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大正
Section: 改元

大正改元の詔書（1912年〈明治45年〉7月30日）

朕󠄂菲德ヲ以テ大統ヲ承ケ祖󠄁宗ノ威靈ニ誥ケテ萬機ノ政ヲ行フ茲ニ先帝󠄁ノ定制ニ遵󠄁ヒ明󠄁治四十五年七月三十日以後ヲ改メテ大正元年ト爲ス主者󠄁施行セヨ（以下略）

1912年（明治45年）7月30日 - 明治天皇が崩御して皇太子嘉仁親王（後の大正天皇）が践祚（即位）したため、登極令（1909年〈明治42年〉公布）に基づき改元の詔書を公布、即日施行して同日は「大正元年7月30日」となった。
易経
Section: 占法

第4変〜第18変 - 上記と同様の操作を続け、初爻の上に下から上への順に第2爻から上爻までを記録し、6爻1卦が定まる。

占断 - 以上の操作で定まった卦を「本卦（ほんか）」といい、さらに本卦の変爻（老陰・老陽）を相対する属性に変化させた卦を求め、これを「之卦（しか）」という。ここではじめて『易経』による占断がなされる。占いの結果は本卦と之卦の卦辞を踏まえたうえで、本卦の変爻の爻辞に求められる。なお2つ以上の変爻がある場合には本卦の卦辞によれ（『春秋左氏伝』）あるいは2変爻であれば本卦のその2爻辞（上位を主とする）により、3爻辞であれば本卦と之卦の各卦辞によれ（朱熹『易学啓蒙』）とされる。例えば、左手の指に挟んだ残数が第3変までで9・8・4、第6変までで9・4・8、第9変までで5・8・8、第12変までで9・8・8、第15変までで9・4・4、第18変までで5・8・4であったとすると、¦¦×||| と記録され、本卦は¦¦¦|||泰、之卦は¦¦||||大壮となる。これを「泰の大壮に之（ゆ）く」といい、占断は泰・大壮の卦辞を参考にしつつ泰卦の変爻、六四の爻辞によって行われる。

画爻 - ここで第1変・第2変・第3変の残数により初爻が決まり、それを記録する作業が行われる。これは筆で板に4種類の記号を書き込むが、卦木（算木）で表すこともできる。残余の数は9本か5本、8本か4本であり、これを多いか少ないかによって区別すると、3変とも多い「三多」、2変が少なく1変が多い「二少一多」、2変が多く1変が少ない「二多一少」、3変とも少ない「三少」となる。これらの総和をそれぞれ最初の49本から引くと数えた筮竹の総数に当たるが、これは四時の4と陰陽の数を相乗じることによって得られるとされる。すなわち老陽の9、少陰の8、少陽の7、老陰の6である。ここで導かれた陰陽の属性を表す記号（重・折・単・交）を初爻の位置に記録する。ここで少陽・老陽は陽爻であるが、少陽が不変爻であるのに対し、老陽は陰への変化の可能性をもった変爻である。また少陰・老陰は陰爻であるが、少陰が不変爻であるのに対し、老陰は陽への変化の可能性をもった変爻である。
易経
Section: 書名

有名なものに「易」という字が蜥蜴に由来するという “蜥蜴説” があり、蜥蜴が肌の色を変化させることに由来するという。

また、「易」の字が「日」と「月」から構成されるとする “日月説” があり、太陽と太陰（月）で陰陽を代表させているとする説もあり、太陽や月、星の運行から運命を読みとる占星術に由来すると考える人もいる。

この書物の本来の書名は『易』または『周易』である。『易経』というのは宋以降の名称で、儒教の経書に挙げられたためにこう呼ばれる。

なぜ『易』という名なのか、古来から様々な説が唱えられてきた。ただし、「易」という語がもっぱら「変化」を意味し、また占いというもの自体が過去・現在・未来へと変化流転していくものを捉えようとするものであることから、何らかの点で “変化” と関連すると考える人が多い。
易経
Section: 伝説と論争

童子問うて曰く。「『繫辞』はこれ聖人の作に非ざるか。」曰く。「何ぞ独り繫辞のみならんや。『文言』・『説卦』の下は、皆な聖人の作に非ず。而して衆説淆乱し、亦た一人の言にあらざる也。」 — 欧陽脩、『欧陽脩集』巻七十八、易童子問ウィキソース　歐陽修集 卷七十八·易童子問卷三

宋代以降易経の成立に関する研究が進めば進むほど、伝説が信じがたく、欧陽脩の説が正しいことが明らかになっていった。内藤湖南は論文『易疑』で

「殊に歐陽修が十翼を以て一人の手に成つたものでないとしたのは卓見と稱すべきである。」 — 内藤湖南、『易疑』内藤湖南全集　第七卷『易疑』（青空文庫版）
四書五経
Section: 各時代の扱い

南宋の朱熹が『礼記』の一篇であった『大学』と『中庸』をそれぞれ独立させ、『論語』『孟子』と合わせ「四書」として五経以前に読むべき入門の学として顕彰し、その注釈書として『四書章句集注』（『大学章句』・『中庸章句』・『論語集注』・『孟子集注』）を著した。四書は元代以降、科挙の科目に採用され、五経よりも広く読まれるようになった。

易（朱熹の『周易本義』）

書（蔡沈の『書集伝』）

詩経（朱熹の『詩集伝』）

礼記（陳澔の『礼記集説』）

春秋（胡安国の『春秋伝』）

『礼記』のうち「中庸」「大学」を重視する立場は、韓愈など宋代以前の学者にも見られた傾向であるが、北宋の二程子は特にこれらを重視した。
論語
Section: 新出文献

2016年、江西省南昌市にある遺跡海昏侯墓（前漢の劉賀の墓）から、漢代当時の『斉論語』と推定される竹簡の断片（『論語』知道篇）が出土した。

2020年、注釈書の一つ『論語義疏』について6〜7世紀初めに中国で書かれたとみられる最古級の写本が日本で見つかった。

1990年代の初頭、朝鮮民主主義人民共和国の平壌直轄市楽浪区域の領域にある貞柏洞364号墳から、『論語』の一部が書かれた竹簡が発見された。この出来事は、2009年頃から国際的に知られるようになった。この墓には紀元前45年の戸籍簿が副葬されており、前漢の頃には『論語』が辺境地域にまで伝播していたことが明らかになった。
論語
Section: 故事成語

過ちて改めざるをこれ過ちという - 衛霊公篇「過而不改、是謂過矣」
過ちを犯しても改めないことこそが、真の過ちである。

過ぎたるは猶（なお）及ばざるが如し - 先進篇「過猶不及」
適当な程度を超えているのは、不足と同じ。中庸が大切であるたとえ。

憤せずんば啓せず - 述而篇「不憤不啓、不悱不発、挙一隅不以三隅反、則不復也」
心に理解できなくて、憤り奮い立つほどでなければ、教え導かない。自発的にやろうとしない者には教えない。

径（こみち）によらず - 雍也篇「有澹臺滅明者、行不由径」
小道を通らないで、大道を行く。人生においては近道をしないで、正直にしたがい歩む。
論語
Section: 名称

『論語』という名称が定着するのは、前漢の宣帝・元帝の頃からであり、『史記』仲尼弟子列伝の司馬遷の賛に用いられるほか、戴聖の『礼記』などに使用例がある。それ以前は、単に「伝」（『史記』封禅書・『漢書』宣帝紀）や「語」（『塩鉄論』）という呼称例がある。

『論語』の書名の由来は諸説あり、定説はない。最も古い説は班固の『漢書』芸文志に見える説である。

弟子たちはそれぞれ孔子の言葉を記憶していた。孔子が亡くなると、一門の人々は一緒に孔子の言葉（語）を寄せ集め、論議（論）したうえで編纂した。 — 班固、『漢書』芸文志
カードゲーム
Section: 方式

3人以上のゲームでは、中心になる競技者（あるいは競技者のチーム）に対して、それ以外の競技者が協力して対抗するゲームと、各競技者がそれぞれ独立して戦うゲーム（カットスロート）がある。

4人以上のゲームでは、複数の競技者がチームを組んで競技するゲームもある。4人では向かい合った2人ずつが固定したチームを組み、5人では中心になるひとりの競技者がパートナーを指名するなどの方法が一般的に行われる。

カードゲームは大別して、1人で遊ぶもの（ソリティア）と、2人以上で遊ぶものに分けられる。また2人用のゲームは3人以上のゲームとくらべて特殊な構造をしていることが多い。たとえばすべてのカードを手札として配ってしまうと、2人の場合は相手が何を持っているのかが完全にわかってしまうので、カードの一部を配らないなどの工夫が必要になる。
孟子
Section: 孟子の思想

教育を通じて良き徳を身に付けると説く点では、実に両者とも同じであり、「人間の持つ可能性への信頼」がそれらの思想の根底にある。両者の違いは、孟子が人間の主体的な努力によって社会全体まで統治できるという楽観的な唯心主義であったに対して、荀子は統治者がまず社会に制度を制定して型を作らなければ人間はよくならないという社会システム重視の考えに立ったところにある。前者は後世に朱子学のような主観中心主義への道を開き、後者は荀子の弟子たちによって法家思想へと発展していった。

孟子の対立思想として、荀子の性悪説が挙げられる。しかし、孟子は人間の本性として「四端」があると述べただけであって、それを努力して伸ばさない限り人間は禽獸（社会性を持たない動物）同然の存在だと言ったように、人間を持つ善性を絶対的に肯定していたわけではない。また、それゆえに学問を深め道徳を身につけた君子は人民を指導する資格があるとする。一方、荀子は人間の本性とは無限なる欲望であり、欲望に従順なままでは他人を思いやることも譲り合って争いを避けることもできない。そのため学問や礼儀といった「偽」（こしらえもの、人為の意）を身に付けるようになり、それらの後天的な努力によって公共善に向うことができると主張した。
孟子
Section: 経歴

「都心の大邸宅を与え、門弟養成のために一万鍾の俸禄を支給し、大臣をはじめ廷臣たちに孟子を尊敬させるようにする」

と伝えた。鍾は穀物を図る単位で、約五十リットルだと言われている。当時の一万鍾は、通説によれば、日本の江戸時代の禄高で千五百石足らずだという。しかし、孟子にはこれが少額だったと見え、

敢へて請はざるのみ。固より願ふ所なり

と答えた。

「また会いたいと、こちらからは望みませんが、王とお会いするのは私としても嫌ではありません」

それで、宣王はまだ希望がある、と思った。数百人もの稷下の学士を抱えている宣王にしても、孟子のその激しい理想主義には辟易するが、現実的な政策で役に立ちそうではないとしても、この優れた人物を他国に持っていかれることも残念だと思った。そこで、孟子の弟子の陳子を通じて
孟子
Section: 後世の評価

孔子（武人の子）や、後代の朱熹・王陽明らと異なり、孟子は武人ではなく、兵学を修めず、軍事指揮経験がなく、著作には六芸など実学的教養への言及がない。「孟母三遷」の伝承は、それが事実なら、孔子が君子の教養として弟子たちに修養を勧めた「六芸」を著しく侮辱するものであり（墓地における礼は六芸の第一、市場における数は六芸の第六だが、孟母はこれを賤業と見下した）、孟子は孔子たちがもっとも嫌悪したであろうステレオタイプの差別主義者・出世主義者の母親によって育てられたことになる。

上述のように、孟子の天命説（革命説）そのものは、孔子の著作にもその萌芽があって、それを発展させて論となしたことは必ずしも孔子の道統を逸脱するものではなかったが、日本の一姓相伝（万世一系）的な国体観と合致しない。そのため、中国の航海者たちの間には、明代の「有携其書（孟子）往者舟即覆溺」（五雑俎）などのように、孟子を積んで日本に向かう船は沈むという伝承があった。
バンダイ
Section: 歴史

2003年3月期の連結決算で営業利益と経常利益が過去最高を達成。本物のドラえもんを作る「リアル・ドリーム・ドラえもん・プロジェクト」を開始。一方、2000年に「ワンダースワン」の後継機として登場した「ワンダースワンカラー」は「ファイナルファンタジーシリーズ」が携帯ゲーム機で初めての投入もあってそこそこの人気を得るも、人気ソフトの不足や、任天堂の「ゲームボーイアドバンス」による攻勢によってジリ貧に陥り、2003年に携帯ゲーム機のハード開発から事実上の撤退を表明している。

同年には携帯ゲーム機市場における任天堂の一強体制を打破すべく、携帯ゲーム機「ワンダースワン」を投入して、一定の成功を収める。

2002年に長さ方向の寸法を短縮した鉄道車両のショーティーモデルの塗装済みキットである「Bトレインショーティー」を発売。同様の鉄道模型に近い商品としてNゲージと同じ縮尺で先頭車両をリアルに模型化した食玩「スタートレイン」やレール幅がZゲージより小さい電池駆動のスケールモデル「ZZ TRAIN」も「Bトレインショーティー」と前後して発売されている。
バンダイ
Section: 宣伝活動

商品にまつわるエピソードや裏話を交えた楽しいトーク。

番組には複数のMCが登場し、視聴者との距離感を縮める親しみやすいスタイルが特徴。MCは以下の通り。

もにちゃん

なえまる

いでにー

いでぼー

新商品紹介

ガンプラ、フィギュア、カードゲームなどの最新アイテムを開封・レビュー。

コラボ企画

アニメやゲームとのタイアップ商品を特集。

イベント情報

展示会やキャンペーンの告知。

MCによるトーク
バンダイ
Section: 提供番組

また、特記事項のない不定期での提供や再放送の番組は本項では省略している。

2025年4月現在。

日本テレビ系列
それいけ!アンパンマン（一部地域を除く）
機動戦士Gundam GQuuuuuuX

テレビ朝日系列

ニチアサキッズタイム
プリキュアシリーズ（朝日放送テレビ制作）
仮面ライダーシリーズ（仮面ライダークウガ以降）
スーパー戦隊シリーズ☆

本項では、1983年に旧ポピーとの合併後に提供した（している）番組を記載。なお便宜上、BANDAI SPIRITS（2018年以降）が「BANDAI」名義でスポンサーについている番組についても記載する。⭐︎があるものは旧ポピー時代から続行の番組（現在終了したものも含む）。なお、2025年4月現在一部製品のCMの最後には、バンダイナムコグループの「BANDAI NAMCO」吹きだしロゴが画面右上もしくは左上に表示されている。
書経
Section: 近年の再発見

今までに整理された清華簡のうち、古代の『尚書』の佚篇の疑いのあるものには「尹至」「尹誥」「説命」「程寤」「保訓」「金縢」「皇門」「祭公」「厚父」「封許之命」がある。うち「厚父」の中の一段である「天降下民、作之君、作之師、惟曰其助上帝寵之」は『孟子』に『書』からの引用として引かれている。しかし、『偽古文尚書』ではこの文を「周書・泰誓」に含めてしまっている。

2009年4月現在、清華簡はその1⁄3が初歩的な解読を終えている。2009年までに内容が発表されたものは2種類で、「保訓」と周の武王の時代の楽詩である。「保訓」にはもと題がついておらず、専門家によって本文内容をもとに題がつけられた。内容は周の文王が臨終の際にその子の発（武王）に述べた遺言である。楽詩は周の武王が文王の宗廟で「飲至」の典礼を行うに際し、酒を飲むときにうたう歌で、『楽経』の原文の疑いがある。
書経
Section: 伝来

漢代、「今文尚書」以外にも『書経』が発見されることがあったが、これらはしばしば漢代の通行字体ではなく、秦代以前の文字で書かれたものであった。これを「古文尚書」と呼ぶ。「今文尚書」は学官に立てられた公的な学問であったため、その師授系統は比較的明白であるが、「古文尚書」は漢代を通して民間で研究が進んだ書であり、歴史書の記述も錯綜している。以下の例がある：

孔子家伝本

孔子の十世の孫である孔安国が「古文尚書」を今文に写定すると、「今文尚書」にない十余篇があった（『史記』儒林伝）。

中古文本

劉向が欧陽氏・大小夏侯氏の「今文尚書」と校訂する際に用いた、宮中の図書館が所蔵していた「古文尚書」のこと（『漢書』芸文志）。
書経
Section: 名称

後漢の馬融は、上古の有虞氏の書であることから、「尚書」の名がついたとする。

後漢の鄭玄は、天上・至上の書であることから、「尚書」の名がついたとする。

魏の王粛は、上（帝王）の言動を史官が記録した書であることから「尚書」の名がついたとする。

『書経』は、先秦時代には単に「書」と呼ばれるか、その内容の時代の名を冠して「夏書」「商書」「周書」と呼ばれるのが通例である。漢代に入って『尚書』の名が生じ、広く用いられるようになった。「尚」は「上」に通じる語であるが、その示す意味には古来以下の説がある。
ババ抜き
Section: 備考

元々はジョーカーを加えるのではなく、クイーンを1枚抜いて51枚のカードを使って行われていた。古い書物にはこの形で紹介されている。

「Old Maid」は、1枚のクイーンが「Match」の相手がおらず、独り売れ残ることから名付けられた。日本では1907年（明治40年）に書かれた『世界遊戯法大全』にこれの和訳として「お婆抜き」の名前で紹介されている。

派生して、クイーンではなくランダムにカードを1枚抜いてそれを確認せずに行う方法をジジ抜きという。ババ抜きと違い、1枚残るカードが誰にもわからないのでゲーム終盤まで予想できない。世界遊戯法大全ではこちらは「お爺抜き」として紹介されている。
また、ジョーカーを加え任意の1枚を抜いて行う「ジジババ抜き」という遊びもある。
ババ抜き
Section: 遊び方

（※ここで手札がなくなった者は勝ち抜けとなる。）

手元にペアとなる同位の札がなくなったところで、親の左隣の人は、右隣の人の手札を裏に見たまま、任意の1枚を取る。札を取った時、手札に同位の札があったらペアにして場に捨て、無ければそのまま手札に加える。

時計回りの順に、各プレイヤーは右隣の人の手札を一枚取っていく。ただし、右隣の人が上がった直後の番の際は、パスとなり、カードを引かずに、次の番の人に移される。

順に手札を取ってペアを捨てていき、手札がなくなった者から順に勝ち抜けていく。
ジジ抜き
Section: 遊び方

除かれたカードと同位のカードは3枚しかなく、1組が捨てられると残りの1枚は捨てられなくなる。この余った1枚が「ジジ」となり、これを最後まで持っていたプレイヤーが敗者となる。そのためババ抜きと違い、ある程度ゲームが進まなければどのカードが「ジジ」か分からないのがジジ抜きの特徴といえる。

『遊びの大事典』で紹介されている「ジジ抜き」のルール

ジョーカーを除いたトランプ52枚を用意する。

52枚から、プレイヤー全員に内容が判らないように1枚を除く。

残った51枚をプレイヤーの手札として配る。以降のルールはババ抜きと同じ。
ハドソン
Section: 沿革

2006年（平成18年）
3月 - 株式会社未来蜂歌留多商会（連結子会社）を清算。
3月 - Xbox 360用ソフトの開発・販売を開始。
8月4日～8日 - 「桃太郎電鉄シリーズ」と五所川原立佞武多がタイアップ。「桃太郎電鉄 立佞武多」が制作・運行された。
12月 - Wii用ソフトの開発・販売を開始。

2007年（平成19年）
4月 - 「桃太郎電鉄シリーズ」と銚子電鉄がタイアップ。「桃太郎電鉄 ラッピング車両」が運行され、犬吠駅、仲ノ町駅、笠上黒生駅に同タイトルの登場キャラクターをモチーフとした「しあわせ三像」が設置された。
6月 - 本社を東京都港区赤坂のミッドタウン・イーストに移転。
ハドソン
Section: ハドソン全国キャラバン

1993年からは「ハドソンスーパーキャラバン」の題に改題された。

1998年 - 2000年の3回はコンピュータゲームではなくカードゲームの大会が行われ、2000年をもっていったん「キャラバン」の名を冠したイベントは終了した。

1985年 - 1997年のキャラバンでは毎回「公式ソフト」としてハドソン製のゲームソフトが1本製作され、そのゲームを用いた大会が行われた。

1990年 - 1992年の3回は「ワールドカップ」として、会場を日本だけでなく海外にも拡大した。
ハドソン
Section: 概要

1997年にはトレーディングカードの企画・開発・販売事業に乗り出し、同年4月にパイロットショップ「フューチャービー」を開店する。

1997年11月にメインバンクの北海道拓殖銀行が破綻して以降は資金繰りが難航して経営が悪化した。2001年にコナミ（現：コナミグループ）が筆頭株主になり、2005年には子会社化。その後2011年にコナミの完全子会社になり、翌2012年にはコナミの「SNS分野におけるビジネスチャンス拡大に向け、グループのデジタルエンタテインメント事業の中核会社であるKDEに経営資源を集中し、より一層の連携強化を図る」という方針に伴い、KDEに吸収合併され、法人としてのハドソンは解散した。その後はブランド名としてハドソンの名が残されていたが、2013年年末に同ブランドが名実共に消滅する事となり、2014年1月よりコナミブランドに統一されている。

一方で自社でのハード開発にも乗り出しており、日本電気ホームエレクトロニクス株式会社（現：日本電気株式会社）と組み、1987年にはハドソンが独自に設計開発したCPU、サウンドチップ、画像処理チップなどC62システムと呼ばれるHuC62シリーズを搭載した家庭用ゲーム機『PCエンジン』を発表、ソフトメーカーながら高い技術力の片鱗を見せた。1992年には将来を担う最新テクノロジーの研究開発部門として、芸術の森アートビレッジ内に「ハドソン中央研究所」を設立。1994年12月に発売した後継機種である次世代ゲーム機『PC-FX』の音源や動画処理などのチップセットもPCエンジンと同様にHuC62シリーズが採用された。
ダウト

ダウトは、複数人で遊ぶトランプゲームの一つ。各々がカードの数字を読み上げながら裏返しに出していき、それがウソである（読み上げられた数字が出したカードの数字と違う）と思った参加者が「ダウト！」と叫んでウソを暴くのが特徴のゲームである。

西洋のカードゲームBullshitが日本に伝わったもので、日本語のゲーム名「ダウト」は、英語でのゲームの別名 "I Doubt It" のDoubt（ダウト）の単語に由来する。大阪、兵庫などの関西圏ではダウトが訛った座布団の名称で呼ばれる。その名前から由来して座布団の上にカードを出す遊び方をする。意味は、「疑う、信じられない」という意味
ダウト
Section: 追加ルールなど

ダウトの時に数字が一致していなかった場合は、次の番の人がその数字から再開する。（例：AのときにAでないカードを出してダウトをかけられると、次の番の人がAのカードと思われるカードを出す）

カードを引き取る代わりに自分の手札をすべて捨て、その人を負けとする。

ダウトに成功した場合、成功した人が次の番になる。

1回もダウトを成功させずに上がることを禁止する。ダウトを成功させずに手札がなくなった場合、出したカードの真偽等に関わらず今まで出されたカードを全て引き取らなければならない。
ダウト
Section: 遊び方

プレイヤーは自分の順番に対応する数字以外のカードを出すこともできる。これは手札がない場合に限らず、戦略的に出すことも認められる。

他のプレイヤーは、もし出されたカードがその人の順番に対応してないカードであると思ったら「ダウト」とコールすることができる。2人以上が同時に「ダウト」をかけたら、先に「ダウト」とコールしたプレイヤーが「ダウト」をかけたものとする。

出されたカードに対して「ダウト」をかけられたら、そのカードを表向きにする。結果の責任は以下のように取らされる。
もし、そのカードが順番に対応していなければ（虚偽が見抜かれた場合）、カードを出したプレイヤーが今まで出されたカードを全て手札に加えなければならない。
逆に、そのカードが順番に対応しているものであったら、「ダウト」をかけたプレイヤーが今まで出されたカードを全て手札に加えなければならない。
さらば国分寺書店のオババ
Section: 解説

この本は当時情報センター出版局に勤務していた星山佳須也の依頼によって、シリーズ「Century press」（センチュリープレス）の一冊として書かれた。星山が三五館という出版社を立ち上げると、義理と人情によって版元をそちらに移した。椎名と星山はこの本は文庫化しないと約束していたが、1996年に、二人の義理を壊さない形で新潮文庫に収められた。

また、この本が出て3、4年後に、椎名は『帰ってきたオババの逆襲』という本を書き下ろそうとし、少し書き始めたが、結局完成には至らなかった。

ちなみに、椎名はこの本の出版以前に『クレジットとキャッシュレス社会』『クレジットカードの実務知識』『大規模小売店と流通戦争』という3冊の本を書いている。しかし、いずれも椎名の前職である流通業界に関連する実用書であるため、デビュー作としては本書が紹介されることが多い。また、椎名自身も本書を「モノカキとしての実質的なデビュー作」と認識している。
さらば国分寺書店のオババ
Section: 内容

自分が嫌う人々の共通項として、濃紺色の制服を着ていることを発見する。さらにバスの運転手、高校野球を作り上げる大人たち、店員が大声で叫ぶ寿司屋、子供をやたらと管理する幼稚園についても怒りを向ける。

うに寿司のジャーナリズム的摂取方法

日本の“本官”たちはいったい何を話しておるのか

自身が留置場に入れられた経験をもとに、警察官の居丈高な態度の理由について言及する。厳しいオババが店番をする国分寺書店に本を売りに行った体験も綴る。

死ね！ そこいら中の制服関係の皆様
宇多田ヒカル
Section: 人物

テトリスの腕前について広く知られており、2006年には任天堂のクラブニンテンドー会員限定イベント「宇多田ヒカルとテトリス対戦!!」が開催され、一般ユーザーや任天堂開発チームとテトリスDSの1対1対戦を行った。ちなみに、テトリスDSでカウンターストップとなる99999999点を達成している。

2021年6月26日、自身がノンバイナリーであることを、インスタライブにて公表している。

2006年の23歳の誕生日に、大きなテディベア（くまのぬいぐるみ）をプレゼントされ、それ以来、大のくま好きであることを公言。そのテディベアには「くまちゃん」という名前がついており（宇多田が自ら命名）、楽曲「ぼくはくま」のモデルとなった。その後も、宇多田のSNSアカウントやミュージックビデオなど、様々なところに登場している。
宇多田ヒカル
Section: 評価

ジャズミュージシャンで宇多田の楽曲のプロデュースを手掛けたこともある菊地成孔は、2006年のネット記事の連載にて、宇多田を「〈日本に帰化した、日本人以上に日本人である外国人選手〉という、本来ならば日本人では着任不可能な任務を遂行しているという意味で、完全なオリジナル」と指摘している。そして、宇多田のライブに集まる観客が、圧倒的に〈日本人の集団〉であるとし、そこに「無意識や無作為が国民性を掴んだ強さ」を見出している。

宇野維正は、宇多田のこれまでのライブ活動の少なさから「人気ポップアーティストとしては、世界的にも稀な『スタジオの音楽家』」と指摘。また、宇多田の編曲家としての側面にも注目し「All Songs Written and Arranged by Utada Hikaru」という「日本の他の女性アーティストの作品ではまず目にすることがない」クレジットが、宇多田の音楽家としての本質を表していると語った。
宇多田ヒカル
Section: 来歴

11月21日には、ニーヨとのフィーチャリングを果たしたデジタルシングル「Do You (feat. Utada)」が配信された。12月9日のデビュー記念日を迎えるにあたり、デビュー曲「Automatic」の着うたを4日間限定で無料配信し、50万ダウンロードを記録した。

8月29日、19thシングル「Beautiful World/Kiss & Cry」をリリース。「Beautiful World」は、映画『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序』テーマソング、「Kiss & Cry」は「This Is Love」に続き、日清食品カップヌードル「FREEDOM-PROJECT」CMソングに起用された。
すごろく
Section: 絵双六

明治時代以後は文明開化・富国強兵をテーマにしたものも現れ、次第に国民教化の手段として用いられるようになっていった。また、児童雑誌の付録として欠かせないものとなった。

戦後、遊びの多様化や社会の変化から双六は衰退したと言われている。しかし、今日のボードゲームやテレビゲームの中にさいころ（あるいは代用品としてルーレット）を用いてゲームを進行させる作品が多く存在しており、これらを双六の進化・発展した姿であると考えることもできる。

江戸時代の元禄年間には、道中双六・野郎双六（芝居双六）などが絵入りの双六が遊ばれるようになり、後期になると勧善懲悪や立身出世などのテーマ性を持ったものや浮世絵師による豪華な双六も出現するようになる。その一方で、春画などを用いたり、賭博性を持たせた双六も存在したため、天保の改革などにおいては禁圧の対象となっている。
すごろく
Section: 盤雙六

バックギャモンにおけるギャモン勝ち（２倍勝ち）、バックギャモン勝ち（３倍勝ち）という概念は雙六にはない。

相手が進めないマス目を６つ連続で作ることを「蒸す」といい、重要な戦術としていた。（上田竹翁の『新撰雙陸独稽古』明治三十年、青木嵩山堂による）

ダブリングキューブは、1920年代にアメリカで発明されたため、当然ながら使用しない。

盤雙六の起源についてはバックギャモン#歴史を参照。中国にはシルクロードを経由して入ってきた。魏の曹植が盤双六を発明したというのは伝説にすぎない。日本には遅くとも7世紀には中国から伝来している。
スラブ近似

スラブ近似（スラブきんじ、Slab approximation）は、周期的境界条件に縛られる通常のバンド計算手法（除く実空間法）において、表面などの周期的境界条件を満たさない系を扱うための一便法である。スラブモデル(Slab model)または、周期的スラブモデル(Repeated slab model)とも言うことがある。日本語では薄膜モデルとなる。

まず、表面を扱うためには、スーパーセルを考え、その中に表面層（スラブ）と真空層を考える。つまり、表面層－真空層－表面層－真空層…が無限に続く周期系と考える。表面層及び真空層が十分に厚ければ（このためスーパーセルが必要）、表面層（スラブ）同士及び、表面層の表面（おもてめん）と裏面との相互作用の影響を無視することができる。真空層の厚さは、場合によるが、だいたい10オングストローム程度取る。
1月19日
Section: 忌日

2021年 - 松永ひとみ、歌手（* 1967年）

2022年 - 吉田和子、実業家、馬主（* 1922年）

2022年 - 6代目津田佐兵衞、実業家、元井筒八ッ橋本舗社長（* 1923年）

2022年 - ハーディ・クリューガー、俳優（* 1928年）

2020年 - 上野隆三、殺陣師（* 1937年）

2021年 - 長岡三重子、水泳選手、実業家、能楽師（* 1914年）

2021年 - 鈴木重靖、経済学者（* 1925年）

2021年 - 伊藤英成、政治家（* 1941年）
1月19日
Section: 誕生日

1949年 - 堀高明、実業家、スターフライヤー創業者

1949年 - 鈴木義伯、実業家、元NTTデータフォース社長

1949年 - 辻哲也、元プロ野球選手（+ 2024年）

1949年 - ロバート・パーマー、歌手（+ 2003年）

1947年 - 松尾徹人、政治家（+ 2011年）

1948年 - 丘みつ子、女優

1948年 - 馬場滋、囲碁棋士

1948年 - 助川汎、俳優

1948年 - 阿部道、競輪選手

1948年 - ナンシー・リンチ、情報工学者
1月19日
Section: 記念日・年中行事

はっぴぃおかん・大阪いちじくの日（ 日本）
大阪府羽曳野市のはっぴぃおかんが制定。いちじくの商品を広め、大阪を代表する特産品・お土産にするのが目的。日付は、「いち（1）じく（19）」と読む語呂合わせから。

空気清浄機の日（ 日本）
日本電機工業会が2006年に制定。「い(1)い(1)く(9)うき」の語呂合せ。

カラオケの日／のど自慢の日（ 日本）
1946年1月19日にNHKラジオで『のど自慢素人音楽会』（現在の『NHKのど自慢』）が放送開始されたことに由来。
セブンブリッジ
Section: 主なルール

以上のラウンドを繰り返し、最も点数の少ないプレイヤーが勝者となる。

他のプレイヤーが上がったときに7を持っていた場合は、ペナルティとして点数が2倍になるルールがある。

ジョーカーをオールマイティーとして加えるルールがある。（ジョーカーは20点または15点として計算することが多い。）
この場合、ジョーカーを任意のカードの代わりとして用いてメルドを作ることができる（例：ハート4・ジョーカー・ハート6、ハート3・ジョーカー・スペード3）。
その反面、他のプレイヤーが上がったときにジョーカーを持っていた場合は、ペナルティとして点数が5倍にするなどのルールがある。

1人のプレイヤーが全ての札を晒し、最後にカードを1枚捨てて上がればラウンドが終了する。プレイヤーごとに手持ちのカードの合計点数を計算し、上がった人は0点となる。
絵札とエースは10点、2～10はその数字を点数として計算することが多い（AとKは連続しないとするルールの場合はエースを1点として計算する）。
全くメルドや付け札をせずに、一度に手札全てを晒して上がった場合には、ボーナスが与えられる（そのラウントの他のプレイヤーの点数を２倍、など）。
上がるときは必ずカードを1枚捨てなければならないとするのが一般的であるが、捨て札を必要としないルールもある。
直前の捨て札を用いて上がった場合、その捨て札を捨てた者の責任として点数を決める場合がある。
スーパーセル法

周期的境界条件は、無限に同じセルが繰り返された系を仮定する。セルにユニットセルを使った場合、それは無限に続く完全結晶ということになる。不純物や欠陥を扱う場合や、表面を扱う場合にはそれは成り立たず、スーパーセル法が必要になる。

スーパーセル法 (スーパーセルほう、super-cell method) は、シミュレーション計算手法の一つである。（主にバンド計算時に）周期的境界条件を置いてシミュレーションするときのセル（周期的に繰り返される単位）を理論的に最小なユニットセル（単位胞・単位格子）より大きなスーパーセルとする方法である。
雑誌
Section: 特徴

雑誌の特徴としては以下のことが挙げられる。

週刊、月刊、隔月刊、季刊、年刊などのように定期的に刊行される。

一定の編集者と読者を持つ。

複数の記事が一定の編集方法の元に同時に掲載されている。

仮綴じ冊子の形態をとることが多い。

こうした特徴により、速報性の点で日刊新聞には及ばないが、書籍・図書よりは優位にある。また書籍・図書に比べて刊行が容易であり、書籍・図書として発行するには難しい狭い専門分野の情報や娯楽情報の提供などに利用されている。
雑誌
Section: 種類

一般誌

市販目的の雑誌全般を指し、その範囲は極めて広い（#一般誌の分類）。刊行頻度としては週刊から季刊程度までの間にほとんどが納まり、月刊のものが最も多い。

商業誌

商業出版社が営利を主な目的として発行するもの。一般誌のほか、学術雑誌のうち商業出版されているもの等も含む。

学術雑誌

学術論文を主として掲載。自然科学分野では特に重要なメディアとなっている。

官公庁誌

中央官庁や地方公共団体によって刊行されるもの。一部は市販もされるが、一般の出版取次には乗らないものが多い。
雑誌
Section: 一般誌の分類

総合月刊誌

一般週刊誌

写真週刊誌

女性週刊誌

男性ヤング誌

男性ヤングアダルト誌

男性ミドルエイジ誌

女性ティーンズ誌

女性ヤング誌

女性ヤングアダルト誌

女性ミドルエイジ誌

女性シニア誌

ビジネス・マネー誌

モノ・トレンド情報誌

スポーツ誌

自動車誌

オートバイ誌

パソコン・コンピュータ誌

生活実用情報誌

食・グルメ情報誌

ナチュラルライフ誌

ビューティコスメ誌

マタニティ子育て誌
7並べ
Section: オプショナル・ルール

AKリンク同様、A/Kは「隣り合った」ランクであるとみなす。とみなす。しかし、♠の7からKまでが場に出た状態で、♠の6,5,4側にカードをつなげたり、♠の7からAまでが場に出た状態で、♠の8,9,10…側にカードをつなげたりする行為を許さない場合、♠のAとKがつながった場合に、♠を止めているプレイヤーが逆に不利となるルールである。ハンゲームではこれをトンネルルールという。

♠の7からKまでが場に出たら、以後順に♠の2,3,4を場に出すことができるし、♠の7からAまでが場に出たら、以後順に♠のQ,J,10を場に出すことができる。

♠の7からKまでが場に出た状態で、♠の6,5,4側にカードをつなげたり、♠の7からAまでが場に出た状態で、♠の8,9,10…側にカードをつなげたりする行為が許されるルールの方が一般的である。
7並べ
Section: 順位

ゲームの途中で脱落してしまったプレイヤーの順位は、脱落していないプレイヤーの順位よりも低い。最初に脱落してしまったプレイヤーの順位が最も低く、以下2番目、3番目に脱落したプレイヤーの順位が2番目、3番目に低い。

ゲームの途中で脱落しなかったプレイヤーの中で、最初に手札を全て使い切ったプレイヤーが優勝である。以下順に、(ゲームの途中で脱落しなかったプレイヤーの中で)、2番目、3番目に手札を全て使い切ったプレイヤーが2位、3位になる。
7並べ
Section: 基本ルール

親は各プレイヤーにカードを一枚ずつ順に、カードがなくなるまで配る。この際、ゲームに参加しているプレイヤー数によっては、プレイヤーによって枚数に差がでることがあるが、気にせずゲームを続ける。

カードが配り終わったら、まず前準備として、ランクが7のカードを持っているプレイヤーは、手札からそのカードを取りだし、場に置く。4枚の7は一列に並べて置く。

7の札が並べ終ったら、ゲームを開始する。ダイヤの7を出した人から（もしくはジャンケン、親から、親の隣からなど様々）順番にプレイする。以下左回り(時計回り)に各プレイヤーの番が回ってくる。

各プレイヤーは、自分の番が来たら、次のいずれかの行動を取る。
ニュース
Section: ニュース制作の社会的組織

ニュースとは別のマーケティングを扱う広告とは異なり、パブリック・リレーションズは公衆に特定の印象を与えるためにニュースに影響を与える技術を含む。標準的な広報戦術である「第三者技術」は、企業との関係を明かさずに客観的に聞こえる声明をニュース組織に提供できる、一見独立した組織の創設である。広報機関はビデオニュースリリースのような完全なコンテンツパッケージを作成することができ、これらは出所に関する解説や詳細なしにニュースとして再放送される。ビデオニュースリリースは通常のニュース番組のように見えるが、視聴者に影響を与えるために微妙なプロダクトプレイスメントやその他の技術を使用している

今日、カタール政府が所有するテレビ・インターネットニュースネットワークであるアルジャジーラは、西側メディアの代替手段として何百万人もの人々に評価され、世界有数のニュース源の一つとなっている。国営の中国中央電視台は18のチャンネルを運営し、世界中で10億人以上の視聴者に到達している。イランのPRESS TVとロシアのロシア・トゥデイ（RTとしてブランド化）もマルチプラットフォームでの存在と大きな視聴者層を持っている。
ニュース
Section: 通信社

通信社はニュースを編集し、大量に配布するサービスである。公共消費のためのニュースとして情報を再パッケージ化する多様なクライアントに情報を配布するため、通信社はその報告でより論争の少ない言語を使用する傾向がある。その重要性にもかかわらず、通信社は一般大衆にはよく知られていない。彼らは低いプロフィールを保ち、彼らの記者は通常クレジット表記を受けない

まだ運営されている最古の通信社はフランス通信社（AFP）である。これは1835年、パリの翻訳者兼広告代理店であるシャルル＝ルイ・アヴァスによってアジャンス・アヴァスとして設立された。20世紀末までに、ロイターは他の通信社を利益で大きく上回り、ヨーロッパ最大の企業の一つとなった。2011年、トムソン・ロイターは100カ国以上で55,000人以上を雇用し、129億ドルの年間収益を計上した
ニュース
Section: ニュース消費

プライベートな情報伝達とニュースを区別する重要な特徴は、それを読む（または聞く、または見る）とき、より大きな公衆に加わるという印象である。この点で、ニュースは文化や社会の旗印の下、またお気に入りの種類のニュースをターゲットにした社会のサブ人口統計の下で、その受信者を統一する役割を果たす。したがって、ニュースは国民形成、国家的アイデンティティの構築において役割を果たす

ニュースに関連する報道写真もまた象徴的になり、文化の中で固定的な役割を獲得することができる。アルフレッド・アイゼンスタットの写真『勝利のキス』、フィン・コン・ウトのファン・ティー・キムフックと他の子供たちがベトナムでナパーム爆撃から逃げる写真；ケビン・カーターのハゲワシに付け狙われている飢餓の子供の写真などの例がある
天気予報
Section: 日本における天気予報

1994年（平成6年）：気象予報士試験実施。

1995年（平成7年）4月1日：天気予報の自由化。予報業務許可事業者が独自の予報を発表できるようになった。これ以降、気象ビジネス市場が拡大。

1990年代後半：インターネットの普及により、ウェブサイトで気象データや過去の気象データの入手が容易になった。

1959年（昭和34年）：数値予報業務の開始。

1978年（昭和53年）：気象衛星「ひまわり」による観測開始。

1980年（昭和55年）6月1日：降水確率予報を東京地方で開始。

1980年代後半～1990年代前半：キャプテンシステム、データ放送などのニューメディアが登場。天気予報も提供された。
天気予報
Section: 天気予報の歴史

通常、古代の天気予報の方法は、天候のパターンを見つけることに依存していたために全ては経験に頼ったものであった。例えば、日没時に空が際立って赤かったならば、翌日は晴れが予想される、などといった具合にである（「夕焼け#観天望気」参照）。この経験は、世代を越えて天気に関する知恵（たとえば諺など、観天望気）を蓄積することとなった。しかしながら、これらの予測全てが信頼できるものだと証明されるとは限らず、また、それら経験に頼った天気予報は後の研究により厳格な統計学的分析に依拠しないものもあるということが判明してきている。

天気は多くの人々の生計と生活に大きな影響を与えるものであり、古代においてもこのことは今にもまして重要なことであった。およそ数千年の間、人々は一日が、もしくは一つの季節がどのような天気になるか予想しようとしてきた。紀元前650年に、バビロニア人は雲のパターンから天気を予測し、紀元前およそ340年には、アリストテレスが気象学に基づいた天候のパターンを描き出した。中国大陸の民族も少なくとも紀元前300年までに天気を予測していた。
天気予報
Section: 天気予報システム

理論式で構成された数値予報モデルに観測値を入力する（データ同化）。観測値は観測点の偏りが原因でデータの分布はまばらであるため、推定（客観解析）を行ってデータを補正する。このデータを一次データとして、ガイダンスを作成する。

気象庁では、COSMETSの中の演算部分であるNAPSで数値予報の演算を行い、予報結果を気象庁本庁のほか、各地の気象台などへと送信する。演算には高性能のスーパーコンピュータの利用が不可欠であり、その性能が予報精度や速度を左右する。
テーブルゲーム
Section: 形式による分類

厳密な分類ではなく、これらの境界にあたるゲームも多数存在するが、便宜的によく使われる分類である。

ボードゲーム - ボード（盤）とコマ（駒）を主体とするゲーム。囲碁、将棋、オセロ、チェス、バックギャモン、双六など。

カードゲーム - カードを主体とするゲーム。トランプ、花札、UNOなど。

タイルゲーム - タイル（牌）を使うゲーム。本質的にはカードゲームと同じである。麻雀、ドミノなど。

ダイスゲーム - サイコロを主体とするゲーム。ちんちろりん、丁半、ブラフ、すごろくなど。
テーブルゲーム
Section: 内容による分類

ロールプレイングゲーム（テーブルトークRPG） - 何らかの役目を課せられた仮想人物を操演し、司会・審判役を交えて対話によって進行するゲーム。ダンジョンズ&ドラゴンズなど。

ギャンブルゲーム - 偶然性を含み、賭けの要素の強いゲーム。ルーレットなど。

その他、ゲームシステムや内容により、よく使われるジャンル名である。下記のそれぞれが対等に並列されるわけではない。

シミュレーションゲーム - 戦争などの状況を出来るだけ現実的に再現した上で勝敗を競うか、あるいは再現そのものを楽しむゲーム。
テーブルゲーム
Section: テーマによる分類

戦争ゲーム

SFゲーム

ファンタジーゲーム

鉄道ゲーム

その他 - 探検、推理、建設、おとぎ話、などいろいろなテーマがありうる。

アブストラクトゲーム - 具体的なテーマは無く、抽象性の高いゲーム。

「アブストラクトゲーム」を除き、ゲームで再現しようとするテーマは多岐に渡る。以下に主なものを挙げる。

スポーツゲーム - 野球、サッカーなどのスポーツをテーマにしたゲーム。野球盤など。

経済ゲーム - 会社経営などをテーマとし、ゲーム内でお金を稼ぐことを目的としたゲーム。モノポリー、人生ゲームなど。
1975年
Section: 誕生

9月1日 - 河本邦弘、声優

9月4日 - マーク・ロンソン、シンガーソングライター

9月6日 - 谷亮子、柔道家

9月6日 - デレク・リー、メジャーリーガー

9月9日 - ドロタ・シュデク、フィギュアスケート選手

8月11日 - 谷山紀章、声優、歌手

8月11日 - 千葉すず、元競泳選手

8月27日 - ビョーン・イエロッテ、ミュージシャン

8月30日 - マリナ・アニシナ、フィギュアスケート選手

8月31日 - ゲーブ・キャプラー、メジャーリーガー
1975年
Section: 他の紀年法

イスラム暦：1394年12月17日 - 1395年12月27日

ユダヤ暦：5735年4月18日 - 5736年4月27日

Unix Time：157766400 - 189302399

修正ユリウス日 (MJD)：42413 - 42777

干支：乙卯（きのと う）

日本（月日は一致）
昭和50年
皇紀2635年

中華民国（月日は一致）
中華民国64年

朝鮮民主主義人民共和国（月日は一致）
主体64年

仏滅紀元：2517年閏10月4日 - 2518年閏9月13日
1975年
Section: できごと

8月15日
三木武夫首相（当時）が現職首相として初めて終戦記念日に靖国神社を参拝。
バングラデシュでクーデター。ムジブル・ラフマン大統領が暗殺される。

9月13日 - 警視庁警備部警護課にセキュリティポリスを創設。

7月19日 - 沖縄国際海洋博覧会開幕。

7月30日 - アメリカ合衆国の労働組合指導者ジミー・ホッファがデトロイトの自宅を出た後失踪する。

8月4日 - 日本赤軍がマレーシア・クアラルンプールのアメリカ大使館等を占拠（クアラルンプール事件）。
ゲームボーイ
Section: その他

前述の旧任天堂本社には、初代ゲームボーイにちなんで藤の木が植えられている。

別冊宝島には1989年のサブカル・流行の1つとしてゲームボーイが紹介されている。

2024年の自動車の話題においては、スマートキー搭載車解錠ツールの一つに｢ゲームボーイ｣と呼ばれるものが存在し、自動車窃盗に悪用され問題となっている。単に見た目が同じだけであり、全く別のハードウェアである。

任天堂より交通事故に遭ったある少年に、怪我をした少年の腕に合わせて、初代ゲームボーイの十字キーとAボタン・Bボタンの位置を入れ替えたゲームボーイが渡された事がある。このゲームボーイの基板の半田付けや筐体のボタン位置調整などは、当時開発部長だった横井軍平が当時の任天堂本社（京都市東山区福稲上高松町、後に京都リサーチセンターとなる場所）内で全て行った。なお、この行為は、山内溥社長（当時）に承諾を得ており、基板の半田付けの際に様子を見に来ている。
ゲームボーイ
Section: 本体

ゲームボーイブロス（ゲームボーイ ブラザーズ、GAME BOY Bros.）

1994年11月21日に発売されたカラーバリエーション。ブロスとは「brothers」の省略形「bros.」をカタカナにしたもの。商標としての提案者は糸井重里。任天堂発売のGBカートリッジ同梱（特に『マリオのピクロス』）の広告や雑誌などでは「ゲームボーイブラザーズ」と紹介されることもあった。

バリエーション

ホワイト（AB両ボタンが赤紫ではなく黒）

ブラック

グリーン

レッド

イエロー

スケルトン

ゲームボーイブロス スケルトン

ゲームボーイブロス ブラック

これらの本体はゲームボーイと大きさや使用する電池などが異なるが、相互に互換性があり、ゲームボーイのカセットをこれらの派生機で使うこともできるし、派生機が発売された後に発売されたカセットをゲームボーイで使用することもできる。
ゲームボーイ

開発当初はファミリーコンピュータよりも高画質なメガドライブやPCエンジンなどが発売されており、任天堂もこれらに対抗するスーパーファミコンの開発を進めていた状況で、本機は乾電池の持続性と価格面の兼ね合いからモノクロ型（4階調）を採用している。4階調とは黒、濃い灰色、薄い灰色、透明色（白を表現）の4つ。社内では「今さらモノクロで売れるのか」とあまり期待しない声があったが、1996年3月末時点の世界累計で4766万台を販売した。

ゲームボーイ（GAME BOY）は、1989年4月21日に任天堂が発売した携帯型ゲーム機。略称は「GB」。

日本において1287万個を売り上げた携帯型ゲームであるゲーム&ウオッチの次世代ゲーム機器として発売した商品であり、任天堂の携帯ゲーム機としては2つ目にあたる。同社を玩具メーカーとして成長させた横井軍平が開発した。また、エポック社から発売されたゲームポケコンに次ぐROM交換方式の携帯型ゲーム機である。
D2-VTR
Section: 解説

ソニーとアンペックスが1988年に開発したもので、日本国内では日本民間放送連盟がNTSC放送用の番組およびCM素材の交換規準として採用したため素材の受け渡しや放送番組の送出に広く用いられた。

D-2 VTRに先行してコンポーネントデジタル記録方式のD-1 VTRが規格化・製品化（1987年）されたものの放送局では機器が高価なこと（VTRだけでなく編集設備もコンポーネント信号に対応させる必要がある、コンポジット信号用機器も残るので変換機器が必要など）、ビデオテープのランニングコストが高いことなどからD-2 VTRの方が普及した。このため、コンポジット映像を編集する映像編集スタジオでもD-2編集室を整備するに至り1990年代に普及が進んだ。

しかし輝度信号と色信号が合成されたコンポジット映像信号の記録方式のために、デジタル放送やDVD-Video等、元々コンポーネント映像信号を用いる最近のデジタルメディアでD-2をマスターに使うと、コンポーネント方式に変換する際にクロスカラーとドット妨害の発生が避けられず画質が劣化する。このためデジタル放送への転換が進むにつれ、送出用としては使用されなくなった。2016年に機材修理のサポートが終了し、その後D-2テープメディアの販売も終了したため役目を終え、大部分の記録済みメディアはLTOやオプティカルディスク（アーカイバル・ディスク）に変換された。テレビ東京は2016年の新社屋移転にテレビ東京52年分の映像大放出!モヤモヤ映像廃棄センター〜こんなVTR新社屋に持って行けません〜として、一部の番組を変換せずに廃棄している。
BETACAM
Section: 主な仕様

オキサイドテープ

記録方式　輝度:FM方式　クロマ:時分割・時間圧縮クロマFM方式

記録帯域　輝度:30Hz〜4.1MHz　R-Y,B-Y:30Hz〜1.5MHz

SN比　48dB以上

テープ速度　118.6mm/s

メタルテープ

記録帯域　輝度:30Hz〜4.5MHz（PVWシリーズ）30Hz〜4.0MHz（UVWシリーズ）色差信号はベータカムと同等

SN比　51dB以上（PVWシリーズメタルテープ）49dB以上（UVWシリーズ）
BETACAM
Section: 概要

放送・業務用として非常に普及し、膨大な撮影素材が存在することから、後継のデジタル記録版であるDigital BETACAM・BETACAM-SX・MPEG IMXやHDCAM等においてもBETACAM-SPの再生だけは可能としたモデルも設定され、素材の活用をはかれるように考えられていた。

さらに低廉な価格で文教・医療分野用も意識して投入された「UVWシリーズ」ではAFM音声2chに加え、VITC（垂直帰線期間内タイムコード）が省略されている。

BETACAM-SPで導入された「ラージカセット」が後にオリジナルのBETACAMへも引き継がれ、カセットサイズはSP同様「スモールカセット」（最大30分）と「ラージカセット」（最大90分）の2種類存在する。
PocketStation
Section: 沿革

1999年1月23日 - 発売。
PocketStation用ミニゲームが付属するPlayStation用ゲームソフト『どこでもいっしょ』がヒット。ゲーム内にポケット・ピープルと呼ばれる5種類のキャラクターが登場する。その中で「井上トロ」が女子高生を中心に好評を得ていた。供給量の不足と重なり一時期は入手困難な状態となった。

1998年
2月19日 - メモリーカードを発展させた超小型PDAを開発したと発表。
10月8日 - 12月23日に発売することを発表。
10月9日～11日 - 東京ゲームショウ '98秋で初公開。
12月9日 - 発売日延期を発表。
PocketStation
Section: 使用方法

PlayStation側 - PSと互換性があるPlayStation 2でも使用可能（PSXは形状が本体に入らないため使用不可）。

PlayStation 3の互換機能では、エミュレーターがポケットステーションを認識できないため非対応。

非公式に、インターネット上でPocketStation用ゲームソフトの開発ツールが出回っており、一部では自主制作ソフトも公開されていた。パソコン上で開発したゲームソフトをPocketStationに転送するためには、PlayStation用メモリカードのリーダー・ライターが必要となる。
PocketStation
Section: ハードウェア

CPU：32ビット RISC CPU ARM7T

メモリ：SRAM 2キロバイト、フラッシュメモリ 128キロバイト（PS1専用メモリーカード領域と兼用）

画面：32×32ドット 反射型モノクロ液晶ディスプレイ

電源

電源としてコイン型リチウム電池を1個必要とする。使用環境にもよるが電池の消耗が早く、頻繁に交換する必要があったため、電池のフタのネジを外せるドライバーと予備の電池が収納できるポケットドライバーが発売されていた。
Digital BETACAM

ソニーは「D-1、D-2」のようにDigital BETACAMをD-4と銘打ちをしたかったのだが、LTC（タイムコード）の記録方式がアナログであったためD-4という規格名にする事は許されなかった。D-4が欠番なのはこの為である。

使用するビデオカセットの大きさはBetacamと同一であるが、Digital BETACAM対応カセットであることを識別するための検出孔が追加された。カセットのボディは青灰色、リッドは黒色である。BetacamとBetacam SPフォーマットの再生に対応した機種もある。