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白保竿根田原洞穴遺跡
白保竿根田原洞穴遺跡（日语：／ Shiraho Saonetabaru Dōketsu Iseki）是位於日本沖繩縣石垣市（八重山群島石垣島）的旧石器时代至16世紀複合遺蹟。此處發現有日本国内最古早、約有2.7萬年歷史的全身骨骼基本存留之人骨，是國内最先確認的旧石器時代墓葬區，獲指定為國家的史跡。
白保竿根田原洞穴遺跡 概要
白保竿根田原洞穴遺跡位於沖繩縣石垣市東部白保至盛山一帶的洞穴内，距海岸約800公尺，海拔30—40公尺。遺蹟處於石垣機場用地内，特定非營利活動法人沖繩鍾乳洞協会在2007年機場建設時的洞穴内發現人類頭、脚、腕等部位的9塊骨骼，之後又出土了1,000塊以上的人骨片。
白保竿根田原洞穴遺跡 調查結果
沖繩鍾乳洞協会、沖繩縣立埋藏文化財中心、琉球大學、东京大学等專家組成的團隊對2007年所發現人骨中状態較好的6塊實施放射性碳定年，在2010年確定其中1塊二三十歲男性的頭骨片（左頭頂骨）為国内最古早者，約有2万年歷史，還有2塊約有1.8萬及1.5萬年歷史。
此外国立科学博物馆對截至2010年出土的10塊人骨實施线粒体DNA分析以獲得母系祖先線索，發現国内古早4塊人骨（約2万—1万年前）中的2塊屬於源自南方的單倍群M7a。
沖繩縣立埋藏文化財中心在2012年度至2016年度發現了19人份的骨骼，並於2017年5月19日發表以下幾點作為最終調查結果：
與此對照，迄今直接測定結果顯示日本国内最古早的人骨為發現於今靜岡縣滨松市濱名區根堅洞窟的濱北人，約有1.4萬年歷史；不從人骨而從周邊碳化物測定之結果顯示日本国内最古早的人骨為1968年發現於沖繩縣那霸市山下町第一洞穴的山下洞人，約有3.2萬年歷史。
白保竿根田原洞穴遺跡 參考文獻
24°24′0.7″N 124°14′44.9″E﻿ / ﻿24.400194°N 124.245806°E﻿ / 24.400194; 124.245806
叶学农
叶学农（1968年10月—），男，中华人民共和国外交官，现任中华人民共和国常驻联合国亚洲及太平洋经济社会委员会代表。
叶学农 生平
叶学农曾任外交部驻澳门公署综合部副主任和中国联合国协会副总干事。2014年，任联合国大会行政和预算委员会成员。2024年5月，出任中华人民共和国常驻联合国亚洲及太平洋经济社会委员会代表。
托茂语
托茂语，使用者自称托茂、托茂家，汉、回等族称其为托茂鞑子，汉文史籍称骆毛鞑子、骆毛人、托茂人，均为托茂的异写。有的学者认为托茂是藏语托日木的转音，意为流散人员。托茂语是一种混合阿拉伯语和波斯语词汇的蒙古语的混合语言。使用者是中国蒙古族地区的部分穆斯林，居住在青海省海北藏族自治州海晏县、祁连县。原系青海蒙古和硕特部南右翼后旗（原在今海晏县）的属民，因有这部分属民，故该旗俗称为“托茂公”。
托茂语中的阿拉伯波斯宗教词汇跟回民的差别较大，阿拉善地区的语言中有很明显的维吾尔语痕迹。
大薩格 (蒙大拿州)
大薩格（英語：）是位於美國蒙大拿州舒托縣的非建制地區。
大薩格 (蒙大拿州) 地理
大薩格所處的海拔為高於海平面1055米（即3461英呎），而該地所採用的時區為UTC-6，即北美山地時區（MST）。同時該地設有夏令時間，為UTC-7調快一小時，即UTC-6（MDT）。
隆特里 (蒙大拿州)
隆特里（英語：）是位於美國蒙大拿州舒托縣的鬼鎮。
隆特里 (蒙大拿州) 歷史
隆特里的郵局於1914年設立，其後於1915年停運。
隆特里 (蒙大拿州) 地理
隆特里所處的海拔為高於海平面952米（即3124英呎），而該地所採用的時區為UTC-7，即北美山地時區（MST）。同時該地設有夏令時間，為UTC-7調快一小時，即UTC-6（MDT）。
代杜僧院
代杜僧院（緬甸語：），缅甸曼德勒的僧院，近曼德勒王宫东宫门，曾是缅甸贡榜王朝僧王的驻地。建于1859年，由敏东王主持修建，其木料来自故都阿玛拉普拉王宫。原建筑现已不存，仅余下四座砖砌阶梯。
马丁·巴图里纳
马丁·巴图里纳（克羅埃西亞語：；2003年2月16日—），克罗地亚职业足球运动员，司职中场，效力于意甲俱乐部科莫和克羅地亞國家足球隊。
马丁·巴图里纳 背景
巴图里纳的父亲是前克罗地亚国脚马特·巴图里纳，另外还有一个同为职业足球运动员的哥哥罗科。
马丁·巴图里纳 俱乐部生涯
2021年2月14日，萨格勒布迪纳摩二队0比1不敌比耶洛布尔多的比赛中，巴图里纳献上职业生涯首秀。2021年5月16日，巴图里纳在克甲联赛中首次代表迪纳摩一队登场，帮助球队3比0大胜戈里察。同年9月22日，首次参加克罗地亚足球杯，帮助球队4比1大胜东方。8天后，首次参加歐霸盃，助球队3比0大胜亨克。
2022年3月5日，巴图里纳职业生涯首次进球，帮助迪纳摩3比0大胜施比尼克。至克甲最后一轮，巴图里纳再度进球，帮助迪纳摩3比1大胜夏德施普列特。2022年9月6日，首次亮相歐洲冠軍聯賽，助迪纳摩1比0击败切尔西。2023年7月15日，在对阵夏德施普列特的超级杯比赛中攻入全场唯一进球。
马丁·巴图里纳 国家队生涯
巴图里纳获克罗地亚国家队主教练茲拉特科·達利奇征召参加2024年歐洲國家盃外圍賽。2023年11月18日，巴图里纳在客场对战拉脱维亚的比赛中替补登场，献上个人国家队首秀，助球队2比0战胜对手。
2024年5月20日，巴图里纳入选克罗地亚参加2024年歐洲足球錦標賽26人最终名单。
马丁·巴图里纳 打法
巴图里纳被认为是克罗地亚最令人期待的球员。类似于克罗地亚老将卢卡·莫德里奇，巴图里纳以成为組織核心的能力而著称，能寻找助攻队友进球的空间。此外，他在第一脚停球，以及在狭窄空间内盘带运球方面的能力受到认可。
马丁·巴图里纳 生涯统计
最後更新：2024年5月22日
注释
最後更新：2024年6月19日
Klaxon ((G)I-DLE歌曲)
《Klaxon》（韓語：）是韓國女子團體(G)I-DLE的歌曲，於2024年7月8日由Cube娛樂以及Kakao娛樂發行，為第七張韓語迷你專輯《I SWAY》的主打曲。
Klaxon ((G)I-DLE歌曲) 背景
2024年6月10日，官方宣布(G)I-DLE將於7月8日以迷你七輯《I SWAY》回歸。
6月27日，公開迷你七輯曲目表，宣布主打曲為〈Klaxon〉。
6月28日，釋出音源試聽。
7月4日及5日，釋出M/V預告片。
7月8日下午5時，公開音樂錄影帶。
一望而知
一望而知（英語：）是一个熟語，也译作我一看就知道，表達的是在事物缺乏明確的定義及屬性時，仍然試圖對其分類的一種方式。
這種表述至少自19世紀起就已經算常見了。與此類似的短語也有出現在亞瑟·柯南·道爾所著的小說《巴斯克維爾的獵犬》之中。在故事中，故事角色歇洛克·福爾摩斯在評價畫作時說：「我一看我就知道（這些畫作）好在哪兒，並且現在就看出來了」。
1964年，在雅格碧利訴俄亥俄州案中，美國最高法院法官波特·斯圖爾特中應用了該短語以描述他對色情作品的判定標準。在解釋為何本案所涉及的內容在羅斯測試中不屬於淫穢內容而屬於不受審查的受保護言論時，斯圖爾特寫道：
参考译文：
我當前應當不會去再進一步嘗試去定義那些屬於簡要描述（硬調色情）之中的材料類別了——或許我永遠都沒法成功地做到這點——但是當我一看到它我就知道了，這個案件中的電影顯然不是（那種色情製品）。
一望而知
這句話也成為了美國最高法院歷史上最有名的短語之一。不過要注意的是，雖然「當我一看到它我就知道了」或者「一望而知」這句話以對「淫穢」內容的測試標準而廣受引用，但是在他簡短的評論中並沒有使用「淫穢」一詞，而是在表示他一看到時就知道事物是否符合「硬調色情」。
斯圖爾特的「一望而知」標準因其「現實而勇敢」並且坦率直白而受到讚譽。但另一方面，由於其所含的個人主義的主觀任意性，該標準也被批評為可能存在謬誤。
博諾 (蒙大拿州)
博諾（英語：）是位於美國蒙大拿州舒托縣的普查規定居民點。
博諾 (蒙大拿州) 人口
根據2020年美國人口普查的數據，博諾的面積為6.41平方千米，當中陸地面積為6.15平方千米，而水域面積為0.26平方千米。當地共有人口365人，而人口密度為每平方千米56.94人。
卡特 (蒙大拿州)
卡特（英語：）是位於美國蒙大拿州舒托縣的普查規定居民點。
卡特 (蒙大拿州) 人口
根據2020年美國人口普查的數據，卡特的面積為7.51平方千米，皆為陸地。當地共有人口65人，而人口密度為每平方千米8.66人。
弗洛厄里 (蒙大拿州)
弗洛厄里（英語：）是位於美國蒙大拿州舒托縣的普查規定居民點。
弗洛厄里 (蒙大拿州) 歷史
弗洛厄里的郵局於1910年設立，其後於2004年停運。
弗洛厄里 (蒙大拿州) 人口
根據2020年美國人口普查的數據，弗洛厄里的面積為3.05平方千米，皆為陸地。當地共有人口19人，而人口密度為每平方千米6.23人。
海伍德 (蒙大拿州)
海伍德（英語：）是位於美國蒙大拿州舒托縣的普查規定居民點。
海伍德 (蒙大拿州) 人口
根據2020年美國人口普查的數據，海伍德的面積為13.41平方千米，皆為陸地。當地共有人口165人，而人口密度為每平方千米12.3人。
洛馬 (蒙大拿州)
洛馬（英語：）是位於美國蒙大拿州舒托縣的普查規定居民點。
洛馬 (蒙大拿州) 人口
根據2020年美國人口普查的數據，洛馬的面積為8.92平方千米，皆為陸地。當地共有人口65人，而人口密度為每平方千米7.29人。
帕克斯庫爾 (蒙大拿州)
帕克斯庫爾（英語：）是位於美國蒙大拿州舒托縣及希爾縣的普查規定居民點。
帕克斯庫爾 (蒙大拿州) 人口
根據2020年美國人口普查的數據，帕克斯庫爾的面積為19.14平方千米，皆為陸地。當地共有人口388人，而人口密度為每平方千米20.27人。
西羅基博伊 (蒙大拿州)
西羅基博伊（英語：）是位於美國蒙大拿州舒托縣及希爾縣的普查規定居民點。
西羅基博伊 (蒙大拿州) 人口
根據2020年美國人口普查的數據，西羅基博伊的面積為14.11平方千米，皆為陸地。當地共有人口1042人，而人口密度為每平方千米73.85人。
占米话
占米话，又称尖米话、粘米话、祖公话，是一种混合型漢語方言，是古惠州府归善、海丰、博罗一带居民对母语的自称。主要分布在广东省汕尾市西南部（海丰县、陆丰市）和深圳市东部。这种方言融合了白话、客家话、福佬话的特点，形成了一种特殊的语言形式；占米话中保留了大量古语词，是一种濒危语言。
占米話使用人口大约有20多万，主要分布于深圳市深汕合作区与惠州部分乡镇的村落，该区域各镇的占米话人口有1万至2万人不等，深圳坪山新区的个别村落中也有这种方言，但当地还能说这种方言的人仅剩十几人。
占米话 概要
占米话保留了较多粤语成分，也有些与客家话相同的特点，并显示出受闽南话影响的痕迹。若结合词汇系统，则显得比较复杂。语音方面，它与广州话在听感上的相似性及声韵比较数据所显示出来的同一性。同时占米话也有些与客家话相同的语音特点，并显示出受闽南话影响的痕迹。
词汇方面，海丰占米话中的核心词部分，与广州话相同者所占比例最大；但在常用词方面，与海丰“福佬话”相同的词汇所占比例均高于其它二者，而与梅县话相同词的比例则一直偏低。
占米话 分化
据实际接触和有关资料了解，属深圳市的大鹏、南澳、龙岗、坪山、坪地、坑梓话，惠州的“本地话”，惠东县的多祝、铁涌、平海、港口、巽寮、稔山、吉隆、黄埠、盐州等镇和海豐縣的赤石、鲘门、小漠及梅陇镇南山的尖米话与海丰鹅埠尖米话的语音系统基本相同。
狭义粘米话按照音韵特征分为两派，一种是古惠州府海丰县杨安都以及归善县（今惠东、惠阳、龙岗）一带口音，一种是古广州府新安县大鹏卫所以及香港汀角一带口音。从地理上看，粘米话或大鹏话是方言孤岛，粘米话之所以支离破碎分布，与清初迁海令有关，惠州府沿海居民十室九空，粘米话变成仅在卫所一带居民使用；大鹏话与鹅埠粘米话相隔迢迢，但差异很小，证明了粘米话背后深厚的历史底蕴，以及粘米话内部的稳定性。潘家懿将粘米话分为两派--“粤味粘米”与“客味粘米”，客味粘米，指的就是惠州河源一带的东江流域本地话，粤味粘米指的就是沿海一带本地话。
占米话 分布範圍
占米话在东江沿岸中，惠阳区的水口、横沥，博罗县及惠东县大岭、多祝等地，都有使用占米话的人群。主要分布在惠东县铁涌镇溪美村、平海镇寨头村、巽寮镇的榄冲、牛栏山及吉隆镇汉塘等村、稔山镇的石井等地。
尖米话分布在汕尾市海丰县鹅埠镇的城内、上街、新厝、琵琶、水美、田寮背、大水田、锡坑、楼仔、蛟湖、石寨、下城、埕寮、旧村、牛湖、布心、杨安等村：赤石镇说占米话的居民主要集中在新联管区，所在村落包括江头、傅围、下围、横坑、上城、下城、汤湖、新厝林、角仔李、黄京铺、碗窑、洋坑、水口、南华塘、东围、松树等。
粘米话主要通行于深圳市坪山区石井街道田头社区矮岭、老围、上村、新曲4个村的吴姓家族和田心社区老围、对面喊、树山背等村的许姓、叶姓家族。粘米话又依地名而被称为“田头话”“田心话”。
斯奎爾比尤特 (蒙大拿州)
斯奎爾比尤特（英語：）是位於美國蒙大拿州舒托縣的普查規定居民點。
斯奎爾比尤特 (蒙大拿州) 歷史
斯奎爾比尤特的郵局於1914年設立，其後於1968年停運。
斯奎爾比尤特 (蒙大拿州) 人口
根據2020年美國人口普查的數據，斯奎爾比尤特的面積為0.71平方千米，皆為陸地。當地共有人口27人，而人口密度為每平方千米38.03人。
森尼布魯克科勒尼 (蒙大拿州)
森尼布魯克科勒尼（英語：）是位於美國蒙大拿州舒托縣的普查規定居民點。
森尼布魯克科勒尼 (蒙大拿州) 人口
根據2020年美國人口普查的數據，森尼布魯克科勒尼的面積為0.62平方千米，當中陸地面積為0.61平方千米，而水域面積為0.01平方千米。當地共有人口0人，而人口密度為每平方千米0人。
特溫希爾斯科勒尼 (蒙大拿州)
特溫希爾斯科勒尼（英語：）是位於美國蒙大拿州舒托縣的普查規定居民點。
特溫希爾斯科勒尼 (蒙大拿州) 人口
根據2020年美國人口普查的數據，特溫希爾斯科勒尼的面積為0.95平方千米，皆為陸地。當地共有人口39人，而人口密度為每平方千米41.05人。
電子遊戲與暴力
电子游戏自诞生以来，就常被批评含有暴力元素。许多政客、家长及活动家宣称电子游戏与暴力行为有联系，特别是与青少年的暴力行为有联系。美国心理学会认为尽管带有暴力元素的电子游戏与冒犯性的行为有关，但将暴力行为都归咎于带有暴力元素的电子游戏是“不科学的说法”。
電子遊戲與暴力 背景
自20世纪90年代末以来，因为人们认为犯罪嫌疑人可能有玩暴力电子游戏的历史，一些可能与游戏有关的暴力事件被大肆宣传。1999年的科倫拜校園事件造成了道德恐慌，使得学者们开始研究带有暴力元素的电子游戏是否会影响现实中的行为。一些研究发现游玩有暴力元素的电子游戏会增加或减少亲社会行为，或者与其增减有相关性，其他研究则认为带有暴力元素的电子游戏根本就没有这样的功能。2005年，美国娱乐软件协会主席在接受公共广播电视公司采访时否认带有暴力元素的电子游戏会导致反社会行为，他在采访中说：“坦率地说，这是不了解这个行业的人在过分夸大其词”。此外，还有一些人认为电子游戏行业成了现实中各类社会问题的替罪羊，玩电子游戏本身对青少年有积极的影响。
電子遊戲與暴力 背景
公众的一种主要担忧是，由于电子游戏受众中有很大一部分是年轻人，因此特别容易受到电子游戏特别是其中的暴力元素的影响。2022年进行的一项大规模研究发现至少有1/4的玩家年龄介乎10岁和20岁间，此外一项针对12至17岁间，1102位青少年的研究发现，1102人中有97%在访谈的前一天玩过电子游戏，这97%的人群中，又有14%的女孩和50%的男孩喜欢玩“M”（包含适合17岁以上玩家的内容）或“AO”（内容只适合18岁以上的成人）评级的游戏，而有25%的家长在购买游戏前根本不会查看评级。
電子遊戲與暴力 历史
在历史上，人们曾对漫畫雜誌抱有与电子游戏类似的道德恐慌。1950年代，美国进入漫畫黃金時代，随着产业的发展，一些艺术家和出版商开始出版、发行更频繁地描绘暴力和其他擦边内容的漫画。1954年，精神病学家弗雷德里克·魏特汉出版了《纯真的诱惑》一书，宣称漫画中的暴力情节会诱导青少年去模仿，从而引发犯罪行为。即便魏特汉的一些说法后来被发现并不严谨，这本书还是引起了道德恐慌，迫使漫画行业规范作品。同年，漫画行业组建了漫画准则管理局，严格规范内容，通过自我审查消除了大部分暴力和其他成人内容。其后，主流漫画业逐渐衰落，而成人漫画的地下市场则逐渐形成。直到接近20年后，漫画行业才从漫画监管局的规定中恢复过来，但不再那么严格地遵守漫画准则管理局的要求。进入千禧年后，人们普遍不再考虑漫画准则管理局的要求。也因此，人们常把对漫画杂志的恐慌和对游戏的恐慌相提并论。而游戏开发商也会尽量避免自我审查，以免影响销量。
電子遊戲與暴力 历史
彈珠台和漫画杂志的境遇相似，在20世纪50、60年代的美国，叛逆的青少年经常会在弹珠台旁闲逛，有代沟的老一辈美国人无法理解这些青少年，因此对这些青年人感到恐慌。在一些人看来，弹珠台似乎是一种赌博（这导致弹珠台上往往贴有“仅供娱乐”的标签），信教的人们更担心弹球是“魔鬼的工具”。由于民众对彈珠台产生了道德恐慌，许多城市不得不限制甚至禁止弹珠台，不过这些禁令大都只维持到了70年代初。比如，纽约在1976年前一直禁止人们玩彈珠台，芝加哥的禁令则一直维持到了1977年。随着电子游戏的出现，叛逆的青少年们将目光从弹珠台上转移到了电子游戏上，弹珠台的禁令也是在电子游戏出现后没多久后被纷纷解除的，但人们对弹珠台的担忧也部分转移到了电子游戏上。
電子遊戲與暴力 历史
在《乓》火遍街机游戏界后，街机游戏制作商意识到了电子游戏的潜力，并试图将其推广开来；制作商们先在酒吧和酒廊推出新款的电子游戏，这让他们在内容上有了更大的创作空间——虽然仍遭到一些人批评。在1976年前就已经有两款街机电子游戏因不良内容而受到公众关注：1973年雅达利制作的迷宫游戏《Gotcha (游戏)》出厂时，游戏机的两个操纵杆上覆有代表女性乳房的粉红圆球，不过后来版本的游戏机更换了操纵杆的样式。1975年雅达利未经授权改编自同名电影的《大白鲨》包含了大量暴力内容，不过该款游戏中玩家扮演的是被大白鲨追杀的人类。随着街机游戏进一步铺开，这些游戏最终引起了公众的担忧。
電子遊戲與暴力 历史
1976年的街机电子游戏《死亡飛車》往往被认为是第一个以暴力内容为卖点的游戏，这款游戏与《大白鲨》一样，也是一款未经授权改编自电影的游戏。这款游戏的游戏机器上就有着大量与死亡相关的符号，而在游戏中玩家被要求在时限内驾车碾过尽可能多的葛雷姆林。这引起了美联社记者温迪·沃克的注意，她联系了游戏的制作商Exidy，并向他们表明了她的担忧。沃克的担忧随后传到了其他媒体机构那里，比如美国全国安全委员会，该委员会后来指责这款游戏美化了碾压他人的行为，而当时美国全国安全委员会正试图对驾驶员们进行安全驾驶教育。虽说一些街机厅后来因为沃克的担忧退回了游戏机，但伴随着媒体曝光，该款机器的总体销量不减反增。这款游戏之前的不少游戏也含有暴力元素，比如《警察和小偷》、《坦克》和《喷气式战斗机》，但这些游戏都没有像《死亡飞车》一样引起这么大的争议。雅達利的诺兰·布什内尔这么解释：“我们雅达利有一条内部规定，不允许对人使用暴力。在游戏里你可以炸坦克，你可以炸飞碟，但你不能直接炸人。我们认为直接炸人不妥，在我任职期间，我们一直恪守这一规定。”
電子遊戲與暴力 历史
美国军医总监查尔斯·埃弗雷特·库普是第一批公开认为电子游戏可能导致青少年暴力的人之一。1982年，库普以个人身份撰文表示“越来越多的人”开始认同电子游戏可能对青少年的身心健康有不良影响，尽管当时还未有充分的证据得到任何结论。
1992年发售的街机格斗游戏《真人快打》包含有大量血腥场面，游戏中还出现了“必杀技”的玩法，即终结敌人时使用的标志性、更为血腥的攻击方式。《真人快打》走红后，业界涌现了一批带有暴力元素的电子游戏，不过，这些游戏是街机独占式的游戏，因此一般会被与面向青少年的非暴力游戏区分开来。然而，家用游戏机厂商们在《真人快打》走红后都想移植该款作品到自家主机上，特别是当时正处在游戏机大战中，争夺美国市场的世嘉和任天堂两家。世嘉移植版的《真人快打》保留了街机版的所有血腥场面（但需要使用作弊码才能激活），任天堂版则去掉了大部分血腥场面，红色的血液也被灰色的“汗液”代替。然而，世嘉版的销量最终远超任天堂版。
電子遊戲與暴力 历史
《真人快打》、《午夜陷阱》和《致命执法者》三款游戏的爆火引来了美国参议员喬·李伯曼和赫伯·科爾二人的注意。1993-1994年间，二人主持了两场国会听证会，与业界、电子游戏公司代表和相关群体探讨电子游戏中的暴力问题。世嘉及任天堂等电子游戏公司皆被批评缺乏完善的电子游戏分级制度，利伯曼威胁说如果电子游戏公司不自行整改，国会将采取行动规范行业。在第二次听证会中，世嘉、任天堂和其他厂商就成立娛樂軟件分級委員會进行自愿评级达成了一致，该委员会最终于1994年落地。这两场听证会还促使业界成立了负责管理娛樂軟件分級委員會的互动数字软件协会，后改称娱乐软件协会。
已被除牌的美国律师杰克·汤普森批评说一些电子游戏含有淫秽内容，并组织活动攻击开发商和发售商。他认为，带有暴力元素的电子游戏是青少年排练暴力事件计划的“杀人模拟器”，这些游戏和一些校园惨案之间的联系密不可分。
電子遊戲與暴力 历史
1999年4月20日，埃里克·哈里斯和迪倫·克萊伯德在美国科罗拉多州杰斐逊县哥伦拜恩高中枪杀13人，随后自杀。两名行凶者后被发现是包括《毀滅戰士》在内一批带有暴力元素的电子游戏的忠实粉丝。由于是次事件导致公众认为电子游戏与枪击案有关联，国会举行了听证会，比尔·克林顿总统下令调查校园枪击案以及电子游戏是如何向青少年销售的。2004年，美国特勤局和美國教育部联合发布的报告中发现，12%的校园枪击案犯罪者对电子游戏感兴趣。
哥伦拜恩枪击案发生后，媒体开始重审之前发生的枪击案，发现1998年西区中学枪击案的两名主谋也喜欢玩各种第一人称射击游戏，还曾一起玩《黃金眼007》。
電子遊戲與暴力 历史
2001年，Rockstar Games在PlayStation 2平台上发售了《俠盜獵車手III》，该款游戏允许玩家控制主人公克劳德在一座现代都市中进行城市黑社会犯罪活动。该款游戏还是第一批開放世界游戏，允许玩家自由控制完成任务的方式，玩家可以在游戏中斗殴、打枪或是飙车。游戏发售后大卖，在6个月内售出200万份。游戏的大火使得游戏中的暴力等元素被数个团体批评。Rockstar在随后的三年里又发售了两款续作，《俠盜獵車手：罪惡城市》和《俠盜獵車手：聖安地列斯》，《圣安地列斯》自带了一个无法通过正常方式游玩的热咖啡模组，其中含有露骨的性爱内容。美国政府在事件发生不久后决定采取行动。2005年，加利福尼亚州政府宣布禁止向未成年人出售带有暴力内容的电子游戏。
電子遊戲與暴力 历史
之后的几年里，一批青少年犯罪及谋杀案被发现与侠盗猎车手系列游戏有关。杰克·汤普森代表受害者将Rockstar、Take-Two Interactive和索尼告上法庭，声称侠盗猎车手系列游戏中的暴力内容直接导致了罪案频发，要求三家公司进行赔偿。然而，这些诉讼最终要么被自愿撤诉，要么在判决前就已被驳回。汤普森本人也同意不再对Take-Two Interactive采取法律行动，不过他后来成为了一名反暴力电子游戏的活动人士。BBC后来制作了一部纪录片《游戏改变者》记录这一事件。
2009年3月11日，一名枪手来到了德国温嫩登的阿尔贝维尔实科中学射杀多人后自杀。事后调查发现枪手喜欢玩反恐精英系列电子游戏和《極地戰嚎2》。在随后的几周里，德国政界和相关人士向政府施压，要求立法禁止在国内销售带有暴力元素的电子游戏，但这一要求最终未能达成。
電子遊戲與暴力 历史
2009年发售的第一人称射击游戏《決勝時刻：現代戰爭2》包含了一个极具争议的任务关卡：“别说俄语”。在这一关里玩家会扮演一名中情局特工，奉命渗透一个恐怖组织并取得信任，因此他必须参加在莫斯科国际机场的屠杀任务；组织头目为了让人们认为这次恐怖袭击由美国策划，在开始袭击前，对所有袭击者说“Remember, no Russian”（直译为“记住，不要说俄语”，但也有“要杀光现场的俄国人”的意思）。玩家准备开始单人模式之前，游戏会询问玩家是否跳过本关，因为本关有“令人不适的内容”。跳过本关不会惩罚玩家，也不会影响玩家的游戏进度。这一关最后组织头目会杀害主角，并表示自己早已知道主角的真实身份，他的真正目的是引发俄美战争，如果人们发现有中情局特工参与恐怖袭击的话正好能够达到这个目的。
電子遊戲與暴力 历史
在《使命召唤：现代战争2》正式发布之前，这一关的内容就已被提前泄露到了互联网上，迫使发行商动视和制作商Infinity Ward对记者和活动家的批评做出回应。动视回应说，画面确实来自本游戏，但强调这一任务并不代表游戏其他部分，并且给出了关卡在游戏剧情中的上下文。游戏正式发布后，这一关仍饱受批评，一些记者说这表示电子游戏产业仍不成熟。该任务被视为电子游戏行业的分水岭，因为自这之后，像“别说俄语”关卡这样的游戏内容被公众认为是不应出现在游戏中的内容。
電子遊戲與暴力 历史
为解决带有暴力内容的电子游戏的问题，美国多个州一度通过了限制向儿童出售“M”评级电子游戏的法律，尤其是含有暴力或性内容的游戏。电子游戏行业团体在法庭上反对这些法律，并赢得了不少诉讼。其中最重要的案件是对2005年加利福尼亚州通过的法律的挑战，该法禁止向未成年人出售“M”评级的游戏，并要求在娱乐软件分级委员会的分级基础上使用更严格的内容分级系统。电子游戏行业团体在地方法庭反对这一法律，并在地方法庭胜诉，但该案随即被带到美国最高法院。在布朗訴娛樂商業協會案中，最高法院裁定电子游戏为传媒形式之一，故而受到美国宪法第一修正案的保护，而像加利福尼亚州这样，以米勒测试之外的依据阻止销售的法律是违宪的。大法官安東寧·斯卡利亞为该案撰写了裁决书的主要观点，他写道电子游戏中的暴力内容和《格林童話》中的暴力内容之间并没有什么区别。
電子遊戲與暴力 历史
2012年12月14日，亚当·兰扎在桑迪胡克小学内枪杀26人后自杀。根据调查人员的说法，亚当·兰扎曾购入大量电子游戏，其中包括一些具有暴力元素的电子游戏。这一发现在政界和媒体界引起了新一轮反对暴力电子游戏的呼声，美国副总统乔·拜登会见了一批电子游戏行业的代表。美国全国步枪协会说电子游戏产业，特别是背景设置在学校内的射击游戏是桑迪胡克小学枪击案的罪魁祸首。
2016年，18岁的戴维·阿里·桑波里在德国巴伐利亚慕尼黑莫萨赫的奧林匹亞購物中心枪杀9人后自杀。德国联邦内政和国土部部长托马斯·德迈齐埃在事后宣称，“互联网上美化暴力的游戏泛滥成灾，对青少年的成长也产生了有害影响。任何有理智的人都不会否认这一点”。他的发言遭到媒体专家迈克·毛什的批评，毛什说，“没有一个理智的科学家敢如此肯定地说出这样的话。而如果没有科学家敢这么说，也就不应该有政府部长敢这么说”。
2018年2月14日，19岁的尼古拉斯·克鲁兹进入佛罗里达州帕克兰的玛乔丽·斯通曼·道格拉斯高中枪杀17人，并重伤多人。肯塔基州州长馬特·貝文随即呼吁美国应该重新审视“交到青少年手里的东西”，特别是“让人们对人的生命价值变得不敏感”的“被反复提及的电子游戏”。事发一个月后，美国总统唐納·川普在华盛顿特区会见了一些行业的代表和倡议者，讨论带有暴力内容的电子游戏的影响：出席者包括娱乐软件协会总裁麦克·加拉格尔、娱乐软件分级委员会总裁帕特里夏·万斯、ZeniMax Media首席执行官罗伯特·奥特曼、Take-Two首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克、媒体研究中心的布伦特·博泽和家长电视委员会的梅丽莎·亨森。会议期间电子游戏行业的代表仍坚称带有暴力内容的电子游戏和暴力行为之间缺乏联系，而批评者也仍坚称电子游戏行业应当限制青少年接触电子游戏，就像应当限制青少年接触酒类或是香烟一样。
2019年3月13日，吉尔默·蒙泰罗和露易兹·卡斯特罗进入巴西圣保罗州蘇扎諾的巴西劳尔教授中学射杀8人，随后自杀。巴西副总统漢密爾頓·莫朗随后表示这起枪击案可能是年轻人沉迷于暴力电子游戏的结果，还声称巴西父母的日常工作使年轻人更难得到正确的教育。巴西的玩家们则在社交媒体上使用#SomosGamersNãoAssassinos（“#我们是玩家不是杀人犯”）表示抗议。
2019年8月3日，21岁的帕特里克·伍德·克鲁修斯在德克萨斯州埃尔帕索的一家沃尔玛商店枪杀23人，并重伤多人。同日，24岁的康纳·斯蒂芬·贝茨在俄亥俄州代顿的一家酒吧中枪杀9人，重伤多人。这两起事件再度引起了电子游戏导致暴力的说法。唐纳德·特朗普在两场枪击案几日后发表声明：“我们必须停止在我们的社会中颂扬暴力，比如现今常见的一些可怕的、令人毛骨悚然的电子游戏。”众议院少数党领袖凱文·麥卡錫同样认为电子游戏是罪魁祸首，说：“我始终认为，这是关乎我们后代和每个人的问题。我们已经从研究中看到了它对个人的影响，从这些枪击案的照片中可以看到电子游戏和其他游戏中的行为。”新闻机构和电子游戏行业重申了过去的研究结果，即电子游戏和暴力行为之间没有必然联系，并批评政客们在应当进行枪支管制的时候将责任全都推给电子游戏。
2019年10月9日，27岁的斯蒂芬·巴利特在德国萨克森-安哈尔特萨勒河畔哈雷的一间犹太会堂附近射杀两人，射伤两人，巴利特在作案时通过Facebook和Twitch进行直播，并在直播中发表了极右翼反犹言论。德国内政部长霍斯特·泽霍费尔在事后表示“许多犯罪者或潜在犯罪者来自于游戏圈”，他的言论被德国游戏玩家和政治家所批评，德国社会民主党总书记拉尔斯·克林拜尔说：“问题出在右翼极端主义上，而非游戏玩家或者别的什么”。
2020年1月10日，11岁的何塞·安赫尔·拉莫斯·贝茨在墨西哥科阿韋拉州托雷翁的塞万提斯学院枪杀1人，打伤6人后自杀。州长米格尔·安赫尔·里克尔梅·索利斯在枪击案后几小时宣布，贝茨在作案时穿着一件印有《物竞天择》模组logo的衬衫，并表示他可能是受游戏影响作案。州长的言论随即引发争议，墨西哥国立自治大学心理学院的埃里克·萨拉萨尔·弗洛雷斯表示，对那些希望忽视问题本身复杂性的当局来说，将暴力归咎于电子游戏是一种“简单的办法”。下加利福尼亚自治大学的社会学家达利拉·巴伦苏埃拉评论说虽然电子游戏可能会影响青少年的行为，但家长们要负最主要的责任。
2023年6月，17岁的北非裔法国人纳赫尔·梅尔祖克在巴黎郊区楠泰尔被一名警察开枪击毙，随后引发大规模的抗议和暴乱。法国总统埃马纽埃尔·马克龙在同月批评电子游戏“毒害”一些青年骚乱者。
電子遊戲與暴力 暴力网络游戏的负面影响
有关电子游戏负面影响的理论往往侧重于探讨玩家会模仿游戏中的行为。由于游戏所具有的互动性，这些影响可能要比其他媒体造成的类似影响更严重。关于此类影响的最著名理论是认知新联想理论（也称为脚本理论），该理论认为，玩带有暴力内容的电子游戏可能会产生攻击性的“认知脚本”，当玩家认为他人的行为具有敌意时，这些脚本就会被激活。因此，玩带有暴力内容的电子游戏就成了玩家演练攻击行为的机会，从而导致人们在现实生活中变得更具攻击性。元理论模型“一般攻击模型”被用于将各种理论统合以共同解释攻击行为，在电子游戏相关的研究中，一般攻击模型认为攻击认知、攻击情感、生理唤醒相互作用，并最终引起攻击行为。一些学者对一般攻击模型提出了批评，认为该模型错误地假定攻击行为主要是通过后天学习获得的，还假定大脑无法区分虚拟与现实。最近的一些研究更明指，有证据表明短期接触暴力电子游戏不会让人们产生攻击性情绪和行为。
家长们可以通过监督孩子们的游玩过程使孩子们远离游戏中的暴力内容。
電子遊戲與暴力 暴力网络游戏的负面影响
一些探讨攻击性行为的生物学理论因证据过于薄弱，特别排除了电子游戏和其他媒体可能造成的影响。例如，素質—壓力模式模型中的“催化剂模型”认为人的攻击性是由基因和环境压力共同作用产生的，还认为压力和反社会人格是导致攻击性行为的最突出因素。“催化剂模型”认为，家长或是同辈可能会造成人们产生攻击性，但媒体和电子游戏则不可能。
一种常见的理论认为，玩带有暴力元素的电子游戏会增加青少年的攻击性。许多研究声称得到了支持这一假设的结果，但也有不少研究认为二者之间没有任何关联。正反两方面的学者之间仍在激烈争论。
1998年，史蒂文·柯什在学术期刊《童年》中写道，游玩电子游戏会导致敌对归因偏差，他让55名受试者分成两组，分别玩暴力的和非暴力的电子游戏。之后，受试者被要求阅读人物行为模糊的故事，柯什发现被选中玩带有暴力元素电子游戏的受试者更有可能对故事做出负面解释。安德森和迪尔在2000年进行的另一项研究发现，在大学生中，玩带有暴力元素的电子游戏与暴力犯罪之间存在相关性，在激进的男性玩家中，这种相关性更强，但有学者指出这项研究的结果并无一致性，研究方法也有缺陷。
電子遊戲與暴力 暴力网络游戏的负面影响
2001年，美国医务总监大卫·撒切尔说：“我们显然将媒体暴力与攻击性行为联系在了一起。但与其他因素相比，这种影响非常小。有些人可能对此不满意，但这就是科学。”
2002年，美国特勤局对41名校园枪击案的肇事者进行了调查，结果发现，其中有12%的人喜欢玩带有暴力元素的电子游戏，24%的人喜欢阅读暴力书籍，27%的人喜欢看暴力电影。一些学者指出，与一般青少年相比，这些数字异常低。
電子遊戲與暴力 暴力网络游戏的负面影响
2003年，爱荷华州立大学的一项研究分析了儿童看法与暴力之间的关系。这项研究针对5-12岁的儿童展开，具体研究他们一般每周玩电子游戏的时间，及对原有移情能力的影响。研究者要求受试者分两组，分别游玩约15分钟的暴力电子游戏和非暴力电子游戏，并记录孩子们的脉搏及游玩过程中的挫败感。其后，研究员给孩子们展示一些画有日常情景的图画，有的孩子在看到日常情景的图画后更容易产生攻击性行为，而有的孩子则更容易产生共情行为。研究的结果是没有找到短期内电子游戏对儿童有影响的证据，两种游戏的影响之间也不存在显著差异，标明孩子们不会因为短期游玩暴力游戏而减少共情。不过，在实验开始前的统计中，长期游玩暴力电子游戏的儿童共情能力偏低，这表明暴力电子游戏可能有长期的影响。也有可能这些电子游戏没有让儿童对特定的攻击情景产生共鸣。这些数据可能表明，儿童在长期接触电子游戏后会出现心理脱敏的问题，但并非所有儿童都受到同样的影响。研究人员还推断，有些儿童可能更容易受到负面影响，且可能15分钟的时间还不足以产生短期的认知影响。
電子遊戲與暴力 暴力网络游戏的负面影响
2003年，托雷多大學心理学系的珍妮·B·丰克等人研究了四五年级学生接触媒体中和现实生活中的暴力，与心理脱敏（具体表现包括丧失同理心、改变对暴力行为的看法）之间的关系。丰克发现接触电子游戏中的暴力内容与移情能力下降及亲暴力态度之间有相关性。
2003年，威斯敏斯特大学的约翰·科尔韦尔进行另一项研究发现玩带有暴力内容的电子游戏与日本青少年攻击性减少有关。
電子遊戲與暴力 暴力网络游戏的负面影响
2005年，美国心理学会发表了一份决议书，认为游戏中的暴力内容会增加敌对性、攻击性想法、促使人们怀疑他人、认同使用暴力解决问题；对暴力性的互动电子游戏研究的综合分析表明，游玩会增加攻击性想法、行为、引发愤怒情绪和其他生理波动，并减少助人行为；媒体中的性暴力与对妇女的暴力行为、强奸谬论的接受度和反妇女态度的增长有相关性。该份决议书呼吁减少媒体（特别是针对儿童的节目和游戏）中的暴力内容，呼吁从社会学习、性别歧视、对少数群体的负面描述以及性别的角度研究电子游戏和其他媒体中的暴力行为对儿童和青少年造成的影响，呼吁让游戏的开发商加入进来一同解决电子游戏中的暴力内容会使儿童和青少年产生攻击性行为和认知的问题。该份决议书还建议娱乐业把暴力行为后果的描述与负面社会后果联系起来，并建立能准确反映电子游戏和互动媒体内容的评级系统。
2005年，布鲁斯·D·巴塞洛等联合了密苏里大学、密西根大学、阿姆斯特丹自由大学和北卡罗来纳大学四所大学的学者，发现电子游戏中的暴力内容与大脑中脱敏相关的事件相关电位有关联。作者认为，长期接触带有暴力元素的电子游戏会对大脑功能和行为产生长期的有害影响。
電子遊戲與暴力 暴力网络游戏的负面影响
2005年，尼古拉斯·L·卡纳吉等人在爱荷华州立大学、密西根大学和阿姆斯特丹自由大学的一项研究发现，曾玩过带有暴力元素的电子游戏的人在观看真实的暴力影片时，心率和皮肤电刺激反应都较常人偏低，这表明他们对暴力已经生理脱敏。
2007年斯威本科技大學的一项研究发现孩童对带有暴力元素的电子游戏的反应各不相同，一些孩子变得更加具有攻击性，一些孩子变得更温和，大多数孩子并无行为模式上的明显变化。
電子遊戲與暴力 暴力网络游戏的负面影响
2008年，一项追踪研究在日本展开，该研究主要评估儿童玩电子游戏可能产生的长期影响。最终分析的对象是八所公立小学的591名10-11岁的五年级学生，历时一年。该项研究首先要求孩子们完成一项调查，评估孩子们最喜欢的电子游戏中是否存在暴力，以及可能影响结果和孩子们侵略行为的电子游戏环境变量。一年后，该项研究再对孩子们进行调查。结果显示，性别差异非常明显，男孩的攻击行为和愤怒表现明显多于女孩，作者认为这是因为男孩对暴力电子游戏的兴趣要更高。然而，游戏时间与暴力游戏偏好之间的交互作用会减少男孩的侵略性，但对女孩无效。研究人员还发现，有八个环境变量会增加侵略性，包括不合理的暴力、武器的可用性和奖励。此外，角色扮演、暴力程度和幽默这三个环境变量与侵略性降低有关。目前还不清楚从这两项调查中观察到的变化是否真的是情境效应。研究人员发现，电子游戏中暴力的背景和力度对儿童的影响要大于暴力的存在和次数，而且这些影响因儿童而异。
電子遊戲與暴力 暴力网络游戏的负面影响
2008年，皮尤互联网与美国生活项目调查统计了电子游戏对青少年社群行为的影响。与没有玩过电子游戏的青少年相比，有玩过多人游戏的青少年的公民意识和政治参与度要高许多。参加游戏相关讨论（如在网站上发表评论或在讨论板上发帖）的青少年会更积极地参与社区和政治活动。在玩游戏的青少年中，63%的人报告说听到或看到过“人们在玩游戏时变得刻薄和过激”，49%的人报告说听到或看到过“人们在玩游戏时变得充满仇恨、种族主义或性别歧视”，78%的人报告说看到过“人们在玩游戏时变得慷慨、乐于助人”。
2009年，一份总结针对新加坡、日本和美国不同年龄段学生三项研究的报告中写道，玩亲社会游戏能增加受试者的有益亲社会行为。
2010年，帕特里克·马基和夏洛特·马基在一份论文中认为，暴力电子游戏只会让那些先天具有攻击性倾向（如有神经质、低亲和型或低尽责型）的人产生攻击性情绪。
2010年，布洛克大学的研究人员保罗·阿达奇和蒂娜·威洛比对争论双方的研究方法都进行了批评，指出实验研究经常将暴力内容与竞争性内容等其他变量混为一谈。在一项后续研究中，作者发现竞争性内容与攻击性，而非人们之前预想的暴力内容有关。
電子遊戲與暴力 暴力网络游戏的负面影响
2011年，密歇根大学发表了一项对14000名大学生进行的长达30年的追踪研究，该研究测量了学生的整体移情水平。该研究发现自20世纪80年代以来，大学生们的移情水平整体下降了40%。作者推测这是多种因素共同作用的结果，包括社会日益强调自私自利、父母教育方式的变化、与电脑打交道的时间变长致使孤独感增加，以及更多地沉浸于各种形式的暴力和自恋性的媒体内容（包括但不限于新闻、电视和电子游戏）。作者没有提供有关媒体影响的数据，但引用了相关研究。
2011年，冯·萨利希在一项针对德国青少年的跟踪研究中发现具有攻击性的青少年倾向于选择更暴力的电子游戏。这项研究没有发现任何证据表明游戏中的暴力内容会导致未成年人的攻击行为。作者推测其他研究可能是受到了“单一回答者偏差”的影响，因为不少研究中的关于青少年攻击性增减的报告来自于青少年们自己的判断，而非家长或是老师的判断。
2012年，瑞典的一项研究考察了《指环王Online：安格玛之影》中玩家的合作行为。作者认为，将游戏中的合作或攻击行为与现实生活中的行为相联系的基础是游戏与现实中的物质条件相差不大，而这一基础显然站不住脚。
電子遊戲與暴力 暴力网络游戏的负面影响
2013年，200多名媒体学者联名质疑美国心理学会的决议书忽视了结果不一致的研究，歪曲了科学文献，联名者呼吁重新审视相关研究证据，修订之前的决议，并开展更多的研究。联名者包括心理学家杰弗里·阿内特、兰迪·博勒姆、戴维·巴斯、戴维·坎特、洛伦萨·科尔扎托、M·布伦特·唐纳兰、多萝西·埃斯佩拉奇、法蘭克·S·法利、克里斯托弗·弗格森、彼得·格雷、马克·D·格里菲斯、杰西卡·哈默、伊藤瑞子、詹姆斯·C·考夫曼、丹娜·克里萨宁、凯瑟琳·麦克布赖德-张、让·默瑟、哈尔·帕什勒、斯蒂芬·平克、理查德·M·瑞安、托德·肯尼迪·沙克福、丹尼尔·西蒙斯、伊恩·斯彭斯和迪恩·西蒙顿，犯罪学家凯文·比弗、詹姆斯·艾伦·福克斯、罗杰·J·R·莱维斯克和迈克·A·马尔斯，游戏设计研究者鲍勃·德舒特、库尔特·斯奎尔，通讯学者托尔斯滕·夸特及科普作家理查德·罗兹。
2013年摩根·特尔和马克·尼尔森的一项研究无法复现此前亲社会行为增减的研究。
電子遊戲與暴力 暴力网络游戏的负面影响
2013年荷兰拉德堡德大学的伊莎贝拉·格拉尼奇等人认为，即便是带有暴力内容的电子游戏也能促进人们提升学习、健康和社交技能，用于治疗心理健康问题的游戏还不够多。伊莎贝拉·格拉尼奇还认为双方的观点都有一定道理，所以有必要从更平衡的角度和更复杂的情况出发进行分析。
2014年，牛津大学的安德鲁·普日比尔斯基研究了暴力内容和挫折感对电子游戏玩家敌意的影响。普日比尔斯基等人发现挫败感（而非暴力内容）会增加玩家的敌意。此外，普日比尔斯基等人还发现此前的一些“经典研究”的结果难以复现。
2014年的一项跟踪研究发现玩含暴力内容的电子游戏会使得人们在很小的幅度上更倾向于做出冒险的行为。
2015年的一项研究考察了带有暴力元素的电子游戏对患有自闭症的青年玩家的影响。研究发现，找不到证据表明玩这类游戏会影响自闭症玩家的攻击性。这一结果与2012年桑迪胡克小学枪击案后人们的担忧不符，当时人们认为带有暴力元素的电子游戏对自闭症患者和其他精神病患者有更大的影响。
電子遊戲與暴力 暴力网络游戏的负面影响
2016年的一项研究表明，“性别歧视”类的游戏（作者以侠盗猎车手系列游戏为例）可能会降低对女性的共情能力。虽然作者没有发现任何证据表明游戏会直接造成影响，但作者认为，游戏设定的条件、游戏中的男性角色规范、性别和游戏角色认同之间的交互作用产生了足够的证据，因此可以认为二者之间有关系。其他学者对这项研究表达了对研究方法的一些担忧，比如游戏条件的随机化可能不足以支撑结论（见评论部分）。
由于不同研究往往会得出千差万别的结论，故学术争论往往会转向元分析——一种整合各项研究，解释不同研究结果之间差异的分析方法。
目前学界已进行了多项元分析研究，但仍会得到不同的结论。一项2001年的元分析回顾了电子游戏中的暴力内容与3033名青少年攻击行为之间的关系，发现两者之间存在显著的正相关关系，得出结论电子游戏中的暴力内容确实会导致青少年攻击行为的增加。同年，约翰·谢里进行的另一项元分析研究对电子游戏中暴力内容的效果持怀疑态度，谢里特别研究了电子游戏中的互动，认为电子游戏不会因此产生更大的影响。谢里后来在2007年发表了另一份元分析研究，再次得到认为电子游戏中的暴力内容对攻击行为的影响微乎其微的结论。谢里还引用他观察到的剂量-反应曲线进行了反驳，他报告说人们会期望青少年接触电子游戏时间越长越有攻击性，然而剂量-反应曲线表明接触电子游戏时间越长攻击性反而越低。
2010年，安德森等人发布了一项元分析研究报告，该报告分析了130项国际研究，总计被分析人数超过13万人。他们报告说，接触暴力的电子游戏会导致玩家产生短期性和长期性的攻击行为，还会减少同情心和亲社会行为。然而，其他学者批评这项元分析排除了一些研究，并存在一些方法上的缺陷。安德森等人为他们进行的元分析进行了辩护，反驳了这些批评。密歇根大学心理学和社会学学者罗威尔·胡斯曼后来撰写了一篇社论，支持安德森等人的结果。后来的另一份对安德森等人报告的再分析说，被分析的研究中的发表偏差比安德森等人以为的要更大，这意味着实际结果可能比安德森等人得到的结果要小，甚至可能没有统计学上的意义。安德森等人表示他们知道这些实验中存在发表偏差，但仍认为得到的结论可靠。
2018年的一项关于暴力电子游戏与攻击性行为之间的长期关系的元分析发现“暴力电子游戏与攻击行为、攻击性认知和攻击性情感呈正相关，而与对暴力受害者的同情和亲社会行为呈负相关”。
电子游戏对大脑的长期影响程度也存在一定争议，学者们就此使用功能性磁共振成像进行了一些研究。一些研究表明，电子游戏玩家的杏仁核功能增强，而額葉功能减弱。一些学者由此认为电子游戏对额叶的影响可能类似于侵擾行為障礙症中出现的失活现象。此外，这方面的一些研究被指存在利益冲突。布朗诉娱乐商业协会案中的一些人指出克罗嫩伯格所做的研究是由“成功父母中心”公开资助的，故可能意味着存在利益冲突。
后来的其他研究无法找到含暴力元素的游戏与大脑功能减退之间存在联系的证据。例如，雷根柏格等人进行的一项功能性磁共振成像研究发现，含暴力内容的电子游戏与区分真实和虚拟暴力的能力下降之间没有联系。另一项2016年使用功能性磁共振成像进行的研究没有发现证据表明暴力电子游戏会导致玩家产生脱敏效应。西蒙娜·库恩博士在接受BBC采访时解释说，先前的功能性磁共振成像研究中看到的大脑效应很可能表明，玩家只是能够区分现实和虚构，并相应地调节自己的情绪反应，而不是会发生心理上的脱敏。
電子遊戲與暴力 参考文献
Ferguson, C. J., & Olson, C. K. (2014). Video Game Violence Use Among “Vulnerable” Populations: The Impact of Violent Games on Delinquency and Bullying Among Children with Clinically Elevated Depression or Attention Deficit Symptoms. Journal of Youth and Adolescence, 43(1), 127–136. https://doi.org/10.1007/s10964-013-9986-5
電子遊戲與暴力 参考文献
Lee, E.-J., Kim, H. S., & Choi, S. (2021). Violent Video Games and Aggression: Stimulation or Catharsis or Both? Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(1), 41–47. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0033
水磨房话
水磨房话是在云南香格里拉发现的一种汉藏混合语。是一种词汇系统以汉语为主、语法系统高度藏语化的混合语。
马尔科·帕沙利奇
马尔科·帕沙利奇（克羅埃西亞語：，克羅埃西亞語發音：[mâːrko pǎʃalitɕ]，2000年9月14日—），克罗地亚职业足球运动员，司职右边锋，效力于克罗地亚足球联赛俱乐部里耶卡和克羅地亞國家足球隊。
马尔科·帕沙利奇 俱乐部生涯
帕沙利奇早年在家乡的卡尔斯鲁厄体育俱乐部和卡尔斯鲁厄体育社区，以及桑德豪森、賀芬咸1899的青年队接受训练。2016年，帕沙利奇回到卡尔斯鲁厄，在卡尔斯鲁厄待了三年。在拜仁慕尼黑和奥西耶克接受训练后，帕沙利奇于2019年加入斯图加特二队。在斯图加特二队的首个赛季，帕沙利奇参加巴登-符腾堡足球高级联赛，帮助球队晋级2020至21赛季的德国足球西南地区联赛。
2021年5月，消息指帕沙利奇加盟刚从德国足球西部地区联赛升级德丙的普鲁士多特蒙德二队。在德丙比赛攻入两球后，帕沙利奇被教练马尔科·罗泽征召进多特蒙德一线队，参加2021年德国超级杯。帕沙利奇在超级杯比赛决赛替补上场，帮助球队3比1击败拜仁慕尼黑。然而一个月后的9月5日，帕沙利奇在多特蒙德二队1比0客场战胜哈费尔泽的比赛中韌帶聯合關節撕裂，至2022年1月底才回归。回归后，帕沙利奇又于3月份遭遇肩伤，赛季余下赛程报销。11月8日，帕沙利奇首次参加德甲联赛，帮助球队2比0客场击败沃尔夫斯堡。
马尔科·帕沙利奇 俱乐部生涯
2023年6月，帕沙利奇转会到克罗地亚足球联赛俱乐部里耶卡。同年8月3日，帕沙利奇在2023–24年歐洲協會聯賽资格赛中攻入在里耶卡的首球，帮助球队6比1大胜杜卡積尼。
马尔科·帕沙利奇 国家队生涯
2023年11月18日，帕沙利奇在2024年歐洲國家盃外圍賽中首次代表克羅地亞國家足球隊出战，帮助球队2比0击败拉脫維亞。2024年5月20日，入选克罗地亚参加2024年歐洲足球錦標賽的26人最终名单。6月3日，在对阵北馬其頓的友谊赛中攻入国家队首枚进球，帮助球队3比0取胜。
马尔科·帕沙利奇 生涯统计
最後更新：2024年5月22日
注释
最後更新：2024年6月3日
进球得分与最终比分以克罗地亚得分为先
杨乐 (製片人)
杨乐（1984年—），生于江西省抚州市，中国企业家、制片人及出品人，欢娱影视联合创始人及首席执行官。
杨乐 (製片人) 经历
杨乐2005年加入影视行业，2012年联合创办欢娱影视。
杨乐出品、发行，制作、监制多部作品，其中包括《延禧攻略》《鬓边不是海棠红》《尚食》《珍馐记》《传家》《正好遇见你》《为有暗香来》《墨雨云间》《凤凰：她的传奇》《五福临门》《临江仙》。
。其中《延禧攻略》取得了较大成功，在包括东南亚之内的多国播出。另一部由杨乐联合出品、发行、监制的电视剧《皓镧传》则由Disney+在海外地区发行。
2017年12月8日，在中国文娱产业峰会上，杨乐荣获“年度创新人物”奖项。
2023年9月，杨乐带领欢娱影视与新加坡新传媒签署双向艺人经纪合作。
2023年11月，杨乐在浙江省非物质文化遗产保护中心承办的第七届“大匠至心”非遗传承发展杭州沙龙上被授予“非物质文化遗产传播大使”荣誉。
杨乐 (製片人) 经历
2023年12月，杨乐出席第二十四届亚洲电视论坛（ATF），并担任演讲嘉宾。
2024年3月13日，杨乐在第28届香港国际影视展（FILMART）担任演讲嘉宾之一。
2024年5月，杨乐受邀参加“推动文化贸易高质量发展”主题分论坛，也带着欢娱影视参加文博会。
在2024年微博视界大会上，杨乐制作的《墨雨云间》荣获年度影响力作品奖。
2025年1月，杨乐担任出品人、总发行人的古装爱情喜剧《五福临门》在芒果TV、咪咕、湖南卫视播出。2025年，杨乐担任中国企业家木兰汇委员。
王文祥 (1965年)
王文祥（1965年3月25日—），生於臺灣新北市新店區，企業家，畢業於美國加州大學柏克萊分校法律及政治學士，是台塑集團創辦人王永慶的么子；現任美國JM Eagle董事長。
王文祥 (1965年) 經歷
2005年，王文祥透過從其父親王永慶處取得的聯合貸款，收購 JM Manufacturing。兩年後，他於2007年購了另一家大型 PVC 管道製造商 PW Eagle，進而成立JM Eagle。該公司於2008年將總部遷至加利福尼亞州洛杉磯。
王文祥亦積極參與多項公益與國際事務，擔任丹尼·湯普森白血病紀念基金會、洛杉磯警察基金會、DEA 教育基金會、中華海外聯誼會（COEA）和博鰲亞洲論壇的董事會成員。他與妻子共同擔任美國奧委會的受託人，並雙雙出任2028年洛杉磯奧運組委會的董事。
王文祥是新北國王的董事長。2024年6月，他宣布計劃在東南亞籌組一個全新的籃球聯盟，台灣P. LEAGUE+的六支球隊中已有四支（包括新北國王）加入此計畫，此外台灣T1聯盟的五支球隊也全數參與。
2024年10月，王文祥登上《富比世》美國400大富豪榜。
王文祥 (1965年) 家庭
2005年，王文祥在收購JM Eagle十天後被診斷罹患第四期鼻癌。然而，在積極治療下，他於2006年年中被宣告完全康復。
阪神牝馬錦標
阪神牝馬錦標（日語：，英語：），是日本中央競馬會（JRA）在阪神競馬場舉辦供4歲或以上雌馬競逐的國際二級賽（GII），途程為草地1600米。
阪神牝馬錦標 概要
本賽事前身為1958年創立的「阪神牝馬特別」，於2001年更為現名。
賽事創設之初為於阪神競馬場草地1800米賽道舉行的賽事，經歷多次變更後於2006年定為1400米，後語2016年增程至1600米。
而於2006年改於4月舉行，參賽條件因而改為「4歲或以上雌馬」，亦成為本年度新設立的一級賽維多利亞一哩賽的指標賽事。2014年，於此賽事跑獲首名的JRA所屬賽駒或跑獲首2名的地方競馬所屬賽駒可獲得維多利亞一哩賽之優先出賽權，正式確立其作為維多利亞一哩賽前哨戰的地位。
1994年起，外國產馬可以參戰，於2006年更成為國際賽事，允許外國訓練馬參戰，地方競馬所屬馬則於1996年開始可以參戰。
參賽資格：4歲及以上純種雌馬（最大出賽馬匹數量：18匹）
負磅：分齡及條件讓磅（54公斤，賽事舉行前的1年內曾贏得一級賽的賽駒增磅2公斤、贏得二級賽的賽駒增磅1公斤，賽事舉行前的1年外曾贏得一級賽的賽駒增磅1公斤）
阪神牝馬錦標 正賽表現
由2014年起，於此賽事跑獲首名的JRA所屬馬及跑獲首2名以內的地方競馬所屬馬可獲維多利亞一哩賽優先出賽權，但截至2024年位置未有地方競馬所屬馬達成過條件。
以下列表列出獲得優先出賽權賽駒於正賽的表現。
2-溴-α-甲基苄胺
2-溴-α-甲基苄胺是一种有机化合物，化学式为C8H10BrN。
2-溴-α-甲基苄胺 合成及反应
2-溴-α-甲基苄胺可由2'-溴苯乙酮的还原胺化反应制得。
它和焦碳酸二叔丁酯在三乙胺存在下反应，可以得到N-[1-(2-溴苯基)乙基]氨基甲酸叔丁酯。
胡齊斯坦奥克辛钢铁公司
胡齊斯坦奥克辛钢铁公司（波斯語：）是一家伊朗钢铁公司，生产各种钢板以制造石油产品储罐和其他钢铁产品。奥克辛钢铁公司成立于2005年，于2009年开始批量生产。目前，公司的年生产能力相当于100万吨钢铁产品。公司总部和制造工厂位于阿瓦士。从2009年到2021年，公司的年产量约为70万吨，而其标称产能为100万5千吨。
胡齊斯坦奥克辛钢铁公司 历史
为了满足对宽钢板和热处理工艺的需求，完成石油、天然气、石化、海事和机械制造等行业的供应链，并满足伊朗战略工业产品的需求，胡齊斯坦奥克辛钢铁公司于2005年成立。该公司于2009年开始批量生产。自2005年至2008年建厂安装期间，2009年工厂投产运营，2010年开始批量生产。2012年，产量超过60万吨。2013年，公司还投产了热处理炉及专业产品生产线，并被伊朗标准组织评为全国顶级钢铁公司。组织价值观、质量关注、团队合作、精英管理、客户导向、持续改进和社会责任被视为公司的组织价值观。
胡齊斯坦奥克辛钢铁公司 产品
该公司生产的产品有53%用于石油和天然气输送管道，30% 以上与生产石油和天然气储存用压力容器和储罐的公司有关，约10%用于建筑材料。奥克辛钢铁公司的名义年生产能力为1005万吨。据公布，该公司板材的名义年生产能力为105万吨，其中约21万吨可以进行热处理。该公司消耗的原材料是连铸钢厂提供的钢坯。这些钢板的厚度为110至130毫米，宽度为1200至2200毫米，长度为3000至4500毫米。
最终幻想VII：第一战士
《最终幻想VII：第一战士》（英语：）是一款免费游玩的大逃杀游戏，于2021年11月17日同时在Android和iOS平台上发布。该游戏由史克威尔艾尼克斯发行，并由该公司团队与Ateam Inc.联合开发。《第一战士》是《最终幻想VII》补完计划的一部分，该作品计划是1997年发布的原版游戏《最终幻想VII》衍生作品的集合。本作游戏背景设定在《最终幻想VII》事件的18年前，故事发生在米德加的世界，玩家在游戏中扮演神羅战士候选人进行一场生存模拟战。由于未能提供预期的体验，史克威尔艾尼克斯于2023年1月关闭了游戏的服务器。
最终幻想VII：第一战士 游戏玩法
作为《最终幻想VII》补完计划的一部分，《最终幻想VII：第一战士》是一款大逃杀类手机游戏。在游戏中玩家扮演一名神羅战士候选人，互相间进行生存模拟战。该游戏中的每场比赛最多允许75名玩家同时参加。游戏的玩法融合了大逃杀风格和1997年原版游戏《最终幻想VII》中的元素，包括可骑乘的陆行鸟、魔法、莫古利和魔晶石。玩家可以自定义自己的角色，并使用八种不同的战斗风格（也称为职业）。这八种风格分别是魔术师、机械师、龙骑士、战士、魔法师、忍者、僧侣和游侠。
最终幻想VII：第一战士 开发和发行
《最终幻想 VII：第一战士》与另一款游戏《最终幻想VII：永恒危机》一同于2021年2月发布。史克威尔艾尼克斯与Ateam Inc.以及其他公司合作开发了这款游戏，而游戏的发行则由史克威尔艾尼克斯负责进行。据开发总监野村哲也的介绍，史克威尔艾尼克斯希望通过这款大逃杀游戏吸引那些不喜欢JRPG类型游戏的玩家对《最终幻想VII》系列的关注。游戏中的音乐由岛翔太郎和古川亮共同创作。
2021年6月1日到7日，美国和加拿大的部分地区进行了该游戏的封闭测试；希望参与测试的Android用户可以在5月27日前在Google Play上进行注册。由于测试仅针对Android设备（要求版本不低于7.1并有3GB可用内存），iOS用户无法参与。作为营销活动的一部分，史克威尔艾尼克斯在10月1日的东京游戏展上发布了游戏预告片，展示了游戏内的场景和不同职业角色的玩法。10月27日，史克威尔艾尼克斯和Ateam Entertainment开放了《第一战士》的预注册。11月15日，官方发布了游戏的第二个预告片。根据史克威尔艾尼克斯的代表表示，在《最终幻想》系列手游正式发布的前一天，已有超过200万用户注册。