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電磁気学
Section: 電磁気学の概要

電磁気学は、これらの電磁的現象を電荷と電磁場の相互作用として説明する理論体系である。
電荷は物質に固有の物理量であり、物質と電磁場との結び付きの強さを表す量である。また、電磁場は時空の各点が持っている物理量であり（電磁エネルギーを携えたベクトルが稠密に分布した実ベクトル場である、と表せる。）、物質間の電気的作用と磁気的作用を媒介する。

電磁気学は、電磁的現象を考察の対象とする。電磁的現象としては、

磁石が鉄を引き寄せる事

摩擦した琥珀が軽い物体を引き寄せる事

雷や稲妻

などが古来から知られている。現在では身の周りの殆ど全ての現象が電磁的現象として理解できる事が知られている。
超伝導

超伝導状態下では、マイスナー効果（完全反磁性）により外部からの磁力線が遮断され（磁石と超伝導体との間には反発力が生ずる）、電気抵抗の測定によらなくとも、超伝導状態であることが判別できる。

その微視的発現機構は、電気伝導性物質内では自由電子間の引力が低エネルギーでは働き、その対が凝縮状態となることによると説明される（BCS理論）。したがって、低温度下では普遍的現象ともいえる。

超伝導（ちょうでんどう、英: superconductivity）とは、電気伝導性物質（金属や化合物など）が、低温度下で、電気抵抗が0へ転移する現象・状態を指す（この転移温度を超伝導転移温度と呼ぶ）。1911年、オランダの物理学者ヘイケ・カメルリング・オンネスが実験で発見した。
超伝導
Section: 利用例

以下に利用例を示す。

超伝導電磁石

超伝導加速器空洞

超伝導電力線
超伝導モーター（開発中）
核磁気共鳴 - 核磁気共鳴画像法 (MRI)（実用中）
磁気浮上式鉄道（超伝導リニア）（実証実験段階）
核融合炉（計画中）

超伝導量子干渉計 (SQUID)

磁気シールド装置

超伝導送電線（小規模の実証実験段階）

磁気推進船 - 実験船 ヤマト1

超伝導電力貯蔵装置(SMES)（瞬間停電補償用として実用化されている）
超伝導
Section: 特性・効果

比熱の異常

超伝導への相転移は二次の相転移であり、常伝導状態と超伝導状態の間には比熱の“とび”が存在する。

クエンチ

超伝導電磁石において超伝導コイルの一部が超伝導状態から常伝導状態に戻ることを「クエンチ」(英: quench) と呼ぶ。これに続いて全面的な常伝導化が一気に進むので、電気的、磁気的、熱的、機械的に大きな変化が同時に起こる。

臨界磁場の存在

一定以上の強度の磁場を加えることで超伝導状態は消失する。第二種超伝導体には、この意味での臨界磁場（上部臨界磁場 Hc2 と呼ぶ）と完全反磁性状態から磁束格子状態への転移を意味する下部臨界磁場 Hc1 が存在する（臨界磁場を参照のこと）。
Scheme
Section: 歴史

同じくカール・ヒューイットが設計したアクタ言語 Plasma (Planner-73) も複雑な機構を持っていたため、MacLisp による実装が存在したものの、その動作の仕組みを理解するのは困難であった。サスマン及びガイ・スティール・ジュニアは Plasma を理解するために、不要な機能を省いた LISP 構文を持つ小さな Plasma を設計した。

上記の Plasma からその小さな Plasma の設計に至る過程は Planner から Micro-Planner 及び Conniver へ至る過程を彷彿とさせるものであったため、その言語は Planner（計画する者）及び Conniver（策略を巡らす者）の次という意味で当初 Schemer（陰謀を企てる者）と名付けられた。しかし、当時のオペレーティングシステムのファイルシステムの制限からファイル名が6文字に切られたことから Scheme という名前が使われるようになった。
Scheme
Section: 出典

ガイ・スティール・ジュニア (1977), Debunking the 'Expensive Procedure Call' Myth, or, Procedure Call Implementations Considered Harmful, or, Lambda: The Ultimate GOTO, http://repository.readscheme.org/ftp/papers/ai-lab-pubs/AIM-443.pdf

ジェラルド・サスマン、ガイ・スティール・ジュニア (1978), The Art of the Interpreter or, the Modularity Complex (Parts Zero, One, and Two), http://repository.readscheme.org/ftp/papers/ai-lab-pubs/AIM-453.pdf
Scheme
Section: 言語仕様

Scheme の言語仕様はIEEEによって公式に定められ、その仕様は「Revisedn Report on the Algorithmic Language Scheme (RnRS)」と呼ばれている。2016年現在広く実装されているものは改訂第五版に当たるR5RS（1998年）である。

2009年8月、Scheme 言語運営委員会は、Scheme を大規模バージョンと、大規模バージョンのサブセットとなる小さな言語仕様のふたつの言語に分割することを推奨する意向を発表した。

2013年7月、「The Revised7 Report on the Algorithmic Language Scheme (R7RS)」 (small language) が成立した。
シド
Section: 架空の人名

シド- 特撮テレビドラマ『仮面ライダー鎧武』の登場人物。

シド (ファイナルファンタジー) - コンピュータRPG『ファイナルファンタジーシリーズ』の登場人物。

シド・デイビス - コンピュータRPG『真・女神転生デビルサマナー』の登場人物。

シド・バミック - 特撮テレビドラマ『海賊戦隊ゴーカイジャー』の登場人物。

シド・フィリップス - 映画『トイ・ストーリー』の登場人物。

シド・マイティ・ゼン - 冒険小説『怪盗クイーン』の登場人物。
エドガー・ダイクストラ
Section: 生涯

以上のような立場から、BASICを教育に使うことにも強く反対し、（マイコン普及以前の1975年の時点で既に）mentally mutilated beyond hope of regeneration（回復の望みがないほどに精神をダメにされる）といった強い調子で否定する言葉を残している。ほぼ同じことをマイコン普及初期の1984年にも述べている（EWD898）。これも、当時に少年期を過ごし、BASICを使っていた現代のコンピュータ科学者などが、「私は無事だったようです」等とネタにすることがある。

ダイクストラは ALGOL 60 のファンとしても知られ、最初のコンパイラを実装したチームにも参加していた。そのコンパイラ開発に関わった Jaap Zonneveld とダイクストラはプロジェクトが完了するまで髭を剃らないという誓いを立てた。それは、世界初の再帰をサポートしたコンパイラの1つである（現代では戻り番地や引数をスタックに積む、という再帰できるようにするための処理は、空気のように当たり前のことになっているので特記事項である意味がわからないかもしれないが、それ以前にあったコンパイラ、例えば「世界最初のコンパイラ」と言われることのあるひとつである、IBMによるFORTRANコンパイラは、理由あって最適化等は追求していたものの、実行時に関数を再帰呼出しすることはサポートしていなかった）。
エドガー・ダイクストラ
Section: 栄誉・受賞歴

1994年 - Association for Computing Machinery フェロー

2001年 - 名誉博士号（ギリシャの Athens University of Economics & Business）

1975年 - アメリカ芸術科学アカデミー 海外名誉会員

1976年 - 名誉学位（クイーンズ大学ベルファスト）

1982年 - IEEE Computer Society コンピュータパイオニア賞
エドガー・ダイクストラ
Section: EWD と手書き文書

ダイクストラの空想上の副業として、空想上の企業 Mathematics Inc. の会長という仕事があった。この企業はコンピュータのプログラム製造を商業化したソフトウェア企業のように、数学の定理を製造することを商業化した会社である。彼は Mathematics Inc. の様々な活動や課題を考案し、それをEWDシリーズのいくつかの文書で発表している。この空想上の企業はリーマン予想の証明を製造したが、リーマン予想が正しいと仮定して様々な証明を行ってきた数学者たちからロイヤルティーを徴収するという難題に直面する。証明そのものは企業秘密 (trade secret) である。同社の証明の多くは急いで生産され、同社はそれらの保守に追われることになった。より成功した成果として、ピタゴラスの定理の標準的証明があり、100以上存在した既存の証明群を置換した。ダイクストラは Mathematics Inc. について「これまでに考案された最もエキサイティングで最もみじめなビジネス」と評した。EWD 443 (1974) では彼の想像した会社が世界の75%のシェアを獲得したとされている。

彼はまた、万年筆で慎重に原稿を書く習慣があることでも知られていた。ダイクストラは原稿に自分のイニシャルである EWDという記号と番号を付与したため、彼の原稿は一般に EWD と呼ばれている。ダイクストラ自身によれば、アムステルダムの数学研究所を離れてアイントホーフェン工科大学に移った後、この習慣が始まったという。アイントホーフェンに移った後、ダイクストラは1年以上何も書けない状態が続いた。自分を省みたダイクストラは、数学研究所の元同僚が理解するようなことを書けばアイントホーフェンの同僚には理解されず、アイントホーフェンの同僚が望むようなことを書けば数学研究所の元同僚に軽蔑されるという懸念があることを発見する。そこで彼は自分自身のためだけに書くことを決め、EWDが生まれた。ダイクストラは新たに EWD を書き上げると、そのコピーを同僚に配布した。それがさらにコピーされて世界中に配布されていき、計算機科学界全体に広がったのである。主題は計算機科学か数学であるが、一部は旅行記だったり、手紙だったり、講演記録だったりする。1300以上のEWDが電子化され、テキサス大学のダイクストラのアーカイブで検索・入手可能である。
バンド理論
Section: 概要

一方で、電子が取りえないエネルギー準位も依然として存在し、バンドとバンドの間の空隙（ギャップ）となる。これをエネルギーバンドギャップという。

ブロッホの定理によると、結晶中の電子の波動関数(結晶中の電子の電子状態)は、波数と呼ばれる量子数によって指定される。このことが、エネルギーと波数の関係式が原理的に書き下せることを保障している。

量子力学によると、束縛状態の電子が取りうるエネルギー準位は、特定の準位のみに限定され飛び飛びに（離散的に）なる。しかし、固体中の外殻電子は、隣接する原子の電子との相互作用によって、電子の取りうるエネルギー準位の幅が広がって連続的（バンド構造）になる。
スラッシュ (記号)
Section: 特定の言語圏での用法

インターネットスラングで、顔文字の一種。文末に複数個で使用して恥ずかしさや照れを表す。「例：だめっ///」

競技クイズで、早押しクイズの記録集において、問題文中で早押しボタンが押されたところを表す。「例：日本で一番高い山/は何？」

頭字語を表す。たとえば、「B/S」はBalance Sheet（貸借対照表）。

シリングとペニーの区切りに使う。たとえば、「1/6」は1シリング6ペンス。

例えば「7/8 May」は5月7日から5月8日にかけての夜。
スラッシュ (記号)
Section: 国際的な用法

両A面シングルの曲タイトルを連記するのに使われる。たとえば、「ガラスの林檎/SWEET MEMORIES」。

航空券における出発地・到着地の表記やコードシェア便の表記。同一都市に複数の空港が含まれる場合は「都市名/空港名」と表記される場合があり、「東京/羽田」「東京/成田」「大阪/伊丹」「大阪/関空」などと表記される（他には都市名、空港名いずれかが括弧書される場合があるほか、「東京 - 成田」のようにハイフンで結ばれる場合もある）。コードシェア便についても同様に、「AA154/JL7010」などの表記が見られる。

文脈によって「または」か「および」を表す。以下の例は英語の場合であるが、多くの言語で使われる。
green and/or small car = 緑色でかつ（and）小さい車、または、緑色であるかもしくは（or）小さい車。要するに、緑色の車と小さい車の両方（緑色かつ小さい車を含む）を指す。
the Ernest Hemingway/William Faulkner generation = アーネスト・ヘミングウェイやウィリアム・フォークナーの世代
F/A-18 = 戦闘機（F）兼攻撃機（A）
スラッシュ (記号)
Section: コンピュータにおけるスラッシュ

除算の演算子として用いる。例えば6を2で割る場合は 6/2 のように記す。

いくつかのプログラミング言語で、次の形でコメントを表す。
「/* 〜 */」で、その間がコメントであることを表す。C言語など。
「// 〜」で、そこから行末までがコメントであることを表す。C++など。

現代のコンピュータキーボードには標準的に装備されている。

106キーボードや109キーボードにおいて、「・」（「?」「め」がともに印字されているキーボード）を入力した状態で変換すると半角および全角の「/」が候補に現れる。
地衣類
Section: コケ植物との見分け方

外見が似ており共通する性質もあるコケ植物（蘚苔類）とよく混同されるが、上記の通り、菌類と藻類の共生生物であるため全く異なる生物である。

見分け方として以下のようなものがある。

色：緑藻を持つものは、銀色を帯びた白っぽい緑色か薄い青緑色をしている。藍藻類を持つものは青みを帯びた黒っぽい色となる。それに対してコケ植物はたいてい深緑から黄緑色をしている。

形：地衣類には規則的な葉のような形をもつものはほとんどない。コケ植物のほとんどは茎と葉を持っている。
葉状地衣は葉状体の苔類（ゼニゴケなど）に似ているが、地衣類は、たいていははるかに薄く、また、周辺全体で伸びるので、成長する先端が明確でない。葉状の苔類は主軸があり、二又分枝がはっきりしている。
地衣類
Section: 生育環境

見かけがコケと同じようなものであるのと同様、生育環境もコケと共通するものが多い。背の高いものが少ない点も共通である。

地表、岩の上、樹皮上などに着生するものが多い。樹皮についていても樹木から栄養を得ているわけではない。霧のかかるような所では種類が多いことも同様である。日本の温帯林では、サルオガセが樹上から垂れ下がるのが、よく目立つ森林がある。都会でもコンクリートの表面に出るものがある。

他の植物が生育できないような厳しい環境に進出できる。低温、高温、乾燥、湿潤などの環境をはじめとして、極地など寒冷な地域や、火山周辺など有毒ガスの出る地域にも特殊なものが生育する。この点、地衣類は菌類と藻類の共生体だが、そのどちらよりも厳しい環境に耐えることができる。
地衣類
Section: 地衣類の種類

クロイボタケ綱

トリペテリウム目
ニセサネゴケ科 Trypetheliaceae
チクビゴケ
マメゴケ

ホシゴケ菌綱

ホシゴケ目 Arthoniales
キゴウゴケ科 Roccellaceae
カシゴケ

ユーロチウム菌綱

サネゴケ目 Pyrenulales
サネゴケ科 Pyrenulaceae
サネゴケ

アナイボゴケ目 Verrucariales
アナイボゴケ科 Verrucariaceae
イワウロコゴケ
ノルマンゴケ
関数型プログラミング
Section: 概要

手続き型言語ではコンピュータへの指示を文として上から順に並べて書くのに対して、関数型言語では数多く定義した細かい式を組み合わせてプログラムを作る。手続き型言語では文が重要であり、関数型言語では式が重要である。

式と文の違いとして、型が付いているかどうかというのがある。式は型を持つが、文は型を持たない。プログラム全てが式から構成されていて、強い静的型付けがされているのならば、プログラムの全体が細部まで型付けされることになる。このように細部まで型付けされているようなプログラムは堅固なものになる。
関数型プログラミング

関数型プログラミング言語（英: functional programming language）とは、関数型プログラミングを推奨しているプログラミング言語である。略して関数型言語（英: functional language）ともいう。

関数型プログラミング（かんすうがたプログラミング、英: functional programming）とは、数学的な意味での関数を主に使うプログラミングのスタイルである。 functional programming は、関数プログラミング（かんすうプログラミング）などと訳されることもある。
関数型プログラミング
Section: 歴史

ランディンは「それをどうやって行うか」ではなく「それの望ましい結果とは何か」を表現することに重点を置いており、そして、 ISWIM の宣言的なプログラミング・スタイルは命令的なプログラミング・スタイルよりも優れているというランディンの主張は、今日まで関数型プログラミングの賛同者たちから支持されてきた。その一方で、関数型言語への関心が高まるまでは、さらに10年を要した。その理由の一つは、 ISWIM ライクな言語の実用的な実装がなかったことであり、実のところ、この状況は1980年代になるまで変わらなかった。

ケネス・アイバーソンが1962年に発表した APL は、純粋な関数型プログラミング言語ではないが、その関数型的な部分を取り出したサブセットがラムダ式に頼らずに関数型プログラミングを実現する方法の一例であるという点で、関数型プログラミング言語の歴史を考察する際に言及する価値はある。実際に、アイバーソンが APL を設計した動機は、配列のための代数的なプログラミング言語を開発したいというものであり、アイバーソンのオリジナル版は基本的に関数型的な記法を用いていた。その後の APL では、いくつかの命令型的な機能が追加されている。
Haskell
Section: 主な構文

タプルは要素の型をカンマで区切り、括弧で囲む。次は Float（浮動小数点数）の値をもつ2次元座標のタプルが束縛される変数 point の定義である。

タプルは2以上ならいくつでも要素を持つことができる。1要素のタプルは優先順位の括弧と表記が衝突し、また用途がないので存在しない。要素数がゼロのタプルは特に「ユニット」(Unit) と呼ばれ、有効な値を持たないなどの時に使われる。

そのほか、特殊な表記を持つ型としてリストとタプル、文字列がある。リストは Haskell で極めて頻繁に用いられるため、特別な構文が用意されている。リストは要素の型を角括弧で囲む。次は Char（文字）のリストを束縛する変数 text の定義である。文字のリストは文字列と等価である。2行目にあるように、文字列は殆どのプログラミング言語と同じように二重引用符で囲む。コメントにHaskellでのリストの表記を添えた。最後にデシュガー（糖衣構文を元の表記に戻すこと）したリストの表記法を示した。textもhelloも等価である。
Haskell
Section: 実例

次はGHCで使える言語拡張で、リスト内包表記を並列的な生成を記述できるよう拡張するParallelListCompを用いて書いた同様の式である。（GHCの拡張は特別なコマンドラインフラグ、またはLANGUAGEプラグマによって有効にしなければならない。詳しくはGHCのマニュアルを参照のこと）

どのように評価が進行するかの例示のために、次は6つの要素の計算の後の fibs と tail fibs の値と、どのようにzipWith (+) が4つの要素を生成し、次の値を生成し続けるかを図示したものである。
Haskell
Section: 特徴的な機能

次にリストをクイックソートする関数 sort を示す。型クラスを用いて順序付ける関数 order を抽象化したため、このように型クラス Comparer のインスタンスを持つ全ての型の値に適用できる一般化されたソート関数を定義できるのである。

この関数 sort は次のように使う。

Haskell のインスタンス宣言は複数の型に共通する操作を定義するという点で Java や C# の「インターフェイス」と似ているが、Haskell では既存の任意の型についてもインスタンスを定義できる点でもインターフェイスに比べて柔軟である。
アタリショック
Section: 概要

その背景について、1983年に当時の任天堂社長山内博は講演会で「新型ゲーム機の出現によるAtari 2600の陳腐化、アーケード・ゲームの劣化移植、サード・パーティーが大量に駄作を投入したことから、消費者がゲーム機に失望、新しいカートリッジを買う意欲を失ったため」と語っている。また、1984年にはファミコンのサードパーティーに対して、米国ゲーム市場の教訓から「粗悪なソフトが氾濫しないように任天堂の承認を受けたものだけを作るように注文している 」と経済誌のインタビューに答えている。

北米における家庭用ゲームの売上高は、1982年の時点で約32億ドル（同年末の日本円で約7520億円）に達していたが、1985年には1億ドル（同年末の日本円で約200億円）にまで減少した。北米の家庭用ゲーム市場は崩壊し、ゲーム機やホビーパソコンを販売していた大手メーカーのいくつかが破産に追い込まれた。ゲーム市場最大手であったアタリ社も崩壊、分割された。
アタリショック
Section: 事象

販売価格が下がったうえにゲームの売り上げが一気に落ち、各ゲームメーカーの経営は一気に悪化したが、特にアタリを直撃した。アタリの経営は1983年の第2四半期には極端に悪化していた。赤字の止まらないアタリのコンシューマ部門は1984年に分割、売却された。買収したのはアタリを崩壊させた一因であるコモドールの創業者、ジャック・トラミエルである。

1983年に入っても市場は依然活発で、発売タイトルも販売本数もかなり多かったが、1983年6月までには正規価格のソフト市場は大幅に縮小しており、ユーザーは在庫処分価格のソフトを主に買い求めるようになっていた。ゲームが低価格化したことは当初はユーザーに歓迎されたようだが、やがて買ったソフトがどれも低品質という現実に直面する。そして、低品質なこれらのソフトにうんざりしたユーザーの多くは、高価だがクオリティの高いソフトを見直すこともなく、ゲームそのものを止めてしまった。
アタリショック
Section: 世界的な影響

1990年代、時代遅れとなったはずのAtari 8ビットシリーズも、ZX Spectrumより高性能で16ビット機より安くてゲームが揃っていたため、東欧ではまだまだ人気だった。

それ以外の地域への影響もほとんどなかった。アタリショック後、1985年には北米の家庭用ゲーム機市場が底を打ち、1986年よりNESの普及が始まるが、一方1986年にはAtari VCSの廉価版（通称 Atari 2600 Jr.）が発売され、アジアや南米では逆にこの頃よりAtari VCSの普及期に入る。

1983年当時、VCSはアメリカからの輸入と言うこともあって高価なため、当時のヨーロッパではあまり普及していなかった。一方、欧州では1982年にイギリスでホビーパソコンのZX Spectrumが発売され、北米でアタリショックが起こった1983年の時点で、「ゲーム用ホビーパソコン」としてヨーロッパ中で爆発的な人気を得ていた。欧州ではNESの発売が1987年と遅く、しかもマーケティングが失敗したこともあり、1990年代初めまでホビーパソコンの時代が続くこととなった。
計算物理学
Section: 概要

計算物理学では、ナヴィエ・ストークス方程式やマクスウェル方程式のような物理学での基礎方程式を計算機を用いてひたすら数値的に解く、という手法が用いられる。

流体力学でのナヴィエ・ストークス方程式やプラズマ物理学での磁気流体方程式のような微分方程式では、解析解が得られることはきわめてまれであり、理論物理学では多くの場合断熱過程や線形性など近似を用いて物理現象を説明する。

ここ100年ほどの計算機とアルゴリズムの発達により、それほど大胆な近似を導入せずに、数値的な手段を用いて近似された方程式を解くで物理系の大まかな振る舞いを調べることがしだいに可能となってきた。この計算機を用いて得られた数値的な近似解から新たな物理的な知見を得ることがこの分野の目指すところである。このような現象を数値的な手段を用いて模倣することは一般に「(数値)シミュレーション」などと呼ばれる。
ML (プログラミング言語)
Section: 概要

標準（ないし一方言）としてStandard ML (SML) があり、その実装には、Standard ML of New Jersey (SML/NJ) や、東北大学電気通信研究所大堀研究室が開発を進めているSML#などがあり、標準以外の仕様の実装としてはOCamlなどがある。詳細仕様は実装ごとに異なっており、各実装での仕様をそれぞれのMLの方言と捉える場合もある。

自動定理証明系において、証明の道筋を関数として記述するためのメタ言語として生まれたという経緯を持ち（#歴史の節を参照）、名前はそのことに由来する。構文はISWIMの影響を受けている。

MLによってプログラマに知られるようになった機能に、型推論がある。これは、明示的に型の宣言を行わなくても、データの利用のされ方から、引数や関数の返す型を自動的に推論してくれる機能である。これにより、プログラマの負担が著しく軽減される。
ML (プログラミング言語)
Section: 言語仕様

以降の記法や名前はSMLのものである。OCamlなどその他の実装については、SMLと差異があるため各実装の記事を参照のこと。

MLの基本的な演算子は以下の通り

+ 加算, - 減算, * 乗算

/ 実数での除算, div 整数での除算, mod 剰余

:: リストに要素を追加, @ リストの結合

^ 文字列の連結, if～then～else if文（扱いは3項演算子）

MLの関数の定義は

と書く。Haskellと同様なパターンマッチングがある。複数のパターンはガード記法 | をセパレータとする。
ML (プログラミング言語)
Section: 歴史

Edinburgh LCFとMLは、1975～76年にエディンバラ大学で実装された。特に1980年代以降、汎用プログラミング言語として多数の機能やライブラリが追加されている。

（この節 参考文献『新しいプログラミング・パラダイム』(ISBN 4-320-02493-1) pp. 120-121）

デイナ・スコットの提案したPPLAMBDAという論理体系を利用し、ロビン・ミルナーはLogic for Computable Functions (LCF) という証明のチェックや定理の自動証明をするシステムを実装した。1973年に発足したEdinburgh LCFのプロジェクトにおいて、証明の道筋を関数として記述するためのメタ言語として開発されたのが、MLの最初であり、強い型付きの言語として設計された。
ガベージコレクション
Section: 特徴

ただしガベージコレクションにおいても、今後使用することのないオブジェクトへのポインタをいつまでも保持しているようなコードでは、いつまでもオブジェクトが解放されず、メモリ不足を起こしてしまう。これは論理的な設計の問題であり、ガベージコレクションを持つ処理系においてもこの種のメモリリークは発生する。

メモリ管理に関するバグを回避する以外に、プログラミングスタイルの選択肢を広げる効果も持つ。型変換などのために一時的なオブジェクトを生成する、マルチスレッドを利用したプログラムでスレッド間でオブジェクトを共有して使用する、といった処理はメモリ確保・解放の処理の記述が煩雑となることが多い。しかし、ガベージコレクションを持つ言語処理系においては煩雑な記述を省略することができ、これらの処理をより自然に記述することができる。
ガベージコレクション

メモリの断片化を解消する機能はコンパクション（英: memory compaction）と呼ばれ、実現方法によってはガベージコレクションと共にコンパクションも行う仕組みになっている。そのためコンパクションを含めてガベージコレクションと呼ぶ場合もあるが、厳密には区別される。

ガベージコレクション（英: garbage collection、GC）とは、コンピュータプログラムが動的に確保したメモリ領域のうち、不要になった領域を自動的に解放する機能である。1959年ごろ、LISPにおける問題を解決するためジョン・マッカーシーによって発明された。
ガベージコレクション
Section: 実装

マーク・アンド・スイープ

オブジェクトから別のオブジェクトへの参照をたどり、到達できないオブジェクトを破棄する方法。

コピーGC

通常使用するメモリ領域と同じ容量のメモリ領域をもうひとつ用意し、ガベージコレクションの際に有効なオブジェクトのみをもう一方のメモリ領域にコピーする方法。メモリ領域をデータ保持に必要な容量の2倍消費すること、コピーの際にオブジェクトのアドレスが変更されることなどの欠点があるが、ガベージコレクションとコンパクションが同時に行える利点がある。

これらの要求をすべて満たすようなアルゴリズムは存在しないため、さまざまな手法が提案されている。代表的なガベージコレクションアルゴリズムには、以下のものがある。

参照カウント

オブジェクトを参照するポインタの数を数え、参照するポインタの数がゼロになったら解放する方法。循環参照の問題がある。解放が集中したときに、単純な実装だと停止時間が長くなる。
任天堂
Section: 沿革

1993年2月 - フランスに現地法人「Nintendo France S.A.R.L.」を設立。

1995年7月21日 - 3Dゲーム機「バーチャルボーイ」を発売。

1996年
6月21日 - 任天堂公式サイトを開設。
6月23日 - 据え置き型ゲーム機「NINTENDO 64」を発売。

1997年 - 任天堂製品の流通問屋親睦団体「初心会」が日本の流通環境の変化にともない解散。

2000年11月 - 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1（現在地）に本社を移転。

2001年
3月21日 - 携帯型ゲーム機「ゲームボーイアドバンス」を発売。
9月14日 - 据え置き型ゲーム機「ニンテンドー ゲームキューブ」を発売。
任天堂
Section: 過去の問題

ただ、子供がその機能を設定することなく利用している場合があり、「ニンテンドー3DS」のソフトウェアである『いつの間に交換日記』や『うごくメモ帳 3D』において、一部の子供ユーザーがインターネットでフレンドコードを交換して公序良俗に反する画像をやり取りしてしまう問題が発生していた。こうした事態を受けて任天堂は該当サービスの中止を発表。

任天堂は、ペアレンタルコントロール機能をユーザーに理解してもらえるよう務めるとして、「Newニンテンドー3DS」と「Newニンテンドー3DS LL」において、子供が安心して利用できるよう最初からフィルタリング機能が有効の状態で販売している。解除にはクレジットカードでの認証と手数料30円（税別）が必要となっている（現在は一度解除した人のみ解除可能。）。
任天堂
Section: 提供番組

ウッチャンナンチャンのやるならやらねば!

平成教育委員会
平成教育予備校
熱血!平成教育学院

HEY!HEY!HEY! MUSIC CHAMP

SMAP×SMAP（KTVと共同制作）

こちら葛飾区亀有公園前派出所

F-ZERO ファルコン伝説

ピラメキーノ

フジテレビ系列

火曜ワイドスペシャル

オレたちひょうきん族

うる星やつら

森田一義アワー笑っていいとも!
笑っていいとも!増刊号

志村けんのだいじょうぶだぁ
博物学
Section: 現在の博物学

アマチュアの活動も大きい役割を担っている（いわゆる市民科学）。たとえば昆虫などは、各地の昆虫採集好きのアマチュアが新種を発見することも多い。あるいは、野生生物の不思議な特徴や珍しい行動がアマチュアによって発見され、新たな発展が行われた例もある。ヨーロッパでは、博物学的研究の趣味が伝統的にあって、それを楽しむ人は「ナチュラリスト」と呼ばれている。

生物の分類はDNAを解析する分子生物学による方法が主流になったが、今でも新しい薬効成分の発見にはフィールドで採集する植物が使われることがあり、製薬会社も博物学的手法を併用している。

天文学の分野でも、アマチュア天文学と呼ばれる多数のアマチュアによる人海戦術的で網羅的観察が彗星や新星の発見に役立つことがある。
博物学
Section: 概要

博物学の主な作業や研究としてはフィールド（野山など）に出向き、動物・植物・鉱物などを収集・同定・分類する作業や研究がある。研究成果は学術論文や書籍にまとめられる。#博物学の主な作業、研究

博物学の成果を展示する「自然史博物館」という施設もある。#自然史博物館

博物学の種類

博物学は近代以降、動物学・植物学・鉱物学・地質学などに細分化された。

動物学 - 動物に関する研究

植物学 - 植物に関する研究

鉱物学 - 鉱物に関する研究

地質学 - 地質に関する研究
博物学
Section: 博物学の主な作業、研究

スウェーデンの博物学者・植物学者のカール・フォン・リンネは生物の分類法として形式的には二名法による学名を考案し、分類の基準としては類縁性を元にした自然分類の観点を持ち込んだ。

博物学者としての面も備えていたチャールズ・ダーウィンは、1831年から1836年にかけてイギリス海軍軍艦ビーグル号で南アメリカや太平洋地域を調査探検し地質や生物を詳しく観察し記録した。そして『種の起源』を著して進化論を唱えた。

自然界にある多種多様のものを分類するために、さまざまな分類法が編み出された。たとえば、人間－高等動物－下等動物－植物－鉱物－火や空気という順に並んでいる「存在の階梯」という分類体系がある。これ以外にも、二分法による体系。三分法による体系など、さまざまな思弁的な分類法が考案された。これらについては荒俣宏著『目玉と脳の大冒険』に詳しい。
荒俣宏
Section: 略歴

この頃、長年のファンであった水木しげる宅を訪問し、「弟子にしてください」と頼む。なお、水木も荒俣の『世界大博物図鑑』などを購入しており「すごいヤツがいる」と感嘆しており、「互いにファン」であった。のち、水木の漫画に荒俣が、「アリャマタコリャマタ」というキャラクターとして、頻繁に登場するようになる。

1986年 - 路上観察学会の設立に参加。

1987年 - 平凡社から、ライフワークである『世界大博物図鑑』（5巻+別巻2巻）の刊行を開始（1994年完結）。

1988年2月 - 路上観察学会で知り合った、漫画家の杉浦日向子と結婚。「美女と野獣」と揶揄される。1箇月後に破局、半年後に離婚。
荒俣宏
Section: 来歴

元来は漫画家志望で、主に少女マンガを描いていた（『漫画と人生』に、萩尾望都ばりの幻想短編漫画が収録されている）。慶應義塾大学在学中、野村芳夫と同人誌『リトル・ウィアード』を刊行した。さらに、紀田順一郎と『怪奇幻想の文学』の編集、翻訳、解説を担当するとともに、鏡明とヒロイック・ファンタジーの翻訳活動を開始した。

1970年、日魯漁業（のちのマルハニチロ）に入社。同年、初の翻訳書となる『征服王コナン』を団精二名義（ロード・ダンセイニに由来）で刊行した。日魯漁業での勤務の傍ら、紀田順一郎と『幻想と怪奇』の編集に携わるとともに『世界幻想文学大系』の監修に携わった。1977年、初の著書である『別世界通信』を刊行した。
荒俣宏
Section: 主な著書

「アラマタ珍奇館―ヴンダーカマーの快楽」（集英社 2000年4月）

「荒俣宏のデジタル新世界探検」（日本経済新聞社 2000年4月）

「荒俣宏の「イーベイ」お宝コレクション術」（平凡社 2000年8月）

「Girl Art―ピンナップの女神たち」（集英社 1999年6月）

「万博とストリップ―知られざる二十世紀文化史」（集英社新書 2000年1月 ISBN 978-4087200119）

「風水先生「四門の謎」を解く」（世界文化社 2000年1月 ISBN 978-4418005031）
PostScript
Section: 概要

当時はコンピュータとプリンター間の通信速度の遅さが、印刷物の品質向上のネックになっていた。しかし、プリンター自身に高い計算能力を持たせて、プログラミング言語を実行するという大胆な発想により、一気に問題は解決された。PostScript以前は、伝統的な手法より品質が劣るとされてきた電子印刷が、一気に商業印刷のレベルでも使われるようになり、今日では当たり前になっているDTPが普及するきっかけとなった。

後に印刷以外の用途でも使われ、ワークステーションである「NeXT」は、描画エンジンとしてDisplay PostScriptを採用していた。

今日では、パーソナルコンピュータの性能が上がると同時に、コンピュータ・プリンター間の接続速度が向上したため、個人レベルでパーソナルコンピュータにPostScriptインタプリタを搭載し、生成されたイメージをプリンターに送るということも行われる。
PostScript
Section: 実装

ソフトウェアによる実装では、アドビからライセンスを受けたラスターイメージプロセッサ (RIP) がエプソンなどいくつかのメーカーから自社製プリンターのために販売されていたが、PSプリンターの価格低下もあり、あまり普及していない。なお互換自由ソフトウェアとしてGhostscriptがある。

ほとんどは、レーザープリンターに実装されている。「PSプリンター」と呼ばれ、PDFベースとなったMac OS Xより前のMacintoshの標準的プリンターであり、Windowsでも利用されることがあるが、アドビへのライセンス料が高額なためか、価格が数十万 - 百万円以上と一般のレーザープリンターに比べ高価で、専らDTP用途に限られている。
逆ポーランド記法
Section: 概要

逆ポーランド記法による表現は日本語などSOV型の言語の語順とある程度似ており、上式程度であれば「3 と 4 を加算する」とそのままの順序で読み下せる。逆ポーランド記法を使うForthの影響を受けているプログラミング言語Mindでは、「3と 4とを 足す」と書く。

例えば、「3 と 4 を加算する」という演算を、一般的に数式の表記に用いられる中置記法で記述すると、以下のようになる。

一方、逆ポーランド記法では、加算を表す演算子 + を、被演算子である 3 と 4 の後（右）に置いて、以下のよう記述する。
逆ポーランド記法
Section: コンピュータへの応用

1をスタックに積む [7 1]

2をスタックに積む [7 1 2]

-が押されたら、
スタックからデータを下ろしアキュムレータに入れる（アキュムレータ ← 2） [7 1]
スタックからデータを下ろしアキュムレータを引いてアキュムレータに入れる（アキュムレータ ← POPした値 - アキュムレーター） [7]
アキュムレータの内容は -1 になる (1 - 2 = -1)
アキュムレータの内容をスタックに積む [7 -1]

*が押されたら、
スタックからデータを下ろしアキュムレータに入れる（アキュムレータ ← -1） [7]
スタックからデータを下ろしアキュムレータを掛けてアキュムレータに入れる（アキュムレータ ← POPした値 * アキュムレーター） []
アキュムレータの内容は -7 になる (7 * -1 = -7)
アキュムレータの内容をスタックに積む [-7]
Mind (プログラミング言語)
Section: アプリケーション例

富士通から発売されていた「FM秘書」のソースコードはMindで記述されていた。:174また、日本語ワードプロセッサ専用機の『OASYS-30シリーズ』のMS-DOS起動システムには、プログラミング言語としてMindが添付されていた。

ぐるなびの全文検索に2004年5月から6年間使われていたエンジンはMindを発展させたスクリプツ・ラボのMindSearchIIを用い開発された。:196

マイクロソフトウェアアソシエイツから発売されていたMS-DOS向け日本語ワードプロセッサ「キムラ太郎」はMindで実装されていた。（この名前は一太郎と木村太郎の駄洒落）
Mind (プログラミング言語)

設計者は現在スクリプツ・ラボの片桐明で、MS-DOS時代には同社の前身のリギーコーポレーションからの販売であった。MS-DOS版は今はフリーウェア扱いになっている。2013年現在、Windows版（商用。評価版ダウンロードあり）とUNIX版（GPL）があり、スクリプツ・ラボが販売・提供している。他に、第三者によりUNIX版をB-right/V（超漢字）で動くようにしたものがある。

Mind（マインド）は、Forthから派生した:170、（プログラミング言語としては）日本語っぽい自然な見掛け（と主張されている）が特徴であるプログラミング言語で、いわゆる日本語プログラミング言語のひとつである。しかしあくまで「プログラミング言語としては日本語っぽい」ということであり、（時折誤解されているが）自然言語プログラミング（w:en:Natural language programming）言語ではない。
Mind (プログラミング言語)
Section: 解説

識別子には日本語の文字が使えるが、活用語尾のように見えるひらがなの部分を基本的には無視するという仕様である。これは単純に機械的にやっている。このため、識別子は漢字もしくはカタカナの部分で、識別できるようにしなければならない。:170,175ひらがなは無視されるばかりではなく、逆に、単語の定義の「〜とは」のように日本語の助詞に「標識」（言語学の用語）のような意味を持たせている場合もあり、「3から 2を 引く」と「2を 3から 引く」（こちらは標準的でないとされているが）はどちらも日本語としての直感通り 1 になる（Forthとしては、普通ではないと思えるだろう）。

Mindに限らずForth系一般の特徴であるが、プログラミング中はスタックの使用状況を強く意識する必要がある。特に単語（ワード）の呼び出し前後のスタックの変化をつかんでいないと、たちまちスタックの状態を混乱させてしまう。また、プログラムを書く時ではなく読む段においては、表面上一見すっきりと見えるのとは裏腹に、その裏側でスタックの状態がどうなっているのかを把握しなければ、デバッグなどができない。Forthでよくおこなわれている、単語の定義にスタックの状態変化を説明するコメントなどは是非付けたいところだろう。
百科事典
Section: 概説

ルネサンス以後、あまたある知識や語彙を集積した書物が各国において徐々に発行されるようになった。17世紀初頭には、それまで分野別になっていた各項目の配列がアルファベット順に並べられるようになった。これにより、百科事典は編集者の価値観に秩序付けられる概念の関係によらず、アルファベットによる機械的で一律な構成となった。1695年から1697年にはピエール・ベールによって「歴史批評辞典」が書かれた。またイギリスのイーフレイム・チェンバーズが1728年に『サイクロペディア、または諸芸諸学の百科事典』を出版している。サイクロペディアにおいては各項目間の相互参照が初めて導入されており、のちの百科事典に大きな影響を与えた。また、サイクロペディアはそれまでの事典が人文系に片寄っていたのに対し、科学や技術系の記述を大幅に増やしたのも特徴である。

一方アジアでは、歴史上、百科事典に近いものとしては中国で古くより類書が存在してはいたが、これはまだ用語集的な色合いが強く、本格的なものとしては明の時代の中国に、14部構成・全106巻に及ぶ『三才図会（さんさいずえ）』という図入りの百科事典があり、1607年に完成、2年後に刊行された。日本ではこれに倣い、江戸時代の1712年、寺島良安によって『和漢三才図会』がまとめられた。こちらも図解書で、解説は漢文で書かれた。これらも広義の百科事典と呼べる。なお、（現代の百科事典も現代の世界観の反映だが）これらも執筆された時代の世界観を反映しているので、現代人にとっては空想上のものと見なされる「不死国」「長脚国」などに関する記述も含んでいる。
百科事典
Section: インターネット上の百科事典

ウィキペディア（ウィキペディア日本語版） - ウィキメディア財団が運営しているインターネット百科事典である。

Citizendium - ウィキペディア設立者の一人で後に手を引いたラリー・サンガーによって立ち上げられた。執筆者は実名登録が求められる。

Yahoo!百科事典 - 日本大百科全書（小学館）が無料で使えていた。2013年12月3日をもってサービス終了。

はてなキーワード - 旧はてなダイアリーキーワード

近代デジタルライブラリー （分類：00総記-031百科事典）国立国会図書館 - 200種類以上の百科事典がWEB上で公開された。
百科事典
Section: 主な百科事典

中国大百科全書 - 中国語。

斗山世界大百科事典（斗山東亜） - 韓国語。EnCyberという名称でオンライン版もある。

カトリック百科事典 - 英語。カトリック以外の分野の記事もある。

イスラーム百科事典 - 英語。

ヘブライ百科事典 - ヘブライ語。

ジューイッシュ・エンサイクロペディア - 英語。

エンサイクロペディア・ジュダイカ - 英語、ドイツ語、ロシア語。

Biographisch-Bibliographisches Kirchenlexikon（BBKL） - ドイツ語。神学全般。
アルゴリズム
Section: 分類

線型計画法

線型計画法で解ける問題では、制約条件として入力に関する線型の不等式があり、入力に関するある線型の関数を最大化（または最小化）する値の組合せを求めるものである。有向グラフに関する最大フロー問題など、多くの問題が線型計画問題として記述でき、シンプレックス法などの汎用アルゴリズムで解くことができる。線型計画法の解空間を整数に限定したものを整数計画法と呼ぶ。

貪欲法

貪欲法は動的計画法に似ているが、部分問題の解を各段階では知る必要がないという点が異なる。その代わりに、各時点で最もよい選択と思われるものを選んでいく。貪欲法では、それまでの選択と現時点の局所最適解から最適と思われる解を構築していくのであって、考えられるあらゆる解を評価することはない。したがって網羅的ではなく、必ずしも正解にたどり着けるわけではない。しかし、性能は非常によい。貪欲法としてよく知られている例として、最短経路木を求めるクラスカル法、プリム法、ダイクストラ法などがある。
アルゴリズム
Section: アルゴリズム解析

同じ問題であっても、アルゴリズムが異なれば、必要とする時間や記憶領域の量も異なる。例えば、ソートには様々なアルゴリズムがあり、それぞれ必要な時間や記憶領域の量が異なる。

アルゴリズム解析は計算機科学の一部であり、特定のプログラミング言語や実装を前提とせずに、抽象的に解析を行うことも多いが、特定のプログラミング言語や実装を前提として、具体的に解析を行うことも多い。これは、アルゴリズムの様々な属性に注目した他の数学的分野とも共通する。

あるアルゴリズムの実行に必要な計算資源（時間や記憶領域）の量を見積もることは重要である。そのような量を定量的に求める分析法はアルゴリズム解析と呼ばれ、研究がなされてきた。例えば、上記のアルゴリズムの実行に必要な時間はリストの長さを  とするときO記法を用いて表せば  となる。このアルゴリズムでは、（与えられたリスト以外には）常に（その時点での最大の数と、現在見ているリスト上の位置）2つの値だけを記憶しておけばよい。したがって、必要となる記憶領域の量は  となるが、リストの長さnを記憶して入力として与える場合にはそのための領域も含めるとすると  になる。
アルゴリズム
Section: 形式化

ミンスキーは、（特定の状態から開始された）アルゴリズムの停止性について次のように述べている。

しかしもし実行中のプロセスの長さが不明ならば、それを試すことは得策ではないかもしれない。何故なら、もしプロセスが永遠に続くなら、我々は答えを得られないかもしれないのだから。

アラン・チューリングが停止性問題として提起したとおり、任意のプロシージャと初期状態が与えられたとき、それが停止するかどうかを判定するアルゴリズムは存在しない（この前半を「任意のアルゴリズムと初期状態が」としてはいけない。この記事の他の部分では完全に混用されているが、この文の後半の「アルゴリズムは」という表現は、必ず停止するもののみを指してそう言っているのだから。せめて1文の中では混用はまずい）。
UNIX
Section: 主なUnix系OS

RTU

MASSCOMP製リアルタイムUNIX、世界で初めてUNIXをリアルタイム化したUNIX。SVR3系カーネルをベースに4.2BSDのTCP/IPを利用していた。コンカレント・コンピュータに買収後名前は消えるが、機能性は現在も継承されている。

UXP/M

富士通製汎用機（FACOM後継機であるMシリーズ、GS (Gloval Server) シリーズ）で動作するSVR4互換のUNIX。他の富士通汎用機のOS (MSP/VSP) と同様に、VM上で稼動する。
UNIX
Section: 歴史

最後までMulticsに関与していたケン・トンプソン等はファイルシステムを担当していたが、設計が行われただけで実装されていない段階であった。トンプソン等は、実際にファイルシステムを実装してみたいと考えた。この作業は、当時ベル研究所内に使われない状態でおいてあったPDP-7を借りて行われた。ファイルシステムが完成すると、それを活用するためのユーティリティを作成していった。こうして、おおむねOSの機能を有するものができあがった。

1969年の夏、トンプソンはこれらを全面的に書き直し、新たなOSを作成した。トンプソンによれば、このOSはマルチプロセスを備えていたが、PDP-7には一台の端末しか接続されていなかったため同時に一人しか利用できなかった。そこでグラフィック表示用のディスプレイを端末として使い、同時に二人が利用できるようにした。このシステムは同僚の研究者達の好評を博し、二台の端末は常に満席であったという。
UNIX
Section: 影響

なおLinuxという名称は本来カーネルのみの名称にすぎず、OSとして完成させるための他のシステムの多くはGNUプロジェクトの産物である。そのためFSF側ではOSとしての名称は「GNU/Linux」とすべきだと主張しており、この名称を採用した最も有名かつ完全に自由なディストリビューションのひとつとして「Debian GNU/Linux」、およびそこから派生した「Ubuntu」などがある。ただし、そのようなディストリビューションの多くは、FSF の唱える自由ソフトウェアの精神と相容れない仕様を含むものが多いため、FSF からは「不自由」なディストリビューションと見なされている。

Linuxカーネルを利用した派生OSにAndroid他がある。

4.3BSD Network Release 2 (Net/2) に起源を持つのがFreeBSD・NetBSD・OpenBSD・DragonFly BSD・TrueOSのいわゆるBSD系Unixである。FreeBSDは安定性重視、NetBSDは新機能対応と移植性に優れ、OpenBSDはセキュリティを重視し、DragonFly BSDはマルチCPU構成での高性能という特徴を有し、TrueOSはカジュアルユーザにおいて簡単に導入して使えることを目指しており、特にFreeBSDはウェブ・ホスティングなどで標準的に使用されている。
OS
Section: OS

医療用語で、全生存期間 (Overall Survival)

サッカーやラグビーフットボールの競技上の概念オフサイド (Offside) の略

バレーボールのポジションとして、オポジットスパイカー (Opposite Spiker) の略

Officemen & Students Carの略で「OSカー」。長野電鉄の通勤形電車である0系・10系電車の愛称

オーストリア航空のIATA航空会社コード

自動車のナンバープレートで、国際ナンバーにつけられる地名のひとつ。日本の地名の「大」にあたる
コンシューマーゲーム
Section: 略歴

ドリームキャストのインターネット（ウェブブラウザ）やPlayStation 2のDVD-Video再生機能が付いていたことをはじめ、デジタルカメラの画像表示などのマルチメディア機機能を搭載するようになった。ハードディスク搭載DVDレコーダーとしての機能を持つPSXのように、家電製品の色彩を帯びた製品も珍しくなくなった。また、家庭用ゲームはゲーム専用機と呼ばれることもあるが「優れたUIを持つ多機能な総合的なエンタテインメント機器」としても提唱された。欧米ではHuluやNetflixなどセットトップボックスやスマートテレビとして利用された。

1972年のマグナボックスによる「オデッセイ」が、世界初の「コンシューマーゲーム機」スタイルの市販製品とされている。この当時はゲームソフトをハードウェアに内蔵した機種しかなく、1つのゲーム機では内蔵されたゲームしかプレイできなかった。しかし、アタリの「Atari 2600」に代表されるゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトをロムカセットで供給することが可能になると、1つの機種でもロムカセットを交換すれば別のゲームをプレイできるゲーム機が登場した。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった。
コンシューマーゲーム
Section: 名称

コンシューマーゲーム機はCPU、メモリー、画像処理チップ、音源チップなどで構成されており技術的にはパソコンと同じである。専用モニターに接続してキーボードで操作する汎用コンピューターがパーソナルコンピューターであり、家庭用テレビに接続し主にコントローラーで操作するゲーム用途のコンピューターがコンシューマーゲーム機である。

据え置き型のテレビ接続型ゲーム専用機（テレビゲーム）だけを指す言葉として用いられる場合もあるが、携帯型ゲームも含む場合も多い。個人が一般家庭で楽しむコンシューマーゲームに対して、企業が購入し運営する形態（BtoB）のゲームをアーケードゲーム（業務用向けゲーム）という。
Classic Mac OS
Section: 歴史

System 1.0、1.1、2.0ではMachintosh File System (MFS) というディレクトリのないファイルシステムを採用していた。Finderにはファイルを整理できるフォルダがあるが、このフォルダは仮想的なものであり、他のアプリケーションからは見えず、実際にはディスク上に存在していなかった。

System 2.0では、AppleTalkをサポートし、これを用いたLaserWriterが新たに導入された。

System 2.1 (Finder 5.0) ではディレクトリ機能を持つHierarchical File System (HFS) が採用された。Hard Disk 20をサポートする目的で開発され、HFSはRAM上に実装された。起動ディスクやほとんどのフロッピーディスクは400KBのMFSのままだった。