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운동 에너지
Section: 도입

다른 속도의 함수인 물리량과 같이 물체의 운동 에너지 또한 물체와 관찰자의 기준계 사이의 관계에 의존한다. 그러므로 물체의 운동 에너지가 불변량인 것은 아니다.

우주선은 공전 속도에 도달하기 위해 필요한 운동 에너지를 화학 에너지로부터 얻는다. 완벽한 원 궤도의 경우 지구 근방의 우주 공간은 마찰이 거의 없기 때문에 이 운동 에너지는 일정하게 유지된다. 하지만 다시 우주선이 지구로 돌아올 경우 운동 에너지는 열로 전환된다. 만약 궤도가 타원형이거나 쌍곡선의 형태라면 공전하는 동안 운동 에너지와 위치 에너지는 지속적으로 교환된다. 근일점에서 운동 에너지는 최대, 위치 에너지는 최소가 되고 원일점에서는 운동 에너지는 최소, 위치 에너지는 최대가 된다. 그렇지만 운동 에너지와 위치 에너지의 합은 보존된다.(역학적 에너지 보존 법칙)

운동하는 사이클리스트와 자전거의 운동 에너지는 다른 형태의 에너지로 변환될 수 있다. 예를 들면, 사이클리스트가 충분히 높은 언덕을 만나 페달을 밟지 않은 채로 언덕 정상에서 멈추게 되었다고 하자. 그럼 운동 에너지는 완전히 중력 위치 에너지로 변환되게 되고 이것은 언덕을 다시 내려오면서 운동 에너지로 바뀌게 된다. 마찰 때문에 에너지의 손실이 생기므로 추가적으로 페달을 밟지 않는 한 원래의 속력을 가지지 못한다. 그 과정에서 에너지는 사라진 것이 아니고 마찰 때문에 다른 형태의 에너지로 전환된 것이다. 이번엔 싸이클리스트가 바퀴 하나에 발전기를 연결했다고 가정해보자. 그럼 하강하는 과정에서 전기 에너지를 생산하게 된다. 그럼 발전기가 없었을 때보다 싸이클리스트는 언덕 아래에서 더 적은 속력을 가지게 될 것이다. 이는 원래 가지고 있던 에너지 일부가 전기 에너지로 변환 되었기 때문이다. 만약 브레이크를 밟게 될 경우 운동 에너지는 마찰에 의해서 열로 빠르게 전환 될 것이다.
가타카나
Section: 용례

이밖에도, 일본에서 어떤 항목들을 열거할 때 그 순서를 구별해 나타내는 기호 (ア, イ, ウ…)로 사용되기도 한다. 이 경우 이로하순 (일본의 가나다순)대로 적는 경우가 많다.

과거 메이지 유신기부터 태평양 전쟁기에 이르기까지의 일본 제국 시대에 작성된 공문서와 법령은 무조건 가타카나와 한자만 사용하도록 하였다.

또 'v'음을 나타낼 때 쓸 수 있는 가나는 가타카나의 'ヴ' 뿐이며, 그 활용형인 'ヴァ, ヴィ, ヴェ, ヴォ' 역시 가타카나로만 적을 수 있다.

한편 일본어 이외에도 아이누어를 표기할 때 주로 사용되며, 과거 일제 점령기의 대만에서도 대만어를 표기하는 데 활용되기도 하였다. 오늘날 대만어는 한자 내지는 알파벳 표기법을 따라쓰고 있다.
가타카나

가타카나를 히라가나보다 어렵다고 인식하는 것은 일본인도 마찬가지라 일본 유아들이 가나를 배울 때 히라가나를 먼저 배운 뒤에 가타카나를 배우고 유아용 그림책 등에는 가타카나로 쓴 단어 위에 히라가나를 후리가나로 덧붙이기도 한다. 한영 자판 상태에서 가타카나 입력을 하려면 ㅃ+한자 키를 써야 한다. 히라가나가 ㄸ과 한자 키의 조합 방식과 유사한 개념이 될 수도 있다.

가타카나(일본어: カタカナ 가타카나[*], 영어: Katakana, 문화어: 가따까나)는 일본어에서 사용하는 음절 문자 중 하나이다. 히라가나와 함께 가나라고 부른다. 가타카나는 해당하는 음을 갖는 한자의 일부분을 가져와 헤이안 시대에 만들어진 것으로, 한문을 뜻으로 읽기 위해 신라의 각필구결 일부를 사용하여 만들어졌다는 주장이 있으나 정설은 아니다.
가타카나
Section: 역사

메이지 시대에 들어와서부터는 서양 외래어 유입에 따라 그 활용 빈도가 한층 높아졌으며, J. C. 햅번이 지은 일영사전인 <일영어림집성> (和英語林集成)의 도표에서 메이지 초의 가타카나 글꼴을 찾아볼 수 있다. 1900년 소학교령 시행 규칙으로 한 소리 한 글자라는 원칙에 따라 표준 글꼴만 보급되기 시작하였으며, 이를 통해 지금의 가타카나가 확립되었다. 한편 가타카나는 히라가나에 비해 학문적으로 쓰이는 경향이 강했기 때문에, 제2차 세계 대전 시기까지만 하더라도 일본에서는 보다 정식적인 문자로 취급되어 법령과 기타 공문의 표기 문자로 쓰였고, 교육상으로도 히라가나에 앞서 가르쳤다. 그래서 이 당시 교과서를 보면 가타카나와 한자로만 서술된 것이 많다. 하지만 신문이나 문예집 등 민간 분야에서의 서술법에까지 가타카나 사용이 강제되진 않았다.

가타카나가 히라가나와 같은 하나의 문자 체계로 인식되기 시작한 것은 헤이안 시대 중기이다. 이때 쓰여진 <우쓰호모노가타리> (宇津保物語) '국양 상' (国譲上) 권의 '글씨의 모범' (書の手本)에 가타카나가 실려 있다. 또 에도 시대의 학자였던 반 노부토모 (伴信友)의 설에 따르면, 헤이안 시대 후기에 만들어진 것으로 보이는 <츠츠미추나곤모노가타리> (堤中納言物語)의 '무시메즈루 공주님' (虫めづる姫君) 편에 무시메즈루 공주가 남자에게 보낸 연애편지에서 "가나 (히라가나)는 아직 쓰지 못하오니 가타칸나 (가타카나)로"라는 구절이 있어, 이 당시 문자를 습득하는 순서는 가타카나에서 시작해 히라가나로 나아갔음을 알 수 있다. 그러나 이에 대한 반론으로 일어학자 고마쓰 히데오 (小松英雄)는 '무시메즈루 공주님'에서 보이는 서술은 기본적으로 허구인 이야기에서 쓰인 특수한 사례이며, 실제로는 가나 (히라가나)를 아릅답게 쓸 수 있게 배우는 것이 당대 여성들 사이에서 일반적인 일이었다고 밝히고 있다.
다양체
Section: 성질

만약 어떤 위상 공간 가 차원 다양체이자 차원 다양체이며, 이라면 는 공집합이다.

모든 국소 유클리드 공간은 다음 성질을 만족시킨다.

국소 콤팩트 공간이다.

제1 가산 공간이다.

국소 연결 공간이다.

모든 하우스도르프 국소 유클리드 공간은 다음 성질을 만족시킨다.

티호노프 공간이다.

모든 콤팩트 하우스도르프 국소 유클리드 공간은 다양체이다.

국소 유클리드 공간 에 대하여, 다음 조건들이 서로 동치이다.:Theorem 3
다양체
Section: 예

비가산 개의 연결 성분을 갖는 다양체는 (정의에 따라 파라콤팩트 공간이지만) 제2 가산 공간이 아니다. 보다 일반적으로, 다양체에 대하여 제2 가산 공간인 것은 가산 개의 연결 성분을 갖는 것과 동치이다.

다양체의 대표적인 예로는 다음을 들 수 있다.

유클리드 공간

초구

열린 공

실수 사영 공간

이산 공간

공집합

다양체가 아닌 국소 유클리드 공간으로는 다음을 들 수 있다.
다양체
Section: 정의

하우스도르프 국소 유클리드 공간 에 대하여 다음 네 조건이 서로 동치이며, 이를 만족시키는 하우스도르프 국소 유클리드 공간을 다양체라고 한다.

는 파라콤팩트 공간이다.

는 거리화 가능 공간이다.

음이 아닌 정수 에 대하여, 차원 국소 유클리드 공간(局所Euclid空間, 영어: locally Euclidean space) 는 다음 성질을 만족시키는 위상 공간이다.

임의의 점 에 대하여, 과 위상동형인 근방 이 존재한다.
정주영
Section: 그외 일화

1995년에 조사한 세계 부자 순위에서 9위를 차지했다.

현대그룹 회장으로 재직시 아들들과 함께 평소에  청운동 자택에서 계동에 위치한 현대그룹 본사까지 걸어서 출근하였다. 평소에 일찍 기상하는 습관이 있었으며, 매일 아침 6시에 온 가족이 한자리에 모두 모여 아침식사를 하였다고 한다. 주로 미역국을 준비했으며 이 때문에 현대가 며느리들은 새벽부터 일찍 일어나 식사 준비를 하였다고 한다.

2004년 정주영 현대 창업주를 주인공으로 하는 드라마 《영웅시대》가 제작되었다.

2021년 아산사회복지재단은 20주기를 맞아 자서전 ‘이 땅에 태어나서’ 독후감 대회를 개최했다. 책에 담긴 기업가 정신과 역경 극복 사례를 통해 희망과 용기를 주기 위함이며, 2021년 1월 5일부터 2월 25일까지 접수 후 3월 중에 시상이 진행된다. 시상은 중/고등학생 부문, 대학생/대학원생/일반 부문 총 2개 부문으로 나뉘며, 총 49명을 수상한다.
정주영

1998년 이후에는 김대중 정부를 도와 대북사업을 추진하였다. 1998년 6월 16일을 기하여 1차 소 500마리, 10월 27일 2차 소 501마리를 이끌고 판문점을 넘어 북한을 방문했다.

1992년 초 김동길 등과 통일국민당을 창당하고 총재에 선출되었으며, 제14대 총선에서 전국구 비례대표 국회의원으로 당선되었고 그 해 12월에 제14대 대선에 통일국민당 소속으로 출마하였으나 낙선하였다. 이듬해 2월에 의원직을 사퇴하고 통일국민당을 탈당하였다.
정주영
Section: 연보

1987년-1988년 재단법인 세종연구소 이사장 취임

1989년-1991년 한·소(韓·蘇) 경제협회장

1992년 1월 통일국민당(가칭) 창당준비위원회 위원장 피선

1992년 2월 통일국민당 대표최고위원 피선

1992년 3월 제14대 국회의원(비례대표) 당선

1992년 12월 제14대 대통령 선거 출마

1993년 2월 통일국민당 탈당, 이어 국회의원직 사퇴

1993년 현대그룹 명예회장에 재추대되다.
마틴 가드너
Section: 생애

그는 미국의 대중 과학 잡지 사이언티픽 아메리칸지에 1956년부터 1981년까지 수학 게임(Mathematical Games) 컬럼을 연재하였다. 그가 연재를 그만둔 후 더글러스 호프스태터가 컬럼을 물려받았는데, 마틴 가드너에 대한 존경의 뜻에서 '수학 게임'의 애너그램인 Metamagical Themas를 자신의 컬럼 제목으로 정하였다. 1993년이래 그의 유희수학에 대해 관심을 같이하는 사람들이 부정기적으로 모여 Gathering for Gardner(G4G)란 콘퍼런스를 열기도 한다.

오클라호마주 털사 태생으로 시카고 대학에서 철학을 전공하였다. 그는 유희수학(recreational mathematics) 분야를 집대성하고 대중에게 널리 알려 수많은 과학자들에게 큰 영향을 끼쳤다. 수학을 비롯한 과학뿐 아니라 마술, 문학(그는 루이스 캐럴의 전문가이다), 유사과학, 종교 등 다방면에 걸쳐 관심을 가져 60권이 넘는 책을 저술하였으며, 제임스 랜디와 함께 회의주의 운동을 주창하기도 하였다. 미국 노스캐럴라이나 주의 헨더슨빌(Hendersonville)에 만년을 보내다가 2010년 5월 22일 미국 오클라호마주의 노먼(Norman)에서 95세를 일기로 사망하였다.
마틴 가드너
Section: 저술

Mathematical Games

The Colossal Book of Mathematics: Classic Puzzles, Paradoxes, and Problems (2001; W.W. Norton & Company; ISBN 0-393-02023-1)

존 호턴 콘웨이의 라이프 게임

폴리오미노

소마 큐브

에셔의 작품

프랙털

65권의 책을 썼으며, 초정상주장의 과학적 연구를 위한 위원회(Committee for the Scientific Investigation of Claims of the Paranormal)의 일원으로 활동하며 사이비과학을 반박하는 책과 글을 다수 발표했다.
프리먼 다이슨
Section: 생애 및 업적

프리먼 다이슨의 가장 널리 알려진 학문적 업적은 양자장론의 이론적 기반을 닦은 작업들이다. 그는 1949년에 양자전기역학을 기술하는 두 가지 방법, 즉 리차드 파인만의 파인만 도표를 이용한 경로적분과 줄리안 슈윙거, 도모나가 신이치로가 제안한 연산자 계산이 동치라는 것을 증명했다. 그리고 파인만 도표를 가지고 재규격화 계산을 구현한 논문을 최초로 썼다. 또한 다이슨 급수라는 기법을 발명했으며, 이것은 워드-다카하시 항등식으로 확장되는 기반이 되었다.

1957년부터 1961년까지는 핵추진기를 이용한 우주비행 계획인 오리온 프로젝트에 참여하였다. 시험 기종은 보통의 폭발물을 사용했으나, 우주에서의 핵무기 사용 금지 조약에 의해 계획은 중도에 파기됐다. 이후 제러드 오닐(Gerard K. O'Neill)이 설립한 우주학 연구소(Space Studies Institute)에서 소장을 역임하기도 했다.
린 마굴리스

마굴리스의 가장 중요한 과학적 업적은 세포 내 미토콘드리아의 기원을 진핵세포로 들어간 외부 조직 공생적 관계를 이루다 정착했다고 보는 이론이다. 이러한 세포 내 공생설은 당시 충격적인 가설로 생물학계를 놀라게 했을 뿐 아니라 100여 종의 논문과 더불어 10여권의 책을 펴냈다.

그는 영국 대기과학자 제임스 러브록이 주창한 가이아 이론을 지지하며, 가설을 공고히 하는데 기여했다는 평가를 받는다.

그는 또한 칼 세이건의 첫 번째 부인이었으며, 도리언 세이건의 어머니이기도 하다.
사람
Section: 생물학적 특징

남자와 여자의 전투력 차이가 심한 동물이며 남자는 늑대와 비슷하며 여자도 상위 포식자이나 늑대보다 약한 개과들이나 이길 수 있다. 그러나 여성이 이길 수 있는 짐승들도 인간에게 위협적인 짐승이 많으며 여성의 주먹도 약하지 않고 단단한 돌 같은 도구를 사용하면 여자도 남자를 편견보다 쉽게 죽일 수 있다.

야행성이던 원시 영장류가 주행성으로 바뀌면서 청각보다 시각에 의존하게 돼 귀를 움직이는 능력은 쇠퇴했다. 하지만 아직도 사람이 낯선 소리를 들었을 때 귀 주변 근육으로 향하는 신경반응의 강도는 씹기, 미소 짓기, 의도적으로 귀 움직이기 등을 할 때보다 10분의 1∼100분의 1 수준 정도로 약했지만, 사람도 다른 동물처럼 무의식적으로 귓바퀴를 관심 있는 소리 쪽으로 움직인다는 사실이 밝혀졌다.
사람
Section: 문화

문화는 예절, 의상, 언어, 종교, 의례, 법이나 도덕 등의 규범, 가치관과 같은 것들을 포괄하는 '사회 전반의 생활 양식'이라 할 수 있다. 문화는 다른 동물에서 볼 수 없는 사람의 특징 중 하나이다.

사람은 대부분 여러 개체가 모여 살며 이러한 군집을 사회(社會)라고 한다. 사회의 단위는 작게는 가정 또는 가족에서 크게는 국가(國家)로 나뉜다. 서기 2012년 기준으로 세계에는 200여 개의 국가가 있다.
아널드 슈워제네거
Section: 출연 작품

단역작
<행복한 기념일, 그리고 안녕 (TV 영화)> (1974)
<샌프란시스코의 거리 (TV 시리즈)> (1977)
<스카벤저 헌트> (1979)
<더 컴백> (1980)
<자유의 아이들-동쪽 1776 (TV 시리즈)> (2002)
<자유의 아이들-동쪽 1776 (TV 시리즈)> (2003)

카메오
<크리프트 스토리 (TV 시리즈)> (1989)
<링컨 (TV 영화)> (1992)
<닥터 두리틀 2> (2001)
<웰컴 투 정글> (2003)
<80일간의 세계일주> (2004)
<아이와 나> (2005)
<익스펜더블> (2010)
<익스펜더블2> (2012)
<익스펜더블 3> (2014)
아널드 슈워제네거
Section: 생애

원래 슈워제네거는 레드 소냐를 촬영하면서 만난 브리짓 닐센과 연인 사이였으나 평소 슈워제네거는 미국 정계에 진출하고 싶은 생각이 간절했던 탓에 브리짓 닐센과 결별하고 1986년 존 F. 케네디의 조카이자 NBC의 유명 언론인이자 기자인 민주당파 마리아 슈라이버와 9년 동안 연애 끝에 결혼했다.

정치성향은 중도우파 성향으로 여겨진다. 또한 녹색 보수주의자로 알려져 있는데, 캘리포니아 주지사 시절 민주당과 연대하여 친환경주의 정책들을 기용하기도 했고 2019년에는 스웨덴 출신 10대 환경운동가인 그레타 툰베리와 독대를 가지기도 했다.
GNU 자유 문서 사용 허가서
Section: 다른 라이선스와의 호환성

여기서의 '호환'이라는 의미는 다른 라이선스의 저작물을 GNU 자유 문서 사용 허가서를 사용하는 저작물과 섞어 쓸 수 있는지를 의미한다.

두 허가서가 비슷한 저작권 방침을 가지고 있지만 GFDL은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-동일조건변경허락 라이선스와 호환되지 않는다. 하지만 1.3판에서는 GNU 자유 문서 사용 허가서를 사용하고 있는 특정 웹 사이트의 저작권을 CC-BY-SA로 변경할 수 있도록 하는 조항을 추가하였다.

저작물은 위키와 같은 대규모 다중 저자 협력 프로젝트에서 생성되어야 한다.

다중 저자 협력 프로젝트에 출판된 외부 저작물은 반드시 GNU 자유 문서 사용 허가서 1.3으로 배포되거나 이전 버전으로 배포되고 (이후의 어떠한 버전으로도 배포됩니다) 라는 표시가 있어야 한다. 또한 어떠한 외부 표지나 변경 불가 부분이 없어야 한다. 외부 저작물의 경우 2008년 11월 1일 이전에 프로젝트에 올라온 부분만 라이선스가 변경될 수 있다.
GNU
Section: GNU 허드

GNU 프로젝트가 GNU 운영 체제를 완성하는 것이라고 했을 때, 소프트웨어적인 면에서는 자유 소프트웨어의 결과물 카테고리인 자유 소프트웨어 디렉터리에서 보이는 것과 하드웨어적인 면에서는 추구하고 있는 바가 운영 체제의 핵심인 커널 즉, GNU 허드를 만들어 내는 것이라고 할 수 있겠다.

이러한 소프트웨어적인 면과 하드웨어적인 면을 통해 온전한 자유로운 운영 체제를 만드는 것이 GNU 프로젝트의 목표라고 한다면, GNU Hurd는 하드웨어를 통괄 제어하는 GNU 운영 체제의 커널이 되겠다.
셀빅

jTel은 1년에 4회의 애플리케이션 공모전을 통하여 애플리케이션 확보에 박차를 기했으며, 개인개발자에 대한 지원과 이에 힘입은 개인개발자들의 노력으로 다수의 애플리케이션을 확보하였다. 또한 커뮤니티를 중심으로 활발한 토론과 애플리케이션 개발에 관한 논의가 진행되었으며, 대표적인 커뮤니티로는 CoolView(후에 상표등록 문제로 셀북으로 개명됨) 제작자인 연승훈씨가 운영하는 kcug.net(현재 운영중단)을 들 수 있다.

셀빅은 팜 파일럿에 비하여 대한민국 기업의 제품인만큼 한글 지원은 원활하였다. 세계 최소, 최경량 PDA인 CellVic i부터 휴대폰과 카메라 모듈탑재가 가능한 CellVic XG, 더 발전된 형태로서 스마트 폰 mycube까지 다양한 제품을 만들었으나, 코오롱으로 경영권이 넘어간 이후 PocketPC를 탑재한 스마트폰의 경쟁에서 뒤쳐지면서 끝내 2004년부터 더 이상 후속 지원을 중단하였다.
밀러와 유리의 실험
Section: 의의와 중요한 사실들

2014년 RNA 합성 실험으로, 밀러와 유리의 실험 결과는 다시 한번 입증되었으며, 아미노산뿐만 아닌 다른 유기물이 합성되는 것도 확인되었다.

밀러와 유리의 실험은 생명체에서 단백질 합성에 사용되는 20가지 아미노산 중에서 13가지를 생성하였으며, 무기물로부터 유기물이 형성되는 과정을 최초로 알아낸 데에 의의가 있다.

원시 대기 환경이 수소, 메테인, 암모니아 등 환원성 기체로 이루어졌다는 것은 최근 증거들과 일치하며, 초기 지구가 약하게 환원적인 대기 상태였다는 것을 알려준다. 이것은 밀러와 유리의 실험이 올바른 환경에서 이루어졌음을 보여준다. 초기 지구의 대기에 충분한 산소가 없었음을 나타내는 다양한 증거들이 있으며, 이는 원시 대기의 환원성을 더욱 확실히 알려주는 지표가 된다. 현대에는 이러한 연구가 원시 생명의 탄생의 모델을 연구하는 기초가 되고 있다.
밀러와 유리의 실험
Section: 실험 과정

실험에는 수증기(H2O), 메테인(CH4), 암모니아(NH3), 수소(H2)가 사용된다. 화학 물질들은 살균된 유리관과 플라스크로 이루어진 루프형의 실험기구 안에 밀봉된다. 실험기구 중에 플라스크 하나에는 물이 반쯤 채워져 있고, 다른 하나에는 한 쌍의 전극이 들어있다. 물은 가열하여 기화시키고, 수증기가 포함된 내부 공기중에 불꽃을 튀겨, 자연의 번개를 재현해 낸다. 그리고, 다시 공기는 식혀져서 수증기는 물이 되고 처음 플라스크로 돌아가는 이 과정을 계속 반복한다.

일주일 동안 계속 실험을 행한 결과, 유리와 밀러는 10~15%의 탄소가 유기 화합물로 합성된 것을 관찰하였다. 더욱이, 2%의 탄소는 살아 있는 세포의 단백질을 구성하는 아미노산 중에 몇 종류의 형태라는 결과도 얻었다. 결론적으로 밀러는 원시 대기의 조성을 기초하여 원시 지구의 모형을 만들고 결과 반응을 조사하는 것이 연구의 테마였다.
물
Section: 물 부족 국가

그러나, 이 단체가 사설 연구소이며 인구증가에 따른 물 부족 현상을 경계하기 위하여 국토면적과 인구밀도, 강우량만 반영하였을 뿐으로 수도 보급률이나 수질, 물 이용 효율, 운영기술 등은 반영되지 않은 단순한 지표를 기준삼았다는 비판이 존재하기도 한다. 2006년 세계물포럼에서 발표한 각국의 물 빈곤지수(WPI；Water Poverty Index)에 따르면, 한국은 147개국 가운데 43위로 물 사정이 비교적 양호한 편에 속하며, UN이 2012년 발표한 물부족 국가 지도에 따르면 한국은 '물 부족이 아닌 국가'에 해당한다.

'국제인구행동단체(PAI)'는 세계 각국의 연간 1인당 가용한 재생성 가능 수자원량을 산정하여 이를 발표하고 있다. 이 단체에서는 강우 유출량을 인구수로 나누어 1인당 물 사용 가능량이 매년 천톤 미만은 물 기근 국가, 천톤 이상에서 1700톤 미만은 물 부족 국가, 1700톤 이상은 물 풍요 국가로 분류한다. 이 연구소의 분석 자료에 따르면, 한국의 경우 2007년도에 1,452톤으로 물 부족 국가로 분류하였다. 또 지부티·쿠웨이트·몰타·바레인·바베이도스·싱가포르 등 19개국이 물 기근 국가로, 리비아·모로코·이집트·오만·키프로스·남아프리카공화국·폴란드·벨기에·아이티 등이 물 부족국가로 발표하였다.
물

물은 지표면의 71% 정도를 덮고 있으며 지구상에 존재하는 전체 물의 97.5%는 바닷물이다. 인간이 이용가능한 담수(민물)는 2.5%인데, 그 중에서 68.7%는 빙하와 만년설이고, 지하수와 토양의 수분 등을 제외하고 실질적으로 인간이 사용할 수 있는 물은 전체 담수의 0.3% 정도이며, 이는 지구 전체 물의 양에 0.007%에 불과하다. 한국의 연평균 강수량은 약 1,280㎜로 세계 평균 강수량(약 970㎜)에 비해 약 1.3배이며, 잠재적으로 사용가능한 전체 수자원의 약 26% 정도를 이용하고 있다.

열량이 없고 유기 영양분을 제공하지 않지만 생명을 유지하는데 없어서는 안 되는 필수적 요소이다. 인류를 비롯한 모든 생물에게 있어서 가장 중요한 물질이며, 생체의 중요한 성분이다. 성인은 약 70%, 2차 성징 이전의 어린이는 약 90%, 어류는 약 85%, 그 밖에 물 속의 미생물은 약 95%가 물로 구성되어 있다. 생명현상은 여러 물질이 물에 녹아있는 수용액에 의해서 일어나는 화학변화가 복잡하게 얽힌 것이다.
물
Section: 특성

순수한 물은 낮은 전기전도율을 갖지만 염화 나트륨과 같은 작은 양의 이온 물질이 훨씬 더 잘 용해되게끔 만든다.

물은 3.98 °C (39.16 °F)에서 밀도가 최대이다.(1000 kg/m3) 그 원인은 온도가 더 내려가면 물 분자는 얼음과 비슷한 육각 구조를 만들어 약간의 빈 공간이 생기기 때문이다. 더 높은 온도가 아닌 3.98도인 이유는 온도가 더 높을 경우에는 분자의 평균 운동 속도가 증가해서 부피가 증가하기 때문이다. 이러한 공간은 얼음이 될 때에 생기는 것에 비하면 크지 않으나 여전히 밀도에 영향을 준다.

물(다른 액체도 포함)의 끓는점은 기압에 의존한다. 이를테면 에베레스트 산 위에서 물은 68 °C (154 °F)에 끓지만 해수면에서 100 °C (212 °F, 373.15K)에 끓어 기화되는 것과 비교된다. 이와 반대로 열수구 주위의 바닷속 깊은 데 있는 물은 100 °C가 되어도 액체 상태를 유지한다. 100 °C에서 수증기의 부피는 액체 상태의 물 부피에 비해 약 1,244배 정도 증가한다. 한편 물은 다른 액체보다 끓이기 어려운데 이는 물을 끓일 때 쓰이는 에너지의 일부가 수소결합을 끊는 데 쓰이면서 완충되기 때문이다.
외계어 (통신언어)
Section: 개요

맞춤법을 무시하고, 발음을 왜곡하는 것.
예: 나름대로 → 날뤔뒈뤀

보통, 어미에서 -ㅗ와 -ㅛ가 -ㅓ와 -ㅕ로 변화되는 등의 통신체와 병행해서 쓰인다.

이모티콘과 닿소리만으로 이루어진 표현(예: ㅇㅋ, ㅋㅋㅋ, ㄴㄴ 등)과 인터넷에서 쓰이는 유행어(예: 즐) 등의 표현을 통신에서 쓰는 사람은 위의 것만을 외계어로 여긴다. 하지만 유행어와 닿소리 표현, 이모티콘까지 통틀어서 외계어로 보는 시각도 있다.

외계어를 일부에서는 ‘언어 파괴’라고 비판하지만 이를 과민 반응이라고 생각하는 시각도 있다. 청소년층 안에서도 외계어를 비판하는 사람이 있지만, 비판하는 대상인 ‘외계어’의 범주의 차이는 다양하다. 외계어는 2000년대 초반에 주로 사용되었지만 최근에는 그리 많이 사용되지 않기 때문에 인터넷상에서 외계어에 대한 논의도 많이 줄어들었다.
콜라츠 추측
Section: 시각화

처음 1000개의 숫자의 궤도를 보여주는 유향 그래프.

x축은 시작 숫자를 나타내고, y축은 1까지의 체인 동안 도달한 가장 높은 숫자를 나타낸다. 이 플롯은 제한된 y축을 보여준다. 일부 x 값은 x = 9663의 경우와 같이 2.7×107만큼 높은 중간 값을 생성한다.

이전 플롯과 동일하지만 로그 스케일이므로 모든 y 값이 표시된다. 플롯 중앙으로 향하는 첫 번째 두꺼운 선은 27에서 9232의 최댓값에 도달하는 지점을 나타낸다.

20단계 미만인 모든 숫자의 트리.
콜라츠 추측

이 추측은 1937년 박사 학위를 받은 지 2년 후 이 아이디어를 제시한 수학자 로타르 콜라츠의 이름을 따서 명명되었다. 관련된 숫자열은 때때로 우박 수열, 우박 숫자 또는 우박수(값들이 구름 속의 우박처럼 여러 번 상승과 하강을 겪기 때문), 경이로운 숫자라고도 불린다.

에르되시 팔은 콜라츠 추측에 대해 "수학은 이러한 문제에 준비되지 않았을지도 모른다"라고 말했다. 제프리 라가리아스는 2010년에 콜라츠 추측이 "극도로 어려운 문제이며, 현재 수학으로는 완전히 도달할 수 없다"고 언급했다. 콜라츠 추측 자체는 아직 미해결로 남아 있지만, 이 문제를 해결하려는 노력은 새로운 기법과 많은 부분 해결법을 낳았다.
콜라츠 추측
Section: 시러큐스 함수

시러큐스 함수의 일부 속성은 다음과 같다.

모든 k ∈ I에 대해, f(4k + 1) = f(k). (왜냐하면 3(4k + 1) + 1 = 12k + 4 = 4(3k + 1)이기 때문이다.)

더 일반적으로: 모든 p ≥ 1 및 홀수 h에 대해, fp − 1(2ph − 1) = 2 × 3p − 1h − 1. (여기서 fp − 1은 함수 반복 표기법이다.)

모든 홀수 h에 대해, f(2h − 1) ≤ ⁠3h − 1/2⁠
전자 게시판
Section: 소프트웨어 및 하드웨어

MS-DOS는 1990년대 중반까지 BBS 사용을 위한 가장 인기 있는 운영 체제였으며, 초기에는 대부분의 다중 노드 BBS가 DESQview와 같은 DOS 기반 다중작업 환경에서 실행되거나 LAN을 통해 연결된 여러 컴퓨터로 구성되었다. 1980년대 후반에는 소수의 BBS 개발자들이 소프트웨어 내부에 멀티태스킹 통신 루틴을 구현하여 여러 전화선과 사용자가 동일한 BBS 컴퓨터에 연결할 수 있도록 했다. 여기에는 Galacticomm의 MajorBBS(이후 WorldGroup), eSoft TBBS (The Bread Board System), Falken 등이 포함되었다. 다른 인기 있는 BBS로는 맥시무스와 오푸스가 있었으며, BinkleyTerm과 같은 일부 관련 응용 프로그램은 버클리 브리더드의 블룸 카운티 만화 스트립 캐릭터를 기반으로 했다. 대부분의 BBS 소프트웨어는 베이직 또는 파스칼(일부 저수준 루틴은 어셈블리어로 작성됨)로 작성되었지만, C 언어가 인기를 얻기 시작했다.

1995년까지 많은 DOS 기반 BBS는 OS/2, 윈도우 95, 리눅스와 같은 최신 다중작업 운영 체제로 전환하기 시작했다. 최초의 그래픽 기반 BBS 애플리케이션 중 하나는 효율성을 위해 자체 클라이언트가 필요한 낮은 대역폭 애플리케이션을 갖춘 Excalibur BBS였다. 이는 1996년 전 세계 파트너 스토어의 복제를 통해 전자 상거래의 초기 구현 중 하나로 이어졌다. TCP/IP 네트워킹을 통해 남아있는 대부분의 BBS는 진화하여 인터넷 호스팅 기능을 포함할 수 있었다. Synchronet, Mystic BBS, EleBBS, DOC, Magpie 또는 Wildcat! BBS와 같은 최근의 BBS 소프트웨어는 다이얼업 대신 텔넷 프로토콜을 사용하거나 NetFoss와 같은 FOSSIL-대-텔넷 리디렉터를 사용하여 레거시 DOS 기반 BBS 소프트웨어로 접근을 제공한다.
전자 게시판
Section: 역사

커뮤니티 메모리는 사용자가 동전을 넣은 후 컴퓨터 단말기에 메시지를 입력할 수 있었고, 공개 메시지만(전자우편이나 다른 기능 없음) 있는 "순수한" 게시판 경험을 제공했다. 키워드로 메시지를 태그하는 기능을 제공하여 사용자가 검색에 사용할 수 있었다. 이 시스템은 주로 태그가 전통적인 분류를 대신하는 매매 시스템 형태로 작동했다. 그러나 사용자들은 이러한 경계를 넘어 자신을 표현하는 방법을 찾았고, 시스템은 자발적으로 이야기, 시 및 다른 형태의 통신을 만들어냈다. 시스템 운영 비용이 비쌌고, 호스트 머신을 사용할 수 없게 되고 새 머신을 찾을 수 없게 되자, 시스템은 1975년 1월에 폐쇄되었다.

공개 전자 게시판 시스템의 선구자는 1973년 8월 버클리 (캘리포니아주)에서 시작된 커뮤니티 메모리였다. 당시에는 마이크로컴퓨터가 존재하지 않았고, 모뎀은 비싸고 느렸다. 커뮤니티 메모리는 메인프레임에서 실행되었으며 여러 샌프란시스코 베이 에어리어 지역에 위치한 단말기를 통해 접근되었다. 단말기와 메인프레임을 연결하는 초기 모뎀의 품질이 좋지 않아 커뮤니티 메모리 하드웨어 담당자인 리 펠젠스타인은 페니휘슬 모뎀을 발명하게 되었고, 이 디자인은 1970년대 중반에 큰 영향을 미쳤다.
전자 게시판

저렴한 전화 접속 인터넷 서비스와 모자이크 웹 브라우저의 등장은 BBS 및 온라인 시스템이 제공하지 못했던 사용 편의성과 글로벌 접근성을 제공했으며, 1994년 말부터 1995년 초까지 시장의 급격한 붕괴로 이어졌다. 다음 해 동안 선도적인 BBS 소프트웨어 제공업체 중 상당수가 파산했으며 수만 개의 BBS가 사라졌다. 오늘날 BBS는 전 세계 대부분 지역에서 향수를 불러일으키는 취미로 명맥을 유지하고 있지만, 대만에서는 여전히 인기 있는 통신 형태이다(→ PTT 게시판 시스템). 대부분의 살아남은 BBS는 텔넷을 통해 접근할 수 있으며 일반적으로 무료 전자우편 계정, FTP 서비스, IRC를 제공한다. 일부는 패킷 교환 네트워크 또는 패킷 라디오 연결을 통해 접근을 제공한다.

많은 BBS는 사용자끼리 경쟁할 수 있는 온라인 게임도 제공했다. 여러 전화선을 사용하는 BBS는 종종 채팅방을 제공하여 사용자가 서로 교류할 수 있게 했다. 전자 게시판 시스템은 여러 면에서 월드 와이드 웹, 소셜 네트워크 및 인터넷의 다른 측면의 현대적 형태의 선구자였다. 저렴하고 고성능의 비동기 모뎀은 1990년대 초반까지 온라인 서비스와 BBS의 사용을 이끌었다. 인포월드는 1994년에 미국에서만 1,700만 명의 사용자를 서비스하는 6만 개의 BBS가 있었으며, 이는 컴퓨서브와 같은 주요 온라인 서비스보다 훨씬 큰 시장을 형성했다고 추정했다.
정보
Section: 물리학과 결정성

양자 물리학은 대신 정보를 파동 함수로 인코딩하며, 이는 시스템에 대한 수학적 설명으로, 이를 통해 측정 결과의 확률을 계산할 수 있다. 양자 이론의 근본적인 특징은 예측이 확률적이라는 점이다. 벨 부등식이 발표되기 전에는 결정론자들이 숨은 변수 이론을 사용하여 이러한 행동을 설명했는데, 이 이론은 함수의 미래를 예측하는 데 필요한 정보가 존재해야 하지만 인간이 접근할 수 없을 수도 있다고 주장했다. 이는 알베르트 아인슈타인이 "신은 주사위 놀이를 하지 않는다"는 주장으로 표현한 견해이다.

닫힌계에 대한 정보의 존재는 고전물리학과 양자역학 모두에서 중요한 개념이며, 에이전트가 과거와 현재에 수집된 지식을 기반으로 시스템의 미래 상태를 예측할 수 있는 실제적 또는 이론적 능력을 포괄한다. 결정론은 인과적 결정이 모든 미래 사건을 예측할 수 있다고 주장하는 철학적 이론이며, 고전물리학자 피에르시몽 드 라플라스가 "과거의 결과이자 미래의 원인"으로 묘사한 완전히 예측 가능한 우주를 가정한다.
정보
Section: 변환을 유도하는 영향으로서의 정보

체계 이론은 때때로 이 의미에서 정보를 언급하는 것처럼 보이는데, 정보가 반드시 의식적인 마음을 포함하지 않으며 시스템에서 순환하는 패턴(피드백 때문에)을 정보라고 부를 수 있다고 가정한다. 즉, 이 의미에서 정보는 잠재적으로 표상으로 인식될 수 있지만, 그러한 목적을 위해 생성되거나 제시된 것은 아니라고 말할 수 있다. 예를 들어, 그레고리 베이트슨은 "정보"를 "차이를 만드는 차이"로 정의한다.

그러나 "영향"이라는 전제가 정보가 의식적인 마음에 의해 인식되고 해석되었다는 것을 암시한다면, 이 해석과 관련된 특정 문맥은 정보가 지식으로 변형되게 할 수 있다. "정보"와 "지식"에 대한 복잡한 정의는 이러한 의미론적 및 논리적 분석을 어렵게 만들지만, "변형"이라는 조건은 정보가 지식과 관련되는 연구, 특히 지식 경영의 비즈니스 분야에서 중요한 지점이다. 이 실무에서는 지식 노동자가 연구를 수행하고 의사결정을 내리는 데 도움이 되는 도구와 프로세스가 사용되며, 다음과 같은 단계가 포함된다.
정보
Section: 기록으로서의 정보

기록 관리에 대한 국제 표준인 ISO 15489는 기록을 "법적 의무를 이행하거나 업무를 처리하는 과정에서 조직이나 개인이 증거와 정보로서 생성, 수신 및 유지하는 정보"로 정의한다. 국제 기록 관리 협회(ICA) 전자 기록 위원회는 기록을 "제도적 또는 개인 활동의 시작, 수행 또는 완료 시 생성되거나 수신된 기록된 정보로, 활동의 증거를 제공하기에 충분한 내용, 맥락 및 구조를 포함하는 것"으로 정의했다.

기록은 특화된 형태의 정보이다. 본질적으로 기록은 비즈니스 활동이나 거래의 의식적인 산물이거나 부산물로 생성되어 그 가치 때문에 보존되는 정보이다. 주로 그 가치는 조직 활동의 증거로서의 가치이지만, 정보적 가치 때문에 보존되기도 한다. 건전한 기록 관리는 기록의 무결성이 필요한 동안 보존되도록 보장한다.
캠
Section: 개요

어떤 캠은 축에 대해 회전하는 캠으로 만들어진 롤러 follower의 변화가 반영되는 변위 다이어그램에 의해서 특별할 수 있다. 이 다이어그램은 반경변위의 그 위치에서 각도 위치와 관련된다. 몇 가지 주요 용어는 플레이트 캠의 구조와 연관성이 있다.
변위 다이어그램은 전통적으로 음수가 아닌 값을 그래프로 표시된다.

캠은 또한 저장된 정보와 도구전송 정보를 볼 수 있게 한다. 스크류 머신의 다양한 도구와 척의 움직임, 또는 뮤직 박스의 노트를 지시하는 'CAM-DRUM'은 그 예이다. 캠에 의해 전송되고 저장된 정보는 ‘어떤 행동이 일어나고, 언제쯤 일어날까?’ 라는 질문의 답이 될 수 있다. (이 주제를 설명하기에는, 비록 뮤직 박스 캠이 더 나은 예 일지라도, 자동차 캠 샤프트에도 본질적으로 이 물음을 답할 수 있다.)
PC통신
Section: 대한민국의 PC통신

그 밖에 민간주도의 지역 기반 PC통신망은 다음과 같다.

인디텔(INDITEL) - (재)인천정보통신센터. 인천 지역 정보망. (1993년 7월 19일 개통)

코코텔(KOKOTEL) - 일산정보통신센터. 경기도, 일산·고양 지역 정보망.

키텔(KITEL) - 강원정보통신에서 운영하던 통신망. 1994년 개통. 본래는 강원지역 정보화 사업의 일환으로 지역 통신망으로 출범했으나, 전국 통신망으로 성장하였다. 무료. 후에 (주)키텔로 사명 변경. 2001년 4월 30일 서비스 폐지.
통신체
Section: 통신체의 역사

그 이후, 리니지 등의 게임이나, 디시인사이드같은 유저포탈의 생성으로 즐, 원츄, 아햏햏, 뷁 등의 새로운 단어가 생겨났다.

정액제 초고속 인터넷이 보급되고 요금 걱정이 상대적으로 줄어들면서, 거꾸로 시간과 노력을 들여 자신의 글자를 꾸미기 시작하여 외계어가 생겨났다.

1980년대 말에서 2000년대~2000년대 말까지 PC통신이 널리 쓰이던 때에는 자판을 한 번 치는 시간도 전화요금으로 청구되었다. 그래서, 시간과 돈, 노력을 절약하는 수단으로 통신체가 각광받으며 널리 퍼졌다. 당시 유행하던 '통신체'로는, '어솨요(어서오세요), 리하이(리하)(다시 만나서 반갑습니다), ^_^/^-^(재미있네요)', '방가방가(반가워요, 반가워요)'등이 있었다.
통신체
Section: 종류

게시판 언어: 인터넷·통신 이용자들이 게시글에서 쓰는 언어.

대화방 언어: 대화방이나 게시글에서 보이는, 구어체에 가까운 언어.

휴대전화 문자 전송 언어: 휴대전화 문자에서 쓰이는 언어.

문화관광부 연구보고서인 “바람직한 통신 언어 확립을 위한 기초 연구”에 따르면, 통신 언어는 다음과 같이 분류된다.

운영자 언어: 사이트 등의 운영자들이 공지글 등에서 쓰는 언어.
햄버거
Section: 미국

햄버거는 종종 패스트 푸드 레스토랑의 특징이다. 미국에서 주요 패스트푸드 체인에서 제공되는 햄버거 패티는 일반적으로 공장에서 대량 생산되어 현장 배송을 위해 냉동된다. 이 햄버거는 얇고 두께가 균일하며, 가정과 일반 레스토랑에서 준비되는 전통적인 미국 햄버거와 다르다. 전통적인 미국 햄버거는 더 두껍고 갈은 소고기로 수제로 준비된다. 대부분의 미국 햄버거는 둥근 형태지만, 웬디스와 같은 일부 패스트푸드 체인은 사각형으로 잘린 햄버거를 판매한다. 패스트푸드점의 햄버거는 일반적으로 플랫탑 위에서 구워지지만, 버거킹과 같은 일부 회사들은 가스 불 구이 방식을 사용한다. 일반적인 미국 레스토랑에서는 햄버거를 "레어"로 주문할 수 있지만, 식품 안전상의 이유로 보통 미디움웰 또는 웰던으로 제공된다. 패스트푸드점은 일반적으로 이러한 옵션을 제공하지 않는다.

맥도날드 패스트푸드 체인은 세계에서 가장 많이 팔리는 햄버거 중 하나인 빅맥을 판매하는데, 미국에서 연간 약 5억 5천만 개가 판매되는 것으로 추정된다. 버거킹(호주에서는 헝그리 잭스라고도 함), A&W, 컬버스, 왓어버거, 칼스 주니어/하디스 체인, 웬디스(사각형 패티로 유명), 잭 인 더 박스, 크리스탈, 화이트 캐슬, 쿡 아웃, 하비즈, 헤스버거, 수퍼맥스, 쉐이크쉑, 인앤아웃 버거, 파이브 가이즈, 팻버거, 베라즈, 버거빌, 백 야드 버거, 릭스 홈버거, 로이 로저스, 스매시버거, 소닉 등 다른 주요 패스트푸드 체인들도 햄버거 판매에 크게 의존하고 있다. 퍼드럭커스와 레드 로빈은 미드티어 "레스토랑 스타일" 햄버거를 전문으로 하는 햄버거 체인이다.
햄버거
Section: 역사

1871년부터 1884년 사이에 샌퍼낸도의 클리퍼 레스토랑(311/313 퍼시픽 스트리트) 아침 및 저녁 메뉴에 "함부르크 비프스테이크"가 있었다. 가격은 10센트로 양고기 스테이크, 튀김 돼지 족발, 스튜드 송아지고기와 같은 가격이었다. 그러나 저녁 메뉴에는 없었다. 오직 "돼지머리", "송아지 혀", "스튜드 신장"만 기재되어 있었다. 또 다른 주장은 햄버거를 뉴욕주 또는 오하이오주 서밋 카운티와 연결시킨다. 오하이오주 서밋 카운티는 존재하지만 뉴욕주 서밋 카운티는 존재하지 않는다.

여러 비특정적 발명 주장은 샌드위치 형태에 대한 언급 없이 "햄버거 스테이크"라는 용어와 관련이 있다. 미국 메뉴에서 햄버거가 처음 인쇄된 기록은 1834년 뉴욕의 델모니코스 메뉴이다. 그러나 원래 메뉴의 인쇄업체는 1834년에 영업을 하지 않았다. 1889년, 워싱턴주 월라 월라 유니언의 메뉴에는 햄버거 스테이크가 메뉴 항목으로 제공되었다.
햄버거
Section: 추가 문헌

알렌, 베스 (2004). 《위대한 미국 고전 요리책》. 뉴욕: 허스트 북스. ISBN 978-1-58816-280-9.

바버, 캐서린 편집 (2004). 《캐나다 옥스퍼드 사전》 2판. 토론토: 옥스퍼드 대학교 출판부. ISBN 0-19-541816-6.  CS1 관리 - 추가 문구 (링크)

에지, 존 T. (2005). 《햄버거 & 감자튀김: 아메리칸 스토리》. 뉴욕: G. P. 푸트넘스 선즈. ISBN 978-0-399-15274-0.  햄버거의 역사와 기원.

스미스, 앤드류 (2008). 《햄버거: 세계사》. 런던: 리액션 북스. 128쪽. ISBN 978-1-86189-390-1.
놀이

놀이(영어: play) 또는 유희(遊戱)는 인간이 재미를 얻고 스트레스를 풀기 위해 하는 활동을 말한다. 물질적 보상 또는 대가를 바라지 않고 하는 행위이며 외부의 강제에 의한 행위도 아니라는 점에서 노동이나 일과 구별되지만, 노동에도 유희적 측면이 있다고 보는 견해도 존재한다.

일반적으로 놀이는 기분전환을 위한 여가 활동으로 규정되며, 서양 기원의 승부와 관련 있는 놀이는 게임(game)으로 불리기도 한다.

즐거움 외에도 민첩성이나 사회성 등 성장에 필요한 경험을 얻기 위해 놀이를 하기도 하는데, 이는 인간뿐 아니라 동물들에게서도 발견되는 현상이다.
놀이
Section: 놀이의 예

승부나 규칙과 관련이 없는 놀이는 다음과 같다.

그네, 시소, 널뛰기, 회전목마, 롤러코스터, 썰매 등 탈것에 의한 놀이

사물놀이, 탈춤 등의 공연

강강술래, 지신 밟기, 단체 춤 등 여러 사람들이 직접 참여하는 놀이

실뜨기(실 모양 만들기), 퍼즐 맞추기 등 과제형 놀이

수수께끼, 스무고개 놀이 등 언어를 이용한 놀이

소꿉장난, 인형놀이, 코스프레 등 역할 놀이

모래성 쌓기, 블록쌓기 등 만들기 놀이
놀이
Section: 유아기와 놀이

유아기의 놀이의 형태는, 대개 유희활동의 경과형식(經過形式)에 의해서 다음과 같이 분류하여, 그 발달 차이를 알아보고 있다.

미분화형놀이

가장 원시적인 유희활동. 거의 2-3분 간격으로 다른 활동을 나타내며, 더욱이 그 하나하나의 행동이 유희라고 이름붙일 수 없을 정도로 정리되지 않은 것으로 1세아에 많다. 대부분 적응적 목적을 위해 습득한 어떤 하나의 기제로 순환적 반응을 반복하는 행위가 주를 이룬다. 이 시기는 심상이 아닌 기능적 동화가 주를 이룬다는 점에서 다른 단계와 구별된다.

누적형놀이

단편적 유희행동이 모자이크식으로 접합한 것이다. 10분간 정도씩 유희(遊戱)가 계속되나 다음 유희와의 관계성이 없이 이루어지는 놀이 방법으로, 1시간에 4~9종의 놀이가 나타난다. 2~3세아에 가장 많다. 이 시기에 이르른 아동은 단순한 감각운동적 면에서 탈피해 상징적 가작화를 통한 놀이에 집중한다. 하지만 아동은 사진의 행동을 가작화로써 이해하지 않고 습관적으로 의식화하는데에만 머무르며, 이는 누적형놀이와 연속형 놀이를 구분하는 기준이 된다.
비디오 게임
Section: 기원

이러한 발명품들은 현대 비디오 게임의 토대를 마련했다. 1966년, 샌더스 어소시에이츠에서 일하던 랠프 베어는 텔레비전 화면에서 기본적인 탁구 게임을 플레이할 수 있는 시스템을 고안했다. 회사의 승인을 받아 베어는 "브라운 박스"로 알려진 프로토타입을 만들었다. 샌더스는 베어의 혁신을 특허화하고 이를 마그나복스에 라이선스하여 1972년에 출시된 최초의 가정용 비디오 게임 콘솔인 마그나복스 오디세이로 상업화했다. 별도로, 놀런 부슈널과 테드 대브니는 스탠퍼드 대학교에서 스페이스워!가 실행되는 것을 보고 영감을 받아, 더 저렴한 컴퓨터를 사용하여 더 작은 동전 투입식 아케이드 캐비닛에서 실행되는 유사한 버전을 고안했다. 이것은 1971년에 최초의 아케이드 비디오 게임인 컴퓨터 스페이스로 출시되었다. 부슈널과 대브니는 아타리를 설립했으며, 앨런 알콘과 함께 1972년에 오디세이의 탁구 게임에서 직접 영감을 받은 두 번째 아케이드 게임인 히트작 퐁을 만들었다. 아타리는 퐁의 가정용 버전을 만들었고, 이는 1975년 크리스마스에 출시되었다. 오디세이와 퐁의 성공은 아케이드 게임과 가정용 기기로서 비디오 게임 산업을 시작시켰다. 베어와 부슈널 모두 그들의 기여로 "비디오 게임의 아버지"라는 칭호를 얻었다.

초기 비디오 게임은 다양한 디스플레이 형식의 대화형 전자 장치를 사용한다. 가장 초기 예시는 1947년으로 거슬러 올라가는데, 1947년 1월 25일에 토마스 T. 골드스미스 주니어와 에스틀 레이 만이 "음극관 놀이 장치"에 대한 특허를 출원했고, 1948년 12월 14일에 미국 특허 2455992로 발급되었다. 레이더 디스플레이 기술에서 영감을 받아, 사용자가 화면에 고정된 종이 그림 목표물에 미사일을 발사하는 것을 시뮬레이션하기 위해 화면에 점의 포물선 궤적을 제어할 수 있는 아날로그 장치로 구성되어 있다. 다른 초기 예시로는 크리스토퍼 스트래치의 체커 게임, 1951년 영국제의 님로드 컴퓨터; 1952년 EDSAC을 위한 알렉산더 S. 더글라스의 틱택토 컴퓨터 게임인 OXO; 1958년 윌리엄 히긴보덤이 설계한 전자 인터랙티브 게임인 테니스 포 투; 1962년 DEC PDP-1 컴퓨터에서 MIT 학생 마틴 그라츠, 스티브 러셀, 웨인 위텐이 작성한 스페이스워!가 있다. 각 게임은 다른 표시 방식을 가지고 있다: 님로드에는 님 게임을 플레이하는 조명 패널이 있다, OXO는 틱택토를 플레이하는 그래픽 디스플레이를 가지고 있다, 테니스 포 투는 테니스 코트의 측면 뷰를 표시하는 오실로스코프를 가지고 있다, 그리고 스페이스워!는 DEC PDP-1의 벡터 디스플레이를 사용하여 두 대의 우주선이 서로 싸우게 한다.
비디오 게임
Section: 산업

게이머: 비디오 게임을 플레이하고 소비하는 적극적인 취미가들이다. 산업에서 그들의 대표성은 주로 게임 판매를 통해 나타나지만, 많은 회사들은 소셜 미디어나 사용자 리뷰에서 게이머들의 의견을 추적하고 그들과 소통하여 산업의 다른 부분からの 피드백 외에도 제품을 개선하기 위해 노력한다. 더 큰 플레이어 커뮤니티의 인구 통계도 시장의 일부에 영향을 미친다. 한때 젊은 남성이 지배적이었지만, 2010년대 중반에 시장은 모바일 및 캐주얼 게임을 일반적으로 선호하는 여성 및 고령 플레이어 쪽으로 이동하여 해당 부문의 추가 성장을 이끌었다.

산업 자체는 1970년대와 1980년대에 미국과 일본에서 성장한 후 전 세계적으로 더 큰 기여를 했다. 오늘날 비디오 게임 산업은 주로 북미(주로 미국과 캐나다), 유럽, 일본, 한국, 중국을 포함한 동남아시아의 주요 회사들이 주도한다. 하드웨어 생산은 하드웨어 설계에 직접 관여하거나 생산 공정의 일부인 아시아 기업이 지배하는 영역으로 남아 있지만, 2000년대 후반의 디지털 배급과 인디 게임 개발은 게임 개발자들이 거의 모든 곳에서 번성하고 분야를 다양화할 수 있도록 했다.
비디오 게임
Section: 개발

비디오 게임 개발 및 저작은 다른 모든 형태의 엔터테인먼트와 마찬가지로 종종 다학제 분야이다. 이 산업의 직원들을 일반적으로 지칭하는 비디오 게임 개발자는 주로 프로그래머와 그래픽 디자이너를 포함한다. 수년에 걸쳐 이는 사운드 디자인 전문가, 음악가 및 기타 기술자를 포함하여 영화 또는 텔레비전 프로그램 제작에서 흔히 볼 수 있는 거의 모든 유형의 기술로 확장되었다. 또한 게임 디자이너와 같이 비디오 게임에 특화된 기술도 포함된다. 이 모든 것은 프로듀서가 관리한다.

산업 초기에는 한 사람이 비디오 게임을 만드는 데 필요한 모든 역할을 관리하는 것이 일반적이었다. 플랫폼이 제공할 수 있는 콘텐츠의 유형이 더욱 복잡하고 강력해짐에 따라, 모든 예술, 프로그래밍, 촬영 등을 생성하기 위해 더 큰 팀이 필요하게 되었다. 그렇다고 해서 "원맨샵" 시대가 사라진 것은 아니다. 이는 여전히 캐주얼 게임 및 휴대용 시장에서 때때로 발견되며, 대상 플랫폼의 기술적 한계(예: 일부 PDA의 제한된 RAM 또는 전용 3D 그래픽 렌더링 기능 부족)로 인해 더 작은 게임이 만연하기 때문이다.
리처드 도킨스

그는 역시 많은 저명한 언론매체의 편집장으로 일했으며 엔카르타 백과사전과 진화백과사전의 편집위원으로 활동했다. 그는 또 무신론적 박애주의자들이 발간하는 잡지의 수석편집위원으로 칼럼을 쓰고 있으며 과학적 회의론 잡지의 창립멤버로 편집이사회의 멤버이기도 하다. 그는 영국왕실이 수여하는 패러데이 상의 심사위원, 영국TV 아카데미상 심사위원을 맡고 있으며 영국과학발전협회의 생물학 부문 수장이기도 하다.

도킨스는 진화에 대한 유전자 중심적 관점을 대중화하고 밈이라는 용어를 도입한 1976년 저서 《이기적 유전자》로 널리 알려졌다. 또한, 1982년 그는 표현형의 효과가 유기체 자신의 신체만이 아니라 다른 유기체들의 신체를 포함한 넓은 환경으로 전달된다는 것을 보여준 저서 《확장된 표현형》으로 진화생물학계에서 폭넓은 인용을 받았다.
리처드 도킨스
Section: 업적

그는 진화에서 적응과 무관한 절차가 발생한다는 가설(굴드와 르원틴의 관점)과 유전자 수준을 넘어 발생하는 자연선택이 있다는 발상에 대해 회의적이다. 특히 그는 이타주의를 이해할 기반으로서 집단 선택을 제시하는 가설에 대해서도 회의적이다. 유전자보다 더 높은 수준에서 선택이 일어난다는 가설의 지지자들(르원틴 등)은 이타주의를 비롯한 많은 현상들이 유전자 기반의 선택만으로는 만족스럽게 설명 불가능하다고 반박했다. 《이기적 유전자》의 출판 과정에서 도킨스와 충돌한 철학자 메리 미즐리(Mary Midgley)는 유전자 선택, 밈학, 사회생물학을 환원주의적이라며 비판하기도 했다.

도킨스는 유전자를 진화에 있어 자연선택의 기본 단위라는 개념으로서 대중화시킨 것으로 유명하다. 그의 이러한 관점은 두 저서에서 잘 드러나는데, 《이기적 유전자》(1976)에서 그는 "모든 생명은 자기 복제자의 차등화된 생존 방식에 의해 진화한다"고 표현했으며, 《확장된 표현형》(1982)에서는 자연선택을 복제자들이 더 많이 전파되고자 하며 일어나는 절차로 묘사하였다. 또한 이 책에서 그는 1977년의 아이디어를 발전시켜 유전자의 표현형 효과가 반드시 유기체의 몸에만 한정되는 것이 아니라 그 환경, 더 나아가 다른 유기체의 몸에도 영향을 끼친다는 발상을 소개한다.