅스 플랫폼의 로컬 설정 관리자로 대체되었다. 이는 윈도우 제어판 또는 macOS 시스템 환경설정을 통해 접근할 수 있다. 다른 운영 체제 사용자는 여전히 어도비 온라인 설정 관리자를 사용한다. 적어도 2012년 4월(v 11.2.202.233)부터는 새로운 플래시 버전을 다운로드하여 업데이트하면 보안 및 개인 정보 설정이 로컬 스토리지를 허용하고 미디어 접근을 다시 요청하는 기본값으로 재설정되는데, 이는 사용자의 의도와 다를 수 있다.

브라우저 제어는 웹 브라우저가 로컬 공유 객체를 삭제하고 개인 정보 모드가 활성화될 때 영구적인 로컬 공유 객체 생성을 방지하는 기능을 의미한다. 전자의 경우, 2009년 3월 19일에 출시된 인터넷 익스플로러 8은 API를 구현하여 브라우저 확장이 브라우저와 협력하고 사용자가 검색 기록 삭제 명령을 내릴 때 저장된 영구 데이터를 삭제할 수 있도록 한다. 그러나, 도입된 지 2년이 지난 2011년 3월 7일에서야 어도비는 당시 개발 중이던 플래시 플레이어 v10.3이 인터넷 익스플로러 8 이상과 협력하여 로컬 공유 객체를 삭제하는 것을 지원한다고 발표했다.
GROW (시리즈)
Section: 게임플레이

플레이어는 게임 세계의 특징과 관련된 여러 버튼을 제시받는다. 버튼을 클릭하면 일반적으로 게임 세계의 해당 부분이 변경된다. 퍼즐은 좋은 엔딩을 달성하기 위해 버튼을 누르는 순서를 결정하는 것이다. 각 게임의 버튼 수는 5개에서 12개 사이이다. 그러나 각 추가 버튼으로 가능한 다른 조합의 수는 계승 (수학) 진행에 따라 증가한다. 따라서 5개의 버튼이 있는 게임은 120가지의 가능한 조합(이 중 하나만이 좋은 엔딩으로 이어진다)을 가지며, 12개의 버튼이 있는 게임은 4억 7천 9백만 가지의 가능한 조합을 가진다.

게임 세계의 구성 요소는 각 선택이 이루어진 후 레벨업 과정을 거친다. 이전에 활성화된 게임 세계 구성 요소가 화면에 남아 있기 때문에, 나중에 버튼을 누르면 새로운 환경 영역이 이전 영역과 상호 작용할 수 있다. 이러한 상호 작용으로 인해 환경 구성 요소는 레벨업, 레벨다운 또는 동일하게 유지될 수 있다. 어떤 버튼이 게임 세계의 다른 부분에 어떤 영향을 미치는지 추적함으로써, 플레이어는 시각적 보상을 최대화하여 좋은 엔딩에 도달할 수 있다. 모든 구성 요소가 최대화되고 세계가 완전히 개발되면 플레이어가 승리한다.
GROW (시리즈)
Section: GROW 시리즈

GROW Island (2007년 9월)

GROW Tower (2009년 1월)

GROW Valley (2010년 8월)

GROW Cannon (2011년 1월)

GROW Forest (2012년 12월 취소)

GROW ver.2 (2006년 6월; 2015년 4월 및 2015년 8월 GROW JUNGLE로 안드로이드 및 iOS 플랫폼으로 포팅)

GROW ver.1 (2006년 12월; 리메이크: 2008년 5월~7월)
리브레오피스 베이스
Section: 기능

베이스는 내장 및 외부 데이터베이스 파일 모두와 작동할 수 있다. 내장 데이터베이스는 C++ 기반 파이어버드 및 자바 기반 HSQLDB를 저장 엔진으로 사용하여 단일 파일로 저장된다. 외부 데이터베이스에 연결할 때 베이스는 액세스 데이터베이스 엔진 (ACE/JET), ODBC/JDBC 데이터 소스, MySQL, MariaDB, PostgreSQL을 포함한 다양한 데이터베이스 시스템과의 상호 작용을 용이하게 하는 그래픽 사용자 인터페이스 프런트엔드 역할을 한다.

리브레오피스 베이스는 사용자가 데이터베이스와 그 데이터를 쉽게 생성, 접근, 수정 및 볼 수 있도록 설계되었다. 이는 사용자에게 테이블, 쿼리, 폼, 보고서의 네 가지 주요 도구로 작업할 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공함으로써 이루어진다. 베이스는 프로그램의 다양한 측면에서 사용자를 돕기 위한 소프트웨어 마법사를 포함한다. 리브레오피스 베이스는 폼, 마법사 등을 사용하여 데이터베이스를 생성하기 위해 자바가 필요하다.
리브레오피스 베이스

리브레오피스 제품군의 다른 패키지들과 마찬가지로 베이스는 마이크로소프트 윈도우, macOS, 리눅스를 포함한 여러 플랫폼에서 지원된다. 베이스는 마이크로소프트 윈도우 전용으로 개발된 마이크로소프트 액세스에 비해 플랫폼 간 호환성으로 인정받는다.

리브레오피스 베이스(LibreOffice Base)는 리브레오피스 제품군의 일부인 관계형 데이터베이스 관리 시스템을 위한 자유-오픈 소스 데이터베이스 개발 및 관리 도구이다. 리브레오피스 베이스는 오픈오피스의 포크로부터 구축되었으며 2011년 10월 4일에 버전 3.4.0.1로 처음 출시되었다.
리브레오피스 베이스
Section: HSQLDB에서 파이어버드로의 마이그레이션

2019년 2월, 더 도큐먼트 파운데이션은 리브레오피스 버전 6.2를 출시했다. 내장 파이어버드 엔진 지원은 실험 모드에서 작동 모드로 전환되었으며, 파이어버드 마이그레이션 어시스턴트는 마이그레이션 프로세스를 위해 콘텐츠의 백업 사본을 XML 문서로 생성할 수 있다. 2020년 2월, 내장 파이어버드는 버전 6.4.1부터 실험 모드로 다시 전환되었다.

2018년 8월, 더 도큐먼트 파운데이션은 리브레오피스 버전 6.1 출시를 발표했다. 실험 모드를 사용하는 경우 내장 파이어버드 엔진 지원이 완전히 제공되며, 이전 HSQLDB 엔진은 더 이상 사용되지 않지만 여전히 사용 가능하며 기본 옵션으로 파이어버드로 대체되었다.
도큐먼트 재단
Section: 역사

재단은 또한 다가오는 3.3 버전을 기반으로 하는 오픈오피스의 리브랜딩된 포크를 제공했으며, 고-오 포크의 패치와 빌드 소프트웨어를 포함했다. 리브레오피스라는 이름이 임시적인 것으로, 오라클이 도큐먼트 재단의 회원이 되고 오픈오피스 브랜드를 프로젝트에 기부하도록 요청되기를 바랐다. 발표 후 오라클은 오픈오피스 커뮤니티 이사회 회원 중 도큐먼트 재단 회원들에게 이사회에서 사퇴할 것을 요청하며 이해 상충이라고 주장했고, 커뮤니티 이사회는 100% 오라클 직원으로 구성되었다.

도큐먼트 재단은 2010년 9월 28일 재단 설립 초기 단계에 "운영 위원회"의 통제를 받는다고 발표되었다. 이 발표는 노벨, 레드햇, 캐노니컬, 구글 등 여러 회사의 지원을 받았다. 2010년 12월, 도큐먼트 재단은 브르오피스를 지원하는 BrOffice Centre of Excellence for Free Software가 재단에 합류했다고 발표했다.
도큐먼트 재단
Section: 조직

2025년 현재 자문 위원회 구성원은 다음과 같다: Adfinis, CAGE Technologies, Collabora, 자유 소프트웨어 재단 유럽, 그놈, KDE e.V., Open Source Business Alliance, 공익을 위한 소프트웨어 재단.

초기 회원에는 Freies Office Deutschland e.V., 자유 소프트웨어 재단, 구글, 레드햇, 공익을 위한 소프트웨어 재단, SUSE (당시 The Attachmate Group의 일부)가 포함되었다.
도큐먼트 재단
Section: 회의

2017년 – 로마, 이탈리아 – 10월 11~13일

2018년 – 티라나, 알바니아 – 9월 26~28일

2019년 – 알메리아, 스페인 – 9월 11~13일

2020년 – 웹 회의 – 10월 15~17일

2021년 – 웹 회의 – 9월 23~25일

2022년 – 밀라노, 이탈리아 & 원격 (하이브리드) – 9월 28일~10월 1일

2023년 – 부쿠레슈티, 루마니아 – 9월 20~23일
아카데믹 프리 라이선스

소프트웨어의 저작권 고지 다음 문구를 포함하여 어떤 소프트웨어에 라이선스가 부여되는지 명확히 한다.

소프트웨어에 대한 완전한 저작권 허가를 포함한다.

소프트웨어에 대한 완전한 특허 허가를 포함한다.

라이선스 제공자의 상표에 대한 상표권이 부여되지 않음을 명확히 한다.

라이선스 제공자가 저작권을 소유하거나 라이선스에 따라 소프트웨어를 배포함을 보증한다.

그 자체가 저작권이 있으며, 수정 없이 복사하고 배포할 권한이 부여된다.
ISC 라이선스

ISC 라이선스(ISC license)는 현재 인터넷 시스템 컨소시엄(ISC)이라고 불리는 인터넷 소프트웨어 컨소시엄에서 발행한 퍼미시브 자유 소프트웨어 라이선스이다. 이는 기능적으로 간소화된 BSD 및 MIT 허가서와 동일하지만, 베른 협약에 따라 불필요하다고 간주되는 문구가 없다.

원래 BIND 및 Dig와 같은 ISC 소프트웨어에 사용되었으며, OpenBSD에 대한 기여의 선호 라이선스가 되었고, npm 패키지의 기본 라이선스이다. ISC 라이선스는 퀄컴 아테로스가 기여한 리눅스 무선 드라이버 및 LV2 플러그인 시스템에도 사용된다.
ISC 라이선스
Section: 평가

유럽 연합 출판사무국은 라이선스 범람을 줄이기 위해 ISC 라이선스 대신 MIT 라이선스를 사용하는 것을 권장한다.

GNU 프로젝트는 "and/or"의 포함이 여전히 수정된 버전의 배포를 금지하는 것으로 라이선스가 해석될 수 있다고 언급한다. 그들은 이 라이선스로 출시된 소프트웨어를 피할 이유가 없다고 말하지만, 미래에 문제가 되는 언어로 인해 문제가 발생하지 않도록 이 라이선스를 사용하지 말 것을 권장한다.

2015년에 ISC는 모질라 공용 허가서 2.0에 따라 Kea DHCP 소프트웨어를 출시할 것이라고 발표하며 "ISC가 다른 모든 것과 별개로 자체 라이선스를 가질 좋은 이유가 더 이상 없다"고 밝혔다. 또한 그들은 "회사가 우리의 소프트웨어를 사용하지만 개선하는 경우, 그 개선 사항이 마스터 소스로 다시 돌아가기를 정말로 원한다"고 말하며 카피레프트 라이선스를 선호했다. 그 후 몇 년 동안 그들은 2016년에 BIND를 포함하여 2017년에 ISC DHCP 서버를 포함한 모든 ISC 호스팅 소프트웨어를 재라이선스했다.
자유 문화 저작물의 정의
Section: 역사

1998년 데이비드 A. 와일리의 오픈 콘텐트 프로젝트는 오픈 콘텐츠를 정의한 선행 프로젝트였다. 2003년, 와일리는 크리에이티브 커먼즈에 "교육 라이선스 이사"로 합류하여 크리에이티브 커먼즈와 그들의 라이선스를 자신의 오픈 콘텐트 프로젝트의 후계자로 발표했다.

따라서 크리에이티브 커먼즈의 에릭 묄러는 2006년 리처드 스톨먼, 로런스 레시그, 벤저민 마코 힐, 안젤라 비즐리 등과 협력하여 자유 저작물을 정의하는 자유 문화 저작물 프로젝트를 시작했다. 자유 문화 저작물의 정의 초안은 2006년 4월 2일에 발표되었다. 1.0 및 1.1 버전은 영어로 출판되었고 여러 언어로 번역되었다.
자유 문화 저작물의 정의
Section: "자유 문화 저작물" 승인 라이선스

Design Science License

프리 아트 라이선스

FreeBSD Documentation License

GNU 자유 문서 사용 허가서 (불변 섹션 없음)

GNU 일반 공중 사용 허가서

Against DRM

BSD 계열 비 카피레프트 라이선스

CERN Open Hardware License

CC0

크리에이티브 커먼즈 저작자표시 (CC BY)

크리에이티브 커먼즈 저작자표시 동일조건변경허락 (CC BY-SA)
YIQ
Section: 공식

행렬 표기법으로, 이 방정식 시스템은 다음과 같이 작성된다:

여기서:

은 감마 보정된 루마 전압이다.

, , 은 빨간색, 녹색, 파란색 신호에 해당하는 감마 보정된 전압이다.

와 는 색차 신호의 직교 성분 진폭이다.

FCC YIQ에서 RGB로 변환하려면:

행렬 표기법으로, 이 방정식 시스템은 다음과 같이 작성된다:

여기서:

은 감마 보정된 루마 전압이다.
YIQ

YIQ는 아날로그 NTSC 컬러 TV 시스템에서 사용되는 색 공간이다. I는 동상(in-phase)을 나타내고, Q는 직교 진폭 변조에 사용되는 구성 요소를 참조하여 직교(quadrature)를 나타낸다. 다른 TV 시스템은 PAL의 YUV 또는 SECAM의 YDbDr과 같은 다른 색 공간을 사용했다. 이후 디지털 표준은 YCbCr 색 공간을 사용한다. 이 색 공간들은 모두 광범위하게 관련되어 있으며, 루마라는 흑백 이미지에 색차라는 색상 구성 요소를 추가하는 원리를 기반으로 작동한다.

YIQ에서 Y 구성 요소는 루마 정보를 나타내며 흑백 텔레비전 수신기에서 사용되는 유일한 구성 요소이다. I와 Q는 색차 정보를 나타내며, I는 (대략) 주황-파랑 대비를 나타내고 Q는 자주-녹색 대비를 나타낸다. I와 Q는 YUV 색 공간과 동일한 그래프에서 33° 회전된 두 번째 축 쌍으로 생각할 수 있다. 따라서 IQ와 UV는 동일한 평면에서 다른 좌표계를 나타낸다.
YDbDr
Section: 공식

이 공식은 RGB 색 공간과  간의 변환을 근사한다.

RGB에서 YDbDr로:

YDbDr에서 RGB로:

의  성분은 의  성분과 동일하다는 점을 알 수 있다. 와 은 YUV 색 공간의  및  성분과 다음과 같이 관련된다.

세 가지 구성 요소 신호는 원래의  (빨간색, 녹색, 파란색) 소스에서 생성된다. , , 의 가중치 값이 함께 추가되어 해당 지점의 전체 밝기 또는 휘도를 나타내는 단일  신호를 생성한다. 그런 다음  신호는 원래 의 파란색 신호에서 를 빼고 스케일링하여 생성되며, 은 빨간색에서 를 빼고 다른 인수로 스케일링하여 생성된다.
CIECAM02
Section: 추가 자료

CIE TC 8-01 (2004). 《A Color appearance model for color management systems》. Publication 159. 빈: CIE 중앙 사무국. ISBN 3-901906-29-0. 2011년 4월 13일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 4월 28일에 확인함.

Fairchild, Mark D. (2004년 11월 9일). “Color Appearance Models: CIECAM02 and Beyond” (PDF). IS&T/SID 12th Color Imaging Conference. 2020년 9월 11일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2008년 2월 11일에 확인함.
CIECAM02
Section: 색 순응

여기서 주변 F는 위에서 정의한 바와 같고 LA는 cd/m2 단위의 순응장 휘도이다.

CIECAM02에서 참조 조명은 동일한 에너지(Lwr = Mwr = Swr = 100)를 가지며 참조 백색은 완전 반사 확산체(즉, 단일 반사율, Ywr = 100)이므로:

더 나아가, 두 조명에서 참조 백색이 Y 삼자극치(Ywr = Yw)를 가진다면:

순응 후, 원추 반응은 XYZ로 갔다가 되돌아오는 방식을 통해 헌트-포인터-에스테베스 공간으로 변환된다:
CIECAM02
Section: 외관 상관 관계

편심률(et)과 색상 구성(H)을 계산하려면 다음 표를 참조하여 색상이 어느 사분면에 있는지 결정한다. hi ≤ h′ < hi+1이 되도록 i를 선택하며, 여기서 h′ = h는 h > h1일 때이고, 그렇지 않으면 h′ = h + 360°이다.

(이는 표에 제시된 편심률 계수와 정확히 같지는 않다.)

무색 반응 A를 계산한다:

여기서

.

밝기의 상관 관계는

여기서 c는 주변 환경의 영향(위 참조)이고,

.

명도의 상관 관계는
색 재현 모델
Section: 색 재현 모델

2023년 9월 현재, CSS 색상 레벨 4 초안의 일부이며 모든 주요 브라우저의 최신 버전에서 지원된다.

OSA-UCS

일반적으로 좋은 특성을 가진 1947년 UCS로, 1974년에 CIEXYZ로부터의 변환이 정의되었다. 그러나 CIEXYZ로의 변환은 닫힌 형식의 표현식이 없어 실제로 사용하기 어렵다.

정상 동적 범위 색상을 위해 설계된 2020년 UCS. CIELAB과 동일한 구조이지만, 개선된 데이터(밝기 및 채도의 CAM16 출력; 색조의 IPT 데이터)로 구성되어 있다. CIELAB 및 IPT와 마찬가지로 구현 및 사용이 쉽도록 고안되었지만, 균일성 개선이 이루어졌다.
색 재현 모델

균일 색 공간(UCS)은 색상 구성 속성을 지각적으로 균일하게 만들려고 노력하는 색 모델이다. 즉, 두 색상 간의 동일한 공간 거리는 동일한 양의 지각된 색상 차이와 같다. 고정된 보기 조건에서의 CAM은 UCS를 결과로 낳고, 가변적인 보기 조건을 모델링하는 UCS는 CAM을 결과로 낳는다. 이러한 모델링이 없는 UCS는 여전히 기본적인 CAM으로 사용될 수 있다.

색 재현 모델(Color appearance model, CAM)은 인간의 색채 지각의 인지적 측면을 설명하려는 수학적 모델이다. 즉, 색상의 모양이 자극원 자체의 물리적 측정과 일치하지 않는 보기 조건이다. (이와 대조적으로, 색 모델은 RGB, CMYK 등 색상을 설명하기 위한 색 공간을 정의한다.)
색 재현 모델
Section: 배경

그러나 XYZ 색 모델은 특정 관찰 조건(예: 망막 자극 위치, 눈에 들어오는 빛의 휘도 수준, 관찰 대상 뒤의 배경, 주변 빛의 휘도 수준)을 전제로 한다. 이러한 모든 조건이 일정하게 유지될 경우에만 동일한 XYZ 삼자극값을 가진 두 개의 동일한 자극이 인간 관찰자에게 동일한 색상 외관을 만들어낸다. 만약 일부 조건이 한 경우에서 변한다면, 동일한 XYZ 삼자극값을 가진 두 개의 동일한 자극은 다른 색상 외관을 만들어낼 것이며 (그 반대도 마찬가지이다: 다른 XYZ 삼자극값을 가진 두 개의 다른 자극이 동일한 색상 외관을 만들어낼 수도 있다).

색은 관찰자의 마음에 기원한다. "객관적으로"는 눈에 들어오는 빛의 스펙트럼 파워 분포만 존재할 뿐이다. 이런 의미에서 모든 색상 인식은 주관적이다. 그러나 빛의 스펙트럼 파워 분포를 인간의 감각 반응에 정량적으로 매핑하려는 성공적인 시도가 있었다. 1931년, 정신물리학적 측정값을 사용하여 국제 조명 위원회 (CIE)는 XYZ 색 공간을 만들었고, 이 색 공간은 이 기본적인 감각 수준에서 인간의 색채 지각을 성공적으로 모델링한다.
DIC (기업)

DIC 주식회사(DIC株式会社)는 일본의 화학 회사로, 잉크, 안료, 고분자, 특수 플라스틱 및 화합물, 생화학 물질의 개발, 제조 및 판매를 전문으로 한다.

이 회사는 1908년 카와무라 잉크 제조소로 설립되어 1915년 카와무라 키주로 상점으로 개명되었고, 1937년 다이닛폰 인쇄 잉크 제조로 법인화되었으며 1962년 다이닛폰 잉크 & 케미컬(DIC)로 개명되었다가 2008년 창립 100주년을 맞아 현재의 DIC 주식회사로 이름을 변경했다. "Color & Comfort By Chemistry"라는 회사 슬로건은 DIC 제품이 일상생활에 색상과 편안함을 제공해야 함을 시사한다.

이 회사는 전 세계적으로 (62개국에 176개 자회사 및 계열사를 통해) 운영되며, 미주 및 유럽에 본사를 둔 썬케미컬 코퍼레이션을 포함한다.

일본의 DIC는 도쿄, 지바, 호쿠리쿠, 사카이, 가시마, 욧카이치, 시가, 고마키, 사이타마, 다테바야시에 10개의 공장을 두고 있다. 일본의 주요 연구소는 사쿠라시에 위치하며, 중국의 DIC 개발 센터(칭다오 DIC 파인케미컬 유한회사, 칭다오, 중국) 및 썬케미컬 그룹의 연구소(미국, 독일, 영국)와 협력한다.
DIC (기업)
Section: 사업 및 제품

DIC는 3개의 사업부와 6개의 제품 부문으로 나뉜다.

인쇄 재료 제품 부문: 오프셋 잉크, 그라비어 잉크, 플렉소 잉크, 금속 장식 잉크, 보안 잉크, 인쇄판, 젯 잉크, 뉴스 잉크

포장 재료 제품 부문: 포장 접착제, 공압출 다층 필름, 폴리스타이렌 (초분기형, GPPS, HIPS).

색상 재료 제품 부문: 인쇄 잉크용 안료, 코팅 및 플라스틱용 안료, 특수 용도 안료, 컬러 필터용 안료, 화장품 및 건강 식품용 안료 (스피룰리나)
DIC (기업)
Section: 역사

1986 썬케미컬의 그래픽 아트 재료 부서 인수

1987 라이히홀트 케미컬스 인수

1999 토탈피나 SA의 인쇄 잉크 부서(Coates) 인수

2005 라이히홀트 매각

2008 사명을 DIC 주식회사로 변경

1908 카와무라 잉크 제조소로 설립

1937 다이닛폰 인쇄 잉크 제조 법인화

1950 도쿄 증권거래소 상장

1962 일본 라이히홀트와 합병, 회사명을 다이닛폰 잉크 & 케미컬로 변경
자연색 체계
Section: 정의

예시 색상 S 2030-Y90R의 채도는 다음과 같이 계산된다.

NCS 밝기(v)는 다른 색상보다 무채색 기본 색상인 검정이나 하양을 더 많이 포함하는 색상의 지각적 특성이다. NCS 밝기 값은 기본 색상 검정(S)의 0부터 기본 색상 하양(W)의 1까지 다양하다. 채도 성분이 없는 무채색(c = 0)의 경우, 밝기는 다음과 같이 정의된다.

요약하자면,   S 2030-Y90R(옅은 분홍빛 빨강)의 NCS 색상 표기법은 다음과 같이 설명된다.

여기서

위의 값 s(검정도), w(하양도), c(채도), Φ(색상) 외에도 NCS 시스템은 두 가지 지각적 양인 채도와 밝기를 설명할 수 있다. NCS 채도(m)는 색상의 채도와 하양도 사이의 관계를 나타내며(색상과 무관하게), 채도와 하양도 및 채도의 합계의 비율로 정의된다 . NCS 채도는 0에서 1 사이이다.
자연색 체계
Section: 다른 색 체계와의 비교

자연색 체계의 여섯 가지 기본 색상과 그에 해당하는 헥스 코드, RGB 및 HSV 좌표계의 개요. 그러나 이러한 코드는 NCS 기본 색상의 정의가 색상 생산이 아닌 지각에 기반을 두므로 단지 근사치라는 점에 유의하라.

NCS와 다른 대부분의 색 체계의 가장 중요한 차이점은 출발점에 있다. NCS의 목표는 인간 의식이 경험하는 대로 시각적 외관으로부터 색상을 정의하는 것이다. CMYK 및 RGB와 같은 다른 색 모델은 물리적 과정, 즉 다른 매체에서 색상을 어떻게 얻거나 "만들" 수 있는지에 대한 이해를 기반으로 한다.
GNU 스몰토크
Section: 예시

첫 번째 전달에서 블록은 10(inject에 대한 인수)을 sum으로, 1(배열의 첫 번째 요소)을 element로 받는다. 이는 11을 반환한다. 11은 다음 전달에서 sum이 되어 3과 더해져 14가 된다. 14는 다시 5와 더해져 최종적으로 19를 반환한다.

메서드에서 클로저 반환:

블록을 사용하여 호출자에게 정보 다시 보내기:

위 메서드를 호출하고 블록을 전달:

블록을 사용하여 열거형 및 배열 반복:

`inject:into:`와 같은 메서드는 매개변수와 블록을 모두 허용할 수 있다. 이 메서드는 목록의 각 멤버를 반복하며, 집계를 유지하면서 일부 함수를 수행한다. 이는 함수형 프로그래밍 언어의 foldl 함수와 유사하다. 예를 들어:
C23 (C 표준 개정판)
Section: 사용 가능한 텍스트

초안 표준 N3219가 발표된 같은 날, 새로운 작업 초안 N3220이 공개되었다. 이 문서는 공식적으로 표준의 미래 버전 "C2Y"의 초안으로 설명되지만, 동봉된 "편집자 보고서"는 N3220이 C23 초안 표준 N3219와 부록 K의 한 각주만 다르다고 명시한다.

다른 C 표준판과 마찬가지로, 표준의 공식 ISO 텍스트는 무료로 제공되지 않는다.

공개된 C23 이전의 최신 작업 초안은 2023년 4월 1일자 N3096이었다. 이 초안 이후 몇 달 동안 수백 가지 변경 사항이 이루어져 2023년 7월 9일자 작업 초안 N3149와 2024년 2월 22일자 공식 초안 표준 N3219가 생성되었다. 이 후자의 초안들은 공개되지 않았다.
C23 (C 표준 개정판)
Section: 기능

printf() 함수군에 %b 이진 변환 지정자를 추가한다.

scanf() 함수군에 %b 이진 변환 지정자를 추가한다.

strtol() 및 wcstol() 함수군에 0b 및 0B 이진 변환 지원을 추가한다.

glibc 및 musl 라이브러리의 함수와 유사하게 시간 구조를 달력 시간 값으로 변환하는 <time.h>에 timegm() 함수를 추가한다.

단위로 작동하는 삼각 함수 및 exp10과 같은 IEEE 754-2019 권장 사항을 기반으로 하는 새로운 <math.h> 함수.
Newlib
Section: 포함

2007년 기준년, 상업용 게임 시스템의 홈브루 개발을 위한 도구 모음인 devkitARM 및 devkitPPC는 Newlib을 C 라이브러리로 포함한다. 소니 AIBO용 Open-R SDK 또한 비유닉스 Aperios 위에 Newlib을 기반으로 한다.

2013년 기준년, 구글 네이티브 클라이언트 SDK (NaCl)는 Glibc 대신 Newlib을 기본 C 라이브러리로 포함한다.

2019년, 키스 패커드는 Newlib과 AVR Libc의 코드를 혼합하여 제한된 RAM을 가진 소형 임베디드 시스템을 대상으로 하는 표준 C 라이브러리 API를 제공하는 라이브러리인 Picolibc를 출시했다.
CFexpress
Section: 역사

2017년 6월 13일, 델킨은 CFexpress 1.0 사양을 기반으로 한 최초의 CFexpress 카드를 출시했다.

CFexpress 2.0 표준은 2019년 2월 28일에 발표되었다. 여기에는 1개의 레인을 가진 더 컴팩트한 Type A와 4개의 레인을 가진 더 큰 Type C의 두 가지 새로운 카드 형식이 포함된다. 기존 카드는 Type B로 지정되었다. NVM Express 프로토콜은 1.3으로 업그레이드되었다.

2016년 9월 7일, CFA는 PCI Express 인터페이스 및 NVM Express 프로토콜을 기반으로 하는 CFexpress 표준을 발표했다.

2017년 4월 18일, CFA는 CFexpress 1.0 사양을 발표했다. 버전 1.0은 최대 2GB/s 속도를 위해 2개의 PCIe 3.0 레인을 갖춘 XQD 폼 팩터(38.5mm × 29.8mm × 3.8mm)를 사용한다. NVMe 1.2는 낮은 지연 시간 액세스, 낮은 오버헤드 및 고도로 병렬 액세스에 사용된다.
CFexpress
Section: 폼 팩터

Type B는 가장 인기 있는 CFexpress 폼 팩터이며, 캐논, DJI, 니콘, 파나소닉 홀딩스, 레드 디지털 시네마를 포함한 여러 카메라 제조업체에서 사용된다. 이는 XQD 카드와 동일한 크기 및 접점을 가지므로 단일 카드 슬롯에서 XQD 및 CFexpress Type B 카드를 모두 사용할 수 있다. XQD 슬롯이 있는 일부 구형 카메라는 펌웨어 업데이트를 통해 XQD 슬롯에서 CFexpress Type B 카드를 사용할 수 있게 되었다.

CFexpress는 다음 카드 크기를 지원한다.

더 큰 폼 팩터는 더 많은 전기 접점을 가지므로 더 많은 PCIe 레인을 사용할 수 있다.

Type A는 SD 카드와 크기가 비슷하다. 2023년 현재, 소니는 일부 소니 알파 카메라에 CFexpress Type A를 채택한 유일한 카메라 제조업체이다. 모든 소니 CFexpress 슬롯은 UHS-II SD 카드도 지원한다.
마인크래프트 서버

마인크래프트 멀티플레이어 서버는 서버 운영자가 제어하며, 이들은 시간 설정, 플레이어 순간이동, 월드 스폰 설정 등의 서버 명령에 접근할 수 있다. 서버 소유자(또는 라이브 서버 파일에 접근할 수 있는 사용자)는 서버의 메커니즘을 변경하고, 다른 기능들 중에서 명령을 추가하기 위해 플러그인을 설정하고 설치할 수도 있으며, 어떤 사용자 이름이나 IP 주소가 게임 서버에 입장하도록 허용되거나 허용되지 않는지에 대한 제한을 설정할 수도 있다.

멀티플레이어 서버는 다양한 활동을 제공하며, 일부 서버는 독특한 전제, 규칙, 관습을 가지고 있다. 플레이어 대 플레이어 (PvP) 전투를 활성화하여 플레이어 간의 싸움을 허용할 수 있다. 사용자 지정 모드와 플러그인(서버 측 모드)은 수정된 서버에서 사용하여 게임의 바닐라 형태에서는 일반적으로 불가능한 작업을 수행할 수 있다. 또한 게임의 자바 및 베드락 에디션 간 크로스플레이를 허용할 수 있는 서버 소프트웨어 수정본도 존재한다.