hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-related-paragraph-pairs huggingface dataset:
팬서레이크 (마이크로프로세서)
Section: 설계 및 개발

이전에는 인텔이 20A를 고려했으나, D1X 힐즈버러 (오리건주) 팹 개조가 거의 완료됨에 따라 18A로 결정했다. 인텔의 모든 공장은 힐즈버러에서 300 mm 웨이퍼를 채택했으며, 대부분의 업계도 300 mm 웨이퍼로 전환했다. 인텔은 여전히 캐논레이크와 아이스레이크에 대해 우려하고 있다. 랩터레이크, 메테오레이크, 애로우레이크 프로세서는 점진적인 전환점을 맞이했다. 인텔은 회사의 경쟁력을 유지하기 위한 14A를 개발하고 있다. 메테오레이크는 chiplets를 도입했다.

새로운 쿠거 코브 성능 코어는 메테오레이크보다 약간 더 나은 성능을 제공할 예정이다. 스카이몬트 효율 코어도 재설계될 가능성이 높다. 인텔 18A는 RibbonFET 설계를 사용하여 누설을 줄인다. FinFET과 달리 시트의 너비와 수를 모두 변경하여 구동 강도나 주어진 전압에서 트랜지스터가 구동할 수 있는 전류량을 조절할 수 있다. 시트의 너비는 8nm에서 50nm까지 다양하다. 나노시트의 너비는 Weff 또는 유효 너비로 알려져 있다.
팬서레이크 (마이크로프로세서)
Section: NPU

1세대 NPU는 2018년에, 2세대 2021년에, 3세대 2023년에, 4세대 2024년에 나왔으며, 팬서레이크와 함께 인텔은 5세대를 갖게 되었다. 엔비디아는 지포스 20 시리즈부터 AI 기능을 제공해 왔다. AMD는 인텔 및 엔비디아와 경쟁하여 XDNA 및 XDNA2를 보유하고 있다.

인텔은 AI 기능을 개발하고 있다. 인텔은 윈도우 코파일럿 및 구글 크롬 등을 지원하기 위해 5세대 NPU 설계를 제공할 것으로 예상된다. 모바일은 데스크톱 프로세서보다 뒤처져 있기 때문에 U 시리즈 프로세서에 NPU가 추가될지 여부는 불분명하다.
웨스트미어 (마이크로아키텍처)

웨스트미어(Westmere, 이전 명칭: 네할렘-C)는 네할렘의 32nm 다이 슈링크의 코드명이다. 동일한 소켓을 공유하지만, 웨스트미어에는 인텔 HD 그래픽스가 포함되어 있는 반면 네할렘에는 없었다.

최초의 웨스트미어 기반 프로세서는 2010년 1월 7일에 인텔 코퍼레이션에서 출시되었다.

웨스트미어 아키텍처는 코어 i3, 코어 i5, 코어 i7, 펜티엄, 셀러론 및 제온과 같은 인텔 브랜드로 출시되었으며, DirectX 10.1 및 OpenGL 2.1을 지원한다.
사이릭스 5x86
Section: 논란과 이상 현상

사이릭스 5x86의 133 MHz, 클럭 속도를 4배 높인 버전에 대한 많은 소문도 있다. 133 MHz 버전은 매우 드물지만, 업그레이드 키트 제조업체, 특히 Gainbery에게 우선적으로 제공되었다. 100 및 120 MHz 부품 중 일부는 4배 배율 설정에 대한 지원도 포함하고 있으며, 이러한 칩 중 일부는 133 MHz에서도 작동할 수 있다. 그러나 5x86은 오버클럭이 잘 되는 것으로 알려져 있지 않다. 일반적으로 120 MHz는 제조 공정의 한계를 넘어서는 것으로 간주된다. 80 MHz (2×40 MHz) 5x86도 존재하지만, 공식적으로 출시되었는지 여부는 불분명하다.

IBM의 5x86C는 사이릭스 브랜드 부품보다 더 보수적으로 평가되었고 낮은 전압 (3.3V)에서 작동했다. 예를 들어 사이릭스가 100 MHz 부품으로 평가한 것을 IBM은 75 MHz로 표시했다. IBM 5x86C는 75 MHz 및 100 MHz 부품으로 제공되었다. 120 MHz 부품도 소수 존재하지만, IBM이 클럭 속도를 낮추기로 결정하기 전에 생산되었음을 나타내는 초기 생산 날짜를 가지고 있다. 5x86C는 사이릭스 브랜드 부품보다 훨씬 더 긴 생산 기간을 가졌다. IBM은 적어도 1998년 후반까지 5x86C를 계속 생산했지만 (쿼드 플랫 패키지만 해당), 사이릭스 자체 부품은 1996년에 단종되었다. 4배 배율 또는 스테핑 1 개정 3 코어를 구현하는 부품은 존재하지 않는 것으로 알려져 있다.
사이릭스 5x86
Section: 설계

"M1sc"라는 코드명을 가진 사이릭스 5x86 프로세서는 사이릭스 6x86에 사용된 "M1" 코어의 축소 버전을 기반으로 하여 6x86 설계에 비해 트랜지스터를 50% 줄이면서도 80%의 성능을 제공했다. 일반적인 486 프로세서의 32비트 메모리 버스를 가졌지만, 내부적으로는 사이릭스 6x86, AMD K5, 인텔 펜티엄과 같은 5세대 프로세서는 물론 6세대 인텔 펜티엄 프로와도 공통점이 많았다. 이 칩은 i486 명령어에 대한 거의 완전한 지원을 제공했지만, 펜티엄 명령어에 대한 지원은 매우 제한적이었다. CPU의 일부 성능 향상 기능은 출시 전에 수정되지 않은 잠재적으로 안정성을 위협하는 버그로 인해 의도적으로 비활성화되었다 (이 기능은 무료로 다운로드 가능한 소프트웨어 유틸리티로 활성화할 수 있다; 아래 참조).

비슷한 이름의 SGS-Thomson (ST마이크로일렉트로닉스) ST5x86 및 IBM 5x86C는 사이릭스 설계의 라이선스 재브랜드 제품이었다 (IBM과 ST는 사이릭스의 CPU를 물리적으로 생산했다). 별도로 판매되었지만, 사이릭스가 출시하지 않은 75 MHz 에디션의 가용성과 약간의 전압 요구 사항 차이를 제외하고는 실제로는 동일했다. 그러나 사이릭스 5x86 설계는 비슷한 이름의 AMD Am5x86과 혼동해서는 안 된다. AMD Am5x86은 기본적으로 클럭 속도를 4배 높인 486이었다 (사이릭스 제품과 같은 완전히 새로운 설계는 아니었다). 하지만 성능은 대체로 비슷했고 동일한 소켓 3를 사용했으며 같은 해 말에 출시되었다.
사이릭스 6x86

이것은 나중에 전략적인 실수로 판명되었는데, P5 펜티엄의 인기로 인해 많은 소프트웨어 개발자들이 P5 펜티엄의 긴밀하게 파이프라인되고 지연 시간이 짧은 FPU를 활용하기 위해 어셈블리어 코드를 수동으로 최적화하기 시작했기 때문이다. 예를 들어, 기대를 모았던 1인칭 슈팅 게임 퀘이크는 P5 펜티엄의 FPU를 거의 전적으로 중심으로 설계된 고도로 최적화된 어셈블리 코드를 사용했다. 결과적으로 P5 펜티엄은 이 게임에서 다른 CPU보다 훨씬 뛰어난 성능을 보였다.

6x86 개발 당시, 대부분의 애플리케이션(사무용 소프트웨어와 게임)은 거의 전적으로 정수 연산을 수행했다. 설계자들은 미래의 애플리케이션이 이러한 명령어 집중을 유지할 가능성이 높다고 예측했다. 따라서 CPU의 가장 유력한 애플리케이션이라고 생각되는 성능을 최적화하기 위해 정수 실행 자원에 대부분의 트랜지스터 예산을 할당했다.
사이릭스 6x86
Section: 아키텍처

내부 캐시와 관련하여 16-KB 기본 캐시와 기본 캐시와 함께 256바이트 완전 연관 명령어 라인 캐시가 포함되어 있으며, 이는 기본 명령어 캐시 역할을 한다.

6x86 및 6x86L은 인텔 P5 펜티엄 명령어 집합과 완전히 호환되지 않으며 멀티 프로세서 기능을 사용할 수 없다. 이러한 이유로 이 칩은 자체적으로 80486으로 식별하며 기본적으로 CPUID 명령어를 비활성화했다. CPUID 지원은 먼저 확장 조건 코드 레지스터를 활성화한 다음 CCR4에서 비트 7을 설정하여 활성화할 수 있었다. 완전한 P5 펜티엄 호환성 부족으로 인해 프로그래머가 P5 펜티엄 전용 명령어를 사용하기 시작하면서 일부 애플리케이션에서 문제가 발생했다. 일부 회사는 자사 제품이 6x86에서 작동하도록 패치를 출시했다.

6x86은 슈퍼스칼라와 슈퍼파이프라이닝이며 레지스터 이름 변경, 투기적 실행, 비순차적 명령어 처리, 데이터 의존성 제거를 수행한다. 그러나 센타우르의 윈칩과 마찬가지로 펜티엄 프로와 K5에서 마이크로 오퍼레이션으로 동적 번역 방식을 도입한 경쟁사인 인텔과 AMD와 달리 네이티브 X86 실행과 일반적인 마이크로코드만 계속 사용했다. 6x86은 인텔 P54C 펜티엄과 소켓 호환이 되며, 6가지 성능 수준(PR 90+, PR 120+, PR 133+, PR 150+, PR 166+, PR 200+)으로 제공되었다. 이 성능 수준은 칩 자체의 클럭 속도와 일치하지 않는다 (예: PR 133+는 110MHz에서 실행되고, PR 166+는 133MHz에서 실행되는 등).
사이릭스 6x86
Section: 역사

1998년 1월 내셔널 세미컨덕터는 0.25 미크론 공정 기술로 6x86MX 프로세서를 생산했다. 이로써 칩 크기는 150 제곱 밀리미터에서 88로 줄어들었다. 내셔널은 8월까지 MII 및 MediaGX 생산을 0.25로 전환했다.

내셔널 세미컨덕터는 1997년 7월 사이릭스를 인수했다. 내셔널 세미컨덕터는 고성능 프로세서에는 관심이 없었지만 시스템 온 칩 장치에 관심이 있었고 사이릭스의 초점을 미디어GX 라인으로 전환하기를 원했다.
엔비디아 GTC
Section: 역사

GTC 2009 이후 엔비디아는 훨씬 더 큰 산호세 컨벤션 센터를 GTC의 주요 장소로 사용해왔다. 엔비디아와 함께 GTC의 규모와 명성은 AI 붐 기간 동안 크게 증가했다.

엔비디아에 따르면, 젠슨 황은 각 GTC 전에 약 두 달 전부터 기조 연설을 계획하여 어떤 발표를 할지, 무대에서 무엇을 발표하거나 시연할지 결정한다. 그러나 황은 무대에서 "즉흥적으로" 말하며, 대본을 사용하지 않고 사전에 리허설도 하지 않는다.

GTC 2018에는 8,400명 이상의 참석자가 모였다. 2020년 코로나 팬데믹으로 인해 GTC 2020은 디지털 이벤트로 전환되었으며 약 59,000명의 등록자를 모았다. 2021년 4월 12일 유튜브에서 스트리밍된 GTC 2021 기조 연설에는 엔비디아 옴니버스 실시간 렌더링 플랫폼을 사용하여 CGI로 제작된 부분이 포함되었다. CEO 젠슨 황의 모델을 포함한 이벤트의 사실적인 표현으로 인해 언론 매체들은 8월 11일 블로그 게시물에서 나중에 밝혀질 때까지 기조 연설의 일부가 CGI라는 것을 구별하지 못했다고 보도했다.
엔비디아 GTC

이 컨퍼런스는 2009년 캘리포니아 산호세에서 GPU를 통해 컴퓨팅 문제를 해결할 수 있는 잠재력에 처음 초점을 맞춰 시작되었다. 최근 몇 년 동안 컨퍼런스는 인공지능의 응용 및 딥 러닝의 다양한 응용 분야로 초점을 옮겼는데, 여기에는 자율주행차, 의료, 고성능 컴퓨팅, 전문 시각화 및 엔비디아 딥 러닝 연구소(DLI) 교육이 포함된다.

엔비디아 GTC(Nvidia GTC, GPU 테크놀로지 컨퍼런스)는 개발자, 엔지니어, 연구원, 발명가, IT 전문가를 한자리에 모으는 인공지능(AI) 개발자를 위한 국제 컨퍼런스이다. 주요 주제는 AI, 컴퓨터 그래픽스, 데이터 사이언스, 기계 학습 및 자율 머신이다. 각 컨퍼런스는 엔비디아 CEO이자 창립자인 젠슨 황의 기조 연설로 시작되며, 이어서 전 세계 전문가들과의 다양한 세션 및 강연이 이어진다.
PCI 구성 공간
Section: 표준화된 레지스터

서브시스템 ID(SSID) 및 서브시스템 공급업체 ID(SVID)는 특정 모델(애드인 카드 등)을 구별한다. 공급업체 ID는 칩셋 제조업체의 것이고 서브시스템 공급업체 ID는 카드 제조업체의 것이다. 서브시스템 ID는 서브시스템 공급업체에서 할당하고 장치 ID는 칩셋 제조업체에서 할당한다. 예를 들어, 무선 네트워크 카드의 경우 칩 제조업체는 인텔 또는 브로드컴 또는 아테로스일 수 있으며, 카드 제조업체는 넷기어 또는 휴렛 팩커드일 수 있다. 일반적으로 공급업체 ID–장치 ID 조합은 호스트가 장치를 처리하기 위해 로드해야 하는 드라이버를 지정한다. 이는 동일한 VID:DID 조합을 가진 모든 카드가 동일한 드라이버로 처리될 수 있기 때문이다. 서브시스템 공급업체 ID–서브시스템 ID 조합은 카드를 식별하며, 이는 드라이버가 작동에 사소한 카드 특정 변경 사항을 적용하는 데 사용할 수 있는 정보이다.

상태 레지스터는 지원되는 기능과 특정 종류의 오류 발생 여부를 보고하는 데 사용된다. 명령어 레지스터에는 개별적으로 활성화 및 비활성화할 수 있는 기능의 비트마스크가 포함되어 있다. 헤더 유형 레지스터 값은 장치 기능에 따라 나머지 48바이트(64-16) 헤더의 다른 레이아웃을 결정한다. 즉, 루트 컴플렉스, 스위치 및 브릿지의 경우 유형 1 헤더를 사용한다. 그런 다음 엔드포인트의 경우 유형 0을 사용한다. Cache Line Size 레지스터는 장치가 메모리 쓰기 및 무효화 트랜잭션을 사용할 수 있도록 알려주기 전에 프로그래밍되어야 한다. 이것은 일반적으로 CPU 캐시 라인 크기와 일치해야 하지만 정확한 설정은 시스템에 따라 다르다. 이 레지스터는 PCI 익스프레스에 적용되지 않는다.
PCI 구성 공간
Section: 버스 열거

공급업체 ID 레지스터에 대한 특정 B/D/F 조합에 대한 읽기가 성공하면 시스템 펌웨어 또는 운영체제는 해당 장치가 존재함을 알게 된다. BAR에 모든 1을 쓰고 인코딩된 형태로 장치가 요청한 메모리 크기를 다시 읽는다. 이 설계는 모든 주소 공간 크기가 2의 거듭제곱이며 자연스럽게 정렬됨을 의미한다.

컴퓨터 전원이 켜지면 바이오스 또는 운영체제에 의해 PCI 버스 및 장치가 열거되어야 한다. 버스 열거는 각 버스, 장치 및 기능에 대한 PCI 구성 공간 레지스터에 접근하여 수행된다. VID 및 DID와 다른 장치 번호는 해당 버스의 장치 순차 번호일 뿐이다. 또한 새 브릿지가 감지되면 새 버스 번호가 정의되고 장치 열거는 장치 번호 0에서 다시 시작된다.
PCI 구성 공간
Section: 기술 정보

기존 사용과 충돌하지 않고 구성 공간의 더 많은 부분을 표준화하기 위해 나머지 192바이트의 PCI 구성 공간 내에 정의된 기능 목록이 있을 수 있다. 각 기능에는 어떤 기능인지 설명하는 1바이트와 다음 기능을 가리키는 1바이트가 있다. 추가 바이트 수는 기능 ID에 따라 다르다. 기능이 사용되는 경우 상태 레지스터의 비트가 설정되고, 표준화된 레지스터에 정의된 Cap. 포인터 레지스터에 링크된 기능 목록의 첫 번째 항목을 가리키는 포인터가 제공된다.

PCI-X 2.0 및 PCI 익스프레스는 최대 4096바이트의 확장 구성 공간을 도입했다. 확장 구성 공간의 유일한 표준화된 부분은 확장 기능 목록의 시작인 0x100에 있는 처음 4바이트이다. 확장 기능은 일반 기능과 매우 유사하지만 확장 구성 공간의 어떤 바이트도 참조할 수 있고(8비트 대신 12비트 사용), 4비트 버전 번호와 16비트 기능 ID를 갖는다. 확장 기능 ID는 일반 기능 ID와 중복되지만 별도의 목록에 있으므로 혼동될 가능성은 없다.
크로스아웃
Section: 게임플레이

다른 브롤은 브롤 페스티벌 또는 스틸 챔피언십 (매년 축구 테마 이벤트)과 같은 제한된 이벤트에서 이용 가능할 수 있다.

플레이어는 경기에 참여하여 다양한 자원을 보상으로 받으며, 이를 사용하여 더 많은 무기와 부품을 제작하거나 시장을 통해 게임 내 통화로 교환할 수 있다. 일부 브롤 (레이스 등)은 전리품 상자를 보상으로 준다.

8인 레이스 (화요일 UTC 8 AM - 4 PM, 금요일 12 AM - 8 AM, 4 PM - 12 PM)

플레이어는 장애물을 피하면서 체크포인트를 통과해야 하며, 1등이 승리한다. 이 게임 모드에서는 무기가 비활성화된다.
딥 락 갤럭틱

딥 락 갤럭틱은 외계 행성 혹세스 4에서 진행되며, 이 행성의 동굴은 광물이 풍부하지만 적대적인 야생 동물과 위험한 환경으로 가득하다. 플레이어는 혹세스 4의 동굴로 직원을 보내 자원을 추출하는 성간 채굴 기업 딥 락 갤럭틱에 고용된 드워프 광부를 조작한다. 플레이어는 최대 3명의 다른 드워프와 팀을 이루어 행성 미션에 참여할 수 있으며, 절차적으로 생성된 동굴을 탐색하고 외계 무리와 싸우면서 목표를 완료해야 한다.

딥 락 갤럭틱(Deep Rock Galactic)은 덴마크의 스튜디오 고스트 십 게임즈에서 개발하고 커피 스테인 퍼블리싱에서 배급한 협동 1인칭 슈팅 비디오 게임이다. 딥 락 갤럭틱은 2018년 2월 28일 앞서 해보기 출시 후 2020년 5월 13일에 마이크로소프트 윈도우와 엑스박스 원으로 정식 출시되었다. 이후 이 게임은 2022년 1월에 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 5로 출시되었고, 2022년 9월에는 엑스박스 시리즈 X/S로 출시되었다.
딥 락 갤럭틱
Section: 스핀오프

딥 락 갤럭틱: 더 보드 게임의 킥스타터는 2022년 초에 성공적으로 자금을 조달했다.

스핀오프 비디오 게임인 Deep Rock Galactic: Survivor가 2023년 3월에 발표되었다. 원작과 달리 이 게임은 뱀파이어 서바이버즈에서 영감을 받은 탑다운 슈터이며 Funday Games에서 개발했다. 2023년에 앞서 해보기로 출시되었다.

또 다른 스핀오프인 딥 락 갤럭틱: 로그 코어가 2023년 10월에 발표되었다. 원작과 마찬가지로 협동 절차 생성 1인칭 슈팅 게임이 될 예정이지만, 표준 진행 방식 대신 로그라이트 요소를 포함하여 혹세스 핵심 구역 내 채굴 활동 손실을 조사하는 4인 드워프 분대에 초점을 맞춘다.
딥 락 갤럭틱
Section: 평가

딥 락 갤럭틱의 앞서 해보기 버전은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았으며, 게임의 분위기와 도전적인 레벨에 대한 찬사가 많았다. 여러 비평가들은 게임 경험의 일부를 레프트 4 데드와 비교했다. 앞서 해보기 이후 딥 락 갤럭틱의 정식 버전은 리뷰 집계 사이트 메타크리틱에 따르면 "대체로 호의적인 평가"를 받았다.

고스트 십 게임즈는 딥 락 갤럭틱이 2021년 1월까지 200만 장 이상, 2021년 11월까지 300만 장, 2022년 6월까지 400만 장, 2023년 1월까지 550만 장, 2024년 1월까지 800만 장 판매되었다고 밝혔다.
천랑성 주기
Section: 관측 절차와 세차운동

천랑성 주기는 길이가 다른 두 개의 주기가 함께 순환하여 여기에서 제3차 주기라고 하는 특정 예시이다. 이는 수학적으로  또는 조화 평균의 절반으로 정의된다. 천랑성 주기의 경우 두 주기는 이집트 민력과 소티스년이다.

소티스년은 별 시리우스가 태양에 대해 동일한 위치로 시각적으로 돌아오는 데 걸리는 시간의 길이이다. 이러한 방식으로 측정된 항성년은 자전축 세차운동 (지구의 자전축이 태양에 대해 움직이는 것) 때문에 달라진다.
천랑성 주기
Section: 발견

마이어는 이집트 민력이 기원전 4241년에 만들어졌다고 결론지었다. 그러나 최근 학문은 이 주장을 반박했다. 대부분의 학자들은 그가 기반으로 삼은 관측을 시리우스의 한 주기만큼 앞선 율리우스력 기원전 2781년 7월 19일로 옮기거나, 마이어가 의존한 문서가 시리우스의 상승을 전혀 나타낸다는 가정을 거부한다.(p. 52)

날짜를 천문학적으로 계산하기 위해서는 관측 장소도 알아야 한다. 왜냐하면 관측 위도가 시리우스의 신출을 볼 수 있는 날짜를 바꾸고, 관측 위치를 잘못 정하면 결과 연대기에 수십 년의 오차가 생길 수 있기 때문이다. 공식적인 관측은 헬리오폴리스 (또는 멤피스, 카이로 근처), 테베, 엘레판티네 (아스완 근처)에서 이루어진 것으로 알려져 있으며, 카이로에서 시리우스의 상승은 아스완에서 보이는 것보다 약 8일 후에 관측된다.
천랑성 주기
Section: 문제점 및 비판

일부 사람들은 최근 테라 화산 폭발이 제18왕조의 시작을 알린다고 주장했는데, 이는 아바리스 유적에서 발견된 히크소스 시대의 종말을 표시하는 층에서 테라의 화산재와 부석이 발견되었기 때문이다. 연륜연대학자들의 증거에 따르면 폭발은 기원전 1626년에 일어났으므로, 이는 천랑성 주기를 통한 연대 측정이 제18왕조 시작 시점에서 50~80년 오차가 있다는 것을 나타내는 것으로 간주된다. 테라 화산 폭발이 아흐모세 1세의 폭풍 석비에 기록되어 있다는 주장은 피터 제임스와 같은 저자들에 의해 반박되었다.

시리우스의 신출 날짜를 결정하는 것은 어려운 것으로 나타났으며, 특히 관측 지점의 정확한 위도를 알아야 한다는 점을 고려하면 더욱 그렇다. 또 다른 문제는 이집트 달력이 4년마다 하루씩 잃기 때문에 신출은 4년 연속 같은 날에 발생하며, 그 상승에 대한 어떤 관측도 이 4년 중 어느 해에 속할 수 있으므로 관측이 부정확하다는 것이다.
여대에 대한 사회적 인식
Section: 여대의 설립 배경

해방 이후 한국 사회는 식민 지배의 잔재를 청산하고 근대 국가로서의 체제를 정립해 나가는 과정에 있었으며, 교육 역시 그 변화의 중심에 있었다. 특히 여성 교육은 전통적인 유교적 성 역할 규범으로부터 벗어나 여성의 인권과 사회 참여를 확대하는 수단으로 주목받았다. 여대(여자대학교)의 설립은 이러한 시대적 배경 속에서 여성에게 고등교육의 기회를 제공하고, 사회 진출을 준비시키기 위한 목적에서 시작되었다.

초기 여대는 단순히 여성에게 교육을 제공하는 공간에 그치지 않고, 남성 중심 사회에서 여성의 자아를 형성하고 사회적 목소리를 낼 수 있도록 하는 중요한 교육기관으로 기능했다. 대표적으로 이화여자대학교는 이미 일제 강점기에 기독교 선교사들에 의해 설립되어 있었지만, 해방 이후 본격적인 고등교육 기관으로 발전하면서 여성 인재 양성의 중심지가 되었다.
여대에 대한 사회적 인식

여대에 대한 사회적 인식에 관한 내용이다.

여대는 여성만을 대상으로 고등교육을 제공하는 교육 기관이다. 본 문서에서는 여대의 설립 배경부터, 대한민국 여대의 현황, 여대를 둘러싼 사회적 인식의 변화, 그리고 주요 여대에서 발생한 이슈들을 정리한다.

여자대학교(女大學校, Women's University)**는 여성을 주요 대상으로 하는 고등교육 기관으로, 여성의 교육 기회 확대와 사회 진출을 목적으로 설립된 학교이다. 역사적으로 여대는 남성과의 교육 격차 해소를 위한 사회적 소수자 정책의 일환으로 이해되며, 여성의 독립성과 권리 신장을 위한 공간으로 기능해 왔다.
여대에 대한 사회적 인식
Section: 대한민국의 여자대학교 현황

이 장에서는 현재 대한민국에 존재하는 여대들의 목록과 분포를 소개한다.

이화여자대학교 (서울)

숙명여자대학교 (서울)

성신여자대학교 (서울)

서울여자대학교 (서울)

동덕여자대학교 (서울)

덕성여자대학교 (서울)

광주여자대학교 (광주)

경인여자대학교 (인천)

수원여자대학교 (경기)

한양여자대학교 (서울)

서울여자간호대학교 (서울)

배화여자대학교 (서울)

숭의여자대학교 (서울)
레디 오어 낫 (동음이의)

레디 오어 낫(Ready or Not)은 아래 항목을 함의한다.

레디 오어 낫: 2019년 영화

Ready or Not: 카스카다의 2009년 음반 Evacuate the Dancefloor의 노래

Ready or Not: 잭슨 브라운의 1973년 음반 For Everyman의 노래

Ready or Not: 샤이니의 2010년 음반 Lucifer의 노래

레디 오어 낫 (비디오 게임)
미니 뗏

미니 뗏(Mini-Tet)은 1968년 베트남 인민군이 수행했던 구정 대공세의 제2단계 작전으로, ‘5월 공세(May Offensive)’나 ‘리틀 뗏(Little Tet)’으로도 알려져 있다. 이 공세는 1968년 4월 29일부터 5월 30일까지 베트남 인민군(PAVN)과 남베트남 민족해방전선(VC)이 베트남 공화국 전역, 특히 사이공을 포함한 주요 대도시 지역에 대해 동시다발적으로 전개한 대규모 공격 작전이다. 5월 공세는 구정 대공세보다 훨씬 더 치열하고 유혈이 낭자한 전투로 평가된다. 5월 한 달 동안 미군은 남베트남 전역에서 총 2,169명의 전사자를 기록하였으며, 이는 베트남 전쟁 기간 중 미군에게 가장 치명적인 한 달이었다. 남베트남군 또한 2,054명이 전사하였다. 미국 측은 북베트남군 및 베트콩 측의 사망자가 24,000명을 초과하며, 2,000명 이상이 포로로 잡혔다고 발표하였다.

북베트남 정부가 구정 대공세의 실패에도 두 번째 공세를 전개한 이유에는 1968년 미국과의 협상에서 우위를 점하고 남베트남군을 약화시키려는 목적이 있었다. 베트남 인민군과 남베트남 민족해방전선은 1968년 4월 29일 공세를 개시해 후에, 다낭, 사이공, 동하 등 남베트남의 주요 대도시를 공격했다. 한 달 간의 공세에서 베트남 인민군은 동하 전투기지를 위협하는 한편, 큼득 전투에서 남베트남-오스트레일리아-미국 연합군을 격파하기도 했다. 그러나 5월 30일 작전이 종료될 때까지 베트남 인민군은 주요 목표를 달성하지 못했고, 20,000명 이상의 사망자를 냈다. 미니 뗏은 결국 베트남 인민군의 전략적 실패로 평가되고 있으며, 베트남 인민군은 1968년 8월부터 9월까지 구정 대공세 제3차 공세를 개시했지만 역시 실패한다.
선즈 오브 더 포레스트
Section: 평가

선즈 오브 더 포레스트는 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 비평가들로부터 "전반적으로 호평"을 받았다.

선즈 오브 더 포레스트는 스팀에서 가장 많이 위시리스트에 추가된 게임으로 스타필드를 넘어섰다. 게임은 출시 24시간 만에 200만 장 이상 판매되었으며, 출시 당일 스팀에서 250,000명 이상의 동시 접속자를 기록했다. 당시 스팀에서 가장 많이 팔린 게임이 되었다.

GamingBolt는 선즈 오브 더 포레스트가 "흥미롭고 몰입감 있으며 아름답다 (...) 매우 무섭고 콘텐츠가 가득하다"고 언급하며, 앞서 해보기 출시 시점에는 미완성이었음에도 불구하고 게임이 성공적이며 "절대적으로 시간을 들일 가치가 있다"고 주장했다. 최종적으로 "진행 중인 위대함"이라고 불렀다.
선즈 오브 더 포레스트
Section: 줄거리

VIP 벙커에서 잭은 티미와 재회하고 함께 지하를 통해 큐브로 향한다. 그들은 지안유를 밖에 가두고 큐브가 닫히기 직전에 안으로 들어가는 데 성공한다. 큐브가 활성화될 때, 티미는 발작을 일으키고 잠시 여러 버전의 자신으로 분열된 후 큐브는 그들에게 미래의 외계 도시의 환상을 보여준다. 큐브는 비활성화되고 타이머를 재설정하며 다시 열려 지안유가 거대한 괴물로 변이한 것을 보여준다. 잭과 티미는 헬리콥터가 도착하는 것을 보기 위해 지표면으로 돌아오지만, 지안유와 싸워야 한다. 그를 물리친 후, 플레이어가 발견한 유물은 잭의 배낭을 빼앗고 그를 다시 유혹하려고 한다. 여러 가지 엔딩이 가능하다:

잭은 또한 유명한 사이트 1 사건의 생존자인 에릭과 티미 르블랑을 만난다. 그들은 티미의 통제할 수 없는 돌연변이를 치료하기 위해 큐브를 찾아왔다. 지안유와의 대치 중에 그들과 헤어진 잭은 큐브가 다른 차원을 이동할 수 있으며, 태음 주기 8번마다 "활성화"되고, 유일한 안전한 피난처는 큐브 안에 있다는 것을 알게 된다. 그 후 큐브의 활성화가 섬 전체에 대규모 돌연변이를 일으켜 식인 괴물과 뮤턴트를 만들었고, 다음 활성화가 곧 있을 예정이라는 결론에 도달한다.
워해머 40,000: 다크타이드
Section: 게임플레이

이 게임은 팻샤크의 워해머: 버민타이드 2에서 사용된 것과 유사한 공식을 사용하는데, 네 명의 플레이어가 협력하여 AI가 조종하는 적의 주기적인 웨이브를 물리치는 방식이다. 미리 만들어진 캐릭터 대신, 게임은 플레이어가 자신의 클래스, 외모, 성별을 사용자 정의할 수 있도록 한다. 출시 시점의 네 가지 클래스는 베테랑, 질럿, 오그린, 사이커였으며, 각각 균형 잡힌 슈터, 지원 클래스, 탱커 클래스, DPS 클래스이다. 모든 클래스는 재생되는 보호막을 사용한다. 다섯 번째 클래스인 아르비테스는 2025년 5월에 발표되었으며, 새로운 무기와 능력뿐만 아니라 전투 지원 펫인 "사이버-마스티프"도 포함된다.

버민타이드 2와 달리 여러 임무가 동일한 지역에서 발생할 수 있으며, 일부는 플레이어가 더 나은 전리품을 얻을 수 있는 선택적 부차적 목표를 포함한다. 난이도는 적의 수를 나타내는 변수와 적에게 받는 피해를 나타내는 변수, 두 가지로 나뉜다. 진행은 무작위 보상, 무기 구매를 허용하는 게임 내 화폐, 원하는 무기를 얻기 위한 계약 시스템으로 나뉜다. 제작을 통해 플레이어는 무기를 업그레이드하고 스탯을 높일 수도 있다.
고스트러너
Section: 줄거리

다르마 타워를 연결하는 디지털 네트워크이자 건축가 지능의 기반이 되는 나머지 사이버보이드 시스템은 모두 고스트러너에게 접근 가능하다. 결과적으로 건축가는 고스트러너의 코딩 손상을 복구할 수 있다. 살아남은 클라이머인 조이는 도움을 요청하려 할 때 고스트러너에게 연락을 받는다. 그녀는 키마스터를 물리치려는 그의 임무에 도움을 제공한다. 조이는 또한 클라이머들이 그를 수리하려 할 때 사용했던 가명인 '잭'이라는 별명을 그에게 준다. 마라는 봉기가 일어난 지역의 공기 필터링 시스템을 비활성화하여 해당 지역의 모든 주민들이 외부 대기의 방사능 먼지로 인해 사망할 가능성을 야기한다. 건축가는 실망했지만, 고스트러너는 조이의 요청에 따라 터빈을 재초기화하는 데 동의한다.

다르마 타워의 엘리트 구역인 다르마 시티로 가기 위해 고스트러너는 아미다 엘리베이터를 탄다. 고스트러너는 폭발 이전 데이터와 특정 프로젝트 고스트러너 지식이 있는 보호된 사이버보이드 서버인 리포지토리로 진행한다. 조이는 모니터링 시스템에서 왜곡을 감지하며, 이는 마라가 구축한 고스트러너의 복제품으로 밝혀진다. 복제품은 데이터 탈취를 시도하고, 고스트러너는 이 복제품을 물리쳐 데이터의 향상 기능을 얻어야 한다. 키마스터는 건축가와 그의 "꼭두각시"에게 고스트러너가 패배하면 모든 살아남은 사이버보이드 시스템을 파괴하여 건축가의 지능을 지울 것이라고 말한다. 그런 다음 고스트러너는 키마스터의 전력 센터인 코어로 이동한다. 건축가는 항상 조이와의 우정에 대해 고스트러너를 경멸하며, 고스트러너의 의지력을 건축가의 완벽한 무기에서 결함으로 간주한다.
더 파이널스
Section: 게임 모드

이러한 목표의 측면은 전통적인 깃발 뺏기 및 언덕의 왕 게임 유형에서 영감을 받아 팀이 원하는 행동을 수행하기 위해 해당 지역을 통제해야 한다.

라운드는 9분 동안 지속되며, 라운드 마지막 60초 안에 빈 현금화 지점에 금고가 입금되면 추가 1분 "연장전" 가능성이 있다. 플레이어는 라운드가 시작되면 참가자를 변경할 수 없지만, 사망 후 예비 로드아웃에서 아이템을 교체할 수 있다. 플레이어는 팀원에 의해 소생될 때 원래 로드아웃을 유지하므로, 예비에서 아이템을 교체하려면 전체 팀이 제거되지 않는 한 플레이어가 리스폰 토큰을 사용해야 할 수 있다.

현금화 게임 모드의 이 변형에서는 3팀의 3명이 서로 경쟁한다. 라운드의 최종 승자는 두 번의 현금화($20,000, 각 현금화는 $10,000 가치)를 가장 먼저 완료한 팀이다. 처치, 어시스트, 사망, 목표를 기반으로 하는 다른 지표는 추적되어 게임 종료 시 플레이어에게 표시되지만 팀의 전체 점수에는 계산되지 않는다. 플레이어는 플레이어를 제거하고 목표를 완료하며 다른 전투 기동을 통해 인게임 통화인 VR을 얻는다.
더 파이널스
Section: 게임플레이

대부분의 게임 모드에서는 각기 다른 2, 3, 또는 4팀이 서로 경쟁하는 개인전 경쟁을 특징으로 한다. 플레이어는 경량, 중량, 또는 중장비 빌드에 따라 캐릭터를 선택하며, 캐릭터 모델은 이를 반영하여 변경된다. 각 빌드는 고유한 특수 능력, 무기 및 가젯에 접근할 수 있다. 또한 각각 다른 이동 속도와 체력을 가지고 있다. 경량 빌드는 더 빠르고 작지만, 게임 내에서 가장 낮은 체력을 가진다. 중량 빌드는 전통적인 병사 클래스로, 중간 속도, 크기 및 내구성을 가진다. 중장비 빌드는 가장 크고 가장 튼튼한 클래스이지만, 가장 느린 이동 속도를 가진다.

각 빌드는 다른 장비와 능력에 접근할 수 있어 게임의 균형을 맞춘다. 경량 빌드는 속도 및 이동 관련 능력(은폐 장치, 회피 돌진 또는 갈고리)이 주어진다. 경량 빌드에 고유한 가젯은 게이트웨이, 사라지는 폭탄, 음파 수류탄과 같이 회피 및 측면 공격에 도움을 주어 낮은 체력에도 불구하고 강력한 매복자가 될 수 있게 한다. 중량 빌드는 치유 광선, 제세동기 (팀원 자동 소생), 수호 포탑을 포함한 여러 지원 아이템을 특징으로 한다. 중장비 빌드는 슬레지해머, RPG-7, C4와 같은 강력한 파괴 도구뿐만 아니라 바리케이드, 메쉬 및 돔 방어막과 같은 보호 조치가 주어진다.
더 파이널스
Section: 개발

더 파이널스는 아크 레이더스와 함께 스톡홀름 기반의 엠바크 스튜디오의 첫 두 타이틀이다. 한 프로듀서는 파괴성이 플레이어가 게임에 접근하는 방식을 바꿨다고 언급하며 "플레이어가 게임이 제공하는 자유를 활용하는 새롭고 독창적인 방식에 끊임없이 놀란다. 로켓 발사기를 사용하여 벽에 구멍을 뚫을 수 있는데 왜 문을 열어야 하는가?"라고 말했다.

이 타이틀은 2022년 8월 PC용으로 발표되었으며, 이후 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X/S용 콘솔 포트가 공개되었다. 클로즈드 베타는 2023년 초에 진행되었으며, 첫 번째 closed beta는 2023년 3월 7일부터 21일까지 진행되었고, 두 번째 클로즈드 베타는 6월 14일부터 21일까지 진행되었다. 오픈 베타는 10월 26일부터 11월 5일까지 진행되었다.
델타 포스 (2025년 비디오 게임)
Section: 게임 플레이

멀티플레이어는 선택적 마이크로트랜잭션과 함께 부분 유료화이며, 개발자는 외형 아이템에 대한 별도의 게임 화폐를 사용하여 페이 투 윈 요소를 지양하기로 결정했다. 팀이 게임에서 승리하기 위해 티켓을 할당받는 워페어 모드 외에도, 이 게임은 해저드 작전으로 알려진 추출 모드도 제공한다. 플레이어 진행 상황은 일부 제한 사항과 함께 다른 플랫폼 간에 대부분 공유된다.

이 게임은 2035년을 배경으로 하며, 하크(Haavk)라는 대규모 기업이 아사라(Ahsarah)라는 가상의 북아프리카 지역을 점령하려 한다. 이전 델타 포스 요원을 포함하는 국제 준군사 단체인 글로벌 위협 이니셔티브(GTI)는 하크의 계획을 저지하려 한다.
수도고 배틀
Section: 게임플레이

이 시리즈의 주요 독특한 레이싱 메커니즘은 "SP 배틀" 시스템이다. 각 경쟁자는 "스피릿 포인트"(SP) 게이지를 가지고 있으며, 뒤처지거나 장애물에 부딪히면 게이지가 줄어든다. 목표는 자신의 게이지를 유지하면서 앞서나가거나 상대방이 실수하도록 유도하여 상대방의 SP 바를 0으로 만드는 것이다. 레이스는 어느 한쪽의 게이지가 0이 되거나 두 차량 간의 상당한 거리가 확보될 때 종료된다.

레이서들은 고속도로를 자유롭게 돌아다니며 상대에게 도전할 수 있다. 상대는 일반적으로 라이벌 팀의 일원이거나 고독한 "방랑자"이다. 도전은 근처 차량에 헤드라이트를 깜빡이는 것으로 시작된다. 레이스에서 승리하면 돈을 벌 수 있으며, 이 돈으로 차량 성능을 업그레이드하고 시각적인 맞춤화를 강화하거나 새로운 차량을 잠금 해제할 수 있다. 시리즈의 진행 시스템은 특정 라이벌과 보스를 물리치는 것을 중심으로 이루어지며, 궁극적으로 엘리트 레이서와의 최종 대결로 이어진다.
수도고 배틀

수도고 배틀(일본어: 首都高バトル) 또는 도쿄 익스트림 레이서(Tokyo Xtreme Racer, 東京エクストリームレーサー)는 겐키가 만든 스트리트 레이싱에서 영감을 받은 아케이드 레이싱 비디오 게임 시리즈이다. 도쿄도의 수도고속도로를 배경으로 한다. 첫 작품인 수도고 배틀 '94: 드리프트 킹은 1994년 슈퍼 패미컴으로 출시되었으며, 가장 최근 작품은 2025년 1월 23일 PC에서 앞서 해보기로 출시된 Tokyo Xtreme Racer이다. 이는 2007년 9월 마지막 주요 출시 이후 18년 만에 겐키의 첫 주요 플랫폼 레이싱 게임 출시이다.

이 시리즈는 크레이브 엔터테인먼트에서 배급할 때 Tokyo Xtreme Racer라는 이름으로 가장 흔하게 현지화되었지만, 다른 배급사는 특정 작품에 완전히 다른 이름을 붙였다. 예를 들어 자레코와 THQ International에서 배급할 때는 도쿄 하이웨이 배틀(Tokyo Highway Battle)로, 유비소프트에서는 임포트 튜너 챌린지(Import Tuner Challenge)로, 심지어 코나미에서 출시될 때는 스트리트 슈퍼머시(Street Supremacy)로도 불렸다. 가이도 배틀이라는 서브 시리즈도 있으며, 이 시리즈는 토게 레이싱과 드리프트에 중점을 둔다.
수도고 배틀
Section: 역사

가이도 배틀 2: 체인 리액션에서는 타츠 조우시가야가 18세의 나이로 도착한다. 고우카미와 마찬가지로 그는 모든 슬래셔를 물리치고, 아소에서 랜서 에볼루션 3를 탄 고우카미 자신, 겐키 S2000 터보를 탄 하마가키, 그리고 스카이라인 GT-R을 탄 비밀 라이벌 그라운드 제로 가시오카까지 물리친다. 하지만 패배했기 때문에 고우카미는 홋카이도로 떠나고 가이도 서킷은 혼란에 빠진다.

이를 해결하기 위해 가이도: 토게노 덴세츠에서는 조우시가야가 미라클 서밋이 되어 검은색 스바루 임프레자 프로토타입 랠리 카를 운전하고, 자오의 슬래셔인 쿄이치 이마이즈미가 앱솔루트 엠페러가 되어 흰색 르노 클리오 V6 페이즈 2를 운전한다. 이 드라이버들은 이제 가이도 서킷에서 가장 빠르다. 한편, 이와사키가 이끄는 도쿄의 13악마가 가이도 서킷으로 와서 정복하려는 의도를 가지고 있다. 악마로부터 서킷을 보호하기 위해 그들은 또 다른 팀인 킹덤 투웰브를 만든다. 처음에는 그들의 리더의 정체가 알려지지 않았다.
스킨데르하네스
Section: 계통 분류

가능성 있는 데본기 초기의 방사치류로서, 스킨데르하네스의 발견은 이제까지 밝혀진 방사치목의 범위를 확장하는 데 중요한 역할을 했다. 왜냐하면 가장 근래에 밝혀진 방사치류는 최소 6600만 년 전 오르도비스기 초기 지층에서 발견되었기 때문이다. 이는 예외적으로 보존된 화석 지평선이 광물화되지 않은 형태를 관찰할 수 있는 유일한 기회일 수 있기 때문에 훈스뤼크 점판암층와 같은 라거슈테테의 유용성을 강조했다.

일부 연구자들은 후르디아류가 아닌지 의문을 제기하며 분류 정체성에 대해 회의적인 태도를 유지하고 있다. 2021년 주 교수와 동료들은 전방부속지가 방사치류와 유사하지만 스킨데르하네스의 몸통 해부구조는 전형적인 방사치류 체형과 크게 다르며, 이는 중간 형태가 발견되기 전에 후르디아류로의 할당에 의문을 제기해야 함을 보여준다고 주장했다. 2023년, 포틴과 데일리는 오르도비스기 초기의 확정된 근래 발견된 방사치류와의 큰 시간 차이로 인해 후르디아과 내에서의 입지가 불확실하다고 생각하였다.
스타 시티즌
Section: 반응

2017년, 게임에 아직 구현되지 않은 기능인 가상 토지 소유권 판매가 발표되었고, 이는 언론과 대중 모두로부터 비판을 받았다. 이 메커니즘의 이용 불가능성과 잠재적인 페이 투 윈 이점에 대한 우려가 제기되었다. 이에 대해 클라우드 임페리엄 게임즈는 다음과 같이 썼다. "현재 기념일 세일 기간 동안 개발을 지원하기 위해 소유권 라이선스를 구매한 사람과 게임 내에서 돈을 벌어 구매하는 사람은 충분한 UEC를 가지고 있다면 동등한 위치에 있을 것이다. 특히 게임 수명 동안 우주 내에 탐험하고 소유권을 주장할 수 있는 수백만 개의 위치가 있을 것이기 때문이다."

2015년 7월, 2012년 프로젝트의 초기 후원자 중 한 명이었던 독립 게임 디자이너 데릭 스마트는 자신의 블로그에 프로젝트의 범위가 커지고 기술력이 부족하여 계획대로 완성될 수 없을 것이라고 주장하는 글을 올렸다. 이 블로그 게시물과 광범위한 뉴스 보도 이후, 클라우드 임페리엄 게임즈는 그에게 환불하고 그의 계정을 취소했다. 2015년 8월, 스마트는 변호사를 통해 클라우드 임페리엄 게임즈에 약속된 후원금 회계 기록, 출시일, 그리고 더 이상 게임을 지원할 의사가 없는 모든 후원자에게 환불 옵션을 요구하는 요구서를 보냈다. CIG의 공동 설립자이자 사법고문인 오트윈 프라이어머스는 스마트의 주장을 "명예훼손적"이고 "전혀 근거가 없다"고 비판했다. 스마트는 환불 이후에도 프로젝트에 대해 비판적인 입장을 유지하고 있다.
스타 시티즌
Section: 스쿼드론 42

스쿼드론 42는 스타 시티즌 가상 세계를 배경으로 하는 싱글 플레이 기반의 게임으로, 개발자들은 이를 "윙 커맨더의 정신적 후속작"이라고 설명했다. 이 게임은 크리스 로버츠의 형인 에린 로버츠의 감독 하에 Foundry 42 스튜디오에서 개발하고 있으며, 에린 로버츠는 이미 윙 커맨더 시리즈에서 형과 함께 작업했으며 프라이버티어 2: 어둠 속에서 및 스타랜서와 같은 게임의 제작 및 개발을 이끌었다. 킥스타터 캠페인 동안 원래 2014년 출시로 발표되었으나 여러 차례 연기되었다. 2019년 중반, CIG는 2020년 2분기 말까지 베타 버전을 출시할 계획이며, 이후 현재는 폐기된 로드맵에서 2020년 3분기로 예상한다고 밝혔다. 2020년 12월, 크리스 로버츠는 현재 공식 출시일이나 게임플레이 영상은 없을 것이라고 발표했다. "우리가 거의 최종 단계에 도달하고 원하는 품질로 게임을 완성하는 데 필요한 나머지 시간에 대한 높은 확신을 가질 때까지는 스쿼드론 42의 게임플레이를 공개적으로 보여주거나 출시일에 대해 논의하지 않는 것이 최선이라고 결정했습니다." 2024년 시티즌콘에서 스쿼드론 42의 첫 게임플레이 부분이 공개되었고 2026년 출시가 제안되었다.

개발자들은 인터랙티브 스토리라인이 엘리트 군사 부대를 중심으로 진행되며, 플레이어 캐릭터가 지구 연합 해군에 입대하여 대규모 우주 전투로 시작되는 캠페인에 참여하는 내용을 담고 있다고 밝혔다. 플레이어의 행동은 UEE 시민권을 선택적으로 획득하고 스타 시티즌 퍼시스턴트 유니버스에서의 플레이어 지위에 영향을 미치지만, 다른 게임에 접근하기 위해 두 게임 중 하나를 플레이할 필요는 없다. 우주 전투 시뮬레이션 및 1인칭 슈팅 요소 외에도 보고된 기능에는 비플레이어 조종사와의 관계에 영향을 미치는 대화 시스템이 포함된다. 선택적 협동 모드는 킥스타터에서 처음 제안되었지만, 나중에 출시 후 추가되는 별도의 모드로 변경되었다. 이 게임은 여러 에피소드로 출시될 예정이며, 개발자들에 따르면 스쿼드론 42 에피소드 1은 약 70개의 임무를 포함하여 약 20시간의 게임플레이를 제공할 것으로 예상된다. 스쿼드론 42 에피소드 2와 3는 나중에 출시될 것이다. 스쿼드론 42의 출연진으로는 게리 올드먼, 마크 해밀, 질리언 앤더슨, 마크 스트롱, 리엄 커닝햄, 앤디 서키스, 존 리스데이비스, 잭 휴스턴, 엘리너 톰린슨, 해리 트레더웨이, 소피 우, 댐슨 이드리스, 에릭 웨어하임, 로나 미트라, 헨리 카빌, 벤 멘덜슨 등이 있다.
스타 시티즌

2013년, 클라우드 임페리엄 게임즈는 "모듈"이라고 알려진 게임의 일부를 출시하여 플레이어들이 출시 전에 게임플레이 기능을 경험할 수 있도록 했다. "영구 우주" 모듈은 2015년에 사전 구매자들에게 테스트용으로 제공되었고, 스타 시티즌은 2017년에 앞서 해보기로 출시되었다. 업데이트는 계속해서 이루어지고 있다. 스타 시티즌은 오랜 제작 과정 동안 상당한 비판을 받았다. 이는 앞서 해보기 종료일이 명확하지 않은 점과 프로젝트를 포기한 후 환불을 받는 데 후원자들이 겪는 어려움 때문이었다. 이 게임의 출시는 원래 2014년으로 예상되었으나, 여러 차례 연기되었다.

초기 킥스타터 종료 후, 클라우드 임페리엄 게임즈는 선박 및 기타 게임 내 콘텐츠 판매를 통해 계속 자금을 조달했다. 스타 시티즌의 수익 모델은 프로젝트에 대한 더 많은 비판과 법적 문제를 야기했다. 이 게임은 가장 자금이 많이 모인 크라우드펀딩 프로젝트 중 하나로 기록되었다. 2025년 4월 기준, 크라우드펀딩과 앞서 해보기 판매를 합친 금액은 8억 달러에 달하여 세계에서 가장 비싼 비디오 게임이 되었으며, 역사상 가장 비싼 단일 엔터테인먼트 작품 중 하나가 되었다.
쥬라기 월드 에볼루션 2
Section: 게임플레이

플레이어는 다양한 시설을 건설하고 선사시대 종의 연구와 부화를 위해 과학자를 모집해야 한다. 모집된 과학자는 다양한 게임플레이 혜택을 제공하지만, 과로하고 불만족스러운 근로자는 공원을 방해하고 의도적으로 동물을 탈출시킬 것이다. 선사시대 동물을 부화시키기 위해서는 먼저 화석에서 DNA를 추출해야 한다. DNA는 특정 질병에 대한 내성과 같은 독특한 특성을 동물에게 부여하기 위해 조정될 수 있다. 플레이어는 또한 동물을 행복하고 건강하게 유지하기 위해 레인저와 수의사를 모집해야 한다. 방문객을 즐겁게 하기 위해 플레이어는 자이로스피어와 같은 다양한 놀이기구를 건설할 수 있는데, 이제 이 놀이기구는 여러 울타리를 통과하고 선사시대 동물에게 공격받을 수 있다. 방문객은 다양한 관심사를 가진 다른 그룹으로 분류된다. 예를 들어, 자연 애호가는 초식 동물을 보는 것을 더 좋아하는 반면, 모험가들은 육식 동물을 보는 것을 더 좋아한다. 화장실, 기념품 가게, 레스토랑과 같은 편의 시설도 건설해야 하며, 플레이어는 다른 방문객의 요구를 충족시키기 위해 다른 모듈과 장식으로 이들을 커스터마이징할 수 있다.

전작과 마찬가지로 《에볼루션 2》는 플레이어가 쥬라기 월드 선사시대 테마파크를 건설하는 경영 시뮬레이션 게임이다. 이 게임은 다양한 공룡, 익룡, 해양 파충류를 포함하여 75종 이상의 선사시대 종을 특징으로 한다. 플레이어는 방문객들이 이 동물들을 관람할 수 있도록 울타리, 조류 사육장, 석호를 건설해야 한다. 이 동물들은 먹는 먹이의 종류와 서식지에 필요한 숲의 범위 등 다양한 요구를 가지고 있으며, 건강하고 만족스럽게 유지하기 위해서는 이러한 요구를 충족해야 한다. 이 게임은 같은 서식지에 살면 동물들이 자원을 놓고 서로 싸우는 역동적인 영역 시스템을 특징으로 한다. 그들의 영역은 서식지에 있는 자원에 따라 끊임없이 변한다. 전작과 비교하면 선사시대 종을 위한 더 복잡한 인공지능을 특징으로 하는데, 이들은 무리로 사냥하고 다른 종과 더 자주 그리고 현실적으로 상호 작용한다. 지형 도구가 완전히 재작업되어 플레이어는 초식 동물이 먹을 수 있도록 적절한 나무와 관목을 심어야 한다.
쥬라기 월드 에볼루션 2
Section: 평가

PC에서의 초기 판매량은 예상보다 낮았는데, 이는 이 게임이 다른 여러 유명 PC 게임들과 같은 주에 출시되었기 때문이다. 콘솔 버전은 예상대로 판매되었으며, 출시 2주 이내에 모든 플랫폼에서 약 50만 명의 플레이어를 확보했다. 프론티어는 다가오는 쥬라기 월드: 도미니언의 출시 덕분에 이 게임이 첫해에 전작보다 더 많은 수익을 올릴 것으로 예상했다.

리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 이 게임은 "대체로 호평"을 받았다.

PCGames N은 이 게임에 7점을 부여하며 다음과 같이 평가했다: "전작을 영리하게 개선했으며 게임에서 제작된 가장 멋진 공룡들을 여전히 자랑한다. 하지만 통제할 수 없는 재난 상황을 다루는 것은 여전히 재미있지 않다. 비록 쥬라기 공원 IP의 테마와 맞지만 말이다."
쥬라기 월드 에볼루션 2
Section: 개발 및 출시

《쥬라기 월드 에볼루션 2》는 프론티어 디벨롭먼츠에서 개발 및 배급했다. 이 게임은 2021년 6월 E3 2021 기간 동안 서머 게임 페스트에서 골드블룸에 의해 발표되었다. 이 게임의 캠페인 모드는 캐논으로 간주되며 쥬라기 월드: 폴른 킹덤과 쥬라기 월드: 도미니언 사이에 벌어지는 이야기를 다룬다. 프론티어는 유니버설 픽처스와 긴밀하게 협력하여 게임이 스튜디오의 프랜차이즈 미래 계획에 부합하도록 했다. 회사는 영화의 사운드 효과 및 주제 음악 컬렉션에 접근할 수 있었다.

《쥬라기 월드 에볼루션 2》는 2021년 11월 9일에 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 윈도우, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S로 출시되었다. 게임을 예약 구매한 플레이어는 쥬라기 공원 2: 잃어버린 세계에서 영감을 받은 차량 스킨 3개를 받았다. 출시 시점에 디럭스 업그레이드 팩이 출시되어 5종의 새로운 종이 추가되었다.
컨커러스 블레이드
Section: 게임플레이

플레이어는 13가지 병종 중에서 군주를 선택하며, 각 병종은 자신만의 무기 특화 능력이 있고 성별과 외모를 사용자 지정할 수 있다. 사용 가능한 무기는 장검 (방패 포함), 단검 (방패 포함), 글레이브, 미늘창, 머스킷, 노타치, 창, 쌍검, 단궁, 장궁, 파이크 및 메이스, 그리고 최신 무기인 사슬추와 곡검이 있다. 군주는 3인칭 시점에서 전투 중 직접 조종할 수 있으며, 전장 및 공성전 중 다양한 유닛에게 명령을 내리는 데 사용할 수 있다. 게임에는 윙드 후사르, 테르시오 아르케부스병, 카타프락토이 창기병 등 다양한 동서양 문명의 유닛들이 있다. 2024년 기준으로 게임 내에는 100가지가 넘는 다양한 병종이 존재한다.

매칭 가능한 전투 유형은 표준 전투, 영토전, 원정, 이벤트, 랭크전 등 5가지가 있다.

표준 전투에서는 훈련 캠프(AI)와 필드 전투를 찾을 수 있으며, 플레이어는 깃발을 점령하고 적을 물리쳐 적의 점수를 줄여야 한다. 공성전에서는 공격자가 최종 깃발을 점령하여 승리해야 하며, 방어자는 제한 시간 안에 최소 하나의 깃발을 지켜야 한다. 영토전은 일주일에 두 번 이용할 수 있다. 영토전 중에는 하우스가 자신들의 위신을 소모하여 중립이 아닌 영지에 선전포고할 수 있다. 선전포고 후 하우스 구성원은 목표 영지로 이동하여 전투에 참여할 수 있다. 원정은 5인 팀이 강력한 적과 대결하여 큰 보상을 얻는 PVE 전투이다. 이벤트 전투는 자유 전투와 데스매치로 구성된다.