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娛樂 心理学与哲学
除了给予愉悦感，娱乐也可以为受众提供某些深刻体验。娱乐可能精巧将某些普遍的哲学话题设计进其表现力，如“生命的意义是什么？”“其于人有何意义？”“什么是我所应为的？”“我们如何认识我们的认识？”这类问题催生了很多剧情桥段，存在于很多故事、电影、戏剧、诗歌、经典、舞蹈、动漫或游戏的形式中。以戏剧为例，在威廉·莎士比亚感人至深的《哈姆雷特》中，角色们用诗歌表现了这些哲学关怀；又如《黑客帝国》 对知识的本质的深入探讨；这些作品也并将思想传播到世界各地。長篇小說博得读者欢心的同时，也为展现这类深刻主题提供了更广阔的视角。其中，《银河系漫游指南系列》因为其对哲学问题生动而富创造性的趣味探索而被改编成各种形式：最初只是一档喜剧类电台节目，因为太受欢迎而被改编为小说、电影、电视剧、舞台剧、漫画、有聲書、密紋唱片、冒险游戏、网络游戏等。有不少广为流传的梗皆出于此（参见《银河系漫游指南》短语），相关作品还被译成多种语言，涵盖了生命的意義、娱乐伦理学、人工智能、多重世界、上帝、哲学方法论等话题。
娛樂 历史
讲故事使用的大多仍是一些古老的手法，这些手法利用言语、图像、声音和手势来交流经历、表现事物。讲故事不仅是将文化价值观、传统和历史代代传承的手段，还一直是娱乐的重要组成部分。尽管岁月变迁，讲故事的形式却保持其初始的形态，例如人们在露营时依旧会围坐一起听故事，游人在旅游时会倾听那些来自不同文化的故事。现有最早的系列故事，如今早已写进书籍当中，但最初毫无疑问是口耳相传的，而它们作为娱乐的力量恰恰是源自那些我们在如今的电影和小说中同样可以欣赏到的元素。
娛樂 历史
讲故事一直朝着“多样化”发展演变 。包括讲故事在内的许多娱乐活动，尤其是音乐和戏剧，虽然为人所熟悉，但早已经发展出各式形态，以满足不同个人旨趣及文化表达的需求。很多类型则需要其他类型的支持和融合。例如，讲故事、戏剧和宴会通常需要音乐来渲染氛围；运动和游戏会加入其他活动来增加其趣味。有些已经演变成为专业而不可或缺的运动竞争项目（例如跑步和跳跃）。据说，撑杆跳高“可能起源于荷兰，荷兰人使用长杆跨过宽阔的河流，这样就不用磨损木底鞋走几英里以到达最近的桥梁”。还有人认为撑竿可能起源于战争中使用撑杆来越过堡垒高墙。 这种运动设备变得愈加精致高雅。譬如最初的撑竿是由梣树、山核桃属或者榛属的木头制成的，到19世纪时则使用竹子，到了21世纪时则使用碳纤维制成 。其他活动，例如踩高跷，在21世纪的马戏团表演中仍然可以看到。角斗士战斗流行于罗马时代，同时也被称为“角斗士游戏”，这也是同时结合体育、惩罚、娱乐元素的活动的一个范例。
娱乐会在文化或历史的转变中发生变化。例如，狩猎野生动物从迦太基被引入到罗马，并成为受欢迎的公共娱乐活动，也带动了野生动物的国际贸易。
娛樂 历史
娱乐也会受到战争与革命之类社会动乱影响，演化为不同形式。例如文化大革命中国共产党推广的革命样板戏，还有第一次世界大战，大萧条，俄国革命也都对娱乐造成了影响。
时代、时尚、文化、科技和经济等因素一直持续影响着娱乐，也对休闲娱乐的形式和地点产生相对较小的改变。例如，一个以戏剧形式叙述的故事可以在露天剧场、音乐厅、电影院和影城中呈现，或者通过更先进的技术手段呈现，比如平板电脑。受众大多都在专门建造的建筑欣赏娱乐活动，比如剧场，礼堂或者体育场中。西方世界最富盛名的娱乐场所之一，罗马斗兽场，在公元80年代呈现了一场百日游戏，5万观众在这里“享受”了这场血腥的舞台竞技。盛景、比赛、竞速和运动曾在这样一个专用建筑里以公共娱乐的形式呈现给观众。而如今为了满足全球观众日益繁复的需求，不断有新的体育场开始建设。
娛樂 历史
帝国皇室和宫廷为专业艺人提供培训的场地和支持，不同的文化以不同的方式营造宫殿和城堡。例如，在玛雅文明城市中，舞台往往就在宫殿前的大型广场上，人群会聚集于斯或在不远处指定的地点观看。宫廷娱乐也会横跨不同的文化，例如，杜尔巴被莫卧儿人引入印度，然后传入大英帝国，并依然遵循着印度传统：机构、头衔、风俗习惯、摩诃罗阇和納瓦卜的仪式等等。 在朝鮮半島，宫廷舞蹈作为一种娱乐最开始出现在宫廷宴会。
宫廷娱乐常常會由宫廷走向普羅平民的流行。韩国的“蒙面舞劇”也就是这样，最初只是乡村萨满教的仪式，最终成为普通人的娱乐形式。 又如莫卧儿帝国的納爾屈舞者最初只在印度宫廷殿宇中演出。相似地還有就是从宗教仪式到世俗娱乐的轉變，例如古代高丽王朝的儺禮，“最初是纯粹的宗教仪式，只是結尾是世俗的”。以前的宫廷娱乐活动，比如中世纪的马上长矛比武，也在儿童游戏中留存下来。
在拜占庭帝国中的宫殿中，尤其是上层阶级的娱乐活动，至少在科穆宁王朝时期，要求严格区分性别：在举行如招待会和宴会的一些娱乐活动时，男性和女性是嚴格分开的。
娛樂 历史
朝堂仪式、宫廷聚会还有与之相关联的宏大场面不仅被用来娱乐， 还被用於展示财富与权力。此類事件可以加强统治者与被统治者的关系；在當权者与无权者间， 以“将普通家庭与统治者之间的种种差别以戏剧形式表現出來”。无论是在传统宫廷还是在现代意识中，这种情况都是差不多的，像是1997年的香港回归仪式中，宴会、嘉年华、烟火、节日表演、和艺术展被集中體現政权更替。宫廷仪式就是服务于皇室和大臣的典型，同時也“为了主人和来取悅访高官”。高丽时代，宫廷也会有传统舞蹈。在苏丹，曾是“有权力的长官的宫廷管弦乐队的一部分”的所谓“缝鼓”和“话鼓”有着多种用途：它们被用来制造音乐；在仪式中“说话”；记录社群大事；传递长距离的信息；还有呼唤人们狩猎或者战争。
宫廷娱乐也展现了表演者与观众的复杂关系：个体可能同时具有娱乐者和观众的一部分的身份，有时他们的身份还会在一次娱乐中互换。在凡尔赛宫的大厅，“成千的大臣，包括居住其中的男男女女，都在每天的典礼中分饰表演者和旁观者的角色，并以此保护他们的身份地位。
娛樂 历史
像由皇室参与的宫廷娱乐，比如说加冕礼和婚礼，就为同时取悦贵族和人民提供了机会。举例而论，办得极好的1595年伊莉莎白一世的入世日的庆祝活动中的锦标赛、枪术比赛以及其它诸如此类活动“不仅展现在全体盛装出席的宫廷集体，也展现在为一个好日子的娱乐活动而饥渴难耐的数千伦敦人前。本日在怀特霍尔宫的斜场的一系列活动入场费定价十二个硬币。”
尽管大多数娱乐形式随着时间而遷移演變， 但是一些过去曾经流行过的形式已经不能再被大眾所接受。例如欧洲早期的几个世纪里，观察或参与惩罚犯罪分子或無家可歸者的行刑过程是一种為大眾接受並较受大眾欢迎的娱乐活動。在以前，還有许多當眾羞辱行为也在一定程度上為公眾提供了一些娱乐。即使是一些极刑如绞刑或者斬首，虽然實際上是一種對公眾的公開警告，但很多情況下也被视为一种娱乐。另外還有一些持续时间更长的极刑，例如 石刑和掛拉分，也成为了一种更大型的公众娱乐活动。正如歷史學家所描述：“绞刑是一种狂欢节，无论是失业者、市民、资产阶级或好奇的贵族，都可以从马车上或租一间屋子来观看。”作为一种娱乐活动，公開處刑一直持续直到19世纪，那时 “一些隆重的公开绞刑活動遭到了一些文学家或哲学家的厌恶”。 包括查尔斯·狄更斯和威廉·梅克比斯·薩克萊都在1840年写有关纽盖特监狱施行绞刑的文章，希望“教导更广泛的公众，認同处决是一种变态淫秽的娱乐”。
娛樂 儿童
儿童的主要娱乐活动是玩耍， 这对他们的成长和学习意义重大。成年人也可以提供或传授一些吸引他们的娱乐活动，例如木偶戏、小丑表演、哑剧和卡通等。这些也通常是成年人所喜欢的。
儿童总是在玩耍着。玩耍对于儿童不仅是种娱乐，还能有助于他们的身心发展。画家老彼得·勃鲁盖尔于1560年完成了他的画作《儿童游戏》，这是一幅展现孩子们玩耍内容的著名油画。根据画作展示的内容，大概能知道那个年代的孩子们玩耍的是些什么游戏。其中的有些游戏，例如弹珠、捉迷藏、吹肥皂泡还有“骑小猪”等等，一直延续至今。
娛樂 儿童
大多数娱乐经过部分调整，都可以更適應儿童需求，符合儿童兴趣。自20世纪以来，人们认为儿童的心理发育分为不同阶段，而且他们的能力和成人是不同的。这种认识始于斯坦利·霍尔，让·皮亚杰则对其进行了更深入的研究和发展。霍尔“推崇把对发展理论的研究和心理学实验室的建立联系起来”， 虽然总有人批判霍尔的学说和理论，但他的学说和理论在心理学领域仍然占据着重要的地位；皮亚杰“发现认知发展的过程与生理发展的过程具有相似性”。 基于这类心理学研究得出的理论，人们开始专门为儿童受众创作故事和活动，应用于书籍，电影，以及电子游戏中。在数字娱乐日益兴起的背景下，一些国家对儿童心理发展的特殊需求做出了响应，制定出了诸如电视分级制度的相关行业标准，以便更好地引导大众和娱乐产业。
在21世纪，与成人网络产品一样，许多网上娱乐对儿童触手可得。这较先前的时代形成了重大的改变。儿童在室内面对屏幕的玩耍时间更长了，在室外接触自然的时间更少了，这样的现象引来了人们对网络娱乐的批评，人们认为网络娱乐对儿童想象力的培养，成人认知，以及心理健康有着消极影响。
娛樂 形式
从古至今，举办宴会就一直是娱乐活动。直到21世纪，在宴会中依然保留着一些传统的作用——给客人留下好的深刻印象。
取悅來訪者，尤其是那些重要來賓（4、6、9）；款待客人（2、3、4、8）；进行娱乐活动如音乐或舞蹈，或两者兼而有之（2、3）。在宫廷中宫廷娱乐是不可或缺的一部分（3、4），帮助艺人磨炼自己的技艺（2、3），也成为庆祝活动的重要组成部分。婚礼（7），生日（10）政治事件（5）以及军事活动或胜利（6）宗教义务（1）。在现代，宴会是商用，例如，在餐馆（10）和结合性能晚餐剧院。专业厨师的烹饪也已成为一种娱乐形式，即厨艺表演，也在一定程度上成为了一种供人娱乐的方式，比方法國的世界烹飪大賽。
音乐是大多数娱乐活动的基本成分，也是表现形式之一。例如，音乐被用来增强叙事情感，在舞蹈（1，4）和戏剧中不可或缺，还经常被用于戏剧或戏剧电影。
娛樂 形式
音乐本身也是一种普遍和受欢迎的娱乐方式，它本身也是一种表现方式，如音乐会（2，4，5，6，7，8，9）。依节奏、乐器、表现方式和风格的不同，音乐可分为古典、爵士、民谣（4，5，8）、摇滚、流行音乐（6，9）或传统音乐（1，3）。20世纪以来，演唱音乐只提供给能支付表演者演出费用的受众，娱乐业则向个人低价提供播放或预售服务。
无论演奏者是独奏者（6）、合唱团（2）还是管弦乐团（5，8），无论是否有人为的后期制作（6，7，9，10），各种各样的表现方式都属于音乐的范畴（3）。现场表演使用的这些场地有着大小、贵贱和室内外之分，也导致了观众对艺术家的期望及其所发挥的作用不同。例如，一些观众喜欢安静欣赏音乐，神会其内涵（5，8）。其他观众则喜欢现场表演的气氛并乐意参与其中（7，9）。大部分时候，听众选择通过欣赏预录制音乐进行娱乐（10）。
娛樂 形式
音乐按照乐器可以分为声乐（2，6）和器乐（1，3），或者声器乐结合（4，5，7，8）。无论声乐还是器乐，艺术家都可以单独演奏，或以团体的一部分参与演出；反之，观众可能是独自一人（10）、路人（3）、几个人（1，2）或一大群人（6，7，8，9）。虽然有些形式，特别是无伴奏合唱和泛音没有伴奏，但一般歌曲有乐器伴奏。现代音乐会经常使用各种特殊效果及相关表演，并伴有歌舞表演（7）。
游戏通常是为了娱乐，但有时玩游戏也是为了获得成就感或物质回报。根据不同的游戏的玩法，游戏既可以单独玩、和他人一起玩，又可以在线玩; 不论是业余玩家还是电子竞技玩家都可以在一起玩游戏。玩家也可以作为旁观者观看游戏的比赛，比如观看国际象棋锦标赛等比赛时。
娛樂 形式
游戏器具因游戏不同而不同。像棋盘类游戏，如围棋、象棋或西洋棋等，都需要棋盘和棋子。目前已知最古老的棋盘游戏，是古埃及法老图坦卡蒙发明的塞尼特。纸牌类游戏，如扑克、桥牌和惠斯特牌，向來是朋友之间的晚間娱乐，而这些游戏仅仅需要一副扑克牌。其它游戏，如Bingo游戏则需要特別组织，而旁观者可以通过下注参与游戏。也有許多兒童遊戲，可以然孩子們在户外玩耍，包括跳房子、捉迷藏或瞎子摸人。球类运动的种类则相当地广泛，包括棒球、草地滚球和彩弹，還有许多球类體育項目。这些游戏方式锻炼技能，滿足了健身需求。体育游戏可以提高运动技能，增強身体素质。而像诸如像数独的数字游戏和魔方之类的益智游戏则在一定程度上可以发展游戏者的智力。
电子游戏使用控制器和屏幕与玩家交互。部分电子游戏也可以在在线玩，玩家通過網路远程参与。從二十世纪下半叶開始，这类游戏的数量大大增加，为世界各地的玩家提供了新的娱乐方式。电子游戏在韩国等东亚国家很受欢迎。
娛樂 形式
閱讀长久以来都是人们的娱乐之源，相较之其它形式，其相对廉价、更易获得。正如培根所言，“读书可以怡情，可以长才，可以傅彩”：即便是有些严肃著作，读者也可以从中汲取乐趣，排解生活中的烦恼。而很多故事和信息都是通过口语或者语言表演的形式传承下来；但随着时间演变，文字成为了更好的传承手段 。而印刷术、造纸术的产生，更是进一步降低了阅读的所需成本，也提高了阅读对大众的吸引力。此外，随着科技的发展，书籍的质量越来越高，排版、印刷、装订也越来越精致，所以“阅读不再是以前那种痛苦的理解过程，转而成为了一种纯粹的乐趣”。 到十六世纪，阅读的乐趣已在欧洲深入人心。
有些文学体裁纯然为娱乐而生，部分或全部服务于娱乐。例如，五行打油诗运用其韵律格式来制造幽默，娱乐众人。另外，像《惊险岔路口》这样互动式的游戏书则允许人们亲身参与到文字娱乐中。
娛樂 形式
卡通漫画是以绘画及图像为载体的文学体裁。其通常会配以文字，表现一些饶有娱乐性的故事。许多当代漫画充满幻想，出自于娱乐产业下的一些企业；还有一些漫画独特于其作者创造的一种更加个人化、哲学化的世界观，展示了人们当下的一些问题。超级英雄体裁漫画，比如超人漫画，属于前者。 而后者就有如脍炙人口的喜剧《花生》，这部作品是由查尔斯·舒兹独自耕耘50年而成，  描述了一群孩子们之间的人物关系；  还有迈克尔·留尼格（英語：）制作的古怪漫画，也引起了社会争议。日本漫画不同于西方之处则在于其多样化的体裁、面向所有年龄段的主题。諷刺畫则利用具象化的娱乐，不仅给观者欢笑，还通过嘲讽突出人物的某些道德劣质，给人以社会意识的提高。
娛樂 形式
喜剧既是一种娱乐艺术种类。无论是为了取悦于人，还是作为一种独特的严肃作品，它都给人以欢笑，供人以乐趣。它也是许多娱乐形式的重要部分，广泛存在于文学、戏剧、歌剧、电影和游戏中。 在比如拜占庭法院等皇家法院，也可能在富裕家庭，“默剧是受到精心策划的幽默高潮，被期待也可能是被迫去尖刻挖苦宫廷中的所有人，甚至皇帝和其他皇室成员也不能免俗。这个高度模版化的弄臣角色既需要有幽默的言语，例如取笑、开玩笑、侮辱、嘲笑，还可能需要猥亵和非言语幽默，比如对在场观众施行的闹剧和恶作剧。在中世纪，所有有关优伶、弄臣、驼背、侏儒、开玩笑者的漫画类型，都“被认为是同质的，即都关于傻瓜”，不一定是可笑的，但都代表着“个人的缺点”。
莎士比亚所作的17部喜剧包含许多仍被喜剧作者和演员使用的技术，比如笑话、双关语、模仿、妙语、察言观色、或意想不到的讽刺效果。 脱口秀和讽刺也被用在了文学的喜剧效果上。在闹剧中，表现戏剧性是一个主要的目的。
娛樂 形式
随着时间的推移和文化的变迁，“喜剧”这个词的含义以及观众对它的期望都发生着变化。简单的动作喜剧，如闹剧，对各年龄段多数都是娱乐。然而，随着文化日益繁复，其形式和典故可能会因国家不同而产生细微的差别：好比英式幽默，在一种文化中有趣的东西甚至有可能在另一种文化中变得完全无法理解。
在观众面前现场表演是一种主要的娱乐形式，尤其是在音频和视频发明之前。表演的形式多种多样，包括戏剧、音乐和舞剧。在16和17世纪，欧洲宫廷呈献的假面剧是一种涵盖舞蹈、歌唱和表演的复杂戏剧。歌剧同样是一种高要求的表演形式，至今仍然广受欢迎。它综合了三种表演形式，要求高水平的音乐技术和舞台技巧，协作和像假面剧一样的高超创造力。
观众一般会用掌声来表达他们对娱乐表演的欣赏。然而，所有的表演者都冒着无法吸引观众注意力，从而不能娱乐大众的风险。观众的不满通常非常诚实和直率。
娛樂 形式
"当然你们都应该知道，唱一首好歌，或者背一首好诗，能够极大地吸引同伴的注意力。至少我是这样想的；而酒吧老板设计了一个计划，瞬间结束了我的闹剧。他让侍者把一条湿毛巾扔向我，当然，那个侍者也这么做了。我脸上挨了一条全力掷出的湿毛巾，摇摇晃晃站不稳。我再也不想在这里闹出什么笑话了。" 威廉·麦格纳戈尔（行为艺术家、诗人）
讲故事是一种古老的娱乐形式，影响了几乎其它所有娱乐。它“不仅是一種娱乐，還更是對人类的冲突与矛盾的思考”。因此，尽管故事可以被直接受眾較少，但也被当作一種娱乐，并作任何依赖于叙事的作品的组成部分，例如电影、戏剧、芭蕾和歌剧。故事的内容载体常常被印刷技术赋予崇高的艺术价值，例如泥金裝飾手抄本与日本古代卷轴。 在旅途中，讲故事依然是一种活跃团队气氛的常见娱乐方式。乔叟在他于14世纪写成的文学作品《坎特伯雷故事集》中记述了朝圣者，就像16世纪的吴承恩在《西游记》中所做的一样，展示了讲故事用以打发时间和娱乐旅行者的作用。尽管如今旅行快的多，但在汽车和飞机上，乘客们仍然聆听着口口相传的，或者以其他技术手段播放的故事。
娛樂 形式
故事的力量是可见一斑的。最著名的是一千零一夜中的山鲁佐德通过讲故事救了自己的命。在不同形式的娱乐方式中的联系往往来源于这些不同故事里所激发出的灵感，然后再另一些媒体中得到了体现；例如在音乐、电影或者游戏中的不同形式。再例如：作曲家里姆斯基-科萨科夫、拉威尔和卡罗尔·席曼诺夫斯基都有被山鲁佐德故事启发后创作出了新的管弦乐曲作品；导演帕索里尼 改编了《一千零一夜》电影；新型电子游戏《阿拉伯之梦》也借鉴了这个传说。故事可能不以文字形式存在，而通过音乐、舞蹈或木偶戏等形式流传，例如由甘美蘭管弦乐队伴奏的爪哇传统哇揚皮影偶戲，或者类似的潘趣和朱迪表演。
史诗、诗歌、传奇和寓言讲述了这些扣人心弦的传说，它们启发了形形色色的娱乐故事。例如印度教中的《罗摩衍那》和《摩诃婆罗多》; 荷马史诗《奥德赛》和 《伊利亚特》；第一部阿拉伯小说《哈义·本·叶格赞的故事》; 波斯史诗《列王紀》;冰岛传奇以及著名的《源氏物語》。诸如《格林童话》或《安徒生童话》之类的故事集同样影响深远。这些于19世纪早期出版的民间故事对现代流行文化产生了巨大的影响，以至于之后它们的主题、图像、象征和结构元素又被用来创造新的娱乐形式。
娛樂 形式
那些最富感染力、流传最久的故事中，有些是最基础的故事，又称起源神話或创造神话，如澳大利亚土著的梦幻时光神话、美索不达米亚的吉尔伽美什史诗、或者关于世界起源的夏威夷故事。同时，这些基础故事也被改编为书籍、电影、音乐和游戏，这延续了这些故事的生命，提高了他们的娱乐价值。
剧院表演通常是戏剧性或音乐性的，在舞台上呈现给观众，其历史可追溯到希腊化时代，那时“乐手和演员之首”在德尔斐， 提洛岛， 以弗所的“诗歌竞赛”上表演。亚里士多德和他的老师柏拉图都曾著书介绍剧场艺术的理论和目的。亚里士多德提出了一些问题，比如“用艺术塑造人物的作用是什么？统治阶层的成员是应该只观看表演，还是成为表演的参与者？应该为那些不属于精英阶层的人提供什么样的娱乐？” 在埃及的托勒密，在别迦摩的塞琉也有着古老的戏剧传统，后来罗马的贵族举办了“更加奢华的演出”。
娛樂 形式
群众关于参与表演的期望随着时间的流逝发生了变化（1）。 例如，在十八世纪的英格兰，"对女演员的偏见消失了"。同时，在欧洲，一般来讲去剧院是“一种更高雅的中产阶级消遣” 19世纪末20世纪初，增加了许多流行娱乐活动。轻歌剧和公共音乐厅出现，俄罗斯开设了新的剧院，如莫斯科艺术剧院和俄罗斯苏沃林剧院。 与此同时，商业性报纸“开始刊登剧场专栏和评论”，这使得剧场在关于艺术和文化的普通讨论中成为“知识分子辩论的主题”。 群众们开始聚集在一起，“欣赏艺术成就，这些‘明星’受到追捧和欢迎。” 歌舞杂耍表演和音乐厅在美国，英格兰，加拿大，澳大利亚和新西兰都很受欢迎，但它们最终被取代。
戏剧、 音乐剧、 独角戏、哑剧、以及诗朗诵是剧场漫长历史的一部分，这些表演类型通常统称为单人喜剧. 在20世纪，广播和电视经常进行实况转播，延续了形式存续与形式创新并存的戏剧传统。
娛樂 形式
舞台和台前为观众设置的空地构成了一个剧场。观众有什么样的坐法，就有什么样的舞台，包括临时占用的舞台（2， 3， 6）、临时搭建的舞台（2）、精心设计的舞台（9）、或是长久留存的舞台（5， 7）。也可以按照室内舞台（3， 5， 9）和露天舞台来划分（2， 4， 6）。管理、组织和准备舞台表演的技术被称为“舞台技术”（10）。观众的娱乐体验受到他们自身的预期、舞台技术、舞台类型以及座位的类型和标准的影响。
电影是一种主要的娱乐形式，不过不是所有的电影都以娱乐作为他们的主要目的：比如紀錄片通常是为了记录某些事迹或传播一些信息， 有时候这两个目的并存。这一媒体在其诞生之初就是一项全球业务：“盧米埃兄弟率先指派摄影师去到世界各地，让他们拍下一切可能会让大众感兴趣的事情。”
娛樂 形式
1908年，百代電影公司发布了新闻短片， 在第一次世界大战时期，大众娱乐对于电影已经有巨大的需求。“20世纪00年代，有一些电影节目里出现了虚构情节和新闻短片的随意结合。” “美国人首先创造了一种方法，能通过连续的画面制造出视觉上的运动幻觉”，然而，“法国人将这一项科学发明转变成为一种能盈利的商业演出”。 于是电影从它出现的早期时候就成为了娱乐产业的一部分。越来越多的复杂技术被使用到电影媒体中来娱乐大众。比如动画，动画片中的角色和物体运动迅速，这一技术手法对于小观众们有强烈的吸引力。
娛樂 形式
21世纪電腦成像（CGI）技术的出现讓人能用更低的成本制作出宏大的场面和壮观的效果，这些制作效果和规模是塞西爾·德米爾那个时代的电影人无法想象的。 存在于20世纪30年代和50年代之间的大众媒体只有电影和广播，但从此后到21世纪10年代这段时间里，技术革新，经济决策，风险规避，以及全球化导致电影制作的质量降低，范围减小。 复杂的视觉效果和CGI技术代替真人表演，不仅被用来创造栩栩如生的人物造型、风景、（现实题材以及奇幻作品里的）事件，还被用在动画制作里，把例如樂高这类现实生活中的游戏或玩具打造成动画电影。 《乐高大电影》的制作团队“希望观众以为自己看到的是被放置在桌面上，用摄影机拍摄下来的真正的乐高积木，让观众无法辨认出其实电影里大量的场景是由电脑制作的乐高积木数字图像所构成的”。 电脑和电影的结合造就了新的娱乐呈现方式，而且新技术还让一些有条件的人可以使用家庭劇院播映电影，在私人场所就能享受公共影院的质量和体验。这与几个世纪前一些贵族可以在私人场所举办音乐表演，或在大宅子里搭建戏台，举办戏剧表演的做法很类似。
娛樂 形式
一些电影是对其他娱乐内容，例如故事，书籍和戏剧，进行再创作而获得的新的娱乐内容。 《电影史话》是一部关于《电影史》的纪录片，影片带领观众纵览电影媒介在全球获得的成绩和做出的创新，以及电影制作观念的革新。片中提到，虽然有一些电影，尤其是传统的美国电影，通常会把“现实主义和通俗剧式的浪漫主义”相结合，有意地传达某种避世主义，但还有一些电影则意在让观众对电影有更深刻的思考。比如，塞内加尔的获奖影片《哈拉》（Xala）所展现的主题是政府的腐败。查理·卓别林的电影《大独裁者》是一部大胆创新的滑稽电影，它的主题同样和政治有关。一些拥有上千年历史的故事被重新解读并搬上大银幕，于是有了像挪亞：滅世啟示这样的电影。这些电影通常会用上常见的文学修辞手法，诸如寓言和擬人論，并利用CGI之类的新的制作技术，来探索一些深刻的主题，例如人类的局限性，善与恶，勇气和绝望，爱，信仰，以及死亡，这些主题一直以来都是各类娱乐形式所乐忠于探讨的话题。
如同其它媒体行业，电影界有各类奖项表彰出色和卓越的影片，包括亚太电影奖，以及美国电影艺术与科学学会、英国电影和电视艺术学院、法国戛纳电影节等颁发的奖项。
娛樂 形式
各种各样的舞蹈为年龄不同，文化各异的人们提供娱乐。舞蹈可能具有严肃的风格，比如当它表达文化历史或重要的历史事件的时候。它同样可能充满挑逗意味，也可能具备喜剧功效。正是因为它结合了多种娱乐形式，包括音乐、动作、叙述、气氛，它能够很好地展示这些娱乐形式的多种组合方式，以及如何产生不同的娱乐效果，娱乐形形色色的观众。
娛樂 形式
“舞蹈是一种‘文化表现形式‘，它不仅涉及到舞者，还包括编舞者、观众、赞助人和经纪人等来自世界各地和各个年代的人们。 来自非洲、亚洲和欧洲的舞蹈，永不停息地纠缠于政治、社会、精神和艺术的影响之中。” “尽管舞蹈习俗可能是某些文化群体的特权，但舞蹈都在进步。例如，非洲的‘达荷舞’，‘豪萨舞’，‘马赛舞’等等。 芭蕾舞是一种高度发展的西方舞蹈形式。在路易十四时期芭蕾舞的主要表演场合从法国宫廷转到剧院，舞蹈演员成为了专业的戏剧表演者。 有些舞蹈，比如法国“四人舞”，被称为“拿破仑时代的广场舞”。 其他的乡村舞 曾经在像舞会这样的社交聚会上风靡一时， 但现在却几乎销声匿迹。另一方面，许多民族舞蹈（如苏格兰高地舞蹈和爱尔兰舞蹈）已经演变成舞蹈比赛，通过增加观众的数量，来增加它们的娱乐价值。“以传统的爱尔兰舞步和音乐为特色的爱尔兰舞剧，已经发展成为一种举世闻名的重要舞蹈形式。”
娛樂 形式
由于舞蹈通常“与女性身体和女性的经历相关联”，女性舞者有时被认为是“不体面的”，因为她们“用自己的身体来谋生，而不是尽可能地掩盖身体”。 社会对女舞者的态度取决于文化、历史和娱乐产业本身。例如，一些文化把女性跳舞视为“最可耻的娱乐形式”，而另一些文化已经建立了脱衣舞俱乐部等娱乐场所，在这些场所中，职业女性脱衣舞者在公共场合表演含有性挑逗或性暗示的舞蹈，而观众主要是男性。
娛樂 形式
各种各样的政治体制几乎都试图限制或禁止舞蹈，或禁止特定类型的舞蹈，有时归咎于这些舞蹈所用的音乐或服装。民族主义、权力主义和种族主义试图禁绝舞蹈。例如，在纳粹德国时期，美国的舞蹈比如摇摆舞，被认为是“完全非德国”的，已经“成为一种文化入侵，需要被禁止”。 在20世纪30年代的中国上海，“舞蹈和夜总会标志着中国社会的狂热”，官僚们困惑是否应该禁止二者以及“其他形式的娱乐活动，比如嫖娼”。然而，禁令甚至使舞蹈活动“更加疯狂”。 在爱尔兰，1935年的公共舞厅法“禁止了在十字路口和其他地方，比如房子和谷仓中跳舞，但没有生效。” 在美国，各种各样的舞蹈因为包含讽刺或隐喻的表演， 或者是像摇摆舞这样与非裔美国人有关而被禁止。 “在美国南北战争之后，非裔美国人舞蹈演员常被禁止在黑人表演中亮相。”
娛樂 形式
舞蹈可以单人进行（1，4），也可以双人进行（2，3），抑或组队进行（5，6，7）甚至形成大规模的群体舞蹈（10）。他们可能临时组队（4，8）或有高度组织（1，2，5，10），亦可能是自发进行（比如孩子们跳舞，一开始只是为了取悦自己）；可能具有特定观众（4），或是付费观众（2），抑或被全世界公开观赏（10），或者只是被对这种舞蹈感兴趣的观众观赏（3，5）。这些舞蹈可能是庆典的一部分，像婚礼和新年（6，8），或者为了特定的目的而成为文化仪式，像是毛利族勇士们跳的哈卡舞（7）。一些舞蹈，比如1中的传统舞蹈和2中的芭蕾舞， 需要高水平的训练技巧; 其他舞蹈，比如康康舞， 需要健康的身体和强劲的体能。娱乐观众固然是舞蹈目的的一部分，但舞蹈本身也能给舞蹈演员自己带来乐趣（9）。
娛樂 形式
人类出于娱乐的目的而驱使动物，已经有几千年历史了。人们为了取乐而追捕它们(而不是为了寻求食物)，同时会有人在特定的日子时举行表演马戏、斗牛、驯猴等节目以祝兴。例如在古罗马时期，古罗马人常常通过在斗兽场中表现驯兽技巧来博得观众的开心。他们观看“狮子和熊在风笛和铙钹的音乐中翩翩起舞;马被训练成跪姿、弓姿、进行舞蹈和表演……杂技演员们在野生狮子上翻跟头，在野豹身上跳来跳去”。“这些与野兽发生暴力冲突的表演”，“随着时间的推移，变得更加野蛮和血腥”。
那些为了人类的娱乐表演，而形成训练有素的日常活动或“行为”的动物，包括跳蚤马戏团里的跳蚤，鯨豚水族館中的海豚，还有为街头的风琴演奏者表演戏法的猴子。在古代，动物经常被保存在动物园里，作为娱乐或者一种有娱乐价值的新鲜事物。
娛樂 形式
许多动物比赛现在被看作是体育运动——例如，赛马被认为既是一项运动，也是一项重要的娱乐活动。它的经济影响力使它成为全球性的行业，在这个行业里，马被小心地运送到世界各地去参加比赛。在澳大利亚，墨尔本杯赛马比赛日是一个公共假日，而公众把这场比赛看作是重要的年度活动。就像赛马一样，赛骆驼需要人类骑手，然而赛狗却不用。人们觉得观看动物比赛十分有趣，不管它们是受过训练的，比如马、骆驼或狗，还是没有受过训练的，比如蟑螂。
娛樂 形式
用动物来娱乐通常富有争议性，特别是那些捕猎野生动物来取乐的行为。一些动物比赛节目，譬如斗熊、斗狗、斗鸡一类的残酷游戏，曾作為公众娱乐，后因一些虐待动物的行为而被取缔。其它涉及动物的比赛的合理性仍有争议。例如，對於射击鸽子的游戏，”反对者认为这是一种残酷的、愚蠢的射击练习，而支持者认为它是一种娱乐”，雙方在法庭上争辩不已。猎狐作为一种需要马和猎犬的娱乐，斗牛作为一种具有强烈戏剧效果的娱乐，均具有各自独特的悠久文化历史。它们都与动物有关，并且被认为是一种运动、娱乐或文化传统。在动物权利保护组织中，有些人担忧使用动物来娱乐是否是对动物权利的剥夺。然而，“對於許多许多动物保护组织和被控虐待动物的组织，双方均有自身的文化诉求。”
被描述为“最厚颜无耻的娱乐形式之一”的马戏，是一种特殊的戏剧表演，包括各种各样的身体技巧，如杂技和杂耍，有时还包括动物表演。通常马戏被认为是在巨大圆形帐篷下的演出，一开始地点是固定的，后变为巡回演出。
娛樂 安全问题
一些娱乐活动，如大型节日（不论是宗教节日或文化传统节日），音乐会，俱乐部，派对和庆祝活动，都涉及大量人员。从最早的时代开始，娱乐场所的人群就会面临危险，特别是在娱乐消费酒精等毒物时。例如，古希腊人有酒神节，而罗马人则有农神节。过度和人潮的后果可能会导致违反社会行为规范，有时甚至会造成伤害甚至死亡，例如在阿爾塔蒙特自由音樂會，一场室外摇滚音乐节发生的意外。夜总会发生的严重事包括因踩踏事故造成的伤亡；恐怖袭击，例如针对夜总会的2002年巴厘島爆炸案；火灾也需要特别注意。在羅德島夜總會大火发生后，在美国进行的调查表明，从早期事件（例如椰林夜總會火災）获得的“关于夜总会消防安全”的经验教训并不一定会导致持续有效的改变。防止此类事件的努力包括任命专业人士，例如中世纪的米斯鲁爵士，或者在近代，控制进入人群流量的工作人员；并不断完善例如建筑安全等相关标准。旅游业现在认为娱乐场所的安全保护是一项重要的管理工作。
娛樂 娱乐产业
尽管国家首脑，统治者和有权力的人民总是能够为他们提供娱乐费用，并且在很多情况下为公共娱乐付费，但人们通常会自己娱乐或者在可能的情况下参加现场表演。20世纪的技术发展意味着娱乐产品的制作可以从观众中独立出去，由娱乐行业以商业形式包装出售。 与娱乐相关的产业被称为娱乐圈，业界依赖商业模式来制作、销售、传播。或以其他方式发行，甚至包揽所有类型的演出。该行业变得十分复杂，以至于其经济学成为学术研究的一个独立领域。
电影业是娱乐业的一部分， 其中的组成部分包括好莱坞和宝莱坞电影业，以及英国的电影院和欧洲的所有电影院，包括法国，德国，西班牙，意大利等。性行业是娱乐行业的另一个特殊组成部分，将商业基础上的相同形式和媒体（例如电影，书籍，舞蹈和其他形式表演）应用于性产品的开发，宣传和销售。
娛樂 娱乐产业
游乐园为游客提供过山车，乘火车，水上游乐的机动游戏设施，及暗黑游乐设施、其他活动设施和相关景点。园区通常会按照项目和设备的主题划分出不同的区域。有时候整个游乐园都是基于一个主题，比如一些海洋世界乐园，这些游乐园都是以海洋生物为主题的。
娱乐业的发展造就了更多种类的就业机会。虽然像作家，音乐家和作曲家这样的工作像以往一样存在，但从事这项工作的人很可能会被公司聘用，而不会像以前那样自行寻找机会。新的岗位已经出现，例如电影业的灯光师或特效总监，以及游乐园里的服务员。
在各种娱乐业分支有着许多享有卓越声誉的奖项。例如，有代表优秀的音乐，游戏（包括视频游戏），漫画，喜剧，剧院，电视，电影，舞蹈和魔术等奖项。但体育奖项取决于客观结果和技能，而不是娱乐价值。
娛樂 建筑
将特制的建筑作为娱乐场所来接纳观众，由此产生了许多著名的、富有创新性的建筑，其中最著名的是劇場。对于古希腊人来说，“剧院在建筑设计上的重要性反映了他们对社会共同体的重视，这在剧院建筑的高大方面、在对剧院建筑设计投入的工作方面以及在对剧院建筑细节的关注上表现得尤其明显。” 罗马人后来建成了以竞技场而闻名的椭圆形体育场。在现代，一些大型的娱乐建筑为他们的城市和设计师带来了名气。例如世界遗产悉尼歌剧院；伦敦的娱乐区O₂，包含室内舞台，音乐俱乐部，电影院和展览空间；德国的拜罗伊特节日剧院是为一些特定的音乐作品而设计和建造的剧院。
场馆设计在考虑大批观众时两个最主要建筑问题是出口速度和安全性。清场的速度对于舒适性和安全性来说都很重要，因为大量人群需要很长时间才能从设计不良的场地驱散，因而产生了安全风险。希尔斯堡惨案就是一个例子，表明不好的建筑设计可能导致观众死亡。视线和声学也是大多数剧场的重要设计考虑因素。
娛樂 建筑
在21世纪，娱乐场所，尤其是体育场馆，“很可能成为主要建筑类型之一”。然而，他们需要“全新的方法”进行设计，因为他们需要成为“复杂的娱乐中心，多种体验场所，能够以多种方式享受。” 因此，建筑师现在必须设计“有着两种截然不同的功能，如体育和娱乐中心主持现场观众，以及作为体育和娱乐工作室服务于远程观众的观看和收听需求”。
那些挑战设计或建造的极限的建筑师们有时会造出一些本身就具有娱乐性的建筑物，它们超出了公众和顾客的预期，又有卓越的美学价值。诸如法蘭克·蓋瑞设计的毕尔巴鄂古根海姆美术馆就属于这一类建筑，它本身既是旅游胜地，又是重要的世界性博物馆。其他看似有用的建筑实际上是愚蠢的， 刻意为了装饰的目的而建造， 未曾考虑过实用性。
在另一方面，某些建筑在为娱乐而设计的同时，也试图掩饰其功能性。在旅游产业中，就有一些純粹为观赏而翻新的建筑，实际上不能够用于其看上去的用途。它们仅仅是为了增添游客的文化体验而重新设计的。建筑、历史、甚至一些神圣的空间也会被做成用以购买的文化商品。如此蓄意设计的旅游景点将建筑和它本来的历史相割裂，导致“正宗史迹和那些娱乐场所或主题公园的区别变得难以定义”。这一类的例子有承载严肃内战历史的托莱多城堡保护区、由奴隶地堡转变为旅游景点的加纳海岸角城堡、以及利比亚的土著文化。游乐园的一些特意建造的建筑往往只是体现了游乐园本身的主题，难以原汁原味地展现并发挥相应功用。
娛樂 电子媒体发展的影响
到了二十世纪下半叶，电子传播媒体的发展令向全球大众提供娱乐产品成为可能。技术使人们能够看到、听到并且参与进所有人们熟知的娱乐形式，例如故事、戏剧、音乐、舞蹈，无论他们身在何处。
随着微型化技术的不断发展， 卡式磁带或光盘等数据存储设备的进化也促进了娱乐技术的快速发展。计算机化和条形码的开发也使得购票变得更便捷，不再局限于地域。
在20世纪40年代，收音机是家庭娱乐和信息传递的电子媒介。 到了20世纪50年代，作为新的媒介， 电视开始在全球范围内快速普及，并给人们以视觉娱乐；一开始只有黑白电视，后来又衍生出彩色电视。 20世纪70年代， 电子游戏出现了；接着，人们开始可以在便携的移动设备上玩电子游戏；20世纪90年代，大型网络游戏逐渐风靡。
通过娱乐产品，人们开始能够对传统的娱乐进行个性化的设定。不仅可以选择自己想要的娱乐产品，例如一首歌曲，一部电影，或者一个游戏；更可以选择在何时何地来体验。“便携式的媒体播放器逐渐普及，电脑成为更主流的电影消费途径”，在这两个因素的共同作用下，大众的观影方式发生了重大的改变。
娛樂 电子媒体发展的影响
电子娱乐的兴起产生了一些显著影响，其中之一就是记录和存储方式的迅速衰退。电子媒体掀起的改革十分迅猛，电视就是一个很好的例子，在仅仅一代人的时间里，作为接收娱乐产品的标准媒介，电视从无人知晓的新奇之物，逐渐普及成为普遍媒介，最后渐渐被其他媒介替代。
曾有人预测：到2011年，超过百分之三十的美国家庭会拥有一部Wii游戏机。相比下，“在1953年，同样有百分之三十的家庭拥有一台电视机”。 有些人认为：到21世纪10年代后半叶，网上娱乐会完全替代电视——但事实并非如此。
娛樂 电子媒体发展的影响
所谓的“數字化革命”构建了一个跨国市场，所有人都希望跟上这场革命的步伐，这也为政府机构、商业机构、各行业、和个人都带来了不少的麻烦。 此后，甚至连运动场馆都将与电视竞争，通过为观众“……提供舒适且安全的环境，以及几乎不间断的视听信息和娱乐内容”，来和电视媒体争夺受众。但这一转变受到一些不稳定因素的影响，这可能包括一些公共场所对电视的依赖，例如医院和疗养院等；在这些地方，电视被视作一项对病人和居住者来说不可或缺的娱乐服务，除非这些地方有网络覆盖，否则电视在这类场所不会被取代。同时，整个社会“专业的”演艺人员的传承从未间断，这表明传统娱乐依然在被传承。
娛樂 电子媒体发展的影响
21世纪10年代，数字记录代替了模拟记录，并且所有的电子娱乐形式都开始了技术融合。 这种融合给电影产业带来了挑战。此前，“一部影片是否成功，取决于它在上映后首周末的票房表现。而如今，除了在影院的票房表现，一部影片还会通过一系列其他的发行方式，例如DVD，按次付费电视，光纤视频点播在吗，以实现其利润最大化。” 电影产业的一个转变就是，一些影片开始选择视频网站作为自己的首发阵地。媒体融合不仅仅是技术上的融合，也是文化的融合，更是“一个为保护企业、政策机构和其他团体利益而经过深思熟虑得出的决策”。 这一融合在文化层面导致了全球化和文化帝國主義。
随之而来的还有粉絲文化和交互式故事讲述、跨媒体制作的发行渠道，并且催生出了一系列全新的交易模式。 “如今的观众可以通过多样的方式接收影音信号，例如地面电视，卫星电视，有线电视，还有互联网”，这一改变也影响到了娱乐收入，以体育场为例，现代的体育场需要从设计上考虑，如何可以使现场观众和电视观众都能够通过各种不同的方式对体育赛事进行互动，比方说，观众们能够“观看精彩回放，查看比分数据”，“订购门票，购买衍生产品”，几乎“不分昼夜，在任何时候可以获取体育场的资源信息”。
电视的出现改变了娱乐产品的成本，丰富了娱乐产品的内容。娱乐产品的质量及其传播方式也随之发生了变化。同样地，网上娱乐的融合也带来了类似的变革。举个例子，与以往的商业化制作不同，现今的一些内容产品是根据用户需求定制的，这些“网络受众导致了节目制作的衰退”。 个人和企业都能在影片分享网站上传播自己制作的内容产品；不论是个人的独立创作，还是公司的商业化制作，这些娱乐内容都被大众平等地接受和观看。
随着科技的发展，人们对娱乐产品的需求日益增加，娱乐产业的成交速度也加快了。但与此同时，某些内容的娱乐形式却相对保持了稳定；无论是讲故事，音乐，戏剧，舞蹈，还是游戏，这些娱乐形式在本质上其实和几个世纪前的娱乐形式相差无几。
童贞玛利亚，我们要天主
《童貞玛利亚，我們要天主》（義大利語：）是一首意大利民间的玛利亚赞美诗，在19世纪初成为教宗国的国歌。它的作曲和作词者都不明，《凯旋进行曲》於1857年取代此曲成为教宗国国歌。
童贞玛利亚，我们要天主 歌词
Noi vogliam Dio, Vergin Maria,
benigna ascolta il nostro dir,
noi t’invochiamo, o Madre pia,
dei figli tuoi compi il desir.
合唱：Deh benedici, o Madre, al grido della fe’,
noi vogliam Dio, ch’è nostro Padre,
noi vogliam Dio, ch’è nostro Re.
noi vogliam Dio, ch’è nostro Padre,
noi vogliam Dio, ch’è nostro Re.
Noi vogliam Dio nelle famiglie
dei nostri cari in mezzo al cor;
sian puri i figli, caste le figlie,
tutti c’infiammi di Dio l’amor.
童贞玛利亚，我们要天主 歌词
Noi vogliam Dio in ogni scuola
perché la cara gioventù
la legge apprenda e la parola
della sapienza di Gesù.
合唱：Deh benedici, o Madre...’,
Noi vogliam Dio nell’officina
perché sia santo anche il lavor;
a Lui dal campo la fronte china
alzi fidente l’agricoltor.
合唱：Deh benedici, o Madre...’,
Noi vogliam Dio nella coscienza
di chi l’Italia governerà!
Così la patria riavrà potenza
e a nuova vita risorgerà.
合唱：Deh benedici, o Madre...’,
童贞玛利亚，我们要天主 歌词
Noi vogliam Dio, dell’alma è il grido,
che a piè leviamo del santo altar.
Grido d’amore ardente e fido,
per tua man possa al ciel volar.
合唱：Deh benedici, o Madre...’,
Noi vogliam Dio, l’inique genti
contro di lui si sollevar.
E negli eccessi loro furenti
osaron stolti Iddio sfidar.
合唱：Deh benedici, o Madre...’,
Noi vogliam Dio, Dio nella scuola,
vogliam che in essa la gioventù
studi la santa di lui la Parola,
miri l’ immagine del buon Gesù.
童贞玛利亚，我们要天主 歌词
合唱：Deh benedici, o Madre...’,
Noi vogliam Dio, nel giudicare
a Dio s’ispiri il tribunal.
Dio nelle nozze innanzi all’altare,
Dio del morente al capezzal.
合唱：Deh benedici, o Madre...’,
Noi vogliam Dio, perché al soldato
coraggio infonda nel guerreggiar,
sì che a difesa del suo amato
d’ Italia sappia da eroe pugnar.
合唱: Deh benedici, o Madre...’,
Noi vogliam Dio, quest’ almo grido
echeggi ovunque in terra e in mar,
童贞玛利亚，我们要天主 歌词
suoni solenne in ogni lido,
dove s’ innalza di Dio l’ altar.
合唱: Deh benedici, o Madre...’,
Noi vogliam Dio, le inique genti
rigettan stolte il suo regnar,
ma noi un patto stringiam fidenti,
ne fia chi osi più Iddio sfidar.
合唱: Deh benedici, o Madre...’,
Noi vogliam Dio, nei tribunali
egli presieda al giudicar.
Noi lo vogliamo negli sponsali,
nostro conforto allo spirar.
Chorus: Deh benedici, o Madre...’,
俞梅荪
俞梅荪（1953年—），男，生于中国北京，俞颂华之孙，1984年毕业于北京大学法律系，公共知识分子、法律学者，前国务院办公厅秘书。1984至1994年从事立法工作，曾任国务院经济法规研究中心综合秘书组组长、中国经济法研究会研究部主任、国务院办公厅秘书，任顾明秘书。参与《“七五”立法规划》和一些重要法律法规的起草，后因“泄露国家机密罪”入狱三年。出狱在上海流浪維權上訪五年无果。。2002至2012年，俞幫助各地约20來萬失地農民維權，人均討回安置補償款12000元，共計5億元。
俞梅荪 人物生平
1994年1月，俞梅蓀被北京市国家安全局以涉嫌危害国家安全的泄密罪逮捕。时任第七屆全國人大法律委員會副主任、中國政法大學校長江平為俞梅蓀做無罪辯護。江平辯護指：「俞梅蓀在王捷南多次懇求下，為對黨報工作給予支持，將文件給王參閱。王安排他人與俞梅蓀談話，藉機躲開俞的視野，在另外房間將檔偷偷複印。」「俞主觀上不存在洩密的故意，未造成嚴重後果，不構成犯罪。」法庭不予采信，同年八月，判处俞梅蓀有期徒刑三年；北京市高級人民法院駁回上訴。
2017年夏季世界大學運動會體操比賽—男子自由體操
2017年夏季世界大學運動會體操比賽－男子自由體操是2017年夏季世界大學運動會在台北南港展覽館1館4樓舉行的競技體操比賽男子地板項目，比賽時間為8月23日中午11時至11時30分。
2017年夏季世界大學運動會體操比賽—男子自由體操 資格賽
8位選手由8月19日舉行的資格賽取得決賽席位，惟資格賽的成績並不會帶進決賽。
沙烏地阿拉伯世界遺產名錄
由於文化遺產和自然遺產越來越受到破壞威脅，聯合國教科文組織大會於1972年10月17日至11月21日在巴黎舉行第十七屆會議，並於11月16日在法國巴黎通過《保護世界文化和自然遺產公約》。沙烏地阿拉伯在1978年8月7日批准《保護世界文化和自然遺產公約》，不過到2008年後才開始有歷史遺蹟被列入世界遺產；截至2025年，沙烏地阿拉伯已有8處世界遺產，其中7處為文化遺產，1处为自然遗产，還有14處在預選名單內。最先登錄的沙烏地阿拉伯世界遺產是石谷考古遺址，該遺跡於2008年被聯合國教科文組織列入世界遺產名錄中；近期登錄的世界遺產則是法乌考古区文化景观，该遗址于2024年入选世界遗产名录。
沙烏地阿拉伯世界遺產名錄 預選名單
除已入選的世界遺產外，所有成員國也可以將國內的文物遺產項目提交至預選名單內，任何遺產在列入名錄前都必須先入選至預備名單裡。截至2018年，沙烏地阿拉伯共有9處歷史遺跡在預選名單內，以下為這9處遺跡列表：
魔法喵學院
《魔法喵學院》（英语：）是一款由Google塗鴉製作、於2016年10月30日萬聖節發布的網頁遊戲。該遊戲是特別為萬聖節而設計的，可在Google首頁遊玩。遊戲當中玩家需要透過畫出符號來擊退敵人。
2020年和2024年萬聖節，Google塗鴉推出了續作，玩法大致相同，但包含不一樣的場景、敵人和符號。
魔法喵學院 劇情與玩法
在第一代遊戲中，玩家控制著魔法學校的魔法師Momo，他意外喚出一個幽靈，幽靈偷走了魔法書，Momo必須把書搶回來。Momo在學校的圖書館、食堂、教室、體育館及屋頂等5個關卡與幽靈和Boss戰鬥。每關的最後都會出現配合該關卡風格的Boss。
玩家必須趕在幽靈攻擊到Momo前，在螢幕的任何一處畫出幽靈上方的對應符號來消滅幽靈，若被攻擊到則會損失生命值。需畫出的符號包含橫線、直線、「v」形，「ʌ」形和閃電。閃電能一口氣攻擊畫面上的所有幽靈。玩家也可以在受傷後的指定時間畫出愛心來恢復生命值。遊戲剛開始難度不高，但隨著關卡推進，需畫出的符號排列會越來越長，幽靈的數量愈來愈多，靠近Momo的速度也會加快。
魔法喵學院 開發
該遊戲由4個設計團隊創作，他們分別負責美術設計、策畫、製作及音樂。遊戲的原始構想與Momo製作能復活死靈的湯有關，但製作團隊認為湯與萬聖節的聯繫過於抽象，便往魔法學校的方向發展。在發展歷程中，有許多概念與點子最終不被採用，如更為複雜的符號以及Boss主廚幽靈及范恩圖幽靈。角色Momo取材自Google塗鴉成員朱莉安娜·陳（）養的貓。
魔法喵學院 發布與評價
《魔法喵學院》於2016年10月30日萬聖節發布在Google首頁。玩家可透過社交媒體或電子郵件分享他們的分數。《Tech Times》稱讚其「有趣、迷人且可愛」，《Polygon》的歐文·S·古德（）認為《魔法喵學院》是一款「令人愉快的電子遊戲」。《加拿大評論家》（）表示，如果你無所事事，該遊戲能讓你全神貫注。
2020年5月6日，Google再度將該遊戲放上首頁，是「大受歡迎的 Google Doodle 遊戲」系列的第8部份。
科塔土邦
科塔土邦，是位於現在印度拉賈斯坦邦科塔的拉傑普特人小王國。
科塔以前是本迪土邦一部分，但在17世紀成為一個獨立的王國。
科塔土邦 歷史
在1631年，科塔土邦從本迪土邦脫離，但在1707年1月18日-1713年9月8日兩個土邦曾短暫統一。
在1817年12月26日，科塔土邦成為英國保護國，它是由拉傑普特人中的卓罕氏族統治，享有17響禮炮待遇。在1949年這土邦加入印度聯邦。
南佐治亞島
54°25′46″S 36°35′16″W﻿ / ﻿54.429579°S 36.587909°W﻿ / -54.429579; -36.587909
南佐治亞島（英語：）位於南大西洋，為英國海外領土南佐治亞及南三文治群島的一部分。古利德維肯為該島最大的定居點。
南佐治亞島 地理
全島呈眉月狀，完全被斯科舍海包圍，位於科羅內申島東北830公里、扎沃多夫斯基島西北550公里、附近最大居民點史丹利東南1457公里、以及距離火地群島1752公里。
全島長167.4、寬則由1.4公里到37公里不等，地形山多崎嶇，沿岸多峽、灣。島中共有11座海拔超過2000米的山峰，而這些山脈則組成了薩爾韋森山脈及阿勒代斯山脈。全島最高峰帕吉特山不僅僅為英國海外領土南佐治亞及南三文治群島的最高峰，更是全英國最高峰。除帕吉特山外，卡爾斯山（2330米）、蘇加托普山（2325米）及帕特森山（2195米）分別為此島的第二、三、四高峰。此外，此島過半面積（56%）遭冰川覆蓋，並永久積雪，共有123座冰川，其中最主要的五座分別為：布勒格冰川、紐梅耶冰川、努登舍爾德冰川、埃斯馬克冰川及諾沃斯爾斯基冰川。
此島氣候屬於副極地海洋性氣候，氣候嚴寒。大部分降水皆是雪。全年大部分時間有狂暴50度之稱的强風，僅有少量時間氣候溫和。此等惡劣的氣候，尤其在下降風形成時，使得船隻難於停泊。
南佐治亞島 生態
此島是象海豹屬、海狗及國王企鵝的繁殖地。全島並無樹木生長，冬季大部份地區被雪覆蓋。
探險家或捕鯨人為島嶼帶來老鼠，造成鳥類的生態浩劫，自從庫克船長登陸後，除企鵝外，鳥類減少了90%，英國政府耗費十年才根治鼠患，到2018年5月8日宣布滅鼠計畫成功，消失多年的南喬治亞鷚也重回島上。
南佐治亞島 歷史
1675年，倫敦商人安东尼德拉罗氏發現本島，並將此地命名為德拉羅島。1775年1月17日，占士·庫克抵達此島，成爲首批登陸該島的西方人。他不單宣佈該島為英國領土，並以時任國王喬治三世之名為此島命名。他還勘查和繪製了此島的地圖。二十世紀早期至六十年代，此島為為一捕鯨處，捕鯨者在此島上設置了七個捕鯨站。捕鯨站的環境極度惡劣。除古利德維肯的博物館和教堂外，其他捕鯨站現已完全廢棄。
1927年，阿根廷聲稱擁有此地之主權，並成為福克蘭群島戰爭的導火線之一。1985年，福克蘭群島戰爭結束，英國將此島從福克蘭群島殖民地劃分出去，與南三明治群島組成新的英國海外領土。
P.O.P
P.O.P（朝鲜语：피오피），是DWM娛樂旗下的女子音乐团体，P.O.P是由MAMAMOO及VROMANCE所屬社RBW Ent.負責進行培訓及製作，管理及經紀部分是歸屬於DWM Entertainment，組合最初成員有Haeri、A-Hyeong、MISO、Seol、Yeonha、Yeonju六名成員。2017年7月26日携迷你专辑《Puzzle Of POP》正式出道。2018年，組合解散。
P.O.P 團體資料
團名為Puzzle Of POP的縮寫，有著「為了解開流行音樂之謎而聚集一起的六名偵探團」的意思。
P.O.P 經歷
2017年1月4日，DWM娛樂宣佈他們將組建一個名爲P.O.P的新的女子音樂團體，該組合很快被人稱爲“MAMAMOO的師妹團”。
5月20日，DWM娛樂宣佈組合的第一個成員：Haeri，該成員為前Brave Girls成員裕真的妹妹。
5月26日，DWM娛樂發佈了成員個人預告照并讓粉絲們選“你最喜歡的成員”。
6月2日，成員參加了 IdolCON 進行團體宣傳活動。。
6月2日至4日，官方逐步放出組合個人照片和預告，但并沒公開成員的名字。同時，組合翻唱了卡莉·蕾·杰普森的歌曲《Call Me Maybe》、洛德的《贵族》和防彈少年團的《봄날（Spring Day）》。
6月8日，DWM娛樂公佈P.O.P成員的個人照片，照片中含有成員的名字。
P.O.P 經歷
6月10日，放出團體預覽照。。
6月30日，官方放出了模仿Produce 101節目的成員個人介紹視頻，該系列視頻名稱為『Produce P.O.P』。
7月10日，官方發佈消息：P.O.P將在7月26日出道。
7月24日，DWM娛樂放出MV預告視頻。
7月26日，發布《Catch you》的MV  ，團體正式出道。有人認爲該歌曲是抄襲Gfriend的歌曲《FINGERTIP》。
8月1日，DWM娛樂宣佈成員Yeonha罹患重症肌無力，這需要長期的休息，所以Yeonha暫停團體活動，預定先以五人體制進行活動
10月24日，Yeonha因健康问题与DWM娱乐解除合同，离开组合，日后组合以5人体制活动。
團體解散
JK经济
JK经济（日語：），在日本指有偿提供与女高中生（ Joshi Kōsei，简称JK）近距离接触服务的商业模式。
JK经济 发展
2006年左右起，日本东京都秋叶原出现与女仆咖啡厅不同（或从其演化而来）的新经营模式“JK按摩”（），其中店员穿着女高中生制服，提供称为“区域反射疗法”的简单按摩服务，这类店铺随后扩展到东京都新宿、池袋、涩谷和大阪府的日本桥等地。“JK按摩”的主要卖点是按摩时的近距离接触感，除按摩外，还提供在单独房间内进行2人悄悄话、膝枕、掏耳、在旁边陪睡觉等服务。
由于“JK按摩”不属于风俗店或饮食店，经营这类店铺无需特别许可或报批。尽管日本规定按摩店师傅需要获得按摩massage指压师的国家资格认证，但区域反射疗法类服务是否属于真正的按摩行为是灰色地带，因此这些店员并未经过相关认证。不属于风俗店的“JK按摩”即使雇用未满18岁的少女也不会违反《风俗营业法》，因此店员中除高中毕业后来进行cosplay的女性外，包括18岁以下在内，真正的女高中生也有不少，部分店铺亦将此作为卖点之一宣传。
日本《劳动基准法》规定，禁止让未满18岁的劳动者“深夜劳动”“时间外劳动”和“休日劳动”。只要不要求18岁以下店员进行这些劳动，店方雇用就没有问题。
JK经济 发展
光顾“JK按摩”的男性通过要求少女进一步提供近距离接触的服务，容易与女性店员发生性行为；比起其他的打工兼职，店里进行的服务不难，报酬又高，来当店员的少女也不少，“JK按摩”日渐成为变相的风俗店。如上文所述，这些店铺并不违反《风俗营业法》，未满18岁的少女相当于在钻法律空子的风俗店中工作，给雏妓和跟踪狂犯罪以温床，引发社会关注。还有店铺因规定有劳动定额，店员只好到路上强行拉客，导致社会问题的出现。
在警方查处一些“JK按摩”店铺之后（见下文），又出现了名为“JK摄影会”（）的新模式，顾客可要求女高中生穿上制服或泳衣，并与之进行2人合影。和“JK按摩”一样，由于不受《风俗营业法》的约束，这项服务也有18岁以下少女从事。由于摄影场所多装饰成教室或是女高中生的私人房间，根据男性顾客的指示，女高中生可能做出让人观看裙下内裤的姿势，或是身穿泳装、摆出性暗示类姿势，这类服务被视为儿童色情等犯罪行为的温床。
JK经济 发展
日本警察对此没有完全坐视不管，他们查处了部分“JK按摩”“JK摄影会”和“JK见学店”，有的涉嫌对未满18岁员工作出违反《劳动基准法》对待行为（危险有害业务），有的涉嫌违反《儿童福祉法》（有害支配行为），有的涉嫌违反《兒童買春、兒童色情關係行為等處罰及兒童保護等相關法律》（儿童色情制造），还有的涉嫌违反《兴行场法》（无许可营业）。
然而，这之后又诞生了采用名为“JK散步”（）这一新经营模式的店铺，不同于在单独房间进行的“JK按摩”“JK摄影会”，该服务宣传的是与女高中生一起散步（事实上的店外约会），顾客可与其2人单独前往卡拉OK包厢和漫画咖啡店等地。JK在散步途中会和客人聊天，这有时又称为“占卜”（）。和“JK按摩”“JK摄影会”一样，由于不受《风俗营业法》 的约束，这项服务也有18岁以下少女从事，被视为嫖宿少女等犯罪行为的温床，在路上强行拉客亦成为问题之一。