hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-related-paragraph-pairs huggingface dataset:
볼츠만-마타노 분석
Section: 마타노의 방법

마지막 공식에는 한 가지 중요한 단점이 있다. x를 측정하는 기준에 대한 정보가 주어지지 않는다. 볼츠만의 변환은 x에 대한 특정 기준 없이도 잘 작동했기 때문에 기준을 도입할 필요가 없었다. x 대신 x-XM을 사용해도 볼츠만 변환이 유효하다는 것을 쉽게 확인할 수 있다.

c → cR일 때 dc/dx → 0이 된다는 것을 알고 있다. 즉, 농도 곡선이 한계 농도 값에 접근할 때 "평평해진다".
그러면 다음을 재배열할 수 있다.

어닐링 시간 t에서의 농도 프로파일 c(x)를 알고, 이것이 x(c) 형태로 역변환 가능하다고 가정하면, cR과 cL 사이의 모든 농도에 대한 확산 계수를 계산할 수 있다.
볼츠만-마타노 분석
Section: 볼츠만의 변환

볼츠만의 변환은 t와 x의 조합으로 정의되는 변수 ξ를 도입하는 것이다.

ξ의 편미분은 다음과 같다.

ξ를 피크의 법칙에 도입하기 위해 연쇄 법칙을 사용하여 그 편미분을 ξ에 대한 식으로 표현한다.

볼츠만의 변환은 피크의 제2법칙을 쉽게 풀 수 있는 상미분 방정식으로 변환한다. 확산 계수 D가 일반적으로 농도 c의 함수라고 가정할 때, 피크의 제2법칙은 다음과 같다:

여기서 t는 시간, x는 거리이다.
볼츠만-마타노 분석

고전적인 볼츠만-마타노 방법의 중요성은 농도-거리 데이터에서 확산도를 추출할 수 있는 능력에 있다. 역방법이라고도 알려진 이 방법들은 현대적인 계산 기술의 도움으로 신뢰할 수 있고 편리하며 정확하다는 것이 모두 입증되었다.

루트비히 볼츠만은 아돌프 피크의 제2법칙을 상미분 방정식으로 변환하는 작업을 수행했으며, 마타노 추지로는 확산 커플을 이용한 실험을 통해 금속 합금에서 농도 함수로서의 확산 계수를 계산했다. 특히, 마타노는 B-원자 결정 격자로 A-원자가 확산되는 속도가 이미 B 격자에 있는 A-원자의 양에 대한 함수임을 증명했다.
HUD (비디오 게이밍)
Section: HUD 요소의 종류 및 표현

게임의 HUD는 일반적으로 정적이며 비-디제틱적이다. 즉, 인터페이스가 항상 표시되며 게임 세계 자체 내에 존재하지 않는다. 대안적인 접근 방식은 동적 HUD로, 게임 플레이 컨텍스트에 따라 관련 정보만 표시한다. 이는 화면상의 지저분함과 산만함을 줄여 결과적으로 내러티브와 공간적 몰입감을 향상시킬 수 있다. 한 예로 레드 데드 리뎀션 2가 있는데, 말을 타고 탐색할 때 HUD는 질주할 때 미니맵과 말의 스태미나 게이지를 표시할 수 있다. 플레이어가 전투에 돌입하면 게임은 탄약 관련 정보와 함께 플레이어 체력, 플레이어 스태미나, "데드 아이" 능력, 말 스태미나 및 말 체력 게이지를 표시한다.

대부분의 정보 유형은 다양한 방식으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 체력은 0부터 100까지의 백분율로 숫자로 표시될 수 있으며, 100은 완전한 체력을, 0은 죽음을 의미한다. 일반적인 대안은 체력 막대로, 캐릭터가 피해를 입을수록 시각적으로 줄어든다. 이 방법은 철권 또는 스트리트 파이터와 같은 격투 게임에서 자주 사용된다.(pp. 193–195) 또 다른 전통적인 표현은 젤다의 전설에서 볼 수 있는 하트 사용으로, 각 부상마다 플레이어는 하트를 하나 잃게 된다. 기어스 오브 워와 같은 일부 게임에서는 체력이 항상 보이는 것이 아니라 상황에 따라 나타난다. 플레이어가 부상을 입으면 화면에 빨간색 톱니바퀴 아이콘이 나타나며, 아이콘이 더 두드러질수록 더 큰 피해를 입었음을 의미한다.
HUD (비디오 게이밍)

비디오 게임에서 HUD(헤드업 디스플레이, heads-up display)는 게임의 사용자 인터페이스의 일부로 정보가 플레이어에게 시각적으로 표시되는 방식이다. 이 이름은 현대 항공기에 사용되는 전방 시현기에서 따왔다.(p. 193)

HUD는 플레이어 캐릭터의 체력, 아이템, 게임 진행 상황(예: 점수 또는 레벨)을 포함한 여러 정보를 동시에 표시하는 데 자주 사용된다. HUD에는 미니맵과 같이 플레이어의 가상 공간 내비게이션을 돕는 요소도 포함될 수 있다.
HUD (비디오 게이밍)
Section: 일반적인 요소

메뉴 – 종료, 옵션 변경, 파일 삭제, 설정 변경 등을 위한 메뉴.

게임 진행 – 플레이어의 현재 점수, 돈, 랩 또는 레벨(단계 또는 경험치로서). 여기에는 캐릭터의 현재 작업 또는 퀘스트도 포함될 수 있다.

미니맵 – 지형, 아군 및 적, 안전 가옥 및 상점과 같은 장소, 거리 등을 보여주는 레이더처럼 작동할 수 있는 작은 지역 지도.

속도계/회전 속도계 – 사용자가 조작하는 차량이 등장하는 대부분의 게임에서 사용된다. 보통 차량을 운전할 때만 표시된다.(p. 201)
세컨드 스크린
Section: 스포츠 중계

덴마크의 가장 큰 상업 TV 채널인 TV2 (덴마크)는 2012년 5월 5일부터 5월 27일까지 진행된 지로 디탈리아 사이클링 레이스 실시간 방송과 세컨드 스크린 서비스를 동기화했다. 모든 인터넷 장치의 시청자들은 선수 통계, 인물 정보, 뉴스, 스테이지 리뷰, 도시 정보, 날씨 업데이트 등을 받을 수 있었다. 시청자들은 TV 방송의 QR 코드를 스캔하거나 짧은 URL을 입력하여 연결했다.

스포츠 방송사는 관객이 주 화면(텔레비전)에서 세컨드 스크린으로 이동하는 것을 막기 위해 미공개 순간, 대체 정보, 사운드트랙, 캐릭터 등 주 프로그램에 대한 대체 콘텐츠를 제공하고 있다. 제안된 새로운 기술은 시청자가 게임을 시청하면서 다른 카메라 앵글을 볼 수 있도록 한다.
세컨드 스크린
Section: 분석

세컨드 스크린 솔루션은 훨씬 더 광범위하고 저렴할 수 있으며, 이는 일부 사람들이 미래에 세컨드 스크린이 피플 미터를 대체할 수 있다고 생각하게 만들었다. 세컨드 스크린의 성장을 저해하는 한 가지 요인은 많은 쇼가 자체 애플리케이션을 만들고 있다는 점이다. 사용자가 각 채널이나 쇼마다 여러 애플리케이션을 다운로드하고 전환하는 것을 기대하는 것은 비실용적이라고 여겨진다.

여러 연구에 따르면 태블릿이나 스마트폰과 같은 다른 기기를 TV 시청 중에 사용하는 경향이 있다고 한다. 다른 연구들은 시청 중인 콘텐츠에 대한 소셜 네트워크의 댓글이나 게시물의 비율이 더 높다는 것을 보여준다 (닐슨 레이팅스). 이점으로는 관객 참여 유지(투표, 채팅, 콘텐츠 및 참가자에 대한 추가 정보 제공 등을 통해) 및 광고를 통한 수익 창출이 있다. 세컨드 스크린은 관객에 대한 정보를 얻기 위한 측정 솔루션으로 사용될 수 있다.
세컨드 스크린
Section: 응용 프로그램

세컨드 스크린용으로 설계된 많은 애플리케이션은 사용자에게 또 다른 형태의 상호작용과 광고 콘텐츠를 판매하는 또 다른 방법을 제공한다. 세컨드 스크리닝은 또한 주요 엔터테인먼트와 공식적으로 연결되지 않은 애플리케이션을 포함할 수 있다. 몇 가지 예시는 다음과 같다.

라이브 트윗 및 댓글을 방송하는 TV 프로그램.

웹 광고를 통한 시청각 콘텐츠 동기화.

뉴스, 날씨, 채팅 등 콘텐츠 정보를 다른 화면으로 확장하는 애플리케이션.

비즈니스 출장자로서의 원격 근무자가 회의 참석 및 프로젝트 관리를 위해 어디에서든 작업 공간을 설정할 수 있다.
넷 야로제

플레이스테이션 개발자 쿠타라기 켄이 구상하고 약 미국 달러$750에 판매된 넷 야로제(DTL-H300x) 패키지에는 특별한 검은색 디버그 플레이스테이션 장치, 콘솔을 개인용 컴퓨터에 연결하는 직렬 케이블, 플레이스테이션 개발 도구가 포함된 CD가 들어 있었다. 사용자는 컴퓨터 코드를 작성하고 컴파일하며 프로그램을 플레이스테이션으로 전송하기 위해 개인용 컴퓨터(IBM PC 호환기종 또는 매킨토시; 일본에서는 NEC PC-9801도 지원)를 제공해야 했다.

넷 야로제 (ネットやろうぜ, Netto Yarōze)(Net Yaroze)는 플레이스테이션 (콘솔) 비디오 게임 콘솔용 게임 개발 키트이다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 컴퓨터 프로그래밍 애호가들을 대상으로 1996년 6월 일본과 1997년 다른 국가에서 출시한 프로모션이었다. 원래 넷 야로우제라고 불렸으나, 1996년 말 넷 야로제로 변경되었다. 야로제는 "함께 하자"는 뜻이다.
넷 야로제
Section: 생산된 게임

이 게임들 중 일부는 Mr. Do! 및 퍼즐 보블과 같은 아케이드 고전을 기반으로 했고, 다른 게임(예: Time Slip)은 새로운 개념을 보여주는 것이었다. 1998년 스코티시 엔터프라이즈가 스코티시 게임스 얼라이언스, 소니, 에지와 협력하여 조직한 게임 개발자 UK 대회에서는 넷 야로제 출품작을 받았다. 전체 우승자는 Chris Chadwick의 게임 Blitter Boy – Operation: Monster Mall이었다. Time Slip의 업데이트된 버전은 나중에 2011년 2월 엑스박스 라이브 아케이드와 2012년 1월 윈도우용으로 출시되었다. 이 시스템의 일부 개발자들은 게임 산업으로 진출했다. Fatal Fantasy와 Terra Incognita의 개발자 미쓰루 가미야마는 스퀘어 에닉스에서 파이널 판타지 크리스탈 크로니클 시리즈의 감독이 되었다. Kaiga의 Magic Castle은 여러 퍼블리셔에 제안되었지만 출시되지 않다가 2021년 원래 스태프 중 한 명에 의해 온라인으로 배포되었다.

소니는 사용자들이 직접 만든 게임을 공유하고, 프로그래밍 팁을 교환하며, 소니 기술 지원 직원에게 질문할 수 있는 온라인 포럼을 만들었다. 넷 야로제로 취미가들이 만든 많은 게임은 1997년부터 2004년까지 Official UK PlayStation Magazine (그리고 PAL 지역의 다른 공식 플레이스테이션 잡지)과 함께 제공되는 다양한 데모 디스크에 출시되었다. 마지막 Official UK PlayStation Magazine 108호에는 많은 넷 야로제 게임이 수록된 컴필레이션이 실렸다. SCEE는 천 장으로 제한된 홍보용 디스크를 제작하여 PAL 지역 야로제 소유자에게 보냈는데, 이 디스크에는 여러 사용자 개발 게임이 포함되어 있었다. 이 디스크는 시스템에 포함된 액세스 카드가 있어야 작동하므로 넷 야로제에서만 재생할 수 있다.
넷 야로제
Section: 버전

지역 코드가 없었음에도 불구하고 넷 야로제 콘솔은 일본용, 북미용, 유럽 및 호주용 세 가지 변형으로 존재한다. 유럽/호주 버전은 PAL 모드로 부팅되고, 다른 버전은 NTSC 모드로 부팅된다. 일본어 키트와 다른 키트 사이에는 추가적인 차이점이 있다. 매뉴얼은 일본어로 되어 있고, 일본어 PC용 소프트웨어가 포함되어 있으며, 디스크와 액세스 카드 스티커의 인쇄가 다르다. 일본어 버전은 때때로 DTL-H3000이 아닌 DTL-3000으로 비공식적으로 언급되기도 한다.

야로제의 주 RAM은 소비자 모델과 동일하게 2MB였다. 게임 코드, 그래픽, 오디오 샘플 및 런타임 라이브러리는 2MB의 주 RAM, 1MB의 VRAM 및 0.5MB의 사운드 RAM에 맞춰야 했다. 넷 야로제는 사용자가 구운 CD를 재생하지 못하게 되어, 불법 복제를 방지하고 야로제 프로그램이 플레이스테이션의 전문 소프트웨어 개발 키트와 경쟁하지 않도록 하는 필요한 제약이었다. 그러나 이것은 공식 SDK를 소유한 라이선스 개발자에게는 문제가 되지 않았다. 데빌 다이스(오랫동안 넷 야로제 게임으로 오해받았다)와 같이 완전히 RAM 상주가 가능하며, CD를 레드북 오디오를 스풀링하는 용도로만 사용하여 넷 야로제로 개발된 많은 상업용 플레이스테이션 타이틀이 있다.
비꼼
Section: 용법

Dictionary.com은 아이러니에 대한 항목에서 비꼼을 다음과 같이 설명한다.

비꼼에서는 조롱이나 비웃음이 파괴적인 목적으로 거칠게, 종종 거칠고 경멸적으로 사용된다. 이는 간접적인 방식으로 사용될 수 있으며, "정말 훌륭한 음악가가 되었군요!", "지금은 완전히 다른 사람 같군요...", "오... 그럼 그동안의 모든 응급처치에 감사드립니다!"와 같이 아이러니의 형태를 가질 수도 있고, "보조원 두 명이 있어도 한 곡도 제대로 연주할 수 없을 거예요."와 같이 직접적인 진술의 형태로 사용될 수도 있다. 비꼼의 독특한 특징은 구어체에 존재하며 주로 성조로 나타난다...

비꼼을 농담과 구별하고 비꼼에 사용된 아이러니를 언급하며 언어학자 데릭 부스필드(Derek Bousfield)는 비꼼을 다음과 같이 기술한다.

겉으로는 상황에 적절해 보이지만, 면 관리 측면에서 반대의 의미로 받아들여지도록 의도된 전략의 사용. 즉, 겉으로는 수신자의 면을 유지하거나 강화하는 것처럼 보이는 발언이 실제로는 수신자의 면을 공격하고 손상시킨다. ... 비꼼은 상대방을 불쾌하게 하려고 사용되는 불성실한 형태의 공손함이다.
비꼼
Section: 어원

이 단어는 "살을 찢다, 분노로 입술을 깨물다, 비웃다"는 뜻의 σαρκάζειν(sarkázein)에서 유래한 고대 그리스어 σαρκασμός(sarkasmós)에서 왔다.

이 단어는 1579년 에드먼드 스펜서의 양치기의 달력 주석에서 처음 영어로 기록되었다.

Tom piper, an ironicall Sarcasmus, spoken in derision of these rude wits, whych ...

그러나 "비꼬는, 비꼬는 것을 사용하는, 몹시 날카롭거나 신랄한"을 의미하는 'sarcastic'이라는 단어는 1695년이 되어서야 나타났다.
비꼼
Section: 이해

(a) 화자가 믿지 않는 진술의 주장(예: 문장 의미를 화자가 믿지 않는 경우)을 종종 포함하는 언어 표현의 한 형태이지만, 의도된 의미는 문장 의미와 다르다. 단서 없이 비꼬는 말을 인식하는 것은 청소년기 초반 또는 그 이후에 발달한다. 비꼬는 말은 해석자가 당면한 상황의 맥락 내에서 화자의 부정적인 감정적 함의를 이해해야 하는 모욕적인 발언의 표현을 포함한다. 반대로 아이러니는 비꼬는 아이러니가 아닌 한 조롱을 포함하지 않는다. 이러한 정의의 문제점과 본 논문이 아이러니와 비꼬는 말 사이의 구별을 철저히 조사하지 않는 이유는 다음과 같은 생각과 관련된다. (1) 사람들은 모욕을 받지 않았을 때 모욕을 받은 척하거나 심하게 기분 상했을 때 모욕을 받지 않은 척할 수 있다. (2) 개인은 발언 직후에는 조롱당한다고 느끼다가 나중에는 그것을 유머러스하거나 중립적으로 생각할 수 있다. (3) 개인은 발언 후 몇 년이 지나서야 모욕을 받았다고 느낄 수 있다.

윌리엄 브랜트(William Brant)의 《비꼬는 이성의 비판(Critique of Sarcastic Reason)》에서, 비꼬는 말은 청소년이 대화에서 공손함과 진실의 경계를 시험하기 위해 사용하는 인지적 및 정서적 도구로 발달한다고 가설화되었다. 비꼬는 말을 인식하고 표현하는 것은 모두 언어 형태에 대한 이해의 발달을 필요로 하며, 특히 비꼬는 말이 단서나 신호(예: 비꼬는 어조나 눈을 굴리는 것) 없이 발생하는 경우 더욱 그렇다. 비꼬는 말은 거짓말보다 더 정교하다고 주장되는데, 거짓말은 세 살 때부터 표현되지만 비꼬는 표현은 훨씬 나중에 발달 과정에서 나타나기 때문이다(Brant, 2012). Brant(2012, 145–6)에 따르면 비꼬는 말은
엘비스 연산자
Section: 엘비스 연산자를 지원하는 언어

Kotlin에서는 엘비스 연산자가 왼쪽 피연산자가 null이 아니면 왼쪽 피연산자를 반환하고, 그렇지 않으면 오른쪽 피연산자를 반환한다. 일반적인 패턴은 다음과 같이 return과 함께 사용하는 것이다: val foo = bar() ?: return

Gosu에서는 ?: 연산자가 왼쪽 피연산자가 null인 경우에도 오른쪽 피연산자를 반환한다.

C 샤프에서는 null 조건부 연산자 ?.가 "엘비스 연산자"로 불리지만, 동일한 기능을 수행하지는 않는다. 대신 널 병합 연산자 ??가 그 역할을 한다.
엘비스 연산자
Section: 예시

이 코드는 null이 아님이 보장된 객체에 대한 참조를 반환한다. 함수 f()는 불리언 대신 객체 참조를 반환하며, null을 반환할 수 있다. null은 일반적으로 falsy로 간주된다:

이는 조건 삼항 연산자를 사용하는 다음 예시와 동등하다:

x = f() ? f() : g()

단, f()가 truthy 값을 반환하더라도 두 번 평가하지 않는다. f()가 항상 동일한 결과를 반환하는 상태 독립 함수가 아닌 경우 임의의 동작이 발생할 가능성에 유의하라.
3방향 비교
Section: 고급 언어

C++에서는 C++20 개정판이 우주선 연산자 <=>를 추가하여, 두 값이 같은지, 작은지, 큰지, 또는 순서가 없는지를 인코딩하는 값을 반환하며, 비교의 엄격성에 따라 다른 타입을 반환할 수 있다.

이 이름의 유래는 랜들 L. 슈왈츠가 HP BASIC 스타 트렉 게임의 우주선을 연상시켰기 때문이라고 한다. 다른 코더는 스타워즈 사가에 나오는 다스 베이더의 타이 파이터와 비슷하게 생겼기 때문에 그렇게 명명되었다고 제안했다.
부재중 전화
Section: 사용 사례

2013년 1월, 방글라데시에서 높은 모바일 인터넷 요금에 반대하는 시위가 조직되었다. 시위자들은 수백만 건의 부재중 전화를 동시에 교환하여 이동통신망을 과부하시키려고 시도했다.

2014년 인도 아암 아드미 당은 인력 충원 캠페인을 위해 부재중 전화 번호를 사용했다. 한 달도 채 안 되어 이 번호는 70만 명의 신규 회원을 모집하는 데 사용되었다.

2011년 인도 반부패 운동 기간 동안 시민들은 Zipdial 번호를 통해 안나 하자레 캠페인에 대한 지지를 표명할 수 있었다. 이 번호는 450만 건의 전화를 받았는데, 이는 캠페인 게시물이 온라인에서 받은 좋아요 및 트위터 리트윗 수보다 훨씬 많았다.
부재중 전화

부재중 전화(missed call)는 미리 합의된 메시지를 전달하기 위해 발신자가 의도적으로 수신자가 받기 전에 끊은 전화 통화이다. 이는 1비트 메시징의 한 형태이다.

부재중 전화는 발신 통화가 제한된 휴대 전화가 널리 사용되던 신흥 시장에서 흔했다. 통화가 실제로 연결되지 않으므로 발신자에게 비용이 발생하지 않아 남은 선불 크레딧을 절약할 수 있다. 일부 국가에서는 특정 메시지를 나타내기 위해 연속 부재중 전화의 특정 패턴이 개발되었다. 부재중 전화는 아프리카 일부 지역에서는 비핑으로, 나이지리아에서는 플래싱으로, 파키스탄에서는 플래시콜로, 필리핀과 인도네시아에서는 미스콜로, 스리랑카에서는 링컷으로 불리기도 한다.

부재중 전화는 모바일 브로드밴드와 스마트폰이 아직 보편화되지 않았던 인도에서 특히 두드러졌다. 통신 방법으로서의 사용을 확장하여, 사용자들은 특정 번호로 "부재중 전화"를 걸고 광고 및 기타 콘텐츠가 포함된 전화나 문자를 다시 받는 마케팅 커뮤니케이션의 한 형태로 채택되었다. 다른 형태의 서비스도 부재중 전화 사용을 중심으로 구축되었다. 2010년대 중반까지는 저가 스마트폰과 모바일 데이터 요금제에 대한 접근성이 확산되면서 부재중 전화의 인기가 감소하기 시작했다.
부재중 전화
Section: 정당성 및 영향

선불 휴대 전화는 후불 계약에 비해 비용이 저렴하기 때문에 신흥 시장에서 인기가 많다. 선불 요금제는 발신 통화에 할당된 통화 시간이 제한되어 있다. 부재중 전화는 연결되지 않으므로 발신 통화 크레딧을 소모하지 않고 통신을 전달하는 데 사용할 수 있다. 부재중 전화는 음성이나 문자를 전송할 필요가 없으므로 언어 장벽도 우회한다. 인도 경영 대학교 코지코드 마케팅 관리 교수 키요르 푸라니는 부재중 전화가 "경제적이고 광범위한 통신 메커니즘"이라고 언급했다.

부재중 전화가 흔한 국가에서는 일부 무선 통신사들이 이러한 관행이 수익을 얻을 수 없는 방식으로 네트워크를 사용한다고 우려를 표명했다. 2005년 8월, 한 케냐 이동통신사는 매일 400만 건의 부재중 전화가 자사 네트워크에 걸려온 것으로 추정했다. 2006년에는 업계 추정치에 따르면 인도 모바일 통화의 20~25%가 부재중 전화였다. 2007년, 인도 이동통신사 협회는 인도 모바일 네트워크에 대한 부재중 전화의 영향을 연구할 것이라고 발표했다.
앰비그램
Section: 분야

위키미디어 공용에 앰비그램 관련 미디어 분류가 있습니다..

잠재적 만화 예술 워크숍인 오바포(Oubapo)는 매체의 경계를 확장하기 위해 형식적 제한을 사용하는 것을 믿는 만화 운동이다. 에티엔 레크로아르는 오바포 협회의 창립자이자 핵심 회원이며, 수평, 수직 또는 대각선으로 읽을 수 있는 만화를 구성했으며, 때로는 적절한 앰비그램을 포함하기도 했다.

영국 화가, 디자이너 및 삽화가인 렉스 휘슬러는 1946년에 가역적인 그림들을 모은 책 표지를 위해 회전 앰비그램 "¡OHO!"를 출판했다.

앰비그램 전문가인 존 랭던 예술가는 전경-배경, 회전, 거울 또는 토템 등 온갖 종류의 앰비그램을 특징으로 하는 많은 컬러 회화를 디자인했다. 특히 그는 다른 영향들 중에서 마우리츠 코르넬리스 에셔의 소묘를 존경한다.
앰비그램
Section: 유형

앰비그램 예술가인 존 랭던은 여러 토템 조립품을 디자인했는데, 예를 들어 대칭 글자 M으로 구성된 "METRO"라는 단어, 그 다음 ETR 부분, 그리고 아래에 O; 또는 T, H, A, 그 다음 대칭 NK 쌍, 그리고 마지막으로 Y, O, U의 수직 조립품인 "THANK YOU"라는 문장 등이 있다.

토템 앰비그램은 글자들이 토템처럼 쌓여 있으며, 대부분 수직축 선대칭을 제공하는 앰비그램이다.
이 유형은 여러 글자가 서로 잘 맞지만, 전체 단어가 잘 맞지 않을 때 도움이 된다.
예를 들어, 마리아 모노그램에서 M, A, I 글자는 개별적으로 대칭이며, R/A 쌍은 거의 자연스럽게 거울 대칭을 이룬다.
적절하게 쌓이면 5개의 글자는 멋진 토템 앰비그램을 만들지만, "Maria"라는 이름 전체는 같은 협력성을 제공하지 않는다.
앰비그램
Section: 특징

모든 스트로보그램 숫자와 마찬가지로 69는 자연스러운 회전 앰비그램이다.

자연의 패턴은 자연계에서 발견되는 규칙성이다. 마찬가지로, 앰비그램의 패턴은 자소에서 발견되는 규칙성이다.
이 "자연스러운" 속성의 결과로, 일부 모양은 디자이너가 다루기에 더 적절하거나 덜 적절하게 나타난다. "awesome"이라는 단어가 5개의 호환 가능한 글자(자체적으로 뒤집히는 중앙의 s와 a/e 및 w/m 쌍)를 가지고 있는 것처럼, 아마도 한두 글자를 제외한 모든 글자가 대칭적으로 협력할 때 앰비그램 후보는 "거의 자연스럽게" 될 수 있다.

더 일반적으로 "자연 앰비그램"은 스타일링을 필요로 하지 않고 자연스러운 상태로 쓰였을 때 하나 이상의 대칭을 가지는 단어를 의미한다. "bud", "bid", "mom"과 같은 단어는 수직축을 기준으로 반사될 때 자연스러운 거울 앰비그램을 형성하며, 아랍어로 리비아 국가 이름을 뜻하는 "ليبيا"도 마찬가지다. "HIM", "TOY", "TOOTH", "MAXIMUM"과 같은 대문자 단어는 글자를 수직으로 쌓고 수직축을 기준으로 반사될 때 자연스러운 거울 앰비그램을 형성한다. 대문자 "OHIO"는 세리프 스타일(I 위아래에 큰 "발"이 있는)로 쓰였을 때 90도 회전대칭 앰비그램을 만들기 위해 4분의 1 회전할 수 있다.
영원한 9월
Section: 역사

이것의 유일한 예외는 매년 9월이었다. 이때는 많은 수의 신입 대학생들이 대학 캠퍼스를 통해 인터넷과 유즈넷에 접근하게 되었다. 아직 온라인 예절을 배우지 못한 이 대규모 신규 사용자 집단은 숙련된 사용자들에게 성가신 존재가 되었고, 이들은 매년 9월을 두려워하게 되었다.

1980년대와 1990년대 초반, 유즈넷과 인터넷은 대체로 전담 컴퓨터 전문가와 아마추어들의 영역이었다. 신규 사용자들은 소수씩 천천히 합류했고, 숙련된 사용자들에게 큰 영향을 미 주지 않으면서 온라인 상호작용의 사회적 관습을 배우곤 했다.
영원한 9월

1993년 이후 상업적 인터넷 서비스 제공자들이 유즈넷으로 유입시킨 새로운, 대체로 경험 없는 인터넷 사용자들의 홍수는 기존 인터넷 포럼 문화와 자체적으로 기존 규범을 중재하고 집행하는 능력을 압도했다. AOL은 1994년 3월 유즈넷 게이트웨이 서비스를 시작하여 끊임없는 신규 사용자 유입을 가져왔다. 따라서 초기 유즈넷 커뮤니티의 관점에서는 1993년 9월에 시작된 신규 사용자 유입이 끝없이 이어지는 것처럼 보였다.

영원한 9월(Eternal September) 또는 끝나지 않는 9월(September that never ended)은 1993년 후반에서 1994년 초반 무렵 인터넷 서비스 제공자들이 많은 신규 사용자들에게 유즈넷 접속을 제공하기 시작하면서 시작된 문화 현상이었다. 이전에는 유즈넷의 신규 사용자 수가 갑작스럽게 변동하는 유일한 시기는 매년 9월이었는데, 이때 대학생들이 학기 일정에 맞춰 처음으로 유즈넷에 접속하게 되었다.
플레인 올드 텔레폰 서비스

구리 루프 POTS는 1876년부터 1988년까지 미국 전화 회사의 표준 서비스 제공 방식이었다. 이 시기에 종합 정보 통신망(ISDN) 기본 접속 방식(BRI)이 도입되었고, 이어서 셀룰러 전화 시스템과 인터넷 프로토콜을 통한 음성 (VoIP)이 발전했다.

플레인 올드 텔레폰 서비스(plain old telephone service, publicly offered telephone service, POTS)는 기본적인 음성 등급 전화 서비스이다. 역사적으로 POTS는 구리 루프를 통한 아날로그 신호 전송으로 제공되었지만, 이 용어는 디지털 전화 시스템에서 제공하는 하위 호환 아날로그 연결도 설명한다.
플레인 올드 텔레폰 서비스
Section: 특징

루프의 최대 저항은 1,700 옴이며, 이는 표준 24-게이지 전선을 사용할 경우 최대 루프 길이가 18,000 피트 or 5 km임을 의미한다. (더 긴 루프는 종종 더 크고 저항이 낮은 19-게이지 전선 및 루프 확장기라고 불리는 특수 중앙국 장비로 구성된다. 이들은 50,000 피트 [15 km] 이상일 수 있다.)

루프 시작, 접지 시작 및 E&M 신호

중앙국 교환기에서 가입자 자택까지 연결되는 한 쌍의 전선을 가입자 루프라고 부른다. 이 선은 수화기가 온훅(on-hook) 상태일 때 중앙국에 있는 전력 변환 시스템에서 공급되는 공칭 전압 -48V의 직류(DC) 전압을 전달한다. 이 전력 변환 시스템은 배터리 뱅크로 백업되어 있어, 고객에게 공급되는 전력 서비스가 중단되어도 서비스가 계속된다.
송켓

잔치, 기념일, 파티 때 주로 입는 고급스러운 직물이며, 고대에는 송켓을 귀족, 즉 왕족과 국가의 주요 인사들만 입었다. 당시 송켓의 섬세한 직조와 복잡한 문양은 귀족의 높은 지위와 신분을 상징했으며, 위대한 유산 직물로서 높은 역사적 가치를 지닌다. 송켓 직조의 모티프와 색상은 착용자의 품위를 높이는 것 외에도, 그 사람의 지위를 상징한다.

송켓 또는 숭킷(Jawi: ‏سوڠكيت)은 말레이 반도에서 유래한 누사안타라(Nusantara) 전통 직물의 한 종류이다. 전통 베틀로 제작되며, 금실이나 은실을 사용해 복잡한 무늬를 엮어낸다. 송켓은 말레이 전통 혼례를 비롯해 다양한 의례에서 널리 사용되는 직물이다.
송켓
Section: 역사 사진 갤러리

1924 년 송켓 드레스를 입고 있는 술탄 이드리스 1세의 두 번째 부인 텡쿠 페르마이수리 체 우테 마리아 빈티 하지 술라이만.

페락주 이포에서 매우 영향력 있고 가장 부유한 여성인 양 칼솜(Yang Kalsom)은 1930년대 송켓 의류를 입었다.

20세기 초반, 말레이 반도 에서 송켓을 두른 말레이계 결혼 커플.

1899년, 두 명의 켈란탄 말레이 여성이 "케크"라고 불리는 전통 직조기를 사용하여 집 앞에서 송켓 천을 짜고 있다.
송켓
Section: 현대

소재, 제작 방식, 그리고 가격을 기준으로 볼 때, 송켓은 원래 착용자의 고귀함과 품위를 드러내는 귀족용 고급 직물이다. 하지만 이제 송켓은 부유층만을 위한 것이 아니다. 가격이 다양하기 때문에 평범하고 비교적 저렴한 것부터 매우 비싼 고급품까지 폭넓게 존재한다. 합성 금사를 사용하면서 송켓은 더 이상 진짜 금을 사용했을 때처럼 비싸지 않다. 하지만, 최고 품질의 송켓은 여전히 우아함을 지닌, 상당히 고가의 예술 작품으로 여겨진다.

팔렘방의 일부 지역에서는 여전히 실크와 진짜 금을 기본 재료로 사용하여 만들어지기 때문에 송켓이 여전히 높은 판매 가치를 가지고 있다.

송켓은 고대부터 말레이, 팔렘방, 미낭카바우, 아체, 발리 전통 결혼식 의상으로 널리 사용되어 왔다. 신랑이 신부에게 이 천을 결혼 예물로 선물하는 경우도 많다. 오늘날 말레이 남성의 정장에서는 송켓을 바지 위에 두르거나, 머리띠·탄작·머리 스카프 등으로 활용하는 경우가 많다. 여성은 송켓을 사롱에 케바야(Kebaya)나 바주 쿠룽(Baju kurung)과 함께 두른다.
기립성 빈맥 증후군
Section: 주요 사례

그녀의 2024년 회고록 "Just Add Water"에서 올림픽 금메달리스트 수영 선수 케이티 러데키는 경미한 형태의 POTS를 앓고 있다고 밝혔다.

라트비아 농구 선수 크리스타프스 포르진기스는 2024-25 NBA 시즌의 대부분을 POTS로 인해 결장했다.

2024년 대만 테니스 선수 찬융란은 2014년부터 POTS 진단을 받았으며, 올림픽 전에도 치료를 받고 있다고 밝혔다. 그녀의 상태는 선수 경력에 위협적이었지만, 외부 역박동으로 인해 10년 이상 선수 생활을 연장했다.
기립성 빈맥 증후군
Section: 원인

과교감신경성 POTS로 분류되는 사례의 30~60%에서는 기립 시 노르에피네프린 수치가 상승하며, 이는 종종 저혈량증이나 부분적인 자율신경병증에 기인한다. 소수의 POTS 환자는 저혈량증과 자율신경병증이 없는 상태에서도 (일반적으로 매우 높은) 기립 시 노르에피네프린 수치가 상승하며, 이는 중추성 과교감신경성 POTS로 분류된다. 높은 노르에피네프린 수치는 빠른맥 증상에 기여한다.

POTS의 증상은 여러 뚜렷한 병태생리학적 메커니즘에 의해 발생할 수 있다. 이러한 메커니즘은 잘 이해되지 않고 있으며, 많은 환자가 여러 POTS 유형의 특징을 보이는 등 중복될 수 있다. POTS 환자 중 상당수는 낮은 혈액량 (저혈량증)을 보이는데, 이는 심장으로의 혈류량을 감소시킬 수 있다. 낮은 혈액량을 보상하기 위해 심장은 더 빠르게 박동하여 (반사 빈맥) 심장박출량을 증가시키며, 이는 실신 전 단계 증상으로 이어진다.
기립성 빈맥 증후군
Section: 진단

POTS 진단에는 다음 특징이 필요하다.

20세 이상 환자의 경우, 앙와위에서 기립 자세로 10분 이내에 심박수가 ≥30bpm 지속적으로 증가 (기립경 검사 또는 기립).
12~19세 환자의 경우, 심박수 증가는 >40bpm이어야 한다.

POTS는 다인성 원인을 가진 복합 질환이며, POTS의 진단은 어렵다.

POTS는 주로 심장 전문의 (41%), 심장 전기생리학자 (15%), 또는 신경과 전문의 (19%)에 의해 진단된다. 진단받기 전에 평균 7명의 의사를 만났고, 진단까지 평균 4.7년이 지연되었다.
이란-카자흐스탄 관계
Section: 무역

이란과 카자흐스탄은 매우 다양한 국가들이지만, 아시아 국가로서 협력하는 데 공통점을 찾았다. 두 나라를 연결하는 중요한 요소는 모두 카스피해와 접하고 있다는 점이다. 이로부터 얻는 자원과 접근성은 양국의 경제와 자원을 연결하는 고리 역할을 한다. 이러한 경제적 관심은 주로 해저 또는 지하 석유자원을 중심으로 이루어진다. 또한 2010년 이란과 카자흐스탄 고위 관계자 간의 논의에서는 양국 관계가 얼마나 잘 발전하고 있는지에 대한 평가가 오갔다. 당시 이란과 카자흐스탄은 특히 농업과 항공, 철도 운송 분야에서 관계를 더욱 발전시키고자 했다.

두 나라 간의 무역 회전율은 지난 6년 동안 4억 달러에서 2009년 20억 달러 이상으로 다섯 배 증가했다.

이란은 카자흐스탄으로부터 곡물, 석유 제품, 금속을 수입한다. 이란은 카자흐스탄, 투르크메니스탄, 이란 (페르시아만)을 연결하는 파이프라인 건설을 포함한 공동 석유, 가스 프로젝트의 파트너로, 이를 통해 아스타나가 아시아 시장에 접근할 수 있게 한다. 카자흐스탄은 기계공학, 인프라, 운송, 통신 분야에서의 이란 투자를 특별히 관심 있게 보고 있다.
현대 노예제
Section: 원인

동산 노예제와 같은 전통적인 노예제는 지구상의 모든 국가에서 공식적으로 폐지되었고 불법이므로, 노예화는 더 이상 법적 소유권이 아닌 불법 통제를 중심으로 이루어진다. 두 가지 근본적인 변화는 노예 노동의 선불 구매에서 벗어난 것과 고용 범주로서의 노예 존재이다. 통계는 착취적 노동 시장이 호황을 누리고 있음을 시사하지만, 인간이 기존 풀에서 의도적으로 팔리고 구매된다는 개념은 시대에 뒤떨어진 것이다. 그러한 거래가 여전히 발생하지만, 현대 상황에서는 사람들이 다양한 방식으로 노예와 유사한 조건에 갇히게 된다.

현대 노예제는 종종 빈곤의 부산물로 여겨진다. 교육이 부족하고 법치주의가 효과적으로 시행되지 않는 국가에서는 빈약한 사회 구조가 노예제의 수용과 확산을 조장하는 환경을 조성할 수 있다. 노예제는 빈곤한 국가와 취약한 소수자 공동체에서 가장 널리 퍼져 있지만, 선진국에서도 존재한다. 수만 명의 사람들이 국내 소비 또는 부유한 국가로의 수출을 위한 상품을 생산하는 광업, 농업, 공장과 같은 산업에서 노예와 유사한 조건으로 고통받는다.
현대 노예제

현대 노예제, 21세기 노예제 또는 신노예제는 21세기에도 여전히 존재하는 제도적인 노예제를 일컫는다. 현대 노예제는 한 사람이 취약점을 이용하여 이익을 위해 다른 사람을 통제하는 것을 포함한다. 노예 상태에 있는 사람들의 수는 약 3,800만 명에서 4,960만 명로 추정 방법과 사용되는 노예제의 정의에 따라 달라진다. 현대 노예제에 대한 보편적으로 합의된 정의가 없기 때문에 노예 상태에 있는 사람들의 추정치는 논란이 있다. 노예 상태에 있는 사람들은 종종 식별하기 어렵고, 적절한 통계도 종종 이용할 수 없다. 분명히 노예제는 단지 지속된 것이 아니라 번성했다.

국제 노동 기구는 그들의 정의에 따르면 오늘날 4천만 명 이상의 사람들이 어떤 형태의 노예 상태에 있다고 추정한다. 약 2,490만 명의 사람들이 강제 노동에 시달리고 있으며, 이 중 1,600만 명은 가사 노동, 건설 또는 농업과 같은 민간 부문에서 착취당하고, 480만 명은 강제 성 착취를 당하고, 4백만 명은 국가 당국에 의해 부과된 강제 노동에 시달린다. 추가로 1,540만 명의 사람들이 강제 결혼에 처해 있다.
현대 노예제
Section: 유형

중국의 노동 교도소 제도(이전에는 라오가이라고 불림)에서는 수백만 명의 죄수들이 강제 무급 노동에 시달렸다. 라오가이 시스템은 현재 50만에서 2백만 명의 죄수를 수용하고 있는 것으로 추정된다. 라오가이와 병행하여 중국은 2013년까지 더 작은 규모의 노동교양 교도소 제도를 운영했다. 이 두 시스템 외에도 중국은 신장 강제 노동 수용소도 운영하고 있는 것으로 알려져 있으며, 수십만 명(아마도 100만 명에 달함)의 위구르족, 소수의 티베트인 및 정치적 반대자들을 수감하고 있다.

강제 교도 작업은 공공/정부 운영 교도소와 민간 교도소 모두에서 발생한다. 코어시빅(CoreCivic)과 지오 그룹(GEO Group)은 민간 교도소 시장 점유율의 절반을 차지하며, 2015년에 35억 달러의 합산 수익을 올렸다. 미국의 수감자들이 수행하는 모든 노동의 가치는 수십억 달러에 달하는 것으로 추정된다. 2018년 캘리포니아주에서는 2,500명의 수감자들이 CDCR의 산림 보호 캠프 프로그램을 통해 시간당 1달러를 받고 산불과 싸웠으며, 이는 주에 연간 1억 달러에 달하는 비용을 절감했다.
표절 탐지
Section: 표절 탐지를 위한 텍스트 매칭 소프트웨어 사용의 복잡성

표절 탐지를 위해 텍스트 매칭 소프트웨어를 사용하는 데 있어 다양한 복잡성이 기록되어 왔다. 기록된 더 만연한 우려 중 하나는 지적 재산권 문제에 집중되어 있다. 기본적인 주장은 TMS가 일치를 효과적으로 판단하려면 자료가 데이터베이스에 추가되어야 하지만, 사용자의 자료를 그러한 데이터베이스에 추가하는 것은 그들의 지적 재산권을 침해할 수 있다는 것이다. 이 문제는 여러 법정 소송에서 제기되었다.

TMS 사용의 추가적인 복잡성은 소프트웨어가 다른 텍스트와 정확히 일치하는 부분만 찾아낸다는 것이다. 예를 들어, 제대로 재작성되지 않은 작업이나 탐지 소프트웨어를 피하기 위해 충분한 단어 대체를 사용하여 표절하는 행위("rogeting"이라고 알려짐)는 감지하지 못한다. 또한, 재작성된 내용이 실제로 원래의 이해를 반영하는지 아니면 탐지를 우회하려는 시도인지를 평가할 수 없다.
표절 탐지
Section: 소프트웨어 지원 표절 탐지

문자열 매칭은 컴퓨터 과학에서 널리 사용되는 접근 방식이다. 표절 탐지 문제에 적용될 때, 문서들은 문자 그대로의 텍스트 중첩을 위해 비교된다. 이 작업을 다루기 위해 수많은 방법이 제안되었으며, 그중 일부는 외부 표절 탐지에 적용되었다. 이 설정에서 의심스러운 문서를 확인하려면 참조 컬렉션의 모든 문서를 효율적으로 비교 가능한 표현으로 계산하고 저장하여 쌍별 비교를 수행해야 한다. 일반적으로 접미사 트리나 접미사 벡터와 같은 접미사 문서 모델이 이 작업에 사용되었다. 그럼에도 불구하고 부분 문자열 매칭은 계산 비용이 많이 들기 때문에 대규모 문서 컬렉션을 확인하는 데 적합하지 않은 해결책이다.

지문 인식은 현재 콘텐츠 유사성 탐지에 가장 널리 적용되는 접근 방식이다. 이 방법은 문서에서 여러 부분 문자열(N-그램) 집합을 선택하여 대표적인 문서 다이제스트를 생성한다. 이 집합은 지문을 나타내며, 그 요소는 특징점이라고 불린다.
의심스러운 문서의 지문을 계산하고, 참조 컬렉션의 모든 문서에 대한 미리 계산된 지문 인덱스를 사용하여 특징점을 조회함으로써 표절 여부를 확인한다. 다른 문서의 특징점과 일치하는 경우 공유된 텍스트 세그먼트를 나타내며, 선택된 유사성 임계값을 초과하면 잠재적 표절을 시사한다. 계산 리소스와 시간은 지문 인식의 제한 요소이므로, 이 방법은 일반적으로 계산 속도를 높이고 인터넷과 같은 매우 큰 컬렉션에서도 검사를 가능하게 하기 위해 특징점의 부분 집합만을 비교한다.
집합의식
Section: 집합의식 이론

안토니오 그람시는 “집단의식, 즉 살아있는 유기체는 개개인의 마찰을 통해 다중성이 통합된 후에야 형성되며, '침묵'이 다중성이 아니라고 말할 수 없다”고 말한다. 집합의식의 한 형태는 헤게모니의 존재가 사회의 지배적인 사상, 즉 지배적인 헤게모니에 의해 억압받는 사람들의 집합의식을 동원할 수 있다는 그람시의 개념에서 형성될 수 있다. 집합의식은 다양한 개인적 형태의 의식이 더 큰 전체로 융합되는 다중을 의미할 수 있다. 그람시의 관점에서 통일된 전체는 그 다양한 구성 부분들 사이의 연대로 구성되므로, 이 전체는 균일하게 같을 수 없다. 통일된 전체는 다양한 형태의 의식(또는 사회 현실에 대한 개인적인 경험)을 포괄할 수 있으며, 이는 주어진 사회에서 소외된 사람들의 다양한 경험을 반영하기 위해 공존한다. 이는 그람시의 마르크스주의 이론과 문화적 맥락에 적용된 계급투쟁과 일치한다. 우파적 용어 사용과 구별되는 문화막시즘은 집합의식 개념을 구현한다. 이는 어떤 종류의 집단적 정체성을 기반으로 하는 사회 운동을 포함한다. 이러한 정체성에는 예를 들어 젠더, 성적 지향, 인종, 적성이 포함될 수 있으며, 집단 기반 운동에 의해 계급투쟁의 더 넓은 역사적 유물론적 분석에 통합될 수 있다.

미셸 필리피니에 따르면, “집단 유기체 — 정당뿐만 아니라 노동조합, 협회 및 일반적으로 중간 기관 — 의 본질과 작동은 『옥중 수고』에서 특히 그람시의 관점에서 대중 정치 시대에 나타난 국가와 사회 간의 새로운 관계에 관하여 특정 성찰 영역을 대표한다.” 집단 유기체는 집합의식을 표현할 수 있다. 이러한 표현 형태가 국가 영역에 속하느냐 사회 영역에 속하느냐는 주체들이 집합의식을 표현하는 방향에 달려 있다. 그람시의 『옥중 수고』에서 시민 사회, 관료제, 국가 간의 지속적인 갈등은 종종 이러한 다른 영역들 사이의 중재자 역할을 할 수 있는 집합의식의 출현을 필연적으로 만든다. 노동조합 및 반전 조직과 같은 대중 시위 조직은 여러 유형의 집합의식을 통합할 수 있는 수단이다. 정체성 기반 운동은 민주주의의 발전에 필수적이며 집합의식을 생성할 수 있지만, 통일된 틀 없이는 완전히 그렇게 할 수 없다. 이것이 반전 및 노동 운동이 다양한 사회 운동을 다중 집합의식의 기치 아래 통합하는 길을 제공하는 이유이다. 또한 이것이 미래의 사회 운동이 장기적으로 성공하려면 집합의식의 에토스를 가져야 하는 이유이기도 하다.
집합의식
Section: 사회 속 집합의식

한 이론에 따르면, 집합의식의 특성은 집단 내에서 사용되는 기억 부호화 유형에 따라 달라진다 (Tsoukalas, 2007). 사용되는 특정 부호화 유형은 집단의 행동과 집단 이데올로기에 예측 가능한 영향을 미친다. 드물게 그리고 자발적으로 만나는 비공식 집단은 자신들의 공동체의 중요한 측면을 일화 기억으로 표현하는 경향이 있다. 이는 일반적으로 강한 사회적 응집력과 연대, 관대한 분위기, 배타적인 에토스, 그리고 사회적 네트워크의 제한으로 이어진다. 정기적이고 익명적인 모임을 갖는 공식 집단은 자신들의 공동체의 중요한 측면을 의미 기억으로 표현하는 경향이 있는데, 이는 일반적으로 약한 사회적 응집력과 연대, 더 온건한 분위기, 포괄적인 에토스, 그리고 사회적 네트워크의 확대로 이어진다.

세르비아 민담 사례 연구에서 볼프강 에른스트는 미디어 형태, 특히 집단 구전 및 문학 전통의 관점에서 집합의식을 검토한다. "현재의 담론 분석은 지난 20~30년간의 '문화주의적 전환'과 확장된 역사 연구 대상으로서의 개인 및 집단 기억에 대한 관심에서 벗어나고 있다." 민속 이야기와 구전 전통의 공유된 감상이라는 측면에서 여전히 집합의식이 존재한다. 민담은 주체와 청중이 공통된 경험과 공유된 유산을 중심으로 함께 모일 수 있도록 한다. 세르비아 민족의 “구슬레”의 경우, 세르비아인들은 서사시와 구전 전통의 이 악기에 자부심을 느끼며 사교 모임에서 연주한다. 예술과 문화의 표현은 집합의식 또는 다중 사회 현실의 표현이다.
집합의식

사람들은 개별적인 존재로 있는 대신, 자원과 지식을 공유하기 위해 역동적인 집단으로 모인다. 또한 이것은 전체 공동체가 어떻게 유사한 가치를 공유하기 위해 함께 모이는지를 설명하는 방식으로 발전해왔다. 이는 "하이브 마인드", "집단 정신", "대중 정신", "사회 정신"이라고도 불린다.

집합의식으로 간주될 수 있는 현대적 개념에는 연대 의식, 밈, 집단사고 및 군중 행동과 같은 극단적인 행동, 집단 의례, 댄스 파티 중 공유된 경험, 그리고 환각제 사용을 통해 경험할 수 있는 탈육체적 존재들이 포함된다.
팩토이드
Section: 용법

사소하지만 흥미로운 사실로서 팩토이드의 이 새로운 의미는 1980년대와 1990년대에 뉴스 보도 중에 "팩토이드"라는 제목 아래 그러한 사실을 자주 포함했던 CNN 헤드라인 뉴스 TV 채널에 의해 대중화되었다. BBC 라디오 2 진행자 스티브 라이트는 자신의 쇼에서 팩토이드를 광범위하게 사용했다.

"팩토이드: 비난적: 사실인 척하는 잘못된 정보; 또는 가짜 통계."

"팩토이드: 중립적: 사실인 것처럼 보이지만 반드시 사실은 아닌 것"

"팩토이드: (CNN 버전): 잘 알려지지 않은 정보 조각; 사소하지만 흥미로운 데이터."
팩토이드
Section: 팩틀릿과의 대조

팩토이드의 의미에 대한 혼란의 결과로, 일부 영어 스타일 및 사용 안내서는 그 사용을 권장하지 않는다. 윌리엄 새파이어는 자신의 "언어에 관하여" 칼럼에서 간략하고 흥미로운 사실뿐만 아니라 "작은 비법"을 표현하기 위해 팩토이드 대신 팩틀릿(factlet)이라는 단어를 사용할 것을 옹호했지만, 이 새로운 용어를 채택하는 것이 팩토이드의 기존 상충되는 일반적인 사용 의미에 대한 지속적인 혼란을 어떻게 완화할지는 설명하지 않았다.

새파이어는 팩틀릿이 그럼에도 불구하고 사실이거나 정확한 작거나 사소한 정보 조각을 지칭하는 데 사용되어야 한다고 제안했다. 가디언의 한 보고서는 새파이어를 팩틀릿이라는 용어를 만든 작가로 지목했지만, 새파이어의 1993년 칼럼은 팩틀릿이 그 당시 이미 사용 중이었음을 시사했다. 디 애틀랜틱 잡지는 새파이어의 의견에 동의하며, 팩토이드가 여전히 가짜 사실을 암시했기 때문에 "작고 중요하지 않지만 흥미로운 사실"을 나타내기 위해 팩틀릿을 권장했다. 팩틀릿이라는 용어는 마더 존스 (잡지), 산호세 머큐리 뉴스, 그리고 리노 가제트 저널과 같은 출판물에서 사용되었다.
불문율
Section: 주목할 만한 사례

예를 들어, 선박의 선장은 재난 시 항상 마지막으로 대피해야 한다고 예상된다. 또는 빈스 월드론이 썼듯이, "애완동물은 일단 이름이 붙여지면 즉시 가족의 떨어질 수 없는 구성원이 된다."

하버드 비즈니스 리뷰는 불문율을 표면화하고 문서화하는 것을 좋은 경영 관행으로 간주한다. 불문율은 신입 직원에게 불확실성과 스트레스를 유발할 수 있으며, 명확성을 높이면 생산성과 수익성을 향상시킬 수 있다.
감응성 정신병
Section: 추가 자료

아부-살하, 모하마드 (1998). 《Folie á Deux: Two Case Reports》. 《제퍼슨 정신의학 저널》 14. doi:10.29046/JJP.014.1.002.

오누마, 토루; 아라이, 헤이 (2015). 《Genetic or Psychogenic? A Case Study of "Folie à Quatre" Including Twins》. 《정신과 사례 보고》 2015. 1–3쪽. doi:10.1155/2015/983212. PMC 4496465. PMID 26199782.

메츠너, 랄프 편집 (1999년 6월 2일). 《아야후아스카: 인간 의식과 자연의 영혼》. 뉴욕, 뉴욕: 썬더스 마우스 프레스. ISBN 1-56025-160-3.

Wehmeier PM, Barth N, Remschmidt H (2003). 《Induced delusional disorder. a review of the concept and an unusual case of folie à famille》. 《정신병리학》 36. 37–45쪽. doi:10.1159/000069657. PMID 12679591. S2CID 144398794.
감응성 정신병
Section: 치료

가족 치료는 가족 전체가 함께 치료에 참여하여 관계를 개선하고 가족 역동성 내에서 망상을 제거하는 방법을 찾는 기법이다. 예를 들어, 누군가의 여동생이 유도자라면, 가족은 두 사람이 떨어져 있도록 보장하고 가족 역동성이 그 주위에서 어떻게 작동할지 해결하기 위해 개입해야 할 것이다. 환자가 더 많은 지지를 받을수록 회복 가능성이 높아지는데, 특히 SDD는 사회적 고립으로 인해 발생하는 경우가 많기 때문이다.

환자를 위한 두 가지 가장 일반적인 치료 형태는 개인 치료와 가족 치료이다.

개인 치료는 상담사와 환자 간의 관계 구축에 초점을 맞추는 일대일 상담으로, 환자가 자유롭고 솔직하게 이야기할 수 있다고 느끼는 긍정적인 환경을 조성하는 것을 목표로 한다. 이는 상담사가 환자로부터 더 많은 정보를 얻어 그들을 돕는 방법에 대한 더 나은 아이디어를 얻을 수 있다는 점에서 유리하다. 또한, 환자가 상담사의 말을 신뢰한다면, 망상을 반증하는 것이 더 쉬울 것이다.
감응성 정신병

이 장애는 현재 DSM-5에서는 포함되지 않는데, 이는 진단 기준이 불충분하거나 부적절하다고 간주되기 때문이다. DSM-5는 공유 정신병 장애(폴리 아 되)를 별개의 개체로 보지 않고, 의사가 "망상장애" 또는 "기타 명시된 조현병 스펙트럼 및 기타 정신병 장애" 범주로 분류해야 한다고 규정한다.

감응성 정신병, 폴리 아 되(프랑스어: Folie à deux), 또한 공유 정신병 또는 공유 망상 장애(SDD)라고 불리는 이 증후군은 망상적 믿음의 증상이 한 개인에서 다른 개인에게 "전달"되는 희귀 정신과 증후군이다.
1비트 메시지
Section: 온라인 메시징

불편을 줄까 봐 두려움: "메신저는 상대방이 이용 가능하다고 표시하지만, 실제로는 바쁠 수도 있다."

무시당할까 봐 두려움: "메시지를 보냈는데 답장이 없거나 즉시 오프라인이 되면 어쩌지?"

온라인 세계에서 1비트 메시지는 다음과 같은 의사소통 시작 문제들을 해결한다.

시작에 대한 두려움: "어떻게 대화를 시작해야 할까? 힘든 일이다."

거절에 대한 두려움: "상대방이 '미안해, 나 지금 바빠'라고 답하면 어쩌지?"
발신음
Section: 역사

현대 전자 전화 교환 시스템이 사용되기 전에는 다이얼 톤이 일반적으로 전동 발전기나 진동자와 같은 전자기 장치에 의해 생성되었다. 미국에서는 표준 "도시" 다이얼 톤이 120 Hz로 진폭 변조된 600 Hz 톤이었다. 일부 다이얼 톤은 단순히 60 Hz 교류 전력에서 파생되었다. 영국에서는 표준 우체국 다이얼링 톤이 33 Hz였으며, 대부분의 교환기에서는 모터 구동식 링잉 머신에 의해, 소규모 교환기에서는 진동 갈대 발전기에 의해 생성되었다. 일부 후기 링잉 머신은 50 Hz 다이얼 톤도 생성했다.

현대 다이얼 톤은 국가마다 다르다. 미국, 캐나다 및 다양한 카리브 제도 국가의 북미 번호 계획에 대한 정확한 톤 계획은 두 가지 톤(350 Hz 및 440 Hz)의 조합을 지정하며, 이들이 혼합될 때 90 Hz의 맥놀이 주파수를 생성한다. 영국의 다이얼 톤은 비슷하지만, 350 Hz와 450 Hz 톤을 결합하여 100 Hz의 맥놀이 주파수를 생성한다. 유럽 대부분과 라틴아메리카 및 아프리카 대부분은 425 Hz의 일정한 단일 톤을 사용한다. 프랑스는 현재 440 Hz의 단일 톤을 사용하고 일본은 400 Hz의 단일 톤을 사용한다.